Avertissement: Ce systeme alternatif
de creation de personnage est basé sur le système de point
de l'extention Shadowrun Companion: behind the shadows. Quelques
points ont été modifiés par ma modeste personne.
Les priorités A, B, C, D et E sont abandonnées. À la place, il y a les Points de Construction (appellé PC en abregé). Chaque joueur avec ces Points de Construction achète sa race, sa Magie, ses Attributs, ses Compétences et ses Ressources. Shadowrun Companion recommande une base de 100 points ce qui est, à mon avis, très adéquat.
2 points de Force supplémentaire pour 1 point de Construction (pas pour les adeptes physiques)
Le personnage peut en prendre plus de 30 en payant 1 point de Construction pour 2 points de Force. Mais s'il en prend moins de 30, il peut "revendre" le reste au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction. Les adeptes physiques ne peuvent pas acheter de points de Force. Mais, ils peuvent en vendre au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction.
En plus de l'utilisation normale des points de Force durant la phase de création, le MJ peut permettre aux joueurs d'utiliser les points de Force comme du Karma pour être initié, conjurer et avoir un allié à la création.
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Les points de force ne sont pas inclue dans l'aquisition
des resource monaitaire, dans ce système si tu veux possèder
à la fois 1 000 000 ¥ et 50 point de force, il faut payé.
A ce sujet voir plus haut dans la section Magie
Limitation
Il n'y a aucune limitation sauf l'intelligence
limitée des joueurs et celle infini du MJ.
Élimination d'un Handicap
Avec beaucoup d'effort, un personnage peut éliminer
certains handicaps. Cette élimination se fait avec un jeu de rôle
performant et de façon plus terre à terre, la dépense
de 10 points de Karma par point de handicap. Cette élimination n'est
pas sûre à 100%, le handicap peut revenir quand le MJ le juge.
De plus, c'est le MJ qui juge si le joueur peut dépenser les 10
points de Karma.
N.B. Le cout en PC est indiqué par
la valeur i.e.
valeur:2 veut dire quelle coute 2 PC
Atouts d'Attributs
Attribut Exceptionnel
Valeur: 2
Un joueur peut augmenter le maximum racial d'un
des attributs de son personnage de 1, sauf Essence, Réaction ou
Magie qui ne peuvent être augmeneté. Noter que Attribut Exceptionnel
augmente simplement le maximum racial, cela n'augmente pas l'attribut actuel.
Il n'est pas possible de prendre attribut exceptionnel deux fois sur le
même attribut. Pour augmenté l'atribut lui même le joueur
doit dépencer en plus 2 points de Construction par point d'Attribut.
i.e. 2 points pour monté l'atribut maximal de force de 1 plus 2
points pour payé cet atribut donc un jolie total de 4 points.
Atouts et Handicaps de Compétences
Aptitude/Incompétence
Valeur: 2/-2
L'Aptitude ou l'Incompétence reflète
l'expertise ou l'inaptitude dans une compétence particulière.
Un personnage avec Aptitude pour une compétence gagne un -1 à
tous les seuils à tous les tests fait avec cette compétence.
Un personnage avec Incompétence gagne un +1 à tous les seuils
à tous les tests fait avec cette compétence. Le personnage
doit être capable d'utiliser la compétence où il est
expert/inapte. Le personnage ne peut prendre qu'une seule fois Aptitude/
Incompétence sur une compétence. Les MJs devraient limiter
à une seule Aptitude mais être Incompétent dans autant
que le personnage le veut. Il est impossible d'être expert dans les
compétences de Combat, Magie et les compétences d'Informatique
pour éviter de déséquilibrer le jeu. Le MJ peut interdire
Aptitude sur une autre compétence pour la même raison.
Chez Soi
Valeur: 2
Avec Chez Soi, le personnage reçoit un
-1 à tous les seuils de réussite fait dans son chez lui.
Le chez soi d'un personnage est un lieu particulier avec lequel le personnage
est intimement familier. Le lieu doit être une petite zone, pas plus
grand qu'un seul immeuble, ou un endroit qui n'est pas rencontré
ou très peu rencontrer dans la campagne de jeu. Par exemple, dans
une campagne à Seattle, le désert peut être un Chez
Soi pour un nomade. Le MJ doit approuver tous les Chez Soi de sa campagne.
Pour un decker, un Chez Soi peut être un système d'ordinateur
particulier, un hôte que le decker connaît extrêmement
bien. Le système préféré des deckers est le
Nexus de Denver. Beaucoup de deckers corporatistes ont leur Chez Soi dans
le système de leur corporation. Tous les Chez Soi doivent être
fixés à un lieu, le personnage ne peut pas le déplacer.
Si le Chez Soi d'un personnage est détruit, le personnage perd son
atout Chez Soi.
Atouts et Handicaps Physiques
Les atouts et les handicaps physique proviennent
du corps et des capacités physiques du personnage. Les handicaps
physiques ne peuvent généralement pas être corrigés
par la cybertechnologie ou la technologie médicale.
Mauvaise Vue
Valeur: -1
Le personnage a un problème de vision
qui peut être corrigé par le port de lunettes. Modificateur
visuel de +1 si le personnage ne porte pas ses lunettes. Ceci peut être
corrigé après la création, mais cela coûte un
minimum de 25,000¥. Si le personnage choisit de se mettre des yeux
cybernétiques, ils coûtent 0.1 point d'Essence supplémentaire.
Vision 40/20
Valeur: 2
Votre vision naturelle est excellente. Vous avez
effectivement le niveau 1 d'Agrandissement (grossissement). L'implant d'yeux
cybernétique fait perdre ce bonus…
Sommeil Léger
Valeur: 1
Même quand vous dormez vous êtes
sur vos gardes. Diminuer de moitié les modificateurs de Perception
lorsque vous dormez.
Un Seul Bras
Valeur: -1
Le personnage n'a qu'un seul bras. Cela peut
être corrigé pendant le jeu, mais le coût de la chirurgie
et le temps de base de guérison est triplé. Pour les combats
au corps à corps, les dégâts ont une puissance réduite
de 1.
Une Seule Jambe
Valeur: -2
Le personnage n'a qu'une seule jambe. Cela peut
être corrigé pendant le jeu, mais le coût de la chirurgie
et le temps de base de guérison est triplé. Le multiplicateur
de mouvement est 1 avec un facteur de Rapidité réduit de
moitié.
Surplus d'Adrénaline
Valeur: 2
Le Surplus d'Adrénaline permet à
un personnage de réagir plus vite en situation de combat. Le joueur
peut utiliser Surplus d'Adrénaline à chaque combat. Quand
Surplus d'Adrénaline est utilisé, le personnage utilise la
règle des 6 sur un résultat de 5 et 6 pour l'initiative mais
reçoit un +1 aux tests de Combat et de Perception fait dans une
situation de combat. Une fois déclenchée, Surplus d'Adrénaline
agit jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que le danger
soit écarté.
Tous les personnages avec une réaction
ou une initiative augmentée par le cyberware, le bioware ou la magie
(incluant les changeurs de forme et les adeptes physiques) ne peuvent pas
prendre cet atout.
Allergie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Allergie est allergique à
une substance ou une condition. Pour calculer la valeur d'une Allergie,
décider si la substance ou la condition est Commune ou Rare, puis
déterminer de la sévérité des symptômes,
Légère, Modéré ou Grave. Consulter la table
qui suit et additionner les deux valeurs. (Rare + Modéré
= -X PC).
Caractéristique Valeur Description
Rare -1 point La substance ou la condition
est rare. Argent et or sont des exemples de substance rare.
Commun -2 points La substance ou la condition
est commune. Plastique, Soleil et polluants en sont des exemples.
Légère -1 point Les symptômes
sont inconfortables et distrayants (cela distrait). Appliquer un +1 à
tous les tests fait tant que le personnage est exposé à l'allergie.
Modéré -2 points Un contact
avec la substance produit une intense douleur. Ajouter 2 à la puissance
des armes faites de cette substance utilisées contre le personnage.
Appliquer un +1 à tous les tests fait tant que le personnage est
exposé à l'allergie.
Grave -3 points Le personnage reçoit
une blessure légère pour chaque minute qu'il touche ou reste
exposé à la substance. Ajouter 2 à la puissance des
armes faites de cette substance utilisées contre le personnage.
Ambidextrie
Valeur: 2
L'Ambidextrie permet d'utiliser ses deux mains
sans difficulté. Le personnage n'a pas de "mauvaise" main donc pas
de malus. Le +2 reste cependant quand on utilise deux armes en même
temps.
L'atout Ambidextrie remplace la compétence
Ambidextrie de Chiens de Guerres.
Bio-Rejet
Valeur: -5 (-3 pour les magiquement actifs)
Le système immunitaire du personnage avec
Bio-Rejet est très sensible aux tissus et matériaux étrangers,
et le corps du personnage rejette tous les implants cyberware et
bioware. Tous les remplacements d'organe et de membres doivent être
cloné à partir des propres cellules du personnage. Pour les
personnages magiquement actifs (magiciens et adeptes), Bio-Rejet donne
seulement 3 points. Les chamans qui ont un totem qui limite déjà
le cyberware (comme Aigle et Licorne) ne peuvent pas prendre ce handicap.
Il est impossible de prendre ce handicap avec Système Sensible.
Aveugle
Valeur: -6 (-2 pour les magiquement actifs)
Un personnage aveugle reçoit un modificateur
de +6 à tous les seuils des tests basés sur la vue. Un remplacement
cyberoeil ne corrige pas ce handicap. Ce handicap est compatible avec aucun
handicap lié à la vue.
Vie Courte
Valeur: -6
Un personnage avec Vie Courte peut mourir à
tous moments. Le personnage peut avoir une maladie fatale, être infecté
par un poison à long terme ou avoir un implant mortel comme une
bombe corticale. Dans ce cas, la durée de vie du personnage se compte
en mois. À la création du personnage, le MJ lance 3D6 en
secret. Le résultat indique le nombre de mois avant que le personnage
meure. Si le joueur change d'avis et veut que son personnage survive, le
MJ peut permettre au joueur de changer de handicaps pour -6 points (souvent
au choix du MJ).
Daltonien
Valeur: -1
Un personnage avec Daltonien voit le monde en
noir, blanc et ombres grises. Le personnage reçoit un malus de +4
à tous les tests qui impliquent la distinction de couleurs. Par
exemple, le fil rouge de la bombe et le fil vert de la bombe, le premier
désactive la bombe, le second déclenche l'explosion, lequel
couper, les deux ont l'air… gris! (BOUM!)
Ce daltonisme est dû à un dysfonctionnement
neural et ne peut être résolue par des remplacements cybers.
Le personnage ne peut pas être aveugle est daltonien.
Sourd
Valeur: -3
Un personnage avec Sourd ne peut pas entendre.
Le personnage ne peut pas faire de test d'écoute et reçoit
un malus de +4 à tous les tests qui impliquent l'ouïe, comme
les jets de surprise. Ce handicap ne peut pas être enlevé
par la cybernétique.
Articulation Double
Valeur: 1
Avec Articulation Double, le personnage a des
articulations inhabituellement souple et peut plier et contorsionner son
corps dans des positions extrêmes. Le personnage reçoit un
bonus de -1 aux seuils de réussites pour les tests de souplesse
comme Acrobatie. À la discrétion du MJ, le personnage est
aussi capable de passer dans des conduits où des personnes de sa
taille ne passent normalement pas, il est aussi capable de rentrer dans
une petite caisse comme les fakirs.
Grande Tolérance à la Douleur
Valeur: 1 à 10
Avec cet atout, le personnage ne craint pas la
douleur. Pour chaque point dépensé, le personnage ne ressent
pas la douleur d'une case de son moniteur de condition. Grande Tolérance
à la Douleur fonctionne comme le pouvoir d'adepte physique, Résistance
à la Douleur (p. 126, SRII).
Infirme
Valeur: -1 à -5
Le handicap Infirme représente la détérioration
de la santé physique du personnage. Un personnage infirme n'a pas
besoin d'être vieux ou malade, il peut être simplement un individu
qui néglige son physique, comme un obèse. Le handicap Infirme
va de -1 à -5 points. Pour chaque point, réduire les maxima
raciaux des attributs physiques du personnage de 1.
Réflexes Eclairs
Valeur: 2, 4 ou 6
Pour 2 points dépensés dans Réflexes
Eclairs, un personnage reçoit un bonus de +1 à sa réaction.
Les joueurs ne peuvent pas prendre plus de 6 points dans cet atout (+3
en Réaction).
Réflexes Eclairs n'affectent pas les dés
de l'initiative, mais sont cumulable avec les bonus de Réaction
du cyberware, bioware et magie. Le MJ doit faire attention à l'utilisation
de Réflexes Eclairs dans le jeu pour préserver la création
de personnages aux réflexes surhumains.
Faible Tolérance à la Douleur
Valeur: -4
Un personnage avec Faible Tolérance à
la Douleur est particulièrement sensible à la douleur. Pour
calculer les modificateurs dûs à une blessure pour ce personnage,
augmenter la blessure d'un niveau.
Immunité Naturelle
Valeur: 1
Un personnage avec Immunité Naturelle
a une immunité innée ou développée à
une unique maladie naturelle ou à une toxine. La maladie ou la toxine
en question ne peut pas affecter le personnage. Immunité Naturelle
ne donne aucune protection contre les toxines fabriquées par l'homme
et les toxines biologiques de guerres.
Cécité de Nuit
Valeur: -2
Cécité de Nuit rend le personnage
effectivement aveugle dans la nuit ou les endroits sombres. Dans le noir
total ou en condition de lumière faible (p. 89, SRII), le personnage
reçoit un modificateur supplémentaire de +6 à tous
les tests basés sur la vision. Le personnage ne peut pas être
en plus Aveugle.
Vision Nocturne
Valeur: 1
Vision Nocturne donne aux humains la vision nocturne.
Cette vision est comme la vision nocturne des métahumains.
Paraplégique
Valeur: -3
Un personnage Paraplégique est paralysé
à partir de la ceinture jusqu'aux pieds. Le personnage peut réaliser
des travaux physiques qui n'impliquent pas les jambes et peuvent se déplacer
grâce à un fauteuil roulant mais il a sa réserve de
Combat réduite de moitié (arrondi à l'inférieur).
Les personnages Paraplégiques sont souvent de très bon decker,
mage ou interfacé.
Ce handicap ne peut pas être traité
par le cyberware et ne peut pas être combiné avec la Quadriplégie.
Quadriplégique
Valeur: -6
Un personnage Quadriplégique est paralysé
à partir du cou jusqu'aux pieds et ne peut accomplir aucun travail
physique de toutes sortes. Le handicap Quadriplégique n'affecte
pas les attributs ou l'utilisation des compétences Mentales. Utiliser
les attributs physiques pour calculer la Réaction du personnage.
S'il le désire, un personnage avec Quadriplégique peu prendre
le handicap Infirme. Un personnage quadriplégique doit avoir un
style de vie d'hospitalisation et constamment une assistance médicale
avec un personnel médical ou des drones qui font le travail physique
pour lui. Le handicap Quadriplégique ne peut être traité
par la cybertechnologie ou la magie. Il est impossible de prendre en plus
Paraplégique.
Le handicap Quadriplégique n'affecte pas
les habiletés de magie, matricielle ou d'interface du personnage.
Guérison Rapide
Valeur: 2
Un personnage avec Guérison Rapide est
en forme plus rapidement que les autres personnages. Réduire le
seuil des tests de Guérison de 2 après avoir appliqué
tous les autres modificateurs.
Résistance aux Pathogènes
Valeur: 1
Un personnage avec Résistance aux Pathogènes
a un système immunitaire très vigoureux qui combat les maladies
et les infections. Le personnage reçoit un dé de plus de
Constitution pour résister aux maladies.
Résistance aux Toxines
Valeur: 1
Un personnage avec Résistance aux Toxines
peut mieux combattre les toxines et les drogues plus facilement qu'un personnage
normal. Le personnage reçoit un dé de plus de Constitution
pour résister aux effets des drogues et des toxines.
Système Sensible
Valeur: -3 (-2 pour les magiquement actifs)
Un personnage avec Système Sensible a
un problème d'immuno-supréssive avec les implants. Ces effets
sont moins importants que le Bio-rejet. Le personnage doit doubler ses
pertes d'essence à cause du cyberware, et double ses dépenses
d'index de corps à cause du bioware. Le bioware cultivé et
les implants cultivés ne sont pas affectés par ce handicap.
Un personnage ne peut pas prendre Système
Sensible et Bio-rejet.
Dureté
Valeur: 2
Un personnage avec Dureté encaisse plus
facilement les dégâts que les autres. Ce personnage gagne
1 dé de plus pour les tests de résistance aux dégâts.
Mauvais Système Immunitaire
Valeur: -1
Un personnage avec Mauvais Système Immunitaire
est plus susceptible aux infections par maladie que son attribut de Constitution
ne laisse le supposer. Réduire de 1 la constitution du personnage
pour les tests de résistance aux maladies (minimum 1).
Volonté de Vivre
Valeur: 1 à 3
Pour chaque point dépensé pour
Volonté de Vivre, le personnage gagne 1 case de plus de surplus
de dégât.
Atouts et Handicaps Mentaux
Amnésie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Amnésie a perdu tous
ou une partie de sa mémoire. (Cette perte de mémoire peut
être dû à des dommages neurologiques, magiques, drogues
ou lavage de cerveau.) La sévérité de l'amnésie
du personnage est déterminée par les points dépensés
dans celle-ci. Un personnage avec Amnésie -2 ne peut pas se rappeler
qui il est ou quoi que se soit de son passé, mais se rappelle ses
compétences et habilitées. Un personnage avec Amnésie
-5 n'a aucune mémoire de son passé, incluant ses compétences
et ses habilitées qu'il avait appris. Le MJ devrait créer
la feuille du personnage avec une Amnésie -5, et le joueur devrait
découvrir ses capacités.
Bravoure
Valeur: 1
Un personnage avec Bravoure n'est pas aussi effarouché
que la plupart des personnages. Le personnage a un bonus de -1 aux tests
fait pour résister à la peur et à l'intimidation,
incluant la peur provoquée par les sorts et les pouvoirs des créatures
éveillées.
Éducation de Lycée
Valeur: 2
Un personnage avec Éducation de Lycée
a une connaissance équivalente à un lycéen et connaît
une petite partie de beaucoup de sujets (choisir un sujet principal, si
vous voulez). Réduire de moitié les pénalités
dues au réseau de compétences quand le personnage utilise
une compétence de connaissance. Éducation de Lycée
ne peut pas être combinée avec un autre atout d'éducation.
Monstre de Combat
Valeur: -1
Un personnage avec Monstre de Combat devient
irrationnellement vicieux en situation de combat. Le personnage est obligé
de rester au moins 3 tours de combat avant de pouvoir le quitter. Le personnage
peut faire un jet de Volonté (6) pour écourter ce temps,
chaque succès réduit d'un tour, avec un minimum de 1 tour.
Le personnage peut quitter le combat plus tôt s'il a tué ou
anéanti tous les opposants. Le personnage ne peut pas prendre Paralysie
du Combat.
Paralysie du Combat
Valeur: -4
Un personnage avec Paralysie du Combat est "gelé"
en situation de combat. Durant le premier lancé d'initiative du
personnage, relevé le résultat, ce résultat est le
maximum pour les initiatives de ce combat que le personnage pourra faire.
Cela s'applique à toutes les formes de combat, physique, astral
ou matriciel. Le personnage a aussi un modificateur de +2 au seuil pour
ses tests de surprise. Le personnage ne peut pas prendre Monstre de Combat.
Sens Commun
Valeur: 2
Un personnage avec Sens Commun peut demander
conseil au MJ dans certaines situations. Cet atout est conseillé
pour les joueurs débutants.
Compulsif
Valeur: -Variable
Un personnage avec Compulsif a un comportement
qu'il ne peut pas s'empêcher de faire plus ou moins. La valeur de
ce handicap dépend de comment cela trouble le comportement du personnage
et des dangers que cela engendre pour le personnage. Par exemple, un personnage
avec une organisation maladive peut faire souffrir tout au plus ses compagnons
d'équipe en voulant tout organiser; ce handicap coûte -1 point.
Par contre, un decker qui veut absolument casser un système hôte
d'une grande corporation pourrait recevoir -3 points.
Flash-back
Valeur: -4
Le handicap Flash-back fait revivre au personnage
des expériences qu'il a eu et que sa mémoire lui impose comme
sensation hallucinogène. Ces flash-back sont toujours déclenchés
par un stimulus spécifique. Par exemple, un personnage qui a été
torturé par la Confrérie Universelle pourrait se rappeler
de ses tortures quand il voit un insecte. À chaque fois qu'un personnage
est confronté à la situation qui pourrait déclencher
des flash-back, il doit faire un jet de Volonté (6). Si le test
rate, le flash-back se déclenche et accapare de personnage pendant
1D6 minutes. Le personnage ne peut faire aucune action pendant ce temps
là.
Un joueur qui choisit ce handicap doit discuter
avec le MJ pour savoir ce qui déclenche ces flash-back. La condition
de déclenchement peut être une images, un son, une odeur, une
idée… Le déclencheur doit être rencontré assez
souvent donc quelque chose de pas trop rare, mais pas trop souvent pour
que le personnage ne soit pas toujours dans un flash-back.
Éducation de Collège
Valeur: 1
Un personnage avec Éducation de Collège
a une connaissance équivalente à un collégien. Il
connaît de toutes petites choses aussi variées que la table
des éléments chimiques, les divisions et l'histoire du pré-réveil.
Le personnage peut enlever 1 cercle du réseau de compétence
quand il utilise l'Attribut par défaut pour les compétences
de connaissance. Grâce au jeu de rôle, cet atout peut être
remplacé par Éducation de Lycée ou Éducation
d'École Technique.
Impulsif
Valeur: -2
Un personnage Impulsif a tendance à sauter
dans les situations dangereuses sans penser aux conséquences possibles.
Quand le personnage est confronté à une situation dangereuse,
il doit réussir un test de Volonté (4) pour éviter
d'y plonger tête baissée.
Illettré
Valeur: -1
Un personnage Illettré ne peut pas lire
(un personnage ayant grandi dans la rue ou dans une zone rurale isolé
peut avoir ne jamais avoir appris). Ce personnage ne peut pas prendre beaucoup
de compétences techniques ou de connaissances et doit avoir un traducteur
pour les messages écrits. Les personnages Illettrés peuvent
utiliser des programmes informatiques qui sont reliés à des
icones plutôt qu'à des lignes de commandes et des instructions.
Mais ce personnage a un modificateur de +4 à tous les tests relatifs
d'informatique et ne peut pas avoir plus de 1 en Informatique. Le personnage
ne peut pas prendre des atouts d'éducation. Grâce au jeu de
rôle, ce handicap peut être remplacé par le handicap
Inculte.
Étourdi
Valeur: -2
Un personnage Étourdi ne remarque rien
autour de lui (il a une attention très faible ou un problème
de perception). Le personnage reçoit un modificateur de +1 au seuil
des tests de Perception, même dans l'astral. Cela n'affecte pas le
combat.
Pacifiste
Valeur: -2
Un personnage Pacifiste est rare principalement
dans le 6ème Monde. Il ne peut pas prendre la vie d'une autre personne
sauf en auto-défense, et même là il le tue avec le
plus d'humanité possible. Le personnage ne peut pas participer à
la préméditation d'un meurtre ou un assassinat et essaie
de persuader les autres que l'assassinat est inutile. Certains individus
respectent les quelques shadowrunners Pacifistes et d'autres les considères
des mauviettes. Un personnage ne peut pas prendre Pacifiste et Pacifiste
Total.
Observateur
Valeur: 2
Un personnage Observateur a une capacité
plus développé que les autres à noter les détails
et les indices. Un personnage avec cet atout a un modificateur de -1 à
tous les tests de Perception, même pour la perception Astrale. Cela
n'a pas d'effet sur les sorts de détection ou l'utilisation de senseur
via une interface. Cela n'affecte pas non plus les tests de combat.
Connaissance du Temps
Valeur: 1
Un personnage avec Connaissance du Temps sait
toujours quand il est à une minute près. Les périodes
d'isolement, d'inconscience ou la prise de drogue/puces peut faire perdre
pendant un moment son sens du temps, mais le personnage retrouve rapidement
sa Connaissance du Temps quand ces états sont finis.
Phobie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Phobie souffre d'une peur
profonde activée par une condition particulière. Pour calculer
la valeur de la Phobie, déterminer si la condition de déclenchement
est rare ou commune, puis déterminer la sévérité
de la réaction du personnage, Légère, Moyenne et Grave.
Consulter le tableau qui suit et additionner les deux valeurs.
Caractéristique Valeur Description
Rare -1 point La condition de déclenchement
est relativement rare. Par exemple, des sons ou des odeurs spécifiques.
Commun -2 points La condition de déclenchement
est communément rencontrée. Par exemple, le soleil, la magie,
la foule ou l'extérieur.
Légère -1 point La frayeur
du personnage le distrait de ce qu'il fait. Appliquer un +1 à tous
les tests fait tant que le personnage est exposé à sa phobie.
Modéré -2 points La frayeur
du personnage le distrait fortement. Appliquer un +2 à tous les
tests fait tant que le personnage est exposé à sa phobie.
Le personnage cherche à éviter cette situation. Affronter
cette situation demande un test de Volonté (4).
Grave -3 points Le personnage entre dans
une terreur insupportable ou cour tant qu'il est exposé à
sa phobie à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté
(6). Si le test réussit, il peut agir mais reçoit un +2 au
seuil de tous les tests qu'il fera.
Mémoire Infaillible
Valeur: 3
Un personnage avec Mémoire Infaillible
n'oubli jamais rien de ce qu'il a vécu. Le personnage peut parfaitement
se rappeler des visages, des dates, des nombres ou tous ce qu'il a vu ou
entendu. Si le joueur oubli quelque chose, le MJ doit lui fournir l'information.
Sens de la Direction
Valeur: 1
Un personnage avec Sens de la Direction ne se
perd jamais. Le personnage sait toujours où se trouve le Nord, et
retrouve toujours son chemin. Par contre, si le personnage est inconscient,
puis déplacé il ne saura où il se trouve.
Éducation d'École Technique
Valeur: 1
Un personnage avec Éducation d'École
Technique peut pousser les boutons et tirer les interrupteurs de la meilleure
façon. Réduire les pénalités de moitié
quand le personnage utilise le réseau de compétences pour
les tests de compétences techniques ou de construction et réparation.
Á travers le jeu de rôle, cet atout peut être remplacé
par Éducation de Lycée.
Pacifique Total
Valeur: -5
Un personnage avec Pacifique Total ne peut pas
tuer une créature vivante qui possède plus d'intelligence
qu'un insecte (cela inclut les esprits insectes, qui sont raisonnablement
intelligent), indépendamment de la provocation. Si le personnage
le fait, il souffre d'intenses regrets et tombe dans une dépression
pour 2D6 semaines. Durant cette période, le personnage refuse de
faire n'importe quoi sauf manger, dormir et des actions de tous les jours.
Le personnage ne peut pas prendre Pacifique et Pacifique Total.
Inculte
Valeur: -1
Un personnage Inculte possède seulement
des rudiments de connaissance en lecture, écriture et arithmétique.
Le personnage ne peut pas prendre de compétences de connaissance
ou technique durant la création de personnage, et il a d'un malus
supplémentaire de +1 pour chaque point rencontré sur le réseau
de compétence.
Á travers le jeu de rôle, ce handicap
peut être remplacé par Éducation de Collège
ou Éducation d'École Technique.
Vindicatif
Valeur: -2
Un personnage Vindicatif est spécialement
vengeur et est hors de lui pour corriger une humiliation faite contre lui.
La réaction varie selon l'humiliation. Une simple insulte pourrait
provoquer une menace froide ou un coup de poing à la figure, tandis
qu'une injure normale pourrait être "punit" par la mort par exemple.
Un personnage Vindicatif est rancunier jusqu'à qu'il se venge. Il
peut être loyal et un compagnon capable, mais il ne faut pas le contrarier.
Atouts et Handicaps Sociaux
Dépendance
Valeur: -1 à -3
Un personnage avec Dépendance est accroc
à une drogue psychoactive, une substance ou activité comme
l'alcool ou les puces BTL. S'il n'a pas son "fix" pendant plus d'une heure,
le personnage subit les effets de manque.Quand il est sous l'influence
de la substance, le personnage peut être euphorique ou totalement
incapacitant, dépendant de la substance. La valeur du handicap dépend
de la puissance de la dépendance ou des effets sur le personnage.
Un personnage peut vouloir ne plus être dépendant à
une substance, il doit dépenser un nombre de point de Karma égal
à dix fois la valeur de la Dépendance (voir Élimination
d'un Handicap).
Caractéristique Valeur Description
Dépendance Forte -1 point Le personnage
doit réussir un jet de Volonté (6) pour surmonter le désir
de la substance.
Débilitant -2 points Le personnage reçoit
un modificateur de +2 à tous les seuils des tests fait sous l'influence
de la substance.
Incapacitant -3 points Le personnage est totalement
impuissant quand il est sous l'influence de la substance. Le personnage
ne peut accomplir aucune action sauf rester assis et planer.
Empathie Animale
Valeur: 2
Un personnage avec Empathie Animale sent instinctivement
comment diriger les animaux de toutes sortes. Le personnage reçoit
un modificateur de -1 au seuil de réussite à tous les tests
qui impliquent l'influence ou le contrôle d'un animal (incluant la
monte). En plus, le personnage hésite à nuire aux animaux.
Empathie Animale n'affecte pas l'interaction du personnage avec les créatures
pensantes comme les dragons.
Avec Aisance
Valeur: 3
Un personnage avec Avec Aisance peut facilement
s'intégrer dans une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle
ville et un nouveau travail. Quand il essaie d'entrer dans un nouvel environnement,
infiltrer un groupe ou essayer de rencontrer des contacts dans une nouvelle
ville, le personnage pourra utiliser sa plus haute étiquette appropriée
pour les interactions. Chaque personnage non-joueur qui rate un test de
Perception (4) traite le personnage comme un des leur. De plus, tous personnages
non-joueurs ont une attitude amicale envers le personnage.
Mauvaise Réputation
Valeur: -1 à -4
Un personnage avec Mauvaise Réputation
a une tache noire dans sa réputation. Que la tache soit méritée
ou pas, cela rend quiconque méfiant envers le personnage. Le personnage
a un modificateur de +1 au seuil de tous ses tests de compétences
sociales par point de Mauvaise Réputation.
Inaperçu
Valeur: 2
L'atout Inaperçu permet au personnage
de se fondre dans la masse. Quiconque essaie de décrire le personnage
ne pourra donner quelque chose de plus précis que "c'était
une personne moyenne." Un individu qui essai de suivre ou localiser physique
le personnage recevra un modificateur de +1 au seuil pour faire cela. Ce
bonus ne s'applique pas à une recherche magique ou matricielle.
Travail de Jour
Valeur: -1 à -3
Un personnage avec Travail de Jour a un "vrai"
travail en plus des shadowruns. Le travail accapare le personnage avec
des responsabilités et du temps, mais il procure certains avantages.
Travail de Jour peut offrir un moyen de blanchir l'argent, une couverture
personnelle et légale quand les autorités s'intéressent
de trop près au personnage, un réseau de contacts qui ne
sont pas de l'ombre et un petit extra d'argent.
Le travail est laissé au choix du joueur
avec approbation du MJ ainsi que les avantages et les inconvénients
spécifique à ce travail.
Valeur Salaire
-1 point 1,000¥
-2 points 2,500¥
-3 points 5,000¥
Secret Noir
Valeur: -2
Un personnage avec Secret Noir a un terrible
secret qui s'il est révélé peut avoir des conséquences
affreuses. Ce personnage peut avoir commis un terrible crime, peut être
l'héritier manquant d'une famille qui a été assassiné,
ou peut avoir travaillé pour une organisation comme la Confrérie
Universelle ou la Loge Noire… Toutes les deux ou trois sessions de jeu,
le MJ doit organisé un évènement qui pourrait révéler
le secret.
Si le secret du personnage est découvert,
le handicap peut être remplacé par une Mauvaise Réputation
du même niveau. Le personnage peut éventuellement se racheter.
Responsable
Valeur: -Variable
Un personnage avec Responsable a une ou des personnes
qui dépendent de lui pour un soutien et une aide de temps à
autre. Ces personnes incluent un enfant, des parents, un époux,
ou un vieil ami. Les besoins des personnes sont aussi bien du temps que
de l'argent. La valeur de ce handicap dépend des besoins des personnes
à charge.
Style Distinctif
Valeur: -1
Un personnage avec Style Distinctif a un flair
désastreux pour ses vêlements, son comportement et ses paroles,
et simplement ne peut pas rester sans qu'on le reconnaisse pour son travail.
Naturellement, cela rend le personnage dangereusement reconnaissable par
fois. Le personnage doit choisir en quoi il a un style spécial (habits
de sports fluos, vêtements de l'armée Soviétique).
Quelle que soit la distinction choisie, les personnes se souviennent du
personnage.
Elfe Poser
Valeur: -1
Un Elfe Poser est un personnage humain qui veut
être elfe. Ce désir l'incite à s'associer avec des
elfes le plus possible, de parler comme les elfes, et altérer leur
apparence pour ressembler à des elfes. Un personnage Elfe Poser
commence le jeu avec peu de connaissance du Speretiel; le personnage reçoit
un modificateur de +2 au seuil des tests pour comprendre ou parler ce langage.
Ceux qui connaissent le Speretiel auront tendance à se moquer du
personnage en prononçant des phrases qui n'ont rien à voir
avec la conversation. De plus, les elfes traitent le personnage avec suspicion;
le personnage reçoit un modificateur de +2 au seuil de tous les
tests sociaux fait contre les elfes. Les personnages qui se font opérer
pour avoir des yeux et des oreilles elfes peuvent réussir à
se faire passer pour un elfe et ignorer le malus précédant.
Par contre, si un elfe découvre le secret du personnage, l'elfe
le traite avec mépris et hostilité. Seul les personnages
humains peuvent prendre ce handicap.
Extra Contact
Valeur: 1
En dépensant 1 point, le personnage peut
recevoir un contact de niveau 1 supplémentaire durant la création
du personnage.
Extra Ennemi
Valeur: -1
En dépensant -1 point, le personnage peut
recevoir un niveau supplémentaire d'ennemi durant la création
du personnage.
Amis Faciles
Valeur: 3
Un personnage avec Amis Faciles a un truc pour
se faire des amis partout où il va. Le personnage part avec un contact
de plus qui doit habiter dans un pays étranger. (Si le jeu se déroule
à Seattle, ce contact doit habiter en dehors des UCAS.) Le MJ peut
permettre que le contact réside dans une ville majeure d'un autre
pays. Le personnage doit faire un effort pour maintenir cette connaissance,
cela peut être un simple courrier électronique. Le joueur
doit choisir la méthode de maintien de ce contact à la création
et cette méthode doit être approuvé par le MJ. Si le
personnage n'arrive pas à maintenir le contact approprié,
il perd ce contact pour toujours. De plus, le personnage peut se faire
de nouveau contact dans les nouvelles régions qu'il visite. Le joueur
choisit une personne dont il voudrait s'en faire un contact et décrit
au MJ comment il s'y prend pour y parvenir puis comment il compte le garder.
Le personnage doit communiquer fréquemment avec ce contact étranger
pendant 1 an avant qu'il soit un "vrai" contact, puis éventuellement
payer l'Entretien comme pour un contact normal.
Amis Haut Placés
Valeur: 2
Un personnage avec Amis Haut Placés a
des contacts importants, influents (niveau 2), comme des vice-présidents
de mégacorporations ou des officiels du gouvernement. De temps en
temps, ces contacts peuvent être d'un grande aide pour le personnage,
beaucoup plus qu'un contact normal le peut. Ces contacts ne risquent pas
leur place pour aider le personnage. Un personnage qui abuse de ce contact
pourrait très vite le perdre.
Allure Humaine
Valeur: 1
Un personnage métahumain avec Allure Humaine
peut se faire passer pour un humain dans la plupart des situations. L'interaction
sociale de ce personnage se fait comme s'il était humain. Il est
possible de s'apercevoir qu'il n'est pas humain en le côtoyant de
près. Seulement les elfes, les nains et les orks peuvent prendre
Allure Humaine. Les variantes métahumaines ne peuvent pas prendre
Allure Humaine.
Pendu Dehors à Sécher
(Hung Out to Dry)
Valeur: -4
Pour une raison choisie par le MJ, les contacts
du personnage soudainement ne lui parlent plus. Le personnage peut chercher
à savoir pourquoi ou pas. Résoudre les effets de ce handicap
par le jeu de rôle. Ce handicap peut être le départ
d'une campagne. Le personnage cherche à récupérer
ses contacts. Suivant comment il se comporte, il peut annuler complètement
le handicap ou bien le transformer en Mauvaise Réputation ou transformer
ses contacts en ennemis.
Bonne Réputation
Valeur: 1 à 2
Mérité ou non, le personnage avec
Bonne Réputation inspire confiance et respect. Pour chaque point,
le personnage a un modificateur de -1 au seuil de réussite de tous
tests sociaux.
Grossier
Valeur: -2
Un personnage Grossier n'a aucune grâce
sociale. Le personnage a un modificateur de +2 au seuil de réussite
de tous tests sociaux (incluant Etiquette et Négociation). Ceci
est une habitude des muscles de la rue, et beaucoup de shadowrunners professionnels
considèrent cela comme une marque d'amateurisme.
Atouts et Handicaps Magiques
Burnt Out Mage
Valeur: -5
Vous avez été mage, mais vous ne
l'êtes plus. Pour une raison ou une autre, vous avez perdu votre
magie et elle ne reviendra JAMAIS. Le personnage n'a pas besoin de dépenser
de point pour être magiquement actif, mais devra avoir quelques compétences
qui représentent son ancien talent. De plus, le personnage peut
souffrir occasionnellement de forme d'illusions et d'hallucinations dues
à son ancienne nature (qui est toujours la même).
Souteneur
Valeur: +2 (par catégorie de sort)
L'individu est capable de prendre et soutenir
un sort que quelqu'un a initialement lancé, un peu comme un élémental.
Si le personnage est magiquement actif, prendre le sort d'un autre est
une action simple. Si le personnage n'est pas magiquement actif, il doit
réussir un jet d'Essence avec un seuil égal à la Puissance
du sort. A partir de ce moment, toutes les règles de sort maintenu
s'appliquent.
Voie du Burnout
Valeur: -3
Le mage a rejeté les notions de Geas et
d'Initiation. Il ne sera jamais capable de faire des prouesses avec sa
magie.
Magie réduite
Valeur: -1 par Point
Le personnage a perdu de la Magie dans son passé,
par exemple à cause d'une blessure Fatale ou une autre raison. Cette
réduction n'inclut pas le cyberware.
Aura Résistante
Valeur: +3
L'aura de l'individu est particulièrement
résistante et réagit mieux aux changements de force de la
mana. +2dés contre le Drain.
Aura Forte
Valeur: -2
Occasionnellement, un individu peut naître
avec une aura plus forte que la moyenne, le rendant moins résistant
à la magie et ses effets. Seuil de réussite réduit
de -1 pour le mage lançant un sort.
Aura Faible
Valeur: 3
Occasionnellement, un individu peut naître
avec une aura plus faible que la moyenne, le rendant plus résistant
que la moyenne à la magie et ses effets. Seuil de réussite
de Résistance réduit de -1.
Mauvais Karma
Valeur: -5
Un personnage avec Mauvais Karma vit sous le
poids d'une marque noire sur son âme. Ce Mauvais Karma peut être
le résultat d'une transgression passé ou simplement la malchance
d'être né sous une mauvaise étoile. Un personnage avec
Mauvais Karma ajoute 1 point à sa réserve de Karma tous les
20 points de Karma qu'il gagne au lieu des 10 normaux.
Concentration
Valeur: 2
Un personnage magicien avec Concentration a naturellement
une concentration aiguisée et est moins distrait quand il maintient
des sorts. Le personnage reçoit un modificateur de +1 quand il maintient
un sort (normalement c'est +2). De plus, le personnage peut maintenir un
nombre de sorts égal à son Intelligence +1.
Résistance Magique
Valeur: 1 à 4
Pour chaque point, le personnage avec cet atout
reçoit 1 dé supplémentaire pour les tests de résistance
aux sorts. Le personnage ne peut pas être magiquement actif, et cette
résistance fonctionne aussi contre les effets bénéfiques
de la magie comme les soins.
Talent Magique
Valeur: 2 à 5
Seulement les personnages magiquement actifs
avec un indice de magie d'au moins 1 peuvent avoir cet atout. Un personnage
dont l'indice de magie est à 0 perd automatiquement tous ces atouts
de Talent Magique.
Atout Valeur Description
Sorcellerie Le personnage a une habilité
innée pour lancer un sort. L'indice de base du sort est égal
à l'attribut de magie -1 du personnage. Le personnage peut augmenter
cet indice avec un foci de sort ou une initiation. Si le sort peut être
lancé à travers une sorcellerie rituelle, le personnage peut
la faire s'il a la compétence Sorcellerie. Le MJ peut modifier la
valeur de cet atout pour certain sort trop puissant.
Sort de Combat 4 points
Sort de Détection 2 points
Sort de Santé 3 points
Sort d'Illusion 3 points
Sort de Manipulation 4 points
Invocation 3/5 points Le personnage peut invoquer
un type d'esprit, les veilleurs (3 points) ou un seul type d'élémentaire
ou esprit de la nature (5 points). Le personnage doit avoir la compétence
Conjuration et l'utiliser avec les règles standards d'invocation.
Le personnage peut invoquer seulement 1 esprit en même temps.
Perception Astrale 3 points Le personnage peut
voir dans l'astral grâce à la perception astrale. Il peut
faire tous ce qui est permis par la perception astrale.
Lien Faible 2 points Tous les rituels de sorcellerie
dirigées sur lui personnellement ont un modificateur de +2 à
tous les tests de liaison.
Atouts et Handicaps Divers
SIN secondaire
Valeur: +5
Vous avez réussi à avoir un nouveau
SIN. Ce n'est pas un faux, c'est un vrai, valide et autorisé par
le gouvernement.
Bombe Corticale
Valeur: -6
Quelqu'un a implanté une Bombe Corticale
dans la tête du personnage (voir Cybertechnologie pour les variantes).
Le MJ décide qui et pourquoi cette bombe a été implantée.
Le joueur ne paie pas cette bombe (elle est offerte).
Si le personnage arrive à enlever cette
bombe, le MJ peut remplacer ce handicap par Extra Ennemi, Dépendance,
Amnésie, Phobie ou tout autre handicap pour un nombre de point équivalent.
Chassé
Valeur: -2, -4 ou -6
Les ennemis du personnage sont agressifs. Si
l'ennemi est tué, un nouveau prend sa place, avec le niveau du mort.
La vie d'une proie n'est jamais facile, seulement éprouvante.
2 points: un ennemi de rang 3; ou 1 point de
plus pour un ennemi existant.
4 points: un ennemi de rang 4; ou 2 points de
plus pour un ennemi existant.
6 points: un ennemi de rang 5 ou 6 (avec approbation
du MJ); ou 3 points de plus pour un ennemi existant.
Cyberware/Bioware Mystérieux
Valeur: -3
Le personnage a une pièce de cyberware
dans son corps qui lui est inconnue. Le MJ choisit le cyberware, le personnage
ne sait pas qu'elle existe jusqu'à ce que le MJ décide de
lui révéler (sûrement quand il passe sous un détecteur
dans un aéroport par exemple).
Enregistrement Policier
Valeur: -6
Un personnage avec Enregistrement Policier a
affronté la loi et il a perdu. Cela a plusieurs effets:
Le premier, tous les contacts du personnage sont
des contacts de rue (les corpos ne veulent pas de relation avec un ex-taulard).
Deuxièmement, la plus part des services de sécurité
des corpos ont le visage et le cyberware du personnage, plus une description
de son modus operandi (façon d'opérer). Troisièmement,
la Lone Star a une copie de son dossier. Les hommes de patrouille reconnaissant
le personnage le harcèlent quand ils le voient. Quatrièmement,
le personnage ne pourra jamais avoir un SIN légal, et il doit appeler
son officier de parole tous les deux jours et le rencontrer une fois par
semaine. L'officier de parole sait où le personnage vie, connaît
certain de ses contacts, et peut légalement entrer chez le personnage
quand il veut.
Si le personnage arrive à supprimer son
ancienne vie ou la quitter, le MJ pourrait remplacer Enregistrement Policier
par d'autres handicaps suivant la façon dont s'est pris le personnage
pour le faire.
Équipement Enregistré
Valeur: 6
Un personnage avec Équipement Enregistré
a tous les permis dont il a besoin pour légaliser ses possessions
et transporter des foci et du cyberware classe C. Bien sur, ces permis
augmentent les suspicions des autres shadowrunners. De plus, les autorités
peuvent être très suspicieuses envers le personnage car il
a trop d'équipement normalement non autorisé. Le personnage
peut se voir retiré ses permis par les autorités. Pour acheter
l'atout Équipement Enregistré, un personnage doit avoir un
SIN valide et être enregistré comme citoyen du pays dans lequel
se déroule la campagne.
Rester au Top de l'Art
Valeur: 2, 4 ou 6
Rester au Top de l'Art permet au personnage de
posséder du bioware et du cyberware non disponible pour la plus
part des runneurs. Cet atout peut déséquilibrer le jeu très
rapidement donc faites attention.
Pour 2 points, le personnage a accès au
bioware et au cyberware de disponibilité 10 et aux implants de grade
alpha. Pour 4 points, le personnage a accès au bioware cultivé
et au cyberware de disponibilité 20 et aux implants de grade bêta.
Pour 6 points, le personnage a accès au cyberware de toute disponibilité
et aux implants de grade delta.
Rester au Top de l'Art n'affecte pas le coût
standard du bioware et du cyberware.
Donner vie au personnage:
Cette partie definie l'histoire du personnage.