Sort de Mage -niveau 3-
186 Sorts de niveau 3
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S
Sable murmurant (Altération/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Sable murmurant confère à une poignée de sable
l'habilité de restituer un message du magicien, à voix haute.
Au moment de l’incantation, le magicien doit choisir le sable qui “parlera”.
Il doit aussi déterminer les conditions qui déclencheront
la répétition du message — comme “lorsqu'un barbier manchot
apparaîtra devant la porte” ou “lorsque le nom du dieu de soleil
sera prononcé devant l'urne.” Le déclenchement doit se faire
à moins de 30 mètres du sable. Enfin, lorsque ce sort est
lancé, le magicien doit prononcer le message que le sable devra
répéter. Le message peut contenir jusqu’à cinq mots
par niveau du magicien. Lorsque les conditions sont réunies, le
sable “parlera”. Quiconque se trouvant à moins de 6 mètres
entendra distinctement les mots. La voix du sable est gutturale et caverneuse,
soit mâle ou femelle (au choix du magicien). Elle ne ressemble à
aucune voix en particulier, bien qu'elle reproduise la diction et la prononciation
du magicien. Contrairement à bouche magique, aucune bouche n’apparaît
pour accompagner le message.
Comme un simple message verbal, sable murmurant peut délivrer
un sort ne comportant qu'une composante verbale que le magicien possède
dans son répertoire. Par exemple, un mot de pouvoir peut être
utilisé de cette façon. Lorsque les conditions permettant
de déclencher le sort sont remplies, le mot de pouvoir est lancé.
Les effets d'un tel sort sont centrés sur le sable qui parle.
Sable murmurant ne permet en aucun cas à un magicien de lancer des
sorts qu'il ne connaît pas. Des JSs normaux sont lancés face
aux sorts déclenchés par un sable murmurant. A moins que
le sort ne soit déclenché, le sable enchanté par le
magicien irradie d'une faible aura d'altération et de fantasme.
Si un sort a été placé dans le sable, l'aura est extrêmement
puissante. De plus, l'aura comporte en plus une radiation de l'école
du sort placé. Déplacer le sable (y compris déplacer
le conteneur qui le contient) détruit tout sort placé dans
le sable murmurant, bien qu'un message normal soit conservé.
Sable sifflant (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: surface de 3x3 mètres/niveau, 30 cm de profondeur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort fait glisser du sable à une vitesse de 3 mètres
par round dans une direction générale choisie par le magicien.
Le sable siffle doucement alors qu'il se déplace. Il ne peut ensevelir
de gros objets ou créatures, ou les créatures qui peuvent
se déplacer. Il peut couvrir des petits objets et des corps de taille
humaine ou plus petite. Il peut aussi effacer toute trace de passage. S'il
est utilisé sur des pentes ou sur les pentes des dunes, il peut
provoquer des avalanches de sable. Dans ce cas, une créature se
trouvant au bas du monticule pourra être ensevelie. Du sable se déplaçant
vers le bas d'une pente force les créatures qui l’escaladent à
jeter un jet sous la Force à chaque round. Un échec signifie
qu'elles perdent l'équilibre et tombent. Ce sort ne déplace
que du sable existant ou de la boue, la poussière, des gravillons.
Les sols cultivés ne peuvent être affectés. Lorsqu'il
lance ce sort, le magicien doit lancer une coupe remplie d'un liquide
quelconque, qui disparaît dans l'incantation.
Sac en fer de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 6 heures + 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un sac
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort procure une protection renforcée du contenu d'un sac
ou d'un sac à dos. Un sac affecté est protégé
comme s'il était complètement doublé d'une épaisseur
de 2,5 cm d'acier, bien que le sac ne soit pas plus lourd, ni plus rigide.
Il sauvegarde contre les attaques physiques et magiques comme s'il
était du métal solide avec un bonus de +2 au JS. Les objets
se trouvant dans le sac ne sauvegardent que si le sac a raté son
JS. L'élément matériel du sort est une lainière
de cuir doublée de métal d'un côté.
Sceau de sable (Altération/Conjuration)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte ou portail similaire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
En lançant ce sort, le magicien doit jeter une poignée
de sable sur le passage de la porte à sceller. Lorsque le sort est
terminé, le sable tourbillonne dans le passage, formant peu à
peu une barrière solide.
La barrière magique de sable possède 1d6 points de vie
par niveau et une CA 8. Pour enlever le sceau de sable, elle doit être
attaquée et ses points de vie réduits à zéro.
Si un est lancé sur un et d'attaque, l'arme utilisée
est brisée. Si l'arme utilisée est un poing, un pied ou un
autre appendice naturel, l'attaquant subit 1d6 points de dégâts.
Le sceau de sable peut être magiquement dissipé. L'élément
matériel de ce sort est un gros morceau de cire.
Sceau du serpent sépia (Conjuration)
Portée: 5 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un sceau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'il est invoqué sur un écrit, ce sort insère
dans le texte un petit symbole, peu importe la forme et/ou le contenu de
l'écrit. Lorsqu'on pose les yeux sur lui, ce qu'on appelle le serpent
sépia surgit et frappe la créature la plus proche (mais attaque
pas le magicien qui l'a créé). Son attaque est faite comme
s'il était un monstre avec un nombre de Dés de Vie égal
au niveau du magicien. Si elle est réussie, la victime est prise
dans un champ de force ambré et miroitant, figée et immobilisée
jusqu'à ce qu'elle soit relâchée — soit sur ordre du
magicien, soit par une dissipation de la magie réussisse, soit au
bout de 1d4 jours plus un jour par niveau de l'invocateur. En attendant,
rien ne peut parvenir jusqu’à la victime, ni l'affecter en aucune
façon et rien ne peut déplacer la force miroitante qui l’entoure.
Tant qu'elle est dans cet état, la victime ne vieillit pas, n'a
pas faim, ni sommeil, pas plus qu'elle ne peut regagner des sorts. De plus,
elle n'est pas du tout consciente de son environnement. Les éléments
matériels du sort sont de la poudre d'ambre d'une valeur d'au moins
100 po, une écaille de serpent et une pincée de spores
de champignons.
Scrutation (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 110 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de voir et d’entendre des événements
qui se déroulent dans la zone d'effet, quelles que soient les obstructions.
L'élément matériel de ce sort est un grand feu
de bois, un bassin d'eau de source, une masse de nuages, des portions de
pierre naturelle lisse ou un bosquet. En lançant ce sort, l'élément
forme un miroir poli, inaffecté par les perturbations extérieures.
En se concentrant sur le miroir, le magicien fait apparaître la scène
qui se déroule dans la zone d'effet. Se tenant hors d'un château,
le magicien peut voir ce qui s'y passe à l’intérieur. Le
sort procure une image parfaitement claire et des sons normaux, comme si
le magicien se trouvait à l’intérieur de la zone d'effet.
La communication ne va que dans un sens — le magicien ne peut parler ou
influencer la scène qu'il observe. Les sorts ne peuvent pas passer
à travers le miroir. La scrutation est bloquée par une épaisseur
de plomb ou d'or d'au moins 0,375 mètres. Bien sûr, il existe
de nombreuses protections magiques qui empêchent un sort de scrutation
d'opérer.
Sens de chauve-souris (Altération)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Dragon)
Lorsque le magicien évoque le pouvoir de ce sort, il commence
à transmettre et à recevoir des ultrasons, comme la plupart
des chauves-souris. A partir de la transmission et de la réception
de ces sons, le magicien peut avoir une image précise de l'endroit
qui l’entoure. Les couleurs ne sont pas perçues, ni les variations
de température ainsi que celles dans la luminosité. Ainsi,
certaines actions, comme lire un parchemin, ne sont pas possibles quand
le magicien est sous l'emprise d'un sens de chauve-souris. Il est incapable
de détecter toute illusion visuelle, gaz coloré, nuages de
poussière ou brume, images miroir, êtres insubstantiels comme
certains morts-vivants, etc. Tout sort de silence annulera celui-là.
Le magicien n'a pas besoin d'utiliser ses autres organes sensitifs,
mis à part sa bouche et ses oreilles; en fait il peut même
être aveuglé, bien qu'il doive fermer ses yeux dans le cas
contraire. Aucune concentration n'est requise pour le maintien du sort,
mais le magicien peut arrêter le sort à tout moment.
Lorsqu'il est sous l'effet de ce sort, le magicien ne subira aucune pénalité
liée à l'obscurité ou la lumière. Un désavantage
de ce sort est que toute créature sous forme gazeuse ou insubstantielle
pourra l'attaquer comme s'il était aveugle, gagnant du +4 au toucher.
Les éléments matériels de ce sort sont deux oreilles
de chauve-souris et un accordeur qui doit être frappé lorsque
le sort est lancé. Les éléments ne disparaissent pas
après l'incantation.
Serviteur invisible majeur (Conjuration)
Portée : 10 m + 1m / niv
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Tour / Ndm
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconue
Identique au sort de niveau 1, ce serviteur invisible est malgré
tout beaucoup plus intelligent. Il peut jouer à ce que joue le mage
(échecs, Go, ...) et parler les langues qu'il parle voire servir
de sentinelle la nuit ou à d'autres occasions. Souvent il
est utilisé pour espionner. Il ne peut cependant pas prononcer plus
de 10 mots pour dix minutes car bien qu'il comprenne la langue de son maître
il lui est très pénible de prononcer ne serait ce que quelques
mots. Il n'ont d'autre volonté que celle de leur maître.
Silence prolongé de Khelben (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Undermountain)
Ce sort, conçu par le fameux mage Khelben Blackstaff Arunsun
d'Eau-Porfonde, crée un champ de force magique silencieux sur tout
objet inerte de taille plus petite que celle que le magicien (un vase,
une arme, un corps d'un être plus petit que le magicien). Une fois
lancé, le sort est inactif jusqu'à ce que le mot de commande
soit prononcé. Ce champ de force peut être détecté
car une faible aura irradie jusqu’au déclenchement du sort, et peut
être dissipé avec une dissipation de la magie.
Lorsque l'objet focal est touché et le mot de commande prononcé
(ce dernier est choisi et prononcé durant l’incantation), le sort
prend effet, s'étendant dans une sphère de six mètres
de rayon centré sur l'objet servant de point focal. A l’intérieur
de ce champ, un silence magique absolu règne durant six rounds.
Le champ se déplace avec l'objet et ses effets ne peuvent être
évités que par des créatures utilisant une dissipation
de la magie, ou un sort de vocalise. L'élément matériel
de ce sort est une plume et une poignée de poussière qui
doit être tenue dans la paume ouverte de la main du magicien alors
que son autre main touche l'objet focal. Ce dernier n'est en aucun cas
détérioré par le sort.
Sommeil hanté de Tasirin (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort ne peut être lancé avec succès que sur une
créature endormie. Le sommeil doit être normal — l’inconscience,
le coma ou autres états similaires de détérioration
mentale, tels que concussions, drogues, activités astrales ou psi,
et sorts de charmes en causeront l’annulation. Le sommeil hanté
de Tasirin plonge sa victime dans un sommeil profond durant un tour par
niveau du magicien, dont on ne peut s'éveiller que par des
sorts de souhait mineur ou de dissipation de la magie, par une douleur
violente (blessure) ou par la volonté du magicien. La cible bénéficie
d'un jet de sauvegarde, qui annule en cas de succès les effets du
sort.
Le magicien n'est jamais directement informé des pensées
ou de l'état mental de sa cible, ni du succès du sort. Lorsqu'elle
se trouve dans un tel profond sommeil, la créature est ouverte à
l'influence de vissions ou rêves subconscients. Le magicien
peut projeter une scène ou vision spécifique dont la clarté,
les détails et la précision dépendront de sa concentration
— la scène devant être visualisée mentalement durant
l’incantation. De telles visions peuvent se faire passer pour des communications
divines ou des souvenirs, et pourront être utilisées pour
influencer des décisions, faire accomplir une certaine action à
la victime, la troubler, ou inversement la calmer en période d'angoisse.
Un magicien habile à l'utilisation de ce sort peut insuffler moral,
joie, enthousiasme — ou dépression. Durant le “sommeil hanté”,
la victime est particulièrement réceptrice à un sort
de suggestion, pouvant être lancé par le même magicien
ou par un autre. Elle pâtit d'une pénalité de -3 sur
son jet de sauvegarde. La suggestion sera “entendue” par la victime comme
une impérieuse voix mentale, à condition qu'elle soit, bien
entendu, exprimée en un langage qu'elle peut comprendre. Ce sort
ne peut pas être utilisé sur soi-même.
Sommeil horrifique (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
La victime de ce sort est frappée de cauchemars durant son sommeil,
annulant tous les effets réparateurs comme la récupération
des sorts, des points de vie, etc. Un sort de sommeil annulera les effets
de ceci, tout comme une jet de sauvegarde contre les Sorts réussi.
La victime aura 1d10 cauchemars durant la nuit et il doit lancer un jet
contre les horreurs après chaque cauchemar. L'élément
matériel du sort est une pincée de sable noir.
Souffle de vapeur (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cône de 10 mètres de long & de 6 mètres
de large à la base
Jet de sauvegarde: ½
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'expirer un souffle puissant de vapeur surchauffée.
Ce souffle surgit de la bouche du magicien et emplit instantanément
la zone d'effet de nuées de vapeur. Ceux qui se trouvent dans la
zone d'effet et qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Souffles
subissent 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, jusqu’à
un maximum de 10d6. Ceux qui réussissent le JS ne subissent
que la moitié des dégâts. Les créatures du Plan
Élémentaire de l’eau ne subissent que la moitié des
dégâts ou aucun dégât. Celles du Plan Élémentaire
du Feu subissent un point de dégât additionnel par dés
de dégâts. De plus, les feux normaux se trouvant dans la zone
d'effet sont automatiquement éteints et les feux magiques dans 50%
des cas. Le nuage de vapeur se dissipe instantanément après
que le sort ait été lancé. L'élément
matériel du sort est une braise de charbon éteinte avec le
l'eau.
Sourde Puissance de Sombre Lune (Altération)
Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 1 tour /2 niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : -
Auteur : Inconue
Ce sort permet de considérer que pour les prochains sorts, le
mage est de un niveau supérieur a son niveau réel par trois
niveaux de maîtrise et ce pour 1 tour par 2 niveau. Il faut toute
fois noter que le mage ne peut pas profiter de ce temps pour aprendre de
nouveau sort ou aprendre et utiliser des sorts auquelle il n’a normalement
pas droit.
Souvenir (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d’implanter un souvenir fictif dans l'esprit
d'une autre personne. Le sort peut être lancé sur toute créature
intelligente capable de comprendre les dires du magicien. La victime
est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts
pour éviter cet effet.
Cependant, si la victime est inconsciente ou endormie, le JS est lancé
avec une pénalité de -2. En lançant ce sort (qui ne
prend que quelques instants), le magicien continue l’incantation en décrivant
le souvenir implanté. Des souvenirs d'événements durant
jusqu’à un tour par niveau du magicien peuvent être implantés.
Le temps d’incantation exact du sort est celui nécessaire au magicien
pour décrire le souvenir. Le sort confère au magicien une
connaissance limitée des souvenirs de la victime, mais seulement
dans le but de pouvoir les intégrer avec le nouveau souvenir dans
le flot des événements afin que le tout soit cohérent.
Le nouveau souvenir peut être utilisé pour supplanter un souvenir
existant ou pour combler un “trou de mémoire”. Le souvenir n'a pas
de propriété magique (ce n'est pas un sort de suggestion),
mais il peut être utilisé pour promouvoir l'amitié,
l'inimitié ou pour changer la mission de la victime. Évidemment,
le magicien doit passer du temps à créer des souvenirs logiques.
Si le MD considère que les souvenirs implantés sont en désaccord
complet avec la victime, celle-ci peut être autorisée à
lancer un nouveau JS en bénéficiant d'un bonus de +4.
L'inverse de ce sort, amnésie, permet au magicien d'ôter
un souvenir de l'esprit de sa victime. Les limitations sur la quantité
de souvenirs enlevés sont identiques à celles présentées
ci-dessus. Ce souvenir fait place à un blanc dans l’esprit de la
victime. Une dissipation ou d'autres moyens magiques similaires enlèvent
ou redonnent à la victime les souvenirs implantés ou supprimés.
Les éléments matériels de ce sort sont une feuille
de papier blanc, un pinceau et un pot d'encre.
Standing (Illusion/Fantasme/Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le magicien est capable de créer
une illusion faisant croire qu'il est d'un statut social plus élevé
que ce qu'il est réellement. Lorsqu'il est lancé, le magicien
décide quel aspect particulier est accru — le niveau social, le
titre ou la fonction. A la fin de l’incantation, le statut approprié
est accru de 1d4 rangs. Le sort entoure le magicien de l'air de confiance,
de l'aura de pouvoir, des manières, de l’élocution et de
l’étiquette appropriée au rang.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec le statut social, le sort a
un effet plus puissant que normalement. Ils considèrent le magicien
avec beaucoup de respect, leurs jets de réaction lors des rencontres
sont accrus de 10% par rapport à leur rang assumé. Ils croient
fermement que le magicien est un membre de la position assumée et
qu'il est puissant et respecté. La confiance qu'il irradie impressionne
grandement ceux qui sont affectés. Ceux qui sont familiers avec
les statuts sociaux sont autorisés à lancer un jet de sauvegarde
contre les Sorts. S'ils le ratent, ils considèrent le magicien comme
s'il était du rang assumé. S'il est réussi, ils commencent
à déceler quelques imperfections dans le comportement du
magicien. Après un tour, ils commencent à se méfier
du personnage et après deux tours, ils réalisent qu'il est
un imposteur. Ceux qui sont d'un statut social plus élevé
ont également droit à un JS avec les mêmes résultats
lorsqu'il est réussi. Bien sûr, ils ne traitent jamais
le personnage comme un égal. L'élément matériel
du sort est une goutte de miel.
L'inverse de ce sort, perdre la face, rend la victime socialement inférieure.
Celle-ci doit être touchée par le magicien, mais aucun
jet de sauvegarde n'est autorisé. La victime et ceux qui se trouvent
avec elle n'en sont pas forcément conscients immédiatement,
mais la disgrâce sociale peut se voir ultérieurement lors
d'une rencontre. L'effet exact d'une telle malédiction doit être
ajusté par le MD, selon la situation et les NPCs impliqués.
L'élément matériel de l'inverse est un petit morceau
de charbon.
Suggestion (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, M
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien influence les actions de la
victime de son choix en prononçant quelques mots ou une ou deux
phrases, afin de suggérer une conduite qui lui sera profitable.
La créature à influencer doit, bien entendu, pouvoir comprendre
la suggestion — qui doit donc être formulée dans une langue
qu'elle connaît. La suggestion doit être formulée de
façon à sembler raisonnable: demander à la créature
de se frapper avec son arme, de se jeter sur un fer de lance ou d'accomplir
tout autre acte ouvertement suicidaire, met fin au sort. Il en va tout
autrement d'une suggestion disant qu'un bassin d'acide est en réalité
de l'eau pure et qu'un plongeon serait rafraîchissant. Presser un
dragon rouge sans cesser d'attaquer le groupe du magicien, afin de se joindre
à lui pour piller un fabuleux trésor, serait aussi une utilisation
raisonnable de ce sort.
Les conditions déterminant une action particulière peuvent
également être spécifiées; si elles ne sont
pas réunies avant l'expiration du sort, l'action ne sera pas accomplie.
Si la cible du sort réussit son jet de sauvegarde, le sort n'a aucun
effet. Notez qu'une suggestion extrêmement raisonnable inflige une
pénalité (-1, -2, etc.) au jet de sauvegarde, selon le jugement
du MD. Les morts-vivants ne sont pas sensibles aux suggestions. Les éléments
matériels de ce sort sont une langue de serpent et un peu de cire
d'abeille ou une goutte d'huile douce.
T
Talisman de mort (Nécromancie/Divination/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 semaine/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (City of Delights)
Grâce à ce sort, le magicien peut enchanter un petit objet,
généralement un couteau poli ou un autre objet tranchant
métallique, et le lier à la santé du magicien.
Tant que le magicien reste en bonne santé, l'objet reste dans la
même condition qu'il avait au moment de l’incantation. Lorsque le
magicien meurt ou est mis en état d'incapacité (par exemple
transformé en pierre), l'objet enchanté s'érode et
rouille. La divination dure tant que le magicien reste à moins de
1.500 km de l'objet. L'élément matériel du sort est
l'objet à enchanter, qui reste durant l'incantation.
Toucher de momie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, le magicien gagne deux capacités pendant
la durée du sort. Il est d'une part immunisé à la
maladie pourrissante propagée par les momies et gagne d'autre part
la capacité d'inoculer cette maladie aux autres en les touchant.
La pourriture de la momie provoque la putréfaction et le pourrissement
de la chair. Elle entraîne une perte de 2 points de Charisme par
mois et se révèle fatale en 1-6 mois si elle n'est pas traitée.
Elle peut être soignée par une guérison des maladies
ou par d'autres sorts plus puissants qui dupliquent les effets de ce sort.
Pendant qu'elle subit les effets de la maladie, la victime ne peut être
soignée en utilisant soins des blessures légères,
soins des blessures sérieuses ou soins des blessures critiques,
et la guérison naturelle s'effectue à 10% de la normale.
L'apparence du jeteur ne change pas en raison de sa nouvelle capacité
et aucune de ses capacités n'est altérée ou améliorée
à l’exception des deux mentionnées ci-dessus. Le toucher
de la momie affecte quiconque est touché par le jeteur pendant la
durée du sort. Le mage peut choisir de faire cesser le sort prématurément,
mais une fois ceci fait, les capacités sont perdues.
Les morts-vivants sont immunisés aux effets du sort, comme
les autres créatures qui n'auraient pas été affectées
par l'attaque d'une momie (comme les golems de fer ou les xorns).
Il ne peut être conféré à quelqu’un d'autre
— il ne peut être utilisé pour “empoissonner” la nourriture
ou la boisson. Le jeteur peut subir des dégâts normaux infligés
par des momies, mais s'il est tué, il ne pourrira pas. Ceux qui
sont tués par le jeteur utilisant ce sort ne pourriront pas non
plus. Les éléments matériels sont une pincée
de poussière de momie et une goutte de sang.
Toucher douloureux (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
Toucher douloureux permet au jeteur de toucher un adversaire d'une telle
manière que ce dernier a horriblement mal. Le sort fonctionne si
le jeteur touche une partie exposée du corps de l'adversaire. Le
jeteur doit être à portée de bras de l’adversaire pour
que le sort fonctionne. Le sort requiert un jet d'attaque normal.
La douleur n'inflige aucun dégât, mais durant les 1-4
rounds suivants, la victime aura du -2 sur ses jets de toucher et sa CA
est remontée de 2. Le jeteur peut jeter le sort et toucher la victime
dans le même round. Le sort n'est efficace que sur les humains, les
demi-huamins et les humanoïdes. Les éléments matériels
sont une aiguille et un doigt de gant coupé.
Toucher vampirique (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 toucher
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : l'invocateur
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'un magicien touche un adversaire en réussissant
un jet d’attaque en mêlée, ce dernier Perd 1d6 points de vie
par deux niveaux de l'invocateur, jusqu’à un maximum de 6d6. Le
sort se dissipe dès le premier toucher réussi ou au bout
d'un tour. Les points de vie perdus par la victime sont ajoutés
à ceux de l’invocateur — ceux qui lui font dépasser son maximum
sont considérés comme étant des points de vie temporaires.
Les points de dégâts qu'il subit sont donc déduits
de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de vie temporaires sont
perdus. La créature blessée par ce sort peut regagner ses
points de vie par guérison naturelle ou magique. Les morts-vivants
sont insensibles à cet effet.
Tricot osseux (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Dragon)
Ce sort permet au magicien de reconstituer un squelette. Toutes les
pièces du squelette doivent être présentes dans la
zone d'effet pour que le sort fonctionne. Le magicien lance le sort, puis
place ses mains sur les os ou aussi près d'eux que possible (30
centimètres de distance maximum).
Les os opèrent alors la transformation et reconstituent le squelette.
Si ce dernier est ensuite animé avec un sort d'animation des morts,
il aura le maximum de points de vie possible. Le sort ne peut être
lancé sur un squelette mort-vivant qui n'a pas été
explicitement détruit afin de le “guérir” de tout dégât
infligé par attaques physiques. Ce sort peut être lancé
sur un squelette mort-vivant en conjonction avec une permanence pour que
celui-ci “régénère” 1-4 points de vie à partir
de blessures physiques (le feu, la magie ou l'acide ne peut pas être
régénéré). L'élément matériel
de ce sort est une goutte du sang du magicien et une goutte de sang de
troll.
Tromperie (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien masque son propre alignement
en y substituant celui d'une créature — de son choix — se trouvant
dans un rayon de 10 mètres au moment de l'incantation du sort. Cette
créature doit posséder une Intelligence supérieure
à l'intelligence animale pour que le sort fonctionne et son alignement
demeure inchangé. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts. En cas de réussite, le sort échoue; dans
le cas contraire, tout sort de connaissance des alignements invoqué
par la suite sur le magicien ne révèle que son alignement
d'emprunt. Notez que des sorts de détection du mal ou détection
du bien détectent aussi l'aura d'emprunt. La créature dont
l'aura a été empruntée irradie la magie, mais le magicien
n'irradie de magie qu'aux yeux de cette créature. S'il invoque sa
tromperie en conjonction avec une apparence altérée, sa classe
peut être totalement masquée, à condition qu'il soit
assez malin pour ne pas trahir son déguisement.
U
V
Vaporisation de sable (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Vaporisation de sable fait apparaître un pilier de sable mesurant
10 mètres de haut autour du magicien. La vaporisation aveuglante
inflige 1d6 points de dégâts pour tous les deux niveaux du
magicien et ne nécessite aucun jet de toucher. La victime peut lancer
un JS pour la moitié des dégâts, mais même si
elle réussit son JS, elle sera aveuglée durant 1d4+1 round.
Lorsqu'elle est aveuglée, la victime ne peut lancer de sorts et
combat avec une pénalité de -4.
Vent fantomatique (Altération/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: chemin de 10 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)
Lorsque ce sort est utilisé, le magicien crée un vent
qui ne peut être vu ou senti. Le mouvement de l'air permet cependant
d'éteindre des lampes allumées, de faire bouger des tentures
ou des rideaux, attiser des flammes ou déplacer des nuages ou des
gaz. Le vent créé se déplace dans la direction choisie
par le magicien, a une vitesse de 1".
Vision de mort (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: S
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
La victime de ce sort voit toutes les personnes qui l'entourent comme
des cadavres ambulants. La victime doit lancer un jet contre la peur lors
du premier round et doit lancer un jet d'horreur au commencement de chaque
round subséquent s'il a réussi le jet contre la peur.
Vision de sorcier (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Après l'achèvement de ce sort, les yeux du magicien brillent
d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des lanceurs
de sorts et des objets enchantés; seules les auras des choses normalement
visibles par le mage sont visibles; ce sort ne donne pas au magicien la
capacité de voir les objets invisibles pas plus qu'il ne lui donne
une vision dans les rayons X. Ce sort ne révèle pas la présence
du bien ou du mal, ni des alignements.
Pendant qu'une vision de sorcier est effective, un magicien est capable
de voir si quelqu'un est un lanceur de sort ou non et si une personne est
un magicien ou un prêtre (ainsi que le type de spécialiste
s'il y a lieu). Il peut sentir si un non-lanceur de sorts a le potentiel
pour apprendre et lancer des sorts de magiciens (par exemple, si un guerrier
obtiendra un jour la capacité de lancer des sorts).
Bien que le niveau du lanceur de sort ne soit pas révélé,
le magicien peut voir l’intensité de son aura et estimer le pouvoir
magique de l'individu (vague, faible, modéré, fort, irrésistible).
Cela peut être extrêmement ambigu même si le magicien
possède une échelle quelconque de références;
le MD peut annoncer que l’intensité de l'aura du sujet est grossièrement
équivalente à celle d'un compagnon, ou il peut annoncer que
l'aura du sujet est la plus forte que le magicien ait jamais rencontré.
Les capacités magiques d'un objet ne peuvent être discernées.
Le fait qu'un objet est magique et le type de cette magie (abjuration,
altération, etc) sont évidents. Le magicien peut voir l'intensité
de l'aura magique d'un objet et estimer son pouvoir, mais ne peut dire
si un objet est maudit ou non.
Visualisation de l’invisible (Divination)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: sphère de rayon 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée une sphère que nul ne peut voir. Les créatures
et objets invisibles se trouvant à l'intérieur de la sphère
sont révélés à tous les observateurs. Le sort
contourne les effets de l’invisibilité, quelle soit de nature magique
ou naturelle. La sphère n'a aucun effet sur le reste de la magie
de l'école illusion/fantasme. Elle ne peut pas non plus révéler
les créatures extraplanaires, déphasées, ou déplacées
— à moins qu'elles ne soient invisibles. Le magicien peut bouger
la sphère de 10 mètres horizontalement et de 3 mètres
verticalement par round. La plupart des magiciens décident de centrer
la sphère sur eux-mêmes, et décideront de la faire
rester avec lui. Cela lui permet de déplacer la sphère en
même temps que lui, aussi vite qu'il est capable de se déplacer.
Le magicien doit décider où sera centrée la sphère
lors de l’incantation, et ne pourra changer cela plus tard. Aucun jet de
protection n'est autorisé contre la sphère, bien qu'elle
soit immédiatement détruite si le magicien est tué
ou perd connaissance. Si un objet ou une créature est invisible
de façon permanente, à la fin du sort ou si la sphère
est bougée, il le redeviendra.
Vol (Altération)
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau + 1d6 tours
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de conférer le pouvoir de voler. La
créature affectée peut se déplacer horizontalement
et verticalement à une vitesse de 18 (la moitié si elle monte,
le double si elle plonge). Sa classe de manœuvrabilité est B. L’utilisation
d'un sort de vol requiert autant d’attention que la marche, aussi la plupart
des sorts peuvent-ils être jetés en position stationnaire
ou en se déplaçant lentement (vitesse de 3). Le MD connaît
toutes les pénalités de combat possibles affectant les créatures
volantes (dans la section Combat Aérien du DMG). La durée
du sort est toujours inconnue du magicien, le dé variable étant
secrètement invoqué par le MD. L'élément
matériel est une plume d'aile de n'importe quel oiseau.
Vol stationnaire (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Lathintel's Libram)
Grâce à ce sort, le magicien peut arrêter instantanément
le déplacement d'une créature volante, en chute libre ou
sautante qui se trouve dans la portée du sort (y compris le magicien),
pour un bref temps.
Ceci permet à la créature planante d’utiliser des projectiles,
de lancer des sorts (l'individu est parfaitement stable), de lire des parchemins,
d'ouvrir des serrures, de crier des instructions, d'attraper des cordes
ou de jeter des objets, etc. Le sort affecte une seule créature,
au choix du magicien — ainsi cette magie permet de séparer un cavalier
de sa monture volante (inaffective). Qu'elles soient consentantes ou pas,
les créatures visées, devant être vues et requérant
la concentration du magicien, sont affectées pour un round. (Ainsi,
un monstre en fuite peut être arrêté pour subir des
attaques durant un round.) Le round suivant, la créature (même
si elle est consentante) bénéficie d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts; s'il est réussi, le déplacement reprend,
ralenti magiquement durant un round à un rythme équivalent
à celui d'une feuille morte, et reprend normalement ensuite.
Si le JS est raté, le vol stationnaire continue tant que le
magicien se concentre dessus. Cependant, la cible bénéficie
d'un JS à chaque round. Aucun pouvoir ne peut affecter ces JSs ou
l'arrêt initial (même une dissipation lancée par la
créature sur elle-même), mais les créatures capables
de devenir astrales ou éthérées ou capables de changer
de plan peuvent échapper au sort de cette manière. Les créatures
portant un anneau de libre action sont arrêtées pendant un
round, mais leur mouvement reprend normalement par la suite.
W
X
Y
Z
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