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Sort de Mage -niveau 5-

171 sorts de niveau 5

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P

Passe-muraille (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Un sort de passe-muraille permet au magicien de s'ouvrir un passage au travers de murs de bois,
de plâtre ou de pierre, mais n'a aucun effet sur d'autres matériaux. Il crée une ouverture de 2 mètres
de large, 2m50 de haut et 3 mètres de profondeur, que peuvent franchir le magicien et tous ses
associés. Il est possible d'utiliser plusieurs de ces sorts pour former un passage continu, afin de
percer des murs très épais. Si le sort est dissipé, la brèche se referme à partir de la position du
magicien invoquant la dissipation, et éjecte toutes les créatures s'y trouvant.
L'élément matériel de ce sort est une pincée de graines de sésame.
 

Passe-toile d'araignée (Abjuration/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Drow of the Underdark)

Ce sort permet au magicien (ou à une créature) de passer à travers les toiles araignée, magiques ou non, comme si elles n'existaient pas. Il permet également de passer à travers des barrières de corde ou de lianes, à condition que la zone à traverser ne comporte que des matériaux organiques non magiques. Les toiles d'araignée ne sont pas détruites ou altérées par ce sort ou par le passage de l’individu. Un bénéficiaire du sort peut essayer de libérer des créatures ou des objets pris dans la toile. Trois jets de Force et de Dextérité doivent être lancés le même round, pour que la tentative soit un succès. Le magicien est toujours affecté par son passe-toile d'araignée, mais une créature touchée, même si elle est consentante, doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue.
 

Peau en métal (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort transforme la peau de n’importe quelle créature touchée en une surface brillante aussi  dure que du métal. La Classe d'Armure du bénéficiaire du sort est réduite à 2 pour la durée du sort, mais le personnage est ralenti et gauche. Le personnage se déplace à la moitié de sa vitesse normale et agit toujours en dernier dans les combat. La peau du personnage est considérée     comme étant en métal pour les considérations de sorts comme magnétisme.  L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de cuir de rhinocéros avalé par le magicien.
 

Pierres de feu (Conjuration)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round/pierre
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Ce sort crée des projectiles ou des bombes à retardement incendiaires brûlant intensément. Le choix de l’application est fait au moment de l’incantation du sort. Projectiles: Cette version transforme quatre pierres en projectiles du genre grenade (en termes d'effet), pouvant être lancées jusqu'à 40 mètres. Un jet d’attaque réussi est requis pour frapper la cible et les pénalités de non compétence sont prises en compte. Chaque pierre explose dès qu'elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de dégâts à toutes les créatures et boutant le feu à tous les matériaux inflammables dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact. Les créatures dans la zone d'effet ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute créature frappée par une pierre reçoit la totalité des dégâts, ne bénéficiant pas de JS.
Bombes incendiaires: Cette application transforme un maximum de pierres en bombes incendiaires. Étant trop légères, elle doivent être placées. Si elles sont utilisées comme projectiles, elle peuvent être lancées jusqu'à 2 mètres. Si le magicien est à 40 mètres ou moins des pierres, un mot d'ordre de celui-ci fera que la ou les pierres s'enflammeront. Ce feu allumera instantanément tout matériau dans un rayon de 2 mètres et infligera 1d8 points de dégâts à toute créature dans cette même zone. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi diminue de moitié les dégâts. Les pierres des deux applications du sort gardent leur puissance pour un maximum d'un tour par niveau du magicien. L'élément matériel est de l'ambre utilisé comme pierres.
 

Pistage de feu (Évocation)
Portée: Jusqu'à 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort génère une particule enflammée qui suit le chemin d'un individu donné aussi sûrement qu'un chien du désert suit une odeur. Le magicien identifie la cible lorsqu'il lance le sort, soit en la nommant ou en donnant une description physique (par exemple, “l'homme qui a volé la bourse du sultan aujourd'hui”). Une particule enflammée apparaît au bout des doigts du magicien. Si la cible n'a pas été dans la portée durant les dernières 24 heures, la flammèche quitte le bout des doigts du magicien et tombe au sol où elle s'éteint. Si la cible a été dans la portée, la flammèche quitte le bout des doigts et vole derrière la piste laissée par la cible, heurtant le sol dès qu'elle a “senti la trace”. Le pistage de feu ressemble à une flamme brillante. Dans son sillage, elle laisse une ligne de terre brûlée, marquant la piste de sa victime. La flamme se déplace de 0 à 80 mètres par round, à la vitesse choisie par le magicien pour la durée du sort. La flamme brûle et éclaire avec l'intensité d'une torche. Elle inflige 1d6 points de dégâts à ceux qui se trouvent sur son chemin, et met le feu aux matériaux inflammables. Un pistage de feu peut être déjoué de plusieurs façons. Il ne peut traverser une étendue d'eau, et est éteint lorsque cela arrive. Il peut être troublé par une forte brise, du sable soufflé ou une forte pluie. Si l’individu poursuivi utilise la voie des airs ou se téléporte, la flammèche tourne sur place jusqu'à la fin du sort. Grimper, sauter ou bondir ne peut semer la flammèche. Les composantes matérielles de ce sort sont un poil ou une goutte de sang d'un saluqui (un chien du désert), mélangé à de la cire. La cire est fondue pour lancer le sort.
 

Poing du désert (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Une parcelle de sable existante peut s’élever et former un poing qui attaque l’ennemi lorsque ce sort est jeté. Le poing (ou tentacule) ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment de l’incantation. Le coup inflige 4d4 points de dégâts. Tout objet porté ou transporté doit réussir un JS contre les Coups Violents ou être détruit. Si le poing est dirigé particulièrement vers un objet (une porte, une fenêtre, etc.), la cible subit une pénalité de -4 à son JS. Le THACO du poing est de 4. Il ne peut causer une pression ou une avalanche du sable environnant, aussi ne peut-il pas former une barrière ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre quitter le sol pour attaquer une cible voilante, sautante ou perchée jusqu'à 20 mètres de hauteur du point d'éruption du poing. Pour lancer ce sort, le magicien doit serrer ses poings sur du sable, puis le jeter alors qu'il lance le sort.
 

Porte d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d'une porte. Les observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparaître. En fait, il s'est jeté de côté et peut s'enfuir, totalement invisible, pendant toute la durée du sort. Si elles ouvrent la “porte”, les créatures croient voir et pénétrer dans une pièce vide de 3 mètres sur 3. Un sort de vision véritable ou une gemme de vision permettent de découvrir la position du magicien. Certains monstres de haut niveau pourront eux aussi le repérer (voir le sort invisibilité) mais seulement s'ils tentent activement de la faire.
 

Pourriture de bois (Évocation)
(Réversible)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une faible flamme qui s'échappe des doigts du magicien, dansant devant objet en bois visé par le sort. Si la cible est une plante vivante, un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi empêche le sort d'avoir un quelconque effet. Les objets en bois inertes ne bénéficient pas de JS. Une fois en action, l'objet de bois commence à pourrir à une vitesse de 27 décimètres cubiques par tour. Les créatures végétales perdent un Dé de Vie pour chaque 27 décimètres cubiques pourris. Les bois pourris se désagrègent aisément au toucher. La décrépitude continue jusqu’à ce que l'objet soit complètement pourri. Une porte de bois peut ainsi être détruite en plusieurs tours, alors que de gros bâtiments peuvent l'être en plusieurs jours. L'inverse de ce sort, prévention contre la pourriture, arrête la décrépitude d'un objet altéré par un sort de pourriture du bois. Il ne recompose cependant pas le bois pourri. L'élément matériel de ce sort est une termite vivante (ou morte pour l’inverse).
 

Pourriture de momie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une victime
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort permet au jeteur d'attaquer avec le toucher pourrissant similaire à celui de la momie. S'il touche un humain, un demi-humain, ou un humanoïde, la victime perd immédiatement 2-12 points de vie et est infectée d'une maladie pourrissante qui est fatale en 1-6 mois. Pour chaque mois de progression de la maladie, la victime perd définitivement 2 points de Charisme. Lorsqu'elle est infectée, la victime regagne ses points de vie à 10% de la vitesse normale. La maladie ne peut être guérie que par une guérison des maladies; les sorts de soins n'ont aucun effet. Un sort de régénération restaurera les points de vie perdus, mais n'affectera pas la maladie. Si une victime réussit un JS, elle n'est pas infectée mais subit toujours 2-12 points de dégâts. Les éléments matériels sont un morceau de fruit pourri et un morceau de vêtement de momie.
 

Préservation d'Aerdth (Evocation)
Portée : 5 m
Eléments : -
Durée : 4 mn
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : 5 m²
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur:  inconnu

Lorsq'un objet magique laissé à l'abandon depuis très longtemps change de propriétaire, il risque de perdre sa magie trop fragile dans les terres connues.  (1% par année sans être manipulé). Ce sort confine et concentre toute la magie du mage dans une zone très petite.
 

Projectile majeur de Snilloc (Évocation)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort est le résultat d'une recherche intensive à la suite de la crise des Avatars, après qu'il ait été découvert que le projectile magique commun n'était plus aussi efficace de manière offensive  haut niveau. Projectile majeur inflige 1d4+1 points de dégâts à une seule cible, plus 1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu’à un maximum de 15d4+15. Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique sous tous les autres aspects. Le projectile majeur ne peut être séparé entre des cibles multiples et sera affecté par tous les sorts qui annulent ou affectent les projectiles magiques.
 

Protection contre l'acide (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Ce sort protège le sujet de toutes les formes d'acides, jusqu'à des dégâts limites de 20 Dés de Vie ou un temps limite de 9-12 tours, selon le facteur qui vient en premier.  L'élément matériel de ce sort est un miroir en or.
 

Protection contre les pièges magiques, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Les pièges magiques ne fonctionnent pas à moins de 1m50 du sujet du sort, mais ils ne sont pas révélés. L'élément matériel est un peu de graisse de taureau.
 

Q

 

R

Réceptacle magique (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de faire passer sa force vitale dans un réceptacle spécial (une gemme ou cristal de grande taille). Il peut alors causer un échange de forces vitales entre ledit réceptacle et une autre créature, ce qui lui permet d'envahir et de contrôler le corps de cette dernière. Au moment de l’incantation, le réceptacle doit se trouver à portée du corps du magicien. La force vitale de celui-ci y est transférée à la fin de l’incantation du sort, ce qui n'autorise aucune autre action. Une fois dans le réceptacle, le magicien peut sentir et attaquer toute force vitale se trouvant dans un rayon de 3 mètres par niveau (sur le même plan). Il lui est cependant impossible de déterminer le type exact et la position physique relative de la créature. Parmi un groupe de forces vitales, le magicien peut distinguer une différence de quatre niveaux ou plus et savoir si l'énergie est positive ou négative. Si par exemple deux guerriers de niveau 10 attaquent un géant des collines et quatre ogres, il reconnaîtra trois forces importantes et quatre plus faibles, toutes chargées d'énergie vitale positive. Il pourra alors choisir d'attaquer une créature forte ou faible mais il lui est impossible de sélectionner précisément un individu.
Toute tentative de possession requiert un round complet. Elle est bloquée par un sort de protection contre le mal ou effet similaire. Elle n'est réussie que si la victime manque son jet de sauvegarde contre les Sorts, marqué d'un ajustement particulier (voir ci-dessous). Celui-ci se détermine en soustrayant la somme d’Intelligence et de Sagesse de la victime et celle du magicien (somme de l’intelligence et des Dés de Vie pour les créatures n'ayant pas de trait de Sagesse). Cet ajustement est ajouté (ou sous­trait) au jet de dé.
 
 
Différence Ajustement
-9 ou moins  +4
-8 à –6  +3
-5 à –3  +2
-2 à 0  +1
+1 à +4  0
+5 à +8  -1
+9 à +12  -2
+13 ou plus  -3

Un score négatif signifie que le magicien a un trait plus faible que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'échec d'une tentative de possession laisse la force vitale du magicien dans le réceptacle magique. En cas de succès, elle occupe par contre le corps de la victime dont la force vitale est à son tour emprisonnée dans le réceptacle magique. Le magicien peut utiliser les connaissances rudimentaires ou instinctives de la victime mais non son savoir réel ou appris (c'est-à-dire qu'il ne    dispose pas de ses langages ni de ses sorts). Il conserve ses propres jets attaque, connaissances de classe et entraînement, ainsi que tous les ajustements dus à sa Sagesse et à son Intelligence. Si le corps possédé est humain ou humanoïde et que les éléments matériels nécessaires sont disponibles, le magicien peut même utiliser les sorts qu'il a mémorisés. Le corps de la victime conserve ses points de vie ainsi que ses capacités et propriétés physiques. Il appartient au MD de décider si des modifications supplémentaires sont nécessaires: il est possible par exemple d'imposer maladresse ou inefficacité tant que le magicien n'est pas habitué à sa nouvelle forme. L'alignement du corps possédé ou du réceptacle est celui de la force vitale qui l'occupe. Au sein de la portée de 3 mètres par niveau, le magicien peut passer librement de son corps d'emprunt au réceptacle. Chacun de ces passages requiert un round. Le sort s'achève lorsque le magicien repasse du réceptacle à son propre corps.
Une dissipation de la magie réussie sur le corps de la victime peut forcer le magicien à réintégrer le réceptacle et l'empêcher de porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 round par niveau de l'invocateur de la dissipation. La chance de succès de base est de 50%+/-5% par niveau de différence entre les deux magiciens. Une dissipation réussie sur le réceptacle force le magicien à réintégrer son propre corps. Si c'est le cas, le sort est alors annulé. Si le corps possédé est tué, le magicien regagne le réceptacle (si celui-ci est à portée) et la force vitale de la victime disparaît (elle est morte). Si ledit corps est abattu hors de portée du réceptacle, le magicien et la victime meurent tous les deux. Toute force vitale n'ayant aucun endroit à intégrer est détruite immédiatement, sauf si elle est rappelée par un rappel à la vie, une résurrection ou sort similaire. Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale lui survit, à condition de se trouver soit dans le réceptacle, soit dans le corps d'une victime. Si le réceptacle est détruit tandis que la force vitale du magicien l'occupe, celle-ci est irrévocablement détruite.
 

Reconnexion (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de regagner ses pouvoirs magiques après une tuerie de sortilèges. La durée du sort détermine la longueur de la reconnexion. Si la tuerie de sortilège avait empêchée le magicien de lancer des sorts sur une durée supérieure à celle du sort, le magicien ne sera pas capable de relancer des sorts à la fin de reconnexion. Après cela, la tuerie de sortilèges pourra continuer son œuvre. Ce sort est l'un des savoir les plus secrets de la Confrérie de la Vraie Flamme et ne devrait pas être donné aux joueurs — à moins que ces personnages découvrent le sort au cours d'une aventure. Cela serait très certainement une entreprise difficile et attirerait les foudres de la Confrérie sur les PCs.
 

Réduire la résistance (Abjuration/Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

En utilisant ce sort, un magicien peut tenter de réduire la résistance à la magie de la créature visée. La résistance à la magie de la créature fonctionne contre réduire la résistance, mais seulement à la moitié de sa valeur. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus de la résistance à la magie. Si la victime ne résiste pas aux effets de ce sort, sa résistance à la magie est réduite d'une base de 30% plus 1% par niveau du magicien lançant le sort. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures n'ayant pas de résistance à la magie. L'élément matériel est un bâtonnet en fer brisé.
 

Refus de Von Gasik (Abjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée:1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de  6 mètres de côté/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce puissant sort est conçu pour empêcher des lanceurs de sorts non autorisés à franchir un vestibule, une porte, une fenêtre ou toute autre entrée. Le sort crée une barrière invisible qui bloque la zone visée. N'importe quel non lanceur de sorts ainsi que les lanceurs de sorts spécifiés par le mage peuvent passer librement. Tous les autres lanceurs de sorts se heurtent à l'invisible barrière. Les membres des classes avec des capacités inférieures de lancement de sort (paladins, rôdeurs et bardes) sont bloqués uniquement si le personnage est d'un niveau suffisant pour les employer. Le magicien est capable de protéger une zone carrée de 6 mètres de côté par niveau d'expérience. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut protéger une zone carrée de 72 mètres de côté. La zone d'effet peut être divisée en plusieurs portions plus réduites, tant que le total n'excède pas les limites du mage. Chaque portion doit être dans la portée du sort et doit être visible du mage au moment où le sort est lancé.
La barrière existe pendant une heure par niveau du mage à moins qu'elle ne soit enlevée par lui ou annulée par une dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit la barrière comme un bâtonnet d’annulation ou une sphère d’annihilation. Les murs invisibles ne sont pas affectés par les coups physiques, le froid, la chaleur ou l'électricité. Les armes lancées ou propulsées (magiques ou normales) ne sont pas repoussées par la barrière et peuvent traverser la zone protégée. Des sorts peuvent être lancés à travers la barrière. Porte dimensionnelle, téléportation et des effets similaires peuvent contourner les barrières. L'élément matériel est une pincée de poussière venant de n'importe quelle tombe de magicien.
 

Renvoi (Abjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à permettre à une créature originaire d'un autre plan d'existence d'y retourner (ou à l'y forcer). Dans le cas où ce retour n'est pas volontaire, la résistance à la magie s’applique. En cas d'échec, on compare le niveau du magicien à celui de la créature (ou à ses Dés de Vie). Si le premier l’emporte, la différence est sous­traite au dé que jette la créature pour son jet de sauvegarde. Dans le cas inverse, cette différence est ajoutée au dé. Si la créature désire retourner sur son plan, aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire (elle choisit de le manquer). Si le sort fonctionne, la créature est immédiatement emportée, mais il existe une chance de 20% pour qu'elle arrive dans un plan autre que le sien. L'élément matériel est un objet quelconque que la créature sujette au sort trouve repoussant.
 

Résistance au éléments (Abjuration)
(Réversible)
Portée : Toucher
Eléments : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur:  inconnu

Ce sort rend l'objet visé invulnérable et étanche aux éléments non magiques : feu, eau, terre, air. Très utilisé pour protéger les sacs à dos, les ouvrages de magie, des lettres pendant un parcours difficile, etc. Ce sort ne fonctionne que 1D6 heure(s) sur des objets ayant déjà de la magie. A contrario, la version inverse du sort permet de rendre très vulnérable l'objet toucher.
 

Rêve (Invocation/Illusion/Fantasme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par lui, de transmettre des messages sous forme de rêves. Au début du sort, le magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un titre ne laissant aucun doute sur son identité.
Au moment où le magicien achève d’invoquer le sort, la personne qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant à une transe et projette immédiatement son esprit vers le destinataire. Elle pénètre alors dans le rêve de celui-ci et lui transmet le message, à moins qu'il ne soit magiquement protégé. Si le destinataire est éveillé, le messager peut choisir de demeurer en transe. S'il est dérangé durant cette période, il reprend conscience et le sort est immédiatement annulé. Il est impossible d'apprendre la position et les activités du bénéficiaire grâce à ce sort. Le messager est conscient de son propre environnement ainsi que des activités se déroulant autour de lui pendant sa transe. Tant que cet état se prolonge, il est totalement sans défense, physiquement et mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses jets de sauvegarde). Une fois le rêve du destinataire pénétré, il est possible de transmettre un message de n'importe quelle longueur, dont on se souviendra parfaitement au réveil. La communication est à sens unique: le destinataire ne peut pas poser de questions, ni donner de renseignements. Le messager ne peut non plus obtenir la moindre information en observant le rêve. Une fois le message transmis, le messager est immédiatement rappelé dans son corps. La durée du sort est celle nécessaire à la pénétration dans le rêve et à la communication du message.
L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer une vision troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Le cauchemar annule tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 points de dégâts. Le lendemain, la victime sera fatiguée et ne pourra apprendre aucun sort. Un sort de dissipation du mal jeté sur le destinataire étourdit le magicien pendant un tour par niveau du clerc contrant ce maléfique message.
 

S

Sanctuaire privé de Mordenkainen (Altération/Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: une pièce
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est lancé pour s'assurer de l’intimité d'une pièce mesurant jusqu’à 144 mètres carrés.
Toutes les fenêtres de la pièce deviennent sombres et opaques, empêchant toute créature utiliser une mode de vision normale, infravision ou d'autres type de vision. Ceux se trouvant à l’intérieur peuvent toujours voir à l’extérieur de façon normale. La vision aux rayons X ne pénètre pas à l'intérieur comme si le mur était protégé d'une enceinte de plomb. Aucun son, quel que soit son intensité, ne peut s'échapper de la pièce. Les tentatives de scrutation, comme ESP, clairaudience, clairvoyance ou les boules de cristal ne peuvent entrer dans la pièce protégée, et un œil de magicien ne peut y pénétrer. Le mage peut librement quitter la pièce sans que la protection disparaisse.  Les éléments matériels sont trois petites feuilles de plomb, un morceau de verre opaque, un brin de coton et de la chrysolite en poudre.
 

Sauvegarde (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de rayon 4,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

L'utilisation de ce sort protège le magicien et quiconque dans la zone d'effet des dégâts provoqués par le rebond des sorts de magicien. Cela comprend les dégâts provoqués par une boule de feu lancée dans une zone trop petite pour ses effets, un éclair réfléchi ou tout autre sort de zone offensif qui recouvre la zone effet de sauvegarde. La protection est efficace contre les sorts de niveau 7 ou moins ayant rebondi sur toute forme de renvoi de sorts. Il ne protège pas le magicien contre les dégâts provoqués par les sorts ou les attaques des ennemis ou des autres  embres du groupe.
Un magicien qui a lancé sauvegarde est libre de se déplacer et d'agir normalement. L'effet du sort est toujours centré sur lui, quelles que soient ses actions. Les autres créatures sont libres d'entrer ou de sortir de la zone d'effet.
Tout sort de zone lancé par le magicien prendra effet normalement, mais ses effets seront annulés au sein de la zone d'effet du sort sauvegarde. Cela s'applique uniquement aux sorts de zone centrés à l'extérieur du rayon du sort sauvegarde. Si le magicien lance un sort offensif à l’intérieur de la zone de sauvegarde, ce dernier est immédiatement annulé et ceux se trouvant dans la zone subissent les dégâts du sort. Le magicien est libre de lancer des sorts de zone non offensifs et des sorts à cibles individualisées à l'intérieur de la zone de sauvegarde. L'élément matériel est un morceau de cuir préservé de n'importe quelle créature possédant une résistance naturelle à la magie.
 

Sculpture de force majeure de Bigby (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est une version améliorée du sort de niveau quatre sculpture de force. Objet ou les objets formés à partir de force sont plus complexes, composés de parties mobiles, de pointes ou de côtés tranchants, mais doivent toujours être rigides. Un wagon, un carquois et des carreaux, une épée ou une roue à eau peuvent ainsi être simulés, mais pas un mécanisme d'horloge ou une arbalète. Des détails fins peuvent être travaillés sur objet, à condition que le jeteur ait suffisamment de d’expérience en tant qu’artisan ou sculpteur. De fins détails demandent 2d4 rounds pour être placés sur objet, mais restent après pour la durée du sort. Jusqu'à 0,216 mètres cubes peuvent être simulés par niveau du jeteur. La durée du sort est d'autre part plus longue que celle de sculpture de force.  L'élément matériel est une motte d’argile mélangée à de la poussière de diamant.
 

Serment (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort lie une personne selon certains vœux et conditions, et précise les pénalités qui surviennent lorsqu'il est brisé. Bien que similaire au pacte de génie, serment ne lie qu'une seule personne. Ceci est souvent offert par une équipe plus forte en retour pour une faveur ou comme alternative à une punition plus sévère. Un tel serment doit avoir une expiration définie ou des conditions pour lesquelles il est brisé. Une dissipation de la magie ou une délivrance de la malédiction ne suffisent pas pour le contrer. Un serment ne peut occasionner des changements extrêmes dans le comportement d'un individu ou le lier à une servitude prolongée.
Par exemple, si un sha'ir accepte un tel serment (par exemple, ne pas tuer de djinn durant un an et un jour), un génie pourra offrir volontairement ses services au sha'ir pour une courte période ou un nombre limité de services. Le sort requiert du magicien un sacrifice d'au moins 1.000 po pour sceller le pouvoir.
 

Souffle de feu (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cône de 10 mètres de long sur 1,5 mètres à la base
Jet de sauvegarde: ½
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de souffler un cône de flammes magiques qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du magicien à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Souffles ne soit réussi (auquel cas les dégâts sont réduits de moitié). Les objets inflammables (autres que les vêtements) s’embrasent automatiquement. Ceci peut engendrer des dégâts additionnels dans la zone effet. Le MD doit considérer ces situations. L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon ardent tenu entre les dents du magicien. Ce charbon n'inflige aucun dégât au magicien.
 

Sûreté (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche une porte, ou un portail contre toute tentative d'ouverture ou de passage par n'importe quel moyen à l'exception de la destruction physique de la porte ou du coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut être ouvert par personne, y compris le jeteur lui-même. Une dissipation de la magie peut amener la fin du sort et un souhait limité le fera cesser, mais la porte ou le coffre ne peut pas autrement être normalement rouvert.
La porte ou le coffre est protégé de toute attaque physique pendant un nombre de rounds égal au niveau d’expérience du jeteur. Après cela, la porte ou le coffre peut être brisé physiquement mais conserve un certain nombre d'autres protections: on ne peut l'endommager par le feu, le froid, l'électricité, pas plus que la zone ne peut être affectée par des sorts qui en changeraient sa nature: évanouissement, rapetissement, excavation, transformation de la pierre en boue. Un sort de déblocage n'ouvrira pas une zone de sûreté, mais un carillon d’ouverture le fera. Les glyphes, les runes explosives et les symboles ne peuvent être lancés sur une zone protégée par une sûreté. Ils exploseront ou prendront effet immédiatement si une tentative est faite. Un portail protégé par ce sort peut être franchi par un sort ouvrant une brèche dans les dimensions, comme porte dimensionnelle, ou en entrant dans le Plan Éthéré — un tel mouvement n'altère pas la sécurité du portail. La zone protégée par ce sort irradiera une forte aura de magie d'altération. Les éléments matériels sont un petit morceau de fer et une gemme semi-précieuse de n'importe quel type.
 

T

Tapis des vents (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau + 1d8 tours
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire devient le commandant d'un superbe tapis voilant, tissé à partir de forces magiques. Le tapis mesure 900 centimètres carrés par niveau du magicien et a une forme rectangulaire. En dépit de sa texture, il peut transporter jusqu’à 50 kg par niveau du magicien. Le tapis des vents se déplace jusqu'à 100 mètres par round. Sa classe de manœuvrabilité est de A. En combat, il peut être détruit par une dissipation de la magie, ou par des dégâts physiques et magiques. Le tapis possède 5 points de vie par niveau du magicien, une CA 8 et des JSs comme un objet en cuir.
La personne touchée contrôle totalement le tapis. Il vole doucement, avec stabilité et permet à son conducteur de lancer des sorts, d'étudier, ou d'accomplir des taches difficiles. En fait, le conducteur ne peut jamais tomber accidentellement du tapis, quels que soient les mouvements de ce dernier. Cependant, les objets qu'il ne porte pas directement peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien faire tomber.
Le bénéficiaire peut commander le tapis des vents à rester sur place ou le guider avec précision autours d'objets. Le tapis peut même faire des loopings pour faire tomber des intrus. Le pilote reste en place, mais les autres passagers et les objets sont soumis à la chute eux aussi. Seule la personne touchée par le magicien peut commander le tapis. Alors que la magie peut le détruire, elle ne peut jamais prendre le contrôle du tapis sur cet individu. Personne ne peut non plus changer son vol par une rafale de vent ou une tempête naturelle. Bien qu'il puisse transporter plusieurs personnes, seul le conducteur est lié au tapis. S'il est tué ou rendu inconscient, le tapis disparaît immédiatement. Le tapis des vents ne confère aucune protection face aux créatures, sorts et armes, mais il protège des vents. Un magicien se trouvant sur un tapis des vents est vulnérable aux attaques des élémentaux d'air, mais il peut voler au milieu d'une tornade et en ressortir sans avoir été secoué. La composante matérielle de ce sort est un morceau d'étoffe d'une taille quelconque. L'étoffe est consumée dans l’incantation.
 

Télékinésie (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut déplacer mentalement des objets en se concentrant sur le mouvement à accomplir. Il est possible de produire soit une force mineure mais soutenue, soit une unique et courte poussée violente.
Dans le premier cas, il est possible de déplacer un poids inférieur ou égal à 10 kilos sur une distance de 7 mètres par rounds au maximum. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Le poids peut être déplacé verticalement, horizontalement ou les deux. Un objet déplacé au-delà de la portée du sort tombe ou s’immobilise. Il en est de même si le magicien cesse de se concentrer, pour une raison ou pour une autre. L'objet peut être manipulé télékinésiquement comme manuellement. Il est par exemple possible de tirer sur un levier ou une corde, de tourner une clef, de faire tourner un objet, etc., si la force requise n'est pas supérieure à la limite de poids. Le magicien pourra même, si le MD l'y autorise, défaire les nœuds les plus simples.
Alternativement, l'énergie du sort peut être entièrement dépensée en un round. Le magicien peut projeter à une grande vitesse, en ligne droite devant lui, un ou plusieurs objets se trouvant à portée, au sein d'un cube de 3 mètres d'arête, à une distance maximum de 3 mètres par niveau. La limite de poids est de 10 kilos par niveau du magicien. Le MD décide des dégâts qu'infligent les objets projetés, mais ceux-ci ne peuvent excéder 1 point par niveau du magicien. Il est possible de projeter ainsi des adversaires dont le poids ne dépasse pas la limite imposée, mais ils bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter cet effet. De plus, ceux qui ont la possibilité d'employer une contre-mesure telle qu'agrandissement (rendant alors leur poids aisément supérieur à la limite) peuvent aisément éviter les effets du sort. C'est aussi le cas des différents sorts de main de Bigby.
 

Téléportation (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanément, ainsi qu'un certain poids de matière, qu'il porte sur lui ou qu'il touche, jusqu'à un endroit bien connu. La distance ne pose aucun problème, mais la téléportation ne permet pas des voyages interplanétaires. Le magicien peut téléporter un maximum de 125 kilos, plus 75 kilos par niveau qu'il possède au-dessus du niveau 10 (un magicien de niveau 13 peut donc téléporter un maximum de 350 kilos). Si la zone de destination lui est très familière (il s'en est fait une image mentale précise par une observation attentive), il est peu probable qu'une erreur de transmission se produise, bien que le magicien ne contrôle absolument pas la direction dans laquelle il sera tourné au moment de l’arrivée. Les zones moins bien connues (observées uniquement de loin ou par des moyens magiques) augmentent la  probabilité d'erreur. Les zones peu familières induisent un risque considérable (voir tableau). Probabilité de se téléporter
 
 
La destination est: Trop haut Au bon endroit Trop bas
Très familière 01-02 03-99 00
Étudiée avec attention 01-04 05-98 99-00
Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00
Vue une fois 01-16 17-92 93-00
Jamais vue 01-32 33-84 95-00

 
 

Une téléportation “trop haut” signifie que le magicien arrive à 3 mètres au-dessus du sol par 1% de différence entre le chiffre obtenu et la plus basse des probabilité d’arriver au bon endroit; s'il n'a jamais vu sa destination, cette erreur peut aller jusqu'à 96 mètres. Tout résultat “trop bas” signifie une mort instantanée si la zone dans laquelle il se téléporte est solide. Il est impossible de se téléporter dans une zone d'espace vide. Une surface solide doit être présente, qu'il s'agisse d'un plancher, d'un sol de pierre, de terre, etc. Les zones où règnent de puissantes énergies magiques ou physiques pourront rendre la téléportation plus hasardeuse, voire impossible.
 

Tempus fugit (Illusion/Fantasme)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 5 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Underneathed Arcana)

Ce puissant sort affecte l'esprit et les corps de ceux qui se trouvent dans la zone d'effet. Ce sort fait que ceux qui sont affectés perçoivent le déroulement temporel d'une manière bien plus rapide. Ceux qui entrent dans la zone d'effet une fois l’incantation finie sont affectés de manière similaire. Chaque tour passé la zone du tempus fugit semble une heure entière pour ceux qui s'y trouvent. En raison de ce fait, toutes les fonctions des individus affectés sont accélérées en conséquence. Ils doivent manger, boire, dormir, et ainsi de suite, à un rythme accéléré. Les durées d'autres sorts lancés dans la zone du tempus fugit sont aussi accélérées. Une heure passe comme six, quatre heures comme un jour entier. Cette accélération du temps permet le repos, la récupération des sorts et le regain des points de vie perdus. Si le magicien le désire, il peut inverser le sort afin que le temps soit ralenti pour les individus se trouvant dans la zone: une heure ressemblera à un tour, un jour à quatre heures. Ce sort ne demande aucune préparation particulière. Dans chaque cas, les effets dureront au moins un tour après que le magicien décide de l'arrêter, car sa réaction est grandement ralentie.
 

Ténèbres enveloppantes de Nystul (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une zone de 6 mètres de rayon de ténèbres impénétrables autour du mage. Bien que le jeteur puisse y voir sans problème, tous les autres ne peuvent voir à travers l'enveloppe, même avec une infravision ou une Ultravision. De plus, une distorsion existe à l'intérieur du globe, agissant comme si le jeteur était doté du pouvoir de déplacement. Le jeteur est attaqué à -2, en plus des pénalités liées aux ténèbres. Les éléments matériels du sort sont une goutte de poix, une moustache de chat et une touffe de poils de bêtes éclipsantes.
 

Ténèbres rampantes (Évocation)
Portée: 240 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 0,9 mètres cubiques
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort crée un nuage amorphe de ténèbres d'encre. Le nuage peut être façonné et déplacé selon les désirs du magicien durant toute la durée du sort s'il maintient sa concentration et ne se déplace pas hors de la portée du sort. Sa vitesse est de 6". Il peut s'immiscer à travers les anfractuosités les plus étroites et flotte dans l'air, si cela est désiré. Le nuage est impénétrable à tous les types de vision, mis à part une vision véritable ou des sorts similaires. Il enlève également tous les sons venant de l’intérieur de la zone effet, empêchant ainsi les incantations des jeteurs de sorts qui s'y trouvent. Il est cependant susceptible aux vents. La zone d'effet est réduite de 27 décimètres cubiques et la durée d'un round pour tout vent soufflant à 8 km/h. Tant qu'il se concentre sur le sort, le magicien peut se déplacer à une vitesse maximale de 3".  Les éléments matériels de ce sort sont une moustache de vieux chat noir et une minuscule bouteille de fumée enfermée lors d'une nuit sans lune.
 

Terre liquide (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: hémisphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort crée un hémisphère de terre emplie d'air, dans laquelle le pierre naturelle est magiquement transformée en un nuage dense. A l'intérieur de la bulle, les créatures qui ne sont pas natives du Plan Élémentaire de la Terre peuvent se déplacer à travers la pierre, la terre et l'argile aussi simplement que s'ils traversaient de l'eau. Le sort permet aussi à ceux qui se trouvent dans la zone de respirer normalement. Le sort ne procure aucune lumière.  La composante matérielle est un tube de nickel creux coûtant 100 po.
 

Toucher glacial (Altération/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Lords of Darkness)

Ce sort permet au magicien de toucher des créatures comme le fait une liche, glaçant la victime et infligeant 1d10 points de dégâts et paralysant toutes les créatures qui ratent un jet de sauvegarde contre les Souffles. Le magicien ne peut choisir de blesser certaines créatures et pas d'autres, mais une créature par round peut être affectée. Un jet de toucher réussi est requis pour délivrer un toucher glacial. Les morts-vivants sont immunisés à cette magie. De plus, un magicien ayant un toucher glacial en action est immunisé aux attaques glaçantes des liches et est immunisé à toutes les formes de peur et de paralysie. Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien, une aiguille et une pincée de poudre d'os de liche ou un morceau d'os de liche.
 

Toucher héroïque amélioré (Nécromancie)
Portée : toucher
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone : une personne
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)

Par ce sort, le mage peut guérir les blessures, maladies ou poisons de la personne qu'il touche.  En imposant les mains à un blessé, il dépense un certain nombre de points de vie (un nombre de dés à six faces qu'il choisit entre un et son niveau actuel) pour les rendre au patient.  Si les points rendus lui font dépasser son énergie maximale, il conserve ces points durant une heure.  Autrement, ce sort peut être utilisé pour soigner les maladies, ce qui demande au mage de dépenser entre dix et vingt points d'énergie vitale, selon la gravité de la maladie.  Si le total est insuffisant, le sort n'a aucun effet.  Si trop de points sont données, les points en trop sont perdus.  Les poisons peuvent également être soignés par ce sort, ce qui coûtera généralement entre dix et quarante points.  Il est important de noter qu'une seule de ces trois applications du sort peut être lancée en même temps.  La composante matérielle de ce sort est une pinte du sang du magicien.
 

Transfert de pouvoir (Enchantement, Evocation).
Portée : toucher
Éléments: V,S
Durée : un jour
Temps d'incantation : un round
Zone : un objet
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort est généralement utilisé avec un enchantement d'un objet et permet à tout objet de transférer un pouvoir déjà enchanté et spécifié lors de l'incantation à son porteur.  Par exemple, un sort d'armure lancé sur un anneau sans le transfert protégerait l'anneau lui-même car la portée du sort d'armure est de 0.
 

Transmutation de la pierre en boue (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cube de 7 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume égal de boue. La profondeur de celle-ci ne peut excéder la moitié de la longueur ou de sa largeur. Si la transmutation est jetée sur un rocher, celui-ci s'abat, changé en boue. Les créatures ne pouvant l’éviter, voler ou se libérer de la boue d'une manière ou d'une autre s’enfoncent à la vitesse de 3 mètres par round et suffoquent, hormis celles dont le poids infime leur permet de franchir sans problème ce type de surface. Des buissons jetés sur la boue pourront permettre aux créatures de franchir celle-ci, la quantité de végétation nécessaire étant soumise à l'appréciation du MD. La boue demeure jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie ou l'inverse du sort présent, transmutation de la boue en pierre, ne vienne lui rendre sa substance naturelle (mais pas nécessairement sa forme). L’évaporation transforme la boue en poussière normale à la vitesse de 0,3 mètres cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer de la boue normale en pierre peu dure (grès ou minéral similaire) de manière permanente, jusqu'à dissipation magique. Les éléments matériels sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du citron doux et de l'eau pour le sort inverse).
 

Transmutation de l'eau en poison (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de transformer toute eau (ou liquide buvable) en un poison ingestif. Ce poison inflige 1d4 points de dégâts par niveau du magicien. Si un jet de sauvegarde contre le Poison est lancé, la quantité des dégâts est réduite de moitié s'il est réussi. Une simple gorgée suffit à infliger les dégâts. De plus, ceux qui inhalent le liquide ont 1% de chance par niveau d’expérience de remarquer le poison. Celui-ci peut être dilué à 50%, ce qui réduit les dégâts en proportion. S'il est dilué de façon plus conséquente, le poison n'a d'autre effet que de rendre ceux qui le boivent légèrement malades.
L'inverse de ce sort, transmutation du poison en eau, a les effets inverses de ceux donnés ci-dessus. Le sort requiert un croc de serpent venimeux qui se dissout dans le liquide à empoisonner ou à purifier.
 
 

U

 

V

Vagues de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 wagon de moins de 1,5 mètres de large sur 3 de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Les vagues de sable permettent au véhicule se trouvant sur du sable de se déplacer alors que le sable ondule, créant des vagues qui portent le véhicule. Le véhicule affecté de cette façon ne peut être tiré par des chevaux, des chameaux ou d'autres animaux de trait car les vagues n'offrent aucun support solide. Le véhicule se déplace ainsi à une vitesse de 3 miles par heure et est dirigé par la pensée du magicien ou un pilote désigné. Si le véhicule s'arrête pour plus d'un round, le sort expire et doit être rejeté.
 

Vent du voyage (Altération)
(Réversible)
Portée : Toucher
Eléments : V,S
Durée : Une nuit
Temps d'incantation : 1 Mn
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial.
Auteur:  inconnu

Ce sort puissant fait voler la créature choisie et consentante vers le lieu de son choix ou connu du mage. Durant toute la nuit la créature volera et quelque soit la distance à parcourir, elle se posera au jour levant à l'endroit spécifié. Le voyageur est protégé durant son voyage des températures excessives ainsi que des variations climatiques au point de quelque fois s'endormir.
 

Viser une cible (Invocation)
Portée: 0
Éléments: S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort est une partie de l’entraînement du wu jen dans sa méditation et ses pouvoirs ki. Il est lancé pour calmer et vider son esprit par des exercices de respiration contrôlée. Cette action libère l'énergie de ce sort. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien de se concentrer sur une action, quelles que soient les autres. C'est un sort que le magicien peut lancer sans briser la concentration d'un autre sort. Un magicien pourrirait ainsi lancer force fantasmatique un round et viser la cible le round d'après sans briser sa concentration nécessaire pour la force fantasmatique. Une fois lancé, il permet au magicien de bouger normalement, de recevoir des ajustement défensifs liés à sa Dextérité, de subir des dégâts et de réussir des jets de sauvegarde sans cesser de se concentrer. L'esprit du magicien est accaparé par la concentration du sort, mais il est conscient des événements qui se dérouillent autour de lui. La durée du sort est de deux tours ou jusqu'à ce qu'il cesse de se concentrer sur le premier sort.
 

Vision du passé de Rary (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet au jeteur de lire les résidus des impressions psychiques d'un endroit ou d'une pièce, revoyant les événements passés comme une illusion que toute personne se trouvant dans la pièce peut voir. Lorsqu'un événement particulièrement inhabituel ou violent survient, il laisse après lui des vibrations psychiques qui demeurent pendant des années. Plus l’événement était important, plus fortes sont les résidus psychiques et plus longue dure l’impression. Lorsqu'il jette ce sort, le mage perçoit les impressions les plus fortes. L'événement qui a produit les impressions psychiques se rejoue dans l'esprit du jeteur en temps réel, aussi la durée est égale à celle de l'action. La scène rejouée est parfaitement claire, aussi le mage peut-il identifier des personnes, des créatures ou des objets. Si le sort est rejeté sur un même endroit, l'événement qui a créé la deuxième impression psychique la plus forte se verra. Le jeteur peut continuer à repasser les événements, jusqu'à ce que tous les résidus psychiques de l'endroit aient été vus.
 

Vision fausse (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut contrer toute tentative de scrutation (par sort ou objet magique) d'un point se trouvant dans la zone d'effet. Il n'est pas nécessaire de connaître la personne tentant de scruter, pas plus que sa position. Lorsqu’il jette le sort, le magicien et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, deviennent indécelables par scrutation. Il peut de plus envoyer le message qu'il désire, y compris images et sons, en fonction de la méthode de scrutation utilisée. A cet effet, il lui faut se concentrer sur son envoi. Une fois la concentration brisée, aucune image ne peut plus être jetée, bien que le magicien demeure indécelable pour toute la durée du sort. L'élément matériel de ce sort est la poudre d'une émeraude valant au moins 500 po, que l'on jette en l'air au moment de l’incantation.
 

Vortex* (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cercle d'un diamètre de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Un vortex est une masse tourbillonnante d'énergie magique, à peine contrôlable par le mage. Le round de lancement, une petite étincelle de lumière remplit l'air à la position désirée. Le second round, une tornade multicolore haute de 2 mètres apparaît. A partir de ce moment, le mage doit maintenir sa concentration afin que le vortex demeure.
Chaque round, le mage peut déplacer le vortex de 18 mètres. Cependant, le contrôle et la direction ne sont pas parfaits. Le mage a un contrôle complet sur la distance, mais il ne peut que suggérer la direction désirée. Le mage a 50% de chances de déplacer le vortex dans la direction désirée; si le jet de dé indique un échec, le vortex se déplace selon le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des grenades. Ainsi, un vortex se déplace normalement dans la direction générale désirée, mais à l'occasion, il peut aller de l'autre côté, voire directement vers le mage. Le vortex ne peut passer à travers des objets plus grands que sa zone d'effet (il pourrait passer sur un arbuste, mais pas sur un chêne ancien) et sera redirigé par eux, rebondissant le long la ligne générale du mouvement. Par exemple, s'il est lancé dans un étroit vestibule, le vortex peut rebondir d'un côté du mur.
Le vortex est composé d'énergie magique brute. Les créatures non magiques frappées par un vortex subissent 1d4 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures magiques et les lanceurs de sorts subissent 1d6 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures frappées ont droit à un jet de sauvegarde contre la Magie pour ne subir que la moitié des dégâts. Chaque fois qu'une créature est frappée, il y a 5% de chances que le vortex explose en un hiatus. Utilisez la table correspondante pour déterminer les résultats d'un tel hiatus. Si le vortex en provoque un, le sort s'arrête immédiatement. Les éléments matériels sont une banderole en soie et une poignée de paille.
 

Voyage Éclair de Yanné (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'effet: le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy

Le sort transforme l'invocateur du sort en éclair et lui permet de voyager à la vitesse de 1km/round. Pendant la durée du sort, le mage peut altéré sa forme une fois / round. Il est à noter que le voyage est très précis et que le personnage peut voler. Il est impossible de frapper le mage s'il ne le désire pas lorsqu'il est sous cette forme(imaginer la vitesse a laquelle il réagit!!!) Le changement de forme prend 1 d'initiative. Les éléments matériels de ce sort est un bâtonnet d'ambre.
 

Voyage fugace de Bowgentle (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Après avoir lancé ce sort et touché la cible, le jeteur la téléporte vers un autre endroit en vue. Elle y reste pendant un round entier, instant au bout duquel elle est téléportée vers sa localisation initiale.
Cette téléportation doit se faire dans une zone vue et désignée par le mage quand il lance ce sort. La portée est au maximum de 20 mètres par niveau horizontalement et de 10 mètres par niveau verticalement. La téléportation s'effectue de la même manière que le sort du même nom, mais l'endroit ne peut jamais être d'une catégorie moindre que “vue sporadiquement”. L'individu peut être téléportée en haut ou en bas comme cela a été dit. S'il se trouve dans un objet solide, il n'est pas tué, mais rejeté sur Plan Astral. Il doit dans ce cas revenir par ses propres moyens, car le sort ne pourra rien faire. Si la téléportation est réussie, le personnage peut immédiatement agir le round suivant, effectuant n'importe quelle action en un round (la plupart des lancements de sorts, déplacements, attaque, prise d'un objet, etc.). On peut téléporter au maximum 250 kg de personnage et d'équipement de cette manière. Si le personnage est trop lourd (ou attaché par des chaînes, des toiles ou d'autres liens) la téléportation échoue. Au 15ème niveau, le jeteur peut envoyer la cible du sort vers un endroit pendant deux rounds au lieu d'un. Quel que soit son niveau, il ne peut pas s'envoyer lui-même avec ce sort ou envoyer des corps morts ou des objets inanimés tout seuls.  L'élément matériel est une petite boucle de caoutchouc brut.
 

Vue de l'esprit de Manor (Altération)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Manor’s Manual of Sight)

Grâce à ce sort, le magicien gagne la capacité de “voir” toute chose se trouvant dans une portée de 6 mètres plus 3 mètres tous les deux niveaux du magicien, quels que soient les objets qui se trouvent sur le passage. Aucun organe sensoriel n'est nécessaire pour que le sort fonctionne, aussi le mage peut être aveugle ou dans une obscurité complète. De plus, toute chose se trouvant dans le rayon du sort est perçue simultanément, aussi le mage n'a pas besoin de regarder en haut ou en bas pour voir des objets se trouvant au-dessus ou en dessous de lui. Ce sort n'éclaire pas une zone ténébreuse, bien que le mage perçoive quand même une pièce sombre comme étant une pièce sombre et non une pièce éclairée. Ce sort est combinable avec d'autres sorts qui alitèrent la vue.
Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien ne peut percevoir les illusions ou les fantasmes pour ce qu'ils sont réellement (à moins que son intelligence le lui permette), ni ne lui permet de distinguer des objets magiques d'objets normaux, ou de faire une distinction d'alignements. De même, le mage ne peut voir des pièges, des trappes ou des objets magiquement dissimulés à moins qu'il ne puisse les voir normalement. Des sorts de détection sont évidemment combinables avec ce sort, même si les portées de ces sorts ne sont pas les mêmes que la sienne.
Le mage peut maintenir le sort sans effort de concentration et peut se déplacer, lancer des sorts ou s'engager dans d'autres activités lorsque ce sort est en activité. Si le mage le désire, il peut tout voir à condition de se concentrer totalement sur le sort. Si le mage est attaqué alors qu'il se concentre, le sort n'est pas perdu et le magicien peut recommencer à se concentrer après le combat. L'élément matériel de ce sort est un œil préservé de chien esquiver, qui est réutilisable.
 
 

W

 

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Zone de désespoir (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1-6 heures
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: rayon de 30 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sort ne soit réussi, les personnages qui entrent dans la zone d'effet deviennent désespérés et subissent une pénalité de -4 à leurs jets d’initiative. Tout sort de contrôle des émottions, ainsi que les dissipations de la magie annuleront les effets sur les personnages.
 

Zone de téléportation sûre (Enchantement, Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 10 heures
Zone : carré de 3m de côté
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Avec ce sort, le mage enchante spécialement une zone et en fait une sorte "d'aimant" pour les téléportations, réduisant ainsi de manière très importante les chances d'erreur de tels sorts.  La préparation consiste en la gravure d'un pentagramme sur un socle de marbre, pentagramme ensuite décoré avec de l'argent pur et des gemmes.  Tout ce travail prend au moins deux semaines (peut-être moins s'il est réalisé par un ouvrier expérimenté).  Les matériaux coûtent au moins 20000 pièces d'or.  L'incantation elle-même prend dix heures (durant lesquelles le mage ne peut absolument pas être interrompu).  Il faut des encens rares (d'une valeur d'environ 5000 pièces d'or) pour atteindre la concentration nécessaire pour lancer ce sort.  Une fois le sort terminé, la chance d'arriver trop haut ou trop bas lors d'une téléportation est réduite à 3/8.  Tout événement pouvant perturber la téléportation est affecté de la même manière.