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Sort de Mage -niveau 4-

205 Sorts de niveau 4

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z

E

Échappatoire instantanée de Drawmij (Altération/Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet au mage ainsi qu'à d'autres personnes d'utiliser une version limitée et risquée de téléportation. Lorsque ce sort est jeté, une porte apparaît subitement sur un mur ou sur une autre surface plane se trouvant à moins de 3 mètres du jeteur. Le jeteur et tous ceux qui peuvent passer à travers cette porte en un round (normalement au rythme d'une créature ou personne par segment) peut entrer dans une zone sans espace. Lorsque la porte est close derrière le mage, celui-ci et tous ceux qui l'ont traversé sont téléportés avec lui dans un endroit aléatoire se trouvant à moins de 250 mètres de la porte. Si la porte n'est pas fermée avant la fin de la durée du sort, alors la porte se ferme automatiquement à la fin du round. La porte disparaît lorsqu'elle est fermée par le mage ou après qu'elle se soit close toute seule. Le groupe n'a aucun contrôle sur le lieu où il sera téléporte, et il y a toujours 5% de chances que le sort fonctionne de travers et envoie le groupe sur le Plan Éthéré. Pour déterminer où le mage et ses amis sont envoyés, consulter la carte du MD, retrouver le chemin qu'ils ont emprunté et placer le lieu au hasard sur ce chemin. Le sort ne peut envoyer un groupe en terrain inconnu. L'élément matériel est une porte miniature d'argent décorée de rubis et valant 5.000 po. Il disparaît à la fin du sort.
 

Éclair céleste d'Archveult (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms)

Ce sort requiert un cristal — une gemme à facettes, du quartz ou du verre taillé — d'au moins 2,5 centimètres de longueur. Le magicien lance le cristal sur la créature ou la zone visée en prononçant les derniers mots de l’incantation. Le trajet de ce projectile crée dans l'air un “éclair” luisant d'apparence similaire au pisteur de Tulrun. Cet éclair mesure 1,2 mètres de diamètre et s'étend jusqu’à une longueur maximale de 3 mètres par niveau du magicien. Il ne se matérialisera pas sous l'eau et s'achèvera là où le cristal frappera l'eau, une barrière quelconque, ou passera hors de portée du magicien. (Si ce dernier cas se produit, le cristal est détruit immédiatement. Dans le cas contraire, il ne l'est qu'à l’expiration du sort.) Toute chose vivante entrant en contact avec l'éclair recevra 1-4 points de dégâts de choc par niveau ou Dés de Vie qu'il possède (en ignorant les ajouts: un monstre à 5+5 Dés de Vie recevrait 5-20 points de dégâts, tout comme un monstre à 5 DV). Lorsque le sort est lancé, il est nécessaire de faire un tirage de toucher, en appliquant tous les modificateurs relatifs aux distances en matière de projectile; reportez-vous aux règles du DMG en cas de jet raté. Une créature frappée par le cristal lui-même reçoit 1d6 points de dégâts par niveau ou Dés de Vie qu'elle possède. Il lui est possible de se saisir du cristal et de le retourner à l’envoyeur. L'éclair continuera de se propager à la limite de la portée du magicien, aussi celui-ci peut-il fort bien être frappé par sa propre arme. Néanmoins, se saisir directement du cristal inflige une nouvelle fois 1d6 points de dégâts par niveau ou Dés de Vie, et implique de réussir un tirage de choc métabolique. Un éclair céleste dure deux rounds après l'incantation. Il peut être détruit intégralement ou en partie avec une coquille anti-magie, un mur de force ou un bouclier ou sort similaire, par une dissipation de la magie ou une rafale de vent. Il est impossible de le dévier, de l'arrêter ou de s'en isoler. Il ne se propagera pas au travers de substances métalliques mais une armure, n'étant pas étanche, ne protégera pas de ses effets. Les créatures et objets non magiques pénétrant dans la zone de l'éclair ne le dévieront pas plus qu'elles ne le trancheront ou l’annuleront. Un cristal pénétrant dans une zone protégée magiquement, ne permettant pas la formation de l'éclair, est immédiatement rendu inoffensif.
 

Éclat de Lune (Évocation)
(Réversible)
Portée : 60+10m/niveau
Éléments : V, S
Durée : -
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Une créature ou plus.
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconnu

Puissante version du sort projectile magique, ce sort n'est pas limité par un nombre de projectiles précis. Le mage peut projeter autant de projectiles que son niveau de maîtrise lui permet.
 

Émotion (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est jeté, le mage peut créer une seule violente réaction émotionnelle chez les créatures sujettes. Les suivantes sont typiques:
1. Amitié: Les créatures atteintes réagissent plus positivement.
2. Courage: Cette émotion incite les êtres atteints à devenir fous furieux, combattant avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de +3 aux dégâts, et accorde temporairement 5 points de vie en plus. Le bénéficiaire se bat sans bouclier et sans égard à sa vie et sans jet pour son moral. Ce sort annule (et est annulé par ) la terreur.
3. Désespoir: Les créatures affectées se soumettent aux demandes de leurs adversaires: se rendre, sortir, etc. Autrement, les créatures ont 25% de chances de s'en aller ou de faire retraite. Ce sort annule (et est annulé par) l'espoir.
4. Espoir: L'effet de l'espoir est de remonter le moral, les jets de sauvegarde, jets d'attaque et de dégâts de deux points. Ce sort annule (et est annulé par) le désespoir.
5. Haine: Les créatures atteintes réagissent plus négativement. Ce sort annule (et est annulé par) l'amitié.
6. Joie: Cet effet cause la joie et un sentiment de bien-être béat, ajoutant +4 à tous les jets de réaction, créant toute attaque peu probable sauf si les créatures sont sujettes à une provocation extrême. Ce sort annule (et est annulé par) la tristesse.
7. Terreur: Les créatures affectées paniquent et s'enfuient pour 2d4 rounds. Ce sort annule (et est annulé par) le courage.
8. Tristesse: Ceci crée une sensation de malheur et une tendance à l’introspection mélancolique. Cette émotion augmente les chances de surprise par -1 et ajoute +1 aux jets d'initiative. Ce sort annule (et est annulé par) la joie. Toute créature au sein de la zone d'effet au moment où le sort est jeté est affectée sauf si une sauvegarde contre les Sorts est réussisse. Le sort continue aussi longtemps que le mage garde sa concentration sur l'émotion choisie. Ceux qui échouent contre la terreur seront obligés de sauvegarder à nouveau lors de leur retour dans la zone d'effet.
 

Enchantement d'une potion (Enchantement)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 rounds
Zone : une fiole
Jet de protection : aucun
Auteur :  (Inconnu)

Ce sort doit être lancé sur une fiole remplie d'eau.  Il rend cette eau susceptible de recevoir un enchantement par après.  Dans le quart d'heure qui suit, n'importe qui peut lancer un sort adéquat pour créer donc une potion magique.  Le sort ainsi lancé demande un temps d'incantation normal et ses Éléments sont détruites.  De plus, pour certains sorts puissants, d'autres Éléments pourraient être requises.  Le sort lancé sur la potion doit être un sort de toucher, qui affectera la personne qui la boit comme s'il était touché par le lanceur de sort : il est donc impossible (avec ce sort) de créer une potion de boule de feu qui permettrait au consommateur de lancer ce sort.  L'eau qui doit être enchantée doit d'abord être purifiée, ce qui requiert un laboratoire équipé.  Si une potion d'eau pure est utilisée, le sort peut fonctionner sans laboratoire.  Si la potion d'eau pure est utilisée après la purification dans un laboratoire, deux doses sont créées au lieu d'une seule.  Des Éléments particulières peuvent être nécessaires selon le type de potion.
 

Encryptage (Illusion/Fantasme)
Portée: 3 mètres + 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Le magicien peut faire en sorte, par le biais de ce sort, qu'un message, ne comprenant pas plus de 66 caractères ou lettres, devienne illisible pour n'importe qui sauf pour lui, un autre personnage spécifiquement nommé par lui et les entités spécifiquement nommées dans ce message. Pour tous les autres, le message apparaît comme un gribouillage barbouillé indéchiffrable. La magie de ce sort mettra en échec des sorts comme compréhension des langues et lecture de la magie, mais pas vision véritable. Le message peut être sur importe quel support (papier, bois, pierre, ou même suie ou neige), mais si celui-ci est détruit, le message encrypté l'est aussi. Autrement, le message encrypté ne peut être totalement détruit que par une dissipation de la magie ou un effacement ou encore par la volonté du jeteur initial. La zone encryptée irradie d'une aura de magie, mais elle n'appelle pas autrement l'attention sur sa présence. Les sorts magiques ne peuvent pas être encryptés, mais tout langage non-magique le peut. Un individu mentionné dans le message encrypté verra le message normalement, mais s'il est incapable de le comprendre, il ne saura toujours pas de quoi il s'agit.
 

Entretien  (Altération, Enchantement)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : un tour
Zone : un objet
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort est utilisé sur des objets divers d'un volume inférieur à un décimètre cube par niveau du mage.  Il permet à ces objets de se réparer et de se nettoyer sans intervention extérieure.  Si l'objet est brisé, les morceaux se ressoudent s'il sont maintenus en contact durant 2d12 heures.  Pour réparer un trou, dans un vêtement par exemple, il suffit d'attendre 1d12 heures.  Une tache disparaît en 1d6 heures.  Un objet magique peut être enchanté de la sorte mais s'il est trop endommagé et a perdu sa magie, ce sort ne la restaurera en aucun cas.  La composante matérielle un peu de colle.  Si une colle normale est utilisée, l'entretien reste actif un jour par niveau du mage.  Si un pot de colle universelle est utilisé, le sort devient permanent.
 

Épée gardienne (Abjuration)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 10 segments par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Amari le Gardien)

Ce sort fait voler une épée près du magicien.  Cette épée à pour but de parer les attaques physiques visant le magicien.  L'épée couvre un arc de 180° en face de lui.  Tous les 15 segments, l'épée à le droit de parer 1d6 moins une attaque comme un guerrier du même niveau que le mage.  Les parades ne peuvent être reportées d'un round à l'autre.  L'arme utilisée peut être magique, ce qui donne son plus en bonus à la parade mais à la fin du sort, elle doit réussir un jet de protection contre la désintégration ou disparaître...  La composante matérielle de ce sort est bien sûr l'épée en question.
 

Équipe de construction de Bigby (Évocation)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée autant de paires de mains que le jeteur a de niveaux d’expérience. Toutes les mains viennent équipées d’outils de charpenterie. Les mains font l'équivalent d'une équipe de construction composée de charpentiers professionnels, de maçons, de mineurs. Les mains n'ont pas besoin de se reposer ou de se rassasier. Chaque paire accomplit le travail d'un ouvrier. Elles sont incapables de combattre ou d'infliger un quelconque dommage physique. Elles ne peuvent être détruites par des moyens non-magique et chaque paire de mains a autant de points de vie que le jeteur a de niveaux.  Les éléments matériels sont un assortiment d'outils miniatures, valant au moins 500 po.
 

Excavation (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 2 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Le sort d'excavation permet au magicien de creuser 8 mètres cubiques de terre, de sable ou de boue (un cube de deux mètres d'arête) par round. Dans les rounds suivants, le magicien peut agrandir le premier trou ou en commencer un autre. Les produits de l'excavation s'étendent également autour de la fosse. Si le magicien creuse plus profondément que sept mètres dans la terre, il y a 15% de chances que tout s'écroule. On vérifiera pour chaque deux mètres creusé, passé sept mètres. Pour le sable, ceci survient après 3 mètres d’excavation, et après deux mètres pour la boue. Les sables mouvants comblent le trou aussi vite qu'il se creuse. Toute créature au bord (moins de 30 cm) de la fosse doit réussir un jet de Dextérité sous peine d'y tomber. Les créatures se déplaçant rapidement vers une fosse creusée juste devant elles doivent réussir une sauvegarde contre les Sorts afin de ne pas y tomber. Toute créature dans un trou en excavation peut en sortir à une allure décidée par le MD. Une créature prise dans une fosse s'écroulant doit sauvegarder contre la Mort pour en sortir indemne, sans quoi elle est enterrée. Il est possible de creuser des tunnels avec ce sort pourvu qu'il y ait de l'espace pour la terre déplacée. Les chances d’effondrement sont doublées. De plus, la distance sûre d'un tunnel est la moitié de la profondeur d'une excavation sauf si une telle structure est supportée et étayée soigneusement. Ce sort est aussi efficace contre les créatures de terre et de pierre, particulièrement celles du Plan Élémentaire de la Terre et les golems d'argile. Lorsqu'il est jeté sur une telle créature, le sort inflige 4d6 points de dégâts. Une sauvegarde réussie contre les Sorts réduit de moitié les dégâts reçus. Pour invoquer ce sort, le magicien doit posséder une pelle et un seau miniature qu'il doit tenir pendant toute l’excavation. Ces objets disparaîtront à la fin du sort.
 

Exhumation selon Jorthûl (Nécromancie)
Portée : 10 m
Éléments: V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Zone d'effet : 1 cadavre
Auteur : (Jorthûl)

Ce sort doit être lancé sur une tombe. L'occupant de la tombe s'anime. Il se fraye un chemin jusqu'à la surface, sauf dans un tombeau en pierre. La nature du mort-vivant dépend de l'état du cadavre (squelette ou zombie). Lorsqu'il atteint la surface, il obéit aux ordres verbaux du lanceur.
 

Explosion de lumière de Nystul (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort conjure une explosion d’énergie provenant du Plan Positif. Toutes les créatures se trouvant dans la zone ou faisant face à la soudaine explosion d’énergie sont aveuglées pour un round, sans JS autorisé. Les créatures sans yeux ne sont pas aveuglées. De plus, tous les morts-vivants, les créatures du Plan Négatif, ou les êtres des plans inférieurs se trouvant dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur. De telles créatures ne subissent que la moitié des dégâts si elles réussissent un JS, mais les morts-vivants le lancent à -2. L'élément matériel est une petite orbe en or solide valant 500 po. Elle est détruite après l'incantation.
 

Explosion de lumière noire de Nystul (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort à risque engendre une explosion d'énergie du Plan Négatif pour un instant. Ceux qui se trouvent dans la zone effet subissent 1d4 points de dégâts par niveau du jeteur, ou la moitié si un JS contre la mort magique est réussi. Les créatures affectées qui échouent leur JS seront aussi ralenties (comme le sort) pour 1d4 rounds. Les créatures du Plan Positif ou des plans extérieurs prennent un point de dégât supplémentaire par niveau du jeteur, et leur JS est malus de 2. De telles créatures qui ratent leur JS sont étourdies plutôt que ralenties. Il y a toujours 10% de chances que le mage perde le contrôle du sort et soit affecté par le sort, par un rayon qui vient le frapper lui aussi. Les morts-vivants ne sont jamais affectés par ce sort. L'élément matériel est un peu de terre prise dans une tombe de goule ou de ghast.
 

Extension I (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le mage prolonge la durée d'un sort de niveau un, deux ou trois jeté précédemment de 50%. Naturellement, ce sort n'affectera que les sorts avec une durée et doit être lancé immédiatement après le sort à prolonger, par le mage original ou un autre. Cependant, s'il s'écoule plus d'un round complet entre les sorts, il sera sans effet.
 

F

Feu cristallin (Altération)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S
Durée : permanent
Temps d'incantation : 3 rounds
Zone : une flamme
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Le mage peut, grâce à ce sort, transformer tout feu en cristal ayant les propriétés du verre.  Dans les deux rounds qui suivent, ce cristal peut être rétréci comme par le sort de rapetissement du premier niveau.  Après les deux rounds, la taille du cristal est fixée définitivement.  Si le cristal est cassé, le feu reprend sa taille et son intensités initiales.  Il brûle alors pour dix segments sans besoin de combustible, ce qui lui permet de prendre sur quasiment n'importe quel matériau inflammable.  Il faut noter que le cristal peut être poli avec beaucoup de précautions par quelqu'un possédant la compétence taille de gemmes.
 

Feu solaire (Évocation)
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une boule de flammes explosive et mortelle, dite être commandée par le soleil. Les créatures mortes à la suite d'un feu solaire sont généralement réduites à l'état de cendres. Les dégâts sont équivalents à ceux causés par une boule de feu: 1d6 points de dégâts par niveau, majoré par 10d6. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent la moitié des dégâts si elles réussissent un JS contre les Sorts. De plus, feu solaire consume ou fait fondre les objets inflammables dans la zone d'effet (les objets ont droit à un JS contre le Feu Magique). Cependant, il existe une différence entre ce sort et boule de feu. Le magicien qui jette ce sort est immunisé à ses effets, ainsi que toutes ses possessions. L'élément matériel de ce sort est une boule de gomme visqueuse.
 

Force de géant de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Cette version améliorée du sort de force permet à une créature d'acquérir une force surhumaine. La force gagnée dépend du niveau d'expérience du jeteur, comme ci-dessous.
Niveau  Force
7          16
9          17
12        18/01
13        18/76
14        18/91
15        18/00
16+      19

Ceux qui ont une force déjà supérieure à celle que peut donner ce sort gagnent un point de force. Ni un sort de permanence, ni un souhait ne peuvent rendre la force permanente.  L'élément matériel est une touffe de cheveux d'un géant ou d'un titan.
 

Forme élémentaire (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort a quatre formes, une pour chaque élément. Le magicien doit choisir quelle forme assumer avant de mémoriser le sort: air, terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bénéficiaire peut se déplacer et agir sans désavantage dans un environnement élémentaire à une vitesse de 12. La créature conserve ses points de vie, son THACO, et ses habilités. Elle gagne aussi une CA de base de 4 et une attaque manuelle élémentaire causant 1-8 points de dégâts. Les armes magiques sont requises pour affecter les créatures. Ceux qui ne veulent pas bénéficier de ce sort ont droit à un JS.  Une petite fiole de l'essence du type de l'élément approprié est requise pour le sort; elle doit être soit recherchée et distillée comme potion ou achetée aux génies.
 

Forme osseuse (Nécromancie)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1-20 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de créer n'importe quel objet mesurant moins d'un mètre de long, de hauteur et de profondeur à partir d’ossements. Le magicien doit avoir une quantité suffisante d'os pour créer l'objet qu'il désire. Des armes peuvent ainsi être créées; si cela est fait, de telles armes sont considérées comme étant mauvaises, mais n'ont aucun bonus aux jets d'attaque. Les éléments matériels de ce sort sont suffisamment d'os pour construire l'objet voulu et une goutte de fluide vital (salive, sang, etc.).
 

Fortification d’une créatures aquatiques (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature + 1 créature addi­tionnelle/5 niveaux
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort fortifie des créatures vivant ou respirant dans l'eau, ainsi que celles natives du Plan Élémentaire de l’eau. Par exemple, les élémentaux d'eau, les monolithes de mer, les poissons, les , les dauphins, les locathah, les sahuagin, etc. Le sort ne fonctionne pas sur les créatures capables de respirer sous l'eau par des moyens magiques. Il n’affecte pas plus les créatures ayant des sorts basés sur l'eau, comme certains magiciens. Puisque la plupart des effets de ce sort son bénéfiques, la plupart des bénéficiaires ne lancent pas leur JS. Tous gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Si les dégâts infligés par la créature sont calculés à partir de plusieurs dés, le bonus de +1 se fait pour chaque dé, avant que tout autre modificateur soit calculé. Les caractéristiques non offensives sont elles aussi augmentées. Les créatures du Plan Élémentaire de l’eau gagnent un point de vie par Dé, qui s’applique immédiatement. Tous les dégâts subits sont d'abord retranchés à ces points de vie. De plus, les créatures qui ont normalement besoin d'eau pour survivre peuvent survivre sans elle pour la durée du sort. Lorsque le sort s'achève, leur besoin d'eau revient immédiatement. Une faible aura bleutée enrobe les corps des créatures, irradiant d'une forte magie d’altération. Sinon, aucun changement visuel n'est apparent. L'inverse de ce sort, affaiblissement de créatures aquatiques, a pour effets l’opposé de l'autre. Les créatures subissent une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts, -1 point de vie par DV, qui sont déduits immédiatement. La même aura bleutée enrobe les créatures, irradiant d'une puissante magie d'altération. Un JS réussi annule les effets de ce sort. La composante de ce sort et de son inverse est un verre d'eau. Le magicien le lance en l'air vers la cible pour lui accroître ses facultés, ou la verse au sol pour les lui diminuer.
 

Fortification d’une créature de feu (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort fait de la nature d'une créature de feu une nature dont l'apparence et les actes sont plus puissants. (Les bénéficiaires ratent généralement leurs JSs.) Le sort peut fortifier des créatures qui vivent dans le feu ou ont des habilités pour manipuler le feu, ainsi que les créatures du Plan Élémentaire du Feu. Les exemples incluent les dragons rouges, les chiens des enfers, les écrits, les élémentaux de feu, les monolithes de flammes, les salamandres, etc. Fortification d'une créature de feu n'a aucun effet sur les créatures qui peuvent jeter des sorts baisés sur le feu — y compris les Mages de la Vraie Flamme. Elle n'affecte pas non plus les individus ayant des objets magiques permettant de créer du feu, comme des épées langue de feu. Les bénéficiaires de ce sort apparaissent plus grands et plus vigoureux qu’auparavant. Leurs flammes sont chargées d’étincelles scintillantes jaunes et pourpres. De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de dégâts. Si une créature inflige des dégâts avec plusieurs dés (comme le souffle d'un dragon rouge), alors le bonus de +1 se fait par dé de dégât, avant que tout autre modificateur ne s'applique. Enfin, les créatures natives du Plan Élémentaire du Feu gagnent un bonus d'un point de vie pour chaque DV. Les dégâts infligés à ces créatures affectent tout d'abord ces bonus. L'inverse de ce sort, affaiblissement d'une créature de feu, a les effets opposés. Les victimes sont moins vigoureuses, et leurs flammes apparaissent moins brillantes et moins rouges que d’habitude. Elles souffrent d'une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque. Elles subissent également un malus de -1 à chacun de leurs dés de dégâts. Les créatures du Plan Élémentaire du Feu ont un malus immédiat d'un point de vie par DV. Un JS réussi annule les effets de ce sort. L'élément matériel est un chiffon trempé dans de la poix. L'élément matériel de inverse est un morceau de tissu humide.
 

Fracassement de coque (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Le fracassement de coque affaiblit une structure en bois immergée dans de l'eau. Normalement, il est jeté sur la coque d'un navire. Le sort fragilise la coque dans la zone d'effet, créant de multiples brèches qui peuvent occasionner la destruction complète de la coque dans la zone d'effet. Un jet de connaissance de la mer détermine si le bateau a une brèche. Si le jet rate, le navire commence immédiatement à sombrer. S'il est réussi, la petite brèche doit être bouchée rapidement; sinon un autre jet doit être lancé toutes les heures. La cible n'est pas nécessairement un bateau. Par exemple, le sort peut être dirigé vers une porte en bois dans un donjon noyé. Dans ce cas, le sort demande un JS contre les Coups Violents immédiat ou alors la cible est détruite. L'élément matériel de ce sort est une petite aiguille de verre, qui est placée sur la surface visée.

G

Gantelet dévastateur de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une force violette brillante ressemblant à un bélier au bout duquel se trouve un poing serré. La force assume une forme cylindrique de 4 mètres de long sur 60 cm de large, mais le jeteur peut raccourcir sa longueur jusqu’à 1 mètre afin qu'il puisse tenir dans un espace plus petit. Le sort fonctionne comme un bélier de grande puissance, détruisant une porte normale en un seul coup, une porte renforcée en trois coups, une porte de pierre en cinq coups, et une porte de métal dans 50% des cas (le gantelet est détruit s'il n'y arrive pas). Une seule attaque peut être effectuée chaque round, comme avec un bélier ordinaire. S'il est utilisé contre une obstruction physique plus petite, comme une porte de donjon ou une grille renforcée de magie, un JS est jeté pour la porte au niveau du magicien  qui a jeté le sort qui renforce la porte. Si le JS est réussi, le sort est détruit. S'il est raté, le gantelet commence à s'attaquer à la porte.
Face à un être vivant, le bélier n'a aucun effet. Le jeteur doit toujours rester à moins de 60 mètres du bélier ou il se dissipera. Le bélier ne peut être endommagé par des attaques physiques, mais il peut être endommagé par des attaques magiques et détruit s'il subit des dégâts équivalents à la moitié des points de vie du jeteur. Une dissipation de la magie ou une désintégration peuvent aussi détruire le gantelet. Le sort ne peut être utilisé pour ouvrir des coffres ou pour enfoncer autre chose qu'une porte. Il ne fonctionne que sur les portails qui sont censés s’ouvrir.  L'élément matériel est un bâtonnet de métal enfoncé dans un gantelet d'une cotte de mailles.
 

Globe de vulnérabilité mineure* (Altération)
Portée : 20m
Éléments: V,S
Durée : un round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : sphère de 5m de rayon
Jet de protection : annule
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Ce sort crée un globe ressemblant à du verre légèrement fumé.  Toute personne présente dans la sphère ou y entrant au cours du sort doit réussir un jet de protection contre la pétrification.  Si elle rate, cette personne devient vulnérable aux sorts du premier au troisième niveau, c'est-à-dire qu'elle rate automatiquement tout jet de protection contre ces sorts...  Sortir de la zone annule cet effet mais sortir puis entrer à nouveau ne permet pas de lancer un nouveau jet de protection.  La personne qui est atteinte par le sort ne ressent aucun effet et n'est donc pas consciente du fait qu'elle ait réussi son jet de protection ou non.  La sphère est immobile.
 

Globe mineur d'invulnérabilité (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Le sort crée une sphère magique immobile dont émane une faible lueur, autour du magicien, bloquant les sorts de niveau un à trois (la zone d'effet de ces derniers n'inclut pas celle de la sphère). Ceci inclut les pouvoirs innés et les effets objets magiques. Toutefois, tout sort peut être lancé hors de ce globe sans l'altérer. Les sorts de niveau 4 et plus ne sont pas affectés par le sort. De plus, il peut être annulé par le sort de dissipation de la magie. Le mage peut quitter et entrer dans la sphère sans pénalité. Notez que les effets d'un sort ne sont pas modifiés par le globe sauf s'il est lancé directement à travers la sphère. Ainsi, le magicien verra toujours une image miroir d'un autre magicien se trouvant hors du globe. Si ce magicien entrait dans le globe, les images disparaîtraient pour réapparaître à sa sortie. De même, le magicien se tenant dans la zone d'effet de lumière serait suffisamment éclairé pour y voir, bien que la portion occupée par le globe ne soit pas lumineuse. L'élément matériel de ce sort est une perle de verre ou de cristal qui se fracasse à la fin du sort.
 

Grain (Évocation)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: sphère de 20 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR

Lorsque ce sort est lancé, une précipitation violente d'eau et d'aiguilles de glace a lieu dans la zone d'effet. Ce grain inflige 1d8 points de dégâts par round d’exposition à toute créature présente dans la zone (la moitié si la victime réussi son jet de sauvegarde). De plus, les créatures qui ont raté leur JS sont aveuglées pendant la durée du sort. Le magicien peut déplacer la zone d'effet dans la portée délimitée, à une vitesse de 18". L'élément matériel est une goutte d'eau, qui est lancée dans la direction voulue.
 

Gréement fantomatique (Conjuration/Convocation)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 navire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Utilisé principalement en mer, ce sort crée un gréement “fantomatique” qui s'installe sur un bateau ou un autre navire. Il fonctionne exactement comme un autre gréement. Les sorciers utilisent particulièrement ce sort pour remplacer les voiles endommagées ou les mâts qui ont été brisés — surtout lorsque l'équipage n'est pas suffisant pour haler le navire par d'autres moyens. Le gréement correspond toujours au besoin du bateau. Ainsi, un galion démâté gagne trois mâts, chacun étant gréé avec un assortiment de voiles correspondantes. Un raft ou une barge acquiert une simple voile, suffisante pour lui permettre de poursuivre son chemin. Le navire se déplace à sa vitesse normale, même lors d'une manœuvre. Le gréement conjuré se comporte comme un gréement normal en toute chose — même en combat. Il est vulnérable aux dégâts. De plus, une dissipation de la magie ou un sort similaire le détruit. Le gréement est translucide et luit faiblement; les voiles fournissent une faible radiante même de nuit. Le magicien peut apposer un symbole particulier sur les voiles pour annoncer sa présence. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de voile et du cordage. Lorsque le sort est jeté, les composantes disparaissent pour faire apparaître le gréement fantomatique.
 

Griffe de Caligarde (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Le jeteur peut, grâce à ce sort, appeler une griffe invisible de force, similaire en plusieurs points aux nombreux sorts de main de Bigby. Cette griffe peut être installée dans une zone pour attaquer quiconque se trouvant à moins de 3 mètres, ou être envoyée contre une cible particulière. Dans ce dernier cas, la cible doit réussir un JS contre les Sorts sous peine d'être griffée immédiatement par la force invisible pour ce round et pendant tous les rounds de la durée du sort. Si le JS est réussi, la griffe atterrit dans une direction aléatoire (déterminée par le diagramme de dispersion des projectiles similaires aux grenades) à 3 mètres de là. Elle est alors traitée comme si elle avait été lancée à cet endroit. Une griffe lancée sur une direction attaquera la cible la plus proche à moins de 3 mètres de son emplacement. Elle attaque avec le même THACO que son jeteur. Si elle frappe importe quelle cible (amie ou ennemie, ou même le jeteur), la griffe touche automatiquement lors des rounds suivants.
Elle inflige 1-4 points de dégâts par round. Elle ne rate jamais une fois qu'elle a touchée, mais elle peut être détournée par n'importe quel type de barrière magique, y compris bouclier, coquille anti-magie, ou une main d’interposition de Bigby. De tels sorts n’annuleront pas les attaques, mais ces dernières seront dirigées contre les sorts et non contre la cible. Une dissipation de la magie détruira la griffe. Le jeteur peut dissiper la griffe à volonté. Une fois que la griffe a touché, elle reste avec la cible, quel que soit le mouvement ou les actions de celle-ci, même si elle se déplace au-delà du rayon originel de 3 mètres du sort. La griffe n’interfère pas avec le déplacement ou les attaques, mais ses dégâts continuels empêchent le lancement de sorts (mais pas l'utilisation d'objets ou de paroles d’activation). L'élément matériel de ce sort est une griffe ou un pied desséché.
 

Guerrier de course de Tenseur (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort augmente la capacité de course d'une personne. Tout d'abord, la personne se voit attribuée une vitesse de déplacement de 15, quelle que soit son encombrement et l'armure portée. Deuxièmement, quelle que soit la distance qu’et à parcourir une personne durant un round de mêlée, elle conserve son nombre attaque normal. Si le personnage a normalement deux attaques par round, il peut courir sur 60 mètres, attaquer un adversaire, recourir sur 90 mètres et passer un coup sur un deuxième adversaire. L'élément matériel est une touffe de poils d'un loup vivant.
 

H

Halo d'yeux (Abjuration/Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort crée un halo de globes oculaires fonctionnels qui viennent se placer au-dessus de la tête du jeteur, permettant à celui-ci de voir dans toutes les directions en même temps. De plus, ces yeux magiques ont tous l'infravision sur une distance de 18 mètres. Le jeteur peut voir les adversaires sur tous ses côtés, à condition qu'ils ne soient pas invisibles, et ainsi ne peut jamais être frappé de dos ou subir une pénalité due à une attaque de dos. Sous des conditions normales, il ne peut jamais être surpris. Des attaques ne peuvent être dirigées vers les globes oculaires, mais leur vision est obscurcie par une cécité ou d'autres effets magiques ou naturels qui limiteraient la vision du jeteur. Les éléments matériels sont une plume d'aigle et un cil du corps de n'importe quelle créature.
 

Horloge pratique de Drawmij (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: durée d'un autre sort
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Une fois que ce sort est lancé, le sort suivant jeté par le lanceur est chronométré. Un petit gong doré apparaît devant le jeteur et résonne doucement une minute avant la fin du sort. Cette magie ne fonctionne qu'avec des sorts dont la durée n'excède pas 48 heures. Pour jeter ce sort, le mage doit collecter une plume d'un oiseau migrateur, un ver se trouvant dans un fruit, quelques grains de sable et un pendule d'argent solide valant au moins 100 po, ainsi qu'une orbe de qualité exceptionnelle valant 5.000 po; tous ces éléments disparaissent à la fin du sort.
 

Horreurs sinueuses (Altération)
Portée: 0
Éléments: S
Durée: 5-10 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Dragon)

Ce sort transforme chacun des bras du magicien en des serpents sinueux et sifflants qui peuvent frapper n'importe quel adversaire à portée de bras. Chaque tentacule serpentin peut attaquer une fois par round comme un monstre ayant autant de Dés de Vie que le magicien a de niveaux. Les serpents infligent chacun 1-3 points de dégâts avec leurs crocs, et il y a 3% de chances par niveau du magicien que les serpents soient venimeux pour les créatures humanoïdes. Quiconque est mordu par un serpent venimeux doit lancer un jet de sauvegarde contre le Poison à -2 ou être pris de convulsions violentes pour un nombre de rounds égal au niveau du magicien. Une créature prise de convulsions perd un point de vie par round et est incapable d’accomplir une quelconque action (considérez-la comme étant étourdie).
Le magicien ne peut lancer ce sort s'il tient un objet ou s'il porte quelque chose sur ses mains (anneaux et gants). De même, le magicien ne peut attraper quoi que ce soit tant qu'il est sous l'influence de cette transformation, et ne peut pas lancer de sorts ayant des éléments somatiques ou matériels. Un charme de serpent peut apaiser les tentacules pour 5-8 rounds si le magicien rate un JS contre les Sorts. Notez que les horreurs sinueuses ne peuvent jamais être forcées à attaquer le magicien et elles restent en effet jusqu'à l'expiration du sort, quel que soit le désir du magicien.
 

I

Immobilisation (Enchantement/Charme)
Portée: 36 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: aire de 18 mètres carrés
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort est une version plus puissante du sort immobilisation des personnes. Lorsqu'il est lancé, le magicien identifie un point central de la zone effet. Toutes les créatures s'y trouvant doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, le sort n'a aucun effet sur la créature. Sinon, celle-ci est immobilisée. Les créatures immobilisées ne peuvent se déplacer, parler, lancer des sorts ou faire toute autre action. Une fois que les créatures sont immobilisées, le magicien doit énoncer une condition qui doit être remplie pour que les victimes soient libérées. La condition est quelconque, elle peut même être impossible. Si celle-ci est remplie, les créatures sont libérées immédiatement. Pour chaque heure d'immobilisation, les victimes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper au sort. De plus, les créatures qui pénètrent dans la zone d'effet après que le sort et été lancé doivent lancer un JS contre les Sorts (avec un bonus de +4) ou être elles aussi immobilisées. Un JS doit être lancé à chaque fois qu'une créature entre dans la zone d'effet. Le sort est considéré comme étant actif tant qu'une créature est immobilisée. L'élément matériel de ce sort est une bernache écrasée par le pied lorsque le sort est lancé ou une goutte de résine de pin.
 

Incantation faussée IV* (Charme, Altération)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 N
Temps d'incantation : 2
Zone : un lanceur de sorts
Jet de protection : annule
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la direction du sort est décalée de 1d10*45° (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, le sort est décalé de la même manière mais verticalement (relancer le dé, si le résultat est 0 ou 9 le sort est centré sur le lanceur).
 

Insensibilité (Nécromancie)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : deux rounds par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : (Gybus Bâton)

Ce sort ne peut affecter qu'une cible consentante qui devient alors insensible à la douleur. Ses points de vie sont augmentés de dix pour la durée du sort.  Si la cible tombe en dessous de zéro point de vie, elle s'effondre au sol, incapable d'incanter un sort ou combattre mais toujours consciente. Ses chances de mourir sont alors de un par point de vie en dessous de zéro sur un dé à vingt faces.  Ce jet est effectué à chaque coup reçu.  Si le jet est réussi de moins de trois points, des séquelles graves s'en suivent.  Un lanceur de sorts protégé par l'insensibilité ne sera pas interrompu sauf s'il reçoit un coup physique infligeant plus de quinze points de dégâts.  La composante matérielle de ce sort est une fine barrette de mithril, ce qui coûte environ vingt pièces d'or mais n'est pas facile à trouver.

Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort similaire au sort d'invisibilité permet cependant au bénéficiaire d’attaquer autant par armes de tir, de mêlée ou par sorts et de demeurer invisible. Notez toutefois qu'il demeure toujours un indice imperceptible permettant à un ennemi attentif d'attaquer la forme invisible. Ces indices ne peuvent être vus que s'ils sont recherchés activement (après que le bénéficiaire ait révélé sa présence). Les attaques contre lui sont à -4 et lui-même sauvegardera avec un bonus de +4. Les créatures de haut niveau ayant naturellement une chance de percevoir l'invisible peuvent tenter de le voir parfaitement en sauvegardant contre les Sorts comme s'ils avaient deux Dés de Vie de moins.
 

Invisibilité secrète (Illusion, Altération)
Portée : 0
Éléments: V
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : spécial
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Ce sort est une version spéciale du sort d'invisibilité.  La principale différence entre ces sorts est qu'un mage voyant le sort prendre effet croira qu'il s'agit d'une porte dimensionnelle et non d'une invisibilité.  Tout mage connaissant le sort de porte dimensionnelle en sera convaincu.  Si un mage observe ce sort et qu'il possède la compétence connaissance des sorts, une épreuve sera lancée par le MD, avec un malus de 10, pour savoir s'il s'aperçoit de la supercherie.  C'est le seul "jet de protection" autorisé par ce sort.  Il faut noter que celui-ci ne protège pas des sorts ou capacités permettant de découvrir les personnes invisibles.
 

J

 

K

 

L

Là/pas là* (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1-6 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Cette magie entropique particulière crée une fluctuation aléatoire dans les probabilités de l'existence. Le sort ne peut être lancé que sur des objets non vivants et ne peut affecter des matériaux que dans un cube de 3 mètres d'arête. Les objets de la zone d'effet restent normaux et visibles ou disparaissent (50% de chances). L'état d'existence de n'importe quel objet est déterminé aléatoirement et change avec chaque observateur et à chaque observation. Ainsi, un seul objet pourrait disparaître et réapparaître plusieurs fois pendant la durée du sort. De plus, il peut être “là” pour un observateur et “pas là” pour un autre.
Par exemple, un entropiste lance ce sort sur une porte. Le MD lance les dés de pourcentage et détermine que la porte est “là” pour le magicien. Le compagnon du magicien regarde également la porte. Le MD lance les dés et détermine que la porte n'est “pas là” pour le compagnon. La paire étudie le porte pendant plusieurs minutes, durant lesquelles elle ne change pas (cela compte comme une seule observation pour chaque personnage). Le magicien et son compagnon ferment ensuite leurs yeux. Quand ils regardent la porte à nouveau, un nouveau test pour chaque personnage révèle que la porte est “pas là” pour l'un et l'autre. Les deux franchissent le passage voûté et se retournent pour regarder la porte une fois de plus. Cette fois, elle est “pas là” pour le magicien, mais “là” pour son compagnon. Ce changement aléatoire continue tout le long de la durée du sort. Les objets qui sont “là” sont normaux sous tous les aspects. Les portes peuvent être ouvertes, les coffres ramassés et emportés et des rochers peuvent être utilisés comme barricades. Les objets qui sont “pas là” sont partis, bien que leur absence n’entraîne pas l'effondrement du plafond ou d'autres dégâts. Un magicien pourrait marcher à travers un mur “pas là” sans difficulté. Quand deux groupes perçoivent différemment un objet là/pas là, l'objet fonctionne pour chaque groupe selon sa perception. Par exemple, une magicienne se cache derrière un rocher qu'elle voit “là”. Son ennemi, un guerrier, perçoit le rocher comme “pas là” et tire des flèches sur elle. La magicienne percevra que les flèches rebondissent sur le rocher, tandis que le guerrier percevra que les flèches ont raté leur cible ou que le tir a été trop court. Le guerrier devrait faire un test avant de tirer chaque flèche pour déterminer si sa perception change ou non en supposant qu'il détourne le regard chaque fois qu'il encoche une flèche.
Une fois que le sort est lancé, tout objet enlevé de la zone d'effet conserve son existence incertaine pendant la durée du sort. Ainsi, deux héros pourraient ramasser un coffre à trésor, l'emporter dans le hall, s’asseoir et découvrir qu'il a disparu pendant qu'ils ont eu le dos tourné. Pire encore, l'un peut voir le coffre et l'autre non! L'élément matériel est un petit morceau de fourrure de chat enfermé dans une petite boîte.
 

Lame dansante (Évocation)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'animer toute épée non magique, la faisant voiler et combattre dans les airs. Lorsqu'il est lancé, l'épée s'élève en l'air et combat pour la personne désignée par le magicien. L'épée doit être utilisable par la classe du personnage désignée et ne peut jamais être une épée possédée par une autre personne. L'épée reste toujours à moins de 1,5 mètres de cette personne et au cas où celle-ci est tuée, l'épée tombe au sol. Contrôler l'épée ne nécessite aucune concentration et la personne peut combattre avec une autre arme en même temps. L'épée a le même nombre attaques et a les mêmes chances de toucher que la personne désignée. Elle inflige des dégâts normaux, sans bonus liés à la Force.  L'élément matériel de ce sort est une minuscule marionnette lancée en direction de la personne désignée.
 

Lame de vent (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une épée invisible faite de vent que le magicien peut faire apparaître dans sa main ou disparaître à volonté. Il ne tient pas réellement la lame, aussi peut-il tenir autre chose alors que le sort est en action. S'il est déjà en train utiliser une autre arme, il ne peut cependant pas tenir la lame de vent simultanément. Bien que la lame de vent ne puisse être vue, elle peut être entendue comme un vent rugissant. Cependant, elle ne perturbe pas l'air ambiant. Elle n'est pas vraiment tranchante, et inflige des dégâts contondants, à un rythme de 4d4 points de dégâts par round. Elle a un facteur de rapidité de deux. La lame frappe toutes les créatures visibles qui ne volent pas comme si elles avaient une CA 10. Les adversaires invisibles ou volants conservent leur CA. La lame de vent est considérée comme une arme normale, de taille moyenne. Elle n’affecte pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. La lame est détruite si le magicien commence une incantation, mais pas s'il active un objet magique. S'il est rendu inconscient, la lame est aussi détruite.
 

Lame enflammée de Tenseur (Altération)
Portée: 6 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une dague
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort confère le pouvoir de la flamme ou de la glace à une dague, selon la volonté du jeteur. Chaque pouvoir a un effet décrit ci-dessous. Flamme: la lame s'embrase comme une torche, éclairant sur un rayon de 9 mètres. Les flammes mettront le feu à tout objet inflammable qu'elle touche. La lame ne gagne aucun bonus magique, mais infligera un point de dégât supplémentaire en mêlée. La lame inflige trois points de dégâts additionnels face aux créatures basées sur le froid.
Glace: La lame brille d'une aura bleu qui éclaire sur un rayon de 3 mètres. La lame n'a aucun bonus magique, mais inflige un point de dégât supplémentaire lorsqu'elle touche. Elle inflige aussi trois points de dégâts additionnels face aux créatures basées sur le feu. Elle peut aussi geler jusqu'à 0,027 mètres cubes d'eau par round lorsque la lame est en contact avec elle. Le sort n'a aucun effet sur une arme qui a déjà une capacité de feu ou de froid.  L'élément matériel est du phosphore pour produire la lame de flammes ou un cristal de quartz pour la lame de glace.
 

Lance de feu (Évocation)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort utilise comme éléments matériels toute torche ou autre feu de la zone. S'il n'y a pas de feu dans le champ de vision de 10 mètres par niveau du magicien, le sort ne fonctionne pas. S'il y a du feu, celui-ci s'éteint lorsque le sort est lancé. S'il y a plus de sources de feu (séparées de moins de 20 mètres) que le magicien a de niveaux, les feux les plus éloignés ne sont pas éteints. Cependant, un petit nombre de feux n’influence pas les dégâts du sort. Le magicien utilise, par essence, la présence du feu pour ouvrir un seuil temporaire sur le Plan Élémentaire du Feu et dirige son énergie vers le sujet.
L'énergie de ce sort ressemble à une lance de feu, ce qui lui donne son nom. Le magicien doit faire un geste comme pour lancer un lance vers la cible, qui est automatiquement touchée. La lance inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien.
 

Lance-tonnerre (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Après avoir lancé ce sort, une pâle force grise brillante apparaît sous la forme générale d'un bâton ou d'une lance. La force peut s'étendre jusqu'à 6 mètres du doigt pointé de jeteur et raccourcir ou grandir jusqu’à la taille désirée, mais elle reste toujours une lance droite de force. Toute créature qui la touche ou qui est touchée par elle subit 4-24 points de dégâts. Une fois déchargée, la lance-tonnerre disparaît. Elle peut être également chassée par la seule volonté du jeteur sans avoir touché personne. Elle disparaîtra également sans infliger de dégâts si le jeteur meurt, perd conscience ou lance n'importe quel autre sort. Un contrôle pleinement conscient n'est pas nécessaire pour commander la lance-tonnerre, ce qui permet au mage de se déplacer et de combattre normalement pendant qu'il la porte. La lance peut être employée comme une barrière ou comme un piège contre des créatures attaquantes, mais elle est le plus souvent utilisée comme une arme. Elle attaque les créatures à leur CA sans armure la plus basse (un dragon aura toujours une CA 2, mais un chevalier aura une CA 10). Toute armure non innée est ignorée, mais les bonus magiques et de Dextérité s'appliquent à la CA de la cible.
Le toucher de la lance-tonnerre détruira un sort bouclier, un mur de force, un globe mineur d'invulnérabilité et des sorts similaires d'abjuration de niveau 5 ou moins. Les sorts d'abjuration de niveau supérieur ne sont pas affectés par la lance-tonnerre. Dans tous les cas, la lance est déchargée et s'évanouit après avoir frappé une telle barrière magique. Elle peut traverser le feu et l'eau (y compris la glace) sans dégât, même si le feu, l'eau ou la glace sont le résultat de sorts magiques.
De plus, la lance-tonnerre absorbe les projectiles magiques dirigés contre le porteur. Pour chaque projectile magique ainsi absorbé, elle délivrera 2-5 points de dégâts supplémentaires quand elle sera déchargée. La lance-tonnerre peut absorber et ensuite décharger un projectile magique par tranche de trois niveaux du jeteur. Les projectiles magiques supplémentaires sont absorbés mais ne donnent pas de dégâts supplémentaires lors du déchargement. Le terme “projectile magique” recouvre d'autres sorts, comme la boule de neige de Snilloc et projectile majeur de Snilloc. Chacun de ces sorts, s'il est absorbé par la lance-tonnerre, inflige 2-5 points de dégâts supplémentaires, quel que soit les dégâts habituels du sort. L'élément matériel est une petite lance en argent.
 

Langue d'argent d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Lorsque ce sort est jeté, la voix du mage adopte un ton agréable qui capte immédiatement l'attention de tout auditeur. Toute chose dite par le jeteur semblera vraiment convainquante, comme si le mage possédait un Charisme de 19 (+40% en ajustement réaction). Toute demi-vérité dite par le magicien aura 75% de chance de passer outre une détection des mensonges, alors qu'un mensonge éhonté en aura 50%.
 

Lecture de l'esprit de Rary (Divination)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature par approfondissement
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet d'étudier plus profondément l'esprit d'une personne non protégée qu'un sort d'ESP. Le jeteur peut lire les pensées de surface ainsi que les émotions durant le premier round de lecture sur une créature, puis lire plus profondément dans les souvenirs du second au quatrième round de lecture (un JS contre les Sorts est autorisé), et tout commencement au cinquième. Le jeteur peut apprendre les rêves d'une créature, les souvenirs oubliés, ou les désirs. Un fait majeur ou un sujet peut être lu et étudié par round de lecture profonde. Les limites du sort sont les mêmes que celles d'ESP.
 

Localisation de créature (Divination)
Portée: 50 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort est similaire au sort de niveau 2 localisation d'un objet. Au lieu de trouver un objet inanimé, il permet au magicien de trouver une créature. Le magicien lance le sort, se tourne et est capable de sentir la direction d'une personne ou d'une créature, pourvu que le sujet soit dans la portée. Le magicien apprend la distance à laquelle se trouve la créature et dans quelle direction elle se déplace (s'il y a lieu). Le sort peut localiser les espèces générales de créature (un cheval ou une ombre des roches, par exemple) ou peut être utilisé pour trouver un individu spécifique. Le magicien doit avoir vu physiquement individu ou le type de la créature au moins une fois à une distance inférieure à 10 mètres.
A la différence de localisation d'un objet, ce sort n'est pas bloqué par le plomb. Mais il est arrêté par l'eau courante (comme une rivière ou un torrent). Des objets ne peuvent être trouvés par l’utilisation de ce sort. L'élément matériel est un morceau de fourrure de chien de chasse.
 

Longue portée II (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de niveau 3 longue portée I, sauf que les sorts de niveau 1 et 2 ont leur portée doublée et qu'un sort de niveau 3 voit sa portée augmentée de 50%. De plus, tout sort du quatrième niveau voit sa portée augmentée de 25%.
 

Lueurs abyssales (Évocation)
(Réversible)
Portée : 5 m par niveau
Éléments : V,S
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : Un objet, une surface de 10 m²
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur : Inconnu

Ce sort très commun chez les elfes noirs sert a décorer leurs bâtissent. Il permet de créer une lumière d'intensité et de couleur désirée.

Lumière modulable (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : jusqu'à explosion
Temps d'incantation : un round
Zone : spéciale
Jet de protection : spécial
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Pour qu'il fonctionne, ce sort doit être lancé sur un diamant d'un valeur d'au moins 7500 pièces d'or.  Il est équivalent à un sort de lumière continuelle avec plusieurs innovations : la lumière ainsi crée est d'intensité modulable (le mage définit un mot de commande pour l'augmenter et un pour la diminuer) et il peut être utilisé comme arme.  En effet, il suffit de prononcer un mot pour que le sort "explose" en un grand flash lumineux, transformant le diamant en simple morceau de charbon dans le processus, infligeant des dégâts à tous ceux qui ont les yeux ouverts dans un rayon de 100m.  Un jet de protection réussi permet aux victimes de ne recevoir aucun dégâts; elles sont juste aveuglées pour 3d10 segments.  Si ce jet est raté, les victimes reçoivent 1d6 points de dégâts et sont aveuglées pour 6d10 segments.  Les personnes averties de l'explosion (ce qui doit être fait avant de prononcer le mot de commande) ne sont pas du tout gênées par le flash.  Cependant, les morts-vivants, eux, reçoivent automatiquement 6d6 points de dégâts, avec un jet de sauvegarde pour la moitié s'ils sont intelligents.  N'importe qui connaissant les mots de commande peut utiliser les pouvoirs de la gemme.  La personne déclenchant l'explosion en subit les pleins effets (1d6 PI et aveuglé durant 6d10 segments).