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Sort de Mage -niveau 4-

205 Sorts de niveau 4

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C

Carreau acide (Conjuration)
Portée: 200 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Drow of the Underdark)

Les gens de la surface voient ce sort comme une version améliorée du sort flèche acide de Melf, mais le carreau acide est un très vieux sort qu'on pense dater d'avant la descente des drow. Le magicien crée un rayon continu de liquide brillant qui émerge de sa main, et peut être dirigé (ce qui nécessite un jet de toucher). A l'impact, le carreau forme une sphère de 3 mètres de rayon d'acide et explose en projetant du liquide. Les créatures prises dans les éclaboussures (à moins de 6 mètres de la zone dangereuse) subissent 2d4 points de dégâts.
Les créatures directement touchées par le carreau subissent 4d4 points de dégâts et tous les objets porté doivent sauvegarder.  Les dégâts d'éclaboussure ne durent qu'un round. Les dégâts directs durent quelques rounds à moins que l'acide soit neutralisé. Le carreau acide  inflige 1d4 points de dégâts additionnels par round pour tous les trois niveaux du magicien.  Les éléments matériels de ce sort sont de la salive du magicien, une fléchette, une aiguille, une sphère de verre ou de cristal d'une taille quelconque et une fiole d'acide.
 

Cauchemar incessant (Enchantement)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime. Il peut être lancé sur une personne à n'importe quel moment, mais il reste inactif jusqu'à ce que la personne dorme. Le jet de sauvegarde est secrètement lancé lorsque le sort est lancé. Lorsqu'elle dort, la victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte de ces cauchemars varient d'une personne à l'autre, selon les peurs innées de chaque individu. La victime du cauchemar s'éveille trempée de sueur, haletante et se griffant le vissage. Après quelques rounds, elle se calme. Elle ne se rappelle pas du cauchemar en détail, seules quelques horreurs inimaginables subsistent. Les cauchemars continuent toutes les nuits jusqu'à ce que le sort soit brisé. Par une détection de la magie, la victime irradie d'un aura d’enchantement. le premier cauchemar, le personnage rate automatiquement tout jet contre la peur. Dans chaque cas, le souvenir du cauchemar revient le hanter. Il est convaincu que le cauchemar annonce un destin funeste pour lui. L'élément matériel du sort est une touffe de crin de cheval noir.
 

Célérité de Mordenkainen (Altération/Invocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

La célérité de Mordenkainen affecte les sorts de niveau 1 à 3 qui altèrent le mouvement du magicien, comme feuille morte, saut, patte d'araignée, lévitation, vol et hâte. Les sorts devant être affectés doivent être lancés pendant le tour suivant le lancement de la célérité. Les sorts ne s'arrêtent pas quand la célérité s'achève. Les sorts lancés à la suite de la célérité reçoivent un bonus de 25% à leur durée. Cet effet ne peut être obtenu en plus d'autres moyens d'étendre magiquement la durée d'un sort. De plus, la vitesse de déplacement du mage est augmentée de 25%. Feuille morte constitue une exception; le rythme de descente peut être réduit de 25% si le mage le désire.
La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de hâte, pour lequel les effets de la célérité affecteront 1d4 créatures en plus du mage. Le célérité n'affectera pas d'autres créatures d'aucune autre manière. La célérité donne au magicien un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts de niveau 1 à 3 qui affectent directement son déplacement. Cela comprend toile d'araignée, immobilisation des personnes et lenteur. Le magicien obtient également un bonus de +2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques de paralysie. L'élément matériel est une petite bourse ou un récipient contenant les pattes d'un mille-pattes.
 

Charge (Évocation, Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : un tour par niveau
Temps d'incantation : spécial
Zone : objet métallique
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Ce sort sert à charger électriquement un objet métallique quelconque.  Le temps que le mage passe à incanter le sort détermine la charge contenue dans celui-ci : 1d6 points de dégâts par 6 segments, jusqu'à un maximum de 1d6 points par niveau.  Selon le métal utilisé, la charge maximale peut également varier.  Si le mage est dérangé durant l'incantation, le sort se décharge sur lui, causant les dégâts déjà accumulés...  Sinon, la décharge s'effectue dès qu'un être vivant autre que lui touche l'objet ou qu'un autre objet métallique entre en contact avec celui qui est chargé.  Un petit aimant est nécessaire pendant l'incantation du sort.
 

Charme de feu (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du feu
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un brasier, un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De cette source, il fait jaillir un voile arachnéen de flammes multicolores qui encerclent le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu ou le cercle de flammes doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts ou être charmée et demeurer immobile, fascinée par les flammes. Ainsi charmées, les créatures sont sujettes à des suggestions de 12 mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts à -3, ajusté par la Sagesse. Le mage peut donner une suggestion différente à chaque victime. La durée maximale d'une telle suggestion est d'une heure, peu importe le niveau du mage. Le charme de feu est brisé si la créature charmée est attaquée physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se termine. Les créatures exposées de nouveau à ce sort peuvent être affectées, mais, à la discrétion du MD, des bonus peuvent être accordés pour sauvegarder. Notez que le voile de flammes n'est pas un feu magique et que le traverser cause autant de dégâts qu'en ferait la source. L'élément matériel nécessaire est un morceau de soie multicolore exceptionnellement fin que le magicien jette dans la source du feu.
 

Charme-monstre (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 7 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n’importe quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas niveau. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures. Cependant, il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé. Tout sujet possible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts ajusté par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien ou ses alliés durant le round d’incantation, permet à la créature blessée une nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dégât reçu. Toute créature affectée voit le magicien comme amical, un allié ou un compagnon devant être bien traité ou protégé. Si la communication est possible, la créature charmée obéira aux requêtes, instructions ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort suggestion). Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun mal au magicien. Cependant, toute créature dans les envierons peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une nouvelle sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent éventuellement. Les chances de réussite sont reliées au niveau de la créature (ou à leurs Dés de Vie).
 
 
Niveau ou Dés de Vie du monstre Pourcentage/semaine de briser le sort
1er ou jusqu'au 2  5%
2ème ou jusqu'au 3+2 10%
3ème ou jusqu'au 4+4 15%
4ème ou jusqu'au 6 25%
5ème ou jusqu'au 7+2 35%
6ème ou jusqu'au 8+4 45%
7ème ou jusqu'au 10 60%
8ème ou jusqu'au 12 75%
9ème ou plus que 12 90%

Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement par le MD.
 

Communication avec les morts (Nécromancie)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Lords of Darkness)

Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des questions et en recevant des réponses audibles. Le magicien et le mort doivent partager le même langage et le sort doit être lancé sur les restes, ou du moins une portion. Les éléments matériels sont une flamme, une goutte de sang du magicien et la langue d'une créature quelconque (qui peut être séchée ou réduite en poudre). Le nombre de réponses données aux questions posées et le temps depuis lequel la mort est survenue dépendent du niveau du magicien, comme suit.
 
Niveau du Magicien Temps écoulé depuis la Mort Durée du Sort Nbr de Questions
Jusqu'au 7ème 1 semaine 1 round 2
7-8 1 mois 3 rounds 3
9-12 1 an 1 tour 4
13-15 10 ans 2 tour 5
16-20 100 ans 3 tours 6
20+ 1000 ans 6 tours 7

Cône de grêle (Évocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cône de 9 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Aubayryr’s Workbook)

En utilisant une pincée de poussière (un ou deux grains de sable suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber de gros (5 cm de diamètre et plus) grêlons dans une zone conique, depuis un point situé à 9 mètres au-dessus d'une surface ou d'une cible quelconque. Le diamètre de la base du cône est de 9 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet reçoivent 3d10 points de dégâts et les objets exposés doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Coups Violents pour rester intacts. Si le sort est lancé en plein air, les créatures qui volent à moins de 18 mètres du point d'origine et au sein de la zone d’effet de 9 mètres de diamètre reçoivent 1d10 points de dégâts. Dans cette zone (de 9 à 18 mètres sous l'effet principal), seuls les objets fragiles doivent lancer un jet de sauvegarde. Les créatures volant à plus de 18 mètres sous la zone d'effet principale pourront être frappés par des grêlons, ce qui les informera de la présence du sort, mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le moindre dégât.
 

Cône de sable (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône long de 3 mètres/niveau, diamètre 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en forme de cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône se trouve à la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable excavé (ou la poussière) est transporté à un endroit aléatoire situé à 1d6 miles. Souvent le sable est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la poussière peuvent être déplacés; les rochers, les plantes, les animaux et les objets enterrés restent en place. Comme résultat, ce sort fonctionne tout particulièrement dans des régions aux grandes étendues de sable, comme les déserts. Le cône de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le magicien reste conscient et concentré. Lorsque ceci cesse, le sable tombe normalement. La magie du cône n'empêche pas les glissements de terrain ou les chutes si un individu commence à excaver autour du cône.
Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet au magicien de creuser vers de l'eau ou de déterrer des objets enfuis. Il permet également de créer une prison ou un piège. Pour ce dernier dessein, le magicien peut créer une fosse dans le sable, sous les pieds de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien met un terme délibéré à la magie, piégeant la victime au fond du puits. Les éléments matériels de ce sort sont un poil d'un rat du désert (jerboa) et une pincée de sable.
 

Confusion (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: jusqu'à un cube de 20 mètres d'arête au maximum
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs créatures au sein de la zone d'effet, créant l'indécision et l’inhabilité d'agir efficacement. Il affecte 1d4+1 créatures par niveau du magicien. Ces créatures ont droit à une sauvegarde contre les Sorts ajustée par la Sagesse avec une pénalité de -2. Celles qui auront réussi ne seront pas affectées par le sort. Les créatures confuses réagiront de la manière suivante: (lancer 1d10)
d10  Action
1  S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée du sort
2-6  Demeure sur place confus pour un round (puis lance à nouveau)
7-9  Attaque la créature la plus près pour un round (ensuite lance à nouveau)
10  Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau)

Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Ceux qui ont raté leur sauvegarde sont contrôlés par le MD à chaque round pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le résultat “s'éloigne et erre” soit obtenu. Les créatures errantes s'éloignent le plus possible du magicien selon leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de sauvegarde et d'actions sont vérifiés au début de chaque round. Toute créature confuse attaquée percevra l'attaquant comme un ennemi et réagira de manière appropriée à sa nature. Si plusieurs créatures sont affectées, le MD peut décider d'approximer des résultats moyens. Si, par exemple, 16 orques sont affectés et qu'on suppose que 25% d'entre eux sont capables de réussir leur JS, on assumera que 4 ont résisté. Sur les douze orques restants, 1 s'éloigne et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 demeurent sur place confus et le dernier agit normalement. L'élément matériel est une série de trois coquilles de noix.
 

Conjuration aléatoire* (Conjuration)
Portée : 5 mètres par niveau
Éléments: V,S
Durée : 6 segments par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Il existe deux utilisations de ce sort : en combat et au "repos".  Dans les deux versions, des objets de n'importe quelle sorte sont conjurés de manière totalement aléatoire.  Le mage doit rester concentré pour que les objets apparaissent.  S'il subit des dégâts, le prochain objet seulement est gâché.  Dans la version de combat, un objet, déterminé au d100 sur la table ci-dessous, apparaît tous les six segments et est propulsé à grande vitesse vers l'ennemi, causant ainsi les dégâts notés sur un jet de toucher réussi par le mage.  Dans la version repos, les objets apparaissent au rythme de un par trois segments et ils sont déterminées au d120.  Le mage dissipe les objets qu'il veut quand il le veut.  Si le sort provoque un effet imprévu, il y a 50% de chances qu'il fonctionne comme un sort de Conjuration de monstres 1d4.  Les monstres ainsi appelés ne sont pas dirigés automatiquement par le mage.  Les objet et les monstres ont une durée de vie de 2 tours par niveau.  Un objet qui n'a pas la place pour apparaître entier apparaît en morceaux...
 
d Objet (nombre) Dég. d Objet (nombre) Dég.
1 Clous (2d4*2) 1/3 2 Fers à cheval (1d4) 1
3 Pointes de flèches (1d6) 1d3 4 Bougies (2d4*2) 1/4
5 Torches (1d4) 1d3 6 Lanterne pleine 1d6
7 Fioles métalliques (1d4) 1d2 8 Gourdes pleines (1d3) 1
9 Rocher (4d6*5 kg) 1/5kg 10 Pelle 1d4
11 Pioche 1d4 12 Seau 1d3
13 Briques (1d6) 1d3 14 Pièces d'or (2d10) 1/2
15 Hache 1d8 16 Pièces de platine (2d8) 1/2
17 Hachette 1d6 18 Pièces d'argent (2d12) 1/2
19 Epée longue 1d8 20 Lingots d'or (1d3) 1d4
21 Epée courte 1d5 22 Lingots de platine (1d3) 1d4+1
23 Epée à deux mains 1d10 24 Vitre 3d4
25 Dagues (1d2) 1d4 26 Tonnelets de bière (1d2) 1d6
27 Hallebarde 1d10 28 Tonneau 1d10
29 Pique 1d6 30 Caisses (1d2) 1d4
31 Lance de fantassin 1d6 32 Fioles d'huile (1d4) 1d2
33 Etoile du matin 2d4 34 Corde (3d12*2m) 1/20m
35 Lance de cavalier lourde 1d6 36 Banjo 1d2+1
37 Trident 1d6+1 38 Harpe 1d4
39 Fléau de cavalier 1d4+1 40 Flûtes (1d3) 1
41 Flèches lourdes (1d2) 1d8 42 Clavecin 1d8
43 Flèches légères (1d3) 1d6 44 Casseroles (1d3) 1d3
45 Arc long 1d4 46 Chaudron 1d12
47 Arc court 1d3 48 Fourchettes (1d8) 1
49 Marteau de guerre 1d4+1 50 Cuillers (1d8) 1/3
51 Arbalète lourde 1d4+1 52 Couteaux (1d8) 1
53 Carreaux lourds (1d2) 1d3 54 Assiettes (1d6) 1
55 Carreaux légers (1d3) 1d2 56 Soucoupes (1d8) 1/2
57 Crayons (1d6) 1d2 58 Tasses (1d6) 1/2
59 Billes de verre (6d6) 1/2 60 Théière 1d3
61 Arbalète légère 1d4 62 Pied de biche 1d4
63 Fléchettes (1d3) 1d3 64 Chaises (1d2) 1d6
65 Armure de cuir 1d4 66 Tabourets (1d2) 1d4+1
67 Armure de plates 1d10 68 Banc 1d10
69 Cotte de mailles 1d8 70 Table 1d10
71 Armure complète 2d8 72 Billes de fronde (1d4) 1d4
73 Cuir clouté 1d4+1 74 Heaume 1d4
75 Petit bouclier 1d6 76 Pieux (1d2) 1d6-1
77 Bouclier moyen 1d8 78 Grimoires illisibles (1d3) 1d3
79 Grand bouclier 2d4 80 Echelle (10m) 1d8
81 Javelots (1d2) 1d6 82 Feu grégeois (1d2) 1d4
83 Serrure et clef 1d4 84 Pots de terre (1d3) 1d3
85 Porte de bois 1d6 86 Sabliers (1d3) 1
87 Porte blindée 2d8 88 Miroirs métalliques (1d3) 1d2
89 Coffret 1d3 90 Miroirs de verre (1d3) 1d3
91 Coffre de bois 1d6 92 Paires de bottes (1d2) 1d3
93 Coffret de métal 1d8 94 Verres (1d6) 1
95 Pierres (3d4) 1 96 Frondes (1d4) 1/2
97 Gemmes (2d12) 1/2 98 Chopes (1d4) 1d2
99 Bijoux (1d8) 1/2 100 Relancer au d120...  
101 Mur de 2m x 2m 2d20 102 Piano 2d10
103 Baliste (+2d6 munitions) 1d20+2 104 Garde-robe 1d12
105 Catapulte légère (+1d6 mun.) 1d20+2 106 Baignoire 1d12
107 Trébuchet (+1d3 munitions) 1d20+5 108 Puits 3d8
109 Tour de siège 3d10 110 Pierre tombale 2d20
111 Radeau 1d12 112 Bibliothèque 1d10
113 Canoë 1d10 114 Tronc d'arbre 3d10
115 Chariot 1d12 116 Cloche de cathédrale 2d20+8
117 Chaise à porteurs 1d12 118 Char de voyage 1d12
119 Fourneau 3d12 120 Relancer 2 fois...  

Conjuration d’un lion des sables (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Un magicien conjure une fidèle lionne lorsque ce sort est jeté. Les caractéristiques de la bête sont CA 6, VD 12 (elle peut sauter à 10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de gueule pour 1d12 points de dégâts et des deux pattes avant pour 1d3 points. Si ses deux pattes avant ont touché, elle peut aussi attaquer avec ses pattes arrières pour 2d4 points de dégâts chacune. La lionne des sables rugit au moment où elle arrive. Elle n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir à travers ses yeux, bien que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le magicien n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le félin sous contrôle ou en existence. Le lion des sables combat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le sort se dissipe, ou si le magicien décide d'arrêter le sort. Il peut servir comme une monture (VD 9). Il peut aussi servir comme animal de bât, pouvant transporter autant de poids qu'un cheval léger à une vitesse de déplacement de 9.
Les sorts des écoles enchantement/charme et nécromancie ne l’affectent pas; il en est de même pour les sorts de prêtre des sphères animale, soin et nécromancie. Cependant, les sorts qui affectent spécialement les créatures du Plan Élémentaire de Terre, comme porte de phase, peuvent blesser la créature, même si ces sorts viennent des écoles citées ci-dessus. L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable que l'on jette en l'air. Le sable devient la lionne.
 

Conjuration de lycanthrope (Conjuration/Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la précédant ou la suivant immédiatement. Pour qu'il soit efficace, le mage et le lycanthrope doivent être sur le même plan de réalité; il n'y a pas d'autre limitation de portée. Quand le sort est lancé, le lycanthrope le plus proche (déterminé par le MD) de l'espèce choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le réussit, il n'est pas affecté. S'il le rate, il apparaît instantanément à proximité du mage. Après son arrivée, la créature peut librement attaquer le magicien à moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection. Si le cercle est présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle; autrement il apparaît à 1d10?30 cm du mage dans une direction aléatoire (le MD devrait utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires à des grenades). Un cercle de protection est une prison temporaire tracée par des pigments spécialement préparés mêlés à des filaments d’argent. Ces pigments coûtent 100 po pour 30 cm de diamètre du cercle (ainsi, un cercle de 3 mètres de diamètre coûtera 1.000 po). Un cercle de protection doit faire au moins 1,5 mètres de diamètre; s'il est plus petit, le lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation du cercle prend un tour par 30 cm de diamètre.
Même avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succès de la créature est de 20%, modifiée par la différence entre ses Dés de Vie et le niveau d'expérience du magicien. Si le lanceur de sort est d'un niveau supérieur, la différence est soustraite à la chance de s'échapper de la créature. Dans le cas inverse, la différence est ajoutée à la chance de base. Chaque créature n'a droit qu'à une seule tentative d'évasion.
Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au lycanthrope d'être libre. Même un brin de paille posé en travers du bord du cercle détruit son pouvoir. Heureusement, la créature ne peut entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle, car la magie de cette barrière l'en empêche absolument. Une fois pris au piège, le lycanthrope peut être retenu aussi longtemps que l’invocateur le désire. La créature ne peut quitter le cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libéré du sort et peut quitter le cercle. Les éléments matériels sont une goutte de sang de n'importe quel animal, un cheveu humain et une pierre de lune, valant au moins 150 po. Si le mage choisit de créer le cercle de protection, les éléments décrits ci-dessus sont également nécessaires.
 

Conjuration de monstres II (Conjuration)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est très semblable à conjuration de monstres I, sauf qu'il conjure 1d6 monstres du deuxième niveau. Ils apparaissent au hasard à l'intérieur de la portée et attaquent les ennemis du magicien, jusqu'à ce que celui-ci leur commande d’arrêter, qu'ils soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures n’effectuent pas de jet pour leur moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il ne reste plus d’ennemis à combattre et que la communication est possible, les monstres pourront accomplir d'autres tâches pour le conjureur. Les éléments matériels sont un petit sac et une chandelle (allumée ou non).

Conjuration de morts-vivants II (Conjuration, Nécromancie)
Portée : spéciale
Éléments : V, S, M
Durée : 3 rounds + 1 round par niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 40 m
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur : Jorthûl

Ce sort convoque 1d6 morts-vivants à deux dés de vie (goules, heucuvas, zombies) pour servir le lanceur. Les composantes matérielles sont un sac minuscule et de la poudre d'os.
 

Conjuration d'un cabinet (Conjuration)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard’s Handbook)

Ce sort très spécial a été spécialement conçu pour les bardes. Avant que ce sort ne soit utilisé, le barde doit avoir un petit cabinet spécial. Il doit être de la maillure qualité possible, valant au moins 1.000 po. Il peut être de n'importe quelle taille jusqu'à une largeur de 1m20, une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40. Une fois le cabinet fabriqué, ce sort doit être lancé sur lui et le cabinet doit être nommé. A un moment ultérieur, le barde peut lancer ce sort et le cabinet se téléporte temporairement à l'endroit où se trouve le barde. Le cabinet se déplace avec tout ce qu'il contient.
Lorsque le cabinet se téléporte vers le barde, un jet de pourcentage doit être lancé. Sur un résultat de 01-04, il apparaît 2d20 pieds en l'air et tombe au sol où il se fracasse (mais son contenu est récupérable). Sur un jet de 99-100, il se téléporte dans le sol et est détruit. Sinon, tout va bien. Le cabinet reste pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le barde prononce le nom du cabinet. Il se téléporte alors vers son endroit d'origine, avec les objets qui s'y trouvent. Un barde ne peut avoir qu'un seul cabinet à la fois. La téléportation ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des objets autres que des objets de représentation se trouvent dans le cabinet, celui-ci ne se téléporte pas.
 

Conjuration d'un grue de Nystul (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort, qui est en fait composé de quatre sorts risqués et différents, conjure un grue — harginn, ildriss, chaggrin, ou varrdig — de l'un des quatre plans élémentaires:
Air  Encens
Terre  Argile douce
Feu  Sulfure
Eau  Eau de mer

Ces éléments matériels doivent être utilisés lorsque la conjuration du grue est désirée. Le type de grue à conjurer doit être déterminé avant que le jeteur ne mémorise le sort. Les grues ont la réputation de n'être guère fidèles et d'être difficiles à contrôler, aussi le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que la simple concentration pour conserver le grue sous son contrôle. Dès que celui-ci est conjuré, il demandera un paiement pour le service demandé. Le paiement offert doit être d'au moins une valeur de 500 po en denrées appréciées des grues. Dans un cas contraire, le grue se fâche et attaque immédiatement le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il accomplit à contrecœur un service pour le jeteur durant le temps imparti pour le sort. Il essaiera néanmoins de piéger le jeteur ou de désobéir ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu attractifs.
 

Conjuration d'une arme (Conjuration)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3 rounds
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

La conjuration d'une arme est un sort permettant de conjurer une arme au choix : une arme de mêlée de toute taille (épées, haches), 1d6 armes de jet (dagues, hachettes) ou 3d6 flèches, carreaux ou fléchettes.  Si le mage est d'un niveau supérieur au douzième, il conjure des armes magiques, jusqu'à +2 : +1 du douzième niveau 12 au seizième, +2 au-delà.  Il doit posséder une petite représentation approximative en bois de l'arme qu'il désire conjurer (celle-ci n'est pas détruite par le sort).  Les armes conjurées par ce sort ne peuvent être rendues permanentes.
 

Contagion (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien cause une maladie grave et débilitante chez une créature. L'individu affligé est immédiatement atteint par des symptômes douloureux et absorbants: abcès purulent, furoncles, lésions, taches, et ainsi de suite. Force, Dextérité et Charisme sont réduits de 2 points et les jets attaque ajustés de -2. Les effets persisteront jusqu’à ce que le personnage bénéficie d'un sort de guérison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos complet pour récupérer. Les personnages ignorant la contagion pour plus d'une journée seront susceptibles à des maladies plus graves, à la discrétion du MD.
 

Contrecoup (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (The Shadowtome)

Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une autre créature lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures ayant des pouvoirs magiques innés.)  La magie est perdue si le sort est lancé sur une personne incapable de lancer des sorts. Le contrecoup ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut être enlevé que par une délivrance de la malédiction ou un sort plus puissant (non par une dissipation de la magie). Un contrecoup surviendra lorsqu'une cible de la victime est inaffective en réussissant un jet de sauvegarde, lorsque la victime voit une incantation interrompue ou ruinée ou lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilisé sur une cible qui y est immunisée. Le contrecoup fait fonctionner le sort (même si l'incantation fut brisée), mais sur le magicien, qui n'est pas autorisé à lancer de jet de sauvegarde et n'est pas immunisé dans ce cas précis. Le contrecoup ne fonctionne qu'une seule fois, bien qu'un nombre quelconque de contrecoup puisse être placé sur un lanceur de sorts, un seul prendra effet à un instant donné.
 

Contrôle osseux (Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler les os de la victime. Peu importe pas que la victime soit morte ou vivante. Le contrôle est assez faible au mieux: le magicien peut faire marcher, s’asseoir ou coucher une créature. Il ne peut pas la faire combattre, lancer des sorts, parler, sauter, etc.
 

Cordial de Spendelard (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature, de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération des facultés mentales à la suite de saouleriez (en d'autres mots, un remède contre la gueule de bois). Mais il fut découvert qu'il avait un effet secondaire bénéfique de protection contre les poisons injectés, ingérés ou de contact. Lancé sur un individu, il annule les effets négatifs des drogues (y compris l’alcool) sur le système, ramenant l'individu à une cohérence mentale et le libérant de la gueule de bois ou d'autres effets néfastes. Les dégâts réels (au corps ou à l'esprit) ne sont pas soignés par ce sort — il ne fait qu'aider le corps à se purger des éléments chimiques qui s'y trouvent. Le cordial n’affecte pas la folie ou les effets magiques induits. Si un individu a été empoisonné, le sort lui donne droit à un deuxième JS contre le Poison, même si aucun jet ne lui était accordé initialement. Si individu est empoissonné alors qu'il est sous l'effet du cordial, il a droit à un JS modifié de +4 contre le Poison (ou un jet normal si aucun jet n'est normalement autorisé). L'élément matériel est une goutte d'eau bénite.
 

Coup d’ombre (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: l'ombre d'une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un en utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance ensuite une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si l'ombre de la victime est touchée, la cible subit des dégâts comme si elle était frappée de dos avec l dague, +1 point/niveau du magicien. Le MD devrait noter que l'ombre doit être attaquée dès que le sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut se rappeler aussi que pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse. Une torche ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumière pour créer une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira. La source de lumière peut venir de n'importe quelle direction, tant que l'ombre de la cible est dirigée vers le magicien.
 

Courant inversé (Altération)
(Réversible)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 0,64 kilomètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe quel cours d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une rivière remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront dans le sens contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le changement de direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau. L’utilisation principale de ce sort est d'aider les navires à voyager contre des courants dominants ou pour remonter un cours d'eau. Cependant, ce sort inverse aussi le courant d'une pompe, etc.
L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.
 

Création d'un Darkenbeast (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR

Ce sort permet au magicien de transformer un ou plusieurs mammifères en darkenbeasts. Les animaux devant être transformés doivent tous se trouver dans un cercle de 6 mètres de diamètre. Le sort affecte automatiquement des mammifères normaux, non magiques d'intelligence animale ou semi. Les animaux ayant une intelligence de 5 ou plus bénéficient d'un jet de sauvegarde pour résister au sort. Les humains, humanoïdes et les demi-huamins sont immunisés. Le magicien peut transformer un animal par niveau d'expérience qu'il possède. Le sort ne peut être lancé que dans l’obscurité (nuit, souterrain, etc.) et ses effets durent jusqu'à ce que des rayons de soleil tombent sur le darkenbeast. A ce moment là, la créature reprend immédiatement sa forme normale. Les darkenbeasts tués reprennent également leur forme d'origine. Le sort rayon de soleil ou une épée magique du type lame solaire brise le sort, mais une lumière continuelle n'a aucun effet. L'élément matériel est du sang séché de vouivre.
 

Création mineure (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de créer un objet non-vivant ou de nature végétale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait des nuées de matière du plan de l’ombre et les tisse en forme de l'objet voulu. Le volume de l'article créé ne peut dépasser un cube de 30 cm d'arête par niveau du magicien. Objet disparaît à la fin de la durée du sort. Le mage doit avoir au moins une petite pièce de matière qu'il veut créer par l’entremise de ce sort (un bout de chanvre pour de la corde, un copeau de bois pour une porte, ainsi de suite).
 

Cri (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 3 mètres de base sur 10 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien se confère une extraordinaire puissance vocale. Il peut émettre un son assourdissant dont l'effet principal est ressenti en un cône partant de sa bouche est s'achevant à 10 mètres. Toute créature dans cette zone est assourdie pendant 2d6 rounds et reçoit 2d6 points de dégâts. Une sauvegarde contre les Sorts annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Toute substance fragile ou cristalline, sensible aux vibrations sonores, est brisée par le cri. Les objets se trouvant en la possession d'une créature ont droit à la sauvegarde de cette dernière. Les êtres assourdis ont une pénalité de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent des sorts comportant un élément verbal ont 20% de chances de rater l'incantation.
Le cri ne peut pénétrer le sort de niveau 2 de prêtre silence. Il ne peut être employé qu'une fois par jour, le magicien risquant une surdité permanente. Les éléments matériels sont une goutte de miel, une goutte d'acide citrique et un petit cône fait d'une corne de taureau ou de bélier.
 

Croissance végétale (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: aire de 3 mètres de côté/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Au moment où le sort croissance végétale est jeté, le mage force la végétation à croître, s'entortiller et s’emmêler pour former une jungle ou un fourré dans lequel les créatures doivent se frayer un chemin par force ou à l'épée à une vitesse maximale de 1" (2" si la créature est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au départ des arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Épineux, arbustes, plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manière à former une barrière. La zone d'effet est de 3 mètres de côté par niveau du magicien, de forme carrée ou rectangulaire au choix. La hauteur et grosseur individuelles des plantes sont moins affectées que la densité des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils ne seront pas dégagés par main d'homme, par le feu ou un moyen magique tel que dissipation de la magie.
 
 

D

Défense du chacal (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour (spéciale)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Dans des endroits où les magiciens chacals sont connus, il est sage pour un magicien de se protéger contre les vols de sorts. Ce sort le permet admirablement. Une fois le sort jeté, le magicien place une petite pièce (la composante matérielle du sort) dans son turban ou une autre parure. Si un chacal essaye de voler un sort, la pièce s'échauffera, avertissant le magicien.
La première tentative de vol du magicien protégé par une défense de chacal échouera toujours. Les tentatives ultérieures auront 50% de chances de réussir, mais souvent les magiciens préfèrent revenir chez eux et rejeter ce sort plutôt que de se faire dépouiller.
 

Déformation solaire (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: feuille d'épaisseur 30 cm, 6x6 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par le magicien jusqu'à ce qu'elle remplisse la zone effet, créant une illusion impressionnante. Par exemple, un chameau devient un troupeau. Douze cavaliers du désert deviennent une armée. L'image choisie se répète d'elle-même dans le champ de vision flou, qui semble distordu par la chaleur naturelle. L'illusion est tout aussi impressionnante vue de l'arrière que de devant. Lorsqu'il jette ce sort, le magicien doit d'abord visualiser l'image qu'il veut multiplier à travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le magicien désigne un objet de l'image — la dague d'un guerrier par exemple — comme point focal de l’illusion. Le magicien doit avoir touché objet, bien que cela ne soit pas nécessaire durant l'incantation. Le point focal sert “d'ancre” pour l'illusion. L'illusion se trouvant juste autour est la plus nette. Lorsque le point focal se déplace, l’illusion suit; lorsqu'il s’arrête, l'illusion stoppe elle aussi. Par exemple, imaginez 10 guerriers qui veulent se faire passer pour une centaine (avec l'aide d'un magicien). La dague d'un guerrier est le point focal de l'illusion; il chevauche un peu en avant par rapport à ses compagnons. S'il tombe et qu'ils continuent à chevaucher, soudain neuf guerriers émergeront de début de l'image — l'image d'un homme par terre, répétée pour ressembler à une centaine d'hommes au sol. Si, par contre, l'un des guerriers ramasse la dague et prend la place de l'homme mort, l’illusion continuera, plus ou moins intacte.
Comme un mirage naturel, la déformation solaire est dérivée de la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du désert et l’envoie dans le ciel, créant une brise juste derrière la nappe. Celle-ci est suffisamment chaude pour effrayer des chameaux qui passent au travers, mais elle n'inflige aucun dégât à des combustibles ou des créatures. Passer au travers de la nappe ne la détruit pas, de même que combattre à l’intérieur. Seule une dissipation de la magie, une dissipation d'un mirage ou la destruction du point focal peuvent briser l’illusion avant qu'elle n'expire — à moins que le magicien ne décide lui-même d'achever le sort. Il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Même s'il meurt, l'illusion lui survit. L'élément matériel de ce sort, un petit cristal de quartz, est consumé dans l’incantation.
 

Délivrance de la malédiction (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut généralement retirer une malédiction — qu'elle soit sur un objet, une personne, sous la forme d'envoi non désiré ou d'une autre présence maléfique. Notez que la délivrance de la malédiction ne peut affecter une arme, une armure ou un bouclier maudit, par exemple, mais permet généralement à la personne qui le possède de s'en débarrasser. Certaines malédictions ne peuvent pas être contrées par ce sort, ou n'être affectées que si le mage est d'un certain niveau. Un magicien de niveau 12 ou plus pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en l’appliquant sur la forme animale. La créature-garou a droit à une sauvegarde contre les Sorts. En cas de succès, le retrait de la malédiction n'agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau pour recommencer la cure.
L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la malédiction dure un tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants (lancer un dé de pourcentage).
d100  Résultat
1-50  Abaisse à 3 l'un des traits du sujet (déterminé aléatoirement par le MD)
51-75  Pénalise de -4 les jets attaque et de sauvegarde du sujet
76-100  Crée une probabilité de 50% par tour que le sujet laisse tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun outil, rien ne se passe)

Il est possible à un magicien de créer sa propre malédiction, qui doit être similaire en puissance à celles données (le MD a le dernier mot). La victime d'une malédiction doit être touchée. Une sauvegarde s’applique alors et, si elle est réussie, le sort est annulé. La malédiction ne peut être dissipée.
 

Destruction de morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Cette puissante variation d’immobilisation des morts-vivants désintègre 1d3 créatures dont les Dés de Vie totaux  sont égaux ou inférieurs au magicien. Les morts-vivants ayant moins de 3 Dés de Vie sont automatiquement détruits. Les morts-vivants de 4 ou plus Dés de Vie sont autorisés à lancer un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, les victimes subissent 5d10 points de dégâts. S'il est raté, elles sont détruites. A la discrétion du MD, les vampires, les momies et les autres morts-vivants puissants peuvent être partiellement ou intégralement immunisés au sort. L'élément matériel est une pincée de souffre et d'ail réduit en poudre.
 

Destruction simulée (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Similaire au sort mort simulée, ce puissant sort permet au magicien de simuler sa propre destruction. Lorsqu'il est gravement blessé, le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du magicien tombe en poussière et les sorts de détection ou les capacités indiqueront que son esprit est retourné dans son phylactère. En réalité, le corps du magicien s'est téléporte sans erreur dans un endroit secret. Au même moment, un tas de poussière et d'os est téléporte depuis le même lieu, remplaçant les originaux. Les répliques de fer des possession autres que les vêtements du magicien peuvent être transférées et placées dans le tas de poussière. Les répliques n'ont que la forme de l'objet qu'ils remplacent et non la couleur.  La portée du sort, c'est à dire la distance la plus grande séparant le magicien de son tas de poussière est égale au score d'intelligence de celui-ci multiplié par 300 mètres.
 

Détection de la scrutation (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 40 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien est averti de toute tentative d’observation par clairvoyance, clairaudience ou miroir magique. L'usage des boules de cristal ou autres objets magiques d’observation est aussi révélé, pourvu que ceci soit fait au sein de la zone d'effet du sort. Puisque le sort est centré sur le mage, il le déplace avec lui, ce qui lui permet de balayer une zone importante pour la durée du sort. Lorsqu'une tentative de surveillance est repérée, l'observateur doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. S'il échoue, l'identité et sa localisation approximative sont connues du magicien utilisant le sort. La localisation approximative est une direction et un point de repère près de l’observateur. L'élément matériel pour ce sort est un petit morceau de miroir et un cornet d'écoute en cuivre.
 

Dilatation I (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Dilatation I permet à un magicien d’augmenter la zone d'effet de importe quel sort de niveau 1 à 3. Les dimensions de la zone d'effet sont augmentées de 25%; ainsi, un nuage puant remplira un cube de 8 mètres d'arête, tandis qu'un sort de lenteur affectera toutes les créatures dans un cube de 16 mètres d'arête. Les fractions sont ignorées. Dilatation I doit être lancé juste avant le sort devant être dilaté; si un round entier ou plus s'écoule, la dilatation est perdue. Ce sort n'affecte que les sorts ayant des zones d'effets données  en mètres (le nombre de créatures ne peut pas être augmenté). La dilatation affecte seulement les sorts lancés par le même magicien.
 

Disruption mécanique (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round + 1d4 rounds/niveau au-dessus du niveau 5
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 mécanisme
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Lorsque ce sort est jeté sur un mécanisme, la création sera incapable accomplir une quelconque action et restera immobile pour la durée du sort. Il n'y a aucun moyen de la réduire, et les ne sont guère contents lorsqu'ils rencontrent quelqu'un ayant la capacité de le lancer. Les mécaniciens sont réputés pour payer grassement un quelconque savoir sur ce sort, afin d'en découvrir ses secrets. En aucun cas ce sort ne devrait être installé sur un automate. Lorsqu'il est placé sur le centre moteur du mécanisme, ce sort occasionne toujours l'arrêt de fonctionnement de l’automate. De plus, dans 20% des cas, l’automate est détruit, ne laissant qu'un tas de ressort et de bouts de métal.
 

Dissipation centrée (Abjuration)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone : cube de 10m d'arête
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)

Ce sort à les mêmes effets qu'une dissipation de la magie sauf que le jet de dissipation est ajusté par la distance au point d'effet : à moins de 50 centimètres du point visé, le jet s'effectue à +4; entre 50 centimètres et 5 mètres, le jet est normal et au-delà le jet s'effectue à -4.  La composante matérielle est une loupe de qualité, d'un valeur de 100 pièces d'or au minimum, qui n'est heureusement pas détruite par le sort.
 

Dissipation de l'épuisement (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 à 4 personnes
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)

Avec ce sort, le magicien peut restaurer 50% des points de vie perdus à toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-humain et humanoïde) pendant le round de lancement du sort, avec un maximum de 4 personnes. Le sortilège fait croire à la personne affectée qu'elle se sent bien et en forme; elle ressent un regain de vigueur. Mais quand la durée du sort expire, les points de vie retombent au niveau précédent le lancement du sort. D'autre part, une dissipation de l'épuisement permet à la créature affectée de bouger deux fois plus vite pendant un round par tour.
 

Divination améliorée (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 2 tours + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet au magicien d'étendre la durée et la portée d'un sort vision de magicien et de tout sort de divination de niveau 1 à 4. La durée et la portée sont augmentées de 50% pendant la durée de la divination améliorée. Tous les sorts de divination lancés pendant la durée de l'amélioration sont augmentés. L'expiration de l’amélioration annule tous les sorts de divination en effet.
 

Drain de vie (Nécromancie)
Portée : 20 m + 10 m par niveau
Éléments: V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Auteur : (Jorthûl)

Lorsque le magicien lance ce sort, un éclair noir jaillit de sa main et se dirige vers la cible. Si cette dernière réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée par le sort. Sinon, elle est immobilisée jusqu'à la fin du round. L'éclair noir relie le lanceur à la cible. Cette dernière perd 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux possédés par le lanceur (maximum 6d6 points de vie pour un magicien du douzième niveau). Ces points de vie sont ajoutés au total du magicien ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les morts-vivants ne sont pas affectés par ce sort.
 

Duplication (Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort crée une copie exacte d'un objet que touche le jeteur. L'objet à copier doit pouvoir être contenu dans un cube de 6 mètres. Le sort n'a aucun effet sur des êtres vivants, y compris les morts-vivants, où sur les objets magiques. Objet dupliqué est identique à l'original en toute chose — par exemple, une épée dupliquée peut être portée et inflige les dégâts d'une épée normale — mais une détection de la magie peut révéler sa vraie nature et une dissipation de la magie le fait disparaître. L'objet dupliqué existe durant une heure par niveau du jeteur, à la fin de quoi il disparaît; une permanence n'affecte pas des objets dupliqués. L'élément matériel de ce sort est une pincée de poussière de charbon.