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Sorts de prêtres 7ème niveau

34 sorts de prêtres de niveau 7


Age de dragon (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : un dragon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de faire gagner ou perdre temporairement un niveau d'âge à un dragon par cinq niveaux peut par cinq niveaux d'expérience. Un prêtre du 14ème niveau peut par exemple faire gagner ou perdre deux niveaux d'âge ; un dragon adulte mûr pourrait ainsi devenir temporairement un dragon jeune adulte ou un dragon très ancien. L'âge d'un dragon ne peut être réduit en dessous du stade de nouveau-né ou augmenté au-delà de celui de grand ver.
Les dragons non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 pour éviter les effets.
Un dragon affecté par âge de dragon acquiert temporairement la classe d'armure, les points de vie, les capacités en sorts, les ajustements de combat, la taille et les autres attributs de son nouveau niveau d'âge. Il garde ses souvenirs et sa personnalité. A la fin de la durée du sort, le dragon revient à son niveau d'âge normal.
Si le dragon subit des dégâts pendant qu'il se trouve dans son âge modifié, les points de vie perdus le restent quand il revient à son âge normal. Si le dragon perd plus de points de vie lors de son âge modifié qu'il n'en a à son âge réel, il meurt à la fin du sort. Un dragon de bronze jeune adulte avec 110 points de via passe par exemple au stade de dragon adulte mûr avec 120 points de vie. Le dragon subit 115 points de dégâts dans un combat. A moins qu'il ne soit soigné de 6 points de vie avant que le sort ne s'achève, il meurt à la fin du sort car les dégâts qu'il a subits sont supérieurs à ses points de vie réels.
Si un dragon est tué pendant qu'il est sous l'effet d'âge de dragon, il reste mort à la fin du sort.
L'élément matériel est une poignée de sable ramassée dans l'empreinte de pas d'un dragon.
 
 

Animation de la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 40 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 2 pieds cubiques/niveau
Jet de Protection : Aucun
En employant ce sort, le prêtre fait bouger un objet de pierre ayant au maximum la taille indiquée ci-dessous (voir le sort de niveau 6 animation d'un objet). Il doit s'agir d'un objet séparé (et non d'une portion de rocher ou équivalent). Il obéit aux désirs du prêtre - attaquant, brisant des objets, bloquant une approche - tant que la magie est active. Il n'a aucune intelligence ou volonté personnelle mais suit à la lettre ses instructions. On ne peut cependant donner à la pierre animée qu'une seule série d'instructions par action (l'ensemble étant très bref et fait de mots simples - une douzaine environ). Le sort se prolonge durant 1 round par niveau du prêtre. Le volume de pierre pouvant être animé est lui aussi basé sur le niveau d'expérience du prêtre - deux pieds cubiques par niveau, soit 24 pieds cubiques, environ une masse de taille humaine, pour un prêtre de niveau 12.
Bien que les caractéristiques exactes de la pierre animée soient déterminées par le MD, sa Classe d'Armure ne peut être supérieure à 5, et elle possède 1d3 points de vie par pied cubique. Elle utilise la table de combat du prêtre. Les dégâts maximum qu'elle peut infliger sont de 1d2 points par niveau du prêtre (ainsi une pierre animée par un prêtre de niveau 12 pourrait-être infliger de 12 à 24 points de dégâts). Les déplacements d'une pierre de taille humaine s'effectuent à 60 pieds par round. La pierre pèse généralement 100 à 300 livres par pied cubique.
Les composants matériels de ce sort sont une pierre et une goutte de sang du prêtre.
 
 

Asile (Altération, Enchantement)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Conjuration
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 jour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre crée une puissante magie dans un objet spécialement préparé - un chapelet, une petite tablette d'argile, un bâton d'ivoire, etc. Cet objet irradie la magie car il possède le pouvoir de transporter instantanément son possesseur au domicile du prêtre l'ayant enchanté. Une fois l'objet préparé, le prêtre doit le donner volontairement à un individu, informant celui-ci du mot de commande devant être utilisé en conjonction. Pour utiliser l'objet, le bénéficiaire doit le briser ou le déchirer, tout en prononçant ce mot de commande. A ce moment, lui-même et tout ce qu'il porte ou tient en main - jusqu'à sa limite maximum d'encombrement - sont transportés instantanément dans le sanctuaire du prêtre, tout comme s'il avait prononcé un mot de rappel. Aucune autre créature ne peut être affectée.
L'application inverse du sort transporte le prêtre dans le voisinage immédiat du possesseur de l'objet lorsque celui-ci est brisé et le mot de commande prononcé. Le prêtre a une idée générale de l'endroit et de la situation dans lesquels se trouve le bénéficiaire, et peut choisir de ne pas être affecté par cette conjuration. La décision est prise au moment où le transfert doit s'opérer. S'il choisit de ne pas venir, l'occasion est perdue à jamais et le sort gâché.
Le prix de revient de la préparation de l'objet (pour l'une ou l'autre version) varie entre 2.000 et 5 000 po. Les objets les plus coûteux peuvent transporter le sujet d'un plan d'existence à un autre, si le MD le permet. Il est à noter que les facteurs pouvant empêcher l'opération des sons de téléportation et de changement de plan bloquent également celle de celui-ci.
 
 

Changement de Bâton en Sylvanien (Evocation, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale, Création
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Le bâton du lanceur
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer un bâton spécialement préparé en créature sylvanienne de la plus grande taille (environ 24 pieds de haut). Lorsque, tout en prononçant une invocation et un ordre spéciaux, le prêtre plante l'extrémité du bâton en terre, celui-ci se change en une sorte de Sylvanien à 12 Dés de Vie, possédant 40 points de vie et une Classe d'Armure de 0. Le monstre ainsi créé attaque deux fois par round, chaque coup au but infligeant 4d6 points de dégâts. Le bâton-sylvanien défend le prêtre et obéit à tous les ordres verbaux de celui-ci. Il ne s'agit cependant pas d'un véritable sylvanien. Il ne peut ni converser avec ceux-ci, ni contrôler des arbres. La transformation dure soit pendant autant de tours que le prêtre possède de niveaux, soit jusqu'à ce qu'il commande au bâton de retrouver son état original, soit lorsque le bâton est détruit - des trois situations, celle qui se présente en premier. Si le bâton-sylvanien est réduit à 0 points de vie ou moins, il s'effondre en poussière et est détruit. Sinon il peut être réutilisé à pleine force au bout de 24 heures.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit disposer soit de son symbole saint, soit de feuilles (frêne, chêne ou 10 provenant du même type d'arbre que le bâton.
Le bâton lui-même doit être spécialement préparé. Il doit s'agir d'une branche solide, prélevée sur un chêne, un frêne ou un if ayant été frappé par la foudre moins de 24 heures auparavant. Il convient ensuite de l'exposer au soleil et à une fumée spéciale pendant 28 jours, avant de le tailler, de le sculpter et de le polir pendant encore 28 jours. Durant l'une quelconque de ces deux périodes, le prêtre ne peut partir en aventure ni entreprendre aucune activité absorbante. Le bâton achevé, sur lequel on aura gravé des scènes sylvestres, sera ensuite frotté de boules de houx et son extrémité plantée dans la terre du bosquet du prêtre, tandis que celui-ci lancera un sort de langages des plantes - demandant au bâton de venir à son aide en cas de besoin. L'objet est alors investi d'une magie qui lui permettra de se changer de nombreuses fois en sylvanien - et réciproquement.
 
 

Char de Sustarre (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu), Création
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 12 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, il fait surgir un grand char flamboyant, tiré par deux fougueux chevaux, venant du plan élémentaire du Feu. Ils apparaissent avec un coup de tonnerre, parmi un nuage de fumée. Le véhicule se déplace à la vitesse de 24 sur terre, de 48 en vol, et peut transporter le prêtre et un maximum de sept autres créatures de taille humaine ou moins (les passagers doivent être touchés par le prêtre pour être protégés des flammes du char). Hormis ces passagers d'élection, tout être reçoit 2d4 points de dégâts de feu par round s'il s'approche à
moins de cinq pieds du char. Il peut cependant échapper à ce désagrément s'il se projette hors de la zone dangereuse en réussissant un jet de protection contre la pétrification, avec ajustements de Dextérité.
Le prêtre contrôle le char par ordre verbal, faisant marcher, trotter, galoper, voler ou s'arrêter les chevaux, leur enjoignant à son gré de tourner à droite ou à gauche, etc. Il est à noter que le char de Sustarre est une manifestation physique qui peut recevoir des dégâts. Le véhicule et les chevaux ne sont blessés que par les armes magiques ou l'eau (1 litre = 1 point de dégâts). Ils possèdent une Classe d'Armure de 2 et chacun d'entre eux doit recevoir 30 points de dégâts pour être dissipé. Le feu n'a bien entendu aucun effet sur eux, mais les feux magiques autres que celui du char peuvent affecter les passagers. D'autres sorts, tels que parole sacrée ou une dissipation de la magie réussie forceront le char à retourner sur son plan, sans ses passagers. Le char ne peut être conjuré qu'une fois par semaine.
Les composants matériels sont un petit morceau de bois, deux boules de houx et une source de feu dont l'intensité est au moins égaie à celle d'une torche.
 
 

Climat incontrôlé (Conjuration/Convocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 10d4 km2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de conjurer le temps qu'il soit approprié ou non au climat et à la saison de la région. Les effets conjurés sont toujours dramatiques - des brises fraîches ou un brouillard léger n'apparaîtront pas. Des pluies torrentielles arroseront un désert, une vague de chaleur fera rage dans une contrée polaire désertique, et des tornades et des ouragans assailleront des terres tranquilles.
Le prêtre n'a aucune influence sur le type de temps qui survient. Il ne peut en contrôler la zone d'effet ou la durée.
Quatre tours après que le sort ait été lancé, l'orientation du temps devient apparente - un froid soudain, une bouffée de vent, un ciel plombé, etc. Le temps incontrôlé arrive au 5ème tour. A partir de cet instant, il ne peut être dissipé. Si le sort est annulé par le prêtre avant le commencement du cinquième tour, le temps revient lentement à son état initial.
Les effets du sort sont décidés par le MD. Ils devraient être grandioses et impressionnants. Voici quelques effets suggérés.
Pluie torrentielle/blizzard : la visibilité est réduite à 100 mètres ou moins ; les déplacements sont quasiment impossibles en raison de l'eau ou de l'épaisse couche de neige sur le sol.
Tempêtes/ouragan : toutes les créatures volantes sont chassées des cieux, les arbres sont déracinés, les toits sont arrachés ; les bateaux sont en difficulté.
Vague de chaleur : une chaleur intense provoque immédiatement de la fonte des ponts de glace. Des avalanches de neige et de glace dévalent des montagnes.
Le MD détermine aléatoirement la zone d'effet. La durée maximale de ce sort est d'un tour par niveau du prêtre ; mais le MD peut annuler l'effet avant cette limite.
 
 

Confusion (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : ld4 créatures dans un carré de 40' x 40'
Jet de Protection : Spécial
Ce sort provoque la confusion d'une ou plusieurs créatures au sein de la zone, créant indécision et incapacité d'entreprendre une action réfléchie. Le sort affecte 1d4 créatures plus une pour deux niveaux du prêtre. Ainsi, de sept à dix créatures peuvent être rendues confuses par un prêtre de niveau 12 ou 13, de huit à onze par un prêtre de niveau 14 ou 15, etc. Les victimes bénéficient d'un jet de protection contre les sorts, ajusté selon leur Sagesse, avec une pénalité de -2. Celles qui le réussissent ne sont pas affectées par le sort. Les créatures confuses réagissent de la manière suivante (lancer ld10) :
1 S'éloigne et erre (à moins d'en être empêché) pendant toute la durée du sort.
2-6 Demeure indécis pendant un round (faire ensuite un nouveau tirage)
7-9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis faire un nouveau tirage)
10 Réagit normalement pendant un round (puis faire un nouveau tirage)
Le sort dure un round par niveau du prêtre C'est le MD qui tire les réactions des personnages affectés, à chaque round ou jusqu'à ce que le résultat " s'éloigne et erre pendant toute la durée du sort" soit obtenu.
Les créatures errantes s'éloignent autant que possible du prêtre, en fonction de leur mode de déplacement le plus courant : les personnages marchent, les chauve-souris voient, les poissons nagent, etc. Il ne s'agit pas d'une fuite. Les créatures errantes ont 50 % de chances d'utiliser l'une quelconque de leurs capacités de déplacement innées (changer de plan, voler, fouir, etc.). Les jets de protection et les tirages d'action s'effectuent au début de chaque round. Toute créature confuse qui est attaquée reconnaît un ennemi et agit en fonction de sa nature.
Les composants matériels sont trois coquilles de noix.
Si de nombreuses créatures sont affectées, le MD pourra décider d'utiliser des résultats moyens : si par exemple 16 orques sont affectés et qu'on suppose 25 % d'entre eux capables de réussir le JP, on décide alors que 4 ont résisté. Sur les 10 autres, un s'éloigne, quatre attaquent la créature la plus proche, six demeurent indécis et le dernier agit normalement mais doit faire un nouveau tirage au round suivant. Les orques n'étant pas proches du groupe d'aventuriers, le MD décide comme suit des actions des autres : le premier attaque un de ses congénères ayant résisté au sort, deux d'entre eux s'attaquent mutuellement et le dernier frappe un orque indécis qui rend alors les coups. Au round suivant, la base est de 11 orques puisque 4 ont réussi le JP et qu'un autre s'est éloigné. Cette fois un deuxième monstre s'éloigne, cinq demeurent indécis, quatre attaquent et le dernier agit normalement.
 
 

Conjuration d'un Elémental de terre (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Terre), Conjuration
Portée : 40 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de conjurer un élémental de terre qui lui obéit. Le monstre a 60 % de chances de posséder 12 Dés de Vie, 35 % de chances d'en avoir 16 et 5 % de chances d'en avoir 21 à 24 (20+ld4). De plus, le prêtre n'a qu'à ordonner pour être obéi, car l'élémental le considère comme son maître et son ami. Le monstre demeure jusqu'à ce qu'il soit détruit, dissipé, renvoyé chez lui par un congédiement ou une parole sacrée (voir le sort conjuration d'un élémental de feu) ou jusqu'à ce que le sort expire.
 
 

Contrôle du Climat (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4d12 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 9d4 kilomètres carrés
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de changer le temps qu'il fait dans sa région. Le sort affecte le climat pendant 4d12 heures, dans une zone de 9d4 kilomètres carrés. Il faut un tour pour le lancer et 1d4 tours pour que les conditions climatiques désirées se mettent en place. Les conditions précédentes sont choisies par le MD en fonction de la région et de la saison. Elles ont trois composantes : précipitations, température et vent. Le sort peut les modifier de la manière indiquée dans le tableau ci-dessous.
Les lettres capitales représentent les conditions climatiques existantes. Les minuscules les suivant sont celles que peut obtenir le prêtre. Il est de plus possible à celui-ci de contrôler le sens du vent. Exemple : un jour clair et chaud, marqué d'un vent modéré, pourra devenir gris, chaud et calme. Les contradictions - brouillard et vent fort, par exemple - ne sont pas possibles. On peut parfaitement utiliser plusieurs sorts de contrôle du climat à la suite.
Les composants matériels sont le symbole religieux du prêtre, de l'encens et un chapelet ou objet de prière similaire. Il est évident que ce sort ne fonctionne que dans les zones où existent des conditions climatiques appropriées.
Si le Climat est une Sphère majeure du prêtre (comme dans le cas des druides), la durée et la zone sont doublées, et le lanceur peut modifier les conditions climatiques de deux rangs (il peut par exemple les faire passer d'un ciel partiellement nuageux à un grésil important, faire évoluer la fraîcheur en froid arctique et faire passer le vent de calme à fort).
Précipitation Température Vent
temps claire chaud calme
Très clair Chaleur suffocante Calme plat
Légers nuages ou gris tiédeur Vent léger
Partiellement nuageux tiedeur Vent modéré
Temps clair Chaud Vent modere
Nuageux Fraîcheur Calme
Brume/Bruine/petits grêlons FRAICHEUR Vent fort
Grésil/petits flocons tiédeur Vent fort
nuageux Froideur Vent modéré
Partiellement nuageux froideur Bourrasque
Nuages épais Fraîcheur bourrasque
Brouillard Froid arctique Vent fort
Pluie violente/gros grêlons   Tempête
Grésil important/gros flocons   tempette
    Bourrasque
    Ouragan/Typhon

 
 

Déformation de l'espace (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : nombres
Portée : 50 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : sphère de 15 m de diamètre
Jet de sauvegarde : aucun
Selon une des conceptions de l'univers, ce que nous percevons comme la gravité est en fait une déformation localisée de la structure du continuum espace-temps. Le sort déformation de l'espace crée une déformation temporaire mais très intense dans une zone limitée.
Quand le prêtre lance ce sort, il choisit un point spécifique pour être le centre des effets. Ce point peut être n'importe où à moins de 50 mètres du prêtre, y compris au milieu des airs.
Quand l'incantation est terminée, ce centre d'effet devient un champ de gravité égal à la force ressentie à la surface de la terre. En d'autres mots, la gravité est centrée sur ce point ; tout ce qui se trouve à moins de 15 mètres de ce centre et qui n'est pas attaché à quelque chose de fixe sera attiré par le point choisi.
Cette gravité localisée affecte seulement les objets détachés et les créatures capables de se déplacer (c'est-à-dire pas les arbres dont les racines sont enfouies dans le sol). Il n'affecte pas le sol lui-même - la terre, les plantes, le sable d'un désert, l'eau d'un lac, etc., sont immunisés à ces effets.
Un objet attiré par le centre de gravité gagnera de la vitesse exactement comme s'il tombait vers le sol. Quand cet objet atteint le centre, il cesse instantanément son mouvement. Si les objets sont déjà au centre, des objets arrivants se cogneront à eux, provoquant les dégâts de chute normaux (1d6 par 3 mètres) aux objets nouvellement arrivants. Les objets déjà au centre doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de subir la moitié de ces dégâts.
Considérez l'exemple suivant. Un orque est à 3 mètres du centre d'effet quand le sort est lancé. Il est attiré sur 3 mètres et s'arrête. Son compagnon, un bandit, est à 9 mètres du centre. Cela lui prend plus de temps pour être attiré par le centre. L'orque est donc déjà là quand il arrive au centre, et les deux personnages se heurtent obligatoirement. Le bandit subit 3d6 points de dégâts - les dégâts associés à une chute de 9 mètres. L'orque doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de subir la moitié de ces dégâts.
D'autres choses sont prises dans l'effet. Le cheval du bandit était à 15 mètres du centre, y arrivant donc après l'orque et le bandit. Cela équivaut à une chute de 15 mètres, entraînant la perte de 5d6 points de vie. L'orque et le bandit peuvent potentiellement subir la moitié de ces dégâts.
Le centre des effets peut être n'importe où à moins de 50 mètres du prêtre. Une des utilisations les plus destructrices de ce sort peut être de le lancer directement sur une créature ennemie. Quiconque et quoi que ce soit à moins de 15 mètres de la créature sera attiré vers elle et la frappera, lui infligeant des dégâts.
Quand ce sort cesse, la gravité revient à la normale. Si le sort a élevé tout personnage ou objet au-dessus du sol, il retombe immédiatement, subissant les dégâts de chute appropriés.
Les éléments matériels sont un aimant et une sphère d'obsidienne, qui sont consommés pendant l'incantation.
 
 

Engins d'ombres (Illusion/Fantasme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 8 tours
Temps d'incantation : 3 tours
Zone d'effet : carré de 180 m sur 180
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée l'Illusion de quatre engins de siège. Le prêtre peut choisir parmi les balistes, les tours de siège, les catapultes, les béliers ou toute combinaison de ces machines. Comme les créatures créées par le sort monstres d'ombre, ces engins illusoires sont au minimum d'une réalité ténue et peuvent infliger des dégâts à des ennemis.
Les engins d'ombres sont accompagnés par des équipes illusoires de la race et du nombre appropriés. Les engins peuvent se déplacer au rythme de 20 mètres par tour et ne sont pas affectés par les considérations de terrain. (Le prêtre peut choisir de ralentir quand ils passent sur un terrain accidenté afin d'aider l'illusion à paraître réelle).
Les engins d'ombres ne peuvent porter de vraies troupes. Ils peuvent tirer au même rythme que des engins réels du type approprié, mais un coup n'inflige que la moitié des dégâts pour le type d'engin considéré (arrondi à l'entier inférieur).
Un engin d'ombres existe jusqu'à ce que le sort cesse, à moins qu'une unité ennemie s'approche à moins de 10 mètres ou qu'il subisse des dégâts infligés par une attaque de projectile ennemie. Quand n'importe laquelle de ces conditions est satisfaite, seul l'engin concerné s'évanouit. Les autres restent.
L'équipe associée avec des engins d'ombres doit rester avec celui-ci : elle ne peut s'éloigner de plus de 5 mètres de l'engin lui-même.
Les engins d'ombres peuvent se déplacer indépendamment les uns des autres aussi longtemps qu'ils restent dans la zone d'effet et à moins de 240 mètres du prêtre. Ce dernier doit maintenir sa concentration pour contrôler les engins-ombres. Il ne peut lancer d'autres sorts et sa vitesse de déplacement est limitée à 6. Si le prêtre est frappé et subit des dégâts, les engins d'ombres s'évanouissent.
L'élément matériel est un modèle miniature finement détaillé d'un engin de siège (n'importe lequel) qui est consommé pendant l'incantation.
 
 

Esprit de puissance (Convocation, Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Conjuration
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure
Temps d'incantation : 3 tours
Zone d'effet : les prêtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort choral est rarement utilisé ou évoqué, car ses exigences sont strictes et son issue incertaine. Le sort doit être lancé par six prêtes de la même foi. Ils doivent tous se tenir les mains pendant l'incantation. Une fois celle-ci achevée, les prêtres tombent en transe. L'essence vitale quitte leurs corps et fusionne à moins de 3 mètres d'eux. Les esprits des prêtres sont fusionnés pour former un avatar de leur divinité.
De cette manière, les six personnages deviennent une seule entité avec tous les pouvoirs et capacités conférés à l'avatar. La seule limite est que la divinité ne doit pas avoir déjà créé tous les avatars auxquels elle a droit. Si c'est le cas, le sort échoue et les prêtres sont épuisés comme cela est décrit ci-dessous.
Si le sort réussit, les prêtres ont complètement offert leur volonté à leur divinité, formant essentiellement le vecteur par lequel elle peut canaliser son pouvoir. En devenant un avatar, les prêtres gardent la capacité de prendre la plupart de leurs propres décisions. (Les six doivent travailler en harmonie ou autoriser l'un d'ente eux à prendre toutes les décisions). Mais la divinité peut prendre le contrôle direct de l'avatar dès qu'elle le désire - l'avatar est après tout une manifestation terrestre de la divinité.
Bien que ce sort ait une durée d'une heure, la divinité n'est pas obligée de libérer les prêtres après cette période. S'ils ne sont pas relâchés à la fin de la durée du sort, ils meurent instantanément. Une divinité peut choisir de sacrifier ses prêtres afin de maintenir son avatar sur le Plan Primaire. Une telle action cruelle et injuste est rarement effectuée par les divinités bonnes ou celles qui ont un respect quelconque pour la vie, le libre arbitre ou la pitié. Pour les divinités ombres ou sinistres, la question est bien plus incertaine. Si une déité choisit de maintenir un avatar pendant plus d'une heure, le contrôle de ce dernier passe instantanément et de manière permanente au MD. (Manifestement, un MD devrait rarement, si même jamais, utiliser ce pouvoir).
Pendant que les prêtres sont sous la forme d'avatar, leurs corps demeurent dans une transe semblable à la mort. Ils n'ont aucune idée de ce qui peut arriver à leurs corps réels (à moins que l'avatar puisse l'observer). Tout dégât infligé au corps d'un prêtre exige un test de choc métabolique instantané. S'il est réussi, les dégâts sont subits normalement, mais ne prennent effet qu'après la fin du sort (moment auquel le prêtre mourra quasiment certainement). Si le test est manqué, le personnage meurt instantanément et le sort cesse. Les personnages mourant de cette manière ne peuvent être rappelés, ressuscités ou réincarnés. Ils ont reçu la récompense (ou la punition) suprême pour les services qu'ils ont rendus. Si les corps sont déplacés de leurs positions, le sort s'achève.
Même si la divinité relâche les prêtres, ils sont sérieusement éprouvés. Tous les sorts mémorisés sont perdus jusqu'à ce qu'ils puissent se reposer et effectuer de nouveau leurs prières. Le drainage physique laisse chaque prêtre avec 1 point de vie au réveil, quel que soit le nombre de points de vie dont disposait le personnage avant l'incantation du sort. Comme les dégâts subits pendant le sort prennent effet instantanément, tout prêtre blessé meurt instantanément (bien qu'une action rapide des autres puisse le sauver).
Chaque prêtre survivant au sort sera lié par une quête (une tâche qu'il doit effectuer en échange de son appel au dieu).
L'élément matériel est une offrande appropriée à la divinité. Le MD doit déterminer l nature exacte de l'offrande.
 
 

Extorsion (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme, Conjuration
Portée :10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il emploie ce sort, le prêtre est confronté à une créature puissante d'un autre plan (y compris devas et autres serviteurs de dieux, mais ni les demi-dieux ni les dieux eux-mêmes) dont il exige l'accomplissement d'un devoir ou d'une quête. Une créature dont l'alignement est opposé à celui du prêtre (mauvaise, s'il est bon ; chaotique s'il est loyal) ne peut être affectée que si elle est consentante. Il est à noter qu'une créature neutre vraie (neutre absolu) est à la fois opposée au bien, au mal, à la loi et au chaos.
Pour pouvoir commander à la créature, le prêtre doit savoir quelque chose à son sujet ou lui offrir un paiement honnête de ses services. S'il sait par exemple que la créature a reçu une faveur d'un être du même alignement que lui, l'extorsion pourra employer cet argument. Si aucune raison n'est connue, un cadeau ou un service de grande valeur doit être proposé en échange. Le service ainsi extorqué doit être raisonnable, proportionnel au passé ou à la récompense promise, ainsi que des efforts de la créature et des risques qu'elle doit prendre. Immédiatement après son accomplissement, le prêtre doit honorer son engagement - qu'il s'agisse d'annuler une ancienne dette, de rendre à son tour un service, ou de fournir toute autre récompense matérielle. Cela fait, la créature est aussitôt libérée et peut retourner sur son plan.
C'est au MD de décider si un arrangement équitable a été atteint. Si le prêtre demande trop, la créature est libre de s'en aller ou de l'attaquer (comme si l'accord avait été trahi), selon sa nature. Si les circonstances laissent la situation en déséquilibre, par exemple si la créature meurt en obtenant un résultat qui n'en valait pas la peine, le prêtre risque de contracter une dette envers les parents ou amis de la créature, le rendant vulnérable à une future extorsion - en sens inverse. Accepter une extorsion en retour ou la libération de la créature, en cas d'échec catastrophique ou de mort, est une clause souvent employée par les prêtres pour s'assurer de l'accomplissement de l'extorsion.
Refuser de remplir sa part du contrat a pour effet minimal de rendre le prêtre sujet à une extorsion imposée par la créature sujette ou par son maître, seigneur, etc. Au pire, il est possible que la créature attaque le parjure sans craindre les sorts que celui-ci pourrait lancer : l'irrespect de la parole donnée lui confère une immunité totale contre les pouvoirs magiques du prêtre.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du prêtre, un peu de matière ou de substance provenant du plan de la créature sur laquelle on désire lancer l'extorsion, ainsi que la connaissance de la nature ou des actions de ladite créature - renseignements qui sont notés sur un parchemin, lequel est brûlé pour sceller le pacte.
 
 

Fatalité Rampante (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 4 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsque le prêtre prononce l'incantation de ce sort, il conjure une masse de 500 à 1.000 ([ ld6+4]x100) arachnides, mille-pattes et insectes venimeux, attaquant par piqûres et morsures. Ce tapis vivant se rassemble en une zone de 20 pieds de côté. Sur l'ordre du prêtre, ce véritable essaim se met en branle à une vitesse de 10 pieds par round, en direction de n'importe quelle proie se trouvant dans les 80 pas. La fatalité rampante abat toute créature sujette aux attaques normales, chacune des petites horreurs infligeant 1 point de dégâts (toutes meurent après avoir porté leur attaque), si bien que jusqu'à 1.000 points peuvent être infligés aux êtres vivants se trouvant sur leur chemin. Si la fatalité rampante s'éloigne de plus de 80 pas du prêtre, elle perd 50 de ses membres par 10 pas d'éloignement (à 100 pas, ses effectifs ont diminué de 100 créatures. Il existe bon nombre de manières de détruire ou d'éviter la vermine. Les solutions sont laissées à l'imagination des joueurs et des MDs.
 
 

Fortification illusoire (Illusion/Fantasme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 10 tours
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Le rituel exigé pour l'incantation de ce sort est gourmand en temps et extrêmement complexe. Comme son nom l'indique, fortification illusoire crée l'illusion d'un mur de maçonnerie imposante pouvant atteindre 9 mètres de haut et 48 mètres de long, et surmonté de créneaux. Le mur illusoire peut être de n'importe quelle couleur et de n'importe quel âge apparent, permettant potentiellement au prêtre de fondre le faux mur au milieu des murs réels d'un château existant. Le mur illusoire doit être continu (il ne peut prendre la forme de deux ou plusieurs murs plus courts), mais il peut prendre tout angle ou subir toute déformation désiré par le prêtre.
En plus du mur, ce sort crée l'illusion d'un mouvement constant le long des créneaux, comme si des défenseurs s'y déplaçaient. La forme des créneaux rend impossible la détermination exacte par un observateur éloigné du nombre et du type des défenseurs présents sur la fortification illusoire.
Le mur illusoire existe pendant 2d12 heures à moins que le sort ne soit achevé avant.
Le sort connaît une limitation très importante : il est strictement bidimensionnel et n'est visible que d'un seul côté (celui que le prêtre estime prêtre l'extérieur). Quand il est vu de l'extérieur, le mur apparaît réel. Quand il est vu de côté, de dessus ou de l'intérieur, le mur est totalement invisible à l'exception du contour à peine visible de la forme du mur. Cela signifie que des troupes amies, dissimulées de l'ennemi par le mur illusoire, peuvent voir clairement leurs adversaires. Le mur est plus efficace si des troupes amies sont informées de sa présence et font attention à ne pas traverser l'illusion. Un tel événement ne provoquerait pas la fin du sort, mais informerait probablement les ennemis de la nature du mur.
Les sorts jetés sur le mur et les tirs lancés par des engins de siège sur une fortification illusoire semblent frapper le mur et lui infliger des dégâts normaux. En réalité, les projectiles ou les sorts traversent l'illusion. Ils peuvent frapper des troupes ou des fortifications réelles derrière le mur illusoire. De tels "coups" ne perturbent pas l'illusion.
Dès qu'une unité ennemie s'approche à moins de 10 mètres d'une fortification illusoire, le sort s'achève et le mur disparaît.
Il y a deux manières d'interrompre prématurément l'exécution de ce sort. Le prêtre peut d'une part le faire cesser quand il le désire. D'autre part, si une unité amie effectue une attaque, en mêlée ou par projectiles, à travers le mur illusoire de l'intérieur cers l'extérieur, le sort cesse instantanément.
Une fois que la fortification illusoire a été créée, le prêtre n'a pas besoin de se concentrer sur le mur. Le sort reste effectif même si le prêtre est tué pendant son exécution.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre, une poignée de pierres, du mortier pulvérisé et une gemme valant au moins 3.000 po. Tous les éléments, à l'exception du symbole sacré, sont consommés dans l'incantation.
 
 

Inspiration divine (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée, Divination
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus puissante du sort génie. Le joueur du prêter peut poser au MD une question au sujet de la situation actuelle ou sur des événements qui vont se produire dans les cinq rounds suivants. Les questions sur le futur doivent se rapporter à des événements externes, comme "les gardes répondront-ils aux cris de la sentinelle ?" Les questions ne peuvent porter sur l'issue d'un combat, comme "gagnerons-nous le combat ?" Le joueur du prêtre a droit d'utiliser ce sort pour demander un conseil. Dans ce cas, le sort est l'équivalent d'une requête adressée aux dieux, "OK, comment fait-on maintenant pour s'en sortir ?"
Comme avec génie, le MD doit faire attention dans le traitement de ce sort. La réponse à la question est toujours correcte et en rapport, bien que pas nécessairement complète. Elle peut également être cryptique, sous la forme d'une énigme ou d'un poème, en fonction de l'estimation de la situation faite par le MD et du potentiel de déséquilibre impliqué par la réponse. En général, la réponse sera une courte phrase ne comportant pas plus de huit ou dix mots.
L'élément matériel est une gemme valant au moins 500 po. Ce sort ne peut être lancé qu'une seule fois par période de 24 heures.
 
 

Intemporalité (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 7
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort stoppe complètement le flux du temps pour un individu. Tous les signes de vie cessent et le sujet est incapable de tout mouvement ou de toute pensée. Pendant que ce sort est effectif, le sujet est totalement immobile et ne peut être affecté par aucune force magique ou physique. Les armes rebondissent simplement sur lui comme elles le feraient sur la pierre la plus dure. Les sorts, y compris dissipation de la magie sont totalement incapables d'affecter le sujet de n'importe quelle manière. Le sujet ne vieillit pas.
En plus du fait qu'il reste visible, figé comme une statue, il ne fait plus partie de l'univers. (Les MD peuvent décider que les plus puissantes forces magiques, comme un souhait, ou les créatures du rang de demi-dieu ou plus, peuvent affecter le sujet).
Quand le prêtre lance ce sort, il décide la durée pendant laquelle il restera effectif (avec pour maximum un jour plein par niveau du prêtre). Une fois le sort lancé, cette durée ne peut être modifiée ; le prêtre ne peut faire cesser le sort avant que le temps établi ne se soit écoulé.
Si le sujet ne veut pas être affecté par le sort le prêtre doit le toucher pour que le sort prenne effet. Le sujet a droit à un jet de sauvegarde normal pour résister aux effets. Un sujet volontaire n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde.
Le prêtre peut lancer ce sort sur lui-même s'il le désire. Ce sort peut offrir une puissante manœuvre défensive ; pendant que le sort est effectif, le sujet est totalement invulnérable. Intemporalité est également efficace pour constituer un emprisonnement à long terme, tant que le prêtre est là pour relancer le sort au moment approprié.
C'est un sort exceptionnellement puissant. Son lancement nécessite un effort significatif du prêtre. Chaque fois qu'il lance intemporalité, il doit faire un test de choc métabolique. S'il échoue, il perd de manière permanente 1 point de Constitution.
 
 

Intrus paranogène (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Divination
Portée : spécial
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour/3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spécial
L'intrus paranogène est une créature d'origine magique qui n'existe que sur le plan Ethéré. Il est créé quand la première partie de ce sort est lancée.
Quand on le voit (ce qui est rare), l'intrus paranogène possède un corps indistinct. On dirait une coalescence presque solide de l'atmosphère vaporeuse du plan Ethéré lui-même. Il possède un corps grossièrement elliptique avec au moins trois membres en saillie à des endroits apparemment aléatoires. Le nombre et la taille de ces appendices varient lentement, cependant, au fur et à mesure que de nouveaux se forment et que d'anciens disparaissent au sein de la brume. Le corps de la créature fait en moyenne 60 cm de large sur 90 cm de long, bien que cela aussi ait tendance a changer d'une minute à l'autre. L'intrus paranogène ne possède ni yeux, ni oreilles, ni nez, ni tout autre organe discernable. On ne peut le provoquer en combat ; s'il est attaqué, il disparaît tout simplement, pour réapparaître une fois le danger passé - éventuellement ailleurs si sa proie s'est déplacée.
La cérémonie qui permet de créer l'intrus paranogène prend un tour. Ses éléments matériels sont une bouffée d'atmosphère du plan Ethéré et le cerveau d'un lézard.
Une fois que l'intrus s'est manifesté, on doit lui indiquer une proie dans l'heure qui suit. Si aucune proie n'est désignée, l'intrus se dissipe et le sort est perdu.
Pour désigner à l'intrus une proie, le prêtre doit voir celle-ci. Il peut le faire par magie (comme avec vision véritable) mais pas avec une vue à distance (comme celle qu'on a à travers une boule de cristal). Avec la proie à portée de vue, le prêtre prononce les dernières phrases du sort. Dès cet instant, l'intrus paranogène est mentalement relié à la victime. L'intrus suit sa proie (en restant toujours sur le plan Ethéré) où qu'elle aille. Il transmet en permanence des informations sur les activités et la localisation de la proie. Le prêtre ne reçoit pas d'image, seulement des "rapports" de l'intrus paranogène. Ces rapports ne décrivent que ce que l'intrus peut voir. Ils n'identifient pas les gens auxquels la proie d'adresse mais peuvent le décrire en détail. De même, l'intrus ne peut entendre ce qui se dit, ni même lire, mais il peut rapporter le fait qu'une conversation ou une lecture sont en cours.
Pendant que l'intrus file sa proie, sa présence est perçue par celle-ci comme une sensation étrange et insidieuse d'être épié. Si la victime réussit un jet de sauvegarde contre la paralysie, chacun des stades qui suivent dure trois heures au lieu de deux. Pendant les deux premières heures, la proie a une sensation générale de malaise. Au cours des troisième et quatrième heures, la victime est distraite et nerveuse, ce qui lui occasionne une pénalité de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Pendant les cinquième et sixième heures, la victime est convaincue que quelqu'un ou quelque chose la suit, ce qui lui occasionne une pénalité de -3 aux jets de sauvegarde et de -2 (ou -10 %) à tous les autres jets de dé. Après six heures, la victime est prête à craquer. Elle est incapable de se concentrer pour lancer des sorts ou employer l'une quelconque des capacités propres à sa classe. Tous les jets de dé sont à -5 (ou -25 %). Après huit heures, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie. Sinon elle s'effondre, enfiévrée et délirante. Cet état persiste jusqu'à ce que l'intrus cesse d'exister.
L'intrus paranogène continue d'exister aussi longtemps que le prêtre reste conscient de ses informations. Si le prêtre est assommé ou s'endort, ou simplement s'il oublie volontairement sa création, l'intrus se dissipe.
 
 

Marche sur le vent (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Air)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre, et éventuellement à une ou deux autres personnes, d'altérer la substance de son corps pour la transformer en une sorte de nuage de vapeur. Un vent magique le fait ensuite avancer à son gré, à une vitesse variant entre 6 et 60. Ce sort dure tant que le prêtre le désire, jusqu'à un maximum de 6 tours (1 heure) par niveau d'expérience. Pour 8 niveaux que le prêtre possède, jusqu'à un maximum de 24, il lui est possible de toucher une autre personne et de l'emmener dans sa marche sur le vent. Les personnes sous l'influence de ce sort ne sont pas invisibles, mais apparaissent translucides, un peu floues. Si elles sont entièrement vêtues de blanc, il y a 80 % de chances pour qu'on les prenne pour des nuages, des vapeurs, du brouillard, etc. Le prêtre peut reprendre sa forme naturelle quand il le désire, chaque changement entre substance physique et vaporeuse ne demandant que cinq rounds. Tant qu'ils sont sous forme vaporeuse, le prêtre et ses compagnons ne sont blessés que par la magie ou les armes magiques, bien que si le MD le désire, ils puissent être affectés par les vents violents. Il n'est possible de lancer aucun sort sous forme vaporeuse.
Les composants matériels de ce sort sont du feu et de l'eau bénite.
 
 

Murs tentaculaires (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 15 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Murs tentaculaires permet au prêtre d'enchanter une pièce dont le volume est inférieur ou égal à la zone d'effet. Le sort est activé 1d4 rounds après que toute créature autre que le prêtre pénètre dans la pièce. L'intrus doit être plus grand qu'un rat normal, à savoir d'un volume supérieur à 13 dm3 ou d'un poids supérieur à 1,5 kg.
Quand ce sort est activé, six tentacules noirs d'une matière ressemblant à du cuir jaillissent à l'intérieur de la pièce. Ils sont répartis d'une manière égale sur la surface de la pièce (par exemple, si la pièce est un cube, un tentacule jaillit du sol, un du plafond, et un autre de chaque mur).
Les tentacules, semblables à des fouets, croissent pour atteindre la longueur de la pièce et se balancent furieusement. Chaque round, un tentacule a 30 % de chances de frapper une créature au hasard dans la pièce, infligeant 1d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Chaque tentacule a une CA 0 et 25 points de vie. Quand un tentacule est réduit à 0 point de vie, il disparaît en une bouffée de fumée noire.
Si toutes les créatures sont tuées ou sont parties, les tentacules survivants se retirent, disparaissant dans les murs. Si le sort est activé de nouveau, six tentacules réapparaissent ; de nouveaux tentacules ont été créés pour remplacer tous ceux détruits antérieurement. Tant qu'un tentacule survit à une rencontre, les autres continueront à être remplacés. Le sort est annulé de manière permanente uniquement si les six tentacules sont détruits.
L'élément matériel est un tentacule desséché de pieuvre.
 

Parole Sacrée (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 0
composantes : V
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Rayon de 30 pieds
Jet de Protection : Aucun
Prononcer une parole sacrée crée une magie à la puissance dévastatrice. Elle repousse les créatures maléfiques venues d'autres plans, les forçant à y retourner. Les créatures ainsi bannies ne peuvent revenir avant au moins une journée. Le sort affecte de plus les créatures d'alignement différent de la manière suivante :
 
Effets d'une Parole Sacrée
Niveaux ou Dés de Vie de la Créature Général Déplacement Dé d'attaque Sorts
Moins de 4 Tue - - -
4 à 7+ Paralyse ld4 tours - - -
8 à 11+ Ralentit 2d4 rounds -50 % -4* -
12 ou plus Assourdit ld4 rounds -25 % -2 50 % de chances d'échec

* Les créatures ralenties n'attaquent que lors des rounds pairs jusqu'à ce que l'effet se dissipe.
Les créatures affectées sont celles qui se trouvent dans la zone d'effet de 30 pieds de rayon, laquelle est centrée sur le prêtre lançant le sort. Les effets secondaires sont annulés pour les créatures sourdes ou entourées d'un silence, mais celles-ci sont tout de même chassées, si elles viennent d'un autre plan.
L'inverse, parole maudite, opère exactement de la même façon mais affecte les créatures d'alignement bon.
 
 

Rayon de Soleil (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Soleil
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 + ld4 rounds
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Sphère de 5 pieds de rayon (plus spécial)
Jet de Protection : Spécial
A l'aide de ce sort, le prêtre peut invoquer un éblouissant rayon lumineux à chaque round pendant lequel il n'entreprend pas d'autre action que des déplacements. L'effet est semblable à un véritable rayon de soleil. Toutes les créatures se trouvant dans le diamètre de 10 pieds de la zone d'effet doivent réussir des jets de protection contre les sorts sous peine d'être aveuglées pendant 1d3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent l'infravision). Chez les créatures pour qui le soleil n'est pas naturel, ou qu'il blesse, la cécité est permanente en cas d'échec du jet de protection ; elles sont aveuglées pendant 2d6 rounds en cas de réussite. Les créatures prises dans la zone d'effet, ainsi que toutes celles s'en trouvant à moins de vingt pas perdent toute capacité d'infravision durant 1d4+4 rounds.
Les morts-vivants pris dans la zone d'effet du rayon de soleil reçoivent 8d6 points de dégâts - la moitié s'ils réussissent un JP contre les sorts. Les morts-vivants se trouvant à moins de 20 pieds de la zone d'effet reçoivent 3d6 points de dégâts - ou aucun dégâts en cas de réussite du JP. De plus le rayon pourra causer la destruction des morts-vivants spécialement affectés par la lumière du soleil, s'ils manquent leurs jets de protection. Les ultraviolets générés par ce sort infligent des dégâts aux créatures fongoïdes et aux fongus souterrains comme s'il s'agissait de morts-vivants - mais aucun jet de protection ne s'applique.
Les composants matériels sont une semence d'aster et un morceau de feldspath aventurin (pierre de soleil).
 
 

Régénération (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un sort de régénération est lancé, les membres (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, queues, voire les tètes des créatures polycéphales), les os et les organes repoussent. Le processus de régénération ne prend qu'un round si le ou les membres tranchés sont présents et touchent la créature. Pour bénéficier de ce sort, celle-ci doit être vivante. Si le membre perdu n'est pas disponible, ou si la blessure est plus ancienne qu'un jour par niveau du prêtre, le bénéficiaire doit réussir un tirage de résistance aux chocs métaboliques pour survivre au sort.
L'inverse, flétrissement, fait que le membre ou l'organe touché se recroqueville et cesse de fonctionner en un round, tombant en poussière au bout de 2d4 tours. Pour que cet effet maléfique se manifeste, les victimes doivent être touchées.
Les composants matériels de ce sort sont un objet de prière et de l'eau bénite (ou maudite pour l'inverse).
 
 

Réincarnation (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
1Jurée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
A l'aide de ce sort, le prêtre peut ramener l'esprit d'un mort dans un autre corps - à condition que la mort ne date pas de plus d'une semaine avant l'incantation. La réincarnation ne nécessite aucun jet de protection, tirage de résistance aux chocs métaboliques ou de survie à la résurrection. Le cadavre est touché et une nouvelle incarnation de la personne apparaît dans les environs en 1d6 tours. La personne réincarnée se souvient de la majorité de sa vie précédente, mais sa classe de personnage (si elle en possède une) risque de devenir très différente. La nouvelle incarnation est déterminée sur la table suivante ou par choix du MD. Si une race de personnage-joueur est élue, ledit personnage doit être créé. A l'option du MD, certains encens spéciaux (très chers) pourront être utilisés pour augmenter la chance d'un personnage de retrouver une race ou espèce particulière. Un souhait pourra rendre au personnage réincarné sa forme et son statut originels.
 
d100 Incarnation
01-05 Aigle
06-08 Blaireau
09-11 Centaure
12-16 Cerf
17-20 Dryade
21-23 Elfe
24-27 Faucon
28-30 Faune/Satyre
31-35 Glouton
36-39 Gnome
40-42 Hibou
43-56 Humain
57-61 Loup
62-64 Lynx
67-70 Ours brun
71-75 Ours noir
76-79 Pixie
80-81 Raton Laveur
82-83 Renard
84-85 Sanglier sauvage
86-00 Au choix du MD

Si une forme de créature inhabituelle est indiquée par les dés, le MD peut (la décision n'appartient qu'à lui) utiliser les suggestions pour la création de nouvelles races de personnages, afin de permettre à l'être réincarné de gagner de l'expérience et d'avancer en niveaux - bien que ce ne soit pas forcément au sein de la même classe qu'auparavant. Si le réincarné retrouve une forme lui permettant d'exercer sa précédente profession (comme par exemple un guerrier humain réincarné en elfe), il possède la moitié des niveaux et des points de vie qui étaient siens auparavant. S'il doit changer de classe, ses points de vie sont également divisés par deux, mais il doit recommencer sa carrière au premier niveau. Si le personnage revient sous une forme ne lui permettant pas d'adopter une nouvelle forme, il possède la moitié des points de vie et des jets de protection de son incarnation précédente.
 
 

Restauration (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le niveau d'énergie vitale d'une créature est augmenté d'une unité. Ceci permet d'inverser toute absorption d'énergie auparavant infligée par un monstre ou une force quelconque. Ainsi si un guerrier de niveau 10 avait été frappé par un nécrophage et ramené au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez de points d'expérience pour le placer exactement au début du niveau 10, lui rendant son Dé de Vie (ou ses points de vie) perdu(s), ainsi que tous les autres bénéfices du niveau. La restauration n'est efficace que si le sort est lancé moins d'un jour par niveau du prêtre après l'absorption. Une restauration rendra son intelligence à toute créature affectée par un sort de débilité mentale. Elle peut aussi contrer toute forme de folie. Le lancement de ce sort fait vieillir aussi bien le prêtre que le bénéficiaire de deux ans.
L'inverse, absorption d'énergie, draine un niveau d'énergie vitale (voir les morts-vivants tels que spectre, nécrophage et vampire, dans le compendium monstrueux). Il convient néanmoins pour cela de toucher la victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le prêtre.
 
 

Résurrection (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher .
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Le prêtre employant ce sort peut rendre la vie et toute sa force à n'importe quelle créature, y compris les elfes. Le bénéficiaire peut être mort depuis un maximum de 10 ans par niveau d'expérience du lanceur. Un prêtre de niveau 19 pourra ainsi rendre substance et vie aux ossements d'une personne morte depuis moins de 190 ans. Si elle réussit son tirage de survie à la résurrection, la créature retrouve immédiatement tous ses points de vie et peut entreprendre des activités harassantes. Le sort ne peut ramener une créature ayant atteint son âge maximum (c'est à dire qui soit morte de vieillesse). Le lancement de ce sort interdit au prêtre d'en lancer d'autres ou de combattre avant d'avoir gardé le lit durant un jour par niveau d'expérience ou Dé de Vie de la créature ressuscitée. Lorsqu'il emploie ce sort, le prêtre vieillit de trois ans.
L'inverse, destruction, provoque la mort immédiate de la victime, qui tombe en poussière. Un souhait ou son équivalent est alors le seul moyen de la ramener. La destruction exige que la victime soit touchée, en mêlée ou d'une autre manière - mais ne fait pas vieillir le prêtre. La victime bénéficie cependant d'un jet de protection (avec une pénalité de -4). En cas de succès, elle reçoit simplement 8d6 points de dégâts.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et de l'eau bénite (ou maudite pour l'inverse). Le MD pourra réduire les chances de succès de la résurrection si les restes de la personne en bénéficiant sont peu importants.
 
 

Route flottante (Conjuration/Convocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de créer une route magique large de trois mètres qui s'étend sur 3 mètres devant lui. Le prêtre peut créer une route ininterrompue pendant la durée du sort, sous la forme d'une zone de 3 mètres devant lui tant qu'il continue à avancer.
La route est approximativement épaisse de 30 cm et est suspendue dans les airs. Elle a la texture et la couleur du granit noir. Les personnages et les créatures peuvent se déplacer sur une route flottante selon leur vitesse de déplacement normale, en ignorant les effets du terrain environnant.
La route flottante doit prendre son origine sur une surface solide. Une fois ancrée, le prêtre contrôle le profil de la route, la faisant grimper ou descendre selon ses désirs. La route peut ainsi être utilisée pour traverser des rivières (si la route est ancrée sur une rive), des marais ou d'autres terrains hostiles similaires. Le prêtre peut utiliser route flottante pour s'élever au-dessus d'une jungle ou pour traverser un gouffre.
La route a une CA 0. Elle est imperméable aux armes non magiques. Si elle subit 100 points de dégâts (par des armes ou des forces magiques), elle se dissipe en une brume noire ; tous ceux se trouvant sur la route tombe sur le sol en dessous.
A moins qu'elle ne soit détruite, toute la route flottante reste intacte du début à la fin du sort, même si le prêtre est tué ou rendu impotent. A la fin de la durée du sort, elle se dissipe entièrement.
Les éléments matériels sont un gros morceau de marbre noir et une boucle de fil d'or.
 
 

Seuil (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion interdimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le prêtre et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant - permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera jusqu'au plan du prêtre. De plus, l'incantation attire l'attention de l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il lance le sort, le prêtre doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire voir franchir le seuil pour venir à son aide. Il y a 100 % de chances pour que quelque chose franchisse le seuil. Les actions de l'être S'en donnant la peine dépendent de nombreux facteurs, notamment l'alignement du prêtre, la nature des compagnons de celui-ci, et celle des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à lui. Votre MD décidera du résultat exact du sort, en fonction de la créature appelée, des désirs du prêtre et des besoins du moment. Le lancement de ce sort fait vieillir le prêtre de cinq ans.
 
 

Sort Astral (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Astrale
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1/2 heure
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut projeter son corps astral dans le plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans le plan Matériel Primaire. Le plan Astral touchant tous les premiers niveaux des plans extérieurs, le prêtre peut se rendre astralement à volonté sur l'un de ceux-ci. Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du plan Matériel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer un deuxième corps.
En règle générale, une personne en projection astrale ne peut être vue que par les créatures du plan Astral. A tout moment, le corps astral est relié au corps physique par la corde d'argent. Si celle-ci est brisée, la personne est tuée astralement et matériellement - mais il n'y a normalement que le vent psychique qui puisse briser la corde d'argent. Lorsque le second corps est formé dans différents plans, la corde y demeure attachée. Si la forme astrale est tuée, la corde d'argent rejoint simplement le corps original, sur le plan Matériel Primaire, le faisant sortir de son état d'animation suspendue. Bien que les personnes en projection astrale puissent agir dans le plan Astral, elles n'affectent pas les actions des créatures n'y ayant pas d'existence.
Le sort dure jusqu'à ce que le prêtre désire y mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un terme y soit mis par une cause externe (une dissipation de la magie ou la destruction du corps du prêtre dans le plan Matériel Primaire - ce qui le tue). A l'aide de ce sort, le prêtre peut projeter les formes astrales d'un maximum de sept autres personnes, à condition que ces dernières soient reliées à lui en un corde. Ces compagnons de voyage dépendent de lui et peuvent être abandonnés, perdus, s'il lui arrive quelque chose. Les déplacements dans le Plan Astral peuvent être rapides ou lents, selon le désir du magicien. L'endroit où l'on parvient finalement est sujet aux désirs du prêtre.
 

Souffle de vie (Nécromancie) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Nécromancie
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort puissant permet au prêtre de soigner de nombreuses personnes (même toute une communauté) affligées d'une maladie non magique. Le prêtre n'a pas besoin de toucher ni même de voir les malades pour que le sort soit effectif, bien que les bénéficiaires doivent être dans la zone d'effet.
Ce sort ne soigne pas toutes les maladies de la communauté en une seule fois ; le prêtre doit indiquer spécifiquement quelle maladie doit être éliminée (peste noire ou fièvre jaune, par exemple) pour chaque incantation de ce sort.
Quand le sort est lancé, le prêtre exhale un souffle à la douce fragrance. Ce souffle forme une brise qui rayonne vers l'extérieur, créant un cercle qui s'étend sur un rayon de 50 mètres par heure. Pendant cette période, le prêtre doit rester au centre de la zone d'effet Après 12 heures, souffle de vie couvrirait par exemple un cercle de 1.200 mètres de diamètre (rayon 600 mètres). Le souffle est plus de nature magique que physique ; de ce fait il n'est pas affecté par les vents dominants.
La brise souffle à travers la communauté, éliminant instantanément la maladie spécifiée chez tous les citoyens affectés. Le sort ne détruit pas les monstres parasitaires (comme les limons verts, rot grub, et autres), et ne soigne pas la lycanthropie ou les autres afflictions magiques. Ce sort n'empêche pas le retour d'une maladie si les bénéficiaires sont de nouveau exposés.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et un cône d'encens qui a été béni par le plus haut prêtre de la religion du personnage.
Le souffle de mort, qui produit un vent à l'odeur infecte, est l'inverse de ce sort. Les victimes échouant à leur jet de sauvegarde contre la mort magique sont affligées d'une maladie mortelle non magique. Pour déterminer le résultat de ce sort, le MD devrait effectuer les jets de sauvegarde pour les PNJ principaux de la zone d'effet. Les effets sur le reste de la communauté peuvent être calculés par un pourcentage, basé sur le jet de sauvegarde.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une poignée de poussière ramassée sur les restes d'une momie.
 
 

Symbole (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : I tour/niveau
Temps d'Incantation : 3
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Lorsqu'il lance le sort, le prêtre inscrit un symbole lumineux dans l'air, ou sur la surface qu'il désire. Toute créature observant ledit symbole à moins de 60 pieds doit réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine d'en subir l'effet. Le symbole luit durant un tour par niveau du prêtre. Celui-ci n'est pas affecté par sa propre magie. Il lui est de plus possible de placer le symbole de son choix, parmi les suivants :
Découragement : Toutes les créatures sont affectées et doivent rebrousser chemin, effondrées, à moins de réussir un jet de protection contre les sorts. Le découragement dure 3d4 tours.
Douleur : Toutes les créatures sont assaillies de douleurs fulgurantes, ce qui les frappe d'une pénalité de -2 sur la Dextérité et de -4 sur les tirages d'attaque pendant 2d10 tours.
Persuasion : Les créatures voyant le symbole deviennent du même alignement que le prêtre et se montrent amicales envers lui pour 1d20 tours, à moins de réussir un jet de protection contre les sorts.
Les composants matériels de ce sort sont du mercure et du phosphore (voir le sort de magicien de niveau 8, symbole).
 
 

Tempête de Feu (Evocation)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 160 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 2 Cubes de 10 pieds d'arête/niveau, minimum 16 cubes de 10 pieds de côté.
Jet de Protection : 1/2
Lorsqu'une tempête de feu est lancée, la zone tout entière est traversée par des plaques de flammes rugissantes dont les effets sont similaires à ceux d'un mur de feu. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet, ou à 10 pieds ou moins de ses limites reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre. Les créatures réussissant leur jet de protection contre les sorts n'encaissent que la moitié de ce chiffre. La zone d'effet est égale à deux cubes de 10' x 10' par niveau du prêtre - un lanceur de niveau 13 peut donc générer une tempête de feu sur 130' x 20' x 10'. La hauteur de la tempête est de 10 ou 20 pieds. L'ajustement de sa forme se joue entre la largeur et la longueur.
Le sort inverse, étouffement du feu, étouffe le feu dans une zone d'effet double de celle de la tempête en ce qui concerne les feux normaux, et dans la même zone d'effet pour les feux magiques. Les créatures basées sur le feu, telles que les élémentaux, les salamandres, etc., dont le statut n'atteint pas celui de demi-dieu ont 5 % de chances par niveau du prêtre d'être éteintes. Si le sort est lancé sur une épée longue de feu, celle-ci doit réussir un jet de protection contre les coups broyants sous peine d'être drainée de toute magie. Si l'épée se trouve entre les mains d'une créature, elle bénéficie tout d'abord du jet de protection de celle-ci. En cas de succès, le second JP est automatiquement réussi.
 
 

Transmutation du Métal en Bois (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 objet métallique
Jet de Protection : Spécial
Ce sort permet au prêtre de changer un objet de métal en bois. Le poids du métal ne peut excéder 10 livres par niveau d'expérience du prêtre. Les objets métalliques magiques ont 90 % de chances de résister à ce sort, et ceux qui se trouvent sur la personne d'une créature bénéficient de plus du jet de protection de celle-ci. Les reliques ne peuvent être transmutées. Il est à noter que seul un souhait ou magie similaire peut rendre à un objet transmuté son état normal. Si on ne se soucie pas d'appliquer cette solution, une porte métallique changée en bois, par exemple, demeurerait à jamais une porte de bois.
 
 
 

Tremblement de Terre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Diamètre de 5 pieds/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse locale d'assez grande force ébranle la terre. Le choc ne se prolonge pas au-delà d'un round. Ce tremblement de terre affecte tous les terrains, végétaux, bâtiments et créatures se trouvant dans sa zone d'effet. Celle-ci est circulaire - avec un diamètre de cinq pieds par niveau d'expérience du prêtre. Ainsi un prêtre de niveau 20 peut-il lancer un tremblement de terre dont la zone d'effet a 100 pieds de diamètre.
Les bâtiments solidement construits, dont les fondations plongent jusqu'à de la roche solide, ne reçoivent que la moitié des dégâts ; le quart s'ils obtiennent plus de 50 sur 1d100. Un élémental de terre s'opposant au prêtre dans la zone d'effet peut annuler 10-100 % de l'effet (lancer 1d10, 0 = 100 %). D'autres protections et barrières magiques pourront, à l'agrément du MD, le réduire ou l'annuler. S'il est lancé sous l'eau, le sort pourra créer un tsunami ou un raz de marée, au gré du MD.
Les composants matériels de ce sort sont une pincée de poussière, un morceau de pierre et un peu d'argile.
 
Effets du Tremblement de Terre
terrain Caverne ou Grotte - Plafond s'effondre
  Falaises - Effritement, avalanche
  Terre - Des crevasses s'ouvrent, causant la chute et la mort des groupes de créatures suivants.
- Taille P : 1 sur 4
- Taille M : 1 sur 6
- Taille G : 1sur 8
  Marais - Absorbe l'eau pour former un terrain grossier et boueux
  Tunnel - Effondrement
vegetation Petite végétation - Aucun effet
  Arbres - 1 sur 3 sont déracinés et tombent
batiments Tous les bâtiments - Reçoivent 5d12 points de dégâts structurels ; ceux qui perdent ainsi tous leurs points sont abattus
creatures Voir le paragraphe " TERRAIN"