ADEPTES PHYSIQUES
2057, l’année du pouvoir

Dans la lignée du Grimoire, voici la Bible de l’adepte physique : la liste de tous les pouvoirs publiés par Fasa, parfois légèrement modifier.
 
 

Chute Libre
Onde de Choc
Combat Aveugle
Passage sans Trace
Contre-Attaque
Résistance Magique
Coordination Améliorée
Retarder les dégâts
Coup à Distance
Sens Emphatique
Coup Point Vital
Sens Magique
Coup Vif
Sens Physiques Améliorés
Dégaine Rapide
Sixième Sens
Enracinement
Tolérance à la Température
Flexibilité
Voile contre Sorts
Guérison Rapide
Volonté de Fer
Maîtrise des Projectiles
 

Chute Libre
Coût : 0,25 par niveau
Pour chaque niveau du pouvoir de chute libre, l’adepte peut tomber d’une distance de 2 mètres sans souffrir de blessure ni faire de Test de Résistance aux Dégâts, sous réserve que la surface sur laquelle l’adepte tombe n’est pas dangereuse en elle-même. Si l’adepte tombe d’une hauteur plus grande que ce que le pouvoir de chute libre permet, soustrayez la distance maximale couverte par le pouvoir de la distance de chute avant de calculer les dégâts. Si l’adepte tombe sur une surface dangereuse – une allée couverte d’éclats de verre ou un sol en flammes, par exemple – il peut quand même utiliser le pouvoir de chute libre pour éviter les dégâts dus à la chute, mais prendra les dégâts dépendant de la surface et à la discrétion du maître de jeu.

Combat Aveugle
Coût : 0,5
Les adeptes physiques avec le pouvoir de combat aveugle possèdent un " sixième sens " mystique qui leur permettent d’évoluer plus efficacement dans l’obscurité ou dans d’autres conditions dans lesquelles l’adepte est incapable de voir (comme être aveuglé). Le pouvoir de combat aveugle réduit le malus de visibilité à +4. Les cibles attaquées par un adepte utilisant ce pouvoir gardent les bonus normaux de couverture.

Contre-Attaque
Coût : 0,5 par niveau
Le pouvoir de contre-attaque donne à l’adepte une capacité particulièrement forte à riposter contre des adversaires. Pour chaque niveau du pouvoir, l’adepte lance un dé supplémentaire pour des Tests de Contre-attaques en combat au contact, armé ou à mains nues. Ces dés ne peuvent être utilisés qu’en contre-attaque, pas pour la résistance aux dégâts ni aucun autre type d’attaque.

>>>>>(J’ai beau chercher dans le chapitre Combat du Livre des Règles, je ne vois rien d’écrit sur des Tests de Contre-attaques ! Ce concept date de la première édition de Shadowrun, alors je vous donne ma façon de gérer les contre-attaques : le joueur souhaitant faire une contre-attaque doit avoir utiliser une Action Retardée pour ce faire. Ensuite, effectuez les tests normalement, mais si le défenseur obtient plus de succès que l’attaquant, c’est lui qui inflige des dommages. Un adepte avec le pouvoir contre-attaque n’a pas besoin d’utiliser l’Action Retardée (s’il le fait, je lui accorde un bonus de 1 au SR, comme pour ajuster un tir) : il lance ses dés supplémentaires à part et si, sans ces dés, il obtient plus de succès, il inflige des dégâts, en rajoutant en plus les succès des dés supplémentaires.)<<<<<

Coordination Améliorée
Coût : 0,25 par niveau
Un adepte avec le pouvoir de coordination améliorée peut utiliser ses deux mains aussi bien. Chaque niveau de ce pouvoir compte comme un niveau dans la Compétence Spéciale Ambidextrie (Voir Les Chiens de Guerre, pour plus de détails). L’adepte doit avoir au moins un niveau dans la Compétence Ambidextrie pour acheter ce pouvoir, et ne peut avoir plus de niveau dans ce pouvoir qu’il n’en a dans la compétence Ambidextrie.

Coup à Distance
Coût : 2
Le pouvoir de coup à distance permet à un adepte physique d’utiliser le milieu de l’espace astral pour faire une attaque à mains nues sur une courte distance et frapper une cible sans la toucher physiquement. Le pouvoir a une portée en mètres égale à l’Attribut Magie de l’adepte et inflige les dégâts standard pour une attaque à mains nues. Pour utiliser le pouvoir de coupà distance, l’adepte effectue un test de combat à mains nues normalement, en ignorant les modificateurs dus à l’Allonge. La cible utilise sa Réserve de Combat et sa Constitution pour résister à l’attaque comme si c’était une attaque à distance ; en d’autres termes, la cible ne peut pas contre-attaquer, et si la cible obtient plus de succès sur sa Réserve de Combat ou son Indice de Danger que les succès de l’attaquant, l’attaque échoue complètement.

Faucon utilise son pouvoir de coup à distance contre un garde corporatiste. Faucon lance son Combat à Mains Nues de 6, plus 4 dés de Réserve de Combat, contre un Seuil de Réussite de 4, obtenant 6 succès. Le garde fait son Test de Résistance aux Dégâts en utilisant ses 4 dés de Constitution plus 5 dés de Réserve de Combat contre la Force de Faucon de 5 modifiée par ses 2 points d’armure d’Impact pour un Seuil de Réussite de 3, obtenant 6 succès. Les mains mortelles de Faucon ont un code dégâts de base de 5M, donc le garde encaisse une Blessure Modérée. Si un adepte possède soit le pouvoir de mains mortelles ou celui de coup à distance et souhaite acquérir l’autre, doublez le coût du deuxième pouvoir acquis. Par exemple, le joueur de Faucon acquiert le pouvoir de mains mortelles pour ce personnage à sa création. Au Grade 1 d’initiation, si le joueur veut acquérir le pouvoir de coup à distance, cela coûtera 4 Points de Magie.

Coup Point Vital
Coût : 1
Le pouvoir coup point vital permet à un adepte d’infliger magiquement des dégâts qui affectent le système nerveux d’une cible. Pour utiliser le pouvoir coup point vital, l’adepte fait une attaque de combat à mains nues standard, utilisant la Compétence Combat à Mains Nues contre un Seuil de Réussite de 4 modifié par l’armure de la cible. Plutôt que d’infliger des dégâts, pour chaque tranche de 2 succès obtenus dans le Test de Combat à Mains Nues de l’adepte, réduisez l’Indice de Rapidité de la cible de 1. Si la Rapidité de la cible est réduite à 0, la cible est paralysée. La Rapidité perdue de cette manière est retrouvée au rythme de 1 point par minute. Le pouvoir coup point vital est complètement efficace uniquement contre des adversaires (méta)humains. Quand il est utilisé contre des métacréatures, le Seuil de Réussite de base est de 6 (ou plus, si le maître de jeu décide que la métacréature a une anatomie inhabituelle). Les cibles qui n’ont pas de systèmes nerveux fonctionnels, comme des machines, des esprits et des zombies, sont immunisées à ce pouvoir.

Coup Vif
Coût : 0,25 par niveau
Les adeptes physiques avec le pouvoir coup vif semblent posséder une capacité surnaturelle à passer à l’action avec une soudaineté saisissante. Chaque niveau du pouvoir permet à un adepte de jeter un dé supplémentaire pour faire des Tests de Réaction pour le Surprise d’un adversaire. Ces dés ne s’appliquent pas aux tests faits par l’adepte pour éviter d’être surpris ni pour aucun autre type de Test de Réaction ou jet d’Initiative.

Dégaine Rapide
Coût : 0,5
Le pouvoir de dégainer rapidement permet à un adepte de dégainer et d’utiliser une arme de mêlée ou une arme à feu en une action. En d’autres termes, l’adepte n’a pas besoin de dépenser 2 actions pour dégainer et préparer l’arme et attaquer ; dégainer l’arme et l’attaque se produisent pendant l’action utilisée pour le Test d’Attaque. Si utiliser une arme requiert une Action Complexe, l’adepte peut dégainer l’arme et attaquer en une seule phase. Si l’arme ne requiert qu’une Action Simple pour l’utiliser, l’adepte peut la dégainer et faire 2 Tests d’Attaques en une seule Phase de Combat. Si le personnage veut utiliser le pouvoir dégainer rapidement pour les armes de mêlée et les armes à feu, il doit acheter deux fois le pouvoir.

Remarque : Comme le pouvoir dégainer rapidement va certainement déséquilibrer le jeu, le maître de jeu peut décider de ne pas l’ajouter dans sa campagne. Si le maître de jeu et les joueurs sont d’accord pour ajouter le pouvoir dégainer rapidement à leur jeu, le maître de jeu peut en augmenter le coût afin de préserver l’équilibre du jeu.

>>>>>(Déséquilibrer le jeu, qu’est-ce qui faut pas entendre ! En ce qui me concerne, ma première réaction a été de dire que ce pouvoir avait un coup déjà exorbitant : 3 points de Magie pour ça ! Et ils trouvent ça trop fort ? Ensuite, j’ai vu le tableau récapitulatif à la fin de l’Awakenings, qui indiquait un coût bien plus raisonnable de 0,5. Bon, c’est mieux. Seulement voilà, dans un autre article sur le combat, j’ai déjà une manœuvre qui reprend à peu près ce pouvoir, et elle est accessible à un non-magicien ! Alors, étant donné que mon système est récent et qu’aucun de mes joueurs n’utilise ni la manœuvre, ni le pouvoir, la question ne s’est pas encore posée sérieusement à moi. Personnellement, je serais en faveur de la manœuvre, au nom de l’équilibre justement, car elle permet à tous d’utiliser cette capacité avec l’entraînement nécessaire. Si vous avez des conseils, ils sont les bienvenus.)<<<<<
--- Alpha

Enracinement
Coût : 0,25 par niveau
Le pouvoir enracinement permet à l’adepte, en dépensant une Action Simple et en se concentrant un instant, d’étendre la force de son aura pour " s’enraciner " au sol et devenir un objet inamovible. Chaque niveau du pouvoir ajoute 1 dé à tous les tests que l’adepte fait pour résister au fait d’être mis par terre, projeté, lévité ou bougé d’une autre façon contre sa volonté. L’adepte ne peut se déplacer pendant qu’il utilise ce pouvoir, mais peut autrement agir normalement (y compris effectuer des attaques) , modifiant tous ses seuils de réussite de +2.

Flexibilité
Coût : 0,25 par niveau
Le pouvoir de flexibilité rend les membres d’un adepte particulièrement souples, capables de se plier et de se tordre plus que ceux d’une personne normale. Pour chaque niveau de ce pouvoir, l’adepte peut ajouter 1 dé pour des tests effectués pour se libérer de cordes, menottes et autres liens aussi bien que pour des tests faits pour échapper à une prise en combat à mains nues. L’adepte peut également faire des Tests de Flexibilité pour passer dans des petites ouvertures et passages dans lesquels il serait difficile de passer pour une personne normale, comme des traverses, des conduites de ventilation, et autres endroits étroits. Le maître de jeu déterminera les seuils de réussite appropriés pour de tels tests.

Guérison Rapide
Coût : 0,5 par niveau
L’adepte récupère plus rapidement que la normale de toute forme de blessure, utilisant la magie pour booster le processus de guérison. Chaque niveau du pouvoir ajoute un dé à l’Attribut Constitution de l’adepte pour les Test de Guérison ainsi que les Tests de Constitution effectués pour savoir si l’adepte souffre d’une lésion permanente due à une Blessure Fatale. Le pouvoir de guérison rapide n’augmente pas la résistance aux blessures, toxines ou agents pathogènes, mais permet à l’adepte de récupérer de leurs effets plus rapidement. Le pouvoir de guérison rapide ne peut contrecarrer la perte de magie possible après une blessure Fatale, les effets de la gobelinisation, ou les maladies incurables comme le cancer ou le VVHMH.

Maîtrise des Projectiles
Coût : 1
Un adepte avec le pouvoir de maîtrise des projectiles possède un talent tellement hautement développé pour les armes de jet que, dans ses mains, des objets normalement sans danger tels que des stylos, des créditubes et des cartes ID deviennent des armes mortelles. Les adeptes font des attaques avec de tels objets en utilisant la Compétence de Jet. Des projectiles inhabituels comme des stylos ont un Code de Dégâts de (la moitié de la Force de l’adepte, arrondie à l’inférieur)L. Les armures d’Impact résistent aux dégâts de tels projectiles. Des objets avec un tranchant ou une pointe infligent des dégâts Physiques, tandis que des objets contondantes font des dégâts Etourdissants. Des adeptes utilisant le pouvoir de maîtrise des projectiles pour lancer des armes de jet standard, comme des shurikens et des couteaux de lancer, ajoutent 2 au Niveau de Puissance de l’arme.

Onde de Choc
Coût : 1
Le pouvoir d’onde de choc permet à un adepte de concentrer l’énergie magique en un coup dévastateur conçu pour traverser les obstacles. L’adepte fait un Test de Combat à Mains Nues contre l’Indice de Barrière de la cible. Ajoutez les succès à la Force de l'adepte et comparez le résultat l’Indice de Barrière non modifié, déterminant l’effet selon la Table des Effets de Barrière, p98 SRII. Ce pouvoir peut être dévastateur lorsqu’il est combiné avec les pouvoirs de force améliorée ou force débridée.

Slash ‘n’ Burn a besoin de passer une porte qui a un Indice de Barrière de 6. Il prend un moment pour se concentrer et rassembler ses énergies intérieures, puis avec un glorieux cri rebelle frappe la porte avec une onde de choc. Le joueur de Slash lance son Combat à Mains Nues de 6 contre un Seuil de Réussite de 4 (le maître de jeu décide qu’il n’y a pas de modificateurs). Il obtient 3 succès. Ajoutés à la Force de Slash de 5, le résultat de 8 réduit l’Indice de Barrière de la porte de 1. Le jet suivant de Slash donne 4 succès pour un total de 9. Comme le résultat est supérieur à 1,5 fois l’Indice de Barrière réduit, l’indice de la porte est réduit à 4 et Slash perce une ouverture de cinquante centimètres dedans. >>>>>(Voilà l’exemple typique qui permet à la fois de comprendre autrement un point de règle et qui met le doigt sur une erreur, sinon de règle, du moins de frappe : en effet, on découvre qu’il faut que le Niveau de Puissance de l’attaque soit supérieur de 50% (x 1,5) à l’Indice de Barrière pour y percer un trou, subtilité absente de la phrase alambiquée de la Table des Effets de Barrière, version française. Bravo Descartes ! Mais reste un point obscur de la description de ce pouvoir : dans l’exemple, le Seuil de Réussite est de 4, avec éventuellement des modificateurs, mais dans la description, le Seuil de Réussite est l’Indice de Barrière non modifié. Alors, où est le bug ? Personnellement, je prend le SR le plus bas : après tout, c’est un adepte physique, pas une tapette en short ! Mais si vous avez le fin mot de l’histoire, aussi bien pour ce Seuil de Réussite que pour la Table des Effets de Barrière, dites-le moi !)<<<<<
--- Alpha

Passage sans Trace
Coût : 0,5
Un adepte avec le pouvoir passage sans trace possède une forme très limitée de lévitation magique qui lui permet de se déplacer sur des surfaces souples ou cassantes comme de la neige, du sable ou du papier épais sans laisser de traces visibles de son passage. Si l’adepte avec ce pouvoir réussit un Test de Furtivité, il peut traverser des sols jonchés de rossignols (conçus pour grincer quand on marche dessus) sans un son et ne déclenchera même pas les senseurs basés sur les déplacements/vibrations au sol. L’adepte ne peut pas marcher sur des surfaces liquides ( mais peut traverser de la neige profonde sans s’enfoncer) et peut quand même être pisté par des moyens autres que les indices visuels, comme l’odorat.

Résistance Magique
Coût : 1 par niveau
Un adepte avec le pouvoir de résistance magique possède une résistance forte, inconsciente à la sorcellerie. De la même manière que les initiés qui possèdent la défense contre sort, le personnage ajoute 1 dé par niveau de son pouvoir aux Tests de Résistance effectués contre des sorts. Seul l’adepte peut utiliser ces dés ; il ne peut pas donner de protection supplémentaire contre la sorcellerie à d’autres. Le pouvoir de résistance magique n’interfère pas avec les sorts acceptés volontairement et ne défend pas contre les pouvoirs des métacréatures. Si un magicien physique avec le pouvoir de résistance magique essaie d’utiliser activement la Compétence Sorcellerie pour lancer des sorts, soustrayez 1 dé de la Réserve de Magie du personnage par niveau du pouvoir afin de représenter l’interférence causée par la résistance générale aux énergies magiques du personnage. Les adeptes physiques initiés qui possèdent ce pouvoir ne bénéficient pas de la Protection.

Retarder les dégâts
Coût : 2,5
Le pouvoir retarder les dégâts permet à un adepte physique d’infliger des dégâts combat à mains nues qui ne prennent pas effet immédiatement. Avant de faire son attaque, l’adepte déclare qu’il utilise le pouvoir retarder les dégâts et alors fait un test d’attaque normal contre la cible. La cible fait un test de résistance aux dégâts normalement.

Si l’attaque est réussie et que la cible ne résiste pas complètement aux dégâts, le pouvoir retarder les dégâts convertit l’attaque en une " charge " de force astrale qui se conserve dans l’aura de la cible jusqu’à une durée de 24 heures. Après une période prédéterminée, définie par l’adepte quand l’attaque est effectuée, les dégâts de l’attaque (Etour ou Physiques, selon les règles standard) prennent effet sur la cible comme si l’attaque avait été faites à l’instant.

Une fois que l’attaque aux dégâts retardés a été portée, elle ne requiert plus d’attention ni d’effort de la part de l’adepte. Une cible ne peut être sous l’effet que d’une attaque de ce genre à la fois. Quiconque observant la cible d’une attaque à dégâts retardés verra la charge magique dans l’aura de la cible. La charge peut être retirée avant qu’elle ne prennent effet en faisant un test de Contremagie contre un seuil de réussite égal au niveau de puissance de l’attaque, avec un drain égal au code de dégât de l’attaque.

Des assassins adeptes physiques avec les pouvoirs retarder les dégâts et mains mortelles sont capables de frapper une victime avec l’assurance que la cible mourra des heures plus tard, quand l’adepte se sera assuré un alibi à des centaines de kilomètres de là.

Sens Emphatique
Coût : 0,5
La capacité de sens emphatique donne à un adepte une forme limitée de perception astrale qui lui permet de sentir les sentiments de ceux qui l’entourent, à une portée allant jusqu’à la limite de la ligne de vue naturelle de l’adepte. L’adepte fait un test de Perception (4) pour obtenir une impression générale des émotions actuelles d’un sujet (amour, colère, peur, et ainsi de suite). Plus grand est le nombre de succès, plus les informations que l’adepte apprend sont détaillées. Le pouvoir métamagique de Camouflage peut contrer ce pouvoir, mais si l’adepte utilisant le pouvoir de sens emphatique est aussi un initié, résolvez une tentative de pénétrer le camouflage normalement.

Sens Magique
Coût : 1
Le pouvoir de sens magique offre une forme limitée de perception astrale qui permet à un adepte de sentir les énergies magiques et ses effets dans un rayon égal à l’Attribut Magie de l’adepte x 5 en mètres.

L’adepte est astralement actif pendant qu’il utilise ce pouvoir, ouvert aux énergies de l’espace astrale et en conséquence vulnérable à une attaque astrale. Si l’adepte n’a pas la perception astrale, il est incapable de se défendre contre des attaques astrales et doit simplement tenter sa chance. L’adepte peut utiliser une Action Automatique pour " éteindre " son pouvoir de sens magique, moment à partir duquel il n’est plus astralement actif. Le pouvoir de sens magique ne peut pas être activé et désactivé dans la même Phase de Combat.

Sens Physiques Améliorés
Coût : 0,25 par amélioration
Le pouvoir de sens physiques améliorés est décrit à la page 125 du Livre des Règles. Les informations suivantes offrent des variations spécifiques de ce pouvoir. Utilisez les tables de Perception et de Succès comme ligne directrice pour des seuils de réussite de Tests de Perception et pour l’information obtenue en fonction du nombre de succès en utilisant le pouvoir de sens physiques améliorés.

Amortissement Sonore : Les oreilles de l’adeptes sont protégées de bruits forts et s’ajuste rapidement à de brusques changement de niveau de bruit ambiant. Le pouvoir d’amortissement sonore fonctionne de la même manière que sa contrepartie cybernétique.

Anti-Flash : Les yeux de l’adepte s’adaptent rapidement à une lumière intense, lui permettant d’éviter des dégâts à long terme provenant des grenades flash et armes similaires. Le pouvoir anti-flash fonctionne exactement comme la version cybernétique de l’anti-flash. Réduisez les effets des flash-paks BrightLight de moitié (p. 46, Cybertechnology).

Audition Haute Fréquence : L’adepte peut entendre les sons d’une fréquence plus élevée que l’oreille humaine normale, comme les sifflets pour chiens et ces ultra-sons utilisés dans les télémètres et les systèmes de visée.

Audition Basse Fréquence : L’adepte peut entendre les sons d’une fréquence plus basse que l’oreille humaine normale.

Goût Amélioré : L’adepte peut reconnaître les ingrédients d’un plat ou d’une boisson simplement à son goût. Un Test de Perception réussi permet aux personnages avec la compétence Chimie, Sciences Physiques ou des compétences en relation pour identifier des poisons à ingérer et des drogues dissimulés dans de la nourriture ou de la boisson. Un Test de Perception (3) réussi permet à des adeptes avec la compétences Survie et le pouvoir de goût amélioré à déterminer si une source d’eau est assez pure pour être potable.

Odorat Amélioré : Les adeptes avec le pouvoir d’odorat amélioré peuvent identifier des odeurs de quasiment de la même manière que les limiers. Ils peuvent identifier des individus rien qu’à l’odeur, et peuvent dire si quelqu’un dont ils connaissent l’odeur a été dans les parages récemment. Les odeurs fortes de la plupart des ghettos peuvent amortir ou tromper cette capacité.

Sens de la Direction : Un adepte avec un sens physique amélioré de la direction ne se perd presque jamais et peut facilement remonter sa propre piste. Il peut presque toujours dire à quelle direction il fait face, qu’il soit au-dessus ou en-dessous du niveau du sol local. Cette capacité est spécialement utile aux chasseurs tribaux, aux guides, aux espions et aux runners qui poursuivent d’autres occupations similaires.
 
TABLE DE PERCEPTION
Condition
Seuil de Réussite
Sujet en ligne de vue
4
Sujet hors de vue / portée de senseur
6
Sujet présent seulement en espace astral
10
TABLE DES SUCCES
Succès
Résultats
1
Informations générales, pas de détails
2
Détails mineurs avec quelques inexactitudes
3
Tous les détails exacts, quelques détails mineurs obscurs
4
Information complète et détaillée

Sixième Sens
Coût : 3
Le pouvoir de sixième sens donne à un adepte la capacité magique de sentir un danger personnel immédiat. Quand un danger potentiel menace, le maître de jeu effectue un Test de Perception en secret en utilisant l’Intelligence de l’adepte contre un seuil de réussite basé sur l’évidence du danger : 4 pour des dangers dans la ligne de vue de l’adepte (comme quelqu’un sur le point de dégainer un pistolet), 6 pour des dangers hors de la ligne de vue de l’adepte (comme un sniper ou un piège dissimulés) et 10 pour des dangers en espace astral (comme un esprit ou un envoi de rituel). Un test réussi donne à l’adepte un sentiment général de danger, et il ne être Surpris par le danger. L’adepte n’apprend pas la nature du danger, seulement sa proximité et son niveau relatif. L’adepte ne peut sentir que des dangers qui le menacent personnellement.

Remarque : Comme le pouvoir dégainer rapidement va certainement déséquilibrer le jeu, le maître de jeu peut décider de ne pas l’ajouter dans sa campagne. Si le maître de jeu et les joueurs sont d’accord pour ajouter le pouvoir dégainer rapidement à leur jeu, le maître de jeu peut en augmenter le coût afin de préserver l’équilibre du jeu.

Tolérance à la Température
Coût : 0,25 par niveau
Le corps de l’adepte est exceptionnellement résistant à des froids et des chaleurs intenses. Pour chaque niveau du pouvoir tolérance à la température, l’adepte gagne un dé supplémentaire pour résister aux effets de l’exposition à des températures extrêmes. Ce pouvoir ne protège pas l’adepte contre des agents blessant physiquement, comme des flammes ou le froid congelant de l’Ocean Antarctique, mais aidera le personnage à résister aux effets des sources d’extrêmes chaleur comme du charbon incandescent, des coups de chaleur et de soleil, aussi bien que les gelures et l’exposition à des températures en-dessous de zéro.

Voile contre Sorts
Coût : 0,25 par niveau
Les adeptes avec le pouvoir voile contre sorts possède la capacité de " voiler " leur présence dans l ‘espace astral, les rendant difficiles à détecter par des sorts conçus pour cela. Pour chaque niveau du pouvoir, l’adepte ajoute 1 dé pour les Tests de Résistance contre les sorts de détection seulement. S’il n’est pas possible de résister au sort, augmentez le seuil de réussite pour détecter l’adepte de 1 pour 2 niveau du pouvoir voile contre sorts. Notez bien que ce pouvoir n’affecte pas les Tests de Camouflage et les tentatives pour lire l’aura du sujet par la perception astrale ou pour repérer le personnage dans l’espace astral.

Volonté de Fer
Coût : 0,5 par niveau
Le pouvoir de volonté de fer rend la volonté d’un adepte exceptionnellement résistante à l’influence extérieure. Pour chaque niveau de ce pouvoir, l’adepte lance un dé supplémentaire pour résister à une tentative pour contrôler, affecter ou altérer son esprit. Ce pouvoir ne protège pas contre les sorts mana de combat.
 



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