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Sort de Mage -niveau 7-

64 sorts de niveau 7

A-B-C-D-E-F-G-H- I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z

I

 
Invisibilité de masse (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Il s'agit d'une extension du sort d'invisibilité, adaptée aux champs de bataille. Cet effet peut affecter toutes les créatures se trouvant dans une zone de 60 mètres sur 60, jusqu'à un maximum de 300 à 400 êtres de taille humaine, de 30 à 40 géants et de six à huit grands dragons. L’effet se déplace avec l'unité combattante et n'est brisé que lorsque celle-ci attaque. Les individus s'éloignant de leurs camarades deviennent visibles. Le magicien peut mettre fin au sort par simple injonction. L'élément matériel du sort est un cil inclus dans un morceau de gomme arabique.
 

J

 
Javelot d'os (Altération/Évocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Book of Shangalar)

Cette magie nécessite une goutte de sang du magicien, une minuscule réplique d'un javelot fabriqué dans une matière organique et un os ou un fragment d'os. Un javelot d'os naîtra dans les airs au-dessus de l'une des mains du magicien et s’élancera (à une vitesse de 100 mètres par round) dans la direction choisie par le magicien. Le javelot fait demi-tour après avoir frappé une créature vivante , ou lorsqu'il atteint la distance maximale de la portée et retourne à la même vitesse vers le magicien. Il flotte alors au-dessus de la main de celui-ci jusqu'à ce qu'il soit à nouveau dirigé. Des incantations ou d'autres actions peuvent être entreprises sans envoyer intentionnellement le javelot ni le dissiper.
Un javelot d'os ne frappe qu'une fois par round. Un jet de toucher est nécessaire pour toucher la cible (les créatures se trouvant sur son chemin sont en danger si le javelot a raté sa cible). Un javelot d'os a une CA -4, se brise s'il subit plus de 7 points de dégâts et inflige 1 point de dégât par niveau du magicien. Il peut blesser des créatures éthérées, mortes-vivantes ou extraplanaires.  Une javelot d'os peut dévier de sa route pour contourner un obstacle  et revenir vers le magicien.
 
 
Jonction effroyable de Bloodstone (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce puissant sort est employé, le magicien transfère son esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si ce mort-vivant est intelligent, il a droit à un jet de sauvegarde pour résister à la jonction. Si le jet est réussi, l'esprit du mage est obligé de retourner dans son propre corps. Le magicien doit alors faire un jet de choc métabolique; si le jet échoue, le magicien subit 5d6 points de dégâts, et la moitié dans le cas contraire. Si le jet de la créature échoue, le nécromancien joint son essence vitale avec celle du mort-vivant. Pendant qu'il est dans le corps de la créature, le mage peut utiliser toutes ses attaques spéciales et capacités innées, à l'exception des sorts mémorisés par la créature. Le corps du magicien reste dans un état comateux. Il est sujet à toutes les attaques et subit les dégâts normalement. L'esprit du magicien peut voyager sur une distance illimitée depuis son corps physique tant que les deux restent sur le même plan d’existence. S'il est intelligent, le mort-vivant possédé essaye continuellement de chasser le mage par des menaces mentales qui ne peuvent être entendues que par le magicien. Les pensées du mort-vivant sont fantomatiques. Pendant la première minute de chaque possession, le mage doit réussir un test d'Intelligence afin de conserver sa santé mentale. Le jet est modifié par la différence entre l’intelligence de la créature et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score supérieur, la différence est ajoutée au jet. Dans le cas inverse, elle est retranchée.
Si le jet est réussi, rien ne se passe et le mage peut continuer à posséder le mort-vivant. Si le test d'Intelligence échoue, l’intellect du magicien dégénère, le transformant en un maniaque délirant et meurtrier. Son esprit est immédiatement obligé de retourner dans son corps, et il doit tenter un jet de choc métabolique, sanctionné en cas d'échec par les mêmes dégâts que ci-dessus. Le mage reste dangereusement fou jusqu'à ce qu'une guérison ou un souhait soit utilisé pour restaurer son Intelligence. Ce sort peut être très utile quand il est combiné avec le sort masque mortuaire. Quand la durée du sort est écoulée, l’esprit du nécromancien retourne immédiatement dans son corps.
 
 
Jonction effroyable de Strahd (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule et spécial
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort est l'inverse de la jonction effroyable de Bloodstone. Le sort original permet au magicien de transférer son esprit dans le corps d'un mort-vivant. Ce sort permet à une créature morte-vivante, comme un vampire ou une liche, de transférer son esprit dans le corps d'une personne vivante. Puisque Stradh Von Zaro­vich est un vampire, cette variation est plus utile pour lui que le sort original de Bloodstone.
La cible du sort doit être un humanoïde vivant et intelligent. Si la cible n'est pas un humain ou un demi-humain, elle bénéficie d'un bonus de +2 à sa sauvegarde. Les gobelins, les ogres et les loups-garous sont de bons exemples d’humanoïdes qui bénéficient de ce bonus. Si le JS est réussi, le mage mort-vivant est repoussé dans son propre corps. Aucun test de choc métabolique n'est requis.
Si le JS de la victime est raté, le magicien mort-vivant joint son esprit à celui du corps de la victime. Quand il se trouve dans ce corps, le magicien peut utiliser toutes les capacités spéciales du corps contrôlé, mis à part les sorts mémorisés. Le corps du magicien mort-vivant reste sans vie et vulnérable aux attaques. Une fois dans le corps de sa victime, le magicien peut voyager sur n'importe quelle distance, tant qu'il reste sur le même domaine que son vrai corps. Une fois dans le corps, l'esprit du monstre mort-vivant est ouvert à l'esprit de la victime, l'inondant de pensées sombres. Une fois par heure, au début de cette période, la cible mortelle doit lancer un jet de folie. Un échec signifie que l'esprit du mage mort-vivant a escamoté celui de sa victime. Aucun autre jet n'est nécessaire pour que le magicien reste en contrôle de sa victime mortelle sans le moindre effort pour la durée du sort. Un jet réussi signifie que le mage doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort pour rester maître du corps. S'il est réussi, la bataille mentale continue. S'il est raté, l'esprit de la créature est éjectée du corps et la victime en reprend le contrôle. Cependant, même si la victime éjecte le mage mort-vivant de son corps, il doit lancer un jet d'horreur. Bien que toujours sain d'esprit, l'horreur du souvenir est très tenace. Un effet secondaire intéressant de ce sort est que tant qu'il est dans le corps mortel, le magicien peut faire des choses qu'il ne pourrait pas sous sa forme vampirique. Par exemple, il peut marcher sous la lumière du soleil, entrer dans des maisons sans invitation, voir son reflet dans un miroir, etc.
 

K

 

L

 

M

 
Main flétrissante (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: ½
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort a des effets similaires au bâton de flétrissement. En lançant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet d'attaque réussi est lancé, la victime subit 3d6 points de dégâts et doit sauvegarder contre les Sorts pour éviter l'effet flétrissant. Si le jet est raté, un membre de la créature (soit le membre touché, soit un autre déterminé aléatoirement) devient inutilisable. La tête n'est pas considérée comme un membre! Si le jet est réussi, la créature subit toujours les dégâts, mais n'est pas affectée par le flétrissement. Si un bras est flétri, le personnage peut toujours combattre, bien qu'il ne puisse plus utiliser des armes à deux mains. Les sorts nécessitant des éléments somatiques peuvent être lancés avec 75% de chances de réussite. Si une jambe est atteinte, la vitesse de déplacement de la victime est réduite au quart de sa vitesse normale. Sa Classe d'Armure baisse de 3 points et le personnage souffre d'une pénalité de -4 au toucher. Un membre flétri ne peut être guéri que par l'utilisation d'une guérison, d'un souhait limité ou d'un souhait.
 
 
Malédiction de la négligence (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Undermountain)

Grâce à ce sort, le magicien inflige une malédiction spéciale sur un autre magicien qui détruit sa capacité à comprendre certains sorts. Les sorts perdus ne peuvent plus être mémorisés ou lancés d'un parchemin; l’esprit de la victime de cette malédiction ne peut simplement plus les comprendre. Les sorts connus de la victime sont perdus aléatoirement, commençant par les sorts couramment mémorisés. Un sort est perdu instantanément et une sort additionnel est perdu tous les dix jours par la suite jusqu'à ce que la victime perdent définitivement toute capacité à lancer des sorts. Une délivrance de la malédiction n'affecte pas cette malédiction particulière; une guérison, un souhait limité ou un sort plus puissant est nécessaire.
L'inverse de ce sort, conférer les souvenirs, inverse les effets d'une malédiction de la négligence. Notez qu'un jet de toucher réussi est nécessaire pour affecter la victime d'un de ces sorts.
 
 
Manoir somptueux de Mordenkainen (Altération/Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds
Zone d'effet: 30 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien conjure une habitation extradimensionnelle dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point d'espace, dans le plan où l’incantation a été prononcée. En cet endroit, les créatures observant la zone n’aperçoivent qu'un léger miroitement de l'air, sur 1m50 de large et 3 mètres de haut. C'est le magicien qui contrôle l’entrée dans le manoir. Lorsqu'il y pénètre, la porte se ferme et devient invisible. Il peut la rouvrir à volonté de l’intérieur. Lorsque les visiteurs ont dépassé l’entrée, ils découvrent un magnifique hall, entouré de nombreuses pièces. L'endroit est meublé et contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à autant de douzaines de personnes que le magicien a de niveaux. Une domesticité de serviteurs à demi transparents est disponible, en livrée, obéissante, pour répondre aux besoins des visiteurs. L'atmosphère est saine et le température agréable.
L'endroit n'étant accessible que par la porte spéciale, les conditions extérieures ne l'affectent pas, pas plus que les siennes ne se transmettent au plan qui le jouxte. Le repos et le relaxation qu'on y trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas de la nourriture. Elle semble excellente et très nourrissante tant que l'on se trouve dans le manoir mais si l'on en sort, ses bienfaits disparaissent instantanément. Si les ex-visiteurs ne mangent pas très vite de la véritable nourriture, une faim atroce les envahit. Négliger d'ingérer immédiatement de la véritable nourriture entraîne les pénalités de fatigue et d'inanition choisies par le MD.
Les éléments matériels de ce sort sont une porte miniature sculptée dans de l'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une petite cuiller en argent. Tous ces objets sont détruits lorsque le sort est invoqué. Il mérite d'être mentionné que ce sort a été utilisé en conjonction avec une porte normale et des sorts d'illusion. Il est évident que le design et l'intérieur de l’espace créé peuvent être altérés pour répondre aux désirs du magicien.
 
 
Mot de pouvoir, étourdissement (Conjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'un mot de pouvoir, étourdissement est prononcé, une créature choisie par le mage est étourdie (sonnée et incapable de penser ou d'agir de manière cohérente) pendant un temps dépendant des points de vie qui lui restent. Le magicien doit bien entendu se trouver face à sa victime et celle-ci doit se trouver dans la portée de 5 mètres par niveau. Les créatures possédant 1 à 30 points de vie sont étourdies pour 4d4 rounds, celles possédant 31 à 60 points de vie le sont pour 2d4 rounds et celles possédant 61 à 90 points de vie pour 1d4 rounds. Les créatures à plus de 90 points de vie ne sont pas affectées. Notez que si une créature est affaiblie, et que son total de points de vie se situe en deçà de son maximum normal, c'est ce chiffre provisoire qui est utilisé.
 

N

 
Négation (Abjuration)
Portée : 0
Éléments: S
Durée : un round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: (Gybus Bâton)

Par ce sort, le mage peut nier l'existence d'un sort de niveau un à cinq, d'un ou plusieurs créatures dont la somme des niveaux ou dés de vies est inférieure ou égale à son propre niveau ou d'un objet d'un volume maximum d'un mètre cube par niveau du mage.
- Dans le cas d'un sort, ce sort doit être lancé sur un sort existant et à portée de vue.  Ce sort n'a alors plus aucun effet sur le mage, son équipement et un éventuel familier.  Le sort nié doit être de niveau inférieur ou égal au cinquième.
- Dans le cas de créatures, celles-ci voient le mage devenir translucide et le mage les voit de la même manière.  Cet effet n'intervient que pour le mage et les cibles du sort; toute personne extérieure les voit normalement.  A partir de ce moment, il est impossible au mage et à ses cibles d'interagir d'aucune manière : le mage n'entend pas les paroles des cibles, il est incapable de les blesser par magie ou par une attaque physique et il peut marcher à travers elles et réciproquement.  Le sort ne fonctionne que si la somme des niveaux des créatures est inférieure ou égale au niveau du mage.  On doit d'abord prendre en compte les créatures de plus petit niveau, dans un ordre aléatoire, et on progresse vers les plus hauts niveaux jusqu'à ce que le total des niveaux soit trop élevé, auquel cas le sort n'a plus d'effet sur les créatures suivantes.
- Pour un objet inanimé, le sort permet de rendre inexistant un objet d'un volume d'un mètre cube de volume.  Cet objet n'existe plus pour le mage et réciproquement.  Cet effet n'est valable que pour le mage et personne d'autre.
Pour toutes les versions du sort, le mage doit juste désigner les cibles du sort du doigt, sans autre geste, parole ou composante matérielle.
 
 

O


Obéissance (Enchantement/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de forcer toute créature non morte-vivante ou tout esprit à obéir aux exigences du magicien.  Bien que le sort puisse être lancé sur des créatures inintelligentes, il n'a guère d’effets utiles si la créatures ne comprend pas ce que dit le magicien. Celui-ci doit toucher la créature pour lancer le sort et celle-ci est autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour en éviter les effets. Le sort ne crée aucun changement dans la volonté de la créature ou dans sa personnalité. Elle peut toujours refuser d'obéir aux ordres ou tenter de blesser le magicien.
Cependant, celui-ci, en prononçant quelques mots mystiques peut infliger des douleurs atroces à la créature affectée. Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut rien faire, à peine capable de respirer ou de parler. En chantant ces mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu’à ce que la créature décide d'obéir. Pour chaque round de maintien de la douleur, la créature subit 1d10 points de dégâts. Chaque jour, une créature affectée peut sauvegarder contre les Sorts pour s’échapper à l'effet. Cependant, ce JS est lancé à -4. L'élément matériel de ce sort est un cerclet d'or placé sur la tête de la créature une fois le sort lancé. Ce cerclet ne peut être enlevé à moins qu'un jet de sauvegarde ne soit réussi. Cependant, le magicien peut aisément l'ôter, brisant ainsi le sort. Une dissipation de la magie, un souhait limité ou un souhait peuvent également enlever le cerclet. Enfin, il existe une chance qu'une déité annule le sort, en voyant les souffrances de la créature. Les déités voient souvent ce sort comme un moyen de punir des créature mauvaises. Une fois le cerclet en place, il n'y a plus de limitation de portée au sort. Le magicien peut se trouver à des milliers de kilomètres et toujours maintenir son contrôle sur la créature.
 
 
Orientation (Divination)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Le bénéficiaire de ce sort est capable de découvrir le chemin le plus court et le plus direct lui permettant d'atteindre ou de quitter un endroit précis. Orientation peut être utilisé à l'extérieur comme à l'intérieur, dans un souterrain, un piège ou même pour contrer un sort de labyrinthe. Notez que ce sort ne fonctionne qu'en fonction d’endroits et non en fonction de créatures et/ou d'objets y demeurant. Ainsi, il est impossible de trouver “la route menant au trésor de Mordicus” ou “à la forêt où vit un dragon vert”. De plus, l'endroit doit exister sur le même plan d'existence que celui où est le magicien.
Le sort permet de sentir la direction qui finira par mener le bénéficiaire à destination, lui indiquant le chemin exact à suivre ou les actions à prendre. Par exemple, en se concentrant, le bénéficiaire peut sentir la présence de fils tendus en travers de son chemin, ou connaître le mot de passe permettant de franchir une glyphe sans danger. Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire arrive à bon port ou que la durée du sort (un tour par niveau) soit écoulée. De plus, orientation permet de libérer d'un labyrinthe son bénéficiaire et ceux qui l’accompagnent, le sort continuant d'être actif jusqu’à échéance. Notez que ce sort est au magicien (ou bénéficiaire) et non à ses compagnons. Tout comme le sort détection des pièges, il ne prédit, ni ne prévient les actions des créatures. L'élément matériel de ce sort est une torche dont la flamme pointe toujours dans le bonne direction. Si la torche est éteinte, le sort est gâché. La même chose peut être obtenue avec une lanterne. Le sort inverse, désorientation, fait que la créature touchée est totalement perdue et incapable de retrouver son chemin pour la durée du sort. Notez que la créature affectée peut être guidée.
 
 
Outil (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 90 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de créer un ou plusieurs objets ou outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit “Maintenant où ai-je mis ce (nom de l’objet)?” L'objet apparaît instantanément à côté de lui. Plus d'un objet peut être créé, dans les limites du sort. Les objets créés ne sont pas magiques et n'ont pas une valeur extraordinaire. L'argent (monnaie) ne peut pas être créé puisqu'il a plus de valeur que sa forme brute. Les objets simples comprennent des armes, armures, nourriture, outils, bateaux, charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets sont considérés comme des objets normaux.
 

P


Parcours de l'Ombre (Illusion/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Pour utiliser ce sort, le magicien doit se trouver dans une zone d'ombres épaisses. Lui-même et toutes les créatures qu'il touche sont alors transportés en bordure du plan Matériel Primaire, là où celui-ci rejoint le plan de l'Ombre. Là, il leur est possible de se déplacer à la vitesse maximale de 12 km par tour, une avance normale au bord du plan de l'Ombre correspondant à une distance beaucoup plus grande dans le plan Primaire. Ainsi, il est possible de voyager très vite. Lorsqu'il a atteint sa destination, le magicien n'a plus qu'à revenir dans le plan Matériel Primaire: il sait toujours où il se trouve au sein de ce dernier.
Le parcours de l'Ombre peut aussi être utilisé pour voyager sur d'autres plans voisins à celui de l'Ombre, mais il convient pour cela de traverser celui-ci pour atteindre une autre de ses frontières (un voyage potentiellement dangereux). Toutes les créatures touchées par le magicien ure captive gagne le contrôle, amène le magicien dans son propre piège et l'emmène sur son plan où il subira le destin qui l’attend. Si le magicien est interrompu ou distrait durant la lecture, il y a 5% de chances par point d'Intelligence de la créature captive prenne le contrôle. L'élément matériel de ce sort est un écrit spécialement préparé. Son encre spéciale nécessite une dépense d'au moins 1.000 po par Dé de Vie de la créature à affecter.
 
 
Poupée Sélénite (Évocation)
Portée : Toucher
Éléments : V, S
Durée : 1 jour/Niv
Temps d'incantation : 1 Rd
Zone d'effet : Une personne
Jet de sauvegarde : Spécial.
Auteur: inconnu

Grâce à ce sort, dès que le mage se touche lui ou une tierce personne, il fait apparaître une réplique identique à la personne touchée. Cette réplique n'a aucune volonté hormis celle du mage qui perçoit le monde à travers les perceptions de cette réplique; et qui, au prix d'un effort de volonté appuyé peut contrôler tout les mouvements et les dires de la poupée. La poupée possède toutes les caractéristiques du mage hormis l'apparence et la voix. Les dommages endurés par la poupée ne sont pas ressentis par le mage, mais si la poupée est détruite, le mage prend 2D10 points de dommages dû au choc en retour.
 

Q

 

R

 

S

 

T


Transcurateur de la Simbule (Altération/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce puissant sort permet au magicien de transformer l'énergie magique d'un sort appris en magie curative. Le transcurateur est lancé en premier, le sort devant être transformé venant ensuite. Ce second sort ne fonctionne pas de la manière normale, bien que tous les éléments matériels soient toujours dépensés. L’individu touché par le magicien récupérera deux points de vie par niveau du sort transformé. Le second sort est ensuite oublié comme s'il avait été lancé normalement. La guérison doit être utilisé immédiatement sous peine d'être perdue, avec le sort supplémentaire.
La guérison se fait par le toucher. Seuls les sorts mémorisés par le magicien peuvent être transformés ainsi. Les sorts des parchemins, des objets magiques ou des capacités semblables aux sorts ne peuvent être transformés en magie curative. Les éléments matériels sont ceux (s'il y en a) du sort qui est dépensé et converti en énergie curative.
 
 
Transmutation des os en acier (Nécromancie/Altération)
(Réversible)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature ou objet
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Dragon)

Un magicien utilisant ce sort peut transformer n'importe quel objet fait d'os en de l'acier. Le sort ne peut être lancé que sur des os inertes d'un être mort; les os peuvent ensuite être animés en une forme squelettique de façon normale. Les os ne changent pas d’apparence et peuvent toujours bouger normalement. Les objets en os feront leurs jets de sauvegarde futurs comme s'ils était en métal solide. Les os ne se briseront que sous une très forte pression, mais ils pourriront se tordre. Les squelettes qui ont eu ce sort lancé sur eux ont une CA 3 et prennent la moitié des dégâts qu'ils subiraient normalement par des attaques physiques. Cependant, les squelettes affectés par ce sort subissent toujours des dégâts normaux infligés par de l'eau bénite et des attaques magiques, et ils sont également affectés par des sorts qui affectent le métal et les attaques des créatures qui affectent le métal.  Les éléments matériels sont des filaments d'acier et de la poudre d'os.
L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, affaiblit la structure du métal en la rendant aussi fragile que de l'os, altérant ses jets de sauvegarde de façon appropriée. Tout bénéficiaire non vivant de ce sort (y compris les golems) doivent lancer un jet de sauvegarde contre la Désintégration pour en éviter les effets. Une fois que le sort est effectif, les anciens objets métalliques font leurs JSs comme s'ils étaient en os. Toutes les armures métalliques perdent leur efficacité, offrant alors une CA 7. Chaque fois qu'une attaque est délivrée sur eux, l'objet transmuté doit sauvegarder contre les coups violents pour rester intact et fonctionnel. Les objets magiques affectés par ce sort restent magiques. Toutes les armes affectées ont une pénalité de –2 par dé de dégâts (et doivent sauvegarder pour éviter d'être brisées). Les attaques physiques contre les créatures métalliques ayant raté leurs sauvegardes infligent un bonus de +2 points de dégâts par dé.
 

U

Ultime cogitation de Mordenkainen (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet au mage de se rappeler d'un sort se trouvant dans l'un des ses livres de sorts, à condition que ceux-ci se trouvent à moins d'un mile du magicien. Le sort doit être un connu du mage. Il ne peut être tiré d'un parchemin ou d'un livre de sorts d'un autre mage. Il doit être de niveau 6 ou inférieur. Un seul sort peut être remémoré avec cette cogitation ultime. Celui-ci peut être lancé dans les round suivants. Il y a toujours de 10% de chances que le sort soit effacé du livre de sorts.

V


Vaporisation prismatique (Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: plan long de 25 mètres, 5 mètres de large à l’extrémité, 1m50 de large à la base
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien fait surgir de sa main sept rayon miroitants multicolores: toutes les couleurs du spectre visible sont représentées; chaque rayon possède une utilité et un pouvoir différent. Toute créature possédant moins de 8 Dés de Vie qui se trouve frappée par un rayon est aveuglée pendant 2d4 rounds, quels que soient les effets supplémentaires. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet sera frappée par un ou plusieurs rayons. Pour déterminer quel rayon frappa une créature, lancer 1d8.
 
 
d8
Couleur
Place
Effet du rayon
1
Rouge
1er
Inflige 20 points de dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
2
Orangé
2ème
Inflige 40 points de dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
3
Jaune
3ème
Inflige 80 points de dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
4
Vert
4ème
JS contre le Poison ou mort; en cas de survie 20 points de dégâts sont dus au poison.
5
Bleu
5ème
JS contre la Pétrification ou changé en pierre.
6
Indigo
6ème
JS contre les Bâtons ou folie.
7
Violet
7ème
JS contre les Sorts ou envoyé dans un autre plan.
8
 
 
Frappé par 2 rayons, faire un nouveau tirage et ignorer tout résultat 8

 

 
 
Vengeance d'Alexandre (Abjuration/altération)
Portée: Toucher
Éléments: VSM (l'objet à être enchanté)
Durée: jusqu’à dissipation
Temps d'Incantation: 1 Tour / Objet(s)
Zone d'effet: 1 objet magique / 2 niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: Dave Roy

Tout sort dirigé vers l'objet magique protégé par ce sort(bénéfique ou non) est automatiquement annulé et celui qui a lancé le sort perd un sort du niveau le plus haut qu'il possede au hasard. Cette protection n'agit qu'une seule fois et seulement si l'objet est spécifiquement visée.

Alexandre Darkmoon inventa ce sort après qu'il se fit désintégrer son bâton du mage!!!
 

Vérité planaire de Rary (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature/2 rounds
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est une version plus précise et plus exacte du sort connaissance des alignements. L'alignement d'une créature sera révélé durant le premier round d'étude. Lors du second round de concentration, le plan d'origine de la créature est révélé. La déité ou les déités vénérées par la créature peuvent être connues par le mage. Une créature peut être étudiée pour tous les deux rounds de la durée du sort.
 
 
Vision (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque le magicien désire un soutien surnaturel, il peut invoquer ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'aide et posant la question en réponse à laquelle il recevra une vision. On lance deux dés à six faces. Si le résultat est compris entre 2 et 6, la puissance est offensée. Elle ne répondra à aucune question et forcera même le magicien à lui rendre un service, par une quête ou une croisade ultra-puissante. Si le total des dés est compris entre 7 et 9, la puissance a une réaction indifférente. La vision reçue est mineure et éventuellement sans rapport avec la question posée. Un jet supérieur ou égal à 10 indique que la vision est accordée. L'élément matériel de ce sort est le sacrifice d'un objet ayant de la valeur pour le magicien ou pour la puissance contactée. Plus le sacrifice est précieux, plus les chances de succès sont importantes. Un objet très précieux ajoute +1 au résultat des dés; un objet extrêmement précieux +2; un objet sans prix +3.
 
 
 
Vision de l'esprit de Manor (Altération/Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Manor's Manual of Sight)

La vision de l'esprit de Manor est essentiellement un version plus puissante de la vue de l'esprit de Manor. Elle est sujette aux mêmes restrictions et aux mêmes bonus liés aux déplacements, combat et concentration, et a la même portée (6 mètres plus 3 mètres par niveau du magicien). Le sort de vision de l'esprit permet aussi de voir les objets se trouvant dans le rayon en même temps, comme le fait le sort de vue d'esprit. Cependant, lorsqu'il lance ce sort, le mage peut aussi voir les pièces éteintes comme si elles étaient éclairées par de vives lumières. De plus, toute illusion vue sera apparente en tant que telle, et la vraie forme de l'objet ou de la créature pourra être aisément déterminée. De plus, tous les objets et créatures invisibles peuvent être vus, et tous les objets et créatures métamorphosés seront vus comme ce qu'ils sont réellement, avec une image transparente superposée montrant le forme métamorphosée.
Tout objet magique vu par ce sort est reconnu en tant que tel, comme si le mage le voyait avec une détection de la magie. Les fosses, pièges, portes secrètes ou camouflées, symboles, pièges magiques, et autres sont également repérés. De plus, le mage perçoit correctement l'alignement de toute créature vue par l'aura qu'elle projette (barrant l’utilisation de pouvoir psioniques). Enfin, le mage peut choisir de voir des endroits sombres comme s'ils étaient éclairés, ou peut les voir soit par une infravision ou une ultravision, bien que ce mode de vision ne puisse être changé pour la durée du sort.
Le mage n'a pas besoin d'organes sensoriels fonctionnels pour que ce sort fonctionne, et il peut très bien être aveugle ou ne pas avoir d'yeux du tout. Le magicien peut voir tous les objets dans la limite de sa vue, sous des bonnes conditions lumineuses, alors qu'il lance d'autres sorts ou s'engage en combat. S'il désire voir des endroits plus éloignés ou de l'autre côté de barrières solides, la concentration doit être maintenue.  L'élément matériel de ce sort est une paire d'yeux d'une créature originaire d'un autre plan que le plan Primaire, immergée dans une potion d'ESP et une potion de forme gazeuse. Les éléments de ce sort disparaissent à la fin du sort.
 
 
Vol d'enchantement (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort “vole” un enchantement d'un objet magique et le remet dans un autre objet, non magique (l'élément matériel). Les deux objets doivent être touchés par le magicien pendant l’incantation. Ils doivent être de la même catégorie (arme contondante, arme tranchante, anneau, amulette, bouclier, armure, baguette, etc.).
L'enchantement peut être transféré uniquement vers un objet non magique. L'énergie d'un seul objet peut être transférée; il n'est pas possible de combiner deux objets en un seul. Le nouvel objet a toutes les propriétés de l'objet magique original (y compris le même nombre de charges s'il y a lieu). Au point culminant du sort, l'objet magique original a droit à un jet de sauvegarde contre la Désintégration avec tous les ajustements applicables pour les objets magiques. Des objets exceptionnellement puissants (comme des artefacts) peuvent être considérés comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde, selon le choix du MD. Si le jet est réussi, l'objet magique résiste à l'effet du sort et celui-ci s'arrête. Si le jet échoue, l'objet magique perd tous ses pouvoirs, qui sont transférés dans l'objet anciennement non magique. Mais, même si l'objet magique rate son jet de sauvegarde, le succès du sort n'est pas garanti. Il y a une chance que l’enchantement soit perdu. La chance de base est de 100%, modifiée par -5% par niveau du mage. Ainsi, un mage de niveau 20 n'a aucune chance de le perdre. Si l'enchantement est perdu, les deux objets deviennent non magiques. L'élément matériel est l'objet non magique devant recevoir l'enchantement. Il doit avoir une valeur supérieure ou égale à l'objet drainé.
 
 
Vrai nom (Enchantement/Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: chose nommée
Jet de sauvegarde: annulé
Auteur:  TSR (Underneathed Arcana)

Ce sort permet au magicien d'avoir un grand pouvoir sur toute chose vivante possédant un nom, générique ou individuel, connu du magicien. Naturellement, la plupart des vrais noms ne sont pas connus (même des créatures elles-mêmes), car les noms courants de la plupart des êtres ne sont pas leurs vrais nom secrets. Les vrais noms sont découverts au travers de recherches laborieuses, en espionnant, en utilisant des connaissances des légendes et des compétences de sages. L'incantation d'un vrai nom nécessite de la part du magicien de prononcer le nom véritable du sujet puis de commencer à réciter  les vers qui racontent la nature et/ou l'histoire du sujet. Ceci demandera 3 segments. Ensuite, toujours en vers, le magicien devra décrire les résultats désirés du sort de vrai nom. Chaque résultat possible diffère dans la longueur nécessaire du temps pour l’effecteur:
Suggestion multiple: Les vers doivent contenir 1 à 4 pouvoirs de suggestion, comme le sort. chaque vers nécessite 1 segment.
Faiblesse et soumission: Les vers récités font perdre un point de Force (-1 au toucher, -1 à la vitesse de déplacement) pour chaque segment de récitation. Avec cette perte de chaque point de Force, le sujet doit sauvegarder contre la Paralysie ou se rendre. Chaque vers doit durer 1 segment. La perte de Force est recouverte en 2-8 tours après la fin de la récitation, et avec cette recouverte, le sujet regagnera sa volonté à résister.
Métamorphose: Les vers peuvent faire changer le sujet en autre chose, comme un sort de métamorphose universelle. Aucun test de choc métabolique n'est requis. La longueur des vers (1 segment par vers) dépend du changement:
 

 
État Origine
État Final
Nbr Vers
Minéral
Animal
10
Minéral
Végétal
9
Végétal
Animal
8
Monstre
Normal
7
Monstre
Monstre
6
Autre
Humain
5
Animal
Animal
4
Végétal
Végétal
3
Minéral
Minéral
2
 

L'inverse des transformations précédentes demande les mêmes temps. Dans des cas non spécifiés, le MD choisira l'état le plus proche. Le sujet retourne à son état initial avec le temps. La durée est de 6 tours par niveau du magicien, moins 1 tour pour chaque vers requis pour faire la métamorphose. Le sujet pensera et se comportera comme une chose non métamorphosée de la même nature, mais conservera ses points de vie.
Transport: Lorsque les vers de transport sont prononcés, le sujet sera téléporté sans erreur ou autrement déplacé vers un autre endroit. Le nombre de vers nécessaires dépend de la localisation du transport:
 
 
Lieu
Nbr Vers
même plan 160 km
4
même plan 800 km
5
même plan3200 km
6
un plan — monde exclut
7
deux plan — mondes exclus
8

 

Le sujet sera automatiquement altéré pour être capable de survivre aux conditions se trouvant à l'endroit où il est envoyé. Il n'y a pas de sauvegarde si les sujets sont consentants, même s'ils ont de la résistance à la magie. Si à un quelconque moment le magicien est interrompu, la magie cesse et le sort est perdu.
 
 

W

 

X

 

Y

 

Z