Description des techniques armées


SR : Seuil de réussite de base. C'est la difficulté de la technique. L'allonge, la vitesse, une position favorable ou la présence de plusieurs adversaires/alliés peuvent l'affecter.
Dommages : Les dommages causés par la technique. Sauf exception, ils sont modifiés normalement par le nombre de succès nets.
Allonge : Le bonus d'Allonge accordé par la technique. A additionner à l’allonge naturelle de l’arme et de son utilisateur.
Vitesse : Le modificateur de vitesse de la technique.
Description : Règles spéciales concernant la technique, ainsi qu'une description de ce qu'elle produit comme effet. Dans tous les cas, le terme " attaquant " se réfère à celui qui tente de placer la technique, alors que le " défenseur " ou " victime " est celui qui s'y oppose. CA signifie Caractéristiques de l’arme. Ce sont les dommages, l’allonge ou la vitesse tels qu‘ils sont donnés pour l’arme utilisée
Les techniques suivantes sont universelles ( et relativement communes) pour toutes les armes. Bien sûr, chaque art martial a une description différente des kata qui sont développés pour les armes.

Frapper
SR 4
Dommages DA (étour)
Allonge CA
Vitesse +0
Concerne : Gourdins et fléaux (massues, Bâtons, Nunchaku, Masses, etc.)
Implique à peu près toutes les attaques qui utilisent une surface contondante. Peut s’appliquer au plat d’une épée.

Désarmer
SR 5
Dommages [Force]L étour
Allonge +0
Vitesse +0
Concerne : Epées, Massues, Bâtons, etc.
L’attaquant essaie de faire échapper son arme à son adversaire. Si l’attaquant obtient au moins 1 succès net, l’adversaire lâche son arme. Avec 4 succès excédentaires, il réussit à récupérer l’arme de l’adversaire. Les succès sont aussi appliqués aux dommages.

Parade
SR 4
Dommages Aucuns ou CA
Allonge CA
Vitesse +1
Concerne : Epées, Massues, Bâtons, etc.
Ce mouvement ne peut être utilisé qu’en contre-attaque. C’est une façon de remplacer l’option de “ Défense totale ” présentée dans Shadowrun, seconde édition (voir aussi Esquive). Il n’y a pas de dommages parce que la parade s’exécute sur l’arme de l’adversaire. Si un personnage armé pare l’attaque d’un personnage qui l’attaque à mains nues, l’attaquant pourrait recevoir des dommages, déterminées par l’arme). Pare un fouet ou une chaîne signifie automatiquement que l’arme qui pare subit un Test d’Enchevêtrement, avec tous les problèmes que cela peut impliquer.

Taille
SR 4
Dommages CA
Allonge CA
Vitesse +1
Concerne : Armes tranchantes (Epées, Couteaux, etc…)
Toutes les attaques qui utilisent la lame d’une arme blanche. Les coups de taille sont étudiés pour ouvrir de larges blessures

Enchevêtrement
SR 6 ou 8
Dommages Aucun
Allonge +0
Vitesse -1
Concerne : Chaînes, Fouet, Manriki-gusari (armes flexibles)
Tentative d’enchevêtrer votre adversaire avec une arme flexible. Le SR est de 6 pour les grosses cibles (bras, poitrine, jambe, etc.) et 8 pour les cibles petites et/ou dangereuses (gorge, mains, pied, armes à la main, etc.) Si l’attaquant obtient au moins 1 succès excédentaire, la cible est attrapée. Ensuite, qui tire qui est un problème de Force.
Note : si quelqu’un tente une Parade ou un Blocage sur une attaque avec une arme flexible, il y a une chance que le membre qui bloque ou l’arme qui pare soit enchevêtrée (l’attaquant fait le Test avec un SR=4)

Coup de crosse
SR 5
Dommages (Force+1]M étour
Allonge +0
Vitesse +0
Concerne :Pommeaux d’épée, crosses de fusil, Poignées de Hache de combat, etc.
Une attaque suivie basique, avec une partie de l’arme qui n’est pas prévue, à la base, pour entrer en contact avec la cible. Particulièrement utile si l’adversaire a effectué un Rapprochement.

Estoc
SR 4
Dommages CA
Allonge CA
Vitesse +0
Concerne : toutes les armes ayant une pointes (ce qui inclut les bâtons et matraques, mais pas forcément les Masses. Grandissez un peu !)
Effet spécial : ôtez 1 de l’armure Impact de la cible
L’attaquant plonge l’extrémité de son arme dans sa cible. Avec les lances, épées, couteaux, etc., cette attaque est censée traverser l’armure et atteindre les organes vitaux. Avec les bâtons, matraques, etc., elle est sensée endommager les organes internes par l’impact.

Deux Armes
SR 5
Dommages CA
Allonge CA
Vitesse +0
Concerne : Tout jeux d’armes complémentaires. (Voir “ Chiens de guerre ”).
L’attaquant utilise une paire d’armes (paire de dagues, Epée et Poignard, Bâton d’escrime philippine et couteau balisong, etc.). Cette technique est spéciale, qui permet à l’utilisateur de réduire le modificateur dû à l’utilisation de 2 armes (+2 à chaque attaque) en ajoutant que +1 à chaque attaque (le SR de 5 indiqué ne correspond qu'à une attaque basique. On utilise les dommages et l'allonge de la technique utilisée, mais la vitesse est toujours +0). Le personnage doit être spécialisé pour bénéficier de cet avantage. De plus, cette spécialisation est propre à une seule paire d’arme. Si le personnage veut pouvoir utiliser plusieurs paires d’armes différentes, il doit prendre plusieurs spécialisations. Sinon, il subit le modificateur de +2 sur toute attaque à deux armes qui ne sont pas les deux armes dans lesquels il s’est spécialisé.

Balayage armé
SR 5
Dommages Aucun
Allonge Ca
Vitesse -1
Concerne : Toute arme suffisamment longue pour atteindre les jambes de la cible.
Comparable à une attaque de taille, mais dans le but de faire tomber la victime. Si l’attaquant obtient au moins 1 succès excédentaire, la cible est à terre. Se lever prend une action simple, et ne peut être combiné à une attaque armée (action complexe). Tout combattant au sol subit le modificateur de position inférieur, pendant que son adversaire a celui de position supérieure. Exécuter cette attaque sur un adversaire qui essaye un coup de pied se fait avec un modificateur de –2 au SR.

Claquement de fouet
SR 4
Dommages CA
Allonge CA
Vitesse -1
Concerne : Chaînes, fouets (de toutes sortes), Manriki-gusari (armes flexibles)
C’est une attaque basique utilisant l’extrémité d’une arme souple. Les fouets l’accompagne d’un claquement caractéristique. Très efficace pour intimider l’adversaire (la cible fait un test de volonté, SR=2. Divisez la compétence de l’attaquant par le nombre de succès. Le résultat est le nombre de tour où l’adversaire subit un modificateur de +1 ) ses SR).
Si un personnage tente de bloquer/parer cette attaque, il risque de se retrouver Enchevêtré (l’attaquant fait un test de combat armé ou sa concentration/spécialisation, SR=4).
 

Styles de combat armé


Ces styles génériques reflètent les styles orientaux et occidentaux.

Escrime occidentale
Armes : Epées, Couteaux, masses, etc.
Bonus spécial : Style florentin : Utilise 2 armes (épée et dague) sans modificateur à cause des 2 armes.
Style parisien : Le SR de toute attaque sur un personnage pratiquant ce style est à +1, car il présente un profil étroit à l’adversaire.
L’escrime est l’art martial occidental par excellence, développé durant l’époque féodale, et raffinée à partir du 15ème siècle. Il y a bien des styles différents, dont certains à une ou deux armes, et d’autres avec des armes à une ou deux mains. Les boucliers ont souvent été utilisés, et peuvent être incorporé à ces styles.
Kendo
Armes : Wakizashi, Katana, Naginata, Tetsubo, etc.
Bonus spécial :
Kata (style) à deux armes : utilise deux armes (Katana + wakizashi) et ignore les modificateurs au SR dû aux deux armes.
Kata à une arme : SR de parade -1, +1 à la puissance de l’attaque.
Le Kendo est une forme d’escrime orientale. Il y a à peu près autant de styles orientaux que de style d’escrime en occident.
 
 
 
Techniques Armé SR Dommages Allonge Vitesse
Frapper 4 Arme Arme +0
Désarmer 5 (F) L etour +0 +0
Parade 4 aucun ou arme Arme +1
Taille 4 Arme Arme +0
Enchevêtrement 6 ou 8 Aucun +0 -1
Coup de crosse 5 (F+1) M etour +0 +0
Estoc 4 Arme Arme +1
Deux Armes 5 Arme Arme +0
Balayage armé 5 Aucun Arme -1
Claquement de fouet 4 Arme Arme -1


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