Sort de Mage -niveau 3-
186 Sorts de niveau 3
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
J
Jambiya de nuit (Illusion)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un jambiya
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Jambiya de nuit enveloppe un simple jambiya d'une ombre impénétrable.
L'arme est ainsi dissimulée à la vue, bien que la zone obscure
soit clairement visible. Il devient quasiment impossible de dévier
l'arme une fois qu'elle est lancée, permettant ainsi d'avoir un
bonus de +3 au toucher. Une fois que le sort est lancé, le jambiya
peut être confié à une autre personne, mais celui-ci
doit la lancer immédiatement durant le round suivant, car sinon
la magie disparaît. Il ne peut l’utiliser en mêlée.
L'élément matériel de ce sort est un jambiya, qui
ne se consume pas après l’incantation.
K
L
Lame du chaos* (Enchantement, Magie enthropique)
Portée : toucher
Éléments: V,S
Durée : 1d10 segments par niveau
Zone : une lame
Jet de protection : aucun
Temps d'incantation : 3
Auteur : Gilderhad
Ce sort enveloppe une quelconque lame non magique d'une lueur chatoyante.
La lame obtient alors la volonté de se battre. Quand son porteur
entre dans le combat, elle s'anime et essaye de se battre avec lui mais
ses actions sont parfois désordonnées, ce qui peut désavantager
le combattant. Grâce à ce sort, à chaque coup
porté avec la lame, son porteur bénéficie d'un bonus
de 1d6-2 au TAC0 (donc parfois un malus). Ce sort n'endommage en
aucun cas la lame.
Lance de glace (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort fonctionne s'il y a de la glace en quantité suffisante,
en général pas moins de 5 kg, bien que les restes d'une tempête
de glace soient suffisants. Le sort provoque la restructuration des éclats
de glace en une longue lance de glace magique, qui se dirige ensuite dans
la direction indiquée par le jeteur contre une cible particulière
qu'il a choisie. La lance frappe avec le THACO du jeteur +4 et inflige
5d6 points de dégâts. De plus, la cible doit réussir
un JS contre les sorts sous peine d'être étourdie pendant
1-4 rounds. La lance de glace se déplace en ligne droite. Elle se
désagrégera en ses particules de glace si elle rate sa cible
ou si elle en frappe une autre que celle prévue. Le sort ne crée
qu'une seule lance de glace.
Langage des créatures des mers (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de diamètre 3 mètres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort permet au magicien de communiquer avec une créature des
mers dont l’intelligence est “animale” ou supérieure. Le magicien
peut comprendre de telles créatures et leur répondre
dans le langage approprié. Le lanceur peut converser avec quelques
unes ou toutes les créatures aquatiques qui se trouvent dans la
zone d'effet, même si elles sont de races différentes et ne
parlent pas le même langage. Comme le sort de prêtre langage
des animaux, ce sort ne garantit pas que les créatures seront
amicales envers le magicien. Les créatures sont libres
d'écourter la discussion et d'attaquer le lanceur si elles le désirent.
Ce sort ne permet pas non plus de respirer sous l'eau. Si le magicien en
est capable, alors la conversation peut se dérouler sous la surface
de l'eau. Sinon, le magicien doit rester au-dessus, mais peut
toujours être entendu par ceux qui se trouvent sous les vagues. L'élément
matériel de ce sort est une petite trompette faite à
partir d'un coquillage, qui est détruite dans l'incantation.
Langue des fous* (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le mage + 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Avec ce sort, le magicien se confère à lui, ainsi qu'à
d'autres qu'il choisit, la capacité de parler un langage secret
incompréhensible pour les autres. Les créatures devant
parler cette langue doivent se toucher les unes les autres quand le sort
est lancé. Une fois lancé, les personnages peuvent choisir
de parler normalement ou dans leur langue secrète. Ils peuvent parler
et comprendre couramment ce mystérieux langage. La langue des fous
n'est pas reconnaissable en tant que langage connu, pas plus qu'elle ne
sonne comme n'importe quel langage. Une compréhension des langues
ou un sort de langues ne la traduira pas. Elle peut être comprise
par un personnage portant un heaume de compréhension, bien que le
pourcentage normal de chances s’applique. L'élément matériel
est un petit sifflet en os.
Langues (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de parler et de comprendre un langage qu'il
ne maîtrise pas (qu'il s'agisse d'une langue raciale ou régionale).
Il ne peut cependant pas parler avec les animaux. Il est compris de toutes
les créatures du type considéré se trouvant à
portée de voix, généralement 20 mètres. En
aucune façon, le sort ne prédispose le sujet envers le magicien.
Pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède, celui-ci
peut parler une langue additionnelle. L'inverse du sort annule celui de
langues ou bien brouille toute communication verbale dans la zone d’effet.
L'élément matériel est un modèle réduit
de ziggourat en argile, qui s'effrite lorsque l'incantation est prononcée.
Lenteur (Altération)
Portée: 90 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête, 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Toutes les créatures affectées par un sort de lenteur
se déplacent et attaquent à la moitié de leurs
capacités normales. Ce sort annule une hâte ou une magie équivalente,
mais n'affecte pas les créatures ralenties ou accélérées
magiquement d'une autre façon. Les créatures ralenties ont
une pénalité de +4 sur la Classe d’Armure et de -4 sur les
jets d'attaque. De plus, leurs bonus de Dextérité sont
annulés. La magie affecte un nombre de créatures égal
au niveau du magicien. Elles doivent néanmoins se trouver dans la
zone d'effet choisie (soit un volume cubique de 13 mètres d'arête,
centré sur l'invocateur du sort). Les créatures sont
affectées par ordre de proximité du centre de la zone d'effet.
Les jets de sauvegarde s'effectuent avec une pénalité de
-4. L'élément matériel est une goutte de mélasse.
Localisation d’eau (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d12 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort procure un sens très développé pour rechercher
de l'eau. L’individu peut sentir (ou utiliser un autre sens) la présence
de l'eau à moins de 20 miles plus 1d8 miles par niveau du magicien.
Elle peut identifier la direction dans laquelle se trouve l'eau, ainsi
que la distance approximative. Elle sait si l'eau se trouve à moins
de 3 mètres du sol ou plus profondément. Cependant, localisation
d'eau ne dit pas si l'eau est pure ou directement accessible. Ce sort ne
reconnaît que les sources contenant au moins 75 litres d'eau. (Une
outre se trouvant non loin ne suffit pas.) Si le bénéficiaire
se trouve au-dessus du sol, seule de l'eau se trouvant à moins de
30 mètres sous terre pourra être détectée. S'il
se trouve sous la surface du sol, il pourra détecter une source
à moins de 30 mètres au-dessus et au-dessous de la profondeur
à laquelle il se trouve.
La chance de trouver de l'eau est égale à la portée
en miles (jetez un dé 100). Les sources d'eau permanentes
— les puits, les oasis, les villes, les lacs et les mers — sont toujours
détectées les premières. Une seconde incantation
de ce sort dans la même zone révélera d'autres sources,
si elles existent. Pour chaque incantation supplémentaire
du sort un même jour, la chance de trouver de l'eau dans la
portée du sort chute de 10%. Si le sort ne trouve pas d'eau, cela
signifie simplement que la magie a échoué; l’endroit
n'est pas forcément asséché. L'élément
matériel de ce sort est une goutte de sueur, de salive, ou une larme
du magicien.
Longue portée I (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet au magicien d'étendre la portée de n'importe
quel sort de niveau 1 ou 2 de 50% ou de n'importe quel sort de niveau 3
de 25%. Le sort devant être affecté doit être lancé
dans le round suivant immédiatement le sort de longue portée.
Si un round entier, ou plus, s'écoule, la longue portée est
perdue. Longue portée I n'affecte qu'un sort lancé par le
même magicien. Elle n’affecte pas les sorts qui ont une portée
de zéro ou au toucher.
Lumière noire (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Quand il jette ce sort, le magicien crée provisoirement une zone
immobile de ténèbres. Les ténèbres sont impénétrables
en vision normale et en Infravision, mais le jeteur, lui, peut voir et
donc se déplacer normalement dans la zone de lumière noire.
Il peut attaquer et jeter des sorts normalement dans les limites de cette
zone. Chaque round, ceux qui se trouvent dedans ont droit à un jet
de sauvegarde contre les Sorts à -3. Ceux qui le réussissent
peuvent voir aussi bien que le magicien pendant le reste du round; mais
ceux qui le ratent restent enveloppés dans des ténèbres
totales. Les personnages qui se trouvent en dehors de la sphère
ne peuvent voir à l'intérieur.
Les lumières normales et magiques sont éteintes par la
lumière noire. Un sort de lumière, lumière continuelle
ou dissipation de la magie détruira la zone de lumière noire.
Les créatures qui se trouvent dans la lumière noire ont une
pénalité de -4 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde;
de même, leur CA est réduite de 4. Les personnages qui ont
la compétence Combat en Aveugle ne sont pénalisés
que de -2 au toucher et JS; de plus, ils n'ont pas de pénalités
à leur CA. Le jeteur d'une lumière noire peut arrêter
son sort quand il le désire, même si une concentration continue
n'est pas nécessaire pour la maintenir. Les sorts qui reposent sur
des effets visuels (comme les illusions) ne fonctionnent pas tant
que la victime ne peut les voir. L'élément matériel
de ce sort est un morceau de charbon et l'œil desséché de
n'importe quelle créature.
M
Magnétisme (Altération)
(Réversible)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes,
selon ce que désire en faire le magicien. S'il est lancé
sur lui-même, le sort confère au magicien l’habilité
d’attirer vers sa main les objets en fer et en acier selon son désir.
L'objet doit se trouver dans la zone d'effet. Jusqu'à un objet par
round peut ainsi être magnétisé. Si l'objet est tenu
par une autre personne, le personnage peut lancer un jet de sauvegarde
contre les Sorts pour éviter l'effet. Des tentatives répétées
peuvent être faites sur le même objet, à condition que
chaque tentative soit faite un round différent.
Un magicien peut tenter d'attraper des armes des mains d'autres personnes
ou tenter de dévier le vol de flèches. Si l’objet convoqué
a une masse plus grande que le magicien, l'effet est inversé — le
magicien est attiré par l'objet. Des tentatives de magnétiser
un homme en armure de métal se solde souvent par l'attraction du
magicien par l'armure, ce qui n'est pas forcément un résultat
désiré. Le sort est suffisamment puissant pour projeter le
magicien dans les airs et il peut être un moyen efficace de franchissement
de gouffre si une masse suffisante de fer se trouve de l'autre côté.
S'il est lancé sur une autre personne, la victime est autorisée
à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter
les effets. Après cela, tous les objets de fer ou d'acier se trouvant
à moins de 10 mètres de la victime convergent vers elle.
Les objets possédés par d'autres créatures autorisent
des JSs comme expliqué ci-dessus. A nouveau, si la masse de tout
objet est supérieure à celle de la victime, cette dernière
se verra attirée par l'objet. L'élément matériel
est un aimant naturel. L'inverse de ce sort, démagnétisation,
annule les effets de magnétisme. L'élément matériel
de l'inverse est un petit bâtonnet de bois.
Main des ténèbres (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sources de lumière dans une sphère de 10
mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Drow of the Underdark)
Ce sort masque les sources de lumières que les Drow détestent
tant, rapidement et précisément. Lors du round suivant l'incantation,
les illuminations engendrées par des objets magiques, des lumières
ou lumières continuelles, des torches, des feux et toutes autres
sources de lumière se trouvant dans un globe de 10 mètres
de rayon disparaissent. Les sources des lumières ne sont pas éteintes
(un feu invisible continue de brûler), mais n'irradient pas de lumière.
La zone d'effet du sort est choisie par le magicien comme pour une attaque
normale (un jet de toucher raté signifie que le centre du sort est
placé ailleurs que ce qui était désiré; consulter
la tables des projectiles semblables aux grenades). Une dissipation de
la magie arrête les effets d'une main des ténèbres,
mais détruira aussi toute lumière magique masquée.
Les lumières continuelles ou les illuminations “à volonté”
comme les épées magiques sont annulées durant 1 round
par niveau du magicien qui a lancé la dissipation. Les créatures
dépendantes de la lumière pour voir (la main des ténèbres
n'a aucun effet sur l’Infravision) subissent les pénalités
liées à des “ténèbres totales” quand le sort
est en action.
La main des ténèbres ne peut être dissipée
par des incantations de lumières ou de lumières continuelles.
Les effets durent jusqu’à ce que la main expire ou soit spécifiquement
dissipée. Les êtres se trouvant dans la zone ne peuvent voir
les sources de lumière extérieures et ont leurs propres lumières
“éteintes”. Les éléments matériels de ce sort
sont un morceau de charbon ou une poignée de cendres, une petite
sphère de verre ou de pierre noir et une morceau de tissu, de fourrure
ou de peau noir.
Main squelettique (Nécromancie)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un adversaire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort est similaire au sort main spectrale, mais l'image de la main
est celle d'un squelette plutôt que d'un fantôme. Le magicien
peut lancer des sorts de toucher de niveau 4 ou moins à travers
la main. De plus, la main squelettique peut faire une attaque physique.
Le magicien bénéficie d'un bonus de +4 au toucher et la main
inflige 1d10 points de dégâts. La main peut être attaquée,
mais elle ne peut être endommagée que par des armes magiques.
Tout dégât arrête le sort et inflige 1d4 points de dégâts
au magicien. La main peut être repoussée par un prêtre
d’alignement bon comme une créature morte-vivante de 2 Dés
de Vie. Le magicien peut se déplacer alors qu'il contrôle
la main, mais il ne peut faire d'autres attaques.
Mains de ghast (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Dragon)
Lorsque ce sort est lancé, la chair des mains du magicien change
pour ressembler à la chair d'un ghast. Ceux qui se trouvent à
moins de 3 mètres du magicien sentiront une puanteur débilitante;
s'ils ont déjà rencontré des ghast, ils en reconnaîtront
la puanteur. Tous les humains, les demi-huamins et les humanoïdes
touchés par le magicien doivent lancer un jet de sauvegarde
contre la Paralysie, faute de quoi ils seront paralysés pour 3-18
tours. Seule une créature peut être touchée chaque
round et le magicien doit réussir un jet d'attaque. Le magicien
conserve cette capacité de paralysie pour toute la durée
du sort ou jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter le sort.
Maîtrise de projectile (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un projectile
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (The Shadowtome)
Ce sort permet au magicien de changer le vol d'un projectile (par round)
en l'air, le renvoyant vers son lanceur ou le dirigeant vers une autre
créature. Un tel projectile frappe son lanceur ou une autre créature
comme s'il était lancé par le magicien, en tant qu'arme maîtrisée,
et avec un bonus de +4 au toucher. Il peut aussi être tourné
par d'autres moyens. Seuls les projectiles magiques donnent droit à
un jet de sauvegarde contre les Sorts, ajusté par les bonus. Les
projectiles magiques (le sort ou la baguette) sont annulés
par toute tentative d’utilisation de la maîtrise — mais un seul projectile
est réfléchi. De plus, d'autres incantations sont impossibles
tant que le sort dure; ce dernier peut cependant être interrompu
par l'arrêt de la concentration du magicien. La concentration
n'est pas brisée par des attaques physiques portées contre
le magicien, qui peut librement s'engager au combat sans invoquer de sorts.
Le seul avantage que ce sort donne au magicien pris dans une barrière
d'épines est un bonus de +1 au jet de sauvegarde initial pour éviter
le sort. Le sort de maîtrise doit cependant être actif au moment
de l’incantation.
Maléfice mineur (Enchantement/Charme)
Portée: 18 mètres
Éléments: V
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 9 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet à un magicien d’affecter négativement tous
les jets de sauvegarde de ses ennemis. Les adversaires sous l’influence
de ce sort font tous leurs jets de sauvegarde avec une pénalité
de -1. Autrement, le magicien peut choisir n'importe quelle école
de magie et faire que ses ennemis fassent leurs jets de sauvegarde contre
la magie de cette école à -2. Cette pénalité
n'est pas cumulative avec la pénalité aux jets de sauvegarde
due au fait que le magicien est un spécialiste; la pénalité
ne passe pas à -3.
Marche assurée d'Otto (Altération/Enchantement/
Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1-6 tours/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les créatures dans la portée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque ce sort est lancé, les auditeurs peuvent entendre une
musique entraînante durant un round. Après cela, les auditeurs
ont l’agilité et le pied aussi sûr que celui d'une chèvre
des montagnes. Ils peuvent grimper une pente inclinée de 50°
sans problème. Dans toutes les situations où le bénéficiaire
peut glisser, chuter, tomber, ou perdre son équilibre, il est autorisé
à jeter un JS à +4 ou un jet sous la Dextérité
à -4 pour éviter la chute. Les éléments matériels
sont une corde de violon et un éclat de sabot d'une chèvre
des montagnes.
Marche sur les eaux (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature/3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR
Ce sort permet à son bénéficiaire, touché
par le magicien au moment de l’incantation, de pouvoir marcher sur n'importe
quelle surface liquide sans sombrer. Le magicien peut faire bénéficier
ce sort à une créature pour tous les trois niveaux d'expérience
qu'il possède. L'élément matériel est de l'eau
très salée que tous les bénéficiaires doivent
boire pour pouvoir bénéficier de ce sort.
Marque nocturne (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort permet au jeteur de placer une marque magique sur un objet ou
un individu. La marque ne peut être vue que par le jeteur et sept
autres personnes au maximum choisies par lui. Elle restera pendant la durée
du sort même si l’individu ou l'objet change de forme, utilise une
illusion pour masquer sa présence ou devient invisible. Le jeteur
verra la nouvelle forme (ou ne verra pas l'individu invisible), mais il
verra toujours la marque.
La marque peut être placée à distance sur n'importe
quelle surface visible de chair ou d'un objet. Elle émet une lueur
visible pour le jeteur (et ses serviteurs) dans le noir. Le bénéficiaire
peut ne pas être conscient que le jeteur a placé une marque,
mais il a droit à un JS. Une réussite indique qu'il n'est
pas touché par la marque nocturne. En plus du jeteur, jusqu'à
sept autres personnes peuvent voir la marque sur la cible. Ces individus
sont généralement en contact avec le jeteur au moment du
lancement. Le jeteur peut également tenir dans ses mains jusqu'à
sept gemmes, pierres ou racines. Chacune d'entre elles, donnée à
un individu, permettra à ce dernier de voir la marque sur la cible.
Une fois placée, la marque ne peut être détectée
par la magie, mais peut être vue par un sort de détection
de l'invisibilité. Une vision véritable ou une magie similaire
ne remarquera pas la marque car elle n'est pas vraiment là. La marque
s’évanouira une fois la durée du sort écoulée.
Une dissipation de la magie ou une délivrance de la malédiction
la détruiront également. Le sort est souvent utilisé
dans les cités pour garder trace des voleurs et autres individus
pour des arrestations et/ou des contacts ultérieurs. Il est particulièrement
utile pour pister des individus qui changent de forme ou d’apparence. On
croit que ce sort a été initialement développé
pour traquer des lycanthropes dans leur forme humaine.
Matériau (Évocation/Conjuration)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)
Un sort de matériau permet au magicien de créer des
objets simples. Il n'y a pas de difficulté à créer
des objets rudimentaires, comme une pierre, de la terre, ou du bois. Ces
types de matériaux à l'état brut sont aisément
gagnés par ce sort. De manière similaire, d'autres matériaux
inorganiques ou inertes comme de l'eau, de l'air, etc., peuvent être
conjurés. Lorsque des plantes simples sont concernées, comme
lorsque le magicien décide d’invoquer du gazon, il y a un pourcentage
de chances d'échec de 100% moins 1% par niveau du magicien. La vie
animale ne peut jamais être affectée par ce sort. En aucune
circonstance, un objet fabriqué, travaillé ou raffiné
ne peut être obtenu par ce sort, de même pour les gemmes et
les métaux précieux. Le sort permet essentiellement au magicien
de créer des objets simples de nature rudimentaire.
Mignon Ecarlate diabolique (Nécromancie)
Portée : Toucher
Eléments : M,S,V
Durée : 1 tour / niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un Mort
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconue
Enseigné par les démons qui pullulent en Rumdum, ce sort
est lancé sur le corps d'un mort. Le sang de ce dernier s'écoule
alors de lui même du corps et fini par former ce à quoi
le nécromant veut qu'il ressemble. Le mignon est incapable de parler
il ne se nourrira que de violence pendant toute la durée de sa vie.
CA 9 Pv: comme ceux du corps. Att 1 Dom. 1D8+1. TACO 13. Les armes tranchantes
ont leurs dommages divisés par trois du fait de la composition aqueuse.
Les armes contondantes divisés par deux. Les armes d'estoc ne font
qu'un point de dégât par dé de dommage.
Mimétisme du voleur (Illusion, Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2 tours par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
De par ce sort, le mage donne trois avantages à une personne,
généralement un voleur :
? Quand il passe dans une zone d'ombre, la personne et son équipement
"touchés" par l'ombre deviennent noirs.
? Un sort mineur de silence est jeté sur elle.
? Un autre sort mineur masque son odeur, ce qui lui permet de passer
tout à fait inaperçu devant des animaux de garde.
Si la personne porte une attaque, les effets du sort sont immédiatement
annulées. Les Élémentsmatérielles sont
: un peu de poivre, du coton et de l'encre.
Minuscules météores de Melf (Évocation/Altération)
Portée: 70 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une cible par météore
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de jeter de petits globes de feu (un par
niveau d’expérience qu'il possède), chacun explosant au moment
de l'impact pour former une sphère de 30 cm de diamètre et
infligeant 1d4 points de dégâts à la créature
touchée. Ils peuvent également enflammer des matériaux
inflammables — même des planches épaisses. Les météores
sont considérés comme des projectiles jetés par le
magicien; ils offrent une prime de +2 sur les jets d'attaque et n'ont pas
de pénalité pour la portée. Lorsque le coup est raté,
les créatures se trouvant à moins d'un mètre de l’impact
reçoivent un point de dégât (comme pour tous les projectiles
similaires à des grenades). Le sort peut être invoqué
de deux manières différentes:
A) Le magicien lance cinq météores par round (voir la
section Initiative et Attaques Multiples du PHB).
B) Le magicien n'invoque qu'un seul météore par round
mais il lui est alors possible d'accomplir d'autres actions: utiliser un
objet, se battre ou invoquer d'autres sorts. Parmi ceux-ci, ceux réclamant
de la concentration le forcent néanmoins à renoncer au reste
des météores.
Si le magicien ne parvient pas à conserver le décompte
mental des projectiles qui lui restent, on considère qu'il les a
perdus involontairement. Le sort s'achève lorsque son invocateur
a projeté autant de météores qu'il possède
de niveaux d'expérience, lorsqu'il oublie de jeter ceux qui lui
restent ou lorsqu'une dissipation de la magie est invoquée sur lui
avec succès. Les éléments nécessaires sont
du salpêtre et du souffre avec lesquels on forme une perle en y ajoutant
de la résine de pin. Le magicien doit également disposer
d'un minuscule tube en or. Celui-ci, compte tenu de sa belle facture et
de ses inscriptions magiques, ne coûte pas moins de 1000 po mais
il peut être réutilisé.
Monture Aquatique (conjuration)
Portée : 10 m / Ndm
Eléments : S
Durée : 1 h / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spécial
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconue
Le mage crée une monture entièrement composée
d'eau. Elle prend la forme et les caractéristiques des créatures
imitées ce qui varie selon la niveau du mage. La monture est donc
translucide.
Niveau du Mage Forme adoptée
6-10 Dauphin
11-15 Raie Manta
15-19 Epaulard
20+ Baleine
Avec les deux dernières formes, une bulle d'air réside
à l'intérieur de la monture. Le mage peut s'installer lui
et cinq personnes dans la première forme et dix personnes à
l'intérieur de la deuxième. Le mage peut respirer avec les
personnes pendant une heure consécutive. Après cette période
de submersion, la monture doit remonter à la surface pour refaire
le plein d'air frais. Si la monture ne le peut, c'est l'asphyxie.
Monture fantôme (Conjuration/Illusion)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée une créature
quasi réelle, ressemblant à un cheval. La monture ne peut
être utilisée que par son créateur ou par la personne
pour laquelle celui-ci a effectué l’incantation. Une monture
fantôme possède une tête et un corps noirs, une queue
et une crinière grises et des sabots immatériels, couleur
fumée, qui ne font aucun bruit. De plus, ses yeux sont laiteux.
Elle ne combat pas mais tous les animaux la fuient. Toutefois, ceux de
nature monstrueuse se résoudront à l’attaquer. La monture
a une Classe d'Armure de 2 et 7 points de vie, plus 1 point de vie par
niveau du magicien. Si elle perd tous ses points de vie, elle disparaît.
La monture fantôme a une vitesse de déplacement de 4 par niveau
de son créateur, jusqu'à un maximum de 48. Elle a ce qui
semble être une selle et une bride. Elle peut porter son cavalier,
plus 5 kilos par niveau du magicien. Selon le niveau de leur créateur,
ces montures peuvent avoir des pouvoirs particuliers:
Niveau 8: La capacité de passer sans difficulté sur des
terrains sablonneux, boueux ou même marécageux.
Niveau 10: La capacité de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait
de terre ferme.
Niveau 12: La capacité de voyager dans les airs comme sur la
terre, si bien que les crevasses et autres obstacles similaires peuvent
être franchis en l’absence d'un pont. Cependant, notez que la monture
ne peut réellement voler: le déplacement doit s'effectuer
entre deux points d'altitude similaire.
Niveau 14: La capacité de se comporter comme un pégase;
il vole alors, sur commande, à une vitesse de 48 par round. Notez
que toute monture d'un certain niveau possède les capacités
de celles de niveau inférieur. Ainsi, une monture de niveau 14 possède
les traits acquis aux niveaux 8, 10 et 12.
Mort simulée (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Le magicien peut, grâce à ce sort, se placer (ou placer
toute créature dont les niveaux d'expérience ou les Dés
de Vie sont égaux ou inférieurs aux siens) dans un état
cataleptique indistinguable de la mort. Bien que la personne affectée
puisse sentir, entendre et savoir ce qui se passe autour d'elle, sa vue
et son toucher sont totalement anesthésiés. Elle ne
sentira pas les blessures ou les coups qui pourront lui être
infligés et n'aura donc aucune réaction. Elle recevra
des dégâts réduits de moitié. De plus, un individu
sous l'influence de ce sort est insensible au poison, à
la paralysie et à l'absorption d'énergie. Un poison
injecté ou introduit d'une manière ou d'une autre dans son
organisme ne fera effet que lorsqu'il reprendra connaissance — cependant,
il bénéficie alors d'un jet de sauvegarde normal. Notez
que seul un individu consentant peut être affecté par une
mort simulée. L'invocateur du sort peut en interrompre les
effets à volonté — une dissipation de la magie
réussie en fera autant — mais il faut un round complet pour que
les fonctions vitales se rétablissent.
Mur de son (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: concentration + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard's Handbook)
Ce sort crée un rideau immobile et luisant d'air perturbé
violemment. Le mur est constitué d'un nombre de sections de 3 mètres
sur 3 égal au niveau du magicien. Ces sections peuvent être
agencées comme il le désire, à condition que le mur
résultant soit plane et se tienne verticalement. L'un des côtés
du mur, choisi par le magicien, génère un brouhaha volumineux
qui empêche toute communication, commande verbale, élément
de sort verbal et tout autre type de son, sur 10 mètres. De plus,
ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres du mur sont assourdis
pour 1d4 tours s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts.
De l'autre côté du mur, un fort brouhaha se fait entendre,
mais les communications sont possibles en criant, et les incantations de
sorts et activations d’objets sont possibles normalement. Quiconque traverse
le mur subit 1d8 points de dégâts et est rendu sourd de façon
permanente à moins qu'il réussisse un JS contre les Sorts.
Les créatures sourdes subissent une pénalité de –1
aux jets de surprise, de +1 à leurs jets d’initiative et ont 20%
de chances de rater une incantation de sort à élément
verbal. Un silence sur un rayon de 5 mètres, lancé par un
jeteur de sorts de plus haut niveau spécialement à cet effet
dissipera le mur; le mur détruit sinon tous les sorts de silence
qui entrent en contact avec lui. Les éléments matériels
sont un morceau d'ardoise et un bout d'ongle.
Mur de vent (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: surface de 3 mètres de large et de 1m50 de haut/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort fait surgir un rideau de vent invisible et vertical, épais
de 60 cm et doté d'une force considérable — une forte brise
capable de repousser tout oiseau plus petit qu'un aigle et d'arracher des
papiers ou d'autres objets du même type d'entre des mains non-averties.
Si vous avez un doute, un jet de sauvegarde contre les Sorts permettra
de savoir si le sujet a maintenu sa prise. Les insectes normaux ne peuvent
traverser une telle barrière. Lorsqu'ils sont pris dans un mur de
vent, les objets qui ne sont pas fixés (et même les vêtements)
sont attirés vers le haut. Les flèches ou carreaux sont déviés
et manquent leur cible, tandis que les pierres de fronde et autres projectiles
souffrent d'une pénalité de -4 au cours de la première
attaque et de -2 au cours des suivantes. Les gaz, la plupart des souffles
de dragons et les créatures sous forme gazeuse ne peuvent passer
ce mur, bien qu'ils ne constituent pas une barrière pour les
créatures incorporelles. Les éléments matériels
sont un petit éventail et une plume d’origine exotique.
Mutisme (Enchantement, Charme)
Portée : 10 mètres / N
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : une créature
Jet de protection : annule
Auteur : Giatl
Ce sort empêche simplement la créature de parler durant
la durée du sort. Elle a droit à un jet de protection
contre les sorts avec un malus de 2 pour éviter l'effet. Il
est évident que ce sort est une menace toute particulière
pour les lanceurs de sorts qui se retrouvent ainsi incapables de lancer
un sort comprenant une composante verbale. La composante matérielle
de ce sort est un morceau de langue de serpent.
N
Non-détection (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
En invoquant ce sort, le magicien rend la créature ou l'objet
qu'il touche impossible à détecter par les sorts de divination
tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et par
les sorts de détection (sauf la détection des pièges).
Il empêche également la localisation par des objets magiques
tels que boules de cristal ou médaillons d'ESP. Il n'affecte ni
le sort de connaissance des alignements ni la capacité des créatures
intelligentes ou de haut niveau de détecter des créatures
invisibles. Dans le cas où une divination est tentée, le
magicien qui a invoqué la non-détection doit tenter un jet
sauvegarde contre les Sorts. S'il réussit, la divination ou la détection
échoue. L'élément matériel est une pincée
de poudre de diamant d'une valeur de 300 po.
Nuage acide d'Otiluke (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une petite sphère cristalline remplie d'une
brume jaune-brun. Le cristal peut être tenu aussi longtemps que le
désire le jeteur, mais le contenu devient inerte au bout de trois
rounds. La sphère peut être jetée jusqu’à 20
mètres comme une grenade. Lorsqu'elle se brise, la brume est libérée,
remplissant l'air de fumées acides jaunâtres dans une zone
de trois mètres de rayon. Quiconque se trouve dans la zone d'effet
subit 4d4 points de dégâts d'acide immédiatement, aucun
JS n'étant autorisé, et subira 1d4 points de dégâts
pour chaque round additionnel d'exposition dans la fumée. Tous les
objets touchés par la fumée doivent jeter un JS contre l'acide
ou être rongé. Pour chaque round additionnel d’exposition,
un JS doit être jeté. Le bain d'acide atmosphérique
restera en existence un round pour tous les deux niveaux du magicien, mais
tout vent, pluie ou condition atmosphérique turbulentes annuleront
le sort. L'élément matériel du sort est une
petite fiole d'aqua regia dilué ("eau royale").
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