Dans la lignée du Grimoire, voici la Bible
de l’adepte physique : la liste de tous les pouvoirs publiés par
Fasa, parfois légèrement modifier.
Chute Libre
Coût : 0,25 par niveau
Pour chaque niveau du pouvoir de chute libre, l’adepte
peut tomber d’une distance de 2 mètres sans souffrir de blessure
ni faire de Test de Résistance aux Dégâts, sous réserve
que la surface sur laquelle l’adepte tombe n’est pas dangereuse en elle-même.
Si l’adepte tombe d’une hauteur plus grande que ce que le pouvoir de chute
libre permet, soustrayez la distance maximale couverte par le pouvoir de
la distance de chute avant de calculer les dégâts. Si l’adepte
tombe sur une surface dangereuse – une allée couverte d’éclats
de verre ou un sol en flammes, par exemple – il peut quand même utiliser
le pouvoir de chute libre pour éviter les dégâts dus
à la chute, mais prendra les dégâts dépendant
de la surface et à la discrétion du maître de jeu.
Combat Aveugle
Coût : 0,5
Les adeptes physiques avec le pouvoir de combat
aveugle possèdent un " sixième sens " mystique qui leur permettent
d’évoluer plus efficacement dans l’obscurité ou dans d’autres
conditions dans lesquelles l’adepte est incapable de voir (comme être
aveuglé). Le pouvoir de combat aveugle réduit le malus de
visibilité à +4. Les cibles attaquées par un adepte
utilisant ce pouvoir gardent les bonus normaux de couverture.
Contre-Attaque
Coût : 0,5 par niveau
Le pouvoir de contre-attaque donne à l’adepte
une capacité particulièrement forte à riposter contre
des adversaires. Pour chaque niveau du pouvoir, l’adepte lance un dé
supplémentaire pour des Tests de Contre-attaques en combat au contact,
armé ou à mains nues. Ces dés ne peuvent être
utilisés qu’en contre-attaque, pas pour la résistance aux
dégâts ni aucun autre type d’attaque.
>>>>>(J’ai beau chercher dans le chapitre Combat du Livre des Règles, je ne vois rien d’écrit sur des Tests de Contre-attaques ! Ce concept date de la première édition de Shadowrun, alors je vous donne ma façon de gérer les contre-attaques : le joueur souhaitant faire une contre-attaque doit avoir utiliser une Action Retardée pour ce faire. Ensuite, effectuez les tests normalement, mais si le défenseur obtient plus de succès que l’attaquant, c’est lui qui inflige des dommages. Un adepte avec le pouvoir contre-attaque n’a pas besoin d’utiliser l’Action Retardée (s’il le fait, je lui accorde un bonus de 1 au SR, comme pour ajuster un tir) : il lance ses dés supplémentaires à part et si, sans ces dés, il obtient plus de succès, il inflige des dégâts, en rajoutant en plus les succès des dés supplémentaires.)<<<<<
Coordination
Améliorée
Coût : 0,25 par niveau
Un adepte avec le pouvoir de coordination améliorée
peut utiliser ses deux mains aussi bien. Chaque niveau de ce pouvoir compte
comme un niveau dans la Compétence Spéciale Ambidextrie (Voir
Les
Chiens de Guerre, pour plus de détails). L’adepte doit avoir
au moins un niveau dans la Compétence Ambidextrie pour acheter ce
pouvoir, et ne peut avoir plus de niveau dans ce pouvoir qu’il n’en a dans
la compétence Ambidextrie.
Coup à Distance
Coût : 2
Le pouvoir de coup à distance permet à
un adepte physique d’utiliser le milieu de l’espace astral pour faire une
attaque à mains nues sur une courte distance et frapper une cible
sans la toucher physiquement. Le pouvoir a une portée en mètres
égale à l’Attribut Magie de l’adepte et inflige les dégâts
standard pour une attaque à mains nues. Pour utiliser le pouvoir
de coupà distance, l’adepte effectue un test de combat à
mains nues normalement, en ignorant les modificateurs dus à l’Allonge.
La cible utilise sa Réserve de Combat et sa Constitution pour résister
à l’attaque comme si c’était une attaque à distance
; en d’autres termes, la cible ne peut pas contre-attaquer, et si la cible
obtient plus de succès sur sa Réserve de Combat ou son Indice
de Danger que les succès de l’attaquant, l’attaque échoue
complètement.
Coup Point Vital
Coût : 1
Le pouvoir coup point vital permet à un adepte
d’infliger magiquement des dégâts qui affectent le système
nerveux d’une cible. Pour utiliser le pouvoir coup point vital, l’adepte
fait une attaque de combat à mains nues standard, utilisant la Compétence
Combat à Mains Nues contre un Seuil de Réussite de 4 modifié
par l’armure de la cible. Plutôt que d’infliger des dégâts,
pour chaque tranche de 2 succès obtenus dans le Test de Combat à
Mains Nues de l’adepte, réduisez l’Indice de Rapidité de
la cible de 1. Si la Rapidité de la cible est réduite à
0, la cible est paralysée. La Rapidité perdue de cette manière
est retrouvée au rythme de 1 point par minute. Le pouvoir coup point
vital est complètement efficace uniquement contre des adversaires
(méta)humains. Quand il est utilisé contre des métacréatures,
le Seuil de Réussite de base est de 6 (ou plus, si le maître
de jeu décide que la métacréature a une anatomie inhabituelle).
Les cibles qui n’ont pas de systèmes nerveux fonctionnels, comme
des machines, des esprits et des zombies, sont immunisées à
ce pouvoir.
Coup Vif
Coût : 0,25 par niveau
Les adeptes physiques avec le pouvoir coup vif semblent
posséder une capacité surnaturelle à passer à
l’action avec une soudaineté saisissante. Chaque niveau du pouvoir
permet à un adepte de jeter un dé supplémentaire pour
faire des Tests de Réaction pour le Surprise d’un adversaire. Ces
dés ne s’appliquent pas aux tests faits par l’adepte pour éviter
d’être surpris ni pour aucun autre type de Test de Réaction
ou jet d’Initiative.
Dégaine Rapide
Coût : 0,5
Le pouvoir de dégainer rapidement permet
à un adepte de dégainer et d’utiliser une arme de mêlée
ou une arme à feu en une action. En d’autres termes, l’adepte n’a
pas besoin de dépenser 2 actions pour dégainer et préparer
l’arme et attaquer ; dégainer l’arme et l’attaque se produisent
pendant l’action utilisée pour le Test d’Attaque. Si utiliser une
arme requiert une Action Complexe, l’adepte peut dégainer l’arme
et attaquer en une seule phase. Si l’arme ne requiert qu’une Action Simple
pour l’utiliser, l’adepte peut la dégainer et faire 2 Tests d’Attaques
en une seule Phase de Combat. Si le personnage veut utiliser le pouvoir
dégainer rapidement pour les armes de mêlée et les
armes à feu, il doit acheter deux fois le pouvoir.
Remarque : Comme le pouvoir dégainer rapidement va certainement déséquilibrer le jeu, le maître de jeu peut décider de ne pas l’ajouter dans sa campagne. Si le maître de jeu et les joueurs sont d’accord pour ajouter le pouvoir dégainer rapidement à leur jeu, le maître de jeu peut en augmenter le coût afin de préserver l’équilibre du jeu.
>>>>>(Déséquilibrer le jeu, qu’est-ce
qui faut pas entendre ! En ce qui me concerne, ma première réaction
a été de dire que ce pouvoir avait un coup déjà
exorbitant : 3 points de Magie pour ça ! Et ils trouvent ça
trop fort ? Ensuite, j’ai vu le tableau récapitulatif à la
fin de l’Awakenings, qui indiquait un coût bien plus raisonnable
de 0,5. Bon, c’est mieux. Seulement voilà, dans un autre article
sur le combat, j’ai déjà une manœuvre qui reprend à
peu près ce pouvoir, et elle est accessible à un non-magicien
! Alors, étant donné que mon système est récent
et qu’aucun de mes joueurs n’utilise ni la manœuvre, ni le pouvoir, la
question ne s’est pas encore posée sérieusement à
moi. Personnellement, je serais en faveur de la manœuvre, au nom de l’équilibre
justement, car elle permet à tous d’utiliser cette capacité
avec l’entraînement nécessaire. Si vous avez des conseils,
ils sont les bienvenus.)<<<<<
--- Alpha
Enracinement
Coût : 0,25 par niveau
Le pouvoir enracinement permet à l’adepte,
en dépensant une Action Simple et en se concentrant un instant,
d’étendre la force de son aura pour " s’enraciner " au sol et devenir
un objet inamovible. Chaque niveau du pouvoir ajoute 1 dé à
tous les tests que l’adepte fait pour résister au fait d’être
mis par terre, projeté, lévité ou bougé d’une
autre façon contre sa volonté. L’adepte ne peut se déplacer
pendant qu’il utilise ce pouvoir, mais peut autrement agir normalement
(y compris effectuer des attaques) , modifiant tous ses seuils de réussite
de +2.
Flexibilité
Coût : 0,25 par niveau
Le pouvoir de flexibilité rend les membres
d’un adepte particulièrement souples, capables de se plier et de
se tordre plus que ceux d’une personne normale. Pour chaque niveau de ce
pouvoir, l’adepte peut ajouter 1 dé pour des tests effectués
pour se libérer de cordes, menottes et autres liens aussi bien que
pour des tests faits pour échapper à une prise en combat
à mains nues. L’adepte peut également faire des Tests de
Flexibilité pour passer dans des petites ouvertures et passages
dans lesquels il serait difficile de passer pour une personne normale,
comme des traverses, des conduites de ventilation, et autres endroits étroits.
Le maître de jeu déterminera les seuils de réussite
appropriés pour de tels tests.
Guérison
Rapide
Coût : 0,5 par niveau
L’adepte récupère plus rapidement
que la normale de toute forme de blessure, utilisant la magie pour booster
le processus de guérison. Chaque niveau du pouvoir ajoute un dé
à l’Attribut Constitution de l’adepte pour les Test de Guérison
ainsi que les Tests de Constitution effectués pour savoir si l’adepte
souffre d’une lésion permanente due à une Blessure Fatale.
Le pouvoir de guérison rapide n’augmente pas la résistance
aux blessures, toxines ou agents pathogènes, mais permet à
l’adepte de récupérer de leurs effets plus rapidement. Le
pouvoir de guérison rapide ne peut contrecarrer la perte de magie
possible après une blessure Fatale, les effets de la gobelinisation,
ou les maladies incurables comme le cancer ou le VVHMH.
Maîtrise
des Projectiles
Coût : 1
Un adepte avec le pouvoir de maîtrise des
projectiles possède un talent tellement hautement développé
pour les armes de jet que, dans ses mains, des objets normalement sans
danger tels que des stylos, des créditubes et des cartes ID deviennent
des armes mortelles. Les adeptes font des attaques avec de tels objets
en utilisant la Compétence de Jet. Des projectiles inhabituels comme
des stylos ont un Code de Dégâts de (la moitié de la
Force de l’adepte, arrondie à l’inférieur)L. Les armures
d’Impact résistent aux dégâts de tels projectiles.
Des objets avec un tranchant ou une pointe infligent des dégâts
Physiques, tandis que des objets contondantes font des dégâts
Etourdissants. Des adeptes utilisant le pouvoir de maîtrise des projectiles
pour lancer des armes de jet standard, comme des shurikens et des couteaux
de lancer, ajoutent 2 au Niveau de Puissance de l’arme.
Onde de Choc
Coût : 1
Le pouvoir d’onde de choc permet à un adepte
de concentrer l’énergie magique en un coup dévastateur conçu
pour traverser les obstacles. L’adepte fait un Test de Combat à
Mains Nues contre l’Indice de Barrière de la cible. Ajoutez les
succès à la Force de l'adepte et comparez le résultat
l’Indice de Barrière non modifié, déterminant l’effet
selon la Table des Effets de Barrière, p98 SRII. Ce pouvoir
peut être dévastateur lorsqu’il est combiné avec les
pouvoirs de force améliorée ou force débridée.
Passage sans
Trace
Coût : 0,5
Un adepte avec le pouvoir passage sans trace possède
une forme très limitée de lévitation magique qui lui
permet de se déplacer sur des surfaces souples ou cassantes comme
de la neige, du sable ou du papier épais sans laisser de traces
visibles de son passage. Si l’adepte avec ce pouvoir réussit un
Test de Furtivité, il peut traverser des sols jonchés de
rossignols (conçus pour grincer quand on marche dessus) sans un
son et ne déclenchera même pas les senseurs basés sur
les déplacements/vibrations au sol. L’adepte ne peut pas marcher
sur des surfaces liquides ( mais peut traverser de la neige profonde sans
s’enfoncer) et peut quand même être pisté par des moyens
autres que les indices visuels, comme l’odorat.
Résistance
Magique
Coût : 1 par niveau
Un adepte avec le pouvoir de résistance magique
possède une résistance forte, inconsciente à la sorcellerie.
De la même manière que les initiés qui possèdent
la défense contre sort, le personnage ajoute 1 dé par niveau
de son pouvoir aux Tests de Résistance effectués contre des
sorts. Seul l’adepte peut utiliser ces dés ; il ne peut pas donner
de protection supplémentaire contre la sorcellerie à d’autres.
Le pouvoir de résistance magique n’interfère pas avec les
sorts acceptés volontairement et ne défend pas contre les
pouvoirs des métacréatures. Si un magicien physique avec
le pouvoir de résistance magique essaie d’utiliser activement la
Compétence Sorcellerie pour lancer des sorts, soustrayez 1 dé
de la Réserve de Magie du personnage par niveau du pouvoir afin
de
représenter l’interférence causée par la résistance
générale aux énergies magiques du personnage. Les
adeptes physiques initiés qui possèdent ce pouvoir ne bénéficient
pas
de la Protection.
Retarder les
dégâts
Coût : 2,5
Le pouvoir retarder les dégâts permet
à un adepte physique d’infliger des dégâts combat à
mains nues qui ne prennent pas effet immédiatement. Avant de faire
son attaque, l’adepte déclare qu’il utilise le pouvoir retarder
les dégâts et alors fait un test d’attaque normal contre la
cible. La cible fait un test de résistance aux dégâts
normalement.
Si l’attaque est réussie et que la cible ne résiste pas complètement aux dégâts, le pouvoir retarder les dégâts convertit l’attaque en une " charge " de force astrale qui se conserve dans l’aura de la cible jusqu’à une durée de 24 heures. Après une période prédéterminée, définie par l’adepte quand l’attaque est effectuée, les dégâts de l’attaque (Etour ou Physiques, selon les règles standard) prennent effet sur la cible comme si l’attaque avait été faites à l’instant.
Une fois que l’attaque aux dégâts retardés a été portée, elle ne requiert plus d’attention ni d’effort de la part de l’adepte. Une cible ne peut être sous l’effet que d’une attaque de ce genre à la fois. Quiconque observant la cible d’une attaque à dégâts retardés verra la charge magique dans l’aura de la cible. La charge peut être retirée avant qu’elle ne prennent effet en faisant un test de Contremagie contre un seuil de réussite égal au niveau de puissance de l’attaque, avec un drain égal au code de dégât de l’attaque.
Des assassins adeptes physiques avec les pouvoirs retarder les dégâts et mains mortelles sont capables de frapper une victime avec l’assurance que la cible mourra des heures plus tard, quand l’adepte se sera assuré un alibi à des centaines de kilomètres de là.
Sens Emphatique
Coût : 0,5
La capacité de sens emphatique donne à
un adepte une forme limitée de perception astrale qui lui permet
de sentir les sentiments de ceux qui l’entourent, à une portée
allant jusqu’à la limite de la ligne de vue naturelle de l’adepte.
L’adepte fait un test de Perception (4) pour obtenir une impression générale
des émotions actuelles d’un sujet (amour, colère, peur, et
ainsi de suite). Plus grand est le nombre de succès, plus les informations
que l’adepte apprend sont détaillées. Le pouvoir métamagique
de Camouflage peut contrer ce pouvoir, mais si l’adepte utilisant le pouvoir
de sens emphatique est aussi un initié, résolvez une tentative
de pénétrer le camouflage normalement.
Sens Magique
Coût : 1
Le pouvoir de sens magique offre une forme limitée
de perception astrale qui permet à un adepte de sentir les énergies
magiques et ses effets dans un rayon égal à l’Attribut Magie
de l’adepte x 5 en mètres.
L’adepte est astralement actif pendant qu’il utilise ce pouvoir, ouvert aux énergies de l’espace astrale et en conséquence vulnérable à une attaque astrale. Si l’adepte n’a pas la perception astrale, il est incapable de se défendre contre des attaques astrales et doit simplement tenter sa chance. L’adepte peut utiliser une Action Automatique pour " éteindre " son pouvoir de sens magique, moment à partir duquel il n’est plus astralement actif. Le pouvoir de sens magique ne peut pas être activé et désactivé dans la même Phase de Combat.
Sens Physiques
Améliorés
Coût : 0,25 par amélioration
Le pouvoir de sens physiques améliorés
est décrit à la page 125 du Livre des Règles.
Les informations suivantes offrent des variations spécifiques de
ce pouvoir. Utilisez les tables de Perception et de Succès comme
ligne directrice pour des seuils de réussite de Tests de Perception
et pour l’information obtenue en fonction du nombre de succès en
utilisant le pouvoir de sens physiques améliorés.
Amortissement Sonore : Les oreilles de l’adeptes sont protégées de bruits forts et s’ajuste rapidement à de brusques changement de niveau de bruit ambiant. Le pouvoir d’amortissement sonore fonctionne de la même manière que sa contrepartie cybernétique.
Anti-Flash : Les yeux de l’adepte s’adaptent rapidement à une lumière intense, lui permettant d’éviter des dégâts à long terme provenant des grenades flash et armes similaires. Le pouvoir anti-flash fonctionne exactement comme la version cybernétique de l’anti-flash. Réduisez les effets des flash-paks BrightLight de moitié (p. 46, Cybertechnology).
Audition Haute Fréquence : L’adepte peut entendre les sons d’une fréquence plus élevée que l’oreille humaine normale, comme les sifflets pour chiens et ces ultra-sons utilisés dans les télémètres et les systèmes de visée.
Audition Basse Fréquence : L’adepte peut entendre les sons d’une fréquence plus basse que l’oreille humaine normale.
Goût Amélioré : L’adepte peut reconnaître les ingrédients d’un plat ou d’une boisson simplement à son goût. Un Test de Perception réussi permet aux personnages avec la compétence Chimie, Sciences Physiques ou des compétences en relation pour identifier des poisons à ingérer et des drogues dissimulés dans de la nourriture ou de la boisson. Un Test de Perception (3) réussi permet à des adeptes avec la compétences Survie et le pouvoir de goût amélioré à déterminer si une source d’eau est assez pure pour être potable.
Odorat Amélioré : Les adeptes avec le pouvoir d’odorat amélioré peuvent identifier des odeurs de quasiment de la même manière que les limiers. Ils peuvent identifier des individus rien qu’à l’odeur, et peuvent dire si quelqu’un dont ils connaissent l’odeur a été dans les parages récemment. Les odeurs fortes de la plupart des ghettos peuvent amortir ou tromper cette capacité.
Sens de la Direction : Un adepte avec un sens
physique amélioré de la direction ne se perd presque jamais
et peut facilement remonter sa propre piste. Il peut presque toujours dire
à quelle direction il fait face, qu’il soit au-dessus ou en-dessous
du niveau du sol local. Cette capacité est spécialement utile
aux chasseurs tribaux, aux guides, aux espions et aux runners qui poursuivent
d’autres occupations similaires.
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Sixième Sens
Coût : 3
Le pouvoir de sixième sens donne
à un adepte la capacité magique de sentir un danger personnel
immédiat. Quand un danger potentiel menace, le maître de jeu
effectue un Test de Perception en secret en utilisant l’Intelligence de
l’adepte contre un seuil de réussite basé sur l’évidence
du danger : 4 pour des dangers dans la ligne de vue de l’adepte (comme
quelqu’un sur le point de dégainer un pistolet), 6 pour des dangers
hors de la ligne de vue de l’adepte (comme un sniper ou un piège
dissimulés) et 10 pour des dangers en espace astral (comme un esprit
ou un envoi de rituel). Un test réussi donne à l’adepte un
sentiment général de danger, et il ne être Surpris
par le danger. L’adepte n’apprend pas la nature du danger, seulement sa
proximité et son niveau relatif. L’adepte ne peut sentir que des
dangers qui le menacent personnellement.
Remarque : Comme le pouvoir dégainer rapidement va certainement déséquilibrer le jeu, le maître de jeu peut décider de ne pas l’ajouter dans sa campagne. Si le maître de jeu et les joueurs sont d’accord pour ajouter le pouvoir dégainer rapidement à leur jeu, le maître de jeu peut en augmenter le coût afin de préserver l’équilibre du jeu.
Tolérance
à la Température
Coût : 0,25 par niveau
Le corps de l’adepte est exceptionnellement
résistant à des froids et des chaleurs intenses. Pour chaque
niveau du pouvoir tolérance à la température, l’adepte
gagne un dé supplémentaire pour résister aux effets
de l’exposition à des températures extrêmes. Ce pouvoir
ne protège pas l’adepte contre des agents blessant physiquement,
comme des flammes ou le froid congelant de l’Ocean Antarctique, mais aidera
le personnage à résister aux effets des sources d’extrêmes
chaleur comme du charbon incandescent, des coups de chaleur et de soleil,
aussi bien que les gelures et l’exposition à des températures
en-dessous de zéro.
Voile
contre Sorts
Coût : 0,25 par niveau
Les adeptes avec le pouvoir voile contre
sorts possède la capacité de " voiler " leur présence
dans l ‘espace astral, les rendant difficiles à détecter
par des sorts conçus pour cela. Pour chaque niveau du pouvoir, l’adepte
ajoute 1 dé pour les Tests de Résistance contre les sorts
de détection seulement. S’il n’est pas possible de résister
au sort, augmentez le seuil de réussite pour détecter l’adepte
de 1 pour 2 niveau du pouvoir voile contre sorts. Notez bien que ce pouvoir
n’affecte pas les Tests de Camouflage et les tentatives pour lire l’aura
du sujet par la perception astrale ou pour repérer le personnage
dans l’espace astral.
Volonté
de Fer
Coût : 0,5 par niveau
Le pouvoir de volonté de fer rend
la volonté d’un adepte exceptionnellement résistante à
l’influence extérieure. Pour chaque niveau de ce pouvoir, l’adepte
lance un dé supplémentaire pour résister à
une tentative pour contrôler, affecter ou altérer son esprit.
Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts mana de combat.