Sort de Mage -niveau 5-
171 sorts de niveau 5
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
I
Illusion majeure (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un cube de 13 mètres d'arête plus un cube
de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est en fait une force spectrale opérant selon un programme
(semblable à un sort d'illusion programmée) déterminé
par le magicien. Il est donc inutile que celui-ci se concentre sur l'effet
après le round d’incantation, le programme étant dès
lors lancé et continuant d'opérer sans surveillance. L’illusion
possède des éléments visuels, auditifs, olfactifs
et thermiques. Toute personne manifestant activement son incrédulité
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas
de succès, si elle réussit à communiquer l’information
à ses camarades, ceux-ci disposent d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts à +4. Les éléments matériels sont
un peu de laine de mouton et quelques grains de sable.
Immobilisation de vapeur (Conjuration/Convocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon plus 3 mètres
de rayon/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Book of Bats)
Ce sort permet au magicien d'arrêter ou d’empêcher tout
déplacement de nuage visible ou de vapeur dans un zone distincte
de l'air environnant, comme des souffles, des pyrotechnies, nuages de brouillard,
nuages mortels ou nuages incendiaires. Une telle immobilité renforcée
peut être maintenue tant que le magicien se concentre dessus et continue
de chanter. Si une telle immobilisation est interrompue (en rendant silencieux
le magicien pour un round complet — le chant peut être interrompu
pour de brèves périodes — ou en réduisant le magicien
à l'inconscience, ou en cessant la concentration pour lancer un
autre sort), elle ne peut jamais être récupérée
à moins d’utiliser un autre sort; l'immobilisation s’arrête
et le sort expire. L'immobilisation empêche les nuages gazeux d'altérer
les formes, de se dissiper ou de bouger d'une quelconque manière.
L'oxygène (c'est-à-dire l'air) peut passer librement à
travers une telle vapeur, dissipant une telle vapeur si le sort est arrêté
ou permettant, par exemple, à un gaz inflammable d’exploser ou de
brûler si elle est immobilisée par une immobilisation et attaquée
par du feu.
L'immobilisation est totale, même face à des ouragans
naturels ou des rafales magiques (à moins que ceux-ci n'affectent
le magicien en train de chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour
briser l’immobilité). Si la forme gazeuse est celle d'une créature
intelligente qui contrôle normalement ses mouvements, la créature
affectée bénéficie des jets de sauvegarde suivant:
l'immobilisation est totale le premier round, un JS contre les Sorts est
autorisé au deuxième round, mais avec une pénalité
de -6, un autre à -5 au troisième round, et ainsi de suite
jusqu’à un JS à +6 au round 14. Si un des ces jets est réussi,
le sort s'achève instantanément et la créature est
libre de se déplacer. Jusqu'à ce que le sort soit brisé,
une forme gazeuse ne peut pas bouger, ni ne peut se transformer en un forme
non gazeuse même si la créature a cette faculté. Notez
que les formes éthérées, spectrales et immatérielles
(comme la plupart des morts-vivants) qui ne sont pas gazeux ne peuvent
être affectées par ce sort. Ce sort ne peut être utilisé
pour pousser ou diriger une vapeur, ou pour la contrôler d'une quelconque
manière, mais uniquement pour l’immobiliser. L'élément
matériel de ce sort est un ballon ou une vessie dans laquelle le
magicien souffle.
Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un cube de 13 mètres
d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort immobilise une à quatre créatures de n'importe
quel type, se trouvant à portée et dans le champ de vision
du magicien. Celui-ci peut choisir d’immobiliser une, deux, trois ou quatre
créatures. Dans les deux derniers cas, les jets de sauvegarde sont
normaux. Si les victimes ne sont que deux, le JS souffre d'une pénalité
de -1. S'il n'y en a qu'une, son JS souffre d'une pénalité
de -3. L'élément matériel de ce sort est une barre
ou bâtonnet métallique par monstre à immobiliser. La
barre en question ne doit pas être de taille inférieure à
celle d'un gros clou.
Immobilisation des morts-vivants (Abjuration/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1-3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Lords of Darkness)
Comme le sort de prêtre de niveau 2, cette magie affecte les morts-vivants
en les paralysant. Les cibles doivent être des morts-vivants qui
sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mort-vivant, JS à -2;
deux morts-vivants, JS à -1; trois morts-vivants, JS normal. Le
type de mort-vivant n'a aucun effet sur le JS; le magicien n'a même
pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont présents. Pas
plus de trois morts-vivants peuvent être affectés. Ceux qui
réussissent leur JS sont complètement inaffectifs. Les morts-vivants
paralysés ne peuvent pas être repoussés ou disputés,
ni ne peuvent changer de forme ou lancer des sorts. Toute attaque physique
portée à l'encontre du mort-vivant paralysé brise
l'immobilisation. Les éléments matériels de ce sort
sont un os entouré de différents ressorts et deux aimants.
Immunité contre les sorts (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Grâce à ce sort, le magicien rend la créature qu'il
touche immunisée contre les effets d'un sort spécifique de
niveau 4 ou moins. Il protège contre les effets similaires provenant
d'objets magiques et les capacités magiques innées des créatures.
Il n'a aucun effet contre les souffles, ni les attaques par le regard.
De plus, ce sort possède des restrictions supplémentaires.
Tout d'abord, le magicien doit avoir fait l’expérience de effet
du sort spécifié. S'il a par exemple été frappé
un jour par une boule de feu, il pourra utiliser l'immunité pour
se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne peut affecter
une créature déjà protégée magiquement
par une potion, un sort de protection, un anneau ou un autre objet. Enfin,
il n'est possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non
contre une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires: une
créature protégée par exemple contre les éclairs
sera tout de même vulnérable à une poigne électrique.
Les éléments matériels de l'immunité sont les
mêmes que ceux du sort contre lequel on désire être
protégé.
Incantation faussée V* (Charme, Altération)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 N
Temps d'incantation : 2
Zone : un lanceur de sorts
Jet de Sauvegarde : annule
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur
de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt.
Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par
la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à
tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.
Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté,
le prochain sort que la victime tente de lancer dans le tour est "modifié"
par le sort : la zone d'effet du sort est multipliée par 1d10/4
(le dé est compté de 0 à 9). Si résultat
du dé est 9, la portée reste inchangée.
Invulnérabilité aux armes normales (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort crée une sphère immobile, légèrement
brillante autour du jeteur qui ne peut être traversée par
des armes non-magiques. Le jeteur peut utiliser des armes normales à
l'intérieur de la sphère pour attaquer des adversaires normalement.
Les sorts peuvent aussi être lancés à travers la sphère.
La sphère peut être annulée par une dissipation de
la magie. Les éléments matériels sont un morceau d'une
arme non-magique et une écaille de dragon.
J
K
L
Lien télépathique de Rary (Divination/Altération)
Portée: 6 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: deux créatures ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Avec ce sort, le magicien peut établir un lien télépathique
entre deux créatures ou plus, d'une intelligence d'au moins 6. Le
lien ne peut être établi qu'entre des personnes consentantes.
Les créatures impliquées n'ont pas besoin de parler le même
langage pour se comprendre. Le lien peut être placé sur une
créature pour tous les trois niveaux d’expérience du magicien.
Une fois le lien établi, les créatures restent en contact
tant qu'elles sont sur le même plan. Aucun pouvoir spécial
ni influence n'est conféré avec le lien. Un sort de permanence
ne peut rendre le pouvoir du lien définitif, mais un souhait le
permet, bien que seules deux créatures puissent être reliées
entre elles.
Linceul de flammes (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature, taille G ou moins
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Également appelé le sort “tueur de trolls”, il provoque
l’enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JS réussi
annule entièrement les effets du sort. Si le JS initial est raté,
la cible subit 2-12 points de dégâts de feu par round. Chaque
round suivant, la cible peut faire un autre JS contre les Sorts. Dès
que l'un d'entre eux réussit, les flammes meurent. Pendant qu'elle
est immolée, tous les objets inflammables se trouvant sur la cible
brûlent (les objets magiques ont droit à un JS contre le Feu).
Si une huile inflammable se trouve sur le personnage, elle est enflammée
par le feu et inflige des dégâts supplémentaires. Le
linceul de flammes émet des flammèches. Tous ceux qui se
trouvent à moins de 3 mètres de la cible en train de brûler
subissent 1-4 points de dégâts des flammes. Les objets inflammables
proches des flammes s'allumeront et brûleront également. Des
objets comme des anneaux de résistance au feu et des sorts, comme
celui de protection contre le feu, protégeront la cible et ceux
qui sont autour, des dégâts du feu de ce sort. Ils n'annuleront
pas l’immolation et la combustion possible des objets inflammables. Les
éléments matériels sont une pincée de salpêtre,
un petit morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile
d'araignée.
Longue portée III (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort opère exactement comme le sort de niveau 3 longue portée
I sauf que la portée de n'importe quel sort de niveau 1 à
3 est augmentée de 150% et celle de n’importe quel sort de niveau
4 à 5 de 50%.
M
Magie d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 50 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet d'utiliser l'énergie du plan d'existence de l’ombre
pour créer l'effet quasi-réel d'un sort d’évocation
de magicien, de niveau 3 ou moins. Il pourra, par exemple, s'agir d'un
projectile magique, boule de feu, éclair et ainsi de suite. Le sort
a son effet normal sur les créatures se trouvant dans sa zone d'effet,
à condition qu'elles manquent leur jet de sauvegarde contre les
Sorts. Ainsi, quiconque manque son jet de sauvegarde contre une boule de
feu de magie d'Ombre doit en lancer un second, lequel permettra de déterminer
si la totalité ou la moitié des dégâts normaux
sont infligés. Si le premier JS est réussi, la nature de
la magie est détectée et seuls 20% des dégâts
normaux sont reçus (arrondissant les fractions inférieures
à 0,4 à l'entier inférieur et les autres à
l'entier supérieur).
Main agrippante de Halaster (Évocation)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Undermountain)
Ce sort crée une main gauche translucide, longue de 1m50, de
force qui apparaît à moins de trois mètres du magicien
et se déplace avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle
rencontre de la matière inerte non magique et peut ainsi passer
à travers les portes, les projectiles, etc., sans le moindre
dégât. Elle ne nécessite aucune concentration de la
part du magicien.
La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un projectile
magique ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une
créature hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour
interrompre toute magie dirigée vers le magicien; il peut intercepter
des projectiles magiques et des éclairs, mais des sorts à
grande zone d'effet comme chaîne d'éclairs ou boule de feu
ne sont pas arrêtés par la main. Si des créatures portant
des objets magiques tentent de s'approcher du magicien, le main s'interpose.
Prévue pour arrêter la magie, les êtres portant de la
magie sont arrêtés par la main comme s'ils étaient
des barrières solides. Les armes magiques peuvent endommager la
main, infligeant un point de dégât par plus magique de l'arme.
Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures magiques peuvent
passer librement la main. La main est aussi rapide que l'éclair
et peut protéger contre plusieurs attaques magiques ou un individu
en un round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques en subissant
les dégâts. La main a une CA 0 et a le même nombre de
points de vie que le magicien en pleine forme. Elle gagne aussi les jets
de sauvegarde du magiciens contre les attaques magiques. Le magicien devrait
lancer un test de Dextérité pour voir si la main intercepte
correctement une attaque. Si elle y réussi, tous les dégâts
sont infligés à la main (si la main est détruite,
l'excès de dégâts est infligé au magicien).
Une dissipation de la magie, des objets d'annulation ou d’annihilation
peuvent détruire la main. Une fois que celle-ci a été
crée, elle ne peut être arrêtée par la volonté
du magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une dissipation
de la magie doit être utilisée. La main n'arrête pas
les projectiles normaux ou les objets non magiques lancés. Les créatures
qui chargent ne peuvent endommager la main, à moins d'avoir une
arme enchantée.
Main d'interposition de Bigby (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Il s'agit d'une main de taille humaine à titanesque qui apparaît
entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace
par la suite pour demeurer entre eux, quels que soient les mouvements du
magicien et les efforts de son adversaire pour la contourner. Ni l'invisibilité,
ni la métamorphose ne peuvent tromper une main d’interposition une
fois sa cible choisie. Elle ne poursuit pas les adversaires et ne s'éloigne
jamais de plus de 3 mètres de son créateur. La taille de
la main est déterminée par le magicien et peut adopter au
minimum une taille humaine (1m50) et au maximum celle d'un titan (8 mètres).
Elle procure au magicien une couverture contre les assauts de l'adversaire
choisi, y compris tous les ajustements de combat appropriés. Elle
possède le même nombre de points de vie que son créateur
en pleine santé, et une Classe d'Armure de 0. Toute créature
pesant moins d'une tonne et tentant de repousser le main est ralentie à
la moitié de sa vitesse normale. Si l’adversaire originel est abattu,
le magicien peut en désigner un nouveau à la main. Il lui
est possible de mettre fin à volonté à l’existence
de celle-ci. L'élément matériel est un gant de matière
souple.
Masse (Altération)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/ niveau dans une
zone de 0,9 mètres carrés
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler la masse
d'un objet si celui-ci se trouve à portée de la zone d'effet.
Il peut rendre l'objet tellement lourd qu'il devient impossible à
déplacer ou aussi léger qu'une plume. Durant toute la durée
du sort, il peut altérer la masse de l'objet à volonté,
l'augmentant un round puis la réduisant le round suivant. La masse
de l'objet peut être accrue ou diminuée de 5% par niveau.
Au niveau 10, le magicien peut changer les propriétés de
l'objet affecté au-delà du changement de poids. De plus,
plusieurs objets peuvent être altérés s'ils sont tous
dans les même 0,9 mètres carrés. Les projectiles peuvent
avoir leur masse doublée (infligeant des dégâts doublés)
et toujours lancés, bien que leur portée soit réduite
de moitié. Les objets lourds peuvent être aisément
transportés, bien que la forme d'un objet puisse empêcher
quiconque de le prendre. Ainsi, un énorme rocher rendu très
léger restera difficile à transporter de par sa taille. Les
éléments matériels de ce sort sont une plume et un
morceau de sabot d’éléphant.
Métamorphose du chaos (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2d8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Nahal)
Ce sort confère à une créature consentante une
métamorphose aléatoire lui conférant le plus souvent
divers avantages. Aucun jet de choc métabolique n'est requis
sauf quand cela est spécifié dans le tableau. La métamorphose
est déterminée au dé à cent faces sur le tableau
suivant :
| d100 |
Métamorphose |
Choc |
| 01-02 |
Choc métabolique réussi
ou métamorphose en immonde amas de chairs. |
Oui |
| 03-05 |
Choc métabolique ou mort. |
Oui |
| 06-20 |
La peau se couvre d'écailles.
Bonus de 2 à la classe d'armure. |
Non |
| 21-30 |
Une paire d'ailes pousse dans
le dos. Vol, vitesse de 18 (C). |
Non |
| 31-40 |
Deux yeux poussent dans la nuque.
Impossible à surprendre. |
Non |
| 41-50 |
Obtient un souffle de feu, froid,
électricite, acide (25% chaque), 3d6 points de dégâts. |
Non |
| 51-60 |
Du poison suinte des ongles. Poyson
type E (20%), F (30%) ou 3d6/rien (50%). |
Non |
| 61-70 |
Deux tentacules poussent des épaules.
FV : 2. Dégâts : 1d8. |
Non |
| 71-77 |
Une aura de feu, foid ou électricité
(33% chaque) est émise pour 1d6 dans 2m, sans JP. |
Non |
| 78-85 |
Des cornes poussent sur le front.
FV : 3. Dégâts : 2d6 (doublés par une charge). |
Non |
| 86-90 |
Le regard pétrifie une
cible par round (à l'initiative, en plus des attaques). JP pour
éviter. |
Non |
| 91-95 |
Des pointes poussent sur le corps
(1d6 si attaque naturelle), les cheveux deviennent vipères (3 attques,
1d4). |
Oui |
| 96-00 |
Les muscles s'épaississent
hideusement (attention à l'armure). La force passe à 20. |
Oui |
Mirage de chair (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature et le magicien
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort permet au magicien d’échanger son visage avec celui d'une
autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un mort-vivant.
Le magicien gagne les traits faciaux de l'individu touché, alors
que la cible prend ceux du magicien. Le magicien doit être capable
de voir les traits qu'il entend assumer. Le magicien ne gagne aucune habilité
sensorielle (ou incapacité) associée à ce nouveau
visage. Par exemple, s'il copie la tête d'une méduse, il ne
gagne aucune des attaques basées sur le regard de cette dernière.
L'inverse est lui aussi vrai. Les deux individus conservent leur voix d'origine,
ainsi que leur poids, leur taille, leur apparence physique, leur savoir,
leurs sorts et autres habilités. Mirage de chair compense toute
restriction causée par le nouveau visage. Par exemple, même
si le nouveau visage du magicien ne comprend pas d'orifice permettant de
respirer, il peut néanmoins respirer normalement. Et même
si son nouveau vissage n'a pas d'yeux, il peut néanmoins voir comme
auparavant. Le mirage de chair est utilisé comme déguisement
efficace. Il irradie cependant de magie, qui est identifiable comme faisant
partie de l'école nécromantique. La magie qui détecte
et/ou supprime les sorts de l'école illusion — comme dissipation
d'un mirage — n'affecte pas ce déguisement; mirage de chair n'est
pas illusoire. Une dissipation de la magie ou une destruction de la magie
peut inverser les effets de ce sort, retournant chaque vissage à
son vrai possesseur. Si la créature touchée par le magicien
n'est pas volontaire, elle a droit à un JS contre les Sorts pour
éviter les effets du sort. Les composantes matérielles
de ce sort sont un morceau de plâtre, de la colle et un miroir, qui
sont toutes consumées dans l'incantation.
Mirage de chaleur (Illusion)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)
Le mirage de chaleur est une simple illusion permettant de renforcer
les habilités illusoires naturelles du désert. Lorsqu'il
est jeté dans un endroit qui est déjà affecté
par un mirage naturel, il augmente l'image et produit des illusions auditives
et olfactives. Quiconque rate son JS pensera que l'illusion est particulièrement
vraie. Ce sort est utilisé pour tromper des voyageurs peu précautionneux
vers un endroit où ils seront attaqués par surprise. En raison
du fait que l'illusion n'est pas dissipée jusqu'à ce que
quelqu'un essaye de boire l'eau de l'oasis, les bandits peuvent se dissimuler
dans les envierons et bondir sur leurs victimes. Les magiciens bons utilisent
ce sort pour éloigner les voyageurs insouciants d'endroits ou de
créatures dangereuses. Bien que pas particulièrement une
méthode des plus polies, ces magiciens ont trouvé que ce
moyen apportait plus de résultats qu'une rencontre directe.
Molosse fidèle de Mordenkainen (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien conjure un chien de garde
fantôme que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner de servir
de gardien à un passage, une pièce, une porte ou un autre
espace ou objet similaire. Dès qu'une créature
plus grande qu'un chat s'approche de la zone gardée, le chien commence
à aboyer bruyamment. Le molosse pouvant voir les créatures
invisibles et attaquer les créatures éthérées,
il constitue un excellent gardien. Il ne réagit pas aux illusions,
à moins qu'elles ne soient au moins quasi-réelles. Si l'intrus
présente son dos au molosse, celui-ci attaque vicieusement, comme
un monstre à 10 Dés de Vie, sa morsure infligeant 3d6 points
de dégâts. Il lui est possible de frapper des adversaires
de tous type, même ceux qui ne sont normalement susceptibles qu'aux
armes magiques de +3 ou plus. Les créatures dénuées
de dos (gelées, ocres, par exemple) ne sont pas attaquées.
Le molosse lui-même ne peut être frappé mais est sujet
à la dissipation. Le sort demeure en place pendant un maximum d'une
heure, plus une demi-heure par niveau du magicien. Une fois activé
par un intrus, il ne se prolonge toutefois que pendant un round par niveau
de son créateur. Si celui-ci s'éloigne de plus de 30 mètres
de la zone gardée par le chien, le sort est annulé. Les éléments
matériels de ce sort sont un petit sifflet d'argent, un éclat
d'os et un bout de fil.
Momie (Nécromancie)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dungeon)
Avec ce sort, le magicien peut animer un corps tous les quatre niveau
d’expérience qu'il possède. Ces corps ont toutes les caractéristiques
et capacités des momies, y compris les points de vie. Lorsque le
sort expire ou que les momies sont tuées, les corps tombent en poussière.
L'élément matériel est de la poussière de momie.
Monstre du chaos* (Conjuration)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 3d6 tours
Temps d'incantation : 5
Zone : 200m de rayon
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur : (Nahal)
Ce sort conjure une créature reptilienne inintelligente qui se
bat pour le mage. Celle-ci obéit uniquement au magicien mais
elle n'est pas capable de saisir des ordres plus complexes que "attaque"
ou "stop". Le mage communique avec elle par la pensée, dans
la zone du sort mais cette communication est unilatérale.
Sa classe d'armure est de 4, sa vitesse de déplacement est de 15,
elle inflige des dégâts de 2d6 pour la morsure et de 1d6 pour
chaque griffe (facteur de vitesse 3/3) et elle possède un dé
de vie par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de douze.
Elle à également un pouvoir spécial aléatoire
déterminé au dé à cent faces :
| d100 |
Pouvoir |
| 01-10 |
Souffle de feu, d'acide, de froid
ou d'électricité (25% chaque) pour 4d6 points de dégâts,
JP pour moitié. |
| 11-20 |
Possède des ailes. Vitesse
de déplacement en vol : 15 (D). |
| 21-30 |
Possède trois têtes.
Trois attaques simultanées pour 2d6 points de dégâts
chaque. |
| 31-40 |
Projette une aura de peur. Les
ennemis doivent réussir un jet de protection ou fuir. |
| 41-50 |
Possède une aura de feu,
de froid ou d'électricité (33% chaque), 1d6 points à
2m sans jet de protection. |
| 51-60 |
Possède un dard empoisonné.
Poison de type F (10%) ou 3d6/rien (90%). Attaque pour 1d6. |
| 61-70 |
Possède une odeur immonde.
JP poisons dans les 3m ou malus de 4 au TAC0. |
| 71-80 |
Possède huit pattes. Quatre
attaques simultanées pour 1d6 points de dégâts chaque. |
| 81-90 |
Possède six yeux. JP contre
les sorts à chaque round ou incapable de réagir durant 3d6
segments. |
| 91-95 |
Bénéficie d'une
résistance à la magie de 35%. |
| 96-100 |
Créature aquatique. Est
incapable de survivre plus de 1d6 rounds à l'air. |
Monstre maléfique de Strahd (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanent
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: monstre créé
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort permet au nécromant de créer un monstre mort-vivant.
La créature est un mélange de jusqu'à trois corps
morts. Ces parties peuvent être prises à partir de n’importe
quel animal mort, humanoïde ou monstre. La seule restriction est que
les créatures ne doivent pas être séparées de
plus de deux catégories de tailles. Par exemple, un chien et un
elfe peuvent être mélangés puisque l'un est de taille
P et l'autre de taille M. Cependant, un chat domestique et un elfe ne peuvent
être mélangés puisque le chat est de taille minuscule.
Aucune des créatures mélangées ne peuvent avoir plus
de 5 Dés de Vie. L'avantage du mélange est que le monstre
mort-vivant gagne les attributs des différentes créatures
originales. L’attribut doit être associé à une partie
distincte du corps de la créature. Au moins un attribut doit être
pris de chaque créature du mélange. Le monstre a toujours
une intelligence animale, quelles que soient les intelligences originales
des créatures. Elle est totalement fidèle à son créateur.
Il y a quatre attributs qui sont choisis par différentes parties
du corps: les Dés de Vie, la Classe d'Armure, la vitesse et les
attaques. Les Dés de Vie du monstre déterminent son THACO,
ses JSs et son score pour être repoussé. La vitesse de déplacement
peut être tirée de multiples créatures, tant qu'une
seule vitesse par créature est choisie par type: course, nage, vol,
creuser, etc. Le nombre d'attaques par round doit être choisi à
partir d'une seule créature, mais il peut y avoir des formes d'attaque
de plusieurs créatures. Il est aussi possible d'avoir plus de formes
d'attaques différentes que d'attaques par round. Bien sûr,
les parties du corps appropriées pour l'attaque doivent exister.
La plupart des attaques physiques peuvent être retenues, y compris
le poison, la paralysie ou les souffles Les pouvoirs magiques et mentaux
ne survivent pas à la transition. Ceci comprend les attaques de
regard, les lancements de sorts, les résistances à la magie,
les immunités aux armes non magiques, les pouvoirs innés,
la morsure maudite des lycanthropes, etc. Cependant, pour chaque créature
du mélange qui possède un pouvoir magique ou mental, le création
morte-vivante gagne un pouvoir spécial aux morts-vivants. Ces pouvoirs
sont cumulatif et donnés dans l'ordre. Le premier est la nécessité
d'armes +1 pour la toucher, puis l’absorption d'énergie, puis 10%
de résistance à la magie. L'absorption d'énergie doit
être associée à une seule forme d'attaque, comme les
griffes ou une séquence griffe/griffe/morsure. Notez que seul un
mélange de trois monstres ayant des pouvoirs magiques ou mentaux
peut donner un monstre avec de la résistance à la magie.
Parmi les classes de personnages, seuls les jeteurs de sorts et les psionicistes
sont considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux.
L'élément matériel de ce sort est une pincée
de poudre d'os de dopplenganger.
Monstres mi-Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 4 monstres
d'Ombre, à ceci près que les monstres créés
possèdent 40% de leurs points de vie normaux. Si le jet de sauvegarde
est réussi, leur Classe d’Armure est de 8. Les monstres ne possèdent
aucune des capacités spéciales des créatures réelles,
bien qu'il soit possible de faire croire le contraire aux victimes.
Mort illusoire (Illusion)
Portée : 0
Éléments: S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de Sauvegarde : illusions
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort, qui s'incante très vite et discrètement, donne
aux observateurs l'impression que le mage tombe raide mort au sol.
En fait, il s'agit d'une illusion et il peut s'enfuir, rendu invisible
durant toute la durée du sort. Le fait que le mage s'effondre
sans aucune marque visible de blessure peut donner aux observateurs le
droit de lancer un jet de sauvegarde.
Mort Subite de L'Ombre (Atltération)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation: 8 heures
Zone d'effet: Le Magicien
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy
Lors de la mort du sujet (c.-à-d. 0 et plus bas), il se transforme
en ombre et disparrait progressivement pour réparraitre 1 tour plus
tard dans l'endroit le plus sécuritaire dans un rayon de 50m/niveau.
Une place sécuritaire est un endroit où pour l'instant, le
lanceur ne cours aucun risque pour l'instant. Noter que l'endroit peut
très bien devenir très dangereux après. L'Ombre utilise
se sort conjointement avec une anneau de regénération se
qui rend le sort particulièrement efficace. L’élément
matériel de se sort est une perle noir de 500 po.
Mur Arcanique d'Alexandre (Évocation)
Portée: 1 m
Éléments: VS
Durée: Permanent
Temps d'Incantation: 1 Tour
Zone d'effet: maximum cube de 20m d'arrête
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy
Ce sort bloque tout simplement la magie. Au«cune force magique
connues ne peut forcer se mur. Noter que le mur n'à pas besoins
d'encrage physique. Il peut prendre la forme qu'il veut pourvu que ca ne
dépasse pas un cube de 20m d'arrête. Le magicien, lorsqu'il
lance le sort dit un mot de commande qui peut être utiliser pour
arreter le mur de fonctionner pendant 3 round.
Mur de fer (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1,5 mètres carrés/niveau ou spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un mur de fer
vertical, pouvant être utilisé pour sceller un passage ou
combler une brèche, le mur s'insérant dans tout environnement
matériel non-vivant si la zone d'effet le lui permet. Le mur de
fer a une épaisseur de 0,5 cm par niveau du magicien. Celui-ci peut
créer un maximum de 1,5 mètres carrés par niveau.
Un magicien de niveau 12 pourrait donc générer un mur de
fer de 18 mètres carrés. Il est possible de doubler cette
surface en diminuant l’épaisseur de moitié. Si le magicien
le désire, il peut créer son mur vertical sur une simple
surface plane, sans ancrages latéraux, afin de pouvoir le faire
tomber (écrasant les créatures prises en dessous). Le mur
peut cependant aussi bien s'écrouler d'un côté que
de l'autre. Cette probabilité de 50% peut être altérée
par une force minimale de 30 et une masse minimale de 200 kilos (chaque
demi kilo et chaque point de force supérieur à 30 modifient
la probabilité de 1% en faveur du côté le plus puissant).
Les créatures ayant la place pour éviter le mur s'abattant
sur elles peuvent le faire en réussissant un jet de sauvegarde contre
la Mort. En cas d'échec, elles sont tuées. Les créatures
gigantesques et titanesques ne peuvent être écrasées
ainsi.
Le mur est permanent, à moins qu'il ne soit dissipé avec
succès, mais il est sujet à toutes les attaques affectant
normalement le fer: rouille, perforation, etc. L'élément
matériel est un petit morceau de plaque de fer.
Mur de force (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de 3 mètres/niveau au maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée une barrière invisible à endroit choisi
par le magicien, dans la limite de la portée. Le mur de force ne
peut être déplacé et n'est absolument pas affecté
par la plupart des sorts, y compris dissipation de la magie. Une désintégration
le détruit immédiatement, de même qu'un bâtonnet
d’annulation ou une sphère d’annihilation. De même, le mur
n'est pas affecté par coups, projectiles, froid, chaleur, électricité,
etc. Sorts et souffles ne peuvent le traverser, dans un sens ou dans l'autre,
mais les sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation
permettent de le franchir. S'il le désire, le magicien peut donner
à son mur une forme sphérique dont le rayon est au maximum
de 30 cm/niveau, ou en hémisphère ouvert au rayon maximal
de 45 cm par niveau. A sa formation, le mur doit être continu et
dénué de failles. Si la surface en est brisée par
un objet ou une créature quelconque, le sort est gâché.
Le magicien peut lui-même y mettre fin à volonté. L'élément
matériel est une pincée de poudre de diamant valant 5.000
po.
Mur de pierre (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée un mur de granit qui se fond aux surfaces de pierre
voisines. On l’emploie typiquement pour fermer passages ou brèches
devant l'approche des ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'épaisseur
et un maximum de 2 mètres carrés de surface par niveau de
son créateur. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut créer
un mur de 9 cm d'épaisseur et de 24 mètres carrés
au maximum (par exemple, 3 mètres de large sur 8 de haut). le mur
de doit pas nécessairement être vertical, pas plus qu'il ne
lui est obligatoire de reposer sur une surface ferme (voir le sort mur
de fer). Il doit cependant se fondre et être soutenu par de la pierre
déjà existante. Il peut ainsi être utilisé pour
créer un pont au-dessus d'une crevasse, ou un plan incliné
le long d'une paroi. Pour de telles utilisations, il devra être arqué
et soutenu par des piliers, ce qui en réduit de moitié la
zone d'effet. Un magicien de niveau 20 peut ainsi créer une surface
de 20 mètres carrés. Ce mur pourra être grossièrement
façonné pour générer créneaux, remparts
et ainsi de suite, ce qui en réduit une nouvelle fois la zone d'effet.
La pierre est permanente jusqu'à être détruite par
une dissipation de la magie, une désintégration ou par des
moyens physiques. L'élément matériel est un petit
bloc de granit.
Mur d'os (Conjuration/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau, épaisseur
de 15 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme
que désire le jeteur dans les limites de la zone effet. Ce mur est
une construction d'os de tous types de créatures. Le mur n'a pas
besoin d'être nécessairement vertical, mais il doit repousser
sur un sol ferme. Puisque le mur a de petites anfractuosités, il
ne procure qu'une dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être
aisément tirés de l'autre côté du mur et les
créatures de petite taille (moins de 1,20 mètres) peuvent
se glisser à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres
par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés, aussi
les créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points
de dégâts par tranche de trois mètres traversée.
Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures,
le mur d'os apparaît n’importe où sauf à l'endroit
où les créatures se dressent. Les créatures se trouvant
dans la zone affectée subissent 2-16 points de dégâts
au moment où le mur apparaît. Le mur peut être détruit
par des créatures tenant des armes contondantes et ayant une force
de 18 et plus. Tous les dix points de dégâts font s'écrouler
un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 15 cm.
Le mur d'os est inaltérable par une animation des morts. L'élément
matériel est une branche d'un arbre flétri prise dans un
cimetière.
N
Nuage mortel (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 13 mètres de largeur, 7 mètres de hauteur
et 7 mètres épaisseur
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort génère un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs
vert-jaunâtres, si toxiques qu'il tue instantanément toute
créature possédant moins de 4+1 Dés de Vie. Celles
qui possèdent entre 4+1 et 5+1 Dés de Vie bénéficient
d'un jet de sauvegarde contre le Poison à -4. Jusqu'à 6 Dés
de Vie (inclus), le JS est normal. Retenir son souffle n'a aucun effet
sur la toxicité du sort. Les créatures possédant plus
de 6 niveaux ou Dés de Vie doivent quitter le nuage immédiatement
sous peine de recevoir 1d10 points de dégâts dus au poison
par round. Le nuage mortel s'éloigne de son créateur à
une vitesse de 3 mètres par round, suivant la surface du sol. Une
brise modérée le fera changer de direction (la nouvelle est
déterminée aléatoirement), mais ne pourra le renvoyer
vers le magicien. Un vent fort le dissipe en quatre rounds. Tout souffle
plus puissant en empêche l'utilisation. Une végétation
extrêmement dense peut le dissiper en deux rounds. Les vapeurs étant
plus lourdes que l'air, elles ont tendance à descendre le plus possible,
glissant par soupiraux ou conduits d'évacuation; ce sort est donc
idéal pour l'extermination d'un nid de fournis géantes, par
exemple. Le nuage ne peut pénétrer les liquides, ni être
invoqué sous l'eau.
Nuée de pointes acérées (Evocation)
Portée : 5m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : moitié
Auteur : (Phugh)
Ce sort envoie un nuage de minuscules aiguilles magiques vers une cible.
Le nuage inflige 1d4 points de dégâts par niveau avec un maximum
de 12d4 et il comporte 50 aiguilles par point. Le principal intérêt
du sort est que le pourcentage de résistance à la magie n'indique
pas la chance que le sort fonctionne ou pas mais bien le nombre d'aiguilles
qui toucheront la cible (la résistance à la magie devrait
être testée pour chaque aiguille, en fait). Le pourcentage
de couverture à le même effet sur les dégâts.
Un jet de protection contre les sorts réduit ces dégâts
de moitié. Les Élémentsmatérielles sont
3 aiguilles, chacune d'un métal différent.
O
Obéissance (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Grâce à ce sort, le magicien tente de forcer une créature
d'un plan voisin à celui du magicien d'alignement opposé
ou hostile à lui obéir. L'aura rend mal à l'aise la
créature en question et le round d'après, le sujet devient
nerveux et commence à avoir des doutes, alors que le dernier round,
elle devient parfaitement obéissante. Les effets initiaux autorisent
la créature à sauvegarder contre les ordres et les sorts
non offensifs (y compris les charmes) à -1 pour voir si elle y résiste
ou pas. Les effets secondaires engendrent un ajustement de -2. Le dernier
effet demande un ajustement de -3. Après cela, la créature
n'est plus affectée et peut lancer ses jets de sauvegarde normalement.
L'élément verbal de ce sort doit contenir la classe de la
créature considérée, ainsi que toutes les informations
possibles à son sujet. Lorsqu'il prononce ce sort, le magicien peut
être mentalement assailli par la créature si celle-ci a une
intelligence plus élevée que la sienne. Si ce cas se présente,
la créature a 5% de chances par point de différence d'intelligences
de charmer et dominer le magicien. Dans le cas d'un tel contrôle,
la créature fera du magicien ce que lui dicte son alignement. Si
le magicien est distrait ou interrompu durant l'incantation, la créature
est capable de charmer et de dominer automatiquement le magicien.
Objet volant de Drawmij (Altération/Enchantement)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort spécial de vol ne peut être lancé sur une
créature, mais sur un objet. L'objet enchanté gagne le pouvoir
de voler jusqu’à une vitesse de 180 mètres par round sous
le contrôle du jeteur. Un balais, une table, une chaise, un tapis,
un wagon, ou une hutte peuvent ainsi être capables de voiler. Le
mage peut affecter jusqu'à un poids équivalent à 500
po par niveau, et l'objet peut transporter deux fois son propre poids.
Le jeteur doit se concentrer sur objet volant pour diriger son mouvement
et maintenir son vol. Si est réduit à l’inconscience, objet
commencera immédiatement à tomber au sol. L'élément
matériel est une plume d'une aile de roc.
Ombrespionne (Conjuration)
Portée : 10 km / Niveau
Eléments : V,M
Durée : 1 heure / NDM
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: inconnu
Grâce à ce sort le mage invoque une créature originaire
du plan des ombres. Cette créature se nomme une Ombrespionne, elle
fut découverte accidentellement par Sombre Lune alors qu'il revint
du plan négatif avec quelques ombrespionnes accroché à
son ombre. Cette créature a le vilain défaut d'être
une insatiable curieuse. Elle se glisse dans l'ombre de celui que le mage
désigne et écoute attentivement tout ce qui se dit. Ce sort
crée un lien télépathique entre le mage et l'Ombrespionne.
Ombre assassine(Altération)
Portée : 10 m / NDM
Eléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur: inconnu
L'ombre que projette une créature devient grâce à
ce sort une créature autonome qui possède toutes les caractéristiques
d'une ombre sauf les Pv et les DV qui sont égaux à ceux de
la victime. Ce sort ne s'arrête pas tant que l'un des deux et toujours
vivant.
Os palpitants (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort fait trembler les os de la créature affectée.
Le sort peut être lancé sur une seule créature vivante
ou personne se trouvant dans la portée du sort, à condition
que la créature ait une forme physique et ait des os. Pour la durée
du sort, la victime est pénalisée de 2 à la CA, sa
vitesse de déplacement est réduite de moitié, et toutes
ses attaques sont faites à -2. De plus, elle subit 1-4 points de
dégâts par round; ces dégâts sont réduits
de moitié si elle réussi son JS. Cependant, il n'a aucun
effet sur la CA, la vitesse de déplacement et les attaques. Les
éléments matériels sont deux morceaux d'un os qui
a été brisé en deux.
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