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Sort de Mage -niveau 5-

171 sorts de niveau 5

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z


 

I

Illusion majeure (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un cube de 13 mètres d'arête plus un cube de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est en fait une force spectrale opérant selon un programme (semblable à un sort d'illusion programmée) déterminé par le magicien. Il est donc inutile que celui-ci se concentre sur l'effet après le round d’incantation, le programme étant dès lors lancé et continuant d'opérer sans surveillance. L’illusion possède des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Toute personne manifestant activement son incrédulité bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de succès, si elle réussit à communiquer l’information à ses camarades, ceux-ci disposent d'un jet de sauvegarde contre les Sorts à +4. Les éléments matériels sont un peu de laine de mouton et quelques grains de sable.
 

Immobilisation de vapeur (Conjuration/Convocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon plus 3 mètres de rayon/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR   (Book of Bats)

Ce sort permet au magicien d'arrêter ou d’empêcher tout déplacement de nuage visible ou de vapeur dans un zone distincte de l'air environnant, comme des souffles, des pyrotechnies, nuages de brouillard, nuages mortels ou nuages incendiaires. Une telle immobilité renforcée peut être maintenue tant que le magicien se concentre dessus et continue de chanter. Si une telle immobilisation est interrompue (en rendant silencieux le magicien pour un round complet — le chant peut être interrompu pour de brèves périodes — ou en réduisant le magicien à l'inconscience, ou en cessant la concentration pour lancer un autre sort), elle ne peut jamais être récupérée à moins d’utiliser un autre sort; l'immobilisation s’arrête et le sort expire. L'immobilisation empêche les nuages gazeux d'altérer les formes, de se dissiper ou de bouger d'une quelconque manière. L'oxygène (c'est-à-dire l'air) peut passer librement à travers une telle vapeur, dissipant une telle vapeur si le sort est arrêté ou permettant, par exemple, à un gaz inflammable d’exploser ou de brûler si elle est immobilisée par une immobilisation et attaquée par du feu.
L'immobilisation est totale, même face à des ouragans naturels ou des rafales magiques (à moins que ceux-ci n'affectent le magicien en train de chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour briser l’immobilité). Si la forme gazeuse est celle d'une créature intelligente qui contrôle normalement ses mouvements, la créature affectée bénéficie des jets de sauvegarde suivant: l'immobilisation est totale le premier round, un JS contre les Sorts est autorisé au deuxième round, mais avec une pénalité de -6, un autre à -5 au troisième round, et ainsi de suite jusqu’à un JS à +6 au round 14. Si un des ces jets est réussi, le sort s'achève instantanément et la créature est libre de se déplacer. Jusqu'à ce que le sort soit brisé, une forme gazeuse ne peut pas bouger, ni ne peut se transformer en un forme non gazeuse même si la créature a cette faculté. Notez que les formes éthérées, spectrales et immatérielles (comme la plupart des morts-vivants) qui ne sont pas gazeux ne peuvent être affectées par ce sort. Ce sort ne peut être utilisé pour pousser ou diriger une vapeur, ou pour la contrôler d'une quelconque manière, mais uniquement pour l’immobiliser. L'élément matériel de ce sort est un ballon ou une vessie dans laquelle le magicien souffle.
 

Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un cube de 13 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort immobilise une à quatre créatures de n'importe quel type, se trouvant à portée et dans le champ de vision du magicien. Celui-ci peut choisir d’immobiliser une, deux, trois ou quatre créatures. Dans les deux derniers cas, les jets de sauvegarde sont normaux. Si les victimes ne sont que deux, le JS souffre d'une pénalité de -1. S'il n'y en a qu'une, son JS souffre d'une pénalité de -3. L'élément matériel de ce sort est une barre ou bâtonnet métallique par monstre à immobiliser. La barre en question ne doit pas être de taille inférieure à celle d'un gros clou.
 

Immobilisation des morts-vivants (Abjuration/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1-3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Lords of Darkness)

Comme le sort de prêtre de niveau 2, cette magie affecte les morts-vivants en les paralysant. Les cibles doivent être des morts-vivants qui sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mort-vivant, JS à -2; deux morts-vivants, JS à -1; trois morts-vivants, JS normal. Le type de mort-vivant n'a aucun effet sur le JS; le magicien n'a même pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont présents. Pas plus de trois morts-vivants peuvent être affectés. Ceux qui réussissent leur JS sont complètement inaffectifs. Les morts-vivants paralysés ne peuvent pas être repoussés ou disputés, ni ne peuvent changer de forme ou lancer des sorts. Toute attaque physique portée à l'encontre du mort-vivant paralysé brise l'immobilisation. Les éléments matériels de ce sort sont un os entouré de différents ressorts et deux aimants.
 

Immunité contre les sorts (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Grâce à ce sort, le magicien rend la créature qu'il touche immunisée contre les effets d'un sort spécifique de niveau 4 ou moins. Il protège contre les effets similaires provenant d'objets magiques et les capacités magiques innées des créatures. Il n'a aucun effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort possède des restrictions supplémentaires. Tout d'abord, le magicien doit avoir fait l’expérience de effet du sort spécifié. S'il a par exemple été frappé un jour par une boule de feu, il pourra utiliser l'immunité pour se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne peut affecter une créature déjà protégée magiquement par une potion, un sort de protection, un anneau ou un autre objet. Enfin, il n'est possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non contre une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires: une créature protégée par exemple contre les éclairs sera tout de même vulnérable à une poigne électrique. Les éléments matériels de l'immunité sont les mêmes que ceux du sort contre lequel on désire être protégé.
 

Incantation faussée V* (Charme, Altération)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 N
Temps d'incantation : 2
Zone : un lanceur de sorts
Jet de Sauvegarde : annule
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans le tour est "modifié" par le sort : la zone d'effet du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.
 

Invulnérabilité aux armes normales (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort crée une sphère immobile, légèrement brillante autour du jeteur qui ne peut être traversée par des armes non-magiques. Le jeteur peut utiliser des armes normales à l'intérieur de la sphère pour attaquer des adversaires normalement. Les sorts peuvent aussi être lancés à travers la sphère. La sphère peut être annulée par une dissipation de la magie. Les éléments matériels sont un morceau d'une arme non-magique et une écaille de dragon.
 

J

 

K

 

L

Lien télépathique de Rary (Divination/Altération)
Portée: 6 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: deux créatures ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Avec ce sort, le magicien peut établir un lien télépathique entre deux créatures ou plus, d'une intelligence d'au moins 6. Le lien ne peut être établi qu'entre des personnes consentantes. Les créatures impliquées n'ont pas besoin de parler le même langage pour se comprendre. Le lien peut être placé sur une créature pour tous les trois niveaux d’expérience du magicien. Une fois le lien établi, les créatures restent en contact tant qu'elles sont sur le même plan. Aucun pouvoir spécial ni influence n'est conféré avec le lien. Un sort de permanence ne peut rendre le pouvoir du lien définitif, mais un souhait le permet, bien que seules deux créatures puissent être reliées entre elles.
 

Linceul de flammes (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature, taille G ou moins
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Également appelé le sort “tueur de trolls”, il provoque l’enveloppement d'une créature dans les flammes. Un JS réussi annule entièrement les effets du sort. Si le JS initial est raté, la cible subit 2-12 points de dégâts de feu par round. Chaque round suivant, la cible peut faire un autre JS contre les Sorts. Dès que l'un d'entre eux réussit, les flammes meurent. Pendant qu'elle est immolée, tous les objets inflammables se trouvant sur la cible brûlent (les objets magiques ont droit à un JS contre le Feu). Si une huile inflammable se trouve sur le personnage, elle est enflammée par le feu et inflige des dégâts supplémentaires. Le linceul de flammes émet des flammèches. Tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres de la cible en train de brûler subissent 1-4 points de dégâts des flammes. Les objets inflammables proches des flammes s'allumeront et brûleront également. Des objets comme des anneaux de résistance au feu et des sorts, comme celui de protection contre le feu, protégeront la cible et ceux qui sont autour, des dégâts du feu de ce sort. Ils n'annuleront pas l’immolation et la combustion possible des objets inflammables. Les éléments matériels sont une pincée de salpêtre, un petit morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile d'araignée.
 

Longue portée III (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort opère exactement comme le sort de niveau 3 longue portée I sauf que la portée de n'importe quel sort de niveau 1 à 3 est augmentée de 150% et celle de n’importe quel sort de niveau 4 à 5 de 50%.
 

M

Magie d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 50 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet d'utiliser l'énergie du plan d'existence de l’ombre pour créer l'effet quasi-réel d'un sort d’évocation de magicien, de niveau 3 ou moins. Il pourra, par exemple, s'agir d'un projectile magique, boule de feu, éclair et ainsi de suite. Le sort a son effet normal sur les créatures se trouvant dans sa zone d'effet, à condition qu'elles manquent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Ainsi, quiconque manque son jet de sauvegarde contre une boule de feu de magie d'Ombre doit en lancer un second, lequel permettra de déterminer si la totalité ou la moitié des dégâts normaux sont infligés. Si le premier JS est réussi, la nature de la magie est détectée et seuls 20% des dégâts normaux sont reçus (arrondissant les fractions inférieures à 0,4 à l'entier inférieur et les autres à l'entier supérieur).
 

Main agrippante de Halaster (Évocation)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Undermountain)

Ce sort crée une main gauche translucide, longue de 1m50, de force qui apparaît à moins de trois mètres du magicien et se déplace avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre de la matière inerte non magique et peut ainsi passer à travers les portes, les projectiles,  etc., sans le moindre dégât. Elle ne nécessite aucune concentration de la part du magicien.
La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un projectile magique ou un éclair dirigé vers le magicien ou lorsqu'une créature hostile charge le magicien. Le sort est prévu pour interrompre toute magie dirigée vers le magicien; il peut intercepter des projectiles magiques et des éclairs, mais des sorts à grande zone d'effet comme chaîne d'éclairs ou boule de feu ne sont pas arrêtés par la main. Si des créatures portant des objets magiques tentent de s'approcher du magicien, le main s'interpose. Prévue pour arrêter la magie, les êtres portant de la magie  sont arrêtés par la main comme s'ils étaient des barrières solides. Les armes magiques peuvent endommager la main, infligeant un point de dégât par plus magique de l'arme. Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures magiques peuvent passer librement la main. La main est aussi rapide que l'éclair et peut protéger contre plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye d'intercepter toutes ces attaques en subissant les dégâts. La main a une CA 0 et a le même nombre de points de vie que le magicien en pleine forme. Elle gagne aussi les jets de sauvegarde du magiciens contre les attaques magiques. Le magicien devrait lancer un test de Dextérité pour voir si la main intercepte correctement une attaque. Si elle y réussi, tous les dégâts sont infligés à la main (si la main est détruite, l'excès de dégâts est infligé au magicien). Une dissipation de la magie, des objets d'annulation ou d’annihilation peuvent détruire la main. Une fois que celle-ci a été crée, elle ne peut être arrêtée par la volonté du magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une dissipation de la magie doit être utilisée. La main n'arrête pas les projectiles normaux ou les objets non magiques lancés. Les créatures qui chargent ne peuvent endommager la main, à moins d'avoir une arme enchantée.
 

Main d'interposition de Bigby (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Il s'agit d'une main de taille humaine à titanesque qui apparaît entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace par la suite pour demeurer entre eux, quels que soient les mouvements du magicien et les efforts de son adversaire pour la contourner. Ni l'invisibilité, ni la métamorphose ne peuvent tromper une main d’interposition une fois sa cible choisie. Elle ne poursuit pas les adversaires et ne s'éloigne jamais de plus de 3 mètres de son créateur. La taille de la main est déterminée par le magicien et peut adopter au minimum une taille humaine (1m50) et au maximum celle d'un titan (8 mètres). Elle procure au magicien une couverture contre les assauts de l'adversaire choisi, y compris tous les ajustements de combat appropriés. Elle possède le même nombre de points de vie que son créateur en pleine santé, et une Classe d'Armure de 0. Toute créature pesant moins d'une tonne et tentant de repousser le main est ralentie à la moitié de sa vitesse normale. Si l’adversaire originel est abattu, le magicien peut en désigner un nouveau à la main. Il lui est possible de mettre fin à volonté à l’existence de celle-ci. L'élément matériel est un gant de matière souple.
 

Masse (Altération)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/ niveau dans une zone de 0,9 mètres carrés
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler la masse d'un objet si celui-ci se trouve à portée de la zone d'effet. Il peut rendre l'objet tellement lourd qu'il devient impossible à déplacer ou aussi léger qu'une plume. Durant toute la durée du sort, il peut altérer la masse de l'objet à volonté, l'augmentant un round puis la réduisant le round suivant. La masse de l'objet peut être accrue ou diminuée de 5% par niveau. Au niveau 10, le magicien peut changer les propriétés de l'objet affecté au-delà du changement de poids. De plus, plusieurs objets peuvent être altérés s'ils sont tous dans les même 0,9 mètres carrés. Les projectiles peuvent avoir leur masse doublée (infligeant des dégâts doublés) et toujours lancés, bien que leur portée soit réduite de moitié. Les objets lourds peuvent être aisément transportés, bien que la forme d'un objet puisse empêcher quiconque de le prendre. Ainsi, un énorme rocher rendu très léger restera difficile à transporter de par sa taille. Les éléments matériels de ce sort sont une plume et un morceau de sabot d’éléphant.
 

Métamorphose du chaos (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2d8 rounds
Temps d'incantation : 5
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Nahal)

Ce sort confère à une créature consentante une métamorphose aléatoire lui conférant le plus souvent divers avantages.  Aucun jet de choc métabolique n'est requis sauf quand cela est spécifié dans le tableau.  La métamorphose est déterminée au dé à cent faces sur le tableau suivant :
 
d100 Métamorphose Choc
01-02 Choc métabolique réussi ou métamorphose en immonde amas de chairs. Oui
03-05 Choc métabolique ou mort. Oui
06-20 La peau se couvre d'écailles. Bonus de 2 à la classe d'armure. Non
21-30 Une paire d'ailes pousse dans le dos. Vol, vitesse de 18 (C). Non
31-40 Deux yeux poussent dans la nuque. Impossible à surprendre. Non
41-50 Obtient un souffle de feu, froid, électricite, acide (25% chaque), 3d6 points de dégâts. Non
51-60 Du poison suinte des ongles. Poyson type E (20%), F (30%) ou 3d6/rien (50%). Non
61-70 Deux tentacules poussent des épaules. FV : 2. Dégâts : 1d8. Non
71-77 Une aura de feu, foid ou électricité (33% chaque) est émise pour 1d6 dans 2m, sans JP. Non
78-85 Des cornes poussent sur le front. FV : 3. Dégâts : 2d6 (doublés par une charge). Non
86-90 Le regard pétrifie une cible par round (à l'initiative, en plus des attaques). JP pour éviter. Non
91-95 Des pointes poussent sur le corps (1d6 si attaque naturelle), les cheveux deviennent vipères (3 attques, 1d4). Oui
96-00 Les muscles s'épaississent hideusement (attention à l'armure). La force passe à 20. Oui

 

Mirage de chair (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature et le magicien
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort permet au magicien d’échanger son visage avec celui d'une autre créature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un mort-vivant. Le magicien gagne les traits faciaux de l'individu touché, alors que la cible prend ceux du magicien. Le magicien doit être capable de voir les traits qu'il entend assumer. Le magicien ne gagne aucune habilité sensorielle (ou incapacité) associée à ce nouveau visage. Par exemple, s'il copie la tête d'une méduse, il ne gagne aucune des attaques basées sur le regard de cette dernière. L'inverse est lui aussi vrai. Les deux individus conservent leur voix d'origine, ainsi que leur poids, leur taille, leur apparence physique, leur savoir, leurs sorts et autres habilités. Mirage de chair compense toute restriction causée par le nouveau visage. Par exemple, même si le nouveau visage du magicien ne comprend pas d'orifice permettant de respirer, il peut néanmoins respirer normalement. Et même si son nouveau vissage n'a pas d'yeux, il peut néanmoins voir comme auparavant. Le mirage de chair est utilisé comme déguisement efficace. Il irradie cependant de magie, qui est identifiable comme faisant partie de l'école nécromantique. La magie qui détecte et/ou supprime les sorts  de l'école illusion — comme dissipation d'un mirage — n'affecte pas ce déguisement; mirage de chair n'est pas illusoire. Une dissipation de la magie ou une destruction de la magie peut inverser les effets de ce sort, retournant chaque vissage à son vrai possesseur. Si la créature touchée par le magicien n'est pas volontaire, elle a droit à un JS contre les Sorts pour éviter les effets du sort.  Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de plâtre, de la colle et un miroir, qui sont toutes consumées dans l'incantation.
 

Mirage de chaleur (Illusion)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Le mirage de chaleur est une simple illusion permettant de renforcer les habilités illusoires naturelles du désert. Lorsqu'il est jeté dans un endroit qui est déjà affecté par un mirage naturel, il augmente l'image et produit des illusions auditives et olfactives. Quiconque rate son JS pensera  que l'illusion est particulièrement vraie. Ce sort est utilisé pour tromper des voyageurs peu précautionneux vers un endroit où ils seront attaqués par surprise. En raison du fait que l'illusion n'est pas dissipée jusqu'à ce que quelqu'un essaye de boire l'eau de l'oasis, les bandits peuvent se dissimuler dans les envierons et bondir sur leurs victimes. Les magiciens bons utilisent ce sort pour éloigner les voyageurs insouciants d'endroits ou de créatures dangereuses. Bien que pas particulièrement une méthode des plus polies, ces magiciens ont trouvé que ce moyen apportait plus de résultats qu'une rencontre directe.
 

Molosse fidèle de Mordenkainen (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien conjure un chien de garde fantôme que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner de servir de gardien à un passage, une pièce, une porte ou un autre espace ou objet    similaire. Dès qu'une créature plus grande qu'un chat s'approche de la zone gardée, le chien commence à aboyer bruyamment. Le molosse pouvant voir les créatures invisibles et attaquer les créatures éthérées, il constitue un excellent gardien. Il ne réagit pas aux illusions, à moins qu'elles ne soient au moins quasi-réelles. Si l'intrus présente son dos au molosse, celui-ci attaque vicieusement, comme un monstre à 10 Dés de Vie, sa morsure infligeant 3d6 points de dégâts. Il lui est possible de frapper des adversaires de tous type, même ceux qui ne sont normalement susceptibles qu'aux armes magiques de +3 ou plus. Les créatures dénuées de dos (gelées, ocres, par exemple) ne sont pas attaquées. Le molosse lui-même ne peut être frappé mais est sujet à la dissipation. Le sort demeure en place pendant un maximum d'une heure, plus une demi-heure par niveau du magicien. Une fois activé par un intrus, il ne se prolonge toutefois que pendant un round par niveau de son créateur. Si celui-ci s'éloigne de plus de 30 mètres de la zone gardée par le chien, le sort est annulé. Les éléments matériels de ce sort sont un petit sifflet d'argent, un éclat d'os et un bout de fil.
 

Momie (Nécromancie)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Dungeon)

Avec ce sort, le magicien peut animer un corps tous les quatre niveau d’expérience qu'il possède. Ces corps ont toutes les caractéristiques et capacités des momies, y compris les points de vie. Lorsque le sort expire ou que les momies sont tuées, les corps tombent en poussière. L'élément matériel est de la poussière de momie.
 

Monstre du chaos*  (Conjuration)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 3d6 tours
Temps d'incantation : 5
Zone : 200m de rayon
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur :  (Nahal)

Ce sort conjure une créature reptilienne inintelligente qui se bat pour le mage.  Celle-ci obéit uniquement au magicien mais elle n'est pas capable de saisir des ordres plus complexes que "attaque" ou "stop".  Le mage communique avec elle par la pensée, dans la zone du sort mais cette communication est unilatérale.  Sa classe d'armure est de 4, sa vitesse de déplacement est de 15, elle inflige des dégâts de 2d6 pour la morsure et de 1d6 pour chaque griffe (facteur de vitesse 3/3) et elle possède un dé de vie par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de douze.  Elle à également un pouvoir spécial aléatoire déterminé au dé à cent faces :
 
 
d100 Pouvoir
01-10 Souffle de feu, d'acide, de froid ou d'électricité (25% chaque) pour 4d6 points de dégâts, JP pour moitié.
11-20 Possède des ailes. Vitesse de déplacement en vol : 15 (D).
21-30 Possède trois têtes. Trois attaques simultanées pour 2d6 points de dégâts chaque.
31-40 Projette une aura de peur. Les ennemis doivent réussir un jet de protection ou fuir.
41-50 Possède une aura de feu, de froid ou d'électricité (33% chaque), 1d6 points à 2m sans jet de protection.
51-60 Possède un dard empoisonné. Poison de type F (10%) ou 3d6/rien (90%). Attaque pour 1d6.
61-70 Possède une odeur immonde. JP poisons dans les 3m ou malus de 4 au TAC0.
71-80 Possède huit pattes. Quatre attaques simultanées pour 1d6 points de dégâts chaque.
81-90 Possède six yeux. JP contre les sorts à chaque round ou incapable de réagir durant 3d6 segments.
91-95 Bénéficie d'une résistance à la magie de 35%.
96-100 Créature aquatique. Est incapable de survivre plus de 1d6 rounds à l'air.

Monstre maléfique de Strahd (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanent
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: monstre créé
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort permet au nécromant de créer un monstre mort-vivant. La créature est un mélange de jusqu'à trois corps morts. Ces parties peuvent être prises à partir de n’importe quel animal mort, humanoïde ou monstre. La seule restriction est que les créatures ne doivent pas être séparées de plus de deux catégories de tailles. Par exemple, un chien et un elfe peuvent être mélangés puisque l'un est de taille P et l'autre de taille M. Cependant, un chat domestique et un elfe ne peuvent être mélangés puisque le chat est de taille minuscule. Aucune des créatures mélangées ne peuvent avoir plus de 5 Dés de Vie. L'avantage du mélange est que le monstre mort-vivant gagne les attributs des différentes créatures originales. L’attribut doit être associé à une partie distincte du corps de la créature. Au moins un attribut doit être pris de chaque créature du mélange. Le monstre a toujours une intelligence animale, quelles que soient les intelligences originales des créatures. Elle est totalement fidèle à son créateur. Il y a quatre attributs qui sont choisis par différentes parties du corps: les Dés de Vie, la Classe d'Armure, la vitesse et les attaques. Les Dés de Vie du monstre déterminent son THACO, ses JSs et son score pour être repoussé. La vitesse de déplacement peut être tirée de multiples créatures, tant qu'une seule vitesse par créature est choisie par type: course, nage, vol, creuser, etc. Le nombre d'attaques par round doit être choisi à partir d'une seule créature, mais il peut y avoir des formes d'attaque de plusieurs créatures. Il est aussi possible d'avoir plus de formes d'attaques différentes que d'attaques par round. Bien sûr, les parties du corps appropriées pour l'attaque doivent exister. La plupart des attaques physiques peuvent être retenues, y compris le poison, la paralysie ou les souffles Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas à la transition. Ceci comprend les attaques de regard, les lancements de sorts, les résistances à la magie, les immunités aux armes non magiques, les pouvoirs innés, la morsure maudite des lycanthropes, etc. Cependant, pour chaque créature du mélange qui possède un pouvoir magique ou mental, le création morte-vivante gagne un pouvoir spécial aux morts-vivants. Ces pouvoirs sont cumulatif et donnés dans l'ordre. Le premier est la nécessité d'armes +1 pour la toucher, puis l’absorption d'énergie, puis 10% de résistance à la magie. L'absorption d'énergie doit être associée à une seule forme d'attaque, comme les griffes ou une séquence griffe/griffe/morsure. Notez que seul un mélange de trois monstres ayant des pouvoirs magiques ou mentaux peut donner un monstre avec de la résistance à la magie. Parmi les classes de personnages, seuls les jeteurs de sorts et les psionicistes sont considérés comme ayant des pouvoirs spéciaux. L'élément matériel de ce sort est une pincée de poudre d'os de dopplenganger.
 

Monstres mi-Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 4 monstres d'Ombre, à ceci près que les monstres créés possèdent 40% de leurs points de vie normaux. Si le jet de sauvegarde est réussi, leur Classe d’Armure est de 8. Les monstres ne possèdent aucune des capacités spéciales des créatures réelles, bien qu'il soit possible de faire croire le contraire aux victimes.
 

Mort illusoire (Illusion)
Portée : 0
Éléments: S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de Sauvegarde : illusions
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort, qui s'incante très vite et discrètement, donne aux observateurs l'impression que le mage tombe raide mort au sol.  En fait, il s'agit d'une illusion et il peut s'enfuir, rendu invisible durant toute la durée du sort.  Le fait que le mage s'effondre sans aucune marque visible de blessure peut donner aux observateurs le droit de lancer un jet de sauvegarde.
 

Mort Subite de L'Ombre (Atltération)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation: 8 heures
Zone d'effet: Le Magicien
Jet de Sauvegarde :  aucun
Auteur: Dave Roy

Lors de la mort du sujet (c.-à-d. 0 et plus bas), il se transforme en ombre et disparrait progressivement pour réparraitre 1 tour plus tard dans l'endroit le plus sécuritaire dans un rayon de 50m/niveau. Une place sécuritaire est un endroit où pour l'instant, le lanceur ne cours aucun risque pour l'instant. Noter que l'endroit peut très bien devenir très dangereux après. L'Ombre utilise se sort conjointement avec une anneau de regénération se qui rend le sort particulièrement efficace. L’élément matériel de se sort est une perle noir de 500 po.
 

Mur Arcanique d'Alexandre (Évocation)
Portée: 1 m
Éléments: VS
Durée: Permanent
Temps d'Incantation: 1 Tour
Zone d'effet: maximum cube de 20m d'arrête
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy

Ce sort bloque tout simplement la magie. Au«cune force magique connues ne peut forcer se mur. Noter que le mur n'à pas besoins d'encrage physique. Il peut prendre la forme qu'il veut pourvu que ca ne dépasse pas un cube de 20m d'arrête. Le magicien, lorsqu'il lance le sort dit un mot de commande qui peut être utiliser pour arreter le mur de fonctionner pendant 3 round.
 

Mur de fer (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1,5 mètres carrés/niveau ou spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien fait surgir un mur de fer vertical, pouvant être utilisé pour sceller un passage ou combler une brèche, le mur s'insérant dans tout environnement matériel non-vivant si la zone d'effet le lui permet. Le mur de fer a une épaisseur de 0,5 cm par niveau du magicien. Celui-ci peut créer un maximum de 1,5 mètres carrés par niveau. Un magicien de niveau 12 pourrait donc générer un mur de fer de 18 mètres carrés. Il est possible de doubler cette surface en diminuant l’épaisseur de moitié. Si le magicien le désire, il peut créer son mur vertical sur une simple surface plane, sans ancrages latéraux, afin de pouvoir le faire tomber (écrasant les créatures prises en dessous). Le mur peut cependant aussi bien s'écrouler d'un côté que de l'autre. Cette probabilité de 50% peut être altérée par une force minimale de 30 et une masse minimale de 200 kilos (chaque demi kilo et chaque point de force supérieur à 30 modifient la probabilité de 1% en faveur du côté le plus puissant). Les créatures ayant la place pour éviter le mur s'abattant sur elles peuvent le faire en réussissant un jet de sauvegarde contre la Mort. En cas d'échec, elles sont tuées. Les créatures gigantesques et titanesques ne peuvent être écrasées ainsi.
Le mur est permanent, à moins qu'il ne soit dissipé avec succès, mais il est sujet à toutes les attaques affectant normalement le fer: rouille, perforation, etc.  L'élément matériel est un petit morceau de plaque de fer.
 

Mur de force (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de 3 mètres/niveau au maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée une barrière invisible à endroit choisi par le magicien, dans la limite de la portée. Le mur de force ne peut être déplacé et n'est absolument pas affecté par la plupart des sorts, y compris dissipation de la magie. Une désintégration le détruit immédiatement, de même qu'un bâtonnet d’annulation ou une sphère d’annihilation. De même, le mur n'est pas affecté par coups, projectiles, froid, chaleur, électricité, etc. Sorts et souffles ne peuvent le traverser, dans un sens ou dans l'autre, mais les sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de le franchir. S'il le désire, le magicien peut donner à son mur une forme sphérique dont le rayon est au maximum de 30 cm/niveau, ou en hémisphère ouvert au rayon maximal de 45 cm par niveau. A sa formation, le mur doit être continu et dénué de failles. Si la surface en est brisée par un objet ou une créature quelconque, le sort est gâché. Le magicien peut lui-même y mettre fin à volonté. L'élément matériel est une pincée de poudre de diamant valant 5.000 po.
 

Mur de pierre (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée un mur de granit qui se fond aux surfaces de pierre voisines. On l’emploie  typiquement pour fermer passages ou brèches devant l'approche des ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'épaisseur et un maximum de 2 mètres carrés de surface par niveau de son créateur. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut créer un mur de 9 cm d'épaisseur et de 24 mètres carrés au maximum (par exemple, 3 mètres de large sur 8 de haut). le mur de doit pas nécessairement être vertical, pas plus qu'il ne lui est obligatoire de reposer sur une surface ferme (voir le sort mur de fer). Il doit cependant se fondre et être soutenu par de la pierre déjà existante. Il peut ainsi être utilisé pour créer un pont au-dessus d'une crevasse, ou un plan incliné le long d'une paroi. Pour de telles utilisations, il devra être arqué et soutenu par des piliers, ce qui en réduit de moitié la zone d'effet. Un magicien de niveau 20 peut ainsi créer une surface de 20 mètres carrés. Ce mur pourra être grossièrement façonné pour générer créneaux, remparts et ainsi de suite, ce qui en réduit une nouvelle fois la zone d'effet. La pierre est permanente jusqu'à être détruite par une dissipation de la magie, une désintégration ou par des moyens physiques. L'élément matériel est un petit bloc de granit.
 

Mur d'os (Conjuration/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau, épaisseur de 15 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort crée un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme que désire le jeteur dans les limites de la zone effet. Ce mur est une construction d'os de tous types de créatures. Le mur n'a pas besoin d'être nécessairement vertical, mais il doit repousser sur un sol ferme. Puisque le mur a de petites anfractuosités, il ne procure qu'une dissimulation de 50%. Les missiles peuvent être aisément tirés de l'autre côté du mur et les créatures de petite taille (moins de 1,20 mètres) peuvent se glisser à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguisés, aussi les créatures qui rampant à son travers subissent 1-8 points de dégâts par tranche de trois mètres traversée. Si le sort est jeté sur une zone occupée par des créatures, le mur d'os apparaît n’importe où sauf à l'endroit où les créatures se dressent. Les créatures se trouvant dans la zone affectée subissent 2-16 points de dégâts au moment où le mur apparaît. Le mur peut être détruit par des créatures tenant des armes contondantes et ayant une force de 18 et plus. Tous les dix points de dégâts font s'écrouler un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 15 cm. Le mur d'os est inaltérable par une animation des morts. L'élément matériel est une branche d'un arbre flétri prise dans un cimetière.
 
 

N

Nuage mortel (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 13 mètres de largeur, 7 mètres de hauteur et 7 mètres épaisseur
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort génère un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs vert-jaunâtres, si toxiques qu'il tue instantanément toute créature possédant moins de 4+1 Dés de Vie. Celles qui possèdent entre 4+1 et 5+1 Dés de Vie bénéficient d'un jet de sauvegarde contre le Poison à -4. Jusqu'à 6 Dés de Vie (inclus), le JS est normal. Retenir son souffle n'a aucun effet sur la toxicité du sort. Les créatures possédant plus de 6 niveaux ou Dés de Vie doivent quitter le nuage immédiatement sous peine de recevoir 1d10 points de dégâts dus au poison par round. Le nuage mortel s'éloigne de son créateur à une vitesse de 3 mètres par round, suivant la surface du sol. Une brise modérée le fera changer de direction (la nouvelle est déterminée aléatoirement), mais ne pourra le renvoyer vers le magicien. Un vent fort le dissipe en quatre rounds. Tout souffle plus puissant en empêche l'utilisation. Une végétation extrêmement dense peut le dissiper en deux rounds. Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles ont tendance à descendre le plus possible, glissant par soupiraux ou conduits d'évacuation; ce sort est donc idéal pour l'extermination d'un nid de fournis géantes, par exemple. Le nuage ne peut pénétrer les liquides, ni être invoqué sous l'eau.
 

Nuée de pointes acérées  (Evocation)
Portée : 5m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : moitié
Auteur : (Phugh)

Ce sort envoie un nuage de minuscules aiguilles magiques vers une cible.  Le nuage inflige 1d4 points de dégâts par niveau avec un maximum de 12d4 et il comporte 50 aiguilles par point.  Le principal intérêt du sort est que le pourcentage de résistance à la magie n'indique pas la chance que le sort fonctionne ou pas mais bien le nombre d'aiguilles qui toucheront la cible (la résistance à la magie devrait être testée pour chaque aiguille, en fait).  Le pourcentage de couverture à le même effet sur les dégâts.  Un jet de protection contre les sorts réduit ces dégâts de moitié.  Les Élémentsmatérielles sont 3 aiguilles, chacune d'un métal différent.
 

O

Obéissance (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Underneathed Arcana)

Grâce à ce sort, le magicien tente de forcer une créature d'un plan voisin à celui du magicien d'alignement opposé ou hostile à lui obéir. L'aura rend mal à l'aise la créature en question et le round d'après, le sujet devient nerveux et commence à avoir des doutes, alors que le dernier round, elle devient parfaitement obéissante. Les effets initiaux autorisent la créature à sauvegarder contre les ordres et les sorts non offensifs (y compris les charmes) à -1 pour voir si elle y résiste ou pas. Les effets secondaires engendrent un ajustement de -2. Le dernier effet demande un ajustement de -3. Après cela, la créature n'est plus affectée et peut lancer ses jets de sauvegarde normalement. L'élément verbal de ce sort doit contenir la classe de la créature considérée, ainsi que toutes les informations possibles à son sujet. Lorsqu'il prononce ce sort, le magicien peut être mentalement assailli par la créature si celle-ci a une intelligence plus élevée que la sienne. Si ce cas se présente, la créature a 5% de chances par point de différence d'intelligences de charmer et dominer le magicien. Dans le cas d'un tel contrôle, la créature fera du magicien ce que lui dicte son alignement. Si le magicien est distrait ou interrompu durant l'incantation, la créature est capable de charmer et de dominer automatiquement le magicien.
 

Objet volant de Drawmij (Altération/Enchantement)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort spécial de vol ne peut être lancé sur une créature, mais sur un objet. L'objet enchanté gagne le pouvoir de voler jusqu’à une vitesse de 180 mètres par round sous le contrôle du jeteur. Un balais, une table, une chaise, un tapis, un wagon, ou une hutte peuvent ainsi être capables de voiler. Le mage peut affecter jusqu'à un poids équivalent à 500 po par niveau, et l'objet peut transporter deux fois son propre poids. Le jeteur doit se concentrer sur objet volant pour diriger son mouvement et maintenir son vol. Si est réduit à l’inconscience, objet commencera immédiatement à tomber au sol. L'élément matériel est une plume d'une aile de roc.
 

Ombrespionne (Conjuration)
Portée : 10 km / Niveau
Eléments : V,M
Durée : 1 heure / NDM
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur:  inconnu

Grâce à ce sort le mage invoque une créature originaire du plan des ombres. Cette créature se nomme une Ombrespionne, elle fut découverte accidentellement par Sombre Lune alors qu'il revint du plan négatif avec quelques ombrespionnes accroché à son ombre. Cette créature a le vilain défaut d'être une insatiable curieuse. Elle se glisse dans l'ombre de celui que le mage désigne et écoute attentivement tout ce qui se dit. Ce sort crée un lien télépathique entre le mage et l'Ombrespionne.
 

Ombre assassine(Altération)
Portée : 10 m / NDM
Eléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur:  inconnu

L'ombre que projette une créature devient grâce à ce sort une créature autonome qui possède toutes les caractéristiques d'une ombre sauf les Pv et les DV qui sont égaux à ceux de la victime. Ce sort ne s'arrête pas tant que l'un des deux et toujours vivant.
 

Os palpitants (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort fait trembler les os de la créature affectée. Le sort peut être lancé sur une seule créature vivante ou personne se trouvant dans la portée du sort, à condition que la créature ait une forme physique et ait des os. Pour la durée du sort, la victime est pénalisée de 2 à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et toutes ses attaques sont faites à -2. De plus, elle subit 1-4 points de dégâts par round; ces dégâts sont réduits de moitié si elle réussi son JS. Cependant, il n'a aucun effet sur la CA, la vitesse de déplacement et les attaques. Les éléments matériels sont deux morceaux d'un os qui a été brisé en deux.