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Sorts de prêtres 4ème niveau
52 sorts de prêtres de niveau 4
Abaissement des Eaux (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort fait baisser le niveau de l'eau (ou fluide similaire) se trouvant
dans la zone d'effet, jusqu'à une profondeur minimum d'un pouce.
L'abaissement peut être égal à deux pieds par niveau
du lanceur au maximum. L'eau est abaissée au sein d'une zone carrée
dont les côtés sont longs de 10 pieds par niveau. Un prêtre
de niveau 8 pourrait donc affecter un volume égal à 16' x
80' x 80', un prêtre de niveau 9 un volume de 18' x 90' x 90', etc.
Dans les très grandes étendues d'eau, comme un océan,
le sort crée un tourbillon qui entraîne les vaisseaux et embarcations
similaires vers le bas, les mettant en danger et les empêchant de
s'éloigner pour toute la durée du sort. Lancé sur
des élémentaux d'eau ou créatures similaires, ce sort
se comporte comme une lenteur : la créature se déplace à
la moitié de sa vitesse et n'effectue que la moitié de ses
attaques normales par round. Le sort n'a aucun effet sur d'autres créatures.
Son inverse, élévation des eaux, oblige les eaux
et fluides similaires à retrouver leur niveau naturel le plus haut
: inondations de printemps, marée haute, etc. Ceci peut être
utilisé pour interdire l'utilisation d'un gué, mettre à
flots un navire en cale sèche et même, si le MD l'autorise,
arracher un pont à ses points d'ancrage. Il annule abaissement
des eaux et réciproquement.
Les composants matériels sont le symbole saint (ou maudit) du
prêtre et une pincée de poussière.
Abjuration (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée :10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : spécial
Ce sort peut renvoyer une créature extraplanaire sur son propre
plan d'existence. Le sort n'a aucun effet sur les créatures ayant
un statut de demi-dieu ou plus, mais leurs serviteurs et séides
peuvent être abjurés. Si la créature possède
un nom spécifique (propre), celui-ci doit être connu et utilisé.
Toute résistance à la magie que possède le sujet doit
être vaincue, faute de quoi le sort échoue. Le prêtre
a 50 % de chances de succès (résultat de 11 ou plus sur ld20).
Le résultat est ajusté en fonction de la différence
entre les niveaux ou les Dés de Vie du prêtre et ceux de la
créature abjurée : le nombre nécessaire est diminué
si cette différence est en faveur du prêtre, augmentée
dans le cas contraire. En cas de succès, la créature est
instantanément renvoyée dans son plan. Elle doit réussir
alors un tirage de résistance aux chocs métaboliques. Si
elle ne possède pas de score de Constitution, le tirage requis est
de 70 % +2 %/Dé de Vie ou niveau. Le prêtre n'a aucun contrôle
sur l'emplacement auquel arrive la créature sur son plan. Si la
tentative d'abjuration échoue, le prêtre doit gagner un autre
niveau avant de pouvoir en faire une autre sur la même créature.
Le sort requiert la symbole saint du prêtre et une petite quantité
d'un matériau honni par la créature.
Action Libre (Abjuration, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet à la créature touchée de se déplacer
et d'attaquer normalement pendant toute sa durée, même sous
l'influence de magie entravant les mouvements (comme les sans toile
d'araignée ou lenteur), voire sous l'eau. Il annule ou
empêche même les effets des sorts de paralysie et d'immobilisation.
Sous l'eau, le bénéficiaire se déplace à sa
vitesse normale (terrestre) et inflige des dégâts normaux,
même avec des armes tranchantes telles que l'épée ou
la hache et des armes contondantes tels marteaux, masses ou fléaux,
à condition que lesdites armes soient tenues en main et non lancées.
Le sort d'action libre ne permet cependant pas de respirer sous l'eau sans
magie supplémentaire.
Le composant matériel est une lanière de cuir, ou ornement
similaire, nouée autour du bras, qui se désintègre
à l'expiration du sort.
Addition (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Création
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
La philosophie de la Sphère des Nombres prétend que la
structure de la réalité - "l'équation du moment" -
peut être analysée et modifiée par quelqu'un possédant
la connaissance et le pouvoir suffisants. Le sort addition permet
à un prêtre d'ajouter un nouveau terme mathématique
à l'équation du moment. Cela permet en fait d'amener temporairement
dans la réalité un nouvel objet, voir une créature
vivante.
Les effets de ce sort varient en fonction du niveau du prêtre.
Si ce dernier est de niveau 10 ou moins, ce sort peut créer un seul
objet non animé pesant 5 kg maximum. Ce sort ne donne au prêtre
qu'un contrôle rudimentaire sur le processus de création,
l'objet ne pouvant ainsi être complexe. Il doit être décrit
en un seul mot ou en une courte phrase (p.ex. "une cruche d'eau" ou "un
bloc de pierre"). Le prêtre n'a pas de contrôle sur des éléments
comme la forme ou la couleur ; ainsi, la cruche peut être petite,
ramassée et bleue, ou grande, élancée et rouge.
Les objets créés par ce sort ne peuvent être d'une
complexité mécanique ou d'un niveau technologique supérieurs
à ceux d'une arbalète. Si le prêtre essaye de créer
un objet qui va à l'encontre de cette interdiction, il y a deux
résultats possibles : le sort peut échouer, ou l'objet peut
être créé sans les performances correspondantes. Ainsi,
si le prêtre tentait de créer un "livre de sorts", le résultat
devrait être soit un livre ressemblant à un livre de sorts
mais avec des pages blanches, soit rien du tout.
L'objet apparaît à l'endroit désiré par
le prêtre, tant que cela reste dans la portée du sort. Il
ne peut apparaître dans un espace occupé par un autre objet
ou une autre créature ou à l'intérieur d'un objet
creux (le prêtre ne peut pas, par exemple, créer un bloc obstruant
la trachée d'un ennemi).
L'objet créé par addition existe pendant 1 tour
par niveau du prêtre. Pendant cette période, il obéit
à toutes les lois de la physique comme s'il était un objet
réel. Il ne peut y avoir d'incrédulité à son
égard et des sorts comme vision véritable ne peuvent
le distinguer des objets naturels.
Les prêtres de niveau 11 à 15 peuvent créer un
seul objet animé d'au maximum 10 kg de masse ou deux objets inanimés
identiques de 5 kg chacun. L'objet ou les objets ainsi créés
existent pendant deux heures (12 tours) par niveau de prêtre.
Les prêtres de niveau 16 à 19 peuvent créer un
seul objet inanimé d'au maximum 25 kg ou jusqu'à dix objets
identiques, faisant chacun au plus 5 kg. Le ou les objets sont permanents
à moins d'être détruits. Comme ces objets ne sont pas
des constructions magiques, mais de réelles additions à "l'équation
du moment", dissipation de la magie n'a pas d'effet sur eux. Le
prêtre peut sinon créer une créature vivante (pas un
monstre) d'au maximum 10 kg. Celle-ci, une fois créée, se
comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre
n'a pas de contrôle sur ses actions. Elle existe pendant 5 rounds
par niveau du prêtre.
Les prêtres de niveau 20 et plus peuvent créer un objet
unique d'au maximum 50 kg et jusqu'à dix objets identiques de chacun
5 kg. Le ou les objets sont permanents. Le prêtre peut sinon créer
une créature vivante (pas un monstre) d'une masse maximale de 50
kg et de moins de deux dés de vie. Une fois créée,
elle se comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre
n'a pas de contrôle sur ses actions. Cette créature existe
pendant 2 tours par niveau du prêtre.
Les éléments matériels sont une petite table de
formules numérologiques inscrites sur une plaquette en ivoire et
une longueur de corde.
Age végétal (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une plante, une graine, ou un arbre/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'affecter le vieillissement de n'importe
quel arbre, plante, ou racine. Le processus peut opérer dans un
sens ou dans l'autre, entraînant l'éclosion des fleurs, la
germination et la croissance des graines et la maturation des fruits sur
les arbres, ou le retour des fruits à l'état de fleur, des
arbres à celui d'arbuste et des nouvelles pousses à celui
de graines.
Le changement, dans un sens ou dans l'autre, est choisi par le prêtre
au moment du lancement. Il intervient de manière instantanée.
Les plantes peuvent voir leur âge altéré d'au maximum
10 ans par niveau du prêtre. Ce dernier peut arrêter le processus
à n'importe quel moment, dans les limites imposées par son
niveau ; il pourrait faire qu'un arbuste vieillisse en arbre jusqu'à
ce qu'il se dessèche et meurt de son grand âge ou arrêter
sa croissance au moment où il abrite sa maison.
Ce sort n'altère pas l'apparence ou les caractéristiques
d'une plante à l'exception de celles résultantes du vieillissement
(ou du rajeunissement). Age végétal n'a pas d'effet
sur les plantes générées magiquement ou sur les monstres
à base végétale.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et un pétale de fleur de pommier.
Appel de Créatures Sylvestres (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 100 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Ann.
Grâce à ce sort, le prêtre peut conjurer certaines
créatures des forêts. Ce sort ne fonctionne bien entendu qu'en
extérieurs mais n'implique pas que la zone soit boisée. Le
prêtre commence son incantation et la poursuit sans interruption
jusqu'à ce qu'une créature appelée apparaisse, ou
jusqu'à ce que deux tours se soient écoulés. ( Les
composantes verbales et somatiques étant fort simples, lancer ce
sort ne cause pas d'épuisement particulier). Les êtres conjurés
appartiennent à un seul des types suivants. Il ne viennent que s'ils
se trouvent à portée de l'appel.
Le prêtre peut lancer trois fois son appel, demandant chaque
fois un type différent. Dès que l'un des appels est couronné
de succès, il n'est plus possible de conjurer un autre type de créature
sans faire une seconde incantation. (Votre MD consultera sa carte de la
région ou estimera la probabilité qu'a chacune des créatures
de se trouver à portée, en fonction de la nature de la zone
dans laquelle se trouve le prêtre au moment de l'incantation).
Là où les créatures appelées bénéficient
d'un jet de protection contre les sons (avec une pénalité
de -4) pour résister à la conjuration. Toutes les créatures
sylvestres répondant à l'appel sont disposées favorablement
envers le prêtre et lui apportent leur aide, au mieux de leurs capacités.
Si lui-même ou certains de ses compagnons sont d'alignement mauvais,
les créatures bénéficient cependant d'un nouveau jet
de protection (cette fois à +4) dès qu'elles approchent de
lui ou de toute personne mauvaise l'accompagnant. Si leurs JPS sont réussis,
les êtres tentent immédiatement de s'enfuir. Quoi qu'il arrive,
si le prêtre exige des créatures conjurées qu'elles
participent à un combat, elles doivent lancer un tirage de loyauté,
basé sur le Charisme du prêtre et des relations qu'il a entretenues
auparavant avec elles.
Ce sort est efficace sur les créatures d'alignement bon ou neutre,
comme le désire le MD. Il lui est donc possible de faire à
son gré ajouts ou retraits à la liste.
Si le prêtre connaît personnellement une certaine créature
sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce
qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n'est affectée.
Les composants matériels de ce sort sont une pomme de pin et
huit boules de houx.
Si un pourcentage de chances est donné dans le tableau ci-dessous,
les druides et autres prêtres de la nature y ajoutent 1 % par niveau
qu'ils possèdent. Les pourcentages suivants peuvent être utilisés
si on ne dispose d'aucun renseignement précis sur les environs.
| Type de Forêt |
| Type de Créature Conjurée |
Aérée |
Modérée/
Sylvestre |
Dense/
Vierge |
| ld4 centaures |
5 % |
30 % |
5 % |
| ld4 dryades |
1 % |
25 % |
15 % |
| 1d6 esprits follets |
0 % |
5 % |
25 % |
| 1 licorne |
- |
15 % |
20 % |
| 2d8 lutins |
30 % |
20 % |
10 % |
| ld8 pixies |
10 % |
20 % |
10 % |
| ld4 satyres |
1 % |
30 % |
10 % |
| 1 sylvanien |
- |
5 % |
25 % |
Bassin Réfléchissant (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 2 heures
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet de faire fonctionner un bassin d'eau normale, trouvé
dans un environnement naturel, comme un dispositif de scrutation. Le bassin
ne peut mesurer plus de deux pieds par niveau du prêtre. L'effet
crée un dispositif similaire à une boule de cristal. La scrutation
ne peut s'étendre qu'aux plans d'existence coexistant avec le plan
Matériel Primaire ou lui étant adjacents - les plans intérieurs
(y compris les plans para-élémentaires, le plan de l'Ombre,
etc.). Des notes générales concernant la scrutation, sa détection
par le sujet et les pénalités frappant les tentatives de
scrutation dans un autre plan figurent dans le GDM, ainsi qu'une description
de la boule de cristal.
Les sorts suivants peuvent être lancés au travers d'un
bassin réfléchissant, avec 5 % de chances de bon fonctionnement
par niveau du prêtre : détection de la magie, détection
des collets et des fosses, détection du poison. Chaque tentative
de détection demande un round de concentration, quel que soit son
résultat. L'infravision fonctionne normalement au travers d'un bassin
réfléchissant.
L'image est presque toujours trop floue pour permettre la lecture d'un
texte quelconque.
Le composant matériel est l'huile extraite de graines telles
que la noix d'hickory ou la noisette, raffinée et versée
en trois mesures sur la surface du bassin (chaque mesure ne peut être
inférieure à une once d'huile.)
Si le MD le préfère, le lancement de ce sort peut être
limité à une fois par jour.
Bâtons en Serpents (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Végétale
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : ld4 bâtons + 1 bâton/niveau, dans un cube
de 10 pieds d'arête
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer ld4 bâtons,
plus un par niveau d'expérience, en serpents. Un prêtre de
niveau 9 peut donc changer 10-13 bâtons en un nombre équivalent
de serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre le leur ordonne.
Pour lancer ce sort, il est bien entendu nécessaire de disposer
de bâtons ou morceaux de bois similaires (tels que torches, épieux,
etc.). Leur taille ne peut cependant dépasser celle d'un bâton
standard. Les bâtons tenus par des créatures bénéficient
d'un jet de protection égal à celui de leur possesseur (ex
: un épieu tenue par un orque doit manquer le jet de protection
de ce dernier contre la métamorphose). Les objets magiques, tels
que bâtons ou lances de fantassin enchantés, ne sont pas affectés
par ce sort. Seuls les bâtons se trouvant dans la zone d'effet sont
transformés. Le type de serpents créés est variable
mais les spécimens typiques possèdent 2 Dés de Vie,
une Classe d'Armure de 6, une vitesse de déplacement de 9. Leurs
attaques se font par constriction (ld4+1 points de dégâts
par round) ou par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance
qu'a un de ces serpents d'être venimeux est égale à
5 % par niveau du prêtre - si celui-ci le désire. Les serpents
créés par un prêtre de niveau 11 ont donc 55 % de chances
chacun de l'être. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par
niveau du prêtre.
Les composants matériels du sort sont un petit morceau d'écorce
et plusieurs écailles de serpent.
Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour
la même durée, ou bien annule un bâtons en serpents,
en fonction du niveau de celui qui le lance (un prêtre de niveau
10 lançant le sort inverse peut changer 11-14 serpents en bâtons).
Cercle d'intimité (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cercle de 15 m de diamètre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort vise à décourager les prédateurs et les
intrus de déranger un campement. Le prêtre répand du
sel selon un cercle entourant une zone de 15 mètres de diamètre
maximum. Pendant la durée du sort, tous les sons et les odeurs générés
à l'intérieur du cercle sont atténués, rendant
la zone moins remarquable pour ceux qui se trouvent à l'extérieur
de cercle. De ce fait, les chances de rencontre du groupe sont réduites
de 50 % pendant la durée du sort. Il n'offre pas de protection contre
l'infravision ou les autres détections magiques.
Les éléments matériels sont un poil de putois,
une moustache de souris et assez de sel pour faire un cercle de 15 mètres
de diamètre.
Chaleur bénite (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Soleil
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, un étroit rayon de lumière
illumine le prêtre, l'immunisant aux effets du froid naturel (comme
un blizzard) et lui donnant un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre
le froid magique (comme le souffle d'un dragon blanc).
Pour chaque niveau au-dessus du 7ème, un rayon supplémentaire
peut être créé pour protéger une autre créature,
qui doit se tenir à moins de 90 cm du prêtre. Ainsi, un prêtre
du 10ème niveau pourrait protéger quatre autres créatures
dans un rayon de 90 cm.
Cheval de bois (Altération, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une bûche ou une planche
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort enchante une bûche, une planche, ou un morceau de bois
du même genre, le faisant devenir temporairement une monture. La
bûche ou la planche doivent être au moins de 30 cm de large,
7,5 cm d'épaisseur, et de 90 cm à 3 mètres de long.
N'importe quel genre de bois convient.
Quand ce sort est lancé, quatre pattes en bois, semblables à
celles d'un cheval, jaillissent de la bûche. Le cheval de bois
peut être monté comme un cheval normal et être utilisé
pour transporter de l'équipement. Il peut porter 32 kg de cavalier
et de matériel avant de rompre. S'il rompt sous le poids, l'enchantement
cesse immédiatement et la monture redevient une bûche ou une
planche normale (mais rompue).
Le cheval de bois obéit à tous ordres verbaux
du prêtre concernant le mouvement, le ralentissement, l'accélération,
l'arrêt et le changement de direction. Il a une vitesse de déplacement
de 12 sur la terre ferme. Il peut se déplacer dans l'eau (Na6) flottant
à la surface et se propulsant avec ses jambes. Le cheval de bois
doit rester à moins de 10mètres du prêter afin de se
déplacer ; si la distance entre la monture et le prêtre excède
10 mètres, la première s'arrête tant que le second
n'est pas de nouveau dans la portée.
Le cheval de bois ne combattra pas pour le prêtre et est incapable
de toute action autre que le mouvement. Il ne se fatigue pas et ne mange
pas. Il a toutes les vulnérabilités du bois normal, y compris
au feu, et peut être endommagé par les attaques magiques ou
physiques. Elle a une CA 8 et 20 points de vie.
Les éléments matériels sont une bûche ou
une planche de la taille appropriée, et un fer à cheval.
Combat chaotique (Invocation/Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand combat chaotique est lancé sur un guerrier, ce
dernier est inspiré par ses années d'entraînement.
Il est subitement happé par de nombreux aperçus de variations
sur les mouvements standards d'attaque et de défense. Ce sort affecte
uniquement les combattants.
Malheureusement, ces intuitions ne sont valables que pour les deux
tiers de ses attaques. Le reste du temps, le sort affaiblit en fait la
performance moyenne du guerrier. Au début de chaque round, une fois
que le joueur a énoncé les actions de son personnage, 1d6
est lancé pour le combattant affecté. Sur un résultat
de 1, 2, 3 ou 4, le combattant obtient un bonus de +2 à ses jets
d'attaque et à sa classe d'armure. Sur un résultat de 5 ou
6, il subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque
et à sa classe d'armure. Cela doit être déterminé
au début du round de telle manière que le combattant et ses
adversaires puissent y appliquer les ajustements nécessaires.
Les aperçus donnés par ce sort disparaissent après
la fin de celui-ci. Ils sont générés par le chaos,
qui est quasiment impossible à contenir. Une fois le sort fini,
le combattant se souvient de la bataille mais pas des spécificités
de ses actions. Il est incapable de reproduire les manœuvres.
Commandement (Enchantement/Charme, Altération) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spéciale
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort peut être lancé de deux manières différentes.
La première, appropriée à une utilisation sur un champ
de bataille, a une portée de 240 mètres, une durée
de 1d4 + 6 tours et un temps de lancement de 1 tour. Le prêtre peut
lancer ce sort sur n'importe quel individu (un commandant ou un héros)
se trouvant dans sa ligne de vue.
Pendant qu'il est sous l'influence de ce sort, le périmètre
de commandement du sujet est augmenté de 50 % (arrondissez les fractions
à l'entier supérieur).
L'inverse de cette variante, doute, exige que la cible fasse
un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, doute
diminue de moitié le périmètre de commandement (arrondissez
les fractions à l'entier inférieur) de l'individu visé
pendant 1d3 + 4 tours.
L'élément matériel pour cette variante est une
pincée de limaille d'acier.
La seconde variante doit prendre place à 30 mètres ou
moins d'un lieu de culte officiellement dédié à la
divinité du prêtre. Ce dernier et l'individu devant être
affecté doivent être présents. Le temps de lancement
est de 5 tours et implique un rituel complexe et de nombreuses prières.
A la fin de ce sort, le périmètre de commandement du sujet
est doublé. Les effets durent 2d12 heures.
Le prêtre peut lancer l'une ou l'autre des variantes (mais pas
les deux à la fois) sur lui. Aucun individu ne peut être sujet
à plus d'un lancement de ce sort à la fois, que les variantes
soient lancées par des prêtres différents ou non. Si
plus d'un sort est tenté sur le même individu, seul l'incantation
la plus récente prend effet.
L'élément matériel pour la deuxième variante
est le symbole sacré du prêtre.
Conjuration d'Animaux 1 (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : Rayon de 1,5 km
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre appelle un maximum de
huit animaux possédant 4 Dés de Vie ou moins, du type qu'il
spécifie au moment de l'incantation. Seuls des animaux se trouvant
à portée se présenteront. Le prêtre peut tenter
trois fois de conjurer un type d'animal différent (ex : tout d'abord,
il appelle des chiens sauvages, sans résultat. Il tente ensuite
d'obtenir des faucons, qui manquent eux aussi à l'appel. La troisième
tentative visera des chevaux sauvages, qui se présenteront peut-être).
C'est le MD qui détermine la probabilité qu'un animal se
trouve à portée du sort.
Les animaux conjurés aident le prêtre dans la mesure de
leurs moyens, demeurant avec lui jusqu'à ce qu'un combat soit terminé,
qu'une mission spécifique soit accomplie, que le prêtre soit
en sécurité, qu'il les renvoie, etc. Ce sort ne permet de
conjurer que des animaux normaux ou géants, en aucun cas des animaux
fabuleux ou des monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores,
etc.).
Contrôle de la Température (Rayon de 10') (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Rayon de 10 pieds
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, la température de la zone
entourant le prêtre peut être élevée ou abaissée
de 18°C par niveau d'expérience. Ainsi un prêtre de niveau
10 pourrait-il élever ou abaisser la température alentour
de 1 à 180 degrés. Le sort peut être utilisé
pour lui assurer le confort - ainsi qu'aux personnes se trouvant avec lui
- dans des conditions climatiques extrêmes. Le groupe pourrait demeurer
en bras de chemise au cœur du pire des blizzards (néanmoins, il
subirait une averse) ou se fabriquer des glaçons pour l'apéritif
durant une atroce vague de chaleur. Le sort protège également
des effets intenses des attaques magiques ou normales. Si la température
est trop importante pour que le prêtre puisse la ramener à
des proportions normales (l'explosion d'une boule de feu, le souffle glacial
d'un dragon blanc), le sort réduit les dégâts encaissés
de 5 points par niveau du prêtre. Les jets de protection normaux
s'appliquent néanmoins, et la déduction s'effectue après
que leur résultat a été pris en compte. Dès
qu'il a été frappé par une telle attaque, le sort
est annulé.
Le composant matériel de ce sort est une bande d'écorce
de saule (pour baisser les températures) ou des feuilles de framboisier
(pour les élever).
Contrôle des probabilités (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre d'augmenter ou de diminuer d'une faible
proportion les probabilités de succès d'une action. Celle-ci
peut être n'importe quoi exigeant un jet de dé - une attaque,
un jet de sauvegarde, une tentative d'utiliser des talents de voleur, un
test de caractéristique, ou même une tentative de se téléporter
avec
succès. L'action doit être un acte effectué par une
seule créature.
La modification de base est de 15 % (là sur 1d100 ou 3 sur 1d20)
plus 5 % supplémentaires par cinq niveaux du prêtre. Cette
modification peut être positive ou négative, au choix du prêtre.
Ainsi, un prêtre du dixième niveau peut modifier le jet de
sauvegarde ou d'attaque d'un sujet de +5 ou -5, ou le jet de grimper d'un
voleur de +25 % ou -25 %. Le prêtre peut lancer le sort lui-même.
Pour une action hors combat comme une tentative d'escalader un mur,
le prêtre lance simplement le sort sur le sujet immédiatement
avant que l'action soit tentée, informant le MD que la modification
est positive ou négative. Pour utiliser ce sort dans un combat,
le prêtre doit spécifier l'action devant être affectée
(p. ex. le prochain jet d'attaque de la cible) et si la modification sera
positive ou négative. Le sort reste effectif jusqu'à ce que
le sujet tente l'action spécifiée ou jusqu'à ce qu'un
nombre de rounds égal au niveau du prêtre s'écoule.
Dans ce dernier cas, le sort cesse sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, le prêtre n'a pas besoin de maintenir
un niveau quelconque de concentration ; le sort fonctionnera même
si le prêtre est tué avant qu'il ne prenne effet.
Le sujet du sort ne sait en aucune manière si toute modification
en raison de ce sort est positive ou négative (ou même s'il
est sujet au sort). Ainsi, un prêtre menteur pourrait prétendre
augmenter les chances de grimper d'un voleur, alors qu'il les baisse. Le
voleur devrait s'en trouver plus avisé. Cependant, un sujet non
volontaire de ce sort a droit à un jet de sauvegarde normal pour
annuler ces effets.
Les éléments matériels sont un petit cube d'un
mélange de sucre et de lait durci et un dé cubique d'une
taille équivalente. Les deux sont consommés par l'incantation.
Détection des Mensonges (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Ann.
Un prêtre lançant ce sort est immédiatement capable
de déterminer si la créature y étant sujette prononce
un mensonge délibérément et en toute connaissance
de cause. Il ne révèle pas la vérité, et ne
met à jour ni les erreurs inintentionnelles, ni - la plupart du
temps - les réponses hors-sujet. La victime bénéficie
d'un jet de protection contre les sorts, lequel n'est ajusté qu'en
fonction de la sagesse du prêtre - si celui-ci a par exemple une
Sagesse de 18, le résultat du jet de protection de la victime sera
réduit de 4 points (voir Tableau 5).
Le composant matériel de ce sort est une quantité de
poudre d'or valant 1 po.
L'inverse, mensonge indétectable, empêche la détection
des mensonges prononcés par la créature pendant 24 heures.
Cette deuxième version requiert de la poudre de laiton comme
composant matériel.
Divination (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort est utilisé pour obtenir un conseil concernant un but,
une action ou un événement spécifique devant se produire
durant la semaine suivante. Il pourra s'agir d'une phrase courte, ou bien
d'un poème ou présage cryptique. Contrairement au sort d'augure,
celui-ci donner un conseil spécifique. Si la question est par exemple
: "Avons-nous intérêt à nous aventurer dans le troisième
niveau des souterrains ?" et qu'un terrible troll, gardant 10.000 po et
un
bouclier +1 rôde prés de l'entrée dudit niveau
(le MD estime que le groupe pourra le battre après un âpre
combat), la réponse pourrait être : " L'huile et le feu illuminent
le chemin de la fortune." Quoi qu'il arrive, le MD contrôle les informations
reçues et décide si d'autres divinations pourront ou non
donner des résultats supplémentaires. Il est à noter
que si l'information n'est pas utilisée, les conditions risquent
de changer, la rendant dénuée de sens (dans l'exemple ci-dessus,
le troll pourrait quitter les souterrains en emportant le trésor).
Les chances de base d'obtenir une divination correcte sont de 60 %
plus 1 % par niveau du prêtre. Le MD pourra ajuster ce chiffre en
fonction des actions sur lesquelles porte la divination (par exemple, dans
le cas ou des précautions importantes auraient été
prises pour déjouer ce sort). Si le tirage est négatif, le
prêtre est conscient de son échec, à moins qu'une magie
spécifique ne soit présente pour communiquer des informations
erronées.
Les composants matériels de la divination sont une offrande
sacrificielle, de l'encens et le symbole saint du prêtre. Si le but
de l'interrogation est extrêmement important, le sacrifice d'objets
de grande valeur - gemmes, bijoux ou objets magiques - pourra être
requis.
Domination mentale (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
portée : 50 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort est similaire au sort de magicien, domination, dans
le sens où il établit un lien télépathique
entre le prêtre et le sujet à travers lequel le premier peut
contrôler les mouvements corporels du second. Mais, il existe certaines
différences significatives entre les deux.
Les elfes et les demi-elfes n'ont pas de résistance innée
à ce sort Le prêtre et le sujet n'ont pas besoin de partager
la même langue. Le prêtre peut forcer le sujet à combattre,
ce dernier subissant une pénalité de -2 à ses jets
d'attaque. Le prêtre ne peut forcer le sujet à lancer des
sorts ni à utiliser n'importe quelle capacité magique innée
ou semblable à la magie. Le prêtre peut forcer le sujet à
parler, bien qu'il ne puisse injecter toute la gamme des émotions
dans la voix de son sujet (tout ce que dit celui-ci est monocorde).
Ce sort ne lui donne pas accès aux pensées, souvenirs
et perceptions sensorielles du sujet. Ainsi, il ne peut voir par les yeux
du sujet. Pour le contrôler, le prêtre doit être dans
la portée du sort et être capable de voir le sujet. Faillir
à l'une ou l'autre de ces conditions entraîne la cessation
immédiate du sort.
Ce sort exige un niveau modéré de concentration de la
part du prêtre. Pendant qu'il maintient ce sort, il peut se déplacer
ou engager un combat, mais ne peut lancer un autre sort. S'il est blessé,
rendu inconscient, ou tué, le sort cesse immédiatement.
Si le prêtre est de niveau 10 ou moins, il ne peut forcer le
sujet à effectuer des actions particulièrement délicates
comme crocheter une serrure. Au niveau 11 ou plus, cette restriction n'existe
plus. Il pourrait ainsi forcer un voleur à crocheter une serrure.
N'importe quelle action délicate de ce genre se voit infliger une
pénalité de -15 % (ou -3 sur 1d20) pour refléter le
contrôle éloigné inhérent à cette action.
L'élément matériel est un ensemble de fils fins
que le prêtre enroule autour des doigts de l'une de ses mains et
manipule de la même manière qu'un marionnettiste contrôle
sa marionnette.
Elévation (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Générale
Portée : 0
Eléments : V, M
Durée :1tour
Temps d'incantation : 12 heures
Zone d'effet : un prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Elévation confère une capacité accrue de
lancement de sort au prêtre, incluant des sorts supplémentaires
par niveau et l'utilisation de sorts au-delà de son niveau normal.
Ce sort choral demande deux prêtres qui doivent passer un jour à
lancer ce sort. Pendant l'incantation, ils doivent décider quels
sorts supplémentaires (à tous les niveaux) sont désirés.
Après l'achèvement de l'incantation, ils se touchent les
paumes, et celui de plus haut niveau reçoit une décharge
d'énergie magique. Cette dernière augmente temporairement
le niveau du prêtre en ce qui concerne l'incantation de sorts. L'augmentation
est d'un niveau par tranches de cinq niveaux d'expérience du prêtre
de plus faible niveau (arrondi à l'entier supérieur). Si
les deux prêtres sont de même niveau, les prêtres doivent
décider lequel des deux bénéficie du sort.
Le sort donne au prêtre la capacité de lancer des sorts
du nouveau niveau. Il n'augmente pas les points de vie, les jets d'attaque
ou les autres paramètres. Si l'augmentation permet plus de sorts
par niveau, ces derniers sont instantanément dans la mémoire
du personnage. Un prêtre a également le pouvoir de lancer
des sorts au-delà se son niveau. La portée, la durée,
la zone d'effet et les autres variables sont toutes basées sur le
niveau temporaire du personnage.
L'effet d'élévation ne dure qu'un tour. A la fin
de celui-ci, tous les sorts supplémentaires sont perdus et le personnage
revient à son niveau normal.
Considérons par exemple un groupe avec un camarade à
terre. Les deux prêtres du groupe sont du septième et du huitième
niveau, mais sont incapables de lancer un rappel à la vie.
Après une nuit de repos, chaque prêtre ajoute élévation
à ses sorts mémorisés. Après avoir lancé
le sort, le prêtre du huitième niveau gagne subitement les
capacités de lancement d'un prêtre de niveau 10, incluant
celle de lancer rappel à la vie. A la fin du tour, les capacités
du prêtre reviennent au huitième niveau.
Lancer ce sort est une tâche ardue, provoquant une fatigue sérieuse
chez les prêtres. Quand ce sort s'achève, le personnage élevé
subit 2d6 points de dégâts en raison de la fatigue mentale.
Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun
moyen tant que le personnage n'a pas eu au moins huit heures de repos.
Les éléments matériels sont les symboles sacrés
des prêtres et une offrande d'au moins 500 po de la part de chaque
prêtre.
Elimination des feux (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Une zone enchantée avec élimination des feux est
protégée contre tous les types de feux normaux et magiques.
Les feux normaux (comprenant les feux de camp, les torches et les huiles
enflammées) ne peuvent brûler dans la zone d'effet. Les feux
magiques (comprenant les souffles ardents des dragons, les autres créatures
produisant du feu et les sorts liés au feu comme mains brûlantes
et boule de feu) n'infligent que 50 % de leurs dégâts
normaux. De plus, les créatures à l'intérieur de la
zone d'effet reçoivent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre
les attaques de feu, qu'elles viennent de l'extérieur ou de l'intérieur
de la zone protégée.
Elimination des feux n'a pas d'effet sur les feux qui sont dans
la zone d'effet quand le sort est lancé (c'est-à-dire qu'il
n'éteint pas les feux existants).
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et un éclat de bois sec.
Elimination des feux peut être lancé en magie chorale.
Si un certain nombre de prêtres lancent ce sort simultanément,
son efficacité est augmentée de manière significative.
La durée du sort est alors égale à 1 tour par niveau
du prêtre le plus puissant, plus 1 tour par prêtre participant
La zone d'effet est un carré dont le côté est égal
3 mètres fois le nombre de prêtres (ainsi six prêtres
créent un carré de 18 mètres de côté).
Emission de pensées (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort transforme le sujet en un "émetteur de pensées".
Pendant la durée du sort, quiconque se trouve à moins de
30 mètres de lui peut percevoir ses pensées, rendant impossible
pour lui le mensonge, la conservation de secrets ou la dissimulation des
motivations, etc. Le sujet n'est pas conscient automatiquement que ses
pensées sont perçues. Par contre, quiconque percevant ces
pensées en connaît la source.
Ce sort provoque uniquement l'émission des pensées et
des motivations superficielles, et non celle des souvenirs. L'émetteur
et les récepteurs n'ont pas besoin d'avoir un langage commun ; à
cette fin, les pensées sont considérées comme étant
symboliques, ne dépendant pas du langage. Le niveau de détail
des pensées est insuffisant pour que les autres apprennent des talents
spécifiques du sujet. Ainsi, si le sujet lance un sort, quiconque
dans la portée sait qu'un sort va être lancé avant
qu'il ne prenne effet, mais aucun n'apprend quoi que ce soit sur la manière
dont il est lancé.
Si l'émetteur est invisible ou caché dans les ténèbres,
l'émission fonctionne normalement et tous les récepteurs
sont conscients que quelqu'un, qu'ils ne peuvent pas voir, se trouve dans
le voisinage. Si les récepteurs ne peuvent repérer précisément
la position de l'émetteur, les pensées de ce dernier révéleront
inévitablement sa localisation générale ("Oh non il
regarde droit sur moi", etc.). Un personnage se cachant dans l'ombre sera
automatiquement détecté, tandis que les attaques contre un
émetteur invisible subissent une pénalité de -2, au
lieu du -4 habituel. Ce sort annule totalement les chances de surprise
de l'émetteur.
Le sujet doit avoir un score d'Intelligence de 1 ou plus pour devenir
émetteur, et posséder un esprit normal pour être compris
par les PJ. Les pensées qui sont émises ne peuvent être
reçues que par des individus dotés d'un score d'Intelligence
de 3 minimum. Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde
normal contre les sorts pour éviter les effets. Un sujet volontaire
peut ignorer ce jet.
L'élément matériel est un petit ballon que le
prêtre gonfle pendant l'incantation. Le ballon est consommé
par l'incantation.
Ethiques inversées (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 120 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort inverse l'éthique d'une personne ou d'un groupe de gens.
Pendant qu'elle est sous l'influence de ce sort, une créature se
comporte d'une manière opposée à la normale. Ainsi,
un échoppier influencé par éthiques inversées
pensera qu'il est parfaitement normal que quelqu'un prenne quelque chose
dans son échoppe et sorte sans payer. Si quelqu'un essayait de payer,
il se ferait insulter. Si le sort est lancé sur un commerçant
dans son magasin, il trouvera naturel qu'on lui vole un objet, pensant
qu'il se comporte de manière appropriée. Si le sort est lancé
sur un voleur professionnel, il ne volera plus, choisissant plutôt
de payer ses biens.
Ethiques inversées n'oblige pas une créature à
commettre des actes mauvais (ou bons). Ainsi, une créature affectée
ne fera pas du vol à l'étalage effréné ; il
ne le fera que si une opportunité se présente.
Le sort affecte un personnage par niveau du prêtre se trouvant
à moins de 6 mètres de celui-ci. Chaque cible du sort a droit
à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets.
L'élément matériel est une balance miniature en
or (p. ex. similaire aux plateaux de la justice).
Forêt Hallucinatoire (Illusion/Fantasme)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Végétale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Carré de 40 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, une forêt hallucinatoire apparaît.
Elle semble parfaitement naturelle et il est impossible de la distinguer
d'une véritable forêt. Les prêtres proches de la nature
- ainsi que les créatures telles que centaures, dryades, dragons
verts, nymphes, satyres et Sylvaniens - ne se laisseront cependant pas
prendre à l'illusion. Toutes les autres créatures y croient
fermement - leurs déplacements et leur ordre de marche sont donc
affectés en conséquence. Toucher la végétation
illusoire n'affecte pas la magie ni n'en révèle la nature.
La forêt hallucinatoire demeure en place jusqu'à ce qu'elle
soit magiquement dissipée par l'inverse du sort ou par une dissipation
de la magie. La zone d'effet est en général grossièrement
carrée ou rectangulaire, et épaisse d'au moins 40 pieds dans
chacune de ses dimensions. Si le prêtre le désire, elle peut
être moins importante que la zone maximale. Sa limite la plus proche
de son créateur ne peut en être éloignée de
plus de 80 pas.
Fortifiant (Nécromancie)
(Tome of magic)
Sphère : Soins
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Il s'agit d'un sort de magie chorale simple. Un seul prêtre peut
lancer le sort, mais comme dans transfert mystique, un autre prêtre
est nécessaire pour qu'il ait un effet quelconque. Grâce à
ce sort, le prêtre augmente la qualité des sorts de soins
d'un autre prêtre.
Pour que le sort fortifiant fonctionne, il doit être lancé
simultanément avec un soin des blessures légères,
soin des blessures sérieuses ou soin des blessures graves.
Le prêtre lançant fortifiant doit imposer ses mains
sur le prêtre tentant de soigner. Quand les deux sorts sont lancés,
l'énergie supplémentaire se déverse dans le second
prêtre et dans la créature soignée. Fortifiant
entraîne un fonctionnement automatique du sort de soin à son
effet maximal. Ainsi, un soin des blessures sérieuses soignera
automatiquement 17 points de dégâts et un soin des blessures
graves 27 points.
L'élément matériel est le symbole sacré
du prêtre.
Génie (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à idée, sauf que le joueur
du prêtre peut poser une question au MD au sujet de n'importe quel
événement intervenant à cet instant. La question doit
être liée d'une manière quelconque à l'évaluation
de la situation actuelle, comme "C'est quoi ces monstres ?". Les spéculations
sur le futur, comme "Qu'est ce qu'il y a de l'autre côté de
la porte ?" ne sont pas permises.
Comme avec idée, le MD doit faire attention en manipulant
ce sort. La réponse à la question devrait toujours être
correcte et en rapport, bien qu'il ne soit pas nécessaire qu'elle
soit complète, et elle ne devrait pas déséquilibrer
la situation. La réponse peut également être cryptique,
sous la forme d'une énigme ou d'un poème, en fonction de
l'appréciation de la situation par le MD. En général,
la réponse consistera en un seul mot ou une courte phrase de moins
de cinq mots.
L'élément matériel est une gemme valant au moins
500 po. Ce sort peut être lancé une seule fois par période
de 12 heures. Les tentatives subséquentes de lancer ce sort ne donnent
aucune réponse.
Harmonie défensive (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round + 2d4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature/deux niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort doit être lancé sur au moins deux créatures.
Le prêtre peut affecter une créature par deux niveaux d'expérience,
et toutes les créatures devant être affectées doivent
être à moins de 90 cm les unes des autres au moment du lancement.
Une fois l'incantation achevée, les personnages affectés
peuvent se déplacer rapidement.
Harmonie défensive donne aux créatures affectées
un bonus défensif en leur conférant une coordination accrue
de leurs attaques et de leurs défenses. Elles doivent être
impliquées dans un seul combat, de telle manière que leurs
efforts s'harmonisent pour le bénéfice de tous. Elles peuvent
par exemple attaquer un dragon ou un groupe d'orques se trouvant dans la
même zone. Elles peuvent également attaquer des forces ennemies
supplémentaires qui arrivent dans le même combat. Si les forces
ennemies se divisent et fuient, les créatures affectées peuvent
suivre, continuer à attaquer et bénéficier du sort.
Si le groupe affecté est séparé en deux groupes plus
petits quand il est attaqué, il ne gagne aucun bénéfice
d'harmonie défensive.
Pendant que ce sort est effectif, chaque créature affectée
obtient un bonus de +1 à la classe d'armure pour chaque autre créature
bénéficiant du sort, avec un bonus maximum de +5 (bien que
plus de cinq personnages puissent être affectés). Ainsi, si
quatre créatures sont affectées par harmonie défensive,
chacune d'entre elles obtient un bonus de +3 à la classe d'armure.
Ce bonus représente la coordination mystique des efforts de
toutes les créatures affectées. Un guerrier détournera
naturellement son attaque pour distraire un troll attaquant un voleur.
Le rôdeur bloquera instinctivement le coup d'un orque, protégeant
de ce fait un magicien. Les créatures affectées par ce sort
ne sont pas conscientes de leurs efforts, et sont incapables de créer
des stratégies et des tactiques spécifiques.
Horloge corporelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Horloge corporelle affecte un sujet des différentes manières
suivantes :
Le besoin de sommeil du sujet est réduit. Chaque heure de sommeil
du sujet vaut 10 heures réelles. Pour chaque tranche de deux heures
où le sujet dort pendant le sort (soit 20 heures de repos), il récupère
des points de vie comme s'il avait eu une journée de repos complet.
Mais les magiciens ne sont pas capables de mémoriser des sorts ;
le temps "réel" doit s'écouler pour que cela intervienne.
Les besoins en respiration du sujet sont réduits à 10
% de la normale pendant la durée du sort lui permettant de la retenir
dix fois plus longtemps et d'utiliser moins d'air dans des espaces clos.
Le sujet peut installer une "alarme" interne qui le prévient
quand une période spécifique de temps s'est écoulée.
Il entend alors une brève sonnerie dans ses oreilles, audible de
lui seul. Elle est assez forte pour le réveiller. Il peut installer
autant d'alarmes qu'il le désire, tant qu'elles se déclenchent
toutes dans le cadre de la durée du sort Ce sort n'a pas d'effet
sur le mouvement, l'incantation de sorts ou toutes les autres activités
normales. Les éléments matériels sont un grain de
mais, une goutte d'eau et une bouteille de verre bouchée.
Immobilisation des Plantes (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Ann.
Ce sort affecte la matière végétale de la manière
suivante : 1) il force les plantes mobiles à cesser de se déplacer.
2) Il empêche toute matière végétale de saisir
une proie, de s'enchevêtrer, de se refermer ou de croître.
3) Il empêche également toute matière végétale
de faire le moindre bruit, sinon ceux que cause le vent dans les feuillages.
Ces effets affectent toutes les formes de végétation, y compris
les plantes parasitaires et les fongus. L'immobilisation est efficace contre
les monstres tels que limons verts, moisissures de tous types, tertres
errants, criards, sylvaniens, etc. La durée du sort est de un round
par niveau d'expérience du prêtre. Il affecte 1d4 plantes
dans une zone de 40' x 40' - ou un carré de 4 à 16 pas de
côté renfermant de la végétation de petite taille,
telle que de l'herbe ou de la mousse. Si une seule plante (au un carré
de quatre pas seulement) est choisie comme cible du sort, le jet de protection
de celle-ci s'effectue avec une pénalité de -4. Si les plantes
visées sont deux (ou si la zone mesure huit pieds de côté),
cette pénalité n'est plus que de -2 ; si trois plantes (ou
un carré de 12 pas de côté) sont visées, elle
est amenée à -1; si le maximum de quatre plantes (ou un carré
de 16 pas de côté) est affecté, le jet de protection
s'effectue normalement.
Immunité contre les Sorts (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre rend la créature
qu'il touche immunisée contre les effets d'un sort spécifique
de niveau 4 ou moins. Il protège contre les effets similaires provenant
d'objets magiques et les capacités magiques innées. Il n'a
aucun effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus,
ce sort possède des limites supplémentaires. Tout d'abord,
le prêtre doit avoir fait l'expérience de l'effet du sort
spécifié. S'il a par exemple été frappé
un jour par une boule de feu, il pourra utiliser l'immunité
pour se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne
peut affecter une créature déjà protégée
magiquement par une potion, un sort de protection, un anneau ou autre objet.
Enfin, il n'est possible de s'immuniser que contre un sort particulier,
et non contre une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires.
Une créature protégée par exemple contre les éclairs
sera tout de même vulnérable à une poigne électrique.
Les composants matériels de l'immunité sont les mêmes
que ceux du sort contre lequel on désire être protégé.
Insecte Géant (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Animale
Portée : 20 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : 1 à 6 insectes
Jet de Protection : Aucune
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire prendre à
un ou plusieurs insectes normaux une forme géante ressemblant à
celle des monstres décrits dans le Compendium Monstrueux. Il n'est
possible d'altérer qu'un seul type d'insectes à la fois (la
même incantation ne peut affecter à la fois une fourmi et
une mouche) et tous les insectes affectés doivent être amenés
à la même taille. Le nombre de créatures affectées
et la taille qu'elles peuvent atteindre dépendent du niveau du prêtre
:
| Niveau du Prêtre |
Dés de Vie des Insectes |
Total de DV Maximum |
| 7-9 |
3 |
9 |
| 10-12 |
4 |
12 |
| 13+ |
6 |
15 |
Un prêtre de niveau 8 pourra par exemple faire grossir trois insectes
jusqu'à ce qu'ils possèdent 3 Dés de Vie, ou neuf
insectes jusqu'à ce qu'ils en possèdent 1. Les insectes volants
possédant 3 Dés de Vie ou plus peuvent porter un cavalier
de taille humaine (on admet qu'ils peuvent porter 80 livres par Dés
de Vie).
Si l'incantation est interrompue pour une raison quelconque, ou si
les insectes sont pour l'heure sujets à tout autre effet magique
(y compris celui-ci), les animaux meurent et le sort est gâché.
Le MD décide du nombre d'insectes normaux qui sont disponibles,
et de leur taille : c'est souvent là que se situe la limitation
la plus importante du sort.
Si l'insecte créé par ce sort correspond à une
description de monstre existante, vous pouvez utiliser celle-ci. Dans le
cas contraire, à moins que le MD ne crée une description
pour l'occasion, la forme géante possède une Classe d'Armure
située entre 8 et 4, une attaque, et inflige 1d4 points de dégâts
par Dé de Vie.
Exemple : un prêtre de niveau 14 utilise ce sort pour faire grandir
un scarabée (seul insecte disponible) jusqu'à ce qu'il possède
6 DV. Le MD décide que l'insecte possède une CA de 5 et que
sa morsure inflige 6d4 points de dégâts.
Il est à noter que ce sort ne fonctionne que sur de véritables
insectes. Arachnides, crustacés et autres types de petites créatures
ne sont pas affectés. Les insectes géants créés
par le sort ne tentent pas de blesser le prêtre, mais le contrôle
que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres
simples (" attaquez ", " défendez-moi ", " gardez ", etc. ). Un
ordre stipulant d'attaquer une certaine créature lorsqu'elle apparaîtra,
ou d'attendre un événement déterminé, est trop
complexe. A moins de recevoir un ordre inverse, les insectes tentent d'attaquer
quiconque se trouve près d'eux.
L'inverse de ce sort, insecte rapetissé, réduit
tout insecte géant à sa forme normale. Le nombre de Dés
de Vie affecté par le prêtre est soustrait du nombre de Dés
de Vie des Insectes. Tout animal ramené à 0 Dés de
Vie a été rapetissé. Tout rapetissement partiel est
ignoré - les insectes qui ne sont pas rapetissés ne subissent
donc aucun désagrément. Ainsi un prêtre de niveau 9
attaqué par des fourmis géantes pourrait-il rapetisser trois
guerrières ou quatre ouvrières sans que celles-ci bénéficient
d'un jet de protection. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures
insectoïdes intelligentes.
Pour l'une ou l'autre version du sort, le prêtre doit utiliser
son symbole saint.
Jonction avec un voyageur astral (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Astrale
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un prêtre lance le sort de niveau 7, projection astrale,
il laisse son corps physique en état d'animation suspendue pendant
que son corps astral se déplace. En touchant le corps comateux et
en lançant jonction avec un voyageur astral un prêtre fait
en sorte que son propre corps astral laisse son corps physique en animation
suspendue. Son corps astral se déplace ensuite le long de la cordelette
argentée du prêtre initialement projeté ; c'est-à-dire
que sa propre cordelette argentée est connectée à
celle du prêtre et qu'il est dépendant du prêtre initialement
projeté.
Un prêtre lançant le sort de septième niveau, projection
astrale, peut projeter au moins sept autres créatures avec lui.
Cependant, les prêtres lançant jonction avec un voyageur
astral sont une exception à cette limite. Un nombre quelconque
de prêtres peuvent rejoindre un autre prêtre dans le plan astral
en utilisant ce sort.
Langage des Plantes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Rayon de 30 pieds
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de converser de manière très
rudimentaire avec tous les types de végétaux vivants (y compris
fongus, moisissures et monstres de nature végétale, tels
que les tertres errants) ainsi que d'exercer un contrôle limité
sur les plantes normales (mais ni les monstres, ni les créatures
végétales). Le prêtre peut ainsi interroger les plantes
au sujet des créatures étant passées près d'elles,
faire s'écarter des buissons pour lui laisser le passage, amener
des plantes rampantes à entraver ses poursuivants ou leur faire
rendre des services similaires. Le sort ne permet pas aux plantes de se
déraciner et de se déplacer, mais tous les mouvements qu'elles
peuvent normalement accomplir restent possibles. Les créatures entravées
par le sort de niveau 1 enchevêtrement peuvent ainsi être libérées.
La puissance du sort se prolonge durant un round par niveau du prêtre.
Toute végétation se trouvant dans la zone d'effet est affectée.
Les composants matériels sont une goutte d'eau, une pincée
de fiente séchée et une flamme.
Langues (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée :1tour
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de parler et de comprendre des langues
supplémentaires, qu'il s'agisse de langages raciaux ou de dialectes
régionaux - mais à l'exclusion des communications entre animaux
ou créatures dénuées d'esprit. Lorsque le sort est
lancé, le prêtre sélectionne le ou les langages devant
être compris. Il peut ensuite le comprendre et le parler couramment,
sans accent. De plus, les créatures utilisant ledit langage et se
trouvant à portée de voix - généralement 60
pieds - comprennent parfaitement le prêtre. Ce sort ne prédispose
en aucune façon son sujet envers celui qui le lance. Le prêtre
peut parler une langue supplémentaire pour trois niveaux d'expérience
qu'il possède.
L'inverse du sort annule les effets des langues ou rend incompréhensibles
les communications verbales de toutes sortes dans la zone d'effet.
Manie de l'ordre (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
La victime de ce sort est forcée de mettre tout ce qu'elle rencontre
dans un ordre parfait. Si elle découvre un trésor, elle le
divise en piles ou récipients bien ordonnés d'or, d'argent
et de cuivre. Elle répugne à entrer dans un donjon, car c'est
un lieu sale, mais une fois à l'intérieur, le nettoyage devient
son obsession. Un personnage sous l'emprise de ce sort balayera la poussière
des couloirs du donjon pour en faire des tas nets, disposera les cadavres
d'une bande d'orques morts selon leur taille, se ruera pour enlever une
bourre sur un tissu et insistera pour que le groupe s'organise par ordre
alphabétique, puis par taille et enfin par âge. Si ce sort
n'affecte pas les caractéristiques du personnage, son désir
incontrôlable de l'ordre le rend inutile dans la plupart des aventures.
Quand un personnage affecté par ce sort tente d'entreprendre
une nouvelle action (commencer un combat, discuter avec un marchand, etc.)
le joueur doit rationaliser son action en fonction de son besoin impérieux
d'ordre. Ainsi, un tel personnage ne peut pas attaquer simplement un gobelin
; il doit stipuler par exemple qu'il attaque le gobelin le plus grand et
qu'il le combattra en fonction de sa taille. Une fois le plan établi,
le personnage doit le suivre à la lettre.
Si le joueur ne peut concevoir une démarche rationnelle pour
le comportement de son personnage, ce dernier est forcé de retarder
ses actes pendant 1d6 rounds, en raison du temps passé à
la préparation de l'action subséquente. Il passe du temps
à ordonner des éléments de sorts artistiquement, à
décider comment tenir son épée, à nettoyer
son arme, etc.
Quiconque affecté par la manie de l'ordre peut devenir
violent si on l'empêche d'être ordonné. Il fera tout
ce qu'il pourra afin de mettre en ordre les choses autour de lui. S'il
a le droit d'organiser son environnement, il se calmera rapidement. La
victime demandera constamment aux gens autour de lui d'être ordonnés
et organisés.
La victime a droit à un jet de sauvegarde pour éviter
les effets de ce sort. Manie de l'ordre peut être annulé
par dissipation de la magie.
L'élément matériel est un cube parfait en métal.
Manteau de Bravoure (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Ann.
Ce sort peut être lancé sur toute créature consentante.
L'individu protégé gagne un bonus sur ses jets de protection
contre toute forme de peur (mais non de crainte respectueuse - sentiment
que peuvent inspirer certaines puissances majeures ou mineures) rencontrée.
Le sort peut affecter une à quatre créatures (au choix du
prêtre). Si le bénéficiaire est unique, le bonus sur
le JP est de +4. Si les sujets sont deux, le bonus est de +3 et ainsi de
suite, jusqu'à un bonus de +1 pour quatre créatures. Le manteau
de bravoure ne fonctionne qu'une seule fois avant de prendre fin -
que la créature réussisse ou non son jet de protection. Si
aucun JP n'est requis auparavant, le sort se dissipe au bout de huit heures.
L'inverse de sort, manteau de terreur, donne à une unique
créature touchée le pouvoir d'irradier à volonté
une aura personnelle de terreur, dans un rayon de trois pieds. Tous les
autres personnages et créatures se trouvant au sein de cette aura
doivent réussir des jets de protection contre les sorts sous peine
de s'enfuir pendant 2d8 tours, en proie à la panique. Il appartient
au MD de déterminer si les individus affectés lâchent
ou non les objets qu'ils tiennent en main.
Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants. L'effet ne peut être
utilisé qu'une seule fois. S'il n'a pas été annulé
auparavant, le sort se dissipe au bout de huit heures. Les compagnons du
prêtre ne sont pas immunisés contre ses effets.
Le composant matériel du manteau de bravoure est une
plume d'aigle ou de faucon. L'inverse requiert les plumes caudales d'un
vautour ou d'un poussin.
Modification de mémoire (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 9 mètres
Eléments : V, S
Durée : permanente
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de plonger dans l'esprit du sujet et
de modifier jusqu'à cinq minutes de sa mémoire de l'une des
manières suivantes :
Eliminer tout souvenir d'un événement que le sujet a
réellement connu. Ce sort ne peut annuler les sorts charme,
suggestion,
quête, croisade ou similaires.
Permettre au sujet de se rappeler parfaitement d'un événement
qu'il a réellement connu. Il pourrait par exemple se rappeler chaque
mot d'une conversation de cinq minutes ou chaque détail du passage
d'un livre.
Changer les détails d'un événement que le sujet
a réellement connu.
Implanter le souvenir d'un événement que le sujet n'a
jamais connu.
L'incantation de ce sort prend un round. Si le sujet ne réussit
pas son jet de sauvegarde, le prêtre parvient par ce sort, en dépensant
cinq minutes, à visualiser les souvenirs qu'il souhaite modifier.
Si la concentration du prêtre est perturbée avant l'achèvement
de la visualisation, le sort est perdu.
Modification de mémoire n'affectera pas nécessairement
les actions du sujet, en particulier si la mémoire implantée
contredit ses inclinations naturelles. Une modification de mémoire
illogique, comme le fait de rappeler au sujet combien il a aimé
boire du poison, sera ignorée par le sujet comme un mauvais rêve
ou un souvenir imbibé de trop de vin. Des applications plus utiles
de modification de mémoire comprennent l'implantation de rencontres
amicales avec le prêtre (poussant le sujet à agir favorablement
envers le prêtre), le changement de détails des ordres donnés
au sujet par un supérieur, ou l'oubli que le prêtre l'a dupé
aux cartes. Le MD se réserve le droit de décider ou non qu'une
modification
de mémoire soit trop illogique pour affecter significativement
le sujet.
Neutralisation du Poison (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée ou 1 pied cubique de
substance/2 niveaux
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre annule la toxicité
de n'importe quelle sorte de poison au sein de n'importe quelle créature
ou substance qu'il touche. Il est à noter que dans le cas d'un adversaire
tel qu'un reptile venimeux (voire même d'une arme empoisonnée
maniée par un ennemi) ne désirant pas être touché,
le prêtre doit réussir un tirage d'attaque en mêlée.
Ce sort empêche la mort d'une créature empoisonnée
s'il est lancé avant qu'elle ne survienne. Ses effets ne sont permanents
que pour le poison existant dans la créature touchée au moment
du contact - aussi les créatures (ou objets) générant
du poison frais ne sont-elles pas rendues inoffensives de manière
permanente.
Le sort inverse, poison, exige également la réussite
d'un tirage d'attaque. La victime bénéficie d'un jet de protection
contre le poison. Si celui-ci est manqué, elle est impotente et
meurt en un tour, à moins que le poison ne soit neutralisé
ou ralenti magiquement.
Octroi de Sorts (Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut transférer
un nombre limité de sorts, choisis parmi ceux qu'il a mémorisés
pour l'heure, dans l'esprit d'une autre créature, et donner à
celle-ci le pouvoir de les lancer. Seuls les personnages ne lançant
pas de sorts naturellement (y compris rangers de niveau inférieur
à 8 et paladins de niveau inférieur à 9) peuvent bénéficier
de ce sort. L'octroi de sorts ne fonctionne pas sur les lanceurs
de sorts, sur les monstres non-intelligents, ni sur les individus possédant
moins d'un Dé de Vie complet. De plus, le bénéficiaire
doit posséder une Sagesse au moins égale à 9. Il n'est
possible de transférer que des sorts de nature informationnelle
ou défensive, ou un sort soins des blessures légères.
Tenter d'en transférer d'autres annule la totalité de l'incantation,
y compris pour les sons autorisés qui avaient été
choisis. Les personnages de haut niveau peuvent recevoir ainsi plus d'un
sort, si le prêtre le désire.
| Niveau du bénéficiaire |
Sorts octroyés |
| 1 |
1 sort de niveau 1 |
| 3 |
2 sorts de niveau 1 |
| 5 |
2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2 |
Les caractéristiques variables des sorts transférés
(portée, durée, zone d'effet, etc.) fonctionnent selon le
niveau du prêtre les ayant générés au départ.
Un prêtre lançant un octroi de sorts sur un autre
personnage perd le nombre de sorts de niveaux 1 et 2 octroyés, jusqu'à
ce qu'ils aient été utilisés ou que le bénéficiaire
ait été abattu. Exemple : un prêtre de niveau 7 ayant
en mémoire 5 sorts de niveau 1 et quatre sorts de niveau 2, octroie
à un guerrier de niveau 10 le pouvoir de lancer un soins des blessures
légères et un ralentissement du poison. Il n'a donc
plus désormais que quatre sorts de niveau 1, jusqu'à ce que
les soins soient lancés, et trois sorts de niveau 2, jusqu'à
ce que le ralentissement du poison soit utilisé - ou que
le guerrier soit tué. Entre temps, le prêtre demeure responsable
devant sa divinité de l'usage auquel sont employés ses sorts.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre
plus un objet mineur appartenant au bénéficiaire et qui symbolise
sa profession (un crochet à serrures pour un voleur, etc.). Cet
objet et tous les composants matériels des sorts octroyés
sont consommés au moment du lancement de l'octroi de sorts.
Pieds emmêlés (Altération, Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 2 tours/niveau
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : 100 m2/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort double temporairement le coût de déplacement d'un
type de terrain. Les unités alliées au prêtre ne sont
pas affectées et leurs mouvements se font au coût normal ;
seules les unités ennemies subissent la pénalité.
Divers effets interviennent en fonction du type de terrain : l'herbe
s'entoure de manière très gênante autour des chevilles
des troupes, les marais deviennent plus humides, les graviers glissent
sous les pieds, etc.
Ce sort n'affecte que les unités - c'est-à-dire des groupes
de soldats se déplaçant en formation régulière
ou irrégulière. Le sort n'affecte pas les individus ou les
monstres se déplaçant et opérant seuls. (Si vous utilisez
BATTLESYSTEMTM, les figurines représentant des héros
individuels ne sont pas affectées parce sort).
Quand il lance ce sort, le prêtre doit disposer d'une ligne de
vue ininterrompue en direction du terrain à affecter. Le prêtre
peut choisir la forme de la zone, dans la limite de la zone d'effet maximale.
Ce sort ne peut créer qu'une seule zone d'effet continue. Il n'y
a aucune manière de détecter une zone particulière
sous l'influence de ce sort en la regardant simplement. Détection
de la magie révélera que la zone est magiquement affectée.
L'inverse de ce sort, passage sélectif, diminue de moitié
le coût de déplacement dans une zone (arrondi à l'entier
supérieur) pour les unités amies. De nouveau, les créatures
et les héros individuels ne sont pas affectés par ce sort
(ce qui signifie que les troupes avancées doivent faire attention
à ne pas laisser leur chef en arrière !).
L'élément matériel est une goutte de mélasse
pour pieds emmêlés et une pincée de poussière
de graphite pour passage sélectif.
Pliure dimensionnelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 1,5 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cercle de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de déformer sélectivement
la structure de l'espace, la pliant en une dimension supérieure.
Cet effet est peut-être mieux expliqué par un exemple.
Si une fourmi rampant le long du bord ouest d'une carte décide de
traverser vers le bord est, elle devrait parcourir toute la largeur de
la carte. Mais si la carte était pliée en deux de telle manière
que les bords ouest et est se touchent, la fourmi devrait franchir une
distance quasiment nulle. Le monde de la fourmi (la carte) aurait été
ainsi plié en une troisième dimension. Le sort pliure
dimensionnelle accomplit quelque chose de similaire avec le monde tridimensionnel
; il le plie en une dimension supérieure (la quatrième),
permettant un voyage instantané entre deux lieux sur le même
plan de l'existence.
Bien que cet effet puisse sembler similaire à celui du sort
de
magicien téléportation, il est en pratique très
différent. Le sort pliure dimensionnelle ouvre une porte
qui permet un accès direct et dans les deux sens vers un endroit
éloigné sur le même plan. Cette porte est circulaire,
d'un diamètre maximal de 3 mètres et existe pendant 1 round
entier. Le prêtre et toute autre créature peuvent passer à
travers la porte dans les deux directions tant qu'elle reste ouverte. Les
projectiles et les sorts peuvent également franchir la porte.
La Porte apparaît comme un anneau scintillant, luisant d'une
lumière pale équivalente à celle des étoiles.
La vision à travers la porte est claire et dégagée
dans les deux directions, permettant au prêtre de "regarder avant
de sauter", Cependant, quiconque se trouvant de l'autre côté
est capable de voir le prêtre et son endroit d'origine.
Le "côté proche" de la porte apparaît toujours à
moins de 1,5 mètres du prêtre. La localisation du "côté
éloigné" de la porte s'ouvre toujours à moins d'un
mètre cinquante de là où le désire le prêtre.
Ainsi, il n'y a aucune chance d'arriver à une mauvaise destination,
comme avec le sort de magicien téléportation.
Mais, il y a un risque dans l'utilisation de pliure dimensionnelle.
De nombreux philosophes croient que ce que nous connaissons comme le temps
est simplement une autre dimension, et le comportement de ce sort semble
soutenir cette thèse. A moins que le prêtre ne soit extrêmement
familier avec la destination, il y a une chance significative que n'importe
quelle créature traversant une porte de pliure dimensionnelle
subisse un vieillissement instantané. Les théoriciens croient
qu'il s'agit du même type de "glissement" qui fait qu'un magicien
se téléportant atterrisse en haut ou en bas, sauf que dans
ce cas, le glissement se fait dans la dimension temporelle.
Les chances d'un vieillissement instantané dépendent
du degré de familiarité du prêtre avec sa destination.
La table suivante décrit les conditions et les effets du vieillissement.
| La destination est |
Chance de Vieillissement |
vieillissement |
| Très familière* |
2 % |
1 an |
| Etudiée avec attention |
5 % |
1d2 ans |
| Vue occasionnellement |
10 % |
1d3 ans |
| Vue une fois |
15 % |
1d6 ans |
| Jamais vue |
25 % |
1d10 ans |
* Utilisez cette ligne si la localisation désirée est
dans le champ de vision du prêtre.
Si le jet de dé indique l'intervention d'un vieillissement,
toute créature passant à travers la porte dans l'une ou l'autre
direction subit les effets du vieillissement. Plusieurs créatures
passant à travers la porte dans la même direction vieillissent
toutes du même âge déterminé par un seul jet
de dé. Bien que les chances de vieillissement soit basses et que
le
vieillissement potentiel soit minimal pour des destinations familières,
les effets peuvent se cumuler et devenir significatifs avec le temps.
Bien que le mot "destination" soit utilisé pour se référer
au "côté éloigné" de la porte, il n'est pas
nécessaire que le prêtre fasse partie du voyage, Un prêtre
peut par exemple ouvrir une porte à proximité d'un allié
éloigné afin que celui-ci le rejoigne instantanément.
L'élément matériel est une feuille souple de platine
valant au moins 15 po, que le prêtre plie d'une manière complexe
pendant l'incantation. La feuille est consommée quand la porte se
ferme.
Point focal (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Générale
Portée : 3 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 jour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée les conditions nécessaires à l'utilisation
de l'énergie votive. Pour que la magie pieuse fonctionne, le prêtre
doit créer un foyer afin de maîtriser l'énergie votive
nécessaire. Ce sort crée ce foyer. Un point focal ne peut
fonctionner sans énergie votive.
Le point focal rassemble cette énergie et la refaçonne
afin d'amplifier d'autres sorts lancés par le prêtre (ou des
prêtres). La même énergie fait exister le foyer. Si
le sort est lancé et qu'il n'y pas une source immédiate d'énergie
votive à moins de 30 mètres, le point focal échoue
immédiatement.
Une fois créés, la plupart des foyers ne peuvent être
déplacés. Cette condition et le besoin d'un approvisionnement
constant en énergie votive tendent à limiter leur utilisation
dans les temples, les lieux de culte, les monastères, les chapelles
et les séminaires - des structures permanentes où les adeptes
de la religion se rassemblent régulièrement. Un foyer est
parfois créé pour un rassemblement spécial comme un
jour sacré, un conclave, un grand mariage ou une fête annuelle.
Tous les foyers ne sont pas identiques. La forme particulière
d'un foyer dépend de la puissance et de la nature du sort à
amplifier. Tous les foyers peuvent être vus par une détection
de la magie. Il y a trois types de foyers : site, objet et vivant.
Les foyers-sites sont connectés à un lieu, que
ce soit une salle, un champ ou une forêt. Une fois lancés,
ces points focaux ne peuvent être déplacés.
Ils ne provoquent pas de perturbation dans l'environnement ; ils sont invisibles
et intangibles.
Les foyers-objets sont centrés sur un seul objet. Habituellement,
cet objet est grand et inamovible, comme un autel, mais il est possible
que le foyer soit aussi petit que pratique. L'objet peut être au
choix élaboré ou simple, mais devrait avoir une certaine
signification pour la religion.
Les foyers vivants constituent le type le plus rare. Dans ce
cas, le point focal est lancé sur une plante, un animal ou
une personne vivante. Détection des charmes révélera
que la personne est quelque part enchantée, mais pas le type de
sort de charme.
Le type de foyer créé (site, objet ou vivant) dépend
de la religion et de la nature du sort à amplifier. Ces choix sont
donnés dans la Table 3 : Effets des sorts focalisés.
Lancer un sort point focal est un processus long et compliqué,
s'accompagnant de nombreux rituels et cérémonies. Pendant
le jour passé à lancer le sort le prêtre aura besoin
de l'aide d'au moins deux autres prêtres de la même foi. Ces
aides n'ont pas besoin de mémoriser le sort (ni d'être capable
de le lancer). Leur tâche est de fournir les mains et les voix supplémentaires
à des étapes particulières du lancement. Un grand
nombre d'adorateurs doit également être présent car
le point focal exige leur énergie. Il n'est donc pas surprenant
que l'incantation de ce sort soit souvent incorporée dans des fêtes
sacrées ou des occasions spéciales importantes.
La durée du point focal est d'un an. Si l'énergie
votive tombe en dessous d'un niveau minimal, le sort s'achève plus
vite. Un point focal exige l'énergie votive d'au moins 100
adorateurs pieux. Les frères lais (ceux qui sont dévoués
à la religion mais qui ne sont pas prêtres) comptent comme
deux adorateurs, tandis que les prêtres (de n'importe quel niveau)
comptent pour dix. Un point focal peut être maintenu par une
congrégation de 100, un monastère de 50, ou un séminaire
de 10 prêtres (ou toute autre combinaison). Le point focal
doit recevoir cette énergie pendant au moins 10 heures chaque jour.
Si ces conditions ne sont pas réunies, le foyer s'affaiblit. La
zone d'effet du sort amplifié diminue de 20 % chaque jour jusqu'à
ce qu'elle s'évanouisse complètement.
Une fois le point focal lancé, le prêtre ou les
prêtres ont 1 tour pour lancer le sort désiré sur le
foyer. Un foyer ne peut amplifier qu'un seul sort, et chaque objet, créature
ou lieu ne peut accueillir qu'un foyer. Les sorts qui peuvent être
lancés sur un foyer sont donnés dans la Table 3.
| Table 3 : EFFETS DES SORTS FOCALISES |
| Sort |
Type de foyer possible |
| Apaisement |
S, O, C |
| Bénédiction |
S, O |
| Connaissance des alignements |
O, V |
| Contrôle de la température (rayon
3 m) |
S* |
| Contrôle des vents |
S, O* |
| Coquille anti-animaux |
S, O, V |
| Délivrance de la malédiction |
O |
| Détection de la magie |
O |
| Détection des mensonges |
O |
| Détection du poison |
S, O |
| Dissipation du mal |
S, O |
| Endurance du froid/endurance de la chaleur |
S* |
| Guérison de la cécité
ou de la surdité |
O, V |
| Guérison des maladies |
O, V |
| Langage des animaux |
S, O, V |
| Langues |
S, O |
| Protection anti-plantes |
S, O, V |
| Protection contre l'électricité |
S |
| Protection contre le mal |
S, O |
| Protection contre le plan négatif |
S, O |
| Protection contre les feux |
S |
| Purification de la nourriture et de la boisson |
O |
| Répulsion des insectes |
S, O |
| Résistance au feu/froid |
S |
| Vision véritable |
S |
* Le prêtre doit indiquer la portée désirée
(température, force du vent, etc.) à l'intérieur des
limitations normales du sort au moment où il est lancé).
Une fois le sort lancé, la durée et la zone d'effet normales
de ce sort sont ignorées. Le foyer commence à augmenter les
facteurs de la puissance de ce sort. Après un jour, le sort amplifié
atteint sa zone d'effet maximale. Il la conserve par la suite, jusqu'à
ce que point focal s'arrête.
La zone affectée par le point focal (et le sort amplifié)
dépend du niveau du prêtre. Le sort s'étend de manière
circulaire à partir du foyer de 6 mètres par niveau du prêtre,
bien que ce dernier puisse délibérément créer
une zone d'effet plus restreinte. A l'intérieur de cette zone d'effet,
le sort amplifié exerce ses effets normalement. Un prêtre
du 13ème niveau pourrait créer un foyer de 78
mètres de diamètre.
Les éléments matériels sont nombreux, comprenant
des vêtements spéciaux, de l'encens, des huiles et d'autres
choses que le MD estime nécessaires. Le coût de ces éléments
n'est jamais inférieur à 1.000 po plus 100 po par niveau
du sort à amplifier. Ces objets sont donnés en offrande à
la divinité (peut-être pour être distribués aux
pauvres) et de nouveaux doivent être employés à chaque
fois que le sort est lancé.
Porte Végétale (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort ouvre une porte ou un passage magique au travers d'arbres,
de buissons, de bosquets ou végétation similaire - même
de nature magique. La porte végétale s'ouvre pour le prêtre
lançant le sort, les prêtres de niveau supérieur au
sien et les dryades. Toutes les autres créatures doivent s'en faire
indiquer l'emplacement. La porte permet même au magicien de pénétrer
au sein d'un tronc d'arbre et d'y demeurer caché jusqu'à
l'expiration du sort. Ce sort permet également le passage ou la
dissimulation d'une créature de taille humaine ou moins ; la dissimulation
est soumise à l'espace disponible. Si l'arbre est coupé ou
brûlé, ceux qui s'y cachent doivent en sortir avant qu'il
ne tombe ou soit consumé - sous peine de mourir. La durée
du sort est d'un tour par niveau d'expérience du prêtre. Si
celui-ci choisit de demeurer au sein d'un chêne, la durée
est neuf fois plus longue ; s'il s'agit d'un frêne, elle est trois
fois plus longue que la normale. Le passage créé par le sort
mesure un maximum de 4 pieds de haut et 12 pieds de long par niveau d'expérience
du prêtre. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres végétaux
- tertres errants, moisissures, limons, sylvaniens, etc.
Les composants matériels sont un morceau de charbon de bois
et le symbole saint du prêtre.
Production de Feu (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 40 pas
Composantes : V, S, M
Durée :1 round
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Carré de 12 pieds de côté
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre crée un feu normal
- dont la zone d'effet mesure un maximum de 12 pieds de côté.
Bien qu'il ne brûle que pendant un round, à moins de trouver
des matériaux combustibles supplémentaires, ce feu inflige
1d4 points de dégâts, plus un par niveau du prêtre (1d4
+ 1/niveau) à toutes les créatures se trouvant dans sa zone.
Il boute le feu aux matières inflammables, telles que tissu, huile,
papier, parchemin, bois, etc., ce qui lui permet de se prolonger.
L'inverse, extinction, éteint tout feu normal (se nourrissant
de charbon, d'huile, de cire, de saindoux, de bois, etc.) au sein de sa
zone d'effet.
Le composant matériel des deux versions est une pâte de
soufre et de cire, en forme de sphère, qui doit être lancée
sur la cible.
Protection contre la Foudre (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, Climat
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
L'effet de ce sort dépend de la nature de son bénéficiaire
: le prêtre ou une tierce personne. Dans les deux cas, il ne dure
pas plus d'un tour par niveau de celui qui le lance.
* Si le bénéficiaire est le prêtre lui-même,
il se voit conférer une invulnérabilité totale à
toutes les attaques électriques telles que souffle de dragon bleu
ou foudre magique produite par des sorts (éclair, poigne électrique,
etc.) ou des créatures (géants des tempêtes, feux follets,
etc.), jusqu'à ce que 10 points de dégâts électriques
par niveau qu'il possède aient été absorbés
- moment auquel le sort est annulé.
* Si le bénéficiaire est une autre créature, le
sort contre un bonus de +4 sur le résultat des jets de protection
contre les attaques électriques - dont il réduit les dégâts
de 50 %.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
Protection contre le Mal (Rayon 10') (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Sphère de 10 pieds de rayon
Jet de Protection : Aucun
L'effet du globe de protection de ce sort est en tous points identiques
à celui de protection contre le mal, à ceci près
que sa zone d'effet et sa durée sont plus importantes. L'effet est
centré sur la créature touchée et se déplace
avec elle. Toute créature protégée se trouvant au
sein du cercle en brisera la défense contre les créatures
enchantées/conjurées, si elle les attaque. Une créature
ne pouvant s'inscrire dans la zone d'effet (comme par exemple un titan
de 21 pieds de haut) demeure partiellement exposée et est sujette
aux pénalités que décide de lui infliger le MD. Si
ladite créature et seule bénéficiaire du sort, celui-ci
se comporte comme
une protection contre le mal normale.
L'inverse, protection contre le bien (rayon 10') protège
contre les créatures d'alignement bon.
Afin de lancer ce sort, le prêtre doit tracer un cercle de 20
pieds de diamètre à l'aide d'eau bénite (ou maudite)
et d'encens (ou de fiente en combustion), selon la version qu'il désire
obtenir.
Rapport (Divination, Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus approfondie et plus intense du sort télépathie.
Il permet au prêtre de communiquer silencieusement et instantanément
avec un seul sujet volontaire. Les participants peuvent partager des pensées
plus profondes qu'avec télépathie. Chaque participant
voit, entend et perçoit par d'autres moyens tout ce que ressent
l'autre, bien que ce genre d'expériences déléguées
soient diluées et ne puissent être confondues avec des sensations
directes.
Les participants peuvent rapidement partager des concepts personnels
comme des plans, des espoirs et des peurs mais ils ne peuvent partager
des talents ou des sorts ; il est ainsi impossible de communiquer la procédure
de lancement d'un sort particulier ou de crochetage d'une serrure.
La communication avec rapport est approximativement 15 fois
plus rapide que la communication verbale. Comme avec télépathie,
le prêtre peut également établir des canaux distincts
vers plusieurs individus ; chaque lien de ce type exige un lancement du
sort. Mais, il n'y a pas de point de jonction entre ces canaux.
Rapport ne peut pas être utilisé sur des créatures
non volontaires.
Répulsion des Insectes (Abjuration, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Protection
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Rayon de 10 pieds
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le prêtre crée une barrière
invisible contre toutes les sortes d'insectes. Les insectes normaux ne
s'approchent pas du lanceur à moins de 10 pieds tant que la répulsion
est effective. Les insectes géants dont les Dés de Vie sont
inférieurs au tiers de ceux du prêtre sont également
repoussés (soit 2 Dés de Vie pour un prêtre de niveau
7 à 9, 3 Dés de Vie pour un prêtre de niveau 10 à
12, etc.). Les insectes possédant plus de Dés de Vie peuvent
pénétrer la barrière s'ils sont particulièrement
agressifs et s'ils réussissent un jet de protection contre les sorts.
Cette pénétration leur inflige cependant 1d6 points de dégâts.
Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les arachnides, les
mille-pattes et créatures similaires - il n'affecte que les véritables
insectes.
Le composant matériel de la répulsion des insectes
est l'un quelconque des suivants : plusieurs fleurs de souci broyées,
un poireau entier écrasé, plusieurs feuilles d'ortie écrasées,
ou un peu de résine provenant d'un camphrier.
Soins des Blessures Graves (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort est une version plus puissante des soins des blessures légères.
Lorsqu'il impose les mains à une créature, le prêtre
lui soigne 2d8+1 points de dégâts dus à des blessures
ou autres causes. Ces soins ne peuvent affecter les créatures immatérielles,
non-vivantes ou extraplanaires.
Blessures légères, l'inverse du sort opère
de la même manière que soin des blessures légères,
la victime devant tout d'abord être touchée. Si ledit toucher
est couronné de succès, 2d8+1 points de dégâts
sont infligés.
Solipsisme (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 10 m2 + 10 m2/niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort inhabituel est similaire à force fantasmatique
et aux autres sorts magiques d'illusion, sauf que le prêtre lançant
ce sort est la seule créature croyant automatiquement aux résultats
de ce sort. Ce dernier crée l'illusion de n'importe quel objet,
créature ou force, tant qu'elle est dans les limites de la zone
d'effet du sort. L'illusion est visuelle et tactile (c'est-à-dire
qu'elle peut être sentie et touchée) mais aucun autre stimulus
sensoriel n'est créé.
Solipsisme est l'opposé des illusions normales dans le
sens où n'importe qui, à part le prêtre, doit faire
un effort actif pour croire (plutôt que pour ne pas croire) à
l'illusion. Les personnages tentant de croire à la réalité
d'une illusion solipsistique doivent faire un jet de sauvegarde contre
le souffle modifié par l'ajustement contre la magie dû à
la Sagesse. Un jet réussi signifie que le personnage croit en l'illusion
et qu'elle fait partie de la réalité pour lui. Un jet manqué
signifie que le personnage ne peut se convaincre de la réalité
de l'illusion et que celle-ci n'a pas d'effet sur lui. Un personnage peut
faire une seule tentative par round pour y croire.
A la différence des vraies illusions, l'image créée
par ce sort fait plus que juste reproduire la réalité. L'image
formée est réelle pour ceux qui y croient. L'illusion a toutes
les propriétés normales que sa forme et sa fonction permettent.
Ainsi, un pont solipsistique enjambant un gouffre pourrait être traversé
par le prêtre et ceux y croyant. Tous les autres verraient le prêtre
marcher apparemment dans le vide. De la même manière, un géant
solipsistique provoquerait des dégâts réels à
ceux qui croient en lui.
L'illusion reste effective tant que le prêtre se concentre dessus,
jusqu'à ce qu'il soit frappé dans un combat, ou jusqu'à
ce qu'il soit inconscient. Le niveau de concentration requis n'est pas
très élevé ; le prêtre peut se déplacer
normalement et peut engager un combat, mais est incapable de lancer n'importe
quel sort tant qu'il maintient une illusion solipsistique.
Solipsisme ne peut créer que des illusions externes au
prêtre. Ainsi, il ne peut créer l'illusion qu'il est de la
taille d'un géant, qu'il n'est pas blessé ou qu'il a des
ailes.
Les éléments matériels sont une 4mr de lotus que
le prêtre doit avaler et un morceau de laine.
Sommeil chaotique (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Après avoir lancé ce sort, le prêtre doit réussir
à toucher sa victime. Cette dernière a ensuite droit à
un jet de sauvegarde pour éviter les effets du sort. Si le jet est
raté, le sort prend effet au prochain lever ou coucher du soleil
(ce qui vient en premier).
A partir du moment où le sort prend effet, et jusqu'à
ce qu'il soit annulé, la structure du sommeil de la victime est
perturbée aléatoirement. Au lever et au coucher du soleil
de chaque jour, un test est fait pour déterminer les effets du sort.
Dans la période de 12 heures qui suit le test, il y a une chance
égale que le personnage soit incapable de dormir ou de rester éveiller
(lancez 1d6 : sur un résultat de 1 à 3, le personnage est
réveillé, et sur un résultat de 4 à 6, il dort).
Cet état dure jusqu'au prochain lever de soleil (ou coucher) quand
le test est fait à nouveau.
Un guerrier échoue par exemple à son jet de sauvegarde
contre sommeil chaotique. Pendant les quelques heures suivantes,
le sort n'a pas d'effet. Au coucher du soleil, le premier test est fait,
avec 2 comme résultat. Le guerrier ne remarque rien jusqu'à
ce qu'il essaye de dormir cette nuit. Il la passera totalement éveillé
et agité, et ne trouvera pas le repos. Au lever du soleil, un autre
test est fait, donnant un 6. Le guerrier est subitement épuisé
et s'endort jusqu'au coucher du soleil.
Les personnages qui dorment à la suite de ce sort ne peuvent
être réveillés que par des stimuli physiques - une
tape ou une blessure, par exemple. Une fois réveillé, le
personnage reste conscient uniquement tant que les stimuli physiques, comme
un combat, s'exercent autour de lui. Marcher à travers des cavernes
ou monter un cheval ne tiendront pas un personnage éveillé.
A la différence du sort sommeil, les personnages affectés
par sommeil chaotique s'assoupissent dés qu'ils sont laissés
relativement tranquilles. Garder éveillé un personnage affecté
est au minimum difficile.
Le manque de sommeil aura finalement un coût physique pour tout
personnage sous l'influence de ce sort. Un personnage subit une pénalité
de -1 à son TACO par période de 12 heures, après la
première, où il reste éveillé. De tels personnages
ne récupèrent pas de points de vie naturellement. Les lanceurs
de sorts ne peuvent mémoriser de sorts tant qu'ils n'ont pas eu
assez de sommeil.
Sommeil chaotique peut être annulé par une délivrance
de la malédiction.
Les éléments matériels sont une pincée
de sable et trois grains de café.
Stase climatique (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1heure/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Stase climatique maintient les conditions climatiques prévalant
dans la zone d'effet quand le sort est lancé. Celui-ci affecte un
cube dont l'arête est égale au niveau du prêtre fois
3 m (un prêtre du dixième niveau pourrait affecter un cube
de 30 m x 30 m x 30 m).
Une zone ainsi protégée par n'est pas affectée
par les variations de température dans l'environnement. Il agit
également comme bouclier contre la pluie, la neige et la grêle,
qui ne peuvent entrer dans la zone protégée. Si des conditions
de précipitations existent dans la zone d'effet quand le sort est
lancé, un climat identique continuera pendant la durée du
sort.
Stase climatique est par exemple lancé sur une zone où
la température est de 24° C et où il n'y aucune précipitation.
Une heure et demi plus tard, la température a chuté à
15,5° C et la pluie commence à tomber. La zone protégée
reste sèche, la température étant toujours à
24° C. Si le sort avait été lancé pendant que
la pluie était en train de tomber, celle-ci aurait continué
pendant la durée du sort, même si elle s'était arrêtée
autour de la zone.
Tous les objets physiques autres que la pluie, la neige et la grêle
peuvent passer dans la zone protégée. Tous les personnages
et toutes les créatures peuvent se déplacer librement à
l'intérieur et à l'extérieur de la zone. Le sort n'empêche
pas les créatures ou les sorts basés sur l'eau (comme les
élémentaux d'eau) d'opérer dans la zone.
Le sort protège contre le temps naturel ou génère
magiquement. La nuit et le jour passent normalement dans la zone protégée,
bien que les amplitudes thermiques associées au passage de l'un
à l'autre n'interviennent pas.
Les éléments matériels sont le symbole sacre du
prêtre et une goutte de pluie.
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