Description des techniques armées
SR : Seuil de réussite de base. C'est la difficulté
de la technique. L'allonge, la vitesse, une position favorable ou la présence
de plusieurs adversaires/alliés peuvent l'affecter.
Dommages : Les dommages causés par la technique. Sauf
exception, ils sont modifiés normalement par le nombre de succès
nets.
Allonge : Le bonus d'Allonge accordé par la technique.
A additionner à l’allonge naturelle de l’arme et de son utilisateur.
Vitesse : Le modificateur de vitesse de la technique.
Description : Règles spéciales concernant la technique,
ainsi qu'une description de ce qu'elle produit comme effet. Dans tous les
cas, le terme " attaquant " se réfère à celui qui
tente de placer la technique, alors que le " défenseur " ou " victime
" est celui qui s'y oppose. CA signifie Caractéristiques de l’arme.
Ce sont les dommages, l’allonge ou la vitesse tels qu‘ils sont donnés
pour l’arme utilisée
Les techniques suivantes sont universelles ( et relativement communes)
pour toutes les armes. Bien sûr, chaque art martial a une description
différente des kata qui sont développés pour les armes.
Frapper
| SR |
4 |
| Dommages |
DA (étour) |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
+0 |
Concerne : Gourdins et fléaux (massues, Bâtons, Nunchaku,
Masses, etc.)
Implique à peu près toutes les attaques qui utilisent
une surface contondante. Peut s’appliquer au plat d’une épée.
Désarmer
| SR |
5 |
| Dommages |
[Force]L étour |
| Allonge |
+0 |
| Vitesse |
+0 |
Concerne : Epées, Massues, Bâtons, etc.
L’attaquant essaie de faire échapper son arme à son adversaire.
Si l’attaquant obtient au moins 1 succès net, l’adversaire lâche
son arme. Avec 4 succès excédentaires, il réussit
à récupérer l’arme de l’adversaire. Les succès
sont aussi appliqués aux dommages.
Parade
| SR |
4 |
| Dommages |
Aucuns ou CA |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
+1 |
Concerne : Epées, Massues, Bâtons, etc.
Ce mouvement ne peut être utilisé qu’en contre-attaque.
C’est une façon de remplacer l’option de “ Défense totale
” présentée dans Shadowrun, seconde édition (voir
aussi Esquive). Il n’y a pas de dommages parce que la parade s’exécute
sur l’arme de l’adversaire. Si un personnage armé pare l’attaque
d’un personnage qui l’attaque à mains nues, l’attaquant pourrait
recevoir des dommages, déterminées par l’arme). Pare un fouet
ou une chaîne signifie automatiquement que l’arme qui pare subit
un Test d’Enchevêtrement, avec tous les problèmes que cela
peut impliquer.
Taille
| SR |
4 |
| Dommages |
CA |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
+1 |
Concerne : Armes tranchantes (Epées, Couteaux, etc…)
Toutes les attaques qui utilisent la lame d’une arme blanche. Les coups
de taille sont étudiés pour ouvrir de larges blessures
Enchevêtrement
| SR |
6 ou 8 |
| Dommages |
Aucun |
| Allonge |
+0 |
| Vitesse |
-1 |
Concerne : Chaînes, Fouet, Manriki-gusari (armes flexibles)
Tentative d’enchevêtrer votre adversaire avec une arme flexible.
Le SR est de 6 pour les grosses cibles (bras, poitrine, jambe, etc.) et
8 pour les cibles petites et/ou dangereuses (gorge, mains, pied, armes
à la main, etc.) Si l’attaquant obtient au moins 1 succès
excédentaire, la cible est attrapée. Ensuite, qui tire qui
est un problème de Force.
Note : si quelqu’un tente une Parade ou un Blocage sur une attaque
avec une arme flexible, il y a une chance que le membre qui bloque ou l’arme
qui pare soit enchevêtrée (l’attaquant fait le Test avec un
SR=4)
Coup de crosse
| SR |
5 |
| Dommages |
(Force+1]M étour |
| Allonge |
+0 |
| Vitesse |
+0 |
Concerne :Pommeaux d’épée, crosses de fusil, Poignées
de Hache de combat, etc.
Une attaque suivie basique, avec une partie de l’arme qui n’est pas
prévue, à la base, pour entrer en contact avec la cible.
Particulièrement utile si l’adversaire a effectué un Rapprochement.
Estoc
| SR |
4 |
| Dommages |
CA |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
+0 |
Concerne : toutes les armes ayant une pointes (ce qui inclut les
bâtons et matraques, mais pas forcément les Masses. Grandissez
un peu !)
Effet spécial : ôtez 1 de l’armure Impact de la
cible
L’attaquant plonge l’extrémité de son arme dans sa cible.
Avec les lances, épées, couteaux, etc., cette attaque est
censée traverser l’armure et atteindre les organes vitaux. Avec
les bâtons, matraques, etc., elle est sensée endommager les
organes internes par l’impact.
Deux Armes
| SR |
5 |
| Dommages |
CA |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
+0 |
Concerne : Tout jeux d’armes complémentaires. (Voir “ Chiens
de guerre ”).
L’attaquant utilise une paire d’armes (paire de dagues, Epée
et Poignard, Bâton d’escrime philippine et couteau balisong, etc.).
Cette technique est spéciale, qui permet à l’utilisateur
de réduire le modificateur dû à l’utilisation de 2
armes (+2 à chaque attaque) en ajoutant que +1 à chaque attaque
(le SR de 5 indiqué ne correspond qu'à une attaque basique.
On utilise les dommages et l'allonge de la technique utilisée, mais
la vitesse est toujours +0). Le personnage doit être spécialisé
pour bénéficier de cet avantage. De plus, cette spécialisation
est propre à une seule paire d’arme. Si le personnage veut pouvoir
utiliser plusieurs paires d’armes différentes, il doit prendre plusieurs
spécialisations. Sinon, il subit le modificateur de +2 sur toute
attaque à deux armes qui ne sont pas les deux armes dans lesquels
il s’est spécialisé.
Balayage armé
| SR |
5 |
| Dommages |
Aucun |
| Allonge |
Ca |
| Vitesse |
-1 |
Concerne : Toute arme suffisamment longue pour atteindre les jambes
de la cible.
Comparable à une attaque de taille, mais dans le but de faire
tomber la victime. Si l’attaquant obtient au moins 1 succès excédentaire,
la cible est à terre. Se lever prend une action simple, et ne peut
être combiné à une attaque armée (action complexe).
Tout combattant au sol subit le modificateur de position inférieur,
pendant que son adversaire a celui de position supérieure. Exécuter
cette attaque sur un adversaire qui essaye un coup de pied se fait avec
un modificateur de –2 au SR.
Claquement de fouet
| SR |
4 |
| Dommages |
CA |
| Allonge |
CA |
| Vitesse |
-1 |
Concerne : Chaînes, fouets (de toutes sortes), Manriki-gusari
(armes flexibles)
C’est une attaque basique utilisant l’extrémité d’une
arme souple. Les fouets l’accompagne d’un claquement caractéristique.
Très efficace pour intimider l’adversaire (la cible fait un test
de volonté, SR=2. Divisez la compétence de l’attaquant par
le nombre de succès. Le résultat est le nombre de tour où
l’adversaire subit un modificateur de +1 ) ses SR).
Si un personnage tente de bloquer/parer cette attaque, il risque de
se retrouver Enchevêtré (l’attaquant fait un test de combat
armé ou sa concentration/spécialisation, SR=4).
Styles de combat armé
Ces styles génériques reflètent les styles
orientaux et occidentaux.
Escrime occidentale
Armes : Epées, Couteaux, masses, etc.
Bonus spécial : Style florentin : Utilise 2 armes (épée
et dague) sans modificateur à cause des 2 armes.
Style parisien : Le SR de toute attaque sur un personnage pratiquant
ce style est à +1, car il présente un profil étroit
à l’adversaire.
L’escrime est l’art martial occidental par excellence, développé
durant l’époque féodale, et raffinée à partir
du 15ème siècle. Il y a bien des styles différents,
dont certains à une ou deux armes, et d’autres avec des armes à
une ou deux mains. Les boucliers ont souvent été utilisés,
et peuvent être incorporé à ces styles.
Kendo
Armes : Wakizashi, Katana, Naginata, Tetsubo, etc.
Bonus spécial :
Kata (style) à deux armes : utilise deux armes (Katana + wakizashi)
et ignore les modificateurs au SR dû aux deux armes.
Kata à une arme : SR de parade -1, +1 à la puissance
de l’attaque.
Le Kendo est une forme d’escrime orientale. Il y a à peu près
autant de styles orientaux que de style d’escrime en occident.
| Techniques Armé |
SR |
Dommages |
Allonge |
Vitesse |
| Frapper |
4 |
Arme |
Arme |
+0 |
| Désarmer |
5 |
(F) L etour |
+0 |
+0 |
| Parade |
4 |
aucun ou arme |
Arme |
+1 |
| Taille |
4 |
Arme |
Arme |
+0 |
| Enchevêtrement |
6 ou 8 |
Aucun |
+0 |
-1 |
| Coup de crosse |
5 |
(F+1) M etour |
+0 |
+0 |
| Estoc |
4 |
Arme |
Arme |
+1 |
| Deux Armes |
5 |
Arme |
Arme |
+0 |
| Balayage armé |
5 |
Aucun |
Arme |
-1 |
| Claquement de fouet |
4 |
Arme |
Arme |
-1 |
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