Sort de Mage -niveau 5-
171 sorts de niveau 5
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
P
Passe-muraille (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Un sort de passe-muraille permet au magicien de s'ouvrir un passage
au travers de murs de bois,
de plâtre ou de pierre, mais n'a aucun effet sur d'autres matériaux.
Il crée une ouverture de 2 mètres
de large, 2m50 de haut et 3 mètres de profondeur, que peuvent
franchir le magicien et tous ses
associés. Il est possible d'utiliser plusieurs de ces sorts
pour former un passage continu, afin de
percer des murs très épais. Si le sort est dissipé,
la brèche se referme à partir de la position du
magicien invoquant la dissipation, et éjecte toutes les créatures
s'y trouvant.
L'élément matériel de ce sort est une pincée
de graines de sésame.
Passe-toile d'araignée (Abjuration/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Drow of the Underdark)
Ce sort permet au magicien (ou à une créature) de passer
à travers les toiles araignée, magiques ou non, comme si
elles n'existaient pas. Il permet également de passer à travers
des barrières de corde ou de lianes, à condition que la zone
à traverser ne comporte que des matériaux organiques non
magiques. Les toiles d'araignée ne sont pas détruites ou
altérées par ce sort ou par le passage de l’individu. Un
bénéficiaire du sort peut essayer de libérer des créatures
ou des objets pris dans la toile. Trois jets de Force et de Dextérité
doivent être lancés le même round, pour que la tentative
soit un succès. Le magicien est toujours affecté par son
passe-toile d'araignée, mais une créature touchée,
même si elle est consentante, doit lancer un jet de sauvegarde contre
les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue.
Peau en métal (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort transforme la peau de n’importe quelle créature touchée
en une surface brillante aussi dure que du métal. La Classe
d'Armure
du bénéficiaire du sort est réduite à 2 pour
la durée du sort, mais le personnage est ralenti et gauche. Le personnage
se déplace à la moitié de sa vitesse normale et agit
toujours en dernier dans les combat. La peau du personnage est considérée
comme étant en métal pour les considérations de sorts
comme magnétisme. L'élément matériel
de ce sort est un petit morceau de cuir de rhinocéros avalé
par le magicien.
Pierres de feu (Conjuration)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round/pierre
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort crée des projectiles ou des bombes à retardement
incendiaires brûlant intensément. Le choix de l’application
est fait au moment de l’incantation du sort. Projectiles: Cette version
transforme quatre pierres en projectiles du genre grenade (en termes d'effet),
pouvant être lancées jusqu'à 40 mètres. Un jet
d’attaque réussi est requis pour frapper la cible et les pénalités
de non compétence sont prises en compte. Chaque pierre explose dès
qu'elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de dégâts
à toutes les créatures et boutant le feu à tous les
matériaux inflammables dans un rayon de 3 mètres autour du
point d'impact. Les créatures dans la zone d'effet ne subissent
que la moitié des dégâts si elles réussissent
un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute créature frappée
par une pierre reçoit la totalité des dégâts,
ne bénéficiant pas de JS.
Bombes incendiaires: Cette application transforme un maximum de pierres
en bombes incendiaires. Étant trop légères, elle doivent
être placées. Si elles sont utilisées comme projectiles,
elle peuvent être lancées jusqu'à 2 mètres.
Si le magicien est à 40 mètres ou moins des pierres, un mot
d'ordre de celui-ci fera que la ou les pierres s'enflammeront. Ce feu allumera
instantanément tout matériau dans un rayon de 2 mètres
et infligera 1d8 points de dégâts à toute créature
dans cette même zone. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi
diminue de moitié les dégâts. Les pierres des deux
applications du sort gardent leur puissance pour un maximum d'un tour par
niveau du magicien. L'élément matériel est de l'ambre
utilisé comme pierres.
Pistage de feu (Évocation)
Portée: Jusqu'à 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort génère une particule enflammée qui suit
le chemin d'un individu donné aussi sûrement qu'un chien du
désert suit une odeur. Le magicien identifie la cible lorsqu'il
lance le sort, soit en la nommant ou en donnant une description physique
(par exemple, “l'homme qui a volé la bourse du sultan aujourd'hui”).
Une particule enflammée apparaît au bout des doigts du magicien.
Si la cible n'a pas été dans la portée durant les
dernières 24 heures, la flammèche quitte le bout des doigts
du magicien et tombe au sol où elle s'éteint. Si la cible
a été dans la portée, la flammèche quitte le
bout des doigts et vole derrière la piste laissée par la
cible, heurtant le sol dès qu'elle a “senti la trace”. Le pistage
de feu ressemble à une flamme brillante. Dans son sillage, elle
laisse une ligne de terre brûlée, marquant la piste de sa
victime. La flamme se déplace de 0 à 80 mètres par
round, à la vitesse choisie par le magicien pour la durée
du sort. La flamme brûle et éclaire avec l'intensité
d'une torche. Elle inflige 1d6 points de dégâts à ceux
qui se trouvent sur son chemin, et met le feu aux matériaux inflammables.
Un pistage de feu peut être déjoué de plusieurs façons.
Il ne peut traverser une étendue d'eau, et est éteint lorsque
cela arrive. Il peut être troublé par une forte brise, du
sable soufflé ou une forte pluie. Si l’individu poursuivi utilise
la voie des airs ou se téléporte, la flammèche tourne
sur place jusqu'à la fin du sort. Grimper, sauter ou bondir ne peut
semer la flammèche. Les composantes matérielles de ce sort
sont un poil ou une goutte de sang d'un saluqui (un chien du désert),
mélangé à de la cire. La cire est fondue pour lancer
le sort.
Poing du désert (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Une parcelle de sable existante peut s’élever et former un poing
qui attaque l’ennemi lorsque ce sort est jeté. Le poing (ou tentacule)
ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment de l’incantation. Le coup
inflige 4d4 points de dégâts. Tout objet porté ou transporté
doit réussir un JS contre les Coups Violents ou être détruit.
Si le poing est dirigé particulièrement vers un objet (une
porte, une fenêtre, etc.), la cible subit une pénalité
de -4 à son JS. Le THACO du poing est de 4. Il ne peut causer une
pression ou une avalanche du sable environnant, aussi ne peut-il pas former
une barrière ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre
quitter le sol pour attaquer une cible voilante, sautante ou perchée
jusqu'à 20 mètres de hauteur du point d'éruption du
poing. Pour lancer ce sort, le magicien doit serrer ses poings sur du sable,
puis le jeter alors qu'il lance le sort.
Porte d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d'une
porte. Les observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparaître.
En fait, il s'est jeté de côté et peut s'enfuir, totalement
invisible, pendant toute la durée du sort. Si elles ouvrent la “porte”,
les créatures croient voir et pénétrer dans une pièce
vide de 3 mètres sur 3. Un sort de vision véritable ou une
gemme de vision permettent de découvrir la position du magicien.
Certains monstres de haut niveau pourront eux aussi le repérer (voir
le sort invisibilité) mais seulement s'ils tentent activement de
la faire.
Pourriture de bois (Évocation)
(Réversible)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une faible flamme qui
s'échappe des doigts du magicien, dansant devant objet en bois visé
par le sort. Si la cible est une plante vivante, un jet de sauvegarde contre
les Sorts réussi empêche le sort d'avoir un quelconque effet.
Les objets en bois inertes ne bénéficient pas de JS. Une
fois en action, l'objet de bois commence à pourrir à une
vitesse de 27 décimètres cubiques par tour. Les créatures
végétales perdent un Dé de Vie pour chaque 27 décimètres
cubiques pourris. Les bois pourris se désagrègent aisément
au toucher. La décrépitude continue jusqu’à ce que
l'objet soit complètement pourri. Une porte de bois peut ainsi être
détruite en plusieurs tours, alors que de gros bâtiments peuvent
l'être en plusieurs jours. L'inverse de ce sort, prévention
contre la pourriture, arrête la décrépitude d'un objet
altéré par un sort de pourriture du bois. Il ne recompose
cependant pas le bois pourri. L'élément matériel de
ce sort est une termite vivante (ou morte pour l’inverse).
Pourriture de momie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une victime
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort permet au jeteur d'attaquer avec le toucher pourrissant similaire
à celui de la momie. S'il touche un humain, un demi-humain, ou un
humanoïde, la victime perd immédiatement 2-12 points de vie
et est infectée d'une maladie pourrissante qui est fatale en 1-6
mois. Pour chaque mois de progression de la maladie, la victime perd définitivement
2 points de Charisme. Lorsqu'elle est infectée, la victime regagne
ses points de vie à 10% de la vitesse normale. La maladie ne peut
être guérie que par une guérison des maladies; les
sorts de soins n'ont aucun effet. Un sort de régénération
restaurera les points de vie perdus, mais n'affectera pas la maladie. Si
une victime réussit un JS, elle n'est pas infectée mais subit
toujours 2-12 points de dégâts. Les éléments
matériels sont un morceau de fruit pourri et un morceau de vêtement
de momie.
Préservation d'Aerdth (Evocation)
Portée : 5 m
Eléments : -
Durée : 4 mn
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : 5 m²
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: inconnu
Lorsq'un objet magique laissé à l'abandon depuis très
longtemps change de propriétaire, il risque de perdre sa magie trop
fragile dans les terres connues. (1% par année sans être
manipulé). Ce sort confine et concentre toute la magie du mage dans
une zone très petite.
Projectile majeur de Snilloc (Évocation)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort est le résultat d'une recherche intensive à la
suite de la crise des Avatars, après qu'il ait été
découvert que le projectile magique commun n'était plus aussi
efficace de manière offensive haut niveau. Projectile majeur
inflige 1d4+1 points de dégâts à une seule cible, plus
1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu’à un maximum de 15d4+15.
Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique sous tous les
autres aspects. Le projectile majeur ne peut être séparé
entre des cibles multiples et sera affecté par tous les sorts qui
annulent ou affectent les projectiles magiques.
Protection contre l'acide (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort protège le sujet de toutes les formes d'acides, jusqu'à
des dégâts limites de 20 Dés de Vie ou un temps limite
de 9-12 tours, selon le facteur qui vient en premier. L'élément
matériel de ce sort est un miroir en or.
Protection contre les pièges magiques, rayon de 1,5 mètres
(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Les pièges magiques ne fonctionnent pas à moins de 1m50
du sujet du sort, mais ils ne sont pas révélés. L'élément
matériel est un peu de graisse de taureau.
Q
R
Réceptacle magique (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de faire passer sa force vitale dans un réceptacle
spécial (une gemme ou cristal de grande taille). Il peut alors causer
un échange de forces vitales entre ledit réceptacle et une
autre créature, ce qui lui permet d'envahir et de contrôler
le corps de cette dernière. Au moment de l’incantation, le réceptacle
doit se trouver à portée du corps du magicien. La force vitale
de celui-ci y est transférée à la fin de l’incantation
du sort, ce qui n'autorise aucune autre action. Une fois dans le réceptacle,
le magicien peut sentir et attaquer toute force vitale se trouvant dans
un rayon de 3 mètres par niveau (sur le même plan). Il lui
est cependant impossible de déterminer le type exact et la position
physique relative de la créature. Parmi un groupe de forces vitales,
le magicien peut distinguer une différence de quatre niveaux ou
plus et savoir si l'énergie est positive ou négative. Si
par exemple deux guerriers de niveau 10 attaquent un géant des collines
et quatre ogres, il reconnaîtra trois forces importantes et quatre
plus faibles, toutes chargées d'énergie vitale positive.
Il pourra alors choisir d'attaquer une créature forte ou faible
mais il lui est impossible de sélectionner précisément
un individu.
Toute tentative de possession requiert un round complet. Elle est bloquée
par un sort de protection contre le mal ou effet similaire. Elle n'est
réussie que si la victime manque son jet de sauvegarde contre les
Sorts, marqué d'un ajustement particulier (voir ci-dessous). Celui-ci
se détermine en soustrayant la somme d’Intelligence et de Sagesse
de la victime et celle du magicien (somme de l’intelligence et des Dés
de Vie pour les créatures n'ayant pas de trait de Sagesse). Cet
ajustement est ajouté (ou soustrait) au jet de dé.
| Différence |
Ajustement |
| -9 ou moins |
+4 |
| -8 à –6 |
+3 |
| -5 à –3 |
+2 |
| -2 à 0 |
+1 |
| +1 à +4 |
0 |
| +5 à +8 |
-1 |
| +9 à +12 |
-2 |
| +13 ou plus |
-3 |
Un score négatif signifie que le magicien a un trait plus faible
que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'échec
d'une tentative de possession laisse la force vitale du magicien dans le
réceptacle magique. En cas de succès, elle occupe par contre
le corps de la victime dont la force vitale est à son tour emprisonnée
dans le réceptacle magique. Le magicien peut utiliser les connaissances
rudimentaires ou instinctives de la victime mais non son savoir réel
ou appris (c'est-à-dire qu'il ne dispose pas de
ses langages ni de ses sorts). Il conserve ses propres jets attaque, connaissances
de classe et entraînement, ainsi que tous les ajustements dus à
sa Sagesse et à son Intelligence. Si le corps possédé
est humain ou humanoïde et que les éléments matériels
nécessaires sont disponibles, le magicien peut même utiliser
les sorts qu'il a mémorisés. Le corps de la victime conserve
ses points de vie ainsi que ses capacités et propriétés
physiques. Il appartient au MD de décider si des modifications supplémentaires
sont nécessaires: il est possible par exemple d'imposer maladresse
ou inefficacité tant que le magicien n'est pas habitué à
sa nouvelle forme. L'alignement du corps possédé ou du réceptacle
est celui de la force vitale qui l'occupe. Au sein de la portée
de 3 mètres par niveau, le magicien peut passer librement de son
corps d'emprunt au réceptacle. Chacun de ces passages requiert un
round. Le sort s'achève lorsque le magicien repasse du réceptacle
à son propre corps.
Une dissipation de la magie réussie sur le corps de la victime
peut forcer le magicien à réintégrer le réceptacle
et l'empêcher de porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 round
par niveau de l'invocateur de la dissipation. La chance de succès
de base est de 50%+/-5% par niveau de différence entre les deux
magiciens. Une dissipation réussie sur le réceptacle force
le magicien à réintégrer son propre corps. Si c'est
le cas, le sort est alors annulé. Si le corps possédé
est tué, le magicien regagne le réceptacle (si celui-ci est
à portée) et la force vitale de la victime disparaît
(elle est morte). Si ledit corps est abattu hors de portée du réceptacle,
le magicien et la victime meurent tous les deux. Toute force vitale n'ayant
aucun endroit à intégrer est détruite immédiatement,
sauf si elle est rappelée par un rappel à la vie, une résurrection
ou sort similaire. Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale
lui survit, à condition de se trouver soit dans le réceptacle,
soit dans le corps d'une victime. Si le réceptacle est détruit
tandis que la force vitale du magicien l'occupe, celle-ci est irrévocablement
détruite.
Reconnexion (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de regagner ses pouvoirs magiques après
une tuerie de sortilèges. La durée du sort détermine
la longueur de la reconnexion. Si la tuerie de sortilège avait empêchée
le magicien de lancer des sorts sur une durée supérieure
à celle du sort, le magicien ne sera pas capable de relancer des
sorts à la fin de reconnexion. Après cela, la tuerie de sortilèges
pourra continuer son œuvre. Ce sort est l'un des savoir les plus secrets
de la Confrérie de la Vraie Flamme et ne devrait pas être
donné aux joueurs — à moins que ces personnages découvrent
le sort au cours d'une aventure. Cela serait très certainement une
entreprise difficile et attirerait les foudres de la Confrérie sur
les PCs.
Réduire la résistance (Abjuration/Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
En utilisant ce sort, un magicien peut tenter de réduire la résistance
à la magie de la créature visée. La résistance
à la magie de la créature fonctionne contre réduire
la résistance, mais seulement à la moitié de sa valeur.
Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé en sus de la résistance
à la magie. Si la victime ne résiste pas aux effets de ce
sort, sa résistance à la magie est réduite d'une base
de 30% plus 1% par niveau du magicien lançant le sort. Ce sort n'a
pas d'effet sur les créatures n'ayant pas de résistance à
la magie. L'élément matériel est un bâtonnet
en fer brisé.
Refus de Von Gasik (Abjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée:1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de 6 mètres de côté/
niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce puissant sort est conçu pour empêcher des lanceurs de
sorts non autorisés à franchir un vestibule, une porte, une
fenêtre ou toute autre entrée. Le sort crée une barrière
invisible qui bloque la zone visée. N'importe quel non lanceur de
sorts ainsi que les lanceurs de sorts spécifiés par le mage
peuvent passer librement. Tous les autres lanceurs de sorts se heurtent
à l'invisible barrière. Les membres des classes avec des
capacités inférieures de lancement de sort (paladins, rôdeurs
et bardes) sont bloqués uniquement si le personnage est d'un niveau
suffisant pour les employer. Le magicien est capable de protéger
une zone carrée de 6 mètres de côté par niveau
d'expérience. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut protéger
une zone carrée de 72 mètres de côté. La zone
d'effet peut être divisée en plusieurs portions plus réduites,
tant que le total n'excède pas les limites du mage. Chaque portion
doit être dans la portée du sort et doit être visible
du mage au moment où le sort est lancé.
La barrière existe pendant une heure par niveau du mage à
moins qu'elle ne soit enlevée par lui ou annulée par une
dissipation de la magie. Un sort de désintégration détruit
la barrière comme un bâtonnet d’annulation ou une sphère
d’annihilation. Les murs invisibles ne sont pas affectés par les
coups physiques, le froid, la chaleur ou l'électricité. Les
armes lancées ou propulsées (magiques ou normales) ne sont
pas repoussées par la barrière et peuvent traverser la zone
protégée. Des sorts peuvent être lancés à
travers la barrière. Porte dimensionnelle, téléportation
et des effets similaires peuvent contourner les barrières. L'élément
matériel est une pincée de poussière venant de n'importe
quelle tombe de magicien.
Renvoi (Abjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel
Primaire cherche à permettre à une créature originaire
d'un autre plan d'existence d'y retourner (ou à l'y forcer). Dans
le cas où ce retour n'est pas volontaire, la résistance à
la magie s’applique. En cas d'échec, on compare le niveau du magicien
à celui de la créature (ou à ses Dés de Vie).
Si le premier l’emporte, la différence est soustraite au dé
que jette la créature pour son jet de sauvegarde. Dans le cas inverse,
cette différence est ajoutée au dé. Si la créature
désire retourner sur son plan, aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire
(elle choisit de le manquer). Si le sort fonctionne, la créature
est immédiatement emportée, mais il existe une chance de
20% pour qu'elle arrive dans un plan autre que le sien. L'élément
matériel est un objet quelconque que la créature sujette
au sort trouve repoussant.
Résistance au éléments (Abjuration)
(Réversible)
Portée : Toucher
Eléments : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: inconnu
Ce sort rend l'objet visé invulnérable et étanche
aux éléments non magiques : feu, eau, terre, air. Très
utilisé pour protéger les sacs à dos, les ouvrages
de magie, des lettres pendant un parcours difficile, etc. Ce sort ne fonctionne
que 1D6 heure(s) sur des objets ayant déjà de la magie. A
contrario, la version inverse du sort permet de rendre très vulnérable
l'objet toucher.
Rêve (Invocation/Illusion/Fantasme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par
lui, de transmettre des messages sous forme de rêves. Au début
du sort, le magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un
titre ne laissant aucun doute sur son identité.
Au moment où le magicien achève d’invoquer le sort, la
personne qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant
à une transe et projette immédiatement son esprit vers le
destinataire. Elle pénètre alors dans le rêve de celui-ci
et lui transmet le message, à moins qu'il ne soit magiquement protégé.
Si le destinataire est éveillé, le messager peut choisir
de demeurer en transe. S'il est dérangé durant cette période,
il reprend conscience et le sort est immédiatement annulé.
Il est impossible d'apprendre la position et les activités du bénéficiaire
grâce à ce sort. Le messager est conscient de son propre environnement
ainsi que des activités se déroulant autour de lui pendant
sa transe. Tant que cet état se prolonge, il est totalement sans
défense, physiquement et mentalement (ce qui signifie qu'il manque
automatiquement tous ses jets de sauvegarde). Une fois le rêve du
destinataire pénétré, il est possible de transmettre
un message de n'importe quelle longueur, dont on se souviendra parfaitement
au réveil. La communication est à sens unique: le destinataire
ne peut pas poser de questions, ni donner de renseignements. Le messager
ne peut non plus obtenir la moindre information en observant le rêve.
Une fois le message transmis, le messager est immédiatement rappelé
dans son corps. La durée du sort est celle nécessaire à
la pénétration dans le rêve et à la communication
du message.
L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer une vision
troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un jet de sauvegarde
contre les Sorts pour en éviter les effets. Le cauchemar annule
tous les bénéfices du sommeil et inflige 1d10 points de dégâts.
Le lendemain, la victime sera fatiguée et ne pourra apprendre aucun
sort. Un sort de dissipation du mal jeté sur le destinataire étourdit
le magicien pendant un tour par niveau du clerc contrant ce maléfique
message.
S
Sanctuaire privé de Mordenkainen (Altération/Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: une pièce
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort est lancé pour s'assurer de l’intimité d'une pièce
mesurant jusqu’à 144 mètres carrés.
Toutes les fenêtres de la pièce deviennent sombres et
opaques, empêchant toute créature utiliser une mode de vision
normale, infravision ou d'autres type de vision. Ceux se trouvant à
l’intérieur peuvent toujours voir à l’extérieur de
façon normale. La vision aux rayons X ne pénètre pas
à l'intérieur comme si le mur était protégé
d'une enceinte de plomb. Aucun son, quel que soit son intensité,
ne peut s'échapper de la pièce. Les tentatives de scrutation,
comme ESP, clairaudience, clairvoyance ou les boules de cristal ne peuvent
entrer dans la pièce protégée, et un œil de magicien
ne peut y pénétrer. Le mage peut librement quitter la pièce
sans que la protection disparaisse. Les éléments matériels
sont trois petites feuilles de plomb, un morceau de verre opaque, un brin
de coton et de la chrysolite en poudre.
Sauvegarde (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de rayon 4,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
L'utilisation de ce sort protège le magicien et quiconque dans
la zone d'effet des dégâts provoqués par le rebond
des sorts de magicien. Cela comprend les dégâts provoqués
par une boule de feu lancée dans une zone trop petite pour ses effets,
un éclair réfléchi ou tout autre sort de zone offensif
qui recouvre la zone effet de sauvegarde. La protection est efficace contre
les sorts de niveau 7 ou moins ayant rebondi sur toute forme de renvoi
de sorts. Il ne protège pas le magicien contre les dégâts
provoqués par les sorts ou les attaques des ennemis ou des autres
embres du groupe.
Un magicien qui a lancé sauvegarde est libre de se déplacer
et d'agir normalement. L'effet du sort est toujours centré sur lui,
quelles que soient ses actions. Les autres créatures sont libres
d'entrer ou de sortir de la zone d'effet.
Tout sort de zone lancé par le magicien prendra effet normalement,
mais ses effets seront annulés au sein de la zone d'effet du sort
sauvegarde. Cela s'applique uniquement aux sorts de zone centrés
à l'extérieur du rayon du sort sauvegarde. Si le magicien
lance un sort offensif à l’intérieur de la zone de sauvegarde,
ce dernier est immédiatement annulé et ceux se trouvant dans
la zone subissent les dégâts du sort. Le magicien est libre
de lancer des sorts de zone non offensifs et des sorts à cibles
individualisées à l'intérieur de la zone de sauvegarde.
L'élément matériel est un morceau de cuir préservé
de n'importe quelle créature possédant une résistance
naturelle à la magie.
Sculpture de force majeure de Bigby (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort est une version améliorée du sort de niveau quatre
sculpture de force. Objet ou les objets formés à partir de
force sont plus complexes, composés de parties mobiles, de pointes
ou de côtés tranchants, mais doivent toujours être rigides.
Un wagon, un carquois et des carreaux, une épée ou une roue
à eau peuvent ainsi être simulés, mais pas un mécanisme
d'horloge ou une arbalète. Des détails fins peuvent être
travaillés sur objet, à condition que le jeteur ait suffisamment
de d’expérience en tant qu’artisan ou sculpteur. De fins détails
demandent 2d4 rounds pour être placés sur objet, mais restent
après pour la durée du sort. Jusqu'à 0,216 mètres
cubes peuvent être simulés par niveau du jeteur. La durée
du sort est d'autre part plus longue que celle de sculpture de force.
L'élément matériel est une motte d’argile mélangée
à de la poussière de diamant.
Serment (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort lie une personne selon certains vœux et conditions, et précise
les pénalités qui surviennent lorsqu'il est brisé.
Bien que similaire au pacte de génie, serment ne lie qu'une seule
personne. Ceci est souvent offert par une équipe plus forte en retour
pour une faveur ou comme alternative à une punition plus sévère.
Un tel serment doit avoir une expiration définie ou des conditions
pour lesquelles il est brisé. Une dissipation de la magie ou une
délivrance de la malédiction ne suffisent pas pour le contrer.
Un serment ne peut occasionner des changements extrêmes dans le comportement
d'un individu ou le lier à une servitude prolongée.
Par exemple, si un sha'ir accepte un tel serment (par exemple, ne pas
tuer de djinn durant un an et un jour), un génie pourra offrir volontairement
ses services au sha'ir pour une courte période ou un nombre limité
de services. Le sort requiert du magicien un sacrifice d'au moins 1.000
po pour sceller le pouvoir.
Souffle de feu (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cône de 10 mètres de long sur 1,5 mètres
à la base
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de souffler un cône de flammes magiques
qui inflige 1d8 points de dégâts par niveau du magicien à
moins qu'un jet de sauvegarde contre les Souffles ne soit réussi
(auquel cas les dégâts sont réduits de moitié).
Les objets inflammables (autres que les vêtements) s’embrasent automatiquement.
Ceci peut engendrer des dégâts additionnels dans la zone effet.
Le MD doit considérer ces situations. L'élément matériel
de ce sort est un morceau de charbon ardent tenu entre les dents du magicien.
Ce charbon n'inflige aucun dégât au magicien.
Sûreté (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, le mage peut rendre étanche une porte,
ou un portail contre toute tentative d'ouverture ou de passage par n'importe
quel moyen à l'exception de la destruction physique de la porte
ou du coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut être ouvert
par personne, y compris le jeteur lui-même. Une dissipation de la
magie peut amener la fin du sort et un souhait limité le fera cesser,
mais la porte ou le coffre ne peut pas autrement être normalement
rouvert.
La porte ou le coffre est protégé de toute attaque physique
pendant un nombre de rounds égal au niveau d’expérience du
jeteur. Après cela, la porte ou le coffre peut être brisé
physiquement mais conserve un certain nombre d'autres protections: on ne
peut l'endommager par le feu, le froid, l'électricité, pas
plus que la zone ne peut être affectée par des sorts qui en
changeraient sa nature: évanouissement, rapetissement, excavation,
transformation de la pierre en boue. Un sort de déblocage n'ouvrira
pas une zone de sûreté, mais un carillon d’ouverture le fera.
Les glyphes, les runes explosives et les symboles ne peuvent être
lancés sur une zone protégée par une sûreté.
Ils exploseront ou prendront effet immédiatement si une tentative
est faite. Un portail protégé par ce sort peut être
franchi par un sort ouvrant une brèche dans les dimensions, comme
porte dimensionnelle, ou en entrant dans le Plan Éthéré
— un tel mouvement n'altère pas la sécurité du portail.
La zone protégée par ce sort irradiera une forte aura de
magie d'altération. Les éléments matériels
sont un petit morceau de fer et une gemme semi-précieuse de n'importe
quel type.
T
Tapis des vents (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau + 1d8 tours
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Lorsque ce sort est jeté, le bénéficiaire devient
le commandant d'un superbe tapis voilant, tissé à partir
de forces magiques. Le tapis mesure 900 centimètres carrés
par niveau du magicien et a une forme rectangulaire. En dépit de
sa texture, il peut transporter jusqu’à 50 kg par niveau du magicien.
Le tapis des vents se déplace jusqu'à 100 mètres par
round. Sa classe de manœuvrabilité est de A. En combat, il peut
être détruit par une dissipation de la magie, ou par des dégâts
physiques et magiques. Le tapis possède 5 points de vie par niveau
du magicien, une CA 8 et des JSs comme un objet en cuir.
La personne touchée contrôle totalement le tapis. Il vole
doucement, avec stabilité et permet à son conducteur de lancer
des sorts, d'étudier, ou d'accomplir des taches difficiles. En fait,
le conducteur ne peut jamais tomber accidentellement du tapis, quels que
soient les mouvements de ce dernier. Cependant, les objets qu'il ne porte
pas directement peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien faire tomber.
Le bénéficiaire peut commander le tapis des vents à
rester sur place ou le guider avec précision autours d'objets. Le
tapis peut même faire des loopings pour faire tomber des intrus.
Le pilote reste en place, mais les autres passagers et les objets sont
soumis à la chute eux aussi. Seule la personne touchée par
le magicien peut commander le tapis. Alors que la magie peut le détruire,
elle ne peut jamais prendre le contrôle du tapis sur cet individu.
Personne ne peut non plus changer son vol par une rafale de vent ou une
tempête naturelle. Bien qu'il puisse transporter plusieurs personnes,
seul le conducteur est lié au tapis. S'il est tué ou rendu
inconscient, le tapis disparaît immédiatement. Le tapis des
vents ne confère aucune protection face aux créatures, sorts
et armes, mais il protège des vents. Un magicien se trouvant sur
un tapis des vents est vulnérable aux attaques des élémentaux
d'air, mais il peut voler au milieu d'une tornade et en ressortir sans
avoir été secoué. La composante matérielle
de ce sort est un morceau d'étoffe d'une taille quelconque. L'étoffe
est consumée dans l’incantation.
Télékinésie (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut déplacer mentalement
des objets en se concentrant sur le mouvement à accomplir. Il est
possible de produire soit une force mineure mais soutenue, soit une unique
et courte poussée violente.
Dans le premier cas, il est possible de déplacer un poids inférieur
ou égal à 10 kilos sur une distance de 7 mètres par
rounds au maximum. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du
magicien. Le poids peut être déplacé verticalement,
horizontalement ou les deux. Un objet déplacé au-delà
de la portée du sort tombe ou s’immobilise. Il en est de même
si le magicien cesse de se concentrer, pour une raison ou pour une autre.
L'objet peut être manipulé télékinésiquement
comme manuellement. Il est par exemple possible de tirer sur un levier
ou une corde, de tourner une clef, de faire tourner un objet, etc., si
la force requise n'est pas supérieure à la limite de poids.
Le magicien pourra même, si le MD l'y autorise, défaire les
nœuds les plus simples.
Alternativement, l'énergie du sort peut être entièrement
dépensée en un round. Le magicien peut projeter à
une grande vitesse, en ligne droite devant lui, un ou plusieurs objets
se trouvant à portée, au sein d'un cube de 3 mètres
d'arête, à une distance maximum de 3 mètres par niveau.
La limite de poids est de 10 kilos par niveau du magicien. Le MD décide
des dégâts qu'infligent les objets projetés, mais ceux-ci
ne peuvent excéder 1 point par niveau du magicien. Il est possible
de projeter ainsi des adversaires dont le poids ne dépasse pas la
limite imposée, mais ils bénéficient d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts pour éviter cet effet. De plus, ceux qui ont la
possibilité d'employer une contre-mesure telle qu'agrandissement
(rendant alors leur poids aisément supérieur à la
limite) peuvent aisément éviter les effets du sort. C'est
aussi le cas des différents sorts de main de Bigby.
Téléportation (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanément,
ainsi qu'un certain poids de matière, qu'il porte sur lui ou qu'il
touche, jusqu'à un endroit bien connu. La distance ne pose aucun
problème, mais la téléportation ne permet pas des
voyages interplanétaires. Le magicien peut téléporter
un maximum de 125 kilos, plus 75 kilos par niveau qu'il possède
au-dessus du niveau 10 (un magicien de niveau 13 peut donc téléporter
un maximum de 350 kilos). Si la zone de destination lui est très
familière (il s'en est fait une image mentale précise par
une observation attentive), il est peu probable qu'une erreur de transmission
se produise, bien que le magicien ne contrôle absolument pas la direction
dans laquelle il sera tourné au moment de l’arrivée. Les
zones moins bien connues (observées uniquement de loin ou par des
moyens magiques) augmentent la probabilité d'erreur. Les zones
peu familières induisent un risque considérable (voir tableau).
Probabilité de se téléporter
| La destination est: |
Trop haut |
Au bon endroit |
Trop bas |
| Très familière |
01-02 |
03-99 |
00 |
| Étudiée avec attention |
01-04 |
05-98 |
99-00 |
| Vue sporadiquement |
01-08 |
09-96 |
97-00 |
| Vue une fois |
01-16 |
17-92 |
93-00 |
| Jamais vue |
01-32 |
33-84 |
95-00 |
Une téléportation “trop haut” signifie que le magicien
arrive à 3 mètres au-dessus du sol par 1% de différence
entre le chiffre obtenu et la plus basse des probabilité d’arriver
au bon endroit; s'il n'a jamais vu sa destination, cette erreur peut aller
jusqu'à 96 mètres. Tout résultat “trop bas” signifie
une mort instantanée si la zone dans laquelle il se téléporte
est solide. Il est impossible de se téléporter dans une zone
d'espace vide. Une surface solide doit être présente, qu'il
s'agisse d'un plancher, d'un sol de pierre, de terre, etc. Les zones où
règnent de puissantes énergies magiques ou physiques pourront
rendre la téléportation plus hasardeuse, voire impossible.
Tempus fugit (Illusion/Fantasme)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 5 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Ce puissant sort affecte l'esprit et les corps de ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet. Ce sort fait que ceux qui sont affectés perçoivent
le déroulement temporel d'une manière bien plus rapide. Ceux
qui entrent dans la zone d'effet une fois l’incantation finie sont affectés
de manière similaire. Chaque tour passé la zone du tempus
fugit semble une heure entière pour ceux qui s'y trouvent. En raison
de ce fait, toutes les fonctions des individus affectés sont accélérées
en conséquence. Ils doivent manger, boire, dormir, et ainsi de suite,
à un rythme accéléré. Les durées d'autres
sorts lancés dans la zone du tempus fugit sont aussi accélérées.
Une heure passe comme six, quatre heures comme un jour entier. Cette accélération
du temps permet le repos, la récupération des sorts et le
regain des points de vie perdus. Si le magicien le désire, il peut
inverser le sort afin que le temps soit ralenti pour les individus se trouvant
dans la zone: une heure ressemblera à un tour, un jour à
quatre heures. Ce sort ne demande aucune préparation particulière.
Dans chaque cas, les effets dureront au moins un tour après que
le magicien décide de l'arrêter, car sa réaction est
grandement ralentie.
Ténèbres enveloppantes de Nystul (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une zone de 6 mètres de rayon de ténèbres
impénétrables autour du mage. Bien que le jeteur puisse y
voir sans problème, tous les autres ne peuvent voir à travers
l'enveloppe, même avec une infravision ou une Ultravision. De plus,
une distorsion existe à l'intérieur du globe, agissant comme
si le jeteur était doté du pouvoir de déplacement.
Le jeteur est attaqué à -2, en plus des pénalités
liées aux ténèbres. Les éléments matériels
du sort sont une goutte de poix, une moustache de chat et une touffe de
poils de bêtes éclipsantes.
Ténèbres rampantes (Évocation)
Portée: 240 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 0,9 mètres cubiques
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort crée un nuage amorphe de ténèbres d'encre.
Le nuage peut être façonné et déplacé
selon les désirs du magicien durant toute la durée du sort
s'il maintient sa concentration et ne se déplace pas hors de la
portée du sort. Sa vitesse est de 6". Il peut s'immiscer à
travers les anfractuosités les plus étroites et flotte dans
l'air, si cela est désiré. Le nuage est impénétrable
à tous les types de vision, mis à part une vision véritable
ou des sorts similaires. Il enlève également tous les sons
venant de l’intérieur de la zone effet, empêchant ainsi les
incantations des jeteurs de sorts qui s'y trouvent. Il est cependant susceptible
aux vents. La zone d'effet est réduite de 27 décimètres
cubiques et la durée d'un round pour tout vent soufflant à
8 km/h. Tant qu'il se concentre sur le sort, le magicien peut se déplacer
à une vitesse maximale de 3". Les éléments matériels
de ce sort sont une moustache de vieux chat noir et une minuscule bouteille
de fumée enfermée lors d'une nuit sans lune.
Terre liquide (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: hémisphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort crée un hémisphère de terre emplie d'air,
dans laquelle le pierre naturelle est magiquement transformée en
un nuage dense. A l'intérieur de la bulle, les créatures
qui ne sont pas natives du Plan Élémentaire de la Terre peuvent
se déplacer à travers la pierre, la terre et l'argile aussi
simplement que s'ils traversaient de l'eau. Le sort permet aussi à
ceux qui se trouvent dans la zone de respirer normalement. Le sort ne procure
aucune lumière. La composante matérielle est un tube
de nickel creux coûtant 100 po.
Toucher glacial (Altération/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)
Ce sort permet au magicien de toucher des créatures comme le
fait une liche, glaçant la victime et infligeant 1d10 points de
dégâts et paralysant toutes les créatures qui ratent
un jet de sauvegarde contre les Souffles. Le magicien ne peut choisir de
blesser certaines créatures et pas d'autres, mais une créature
par round peut être affectée. Un jet de toucher réussi
est requis pour délivrer un toucher glacial. Les morts-vivants sont
immunisés à cette magie. De plus, un magicien ayant un toucher
glacial en action est immunisé aux attaques glaçantes des
liches et est immunisé à toutes les formes de peur et de
paralysie. Les éléments matériels de ce sort sont
une goutte de sang du magicien, une aiguille et une pincée de poudre
d'os de liche ou un morceau d'os de liche.
Toucher héroïque amélioré (Nécromancie)
Portée : toucher
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone : une personne
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)
Par ce sort, le mage peut guérir les blessures, maladies ou poisons
de la personne qu'il touche. En imposant les mains à un blessé,
il dépense un certain nombre de points de vie (un nombre de dés
à six faces qu'il choisit entre un et son niveau actuel) pour les
rendre au patient. Si les points rendus lui font dépasser
son énergie maximale, il conserve ces points durant une heure.
Autrement, ce sort peut être utilisé pour soigner les maladies,
ce qui demande au mage de dépenser entre dix et vingt points d'énergie
vitale, selon la gravité de la maladie. Si le total est insuffisant,
le sort n'a aucun effet. Si trop de points sont données, les
points en trop sont perdus. Les poisons peuvent également
être soignés par ce sort, ce qui coûtera généralement
entre dix et quarante points. Il est important de noter qu'une seule
de ces trois applications du sort peut être lancée en même
temps. La composante matérielle de ce sort est une pinte du
sang du magicien.
Transfert de pouvoir (Enchantement, Evocation).
Portée : toucher
Éléments: V,S
Durée : un jour
Temps d'incantation : un round
Zone : un objet
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort est généralement utilisé avec un enchantement
d'un objet et permet à tout objet de transférer un pouvoir
déjà enchanté et spécifié lors de l'incantation
à son porteur. Par exemple, un sort d'armure lancé
sur un anneau sans le transfert protégerait l'anneau lui-même
car la portée du sort d'armure est de 0.
Transmutation de la pierre en boue (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cube de 7 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume égal de
boue. La profondeur de celle-ci ne peut excéder la moitié
de la longueur ou de sa largeur. Si la transmutation est jetée sur
un rocher, celui-ci s'abat, changé en boue. Les créatures
ne pouvant l’éviter, voler ou se libérer de la boue d'une
manière ou d'une autre s’enfoncent à la vitesse de 3 mètres
par round et suffoquent, hormis celles dont le poids infime leur permet
de franchir sans problème ce type de surface. Des buissons jetés
sur la boue pourront permettre aux créatures de franchir celle-ci,
la quantité de végétation nécessaire étant
soumise à l'appréciation du MD. La boue demeure jusqu'à
ce qu'une dissipation de la magie ou l'inverse du sort présent,
transmutation de la boue en pierre, ne vienne lui rendre sa substance naturelle
(mais pas nécessairement sa forme). L’évaporation transforme
la boue en poussière normale à la vitesse de 0,3 mètres
cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer de la boue normale
en pierre peu dure (grès ou minéral similaire) de manière
permanente, jusqu'à dissipation magique. Les éléments
matériels sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du citron doux
et de l'eau pour le sort inverse).
Transmutation de l'eau en poison (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de transformer toute eau (ou liquide buvable)
en un poison ingestif. Ce poison inflige 1d4 points de dégâts
par niveau du magicien. Si un jet de sauvegarde contre le Poison est lancé,
la quantité des dégâts est réduite de moitié
s'il est réussi. Une simple gorgée suffit à infliger
les dégâts. De plus, ceux qui inhalent le liquide ont 1% de
chance par niveau d’expérience de remarquer le poison. Celui-ci
peut être dilué à 50%, ce qui réduit les dégâts
en proportion. S'il est dilué de façon plus conséquente,
le poison n'a d'autre effet que de rendre ceux qui le boivent légèrement
malades.
L'inverse de ce sort, transmutation du poison en eau, a les effets
inverses de ceux donnés ci-dessus. Le sort requiert un croc de serpent
venimeux qui se dissout dans le liquide à empoisonner ou à
purifier.
U
V
Vagues de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 wagon de moins de 1,5 mètres de large sur 3
de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)
Les vagues de sable permettent au véhicule se trouvant sur du
sable de se déplacer alors que le sable ondule, créant des
vagues qui portent le véhicule. Le véhicule affecté
de cette façon ne peut être tiré par des chevaux, des
chameaux ou d'autres animaux de trait car les vagues n'offrent aucun support
solide. Le véhicule se déplace ainsi à une vitesse
de 3 miles par heure et est dirigé par la pensée du magicien
ou un pilote désigné. Si le véhicule s'arrête
pour plus d'un round, le sort expire et doit être rejeté.
Vent du voyage (Altération)
(Réversible)
Portée : Toucher
Eléments : V,S
Durée : Une nuit
Temps d'incantation : 1 Mn
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial.
Auteur: inconnu
Ce sort puissant fait voler la créature choisie et consentante
vers le lieu de son choix ou connu du mage. Durant toute la nuit la créature
volera et quelque soit la distance à parcourir, elle se posera au
jour levant à l'endroit spécifié. Le voyageur est
protégé durant son voyage des températures excessives
ainsi que des variations climatiques au point de quelque fois s'endormir.
Viser une cible (Invocation)
Portée: 0
Éléments: S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort est une partie de l’entraînement du wu jen dans sa méditation
et ses pouvoirs ki. Il est lancé pour calmer et vider son esprit
par des exercices de respiration contrôlée. Cette action libère
l'énergie de ce sort. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien
de se concentrer sur une action, quelles que soient les autres. C'est un
sort que le magicien peut lancer sans briser la concentration d'un autre
sort. Un magicien pourrirait ainsi lancer force fantasmatique un round
et viser la cible le round d'après sans briser sa concentration
nécessaire pour la force fantasmatique. Une fois lancé, il
permet au magicien de bouger normalement, de recevoir des ajustement défensifs
liés à sa Dextérité, de subir des dégâts
et de réussir des jets de sauvegarde sans cesser de se concentrer.
L'esprit du magicien est accaparé par la concentration du sort,
mais il est conscient des événements qui se dérouillent
autour de lui. La durée du sort est de deux tours ou jusqu'à
ce qu'il cesse de se concentrer sur le premier sort.
Vision du passé de Rary (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet au jeteur de lire les résidus des impressions
psychiques d'un endroit ou d'une pièce, revoyant les événements
passés comme une illusion que toute personne se trouvant dans la
pièce peut voir. Lorsqu'un événement particulièrement
inhabituel ou violent survient, il laisse après lui des vibrations
psychiques qui demeurent pendant des années. Plus l’événement
était important, plus fortes sont les résidus psychiques
et plus longue dure l’impression. Lorsqu'il jette ce sort, le mage perçoit
les impressions les plus fortes. L'événement qui a produit
les impressions psychiques se rejoue dans l'esprit du jeteur en temps réel,
aussi la durée est égale à celle de l'action. La scène
rejouée est parfaitement claire, aussi le mage peut-il identifier
des personnes, des créatures ou des objets. Si le sort est rejeté
sur un même endroit, l'événement qui a créé
la deuxième impression psychique la plus forte se verra. Le jeteur
peut continuer à repasser les événements, jusqu'à
ce que tous les résidus psychiques de l'endroit aient été
vus.
Vision fausse (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut contrer toute tentative
de scrutation (par sort ou objet magique) d'un point se trouvant dans la
zone d'effet. Il n'est pas nécessaire de connaître la personne
tentant de scruter, pas plus que sa position. Lorsqu’il jette le sort,
le magicien et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, deviennent
indécelables par scrutation. Il peut de plus envoyer le message
qu'il désire, y compris images et sons, en fonction de la méthode
de scrutation utilisée. A cet effet, il lui faut se concentrer sur
son envoi. Une fois la concentration brisée, aucune image ne peut
plus être jetée, bien que le magicien demeure indécelable
pour toute la durée du sort. L'élément matériel
de ce sort est la poudre d'une émeraude valant au moins 500 po,
que l'on jette en l'air au moment de l’incantation.
Vortex* (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cercle d'un diamètre de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Un vortex est une masse tourbillonnante d'énergie magique, à
peine contrôlable par le mage. Le round de lancement, une petite
étincelle de lumière remplit l'air à la position désirée.
Le second round, une tornade multicolore haute de 2 mètres apparaît.
A partir de ce moment, le mage doit maintenir sa concentration afin que
le vortex demeure.
Chaque round, le mage peut déplacer le vortex de 18 mètres.
Cependant, le contrôle et la direction ne sont pas parfaits. Le mage
a un contrôle complet sur la distance, mais il ne peut que suggérer
la direction désirée. Le mage a 50% de chances de déplacer
le vortex dans la direction désirée; si le jet de dé
indique un échec, le vortex se déplace selon le diagramme
de dispersion des projectiles similaires à des grenades. Ainsi,
un vortex se déplace normalement dans la direction générale
désirée, mais à l'occasion, il peut aller de l'autre
côté, voire directement vers le mage. Le vortex ne peut passer
à travers des objets plus grands que sa zone d'effet (il pourrait
passer sur un arbuste, mais pas sur un chêne ancien) et sera redirigé
par eux, rebondissant le long la ligne générale du mouvement.
Par exemple, s'il est lancé dans un étroit vestibule, le
vortex peut rebondir d'un côté du mur.
Le vortex est composé d'énergie magique brute. Les créatures
non magiques frappées par un vortex subissent 1d4 points de dégâts
par niveau du mage. Les créatures magiques et les lanceurs de sorts
subissent 1d6 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures
frappées ont droit à un jet de sauvegarde contre la Magie
pour ne subir que la moitié des dégâts. Chaque fois
qu'une créature est frappée, il y a 5% de chances que le
vortex explose en un hiatus. Utilisez la table correspondante pour déterminer
les résultats d'un tel hiatus. Si le vortex en provoque un, le sort
s'arrête immédiatement. Les éléments matériels
sont une banderole en soie et une poignée de paille.
Voyage Éclair de Yanné (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'effet: le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy
Le sort transforme l'invocateur du sort en éclair et lui permet
de voyager à la vitesse de 1km/round. Pendant la durée du
sort, le mage peut altéré sa forme une fois / round. Il est
à noter que le voyage est très précis et que le personnage
peut voler. Il est impossible de frapper le mage s'il ne le désire
pas lorsqu'il est sous cette forme(imaginer la vitesse a laquelle il réagit!!!)
Le changement de forme prend 1 d'initiative. Les éléments
matériels de ce sort est un bâtonnet d'ambre.
Voyage fugace de Bowgentle (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Après avoir lancé ce sort et touché la cible, le
jeteur la téléporte vers un autre endroit en vue. Elle y
reste pendant un round entier, instant au bout duquel elle est téléportée
vers sa localisation initiale.
Cette téléportation doit se faire dans une zone vue et
désignée par le mage quand il lance ce sort. La portée
est au maximum de 20 mètres par niveau horizontalement et de 10
mètres par niveau verticalement. La téléportation
s'effectue de la même manière que le sort du même nom,
mais l'endroit ne peut jamais être d'une catégorie moindre
que “vue sporadiquement”. L'individu peut être téléportée
en haut ou en bas comme cela a été dit. S'il se trouve dans
un objet solide, il n'est pas tué, mais rejeté sur Plan Astral.
Il doit dans ce cas revenir par ses propres moyens, car le sort ne pourra
rien faire. Si la téléportation est réussie, le personnage
peut immédiatement agir le round suivant, effectuant n'importe quelle
action en un round (la plupart des lancements de sorts, déplacements,
attaque, prise d'un objet, etc.). On peut téléporter au maximum
250 kg de personnage et d'équipement de cette manière. Si
le personnage est trop lourd (ou attaché par des chaînes,
des toiles ou d'autres liens) la téléportation échoue.
Au 15ème niveau, le jeteur peut envoyer la cible du sort vers un
endroit pendant deux rounds au lieu d'un. Quel que soit son niveau, il
ne peut pas s'envoyer lui-même avec ce sort ou envoyer des corps
morts ou des objets inanimés tout seuls. L'élément
matériel est une petite boucle de caoutchouc brut.
Vue de l'esprit de Manor (Altération)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Manor’s Manual of Sight)
Grâce à ce sort, le magicien gagne la capacité de
“voir” toute chose se trouvant dans une portée de 6 mètres
plus 3 mètres tous les deux niveaux du magicien, quels que soient
les objets qui se trouvent sur le passage. Aucun organe sensoriel n'est
nécessaire pour que le sort fonctionne, aussi le mage peut être
aveugle ou dans une obscurité complète. De plus, toute chose
se trouvant dans le rayon du sort est perçue simultanément,
aussi le mage n'a pas besoin de regarder en haut ou en bas pour voir des
objets se trouvant au-dessus ou en dessous de lui. Ce sort n'éclaire
pas une zone ténébreuse, bien que le mage perçoive
quand même une pièce sombre comme étant une pièce
sombre et non une pièce éclairée. Ce sort est combinable
avec d'autres sorts qui alitèrent la vue.
Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien ne peut percevoir les illusions
ou les fantasmes pour ce qu'ils sont réellement (à moins
que son intelligence le lui permette), ni ne lui permet de distinguer des
objets magiques d'objets normaux, ou de faire une distinction d'alignements.
De même, le mage ne peut voir des pièges, des trappes ou des
objets magiquement dissimulés à moins qu'il ne puisse les
voir normalement. Des sorts de détection sont évidemment
combinables avec ce sort, même si les portées de ces sorts
ne sont pas les mêmes que la sienne.
Le mage peut maintenir le sort sans effort de concentration et peut
se déplacer, lancer des sorts ou s'engager dans d'autres activités
lorsque ce sort est en activité. Si le mage le désire, il
peut tout voir à condition de se concentrer totalement sur le sort.
Si le mage est attaqué alors qu'il se concentre, le sort n'est pas
perdu et le magicien peut recommencer à se concentrer après
le combat. L'élément matériel de ce sort est un œil
préservé de chien esquiver, qui est réutilisable.
W
X
Y
Z
Zone de désespoir (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1-6 heures
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: rayon de 30 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)
A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sort ne soit réussi,
les personnages qui entrent dans la zone d'effet deviennent désespérés
et subissent une pénalité de -4 à leurs jets d’initiative.
Tout sort de contrôle des émottions, ainsi que les dissipations
de la magie annuleront les effets sur les personnages.
Zone de téléportation sûre (Enchantement,
Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 10 heures
Zone : carré de 3m de côté
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Avec ce sort, le mage enchante spécialement une zone et en fait
une sorte "d'aimant" pour les téléportations, réduisant
ainsi de manière très importante les chances d'erreur de
tels sorts. La préparation consiste en la gravure d'un pentagramme
sur un socle de marbre, pentagramme ensuite décoré avec de
l'argent pur et des gemmes. Tout ce travail prend au moins deux semaines
(peut-être moins s'il est réalisé par un ouvrier expérimenté).
Les matériaux coûtent au moins 20000 pièces d'or.
L'incantation elle-même prend dix heures (durant lesquelles le mage
ne peut absolument pas être interrompu). Il faut des encens
rares (d'une valeur d'environ 5000 pièces d'or) pour atteindre la
concentration nécessaire pour lancer ce sort. Une fois le
sort terminé, la chance d'arriver trop haut ou trop bas lors d'une
téléportation est réduite à 3/8. Tout
événement pouvant perturber la téléportation
est affecté de la même manière.
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