Livre d'or Accueil Liens Email Webring Dungeon & Dragons ShadowrunFabrication d'armure
Titre
Nouvelles et Historique
romans amateur
Galerie d'../../images
Question fréquente
A propos
Boutiques de Jeux de rôles au Québec

Sort de Mage -niveau 6-

131 sorts de niveau 6

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z

D


Désintégration (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort fait disparaître la matière. Il affecte même les matériaux (et les énergies) de nature magique, tels qu'une main impérieuse de Bigby, mais n'a aucun effet sur un globe d'invulnérabilité ou une coquille anti-magie. La désintégration est instantanée et ses effets sont permanents. Elle peut affecter une et une seule créature de n'importe quel type, même un mort-vivant. Dans le cas de matière non vivante, le sort affecte au maximum un cube de 3 mètres d'arête. Il crée un fin rayon vert qui fait luire puis disparaître les matériaux physiques touchés, ne laissant que des traces de fine poussière. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ont évité le rayon (les objets ont résisté à la magie) et ne sont pas affectés. Seule la première créature ou objet touché peut être affecté. Les éléments matériels sont un aimant naturel et une pincée de poussière.
 

Dilatation II (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 4, dilatation I, sauf que la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 3 est augmentée de 50%. Autrement, le magicien peut augmenter la zone d'effet d'un sort de niveau 4 à 5 de 25%.
 

Dislocation de Sombre Lune (Altération)
Portée : 10 m / niv
Éléments : V,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Auteur : inconnu

Lorsque le mage choisi sa cible, il fait mine de saisir son image à portée de vue avec la main. Il apparaît alors une réplique identique de la créature visée dans la main du mage et ce dernier commence a serrer. Si la victime rate son Jdp vs mort magique, elle sera totalement broyée et disloquée. Par contre si elle réussit, elle ne souffre que 8D6+8 de dommages. Pendant l'incantation la victime peut agir, mais dès que le sort prend effet (donc que la victime réussisse ou non son Jdp) elle est incapable de bouger et est obligée de subir la torture. A la fin du round la victime doit faire un Jet de choc métabolique ou tomber inconsciente?
 

Divination (Divination)
Portée : spéciale
Éléments: spéciales
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spéciale
Auteur: (Gybus Bâton)

Par ce sort, le mage peut lancer un sort de divination quelconque du premier au cinquième niveau.  Il n'est pas nécessaire que ce sort soit mémorisé ni même inscrit dans le livre de sorts du mage mais celui-ci doit au moins l'avoir lancé une fois dans sa vie.  La durée, la zone d'effet, la portée, le Jet de sauvegarde et les Éléments dépendent du sort qui va être lancé.  Le temps d'incantation est celui du sort à rappeler augmenté de trois segments.
 

Double illusoire (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée un double illusoire de lui-même, tandis qu'il est affecté par une invisibilité majeure (voir le sort de niveau 4). Il est ensuite libre de se déplacer tandis que son double semble s'éloigner. Ce sort permet à l’illusion de parler et de bouger comme si elle était réelle, et lui confère également des éléments olfactifs et tactiles. Un sort de vision véritable ou une gemme de vision révéleront sa véritable nature. Les sorts de détection de l’invisibilité ou de vision véritable, ainsi que des objets tels que gemme de vision ou robes des yeux pourriront détecter le magicien invisible (voir le sort de niveau 5 porte d'Ombre).
 

E


Écailles de dragon (Abjuration)
Portée:  toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort recouvre le corps du magicien (ou de toute autre personne ou créature qu'il touche) d'écailles de dragon, abaissant la Classe d'Armure de 2 points pour la durée du sort; cette modification est en sus de la Classe d'Armure normale. La couleur des écailles de dragon est la même que celle de l'écaille utilisée comme élément matériel du sort; cependant, la couleur n'a aucune importance dans l'effet du sort. Le sort réduit aussi le Charisme du bénéficiaire de 2 points. L'élément matériel est une écaille de dragon.
 

Échec à la dispersion (Nécromancie)
Portée : 3 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : variable
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort n'est utilisé que par les nécromants les plus dépourvus de scrupules et par les mages spécialisés dans cette école de magie. Les effets de ce sort sont de rendre permanente la magie d'un objet enchanté. La magie n'est plus sujette à l'entropie et garde pour l'éternité ses propriétés. Cependant, pour ce genre d'opération, le nécromant doit sacrifier une créature vivante et de préférence d'essence magique tels les faunes, dryades, satyres, pixie, farfadets, feu follets, etc.
Une fois trouver le moyen d'immobiliser sa victime, le nécromant procède à l'extraction de son essence magique pour la sublimer. Le seul hic est que la victime à droit à un Jet de sauvegarde contre la mort magique. A chaque réussite, le procédé prends deux jours de retard. Cependant à chaque échec, la victime perd un point de constitution. La seule manière de retrouver l'énergie vitale est de briser l'objet magique (si la victime est encore vivante; autrement ce serait du gâchis). Il est important de noter que les nains, petites gens et gnomes ne sont pas requis comme composantes du fait de leur nature imperméable à la magie. Ce sort très rare réclame de la part du nécromant de dépenser 15.000 Po de liquides et solides d'expérimentation.
 

Écran atroce d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un écran gris brumeux qui peut prendre la forme d'un mur, hémisphère ou sphère. Toute créature passant l'écran est affectée comme si elle était momentanément transportée dans l'un des quatre plans quasi-négatifs. Le plan qui affectera la créature touchant l'écran doit être choisi lorsque le sort est mémorisé. Une créature passant à travers l'écran doit sauvegarder contre la Mort Magique. Celles qui le ratent sont étourdies pour 1d4 rounds et subissent 4d4 points de dégâts dus au choc et à la souffrance. Les créatures qui réussissent le JS subissent une pénalité de -1 sur tous les JS durant 1d4 rounds. Les quatre plans pouvant être simulés par l'écran sont décrits ci-dessous.
Néant: Le choc causé est lié à l’asphyxie. Les créatures n'ayant pas besoin de respirer sont inaffectées par l'écran.
Sel: le choc est causé par la transpiration de la créature. Les créatures sans fluide vital ne seront pas affectées, comme les golems, les morts-vivants ou les êtres des plans élémentaires.
Cendre: Le choc est causé par la perte de la chaleur. Les morts-vivants et les créatures basées sur le froid ne sont pas blessées par cet écran.
Poussière: Le choc est causé par la perte d'une masse solide de la créature. Les créatures ayant une forme gazeuse ou liquide ne seront pas affectées par cet écran.
Les éléments matériels sont une feuille de cristal et une sphère creuse, une pincée de sel, une pincée de cendres ou une pincée de poussière selon le type d'écran.
 

Écran diamant d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un écran d'énergie scintillant de la couleur choisie par le magicien. Toutes les créatures passant à travers l'écran seront attaquées par une multitude de lames de rasoirs faite d'une substance issue du plan quasi-élémentaire des minéraux. Chaque créature subit 3d20 points de dégâts, quelle que soit sa Classe d’Armure. Le sort peut prendre la forme que désire le magicien. Les éléments matériels sont une collection d'éclats de diamants aiguisés valant au moins 5.000 po qui disparaît à la fin du sort.
 

Élucubration de Mordenkainen (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut se souvenir instantanément de tout sort de niveau 1 à 5 qu'il a invoqué durant les dernières 24 heures. Celui-ci doit avoir été à la fois mémorisé et utilisé durant ladite période. L'élucubration de Mordenkainen ne permet de récupérer qu'un seul sort. Si celui-ci nécessite des éléments matériels, le magicien doit les posséder pour l’invoquer de nouveau.
 

Enchantement d'un objet (Enchantement/Invocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant créer un objet magique. L’enchantement prépare l'objet à accepter la magie. Ledit objet doit répondre aux conditions suivantes: 1) Il doit être en parfait état; 2) Il doit être de la plus belle facture possible, en fonction de sa nature: fabriqué par le meilleur artisan à l'aide du meilleur matériau; 3) Son coût doit refléter la deuxième condition et, dans la plupart des cas, le prix des matériaux bruts ne peut être inférieur à 100 po. Il n'est cependant pas possible d’appliquer cette règle aux cordes, cuirs, tissus et poteries normalement dénudés de broderies, de joyaux, de gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux ou matériaux peuvent être ajoutés à l'objet sans en gêner le fonctionnement normal, ils sont cependant requis. Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire bien équipé, dans lequel il sera possible de filtrer toute magie de contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés au processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de protection) et se trouvant à moins de 10 mètres des matériaux constituent des sources de contamination magique qui feront échouer le processus. L'objet à préparer doit être touché par le magicien. Ce contact doit être constant et ininterrompu durant toute l'incantation, laquelle dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien ne pouvant jamais travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de hâte ou autres ne pouvant en aucun cas modifier le temps nécessaire. Cela signifie en fait que le temps d'incantation est de deux jours plus 1d8 jours). Les périodes de travail doivent être ininterrompues, et l'objet ne doit pas être éloigné du magicien de plus de 30 cm pendant les périodes de repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gâché et tout est à recommencer. Notez qu'aucune forme de magie ne peut être utilisée pendant les périodes de repos et que le magicien doit demeurer calme et isolé, sous peine de ruiner l'enchantement.
A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt à subir la dernière épreuve. Il prononcera alors la dernière syllabe magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde contre les Sorts (identique à celui du magicien). S'il le réussit, l’enchantement est achevé. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs s’appliquent également à l'objet, jusqu'à un maximum de +3. Un résultat de 1 sur le d20 est toujours un échec, quels que soient les ajustements. Une fois l’enchantement achevé, l'invocateur peut commencer à placer le sort qu'il désire sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 heures, faute de quoi tout est à recommencer. Chaque sort subséquent placé sur un objet ayant reçu un enchantement demande 2d4 heures par niveau de magie. Une fois de plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et ne pas s'en éloigner de plus de 30 cm pendant ses périodes de repos. Cette procédure s'applique à tous les sorts supplémentaires placés sur l'objet, l’incantation de chacun d'entre eux devant commencer moins de 24 heures après la fin de la précédente, même si celle-ci a échoué.
Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un sort de permanence est ajouté en touche finale. Ceci fait toujours courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution. De plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base (enchantement d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de même pour les incantations suivantes (un jet de sauvegarde identique à celui de l'objet devant être lancé pour chacune). Naturellement, les objets chargés (bâtons, bâtonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux de souhaits, etc.) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est impossible d'invoquer l’enchantement d'un objet ou les sorts subséquents à l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se servir de parchemins.
Les matériaux nécessaires pour ce sort varient en fonction de la nature de l'objet à enchanter et des sorts devant être posés sur lui. Une cape de déplacement pourrait par exemple demander la peau d'une ou plusieurs bêtes éclipsantes, une épée destinée à tuer des dragons pourrait exiger le sang et quelque autre portion du corps d'un dragon du (des) type(s) requis; un anneau d'étoiles filantes pourra requérir des morceau de météorites et une corne de ki-rin. Ces détails, ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés à l'appréciation du MD. Il faudra les découvrir au cours du jeu, par la recherche, par exemple.
 

Épée des ténèbres (Évocation/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort crée une épée noire qui irradie une aura palpable de mal. L'épée peut apparaître n'importe où dans la portée du sort. Lorsqu'il est lancé, le magicien dirige l'épée vers une créature. Après, l'épée ne peut attaquer que cette créature. Le magicien doit se concentrer sur les actions de l'épée, la faisant frapper comme s'il la tenait en main (sans pénalité). Sur un coup réussi, l'épée absorbe 1-3 niveaux ou Dés de Vie. Les points de vie appropriés, les capacités et autres sont perdus. L'épée en elle-même n'inflige pas de dégâts corporels. Si la victime est réduite en dessous de 0 niveau, elle est tuée. Rien ne peut la rappeler, mis à part un souhait. Les niveaux perdus reviennent après 1-3 tours suivant la disparition de l'épée, à condition que le personnage ne soit pas mort. Cependant, les sorts perdus ne sont pas retrouvés.  L'élément matériel est un katana ou une épée longue valant au moins 20 po qui est brisée sur un rocher.
 

Esprit des os (Nécromancie)
Portée : 50 m
Éléments : Spécial
Durée : 1 tour / Ndm
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial
Auteur : Inconnu

Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où gisent des ossements en nombre, il invoque l'esprit des os. Cet esprit est décrit selon les nécromants comme le fantôme des restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et reconstitue une créature faite de leur agrégat. Une créature mort vivante possédant autant de DV que le mage (D10) (physiquement comme élémentaire de terre et bénéficiant des immunités des morts vivants).
 

Expression pressante de Rary (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à 24 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un sort
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort confère le pouvoir au magicien de préparer un autre sort pour une incantation rapide lors d'une situation critique. L’expression pressante est tout d'abord lancée, suivie par le sort à préparer, mis à part la dernière syllabe. Lorsque le mage aura besoin de lancer le sort préparé, il n'aura plus qu'à prononcer ce dernier mot. L'expression du dernier mot ne prend qu'un segment, faisant gagner ainsi beaucoup de temps pour la plupart des sorts. Le sort préparé restera dans l'esprit du magicien pendant un jour avant qu'il ne disparaisse de sa mémoire. Pas plus de deux sorts préparés ne peuvent être présents au même moment. Presque tous les sorts de niveau 6 ou moins peuvent être préparés, mis à part les sorts suivants: familier, miroir magique, conjuration d'un élémental, contingence, enchantement d'un objet, gardes et défenses, connaissance des légendes, transformation de Tenseur, souhait limité, simulacre, nom véritable, lien, permanence, souhait, et certains autres. L'élément matériel est un saphir de 1.000 po, qui est réduit en poudre lorsque le sort est lancé.
 

Extension III (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est identique à l'extension I de niveau 4, à ceci près qu'il doublera la durée des sorts de niveau 1 à 3 et augmentera celle des sorts de niveau 4 et 5 de 50%.
 

F


Fiole Intemporelle de Sarzec (Altération)
Portée : Toucher
Éléments : V.S.M.
Durée : Permanent
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Un contenant
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: Billy Veilleux

Ce sort met à l'intérieur d'un contenant d'un maximum de 2 litres, une zone intemporelle exactement comme le sort de Stase Temporelle. Ainsi tout ce qui est à l'intérieur ne vieillit pas. Toute substance qui sera sortit d'une de ces fioles en ressortira aussi fraîche que lorsqu'elle y fut mit. L'élément matériel est un diamant pour sa propriété éternelle.
 

Flamme justicière (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 10 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

La flamme justicière est une version plus puissante (quoique plus perverse) du sort de niveau 1, vérité de feu. Il est lancé de la même façon, utilisant un chandelle allumée pour déterminer la vérité ou les mensonges. Cependant, le sort a deux changements d'importance. D'abord, le sort engendre à chaque mensonge une brûlure du corps de la victime. Le premier mensonge inflige 1d4 points de dégâts, et chaque mensonge additionnel inflige 1d6 points. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais pour chaque mensonge dit, la victime est autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Ensuite, l'idée de “vérité” est subjective pour le magicien, et non pour la victime. Si le magicien pense que quelque chose est vrai, même si cela est incorrect, la victime subit les effets comme si elle énonçait un mensonge. Dire à l’inquisiteur ce qu'il désire entendre est une excellente méthode pour survivre au sort. L'ignorance ou le silence n'est pas une défense si le magicien pense que la victime cache quelque chose. Les demi-vérités ou les mensonges éhontés peuvent sauver la vie de la victime, à condition que le magicien la croit. Le MD doit s’ajuster à chaque situation, mais seul le roublard foncièrement mauvais décidera de ne pas croire à tout ce que dit la victime dans le but de lui infliger de terribles souffrances. Le sort est limité à 10 questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive en premier. Une attaque portée sur le magicien annule le sort, à condition que celle-ci inflige des dégâts. La flamme justicière peut aider un souverain local lors du procès de quelqu’un accusé d'un crime grave, bien que dans les terres civilisées, le vérité de feu lui soit préférée. Les mages de la Vraie Flamme utilisent souvent la flamme justicière pour extorquer des confessions. L'élément matériel de ce sort est le même que celui de vérité de feu — une chandelle faite d'une forme rare de cire d'abeille du désert. Elle coûte 300 po tout prête et est accessible seulement auprès d'hommes pieux (généralement de la faction moraliste). Le magicien peut fabriquer lui même la chandelle en une semaine, après avoir dépensé 100 po en matière premières.
 

Fortunes de guerre de Tenseur (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet au guerrier d'avoir une chance exceptionnelle en combat. Il bénéficie d'une chance pour éviter une attaque qui réduirait ses points de vie à zéro ou moins, ou une attaque magique qui empêcherait le guerrier de se battre, comme des paralysies, pétrifications, sommeils, charmes, peurs, désintégration, mort, mot de pouvoir et autres effets magiques. Le guerrier est autorisé à sauvegarder contre la Mort Magique à -2. Si le JS est réussi, alors le guerrier est miraculeusement épargné. Une attaque infligeant des dégâts qui amènerait normalement les points de vie du guerrier en dessous de zéro réduit en fait  les points de vie restants du guerrier à la moitié. Quel que soit le résultat du JS, le sort est immédiatement dissipé après l'attaque. L'élément matériel est un sacrifice de valeur fait au dieu guerrier du combattant, valant au moins 5.000 po en denrées appréciées par la déité.
 
 

G


Garde et défense (Évocation/Altération/Enchantement/Charme)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort très puissant est essentiellement utilisé pour défendre la plate-forme du magicien. Il peut protéger une plate-forme à un étage, dont la base mesure 125 mètres sur 125. Il est possible de protéger plusieurs étages en réduisant proportionnellement la surface de base. Les événements suivants se produisent dans la zone défendue lorsque le sort est invoqué.
1. Tous les couloirs sont emplis de brume. La visibilité est réduite à 3 mètres.
2. Toutes les portes se voient fermées par un verrou de magicien.
3. Les escaliers sont entièrement bouchés, de bas en haut, par des toiles similaires au sort de niveau 2 toile d'araignée, à ceci près qu'elles repoussent en un tour si elles sont détruites.
4. Lorsqu'existe un choix de directions (tel un passage latéral ou un croisement), un sort mineur de confusion fait que des intrus ont 50% de chances de s'engager dans une direction en croyant choisir l'autre.
5. L'ensemble de la zone irradie la magie. L'utilisation d'une détection de la magie devient impossible pour tous les personnages possédant moins de niveaux que le magicien, et très difficile pour les autres.
6. Une porte par niveau d'expérience du magicien est couverte par une illusion afin de sembler n'être qu'un mur normal.
7. Le magicien peut placer les effets magiques supplémentaires suivants:
    A. Lumières dansantes dans quatre couloirs
    B. Bouche magique en deux endroits.
    C. Nuage puant en deux endroits.
    D. Rafale dans un couloir ou une pièce.
    E. Suggestion en un endroit.
Notez que les points 6 et 7 ne fonctionnent que lorsque le magicien est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une dissipation de la magie pourra supprimer un effet, déterminé aléatoirement, par invocation. Un sort de délivrance de la malédiction n'aura aucun effet. Les éléments matériels de ce sort sont de l'encens devant être brûlé, un peu de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang d'ombres de roches et une petite baguette d'argent.
 

Gardien fantomatique fidèle de Mordenkainen (Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort convoque un être fantomatique fidèle qui surveille et protège le mage durant un jour. Le gardien restera un observateur indécelable, observant le magicien depuis le plan éthéré. Le gardien peut voir ce qui se passe à moins de 20 mètres du magicien et peut détecter les créatures invisibles, hors de phase, en duo-dimension, éthérées ou astrales dans la zone autour du mage. Si le gardien surprend toute créature prête à attaquer par surprise le magicien, le gardien se matérialisera immédiatement pour intercepter l'attaquant et défendre le mage.  Gardien fantomatique fidèle: CA 2; VD 15; DV 6, pv 36; #AT 1, Dgt 1d10 (épée à deux mains); THACO 13; AL N; AS peut toucher des créatures ne pouvant être affectées que par des armes +2. Le gardien combattre pendant un round par niveau du magicien ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Le magicien peut aussi convoquer le gardien à venir l'aider à tout moment. Le gardien apparaît en un round et combat durant le même temps. Une fois que le gardien a passé son temps sur le plan primaire, il a accompli sa mission. Le gardien apparaît comme un contour de lumière violette. Il ne peut parler et ne peut donc pas avertir verbalement le mage s'il va être attaqué. L'élément matériel est un diamant à 1.000 po, qui est donné au gardien comme paiement pour son service.
 
 

Glissement de terrain (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet de déplacer de la poussière (argile, terre ou sable) et ses autres éléments. Il est ainsi possible de faire s’effondrer une digue, de déplacer un monticule ou une dune, etc. En aucun cas, cependant, on ne pourra déplacer ainsi une éminence rocheuse. La zone devant être affectée détermine le temps d’incantation: toute surface de 40 mètres de côté sur 4 mètres de profondeur demande un tour d’incantation. La zone d'effet maximum est de 240 mètres de côté, ce qui prend quatre heures. Si des éléments du terrain doivent être déplacés (plutôt que de faire simplement s'effondrer des parois ou des bandes de terre), il est nécessaire de conjurer une élémental de terre afin qu'il apporte son aide à l'ouvrage. L'ensemble de l'incantation (y compris la conjuration) doit être achevée avant que le moindre effet ne soit discernable. Tout élémental de terre accomplissant la plus grande partie de son travail sous la surface du sol, il est peu probable qu'il soit interrompu ou intercepté. Si cela se produit, cependant, les mouvements de la terre sont interrompus jusqu'à ce que l'élémental puisse à nouveau officier. S'il est abattu ou renvoyé, le glissement de terrain ne peut être employé que pour faire s'effondrer bandes ou parois de terre.
Le sort ne peut être employé pour creuser un tunnel. Il est généralement trop lent pour ralentir ou enterrer des créatures. On l'utilise principalement pour creuser ou combler des douves, ou bien pour modifier un terrain avant une bataille. Les éléments matériels sont un mélange d'argile, de terre et de sable dans un petit sac, et une lame de fer.
Note: ce sort ne brise pas violemment la surface de la terre. Il crée au contraire des crêtes et des creux en forme de vagues, la terre réagissant avec la fluidité d'un glacier jusqu'à ce que le résultat désiré soit obtenu. Arbres, bâtiment, formations rocheuses, et ainsi de suite, ne sont guère affectés, hormis pour les changements d'élévation et de topographie.
 

Globe d'invulnérabilité (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphère de 2 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile, légèrement miroitante, dans laquelle les effets des sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Ainsi, la zone d'effet desdits sorts n’inclut pas celle du globe d'invulnérabilité. Ce phénomène comprend les capacités magiques naturelles et les effets des objets. Il est cependant possible d'invoquer n’importe quel sort de l'intérieur du globe; ils traversent celui-ci sans l’affecter et atteignent leur cible. Les sorts de niveau 5 et plus ne sont pas bloqués par la sphère. Celle-ci peut être détruite par une dissipation de la magie réussie. L'élément matériel est une perle de verre ou de cristal qui se brise à la fin du sort.
 

Griffe de l'ombre des roches (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce sort est lancé, les mains du sujet s'élargissent et ses ongles s’épaississent et poussent, devenant les équivalents en taille et en pouvoir des griffes d'une ombre des roches, similaires au fer. La transformation prend tout un round et est horriblement douloureuse, nécessitant un jet de choc métabolique. Un jet raté inflige au sujet 3d4 points de dégâts. Le sujet peut creuser comme une ombre des roches, trancher à travers 3 mètres de pierre solide ou 18 mètres de terre par tour. La seule limite est l’endurance du sujet; à la fin de chaque tour de fouissage, le sujet doit réussir un test de Constitution, sous peine de devoir se reposer pendant un tour.
Creuser à travers la terre ne crée pas nécessairement un tunnel praticable. Si le sujet souhaite faire un passage par lequel d'autres peuvent passer, il doit creuser au rythme de 9 mètres par tour. Creuser un tunnel à travers la roche solide ne nécessite pas de soins ni de temps supplémentaire. Le bénéficiaire de ce sort peut faire deux attaques de griffes par round, chacune infligeant 2d6 points de dégâts plus tout bonus de force. Chaque attaque est faite avec une pénalité de -2 au toucher. Cette pénalité s'applique jusqu'à ce que le sujet ait fait deux attaques réussies consécutives (pas nécessairement au même round). A partir de cet instant, il est habitué à l'utilisation des griffes. La pénalité est abandonnée pour le reste du sort. L'élément matériel est une griffe d'ombre des roches.
 

H

 

I


Ignifugation (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Le bénéficiaire de ce sort gagne une immunité totale contre les feux naturels et une protection limitée contre les flammes magiques. Les flammes ordinaires — y compris la lave en fusion et les gros foyers — ne peuvent l'affecter. Les créatures soufflant du feu (comme les chiens des enfers et les dragons rouges) et celles  composées de feu (comme les salamandres) subissent une pénalité de -1 par dé de dégâts lorsqu'elles attaquent le bénéficiaire. De plus, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le Feu Magique, y compris les sorts de mur de feu et boules de feu. Ignifugation ne peut être combinée avec d'autres sorts et objets magiques qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu'il est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu, le sort n'a aucun effet.
Lorsqu'il est lancé sur un objet, le sort le rend immunisé à toutes les flammes, qu'elles soient magiques ou non, pour la durée du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) reste à température normale, tiède au toucher, en dépit d'une immersion dans la lave ou d'une exposition au souffle d'un dragon rouge. L'élément matériel de ce sort est un morceau de cire de chandelle. Ce sort n'a aucun effet, bénéfique ou autre, s'il est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu.
 

Illusion permanente (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée une illusion possédant des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de former l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, dans les limites de la zone d’effet. Toutes les créatures voyant l'illusion sont affectées par elle, au point de recevoir des dégâts en croyant tomber dans une trappe illusoire emplie de pics acérés. Les créatures refusant de croire à l’illusion gagnent un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs camarades, s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à ce qu'elles en deviennent conscientes. L’illusion permanente est bien entendu sujette à une dissipation de la magie. L'élément matériel est une touffe de laine de mouton.
 

Illusion programmée (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée une force spectrale s’activant sur commande ou lorsqu'une condition spécifiée se réalise. L'illusion possède des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de créer ainsi n’importe quel objet, créature ou force, dans les limites de la zone d’effet du sort. Les circonstances déclenchant l’illusion peuvent être aussi générales ou aussi précises que désirées. Exemples: “ne commence que lorsqu'une humaine d'âge vénérable, portant un sac de pièces de monnaie, viendra s'asseoir dans la position du lotus à moins d'un pied de cet endroit”. De telles conditions visuelles peuvent réagir à un personnage utilisant un sort de déguisement. La portée de l'instruction est de 5 mètres par niveau du magicien. Une illusion programmée ne peut discerner les créatures invisibles, les alignements, les niveaux, ni les classes, hormis ce que les apparences peuvent en laisser deviner. Si on le désire, l'effet peut être relié à un bruit ou un mot de commande spécifique. Le sort dure jusqu'à ce que l'illusion se produise, si bien que la durée du sort soit variable. L’illusion se maintient ensuite pendant un maximum de 1 round par niveau du magicien.
Les créatures refusant de croire à l’illusion gagnent un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs camarades s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les créatures ne ressentant pas l'effet du sort  y sont immunisées jusqu’à ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion est sujette à une dissipation de la magie. L'élément matériel est une touffe de laine de mouton.
 

Immunité à la foudre (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une personne
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets de l'électricité, magique ou naturelle.  Un sort de poigne électrique, un éclair ou le souffle d'un dragon bleu n'auront aucun effet sur la cible ou son équipement.  Les Éléments matérielles de ce sort sont un peu de limaille de fer et une topaze d'au moins cinq cents pièces d'or écrasée sur la cible du sort.
 

Immunité à mon prochain sort (Abjuration).
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 60 segments
Temps d'incantation : 6
Zone : rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)

Lors de l'incantation de ce sort, le mage désigne au maximum deux personnes (dont il peut faire partie) par niveau d'expérience qu'il possède, celles-ci devant se trouver à moins de 10 mètres de lui.  Ensuite, il énonce précisément le sort dont il veut protéger ces personnes.  Celles-ci auront alors une résistance à la magie de 95% à ce sort, quelqu'il soit, durant 60 segments.  L'immunité n'est valable que contre un sort incanté par le mage l'ayant lancée.  La composante matérielle est une petite éponge naturelle.  Les Éléments du sort pour lequel l'immunité est lancée sont aussi requises, ce qui signifie qu'il faudra en dépenser le double.
 

Immunité au feu (Abjuration).
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une personne
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)

Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets du feu, magique ou naturel.  Un sort de mains brûlantes, un incendie ou le souffle d'un dragon rouge n'auront aucun effet sur la cible ou son équipement.  Les Éléments matérielles de ce sort sont un peu de limaille de fer et un rubis d'au moins cinq cents pièces d'or écrasé sur la cible du sort.
 

Invisibilité d'un navire (Évocation/Altération)
Portée: 70 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une inscription
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Dragon)

Grâce à ce sort, le magicien peut être autorisé à inscrire un sort qu'il ne peut comprendre à ce moment (du fait de son faible niveau, manque de temps pour l'écrire et l’apprendre, ou une intelligence ou un entraînement insuffisant) dans un livre de sorts ou sur une surface sur laquelle il peut l'écrire (parchemin). Le magicien peut inscrire des textes non magiques, des sorts de n'importe quelle école ou niveau, ainsi que des inscriptions ou des runes magiques (comme les glyphes ou les symboles — ces derniers n'étant pas déclenchés par une telle inscription, mais le duplicata créé par ce sort contient toutes les propriétés dangereuses des originaux, et peuvent être déclenchés par un examen, un contact ou une lecture ultérieure). Les originaux copiés par ce sort ne sont pas altérés ou affectés d'une quelconque façon.  Les écrits non magiques sont toujours correctement copiés par ce sort (c'est-à-dire que le magicien réussit toujours sa sauvegarde). Les copies sont de parfaites contrefaçons de l'original, dupliquant les erreurs, la couleur de l'encre et la taille des caractères. Le magicien doit lancer un jet de sauvegarde à -4 pour tenter de reproduire un sort, des formules magiques, un symbole magique, une glyphe ou une rune si l’origine ou la nature de l’inscription n'est pas celle du magicien ou d'une des sous-classes. Si l'inscription à copier n'est pas un sort mais d'origine magique ou alliée, le JS est lancé à +2 si l'inscription est jusqu'à un niveau supérieur à celui que le magicien peut normalement utiliser, normal si deux niveaux les séparent et -1 par niveau de différence au-delà. Les modificateurs du JS pour copier des textes magiques sont les suivants: +3 pour un sort de niveau maximum normalement utilisable par le magicien, +4 pour un sort d'un niveau inférieur, +5 pour un sort de deux niveaux inférieur et ainsi de suite. Si le JS est raté, l’inscription n'est pas copiée et le magicien est étourdi pendant 1-3 rounds et subit 1-2 points de dégâts par niveau de sort tenté. Des tels dégâts sont à la fois psychiques et physiques (seuls 1-4 points de vie sont récupérés quotidiennement).
L'inscription créée par ce sort requiert la présence (à moins de 70 mètres de la plume, qui ne peut se trouver à plus de 10 mètres de l'original à copier) du magicien, mais pas de sa concentration. Il ne rentre pas en transe, et peut dormir, lancer d'autres sorts, étudier ou faire ce qu'il désire tant qu'il ne sort pas du globe de 70 mètres ou meurt durant le processus d'inscription. Ce processus est accompli par une plume animée et enchantée (qui peut être réutilisée), une encre spéciale et une goutte de sang du magicien.
La plume inscrira les écrits magiques au rythme d'un tour par niveau de sort. Les écrits non magiques prennent 1-6 tours: un tour  pour une page (jusqu'à 500 mots), deux tours dans le cas d'une carte, d'un diagramme, d'une illustration ou de motifs, quatre tours pour un livre et six ou sept tours pour de gros volumes, atlas, etc. Si, durant ce temps, le processus est interrompu ou si le mage brise les conditions décrites ci-dessus, l'inscription s'effacera en 1-2 rounds et sera à jamais perdue et le sort est perdu. Les inscriptions à copier peuvent être dissimulées par des ténèbres, une surimpression d'un autre texte, mais ne peuvent être magiquement cachées, sinon le sort n'a aucun effet. Un sort d'effacement lancé sur la plume arrêtera le processus et ruinera l’inscription, mais des inscriptions achevées par ce sort ne peuvent être effacées à moins de rater un JS contre les Sorts.  Ce sort nécessite tout d'abord la construction de la plume, qui est généralement faite d'un doigt d'un être intelligent qui pouvait, de sa vie, écrire; d'électrum de la meilleure qualité; et de cendres de bois. Sur le bout d'os est alors lancé embaumeur de Nulathoe. Un sort d'enchantement d'un objet est alors lancé sur le crayon et dans sa période d'efficacité peuvent être lancés œil de magicien, serviteur invisible et permanence. Le crayon doit alors être utilisé quotidiennement par le mage, et transporté constamment avec lui durant une lunaison. Il est alors prêt à l'utilisation et peut recevoir d'autres magies. Si une permanence n'est pas utilisée, le crayon aura une autonomie de 7 usages ou 100 jours.
 

Invisibilité d'un navire [2] (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 24 heures/niveau
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: un navire de 5 tonneaux/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Ce sort ressemble au sort d’illusionniste invisibilité majeure, en ce sens que l’attaque ne dissipe pas cette invisibilité. Le navire devient cependant visible s'il touche terre ou s'il heurte un autre navire, de même des membres d'équipage qui deviennent visibles en quittant le navire. La chance que des créatures puissantes et intelligentes ont de détecter le navire est la même que pour une invisibilité majeure. Pour lancer ce sort, le magicien doit recouvrir le navire d'une fine couche de poudre de gemmes (250 po par tonneau au minimum). Ce sort demande une heure d’incantation par tonneau du navire.
 

Invocation des inférieurs (Conjuration)
Portée : Spéciale
Éléments : V,S,M
Durée :
Temps d'incantation :
Zone d'effet :
Jet de sauvegarde :

Il n'est pas difficile d'invoquer un démon ou un diable pour peu que ce qui va suivre les intéresse. Le problème majeur est de les contrôler. Car bien souvent ils tentent de se retourner contre leurs maîtres humains dont ils ont horreur. Ce sort puissant permet de lier à une promesse une de ces créature. Dès lors qu'elle accepte le pacte, son destin est scellé et leur maître peut contrôler tous leurs faits et gestes sur un seul mot. Les créatures inférieures ont une sainte horreur de ce contrôle abominable. Elle tenteront toujours de se venger une fois le pacte conclu. Néanmoins bien que le sort soit puissant, il est possible que la créature ne tienne à ses promesses qu'après que le mage soit mort. Cette chance est égale à la résistance magique du démon moins le niveau du mage x 3. Le sort ne fonctionne que si le mage a déjà vu le démon ou bien s'il connaît son véritable nom. Pour chaque ordre qui coûte cher à la créature, il faut retirer les chances de base que le démon se retourne contre l'invocateur. Avec le sort Choix des inférieurs (Niveau 3), le mage augmente ses chances de succès.
 
 

Invocation d'un géant (Conjuration/Invocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Ce sort appelle un géant parmi les plus puissant (lancer 1d100):
 
 
d100
Géant
01-80
Géant des nuages
81-99
Géant des tempêtes
00
Titan (17 ou 18 Dés de Vie)

 

La créature conjurée aide le magicien pour une tâche bien définie, mais elle n’accepte pas de missions trop longues ou trop dangereuses. De même, elle refuse d'agir contre son alignement. L'élément matériel est un rubis d'une valeur de 10.000 po qui doit être brisé par le magicien pendant l'incantation.
 

Invulnérabilité aux armes magiques (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort crée une sphère immobile légèrement miroitante autour du magicien qui ne peut être pénétrée par les armes contondantes, tranchantes ou des projectiles magiques; toutes ces armes sont déviées sans infliger de dégâts (les projectiles frappent la sphère et tombent immédiatement au sol). Cependant, la sphère n'offre aucune protection contre les créatures créées magiquement (comme les golems) ou contre les créatures dont les attaques sont basées sur la magie (comme le regard des méduses). Elle n'offre aucune protection contre les sorts comme projectile magique ou les sorts qui simulent les effets des armes.
Le magicien peut utiliser des armes magiques de l'intérieur de la sphère pour attaquer ses adversaires normalement. Les sorts peuvent également être lancés à travers la sphère. Celle-ci peut être annulée par une dissipation de la magie. L'élément matériel de ce sort est un fragment d'arme magique.
 

J

Jet prismatique excellent (Évocation)
Portée : 100m + 10m/N
Éléments: S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone : une créature
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ceci est un sort ne pouvant être utilisé qu'en plein air sous le soleil.  Il concentre les rayons de celui-ci sur une cible désignée du doigt par le mage.  Le sort ne fonctionne que si la cible mesure plus de soixante centimètres. Dix rayons, (infligeant 1d6 points de dégâts au total) par niveau du mage sont crées, chacun venant d'une direction différente.  Un maximum de 15d6 points de dégâts pourra être atteint.  Un Jet de sauvegarde contre les sorts ajusté par la dextérité raté signifie que la victime reçoit les dégâts pleins.  Si le jet est réussi, le nombre de rayons l'atteignant dépend de sa taille :
 
 
Taille
Pourcentage de rayons
P (60cm à 1m20)
(1d4 - 1) * 5%
M (1m20 à 2m25)
(1d12 - 1) * 5%
G (2m25 à 4m)
(1d20 - 1) * 5%
E (4m à 8m)
(1d12 + 7) * 5%
T (8m et plus)
(1d4 + 15) * 5%

 

K

 

L

Lame du destin (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale, un an maximum
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun/annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Lame du destin, appelée ailleurs cimeterre de Shaeroon, est une malédiction d'un type spécialisé. Quand il est lancé sur la cible, une large lame de force magique apparaît au-dessus de celle-ci. Cette lame n'est visible que par le jeteur et ceux qui peuvent voir les objets invisibles. La lame est en équilibre, prête à tomber sur la tête de la victime si une action particulière se déroule, comme le fait de prononcer un mot particulier, commencer le lancement d'un sort ou tirer une arme. Si la condition est remplie, la lame tombe immédiatement sur la cible (et seulement sur elle), infligeant un point de dégât par niveau du magicien. Un jet de sauvegarde réussi contre les Sorts annule ces dégâts.
Le magicien peut le dissiper à volonté, tout comme une magie du type souhait limité ou souhait. Une simple dissipation de la magie n'a pas d'effet sur une lame du destin. Une seule lame du destin peut être en effet sur un individu donné. Lame du destin est un sort qui dure très longtemps. A moins d'être dissipé par le magicien, il peut durer jusqu'à un an avant que son énergie ne disparaisse. Il est généralement utilisé comme une méthode pour s'assurer de la bonne conduite d'un individu et occasionnellement comme forme de punition pour ceux qui offensent un magicien ou cherchent ses faveurs. L'élément matériel est un petit cimeterre taillé dans du cristal de roche (300 po), dans du diamant ou dans un saphir limpide.
 

Linceul de sable (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature ou objet/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort fait s'ouvrir le sable ou la poussière sous la victime comme une tombe, et puis l'avale instantanément. Une quantité suffisante de sable ou de poussière doit être présente — par exemple, le sort fonctionne dans un désert, mais pas sur un terrain cultivé ou sur de la pierre solide. La victime doit être morte, morte-vivante ou n'ayant jamais vécue. Sa taille doit être “G” ou plus petite. Elle est enterrée sous 20 cm sans laisser de traces sur la surface de sa tombe. Les morts-vivants intelligents, les objets magiques animés et les créatures capables d'assumer une forme gazeuse sont emprisonné durant 2d8 rounds. Le sort est généralement utilisé pour cacher rapidement un trésor. L'élément matériel de ce sort est une motte de boue, d'argile ou de toute autre substance en poudre, qui est broyée durant l'incantation.