Creer un personnage.








Avertissement: Ce systeme alternatif de creation de personnage est basé sur le système de point de l'extention Shadowrun Companion: behind the shadows. Quelques points ont été modifiés par ma modeste personne.
 

Les priorités A, B, C, D et E sont abandonnées. À la place, il y a les Points de Construction (appellé PC en abregé). Chaque joueur avec ces Points de Construction achète sa race, sa Magie, ses Attributs, ses Compétences et ses Ressources. Shadowrun Companion recommande une base de 100 points ce qui est, à mon avis, très adéquat.

La Race

Métahumain  15
Variante de Métahumain 20
Changeurs de Formes 25
Humain  0
 

Magie

Magicien  20 PC (30 points de Force de base)
Adepte  15 PC (30 points de Force de base)
Adepte Physique  15 PC (15 points de Force de base)

2 points de Force supplémentaire pour 1 point de Construction (pas pour les adeptes physiques)

Le personnage peut en prendre plus de 30 en payant 1 point de Construction pour 2 points de Force. Mais s'il en prend moins de 30, il peut "revendre" le reste au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction. Les adeptes physiques ne peuvent pas acheter de points de Force. Mais, ils peuvent en vendre au taux de 2 points de Force pour 1 point de Construction.

En plus de l'utilisation normale des points de Force durant la phase de création, le MJ peut permettre aux joueurs d'utiliser les points de Force comme du Karma pour être initié, conjurer et avoir un allié à la création.

Les attributs

1 point d'Attribut pour 2 points de Construction (max. de 6/attribut)

Les competances

1 point de Compétence pour 1 point de Construction (max. de 6/Compétence)
Cela n'empêche pas de se specialiser ou de se concentrer comme dans les regles standard.
 
 

Les resources

Le tableau ci-dessous montre la relation entre le nombre de PC utilisé et la quantité de ¥ que votre personage possède. Notez que si vous prenez 0 ¥, vous etes vraiments a poil, pas de 3D6 fois mille...  Selon le Shadowrun Companion: behind the shadows pas de 3D6 non plus si vous prenez autre chose, les 3D6 n'existent plus, cependant personnellement je continue de les apliqué sauf dans le cas de celui qui part avec 0¥ .  Le taux d'enemis repésent le nombre d'enemis que votre personnage à au début du jeux, pour avoir accumulé des bien totalisant 1 000 000 ¥, il a bien falut brisé quelque vie !!!
Remarque
Lors de la création, un personnage n'a pas que des enemis, il reçoit aussi 2 contacts gratuits de niveau 1.
 
PC
¥
Taux d'enemis
-5
0
0
0
500
1
5
5 000
2
10
90 000
3
15
200 000
3
20
400 000
4
25
650 000
4
30
1 000 000
5

Les points de force ne sont pas inclue dans l'aquisition des resource monaitaire, dans ce système si tu veux possèder à la fois 1 000 000 ¥ et 50 point de force, il faut payé. A ce sujet voir plus haut dans la section Magie
 

Atouts et Handicaps

Achat des Atouts et des Handicaps
Les valeurs qui apparaissent dans la description ci-dessous sont exprimées en Point de Construction. Donc, un personnage doit avoir un total de Point de Construction de 100. Ce qui signifie que peut importe la façon dont le joueur dépence c'est point le total cumulé des atributs, atous et handicaps doits être au maximum de 100 PC, si un joueur veux en dépenser moin c'est sont problème.

Limitation
Il n'y a aucune limitation sauf l'intelligence limitée des joueurs et celle infini du MJ.

Élimination d'un Handicap
Avec beaucoup d'effort, un personnage peut éliminer certains handicaps. Cette élimination se fait avec un jeu de rôle performant et de façon plus terre à terre, la dépense de 10 points de Karma par point de handicap. Cette élimination n'est pas sûre à 100%, le handicap peut revenir quand le MJ le juge. De plus, c'est le MJ qui juge si le joueur peut dépenser les 10 points de Karma.

N.B. Le cout en PC est indiqué par la valeur  i.e. valeur:2 veut dire quelle coute 2 PC
 

Atouts d'Attributs
 

Attribut Exceptionnel
Valeur: 2
Un joueur peut augmenter le maximum racial d'un des attributs de son personnage de 1, sauf Essence, Réaction ou Magie qui ne peuvent être augmeneté. Noter que Attribut Exceptionnel augmente simplement le maximum racial, cela n'augmente pas l'attribut actuel. Il n'est pas possible de prendre attribut exceptionnel deux fois sur le même attribut. Pour augmenté l'atribut lui même le joueur doit dépencer en plus  2 points de Construction par point d'Attribut. i.e. 2 points pour monté l'atribut maximal de force de 1 plus 2 points pour payé cet atribut donc un jolie total de 4 points.

Atouts et Handicaps de Compétences
 

Aptitude/Incompétence
Valeur: 2/-2
L'Aptitude ou l'Incompétence reflète l'expertise ou l'inaptitude dans une compétence particulière. Un personnage avec Aptitude pour une compétence gagne un -1 à tous les seuils à tous les tests fait avec cette compétence. Un personnage avec Incompétence gagne un +1 à tous les seuils à tous les tests fait avec cette compétence. Le personnage doit être capable d'utiliser la compétence où il est expert/inapte. Le personnage ne peut prendre qu'une seule fois Aptitude/ Incompétence sur une compétence. Les MJs devraient limiter à une seule Aptitude mais être Incompétent dans autant que le personnage le veut. Il est impossible d'être expert dans les compétences de Combat, Magie et les compétences d'Informatique pour éviter de déséquilibrer le jeu. Le MJ peut interdire Aptitude sur une autre compétence pour la même raison.
 

Chez Soi
Valeur: 2
Avec Chez Soi, le personnage reçoit un -1 à tous les seuils de réussite fait dans son chez lui. Le chez soi d'un personnage est un lieu particulier avec lequel le personnage est intimement familier. Le lieu doit être une petite zone, pas plus grand qu'un seul immeuble, ou un endroit qui n'est pas rencontré ou très peu rencontrer dans la campagne de jeu. Par exemple, dans une campagne à Seattle, le désert peut être un Chez Soi pour un nomade. Le MJ doit approuver tous les Chez Soi de sa campagne. Pour un decker, un Chez Soi peut être un système d'ordinateur particulier, un hôte que le decker connaît extrêmement bien. Le système préféré des deckers est le Nexus de Denver. Beaucoup de deckers corporatistes ont leur Chez Soi dans le système de leur corporation. Tous les Chez Soi doivent être fixés à un lieu, le personnage ne peut pas le déplacer. Si le Chez Soi d'un personnage est détruit, le personnage perd son atout Chez Soi.
 

Atouts et Handicaps Physiques
Les atouts et les handicaps physique proviennent du corps et des capacités physiques du personnage. Les handicaps physiques ne peuvent généralement pas être corrigés par la cybertechnologie ou la technologie médicale.

Mauvaise Vue
Valeur: -1
Le personnage a un problème de vision qui peut être corrigé par le port de lunettes. Modificateur visuel de +1 si le personnage ne porte pas ses lunettes. Ceci peut être corrigé après la création, mais cela coûte un minimum de 25,000¥. Si le personnage choisit de se mettre des yeux cybernétiques, ils coûtent 0.1 point d'Essence supplémentaire.

Vision 40/20
Valeur: 2
Votre vision naturelle est excellente. Vous avez effectivement le niveau 1 d'Agrandissement (grossissement). L'implant d'yeux cybernétique fait perdre ce bonus…

Sommeil Léger
Valeur: 1
Même quand vous dormez vous êtes sur vos gardes. Diminuer de moitié les modificateurs de Perception lorsque vous dormez.

Un Seul Bras
Valeur: -1
Le personnage n'a qu'un seul bras. Cela peut être corrigé pendant le jeu, mais le coût de la chirurgie et le temps de base de guérison est triplé. Pour les combats au corps à corps, les dégâts ont une puissance réduite de 1.

Une Seule Jambe
Valeur: -2
Le personnage n'a qu'une seule jambe. Cela peut être corrigé pendant le jeu, mais le coût de la chirurgie et le temps de base de guérison est triplé. Le multiplicateur de mouvement est 1 avec un facteur de Rapidité réduit de moitié.

Surplus d'Adrénaline
Valeur: 2
Le Surplus d'Adrénaline permet à un personnage de réagir plus vite en situation de combat. Le joueur peut utiliser Surplus d'Adrénaline à chaque combat. Quand Surplus d'Adrénaline est utilisé, le personnage utilise la règle des 6 sur un résultat de 5 et 6 pour l'initiative mais reçoit un +1 aux tests de Combat et de Perception fait dans une situation de combat. Une fois déclenchée, Surplus d'Adrénaline agit jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à ce que le danger soit écarté.
Tous les personnages avec une réaction ou une initiative augmentée par le cyberware, le bioware ou la magie (incluant les changeurs de forme et les adeptes physiques) ne peuvent pas prendre cet atout.

Allergie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Allergie est allergique à une substance ou une condition. Pour calculer la valeur d'une Allergie, décider si la substance ou la condition est Commune ou Rare, puis déterminer de la sévérité des symptômes, Légère, Modéré ou Grave. Consulter la table qui suit et additionner les deux valeurs. (Rare + Modéré = -X PC).

Caractéristique Valeur Description

Rare -1 point  La substance ou la condition est rare. Argent et or sont des exemples de substance rare.
Commun -2 points  La substance ou la condition est commune. Plastique, Soleil et polluants en sont des exemples.

Légère -1 point  Les symptômes sont inconfortables et distrayants (cela distrait). Appliquer un +1 à tous les tests fait tant que le personnage est exposé à l'allergie.
Modéré -2 points  Un contact avec la substance produit une intense douleur. Ajouter 2 à la puissance des armes faites de cette substance utilisées contre le personnage. Appliquer un +1 à tous les tests fait tant que le personnage est exposé à l'allergie.
Grave -3 points  Le personnage reçoit une blessure légère pour chaque minute qu'il touche ou reste exposé à la substance. Ajouter 2 à la puissance des armes faites de cette substance utilisées contre le personnage.
 

Ambidextrie
Valeur: 2
L'Ambidextrie permet d'utiliser ses deux mains sans difficulté. Le personnage n'a pas de "mauvaise" main donc pas de malus. Le +2 reste cependant quand on utilise deux armes en même temps.
L'atout Ambidextrie remplace la compétence Ambidextrie de Chiens de Guerres.

Bio-Rejet
Valeur: -5 (-3 pour les magiquement actifs)
Le système immunitaire du personnage avec Bio-Rejet est très sensible aux tissus et matériaux étrangers, et le corps du personnage rejette tous les implants  cyberware et bioware. Tous les remplacements d'organe et de membres doivent être cloné à partir des propres cellules du personnage. Pour les personnages magiquement actifs (magiciens et adeptes), Bio-Rejet donne seulement 3 points. Les chamans qui ont un totem qui limite déjà le cyberware (comme Aigle et Licorne) ne peuvent pas prendre ce handicap. Il est impossible de prendre ce handicap avec Système Sensible.

Aveugle
Valeur: -6 (-2 pour les magiquement actifs)
Un personnage aveugle reçoit un modificateur de +6 à tous les seuils des tests basés sur la vue. Un remplacement cyberoeil ne corrige pas ce handicap. Ce handicap est compatible avec aucun handicap lié à la vue.

Vie Courte
Valeur: -6
Un personnage avec Vie Courte peut mourir à tous moments. Le personnage peut avoir une maladie fatale, être infecté par un poison à long terme ou avoir un implant mortel comme une bombe corticale. Dans ce cas, la durée de vie du personnage se compte en mois. À la création du personnage, le MJ lance 3D6 en secret. Le résultat indique le nombre de mois avant que le personnage meure. Si le joueur change d'avis et veut que son personnage survive, le MJ peut permettre au joueur de changer de handicaps pour -6 points (souvent au choix du MJ).

Daltonien
Valeur: -1
Un personnage avec Daltonien voit le monde en noir, blanc et ombres grises. Le personnage reçoit un malus de +4 à tous les tests qui impliquent la distinction de couleurs. Par exemple, le fil rouge de la bombe et le fil vert de la bombe, le premier désactive la bombe, le second déclenche l'explosion, lequel couper, les deux ont l'air… gris! (BOUM!)
Ce daltonisme est dû à un dysfonctionnement neural et ne peut être résolue par des remplacements cybers. Le personnage ne peut pas être aveugle est daltonien.
 

Sourd
Valeur: -3
Un personnage avec Sourd ne peut pas entendre. Le personnage ne peut pas faire de test d'écoute et reçoit un malus de +4 à tous les tests qui impliquent l'ouïe, comme les jets de surprise. Ce handicap ne peut pas être enlevé par la cybernétique.

Articulation Double
Valeur: 1
Avec Articulation Double, le personnage a des articulations inhabituellement souple et peut plier et contorsionner son corps dans des positions extrêmes. Le personnage reçoit un bonus de -1 aux seuils de réussites pour les tests de souplesse comme Acrobatie. À la discrétion du MJ, le personnage est aussi capable de passer dans des conduits où des personnes de sa taille ne passent normalement pas, il est aussi capable de rentrer dans une petite caisse comme les fakirs.

Grande Tolérance à la Douleur
Valeur: 1 à 10
Avec cet atout, le personnage ne craint pas la douleur. Pour chaque point dépensé, le personnage ne ressent pas la douleur d'une case de son moniteur de condition. Grande Tolérance à la Douleur fonctionne comme le pouvoir d'adepte physique, Résistance à la Douleur (p. 126, SRII).

Infirme
Valeur: -1 à -5
Le handicap Infirme représente la détérioration de la santé physique du personnage. Un personnage infirme n'a pas besoin d'être vieux ou malade, il peut être simplement un individu qui néglige son physique, comme un obèse. Le handicap Infirme va de -1 à -5 points. Pour chaque point, réduire les maxima raciaux des attributs physiques du personnage de 1.

Réflexes Eclairs
Valeur: 2, 4 ou 6
Pour 2 points dépensés dans Réflexes Eclairs, un personnage reçoit un bonus de +1 à sa réaction. Les joueurs ne peuvent pas prendre plus de 6 points dans cet atout (+3 en Réaction).
Réflexes Eclairs n'affectent pas les dés de l'initiative, mais sont cumulable avec les bonus de Réaction du cyberware, bioware et magie. Le MJ doit faire attention à l'utilisation de Réflexes Eclairs dans le jeu pour préserver la création de personnages aux réflexes surhumains.

Faible Tolérance à la Douleur
Valeur: -4
Un personnage avec Faible Tolérance à la Douleur est particulièrement sensible à la douleur. Pour calculer les modificateurs dûs à une blessure pour ce personnage, augmenter la blessure d'un niveau.

Immunité Naturelle
Valeur: 1
Un personnage avec Immunité Naturelle a une immunité innée ou développée à une unique maladie naturelle ou à une toxine. La maladie ou la toxine en question ne peut pas affecter le personnage. Immunité Naturelle ne donne aucune protection contre les toxines fabriquées par l'homme et les toxines biologiques de guerres.

Cécité de Nuit
Valeur: -2
Cécité de Nuit rend le personnage effectivement aveugle dans la nuit ou les endroits sombres. Dans le noir total ou en condition de lumière faible (p. 89, SRII), le personnage reçoit un modificateur supplémentaire de +6 à tous les tests basés sur la vision. Le personnage ne peut pas être en plus Aveugle.
 

Vision Nocturne
Valeur: 1
Vision Nocturne donne aux humains la vision nocturne. Cette vision est comme la vision nocturne des métahumains.

Paraplégique
Valeur: -3
Un personnage Paraplégique est paralysé à partir de la ceinture jusqu'aux pieds. Le personnage peut réaliser des travaux physiques qui n'impliquent pas les jambes et peuvent se déplacer grâce à un fauteuil roulant mais il a sa réserve de Combat réduite de moitié (arrondi à l'inférieur). Les personnages Paraplégiques sont souvent de très bon decker, mage ou interfacé.
Ce handicap ne peut pas être traité par le cyberware et ne peut pas être combiné avec la Quadriplégie.

Quadriplégique
Valeur: -6
Un personnage Quadriplégique est paralysé à partir du cou jusqu'aux pieds et ne peut accomplir aucun travail physique de toutes sortes. Le handicap Quadriplégique n'affecte pas les attributs ou l'utilisation des compétences Mentales. Utiliser les attributs physiques pour calculer la Réaction du personnage. S'il le désire, un personnage avec Quadriplégique peu prendre le handicap Infirme. Un personnage quadriplégique doit avoir un style de vie d'hospitalisation et constamment une assistance médicale avec un personnel médical ou des drones qui font le travail physique pour lui. Le handicap Quadriplégique ne peut être traité par la cybertechnologie ou la magie. Il est impossible de prendre en plus Paraplégique.
Le handicap Quadriplégique n'affecte pas les habiletés de magie, matricielle ou d'interface du personnage.

Guérison Rapide
Valeur: 2
Un personnage avec Guérison Rapide est en forme plus rapidement que les autres personnages. Réduire le seuil des tests de Guérison de 2 après avoir appliqué tous les autres modificateurs.

Résistance aux Pathogènes
Valeur: 1
Un personnage avec Résistance aux Pathogènes a un système immunitaire très vigoureux qui combat les maladies et les infections. Le personnage reçoit un dé de plus de Constitution pour résister aux maladies.

Résistance aux Toxines
Valeur: 1
Un personnage avec Résistance aux Toxines peut mieux combattre les toxines et les drogues plus facilement qu'un personnage normal. Le personnage reçoit un dé de plus de Constitution pour résister aux effets des drogues et des toxines.

Système Sensible
Valeur: -3 (-2 pour les magiquement actifs)
Un personnage avec Système Sensible a un problème d'immuno-supréssive avec les implants. Ces effets sont moins importants que le Bio-rejet. Le personnage doit doubler ses pertes d'essence à cause du cyberware, et double ses dépenses d'index de corps à cause du bioware. Le bioware cultivé et les implants cultivés ne sont pas affectés par ce handicap.
Un personnage ne peut pas prendre Système Sensible et Bio-rejet.

Dureté
Valeur: 2
Un personnage avec Dureté encaisse plus facilement les dégâts que les autres. Ce personnage gagne 1 dé de plus pour les tests de résistance aux dégâts.

Mauvais Système Immunitaire
Valeur: -1
Un personnage avec Mauvais Système Immunitaire est plus susceptible aux infections par maladie que son attribut de Constitution ne laisse le supposer. Réduire de 1 la constitution du personnage pour les tests de résistance aux maladies (minimum 1).

Volonté de Vivre
Valeur: 1 à 3
Pour chaque point dépensé pour Volonté de Vivre, le personnage gagne 1 case de plus de surplus de dégât.

Atouts et Handicaps Mentaux

Amnésie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Amnésie a perdu tous ou une partie de sa mémoire. (Cette perte de mémoire peut être dû à des dommages neurologiques, magiques, drogues ou lavage de cerveau.) La sévérité de l'amnésie du personnage est déterminée par les points dépensés dans celle-ci. Un personnage avec Amnésie -2 ne peut pas se rappeler qui il est ou quoi que se soit de son passé, mais se rappelle ses compétences et habilitées. Un personnage avec Amnésie -5 n'a aucune mémoire de son passé, incluant ses compétences et ses habilitées qu'il avait appris. Le MJ devrait créer la feuille du personnage avec une Amnésie -5, et le joueur devrait découvrir ses capacités.

Bravoure
Valeur: 1
Un personnage avec Bravoure n'est pas aussi effarouché que la plupart des personnages. Le personnage a un bonus de -1 aux tests fait pour résister à la peur et à l'intimidation, incluant la peur provoquée par les sorts et les pouvoirs des créatures éveillées.

Éducation de Lycée
Valeur: 2
Un personnage avec Éducation de Lycée a une connaissance équivalente à un lycéen et connaît une petite partie de beaucoup de sujets (choisir un sujet principal, si vous voulez). Réduire de moitié les pénalités dues au réseau de compétences quand le personnage utilise une compétence de connaissance. Éducation de Lycée ne peut pas être combinée avec un autre atout d'éducation.

Monstre de Combat
Valeur: -1
Un personnage avec Monstre de Combat devient irrationnellement vicieux en situation de combat. Le personnage est obligé de rester au moins 3 tours de combat avant de pouvoir le quitter. Le personnage peut faire un jet de Volonté (6) pour écourter ce temps, chaque succès réduit d'un tour, avec un minimum de 1 tour. Le personnage peut quitter le combat plus tôt s'il a tué ou anéanti tous les opposants. Le personnage ne peut pas prendre Paralysie du Combat.

Paralysie du Combat
Valeur: -4
Un personnage avec Paralysie du Combat est "gelé" en situation de combat. Durant le premier lancé d'initiative du personnage, relevé le résultat, ce résultat est le maximum pour les initiatives de ce combat que le personnage pourra faire. Cela s'applique à toutes les formes de combat, physique, astral ou matriciel. Le personnage a aussi un modificateur de +2 au seuil pour ses tests de surprise. Le personnage ne peut pas prendre Monstre de Combat.

Sens Commun
Valeur: 2
Un personnage avec Sens Commun peut demander conseil au MJ dans certaines situations. Cet atout est conseillé pour les joueurs débutants.

Compulsif
Valeur: -Variable
Un personnage avec Compulsif a un comportement qu'il ne peut pas s'empêcher de faire plus ou moins. La valeur de ce handicap dépend de comment cela trouble le comportement du personnage et des dangers que cela engendre pour le personnage. Par exemple, un personnage avec une organisation maladive peut faire souffrir tout au plus ses compagnons d'équipe en voulant tout organiser; ce handicap coûte -1 point. Par contre, un decker qui veut absolument casser un système hôte d'une grande corporation pourrait recevoir -3 points.

Flash-back
Valeur: -4
Le handicap Flash-back fait revivre au personnage des expériences qu'il a eu et que sa mémoire lui impose comme sensation hallucinogène. Ces flash-back sont toujours déclenchés par un stimulus spécifique. Par exemple, un personnage qui a été torturé par la Confrérie Universelle pourrait se rappeler de ses tortures quand il voit un insecte. À chaque fois qu'un personnage est confronté à la situation qui pourrait déclencher des flash-back, il doit faire un jet de Volonté (6). Si le test rate, le flash-back se déclenche et accapare de personnage pendant 1D6 minutes. Le personnage ne peut faire aucune action pendant ce temps là.
Un joueur qui choisit ce handicap doit discuter avec le MJ pour savoir ce qui déclenche ces flash-back. La condition de déclenchement peut être une images, un son, une odeur, une idée… Le déclencheur doit être rencontré assez souvent donc quelque chose de pas trop rare, mais pas trop souvent pour que le personnage ne soit pas toujours dans un flash-back.

Éducation de Collège
Valeur: 1
Un personnage avec Éducation de Collège a une connaissance équivalente à un collégien. Il connaît de toutes petites choses aussi variées que la table des éléments chimiques, les divisions et l'histoire du pré-réveil. Le personnage peut enlever 1 cercle du réseau de compétence quand il utilise l'Attribut par défaut pour les compétences de connaissance. Grâce au jeu de rôle, cet atout peut être remplacé par Éducation de Lycée ou Éducation d'École Technique.

Impulsif
Valeur: -2
Un personnage Impulsif a tendance à sauter dans les situations dangereuses sans penser aux conséquences possibles. Quand le personnage est confronté à une situation dangereuse, il doit réussir un test de Volonté (4) pour éviter d'y plonger tête baissée.

Illettré
Valeur: -1
Un personnage Illettré ne peut pas lire (un personnage ayant grandi dans la rue ou dans une zone rurale isolé peut avoir ne jamais avoir appris). Ce personnage ne peut pas prendre beaucoup de compétences techniques ou de connaissances et doit avoir un traducteur pour les messages écrits. Les personnages Illettrés peuvent utiliser des programmes informatiques qui sont reliés à des icones plutôt qu'à des lignes de commandes et des instructions. Mais ce personnage a un modificateur de +4 à tous les tests relatifs d'informatique et ne peut pas avoir plus de 1 en Informatique. Le personnage ne peut pas prendre des atouts d'éducation. Grâce au jeu de rôle, ce handicap peut être remplacé par le handicap Inculte.

Étourdi
Valeur: -2
Un personnage Étourdi ne remarque rien autour de lui (il a une attention très faible ou un problème de perception). Le personnage reçoit un modificateur de +1 au seuil des tests de Perception, même dans l'astral. Cela n'affecte pas le combat.

Pacifiste
Valeur: -2
Un personnage Pacifiste est rare principalement dans le 6ème Monde. Il ne peut pas prendre la vie d'une autre personne sauf en auto-défense, et même là il le tue avec le plus d'humanité possible. Le personnage ne peut pas participer à la préméditation d'un meurtre ou un assassinat et essaie de persuader les autres que l'assassinat est inutile. Certains individus respectent les quelques shadowrunners Pacifistes et d'autres les considères des mauviettes. Un personnage ne peut pas prendre Pacifiste et Pacifiste Total.

Observateur
Valeur: 2
Un personnage Observateur a une capacité plus développé que les autres à noter les détails et les indices. Un personnage avec cet atout a un modificateur de -1 à tous les tests de Perception, même pour la perception Astrale. Cela n'a pas d'effet sur les sorts de détection ou l'utilisation de senseur via une interface. Cela n'affecte pas non plus les tests de combat.

Connaissance du Temps
Valeur: 1
Un personnage avec Connaissance du Temps sait toujours quand il est à une minute près. Les périodes d'isolement, d'inconscience ou la prise de drogue/puces peut faire perdre pendant un moment son sens du temps, mais le personnage retrouve rapidement sa Connaissance du Temps quand ces états sont finis.

Phobie
Valeur: -2 à -5
Un personnage avec Phobie souffre d'une peur profonde activée par une condition particulière. Pour calculer la valeur de la Phobie, déterminer si la condition de déclenchement est rare ou commune, puis déterminer la sévérité de la réaction du personnage, Légère, Moyenne et Grave. Consulter le tableau qui suit et additionner les deux valeurs.
Caractéristique Valeur Description
Rare -1 point  La condition de déclenchement est relativement rare. Par exemple, des sons ou des odeurs spécifiques.
Commun -2 points  La condition de déclenchement est communément rencontrée. Par exemple, le soleil, la magie, la foule ou l'extérieur.
Légère -1 point  La frayeur du personnage le distrait de ce qu'il fait. Appliquer un +1 à tous les tests fait tant que le personnage est exposé à sa phobie.
Modéré -2 points  La frayeur du personnage le distrait fortement. Appliquer un +2 à tous les tests fait tant que le personnage est exposé à sa phobie. Le personnage cherche à éviter cette situation. Affronter cette situation demande un test de Volonté (4).
Grave -3 points  Le personnage entre dans une terreur insupportable ou cour tant qu'il est exposé à sa phobie à moins qu'il ne réussisse un jet de Volonté (6). Si le test réussit, il peut agir mais reçoit un +2 au seuil de tous les tests qu'il fera.
 

Mémoire Infaillible
Valeur: 3
Un personnage avec Mémoire Infaillible n'oubli jamais rien de ce qu'il a vécu. Le personnage peut parfaitement se rappeler des visages, des dates, des nombres ou tous ce qu'il a vu ou entendu. Si le joueur oubli quelque chose, le MJ doit lui fournir l'information.

Sens de la Direction
Valeur: 1
Un personnage avec Sens de la Direction ne se perd jamais. Le personnage sait toujours où se trouve le Nord, et retrouve toujours son chemin. Par contre, si le personnage est inconscient, puis déplacé il ne saura où il se trouve.

Éducation d'École Technique
Valeur: 1
Un personnage avec Éducation d'École Technique peut pousser les boutons et tirer les interrupteurs de la meilleure façon. Réduire les pénalités de moitié quand le personnage utilise le réseau de compétences pour les tests de compétences techniques ou de construction et réparation. Á travers le jeu de rôle, cet atout peut être remplacé par Éducation de Lycée.

Pacifique Total
Valeur: -5
Un personnage avec Pacifique Total ne peut pas tuer une créature vivante qui possède plus d'intelligence qu'un insecte (cela inclut les esprits insectes, qui sont raisonnablement intelligent), indépendamment de la provocation. Si le personnage le fait, il souffre d'intenses regrets et tombe dans une dépression pour 2D6 semaines. Durant cette période, le personnage refuse de faire n'importe quoi sauf manger, dormir et des actions de tous les jours. Le personnage ne peut pas prendre Pacifique et Pacifique Total.

Inculte
Valeur: -1
Un personnage Inculte possède seulement des rudiments de connaissance en lecture, écriture et arithmétique. Le personnage ne peut pas prendre de compétences de connaissance ou technique durant la création de personnage, et il a d'un malus supplémentaire de +1 pour chaque point rencontré sur le réseau de compétence.
Á travers le jeu de rôle, ce handicap peut être remplacé par Éducation de Collège ou Éducation d'École Technique.

Vindicatif
Valeur: -2
Un personnage Vindicatif est spécialement vengeur et est hors de lui pour corriger une humiliation faite contre lui. La réaction varie selon l'humiliation. Une simple insulte pourrait provoquer une menace froide ou un coup de poing à la figure, tandis qu'une injure normale pourrait être "punit" par la mort par exemple. Un personnage Vindicatif est rancunier jusqu'à qu'il se venge. Il peut être loyal et un compagnon capable, mais il ne faut pas le contrarier.

Atouts et Handicaps Sociaux

Dépendance
Valeur: -1 à -3
Un personnage avec Dépendance est accroc à une drogue psychoactive, une substance ou activité comme l'alcool ou les puces BTL. S'il n'a pas son "fix" pendant plus d'une heure, le personnage subit les effets de manque.Quand il est sous l'influence de la substance, le personnage peut être euphorique ou totalement incapacitant, dépendant de la substance. La valeur du handicap dépend de la puissance de la dépendance ou des effets sur le personnage. Un personnage peut vouloir ne plus être dépendant à une substance, il doit dépenser un nombre de point de Karma égal à dix fois la valeur de la Dépendance (voir Élimination d'un Handicap).
Caractéristique Valeur Description
Dépendance Forte -1 point Le personnage doit réussir un jet de Volonté (6) pour surmonter le désir de la substance.
Débilitant -2 points Le personnage reçoit un modificateur de +2 à tous les seuils des tests fait sous l'influence de la substance.
Incapacitant -3 points Le personnage est totalement impuissant quand il est sous l'influence de la substance. Le personnage ne peut accomplir aucune action sauf rester assis et planer.

Empathie Animale
Valeur: 2
Un personnage avec Empathie Animale sent instinctivement comment diriger les animaux de toutes sortes. Le personnage reçoit un modificateur de -1 au seuil de réussite à tous les tests qui impliquent l'influence ou le contrôle d'un animal (incluant la monte). En plus, le personnage hésite à nuire aux animaux. Empathie Animale n'affecte pas l'interaction du personnage avec les créatures pensantes comme les dragons.

Avec Aisance
Valeur: 3
Un personnage avec Avec Aisance peut facilement s'intégrer dans une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle ville et un nouveau travail. Quand il essaie d'entrer dans un nouvel environnement, infiltrer un groupe ou essayer de rencontrer des contacts dans une nouvelle ville, le personnage pourra utiliser sa plus haute étiquette appropriée pour les interactions. Chaque personnage non-joueur qui rate un test de Perception (4) traite le personnage comme un des leur. De plus, tous personnages non-joueurs ont une attitude amicale envers le personnage.

Mauvaise Réputation
Valeur: -1 à -4
Un personnage avec Mauvaise Réputation a une tache noire dans sa réputation. Que la tache soit méritée ou pas, cela rend quiconque méfiant envers le personnage. Le personnage a un modificateur de +1 au seuil de tous ses tests de compétences sociales par point de Mauvaise Réputation.

Inaperçu
Valeur: 2
L'atout Inaperçu permet au personnage de se fondre dans la masse. Quiconque essaie de décrire le personnage ne pourra donner quelque chose de plus précis que "c'était une personne moyenne." Un individu qui essai de suivre ou localiser physique le personnage recevra un modificateur de +1 au seuil pour faire cela. Ce bonus ne s'applique pas à une recherche magique ou matricielle.

Travail de Jour
Valeur: -1 à -3
Un personnage avec Travail de Jour a un "vrai" travail en plus des shadowruns. Le travail accapare le personnage avec des responsabilités et du temps, mais il procure certains avantages. Travail de Jour peut offrir un moyen de blanchir l'argent, une couverture personnelle et légale quand les autorités s'intéressent de trop près au personnage, un réseau de contacts qui ne sont pas de l'ombre et un petit extra d'argent.
Le travail est laissé au choix du joueur avec approbation du MJ ainsi que les avantages et les inconvénients spécifique à ce travail.
 Valeur  Salaire
 -1 point  1,000¥
 -2 points  2,500¥
 -3 points  5,000¥

Secret Noir
Valeur: -2
Un personnage avec Secret Noir a un terrible secret qui s'il est révélé peut avoir des conséquences affreuses. Ce personnage peut avoir commis un terrible crime, peut être l'héritier manquant d'une famille qui a été assassiné, ou peut avoir travaillé pour une organisation comme la Confrérie Universelle ou la Loge Noire… Toutes les deux ou trois sessions de jeu, le MJ doit organisé un évènement qui pourrait révéler le secret.
Si le secret du personnage est découvert, le handicap peut être remplacé par une Mauvaise Réputation du même niveau. Le personnage peut éventuellement se racheter.

Responsable
Valeur: -Variable
Un personnage avec Responsable a une ou des personnes qui dépendent de lui pour un soutien et une aide de temps à autre. Ces personnes incluent un enfant, des parents, un époux, ou un vieil ami. Les besoins des personnes sont aussi bien du temps que de l'argent. La valeur de ce handicap dépend des besoins des personnes à charge.

Style Distinctif
Valeur: -1
Un personnage avec Style Distinctif a un flair désastreux pour ses vêlements, son comportement et ses paroles, et simplement ne peut pas rester sans qu'on le reconnaisse pour son travail. Naturellement, cela rend le personnage dangereusement reconnaissable par fois. Le personnage doit choisir en quoi il a un style spécial (habits de sports fluos, vêtements de l'armée Soviétique). Quelle que soit la distinction choisie, les personnes se souviennent du personnage.

Elfe Poser
Valeur: -1
Un Elfe Poser est un personnage humain qui veut être elfe. Ce désir l'incite à s'associer avec des elfes le plus possible, de parler comme les elfes, et altérer leur apparence pour ressembler à des elfes. Un personnage Elfe Poser commence le jeu avec peu de connaissance du Speretiel; le personnage reçoit un modificateur de +2 au seuil des tests pour comprendre ou parler ce langage. Ceux qui connaissent le Speretiel auront tendance à se moquer du personnage en prononçant des phrases qui n'ont rien à voir avec la conversation. De plus, les elfes traitent le personnage avec suspicion; le personnage reçoit un modificateur de +2 au seuil de tous les tests sociaux fait contre les elfes. Les personnages qui se font opérer pour avoir des yeux et des oreilles elfes peuvent réussir à se faire passer pour un elfe et ignorer le malus précédant. Par contre, si un elfe découvre le secret du personnage, l'elfe le traite avec mépris et hostilité. Seul les personnages humains peuvent prendre ce handicap.

Extra Contact
Valeur: 1
En dépensant 1 point, le personnage peut recevoir un contact de niveau 1 supplémentaire durant la création du personnage.

Extra Ennemi
Valeur: -1
En dépensant -1 point, le personnage peut recevoir un niveau supplémentaire d'ennemi durant la création du personnage.

Amis Faciles
Valeur: 3
Un personnage avec Amis Faciles a un truc pour se faire des amis partout où il va. Le personnage part avec un contact de plus qui doit habiter dans un pays étranger. (Si le jeu se déroule à Seattle, ce contact doit habiter en dehors des UCAS.) Le MJ peut permettre que le contact réside dans une ville majeure d'un autre pays. Le personnage doit faire un effort pour maintenir cette connaissance, cela peut être un simple courrier électronique. Le joueur doit choisir la méthode de maintien de ce contact à la création et cette méthode doit être approuvé par le MJ. Si le personnage n'arrive pas à maintenir le contact approprié, il perd ce contact pour toujours. De plus, le personnage peut se faire de nouveau contact dans les nouvelles régions qu'il visite. Le joueur choisit une personne dont il voudrait s'en faire un contact et décrit au MJ comment il s'y prend pour y parvenir puis comment il compte le garder. Le personnage doit communiquer fréquemment avec ce contact étranger pendant 1 an avant qu'il soit un "vrai" contact, puis éventuellement payer l'Entretien comme pour un contact normal.

Amis Haut Placés
Valeur: 2
Un personnage avec Amis Haut Placés a des contacts importants, influents (niveau 2), comme des vice-présidents de mégacorporations ou des officiels du gouvernement. De temps en temps, ces contacts peuvent être d'un grande aide pour le personnage, beaucoup plus qu'un contact normal le peut. Ces contacts ne risquent pas leur place pour aider le personnage. Un personnage qui abuse de ce contact pourrait très vite le perdre.
 

Allure Humaine
Valeur: 1
Un personnage métahumain avec Allure Humaine peut se faire passer pour un humain dans la plupart des situations. L'interaction sociale de ce personnage se fait comme s'il était humain. Il est possible de s'apercevoir qu'il n'est pas humain en le côtoyant de près. Seulement les elfes, les nains et les orks peuvent prendre Allure Humaine. Les variantes métahumaines ne peuvent pas prendre Allure Humaine.

Pendu Dehors à Sécher
(Hung Out to Dry)
Valeur: -4
Pour une raison choisie par le MJ, les contacts du personnage soudainement ne lui parlent plus. Le personnage peut chercher à savoir pourquoi ou pas. Résoudre les effets de ce handicap par le jeu de rôle. Ce handicap peut être le départ d'une campagne. Le personnage cherche à récupérer ses contacts. Suivant comment il se comporte, il peut annuler complètement le handicap ou bien le transformer en Mauvaise Réputation ou transformer ses contacts en ennemis.

Bonne Réputation
Valeur: 1 à 2
Mérité ou non, le personnage avec Bonne Réputation inspire confiance et respect. Pour chaque point, le personnage a un modificateur de -1 au seuil de réussite de tous tests sociaux.

Grossier
Valeur: -2
Un personnage Grossier n'a aucune grâce sociale. Le personnage a un modificateur de +2 au seuil de réussite de tous tests sociaux (incluant Etiquette et Négociation). Ceci est une habitude des muscles de la rue, et beaucoup de shadowrunners professionnels considèrent cela comme une marque d'amateurisme.

Atouts et Handicaps Magiques

Burnt Out Mage
Valeur: -5
Vous avez été mage, mais vous ne l'êtes plus. Pour une raison ou une autre, vous avez perdu votre magie et elle ne reviendra JAMAIS. Le personnage n'a pas besoin de dépenser de point pour être magiquement actif, mais devra avoir quelques compétences qui représentent son ancien talent. De plus, le personnage peut souffrir occasionnellement de forme d'illusions et d'hallucinations dues à son ancienne nature (qui est toujours la même).

Souteneur
Valeur: +2 (par catégorie de sort)
L'individu est capable de prendre et soutenir un sort que quelqu'un a initialement lancé, un peu comme un élémental. Si le personnage est magiquement actif, prendre le sort d'un autre est une action simple. Si le personnage n'est pas magiquement actif, il doit réussir un jet d'Essence avec un seuil égal à la Puissance du sort. A partir de ce moment, toutes les règles de sort maintenu s'appliquent.

Voie du Burnout
Valeur: -3
Le mage a rejeté les notions de Geas et d'Initiation. Il ne sera jamais capable de faire des prouesses avec sa magie.

Magie réduite
Valeur: -1 par Point
Le personnage a perdu de la Magie dans son passé, par exemple à cause d'une blessure Fatale ou une autre raison. Cette réduction n'inclut pas le cyberware.

Aura Résistante
Valeur: +3
L'aura de l'individu est particulièrement résistante et réagit mieux aux changements de force de la mana. +2dés contre le Drain.

Aura Forte
Valeur: -2
Occasionnellement, un individu peut naître avec une aura plus forte que la moyenne, le rendant moins résistant à la magie et ses effets. Seuil de réussite réduit de -1 pour le mage lançant un sort.

Aura Faible
Valeur: 3
Occasionnellement, un individu peut naître avec une aura plus faible que la moyenne, le rendant plus résistant que la moyenne à la magie et ses effets. Seuil de réussite de Résistance réduit de -1.

Mauvais Karma
Valeur: -5
Un personnage avec Mauvais Karma vit sous le poids d'une marque noire sur son âme. Ce Mauvais Karma peut être le résultat d'une transgression passé ou simplement la malchance d'être né sous une mauvaise étoile. Un personnage avec Mauvais Karma ajoute 1 point à sa réserve de Karma tous les 20 points de Karma qu'il gagne au lieu des 10 normaux.

Concentration
Valeur: 2
Un personnage magicien avec Concentration a naturellement une concentration aiguisée et est moins distrait quand il maintient des sorts. Le personnage reçoit un modificateur de +1 quand il maintient un sort (normalement c'est +2). De plus, le personnage peut maintenir un nombre de sorts égal à son Intelligence +1.

Résistance Magique
Valeur: 1 à 4
Pour chaque point, le personnage avec cet atout reçoit 1 dé supplémentaire pour les tests de résistance aux sorts. Le personnage ne peut pas être magiquement actif, et cette résistance fonctionne aussi contre les effets bénéfiques de la magie comme les soins.

Talent Magique
Valeur: 2 à 5
Seulement les personnages magiquement actifs avec un indice de magie d'au moins 1 peuvent avoir cet atout. Un personnage dont l'indice de magie est à 0 perd automatiquement tous ces atouts de Talent Magique.

Atout Valeur Description

Sorcellerie  Le personnage a une habilité innée pour lancer un sort. L'indice de base du sort est égal à l'attribut de magie -1 du personnage. Le personnage peut augmenter cet indice avec un foci de sort ou une initiation. Si le sort peut être lancé à travers une sorcellerie rituelle, le personnage peut la faire s'il a la compétence Sorcellerie. Le MJ peut modifier la valeur de cet atout pour certain sort trop puissant.
Sort de Combat 4 points
Sort de Détection 2 points
Sort de Santé 3 points
Sort d'Illusion 3 points
Sort de Manipulation 4 points
Invocation 3/5 points Le personnage peut invoquer un type d'esprit, les veilleurs (3 points) ou un seul type d'élémentaire ou esprit de la nature (5 points). Le personnage doit avoir la compétence Conjuration et l'utiliser avec les règles standards d'invocation. Le personnage peut invoquer seulement 1 esprit en même temps.
Perception Astrale 3 points Le personnage peut voir dans l'astral grâce à la perception astrale. Il peut faire tous ce qui est permis par la perception astrale.
Lien Faible 2 points Tous les rituels de sorcellerie dirigées sur lui personnellement ont un modificateur de +2 à tous les tests de liaison.

Atouts et Handicaps Divers

SIN secondaire
Valeur: +5
Vous avez réussi à avoir un nouveau SIN. Ce n'est pas un faux, c'est un vrai, valide et autorisé par le gouvernement.

Bombe Corticale
Valeur: -6
Quelqu'un a implanté une Bombe Corticale dans la tête du personnage (voir Cybertechnologie pour les variantes). Le MJ décide qui et pourquoi cette bombe a été implantée. Le joueur ne paie pas cette bombe (elle est offerte).
Si le personnage arrive à enlever cette bombe, le MJ peut remplacer ce handicap par Extra Ennemi, Dépendance, Amnésie, Phobie ou tout autre handicap pour un nombre de point équivalent.

Chassé
Valeur: -2, -4 ou -6
Les ennemis du personnage sont agressifs. Si l'ennemi est tué, un nouveau prend sa place, avec le niveau du mort. La vie d'une proie n'est jamais facile, seulement éprouvante.
2 points: un ennemi de rang 3; ou 1 point de plus pour un ennemi existant.
4 points: un ennemi de rang 4; ou 2 points de plus pour un ennemi existant.
6 points: un ennemi de rang 5 ou 6 (avec approbation du MJ); ou 3 points de plus pour un ennemi existant.

Cyberware/Bioware Mystérieux
Valeur: -3
Le personnage a une pièce de cyberware dans son corps qui lui est inconnue. Le MJ choisit le cyberware, le personnage ne sait pas qu'elle existe jusqu'à ce que le MJ décide de lui révéler (sûrement quand il passe sous un détecteur dans un aéroport par exemple).

Enregistrement Policier
Valeur: -6
Un personnage avec Enregistrement Policier a affronté la loi et il a perdu. Cela a plusieurs effets:
Le premier, tous les contacts du personnage sont des contacts de rue (les corpos ne veulent pas de relation avec un ex-taulard). Deuxièmement, la plus part des services de sécurité des corpos ont le visage et le cyberware du personnage, plus une description de son modus operandi (façon d'opérer). Troisièmement, la Lone Star a une copie de son dossier. Les hommes de patrouille reconnaissant le personnage le harcèlent quand ils le voient. Quatrièmement, le personnage ne pourra jamais avoir un SIN légal, et il doit appeler son officier de parole tous les deux jours et le rencontrer une fois par semaine. L'officier de parole sait où le personnage vie, connaît certain de ses contacts, et peut légalement entrer chez le personnage quand il veut.
Si le personnage arrive à supprimer son ancienne vie ou la quitter, le MJ pourrait remplacer Enregistrement Policier par d'autres handicaps suivant la façon dont s'est pris le personnage pour le faire.

Équipement Enregistré
Valeur: 6
Un personnage avec Équipement Enregistré a tous les permis dont il a besoin pour légaliser ses possessions et transporter des foci et du cyberware classe C. Bien sur, ces permis augmentent les suspicions des autres shadowrunners. De plus, les autorités peuvent être très suspicieuses envers le personnage car il a trop d'équipement normalement non autorisé. Le personnage peut se voir retiré ses permis par les autorités. Pour acheter l'atout Équipement Enregistré, un personnage doit avoir un SIN valide et être enregistré comme citoyen du pays dans lequel se déroule la campagne.

Rester au Top de l'Art
Valeur: 2, 4 ou 6
Rester au Top de l'Art permet au personnage de posséder du bioware et du cyberware non disponible pour la plus part des runneurs. Cet atout peut déséquilibrer le jeu très rapidement donc faites attention.
Pour 2 points, le personnage a accès au bioware et au cyberware de disponibilité 10 et aux implants de grade alpha. Pour 4 points, le personnage a accès au bioware cultivé et au cyberware de disponibilité 20 et aux implants de grade bêta. Pour 6 points, le personnage a accès au cyberware de toute disponibilité et aux implants de grade delta.
Rester au Top de l'Art n'affecte pas le coût standard du bioware et du cyberware.
 
 
 
 

Donner vie au personnage:

Cette partie definie l'histoire du personnage.

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