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Sort de Mage -niveau 3-

186 Sorts de niveau 3

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D

Défense contre les insectes et les arachnides de Mordenkainen (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort procure une protection contre les insectes, les araignées et les scorpions, y compris les créatures géantes et celles surnaturelles de ces espèces. Ces créatures attaquent avec une pénalité de -2 au toucher, et le bénéficiaire a un bonus de +4 aux JSs contre le venin des arachnides et des insectes. Le sort ne fonctionne que face à moins de 20 dés de vie d'insectes. S'il y en a plus, le sort se dissipe. L'élément matériel est un insecte emprisonné dans de l'ambre.
 

Défense contre les lycanthropes de Mordenkainen (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort aide une créature à survivre à une attaque de lycanthropes. Toutes les at­taques portées contre lebénéficiaire par un lycanthrope sont faites avec un malus de -2 au toucher. Quelle que soit la quantité de dégâts infligée à la victime, le bénéficiaire ne sera pas susceptible d’attraper la lycanthropie tant que le sort est en action. Le sort ne protège pas contre le fait d’attraper la lycanthropie par des blessures infligées avant le début du sort ou après. L'élément matériel est un feldspath nacré réduit en poussière.
 

Défense contre les reptiles et les amphibiens non-magiques de Mordenkainen (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Une créature protégée par ce sort gagne un avantage en combat face à des reptiles et des amphibiens non-magiques, comme les serpents, les dinosaures, les crapauds, et les espèces géantes de ces animaux. Les dragons sont exclus des effets du sort, ainsi que les autres créatures ayant des capacités surnaturelles. Tous les animaux concernés subissent une pénalité de -2 au toucher face au bénéficiaire, et ce dernier gagne un bonus de +4 aux JSs contre les venins reptiliens et amphibiens. Les éléments matériels du sort sont un morceau de peau de serpent et une patte séchée de grenouille placés dans une bourse de cuir ren­forcé.
 

Déguisement (Illusion/Fantasme)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'assumer l’apparence de n'importe quelle créature de la même espèce ou sous-espèce que lui, à condition qu'il soit familier avec la personne dont il prend l’apparence. Le sort crée une illusion complète de l'identité assumée — visage, corpulence et même la voix. Il ne donne pas les capacités du personnage copié, ni ses façons d'être et ses idées. Ceux qui observent la personne déguisée ont 5% de Chances par niveau de remarquer le déguisement, à condition qu'ils soient familiers avec la personne copiée. Ils peuvent remarquer un changement dans le comportement de la personne, détectant ainsi la différence. Ceux qui ne connaissent pas la personne ou ne l'ont rencontré qu’occasionnellement acceptent automatiquement le déguisement. De plus, les actions qui vont à l'encontre du personnage donnent droit à un  jet pour voir si le déguisement est remarqué. La personne déguisée irradie faiblement de magie, ce qui est remarquable avec une détection de la magie. Une détection des illusions révèle le sort. L'élément matériel de ce sort est un morceau du corps de la personne copiée (cheveu, ongle) ou un objet qu'il porte constamment. L’élément doit être porté par le magicien pendant toute la durée du sort. Si jamais il le perdait, le sort prendrait fin immédiatement.
 

Dents happantes (Conjuration/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

En utilisant ce sort, le jeteur fait apparaître une mâchoire sur une personne ou un objet; les dents apparaissent à l’endroit même touché par le jeteur. Les dents happantes sont contenues dans un orifice ressemblant à une bouche de 15 cm de diamètre et sont capables de mordre à volonté, lui donnant une attaque supplémentaire par round. Un jet de toucher normal est jeté, et s'il est réussi, les dents infligent 1-4 points de dégâts. Il est à noter que la victime doit se trouver dans la portée du sort. Les dents happantes peuvent aussi être placées sur un objet inerte, comme un arbre ou une porte. Dans de tels cas, elles sont invisibles jusqu'à ce qu'une victime vienne à moins de 30 cm d'elles; elles attaquent comme un monstre possédant 4 dés de vie, et chaque coup porté inflige 1-4 points de dégâts. Ces attaques sont automatiques et ne sont pas contrôlées par le jeteur. Des attaques ne peuvent être dirigées contre les dents, mais une dissipation de la magie les dissipe. L'élément matériel du sort est une dent d'un animal carnivore, comme un loup, un requin, ou un serpent.
 

Détection de champ (Divination)
Portée : 10 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Zone : (1 cube de 3m) / N
Jet de protection : aucun
Temps d'incantation : 3
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort permet de détecter toute protection magique comme les sorts de : bouclier, mur de force,...  Il est aussi possible de détecter l'effet d'objets de protection.  Il est cependant impossible grâce à ce sort de déterminer la puissance ou la nature de la protection.  La composante matérielle est un morceau d'ouate et une petite lentille de cristal.
 

Détection des changeurs de forme (Divination)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien peut voir la forme véritable de toute créature capable de changer de forme. La vraie forme est celle la plus souvent utilisée par la créature. Si celle-ci se trouve au même moment sous cette forme précise, le sort révèle qu'elle peut changer de forme mais ne révèle pas les autres formes possibles. Le sort ne divulgue pas le type spécifique de changeur de forme, ni l’alignement et ni les intentions de la créature. Une créature ou une zone d'un mètre carré peut être examiné chaque round. L'élément matériel de ce sort est un baume de miel et une fleur de lotus, posée sur les yeux du magicien.
 

Détection des charmes (Divination)
(Réversible)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature/round
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort permet de détecter si une personne ou un monstre se trouve sous l'influence d'un sort de charme ou un contrôle similaire tel que hypnose, suggestion, enjôlement, possession, etc. Si la créature réussit un jet e sauvegarde contre les Sorts, le magicien n'apprendra rien d'elle. S'il parvient à déterminer qu'elle est sous ne certaine influence, il a 5% de chances par niveau d'en reconnaître le type exact. Il est possible de faire asser l’examen à un maximum de 10 créatures avant que le sort n'expire. Si la créature est sous l'influence de lusieurs effets différents, seule leur existence est révélée. Le type ne peut être déterminé, puisqu'on se rouve en présence d'émanations conflictuelles.
L'inverse de ce sort, charme indécelable, masque totalement tous les charmes posés sur une unique créature, endant 24 heures. 'élément matériel de ce sort est une feuille de trèfle. Le magicien doit inhaler les pétales broyées ou en ecouvrir le bénéficiaire dans le cas de l'inverse.
 

Détection des personnes (Divination)
Portée : illimitée
Éléments: V,S
Durée : 1/2 heure par niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : (Gybus Bâton)

Ce sort permet de déterminer la direction (mais pas la distance) dans laquelle se trouve la plus proche personne correspondant à la description que le mage énonce à voix haute durant l'incantation du sort.  Le sort recalcule ensuite cette direction une fois par demi-heure, jusqu'à expiration du sort.  La description compte au maximum un nombre de mots égal au niveau du mage.  Cette description est purement physique et ne peut donc pas comporter d'allusion aux noms, classes, niveaux ou alignement du personnage.  Le sort n'est pas capable non plus d'interpréter des critères personnels comme la beauté, par exemple.  La distance à la quelle se trouve le personnage à rechercher n'est pas limitée, à condition que le mage et la personne se trouvent sur le même plan ou que une couche de plomb, d'or ou de platine ne les sépare pas.  Une personne morte ou sous l'effet de sorts de mort simulée, non-détection ou de sorts équivalents ne sera pas détectée.
 

Détection des pièges (Divination)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: chemin de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Lorsqu'un magicien lance ce sort, tous les pièges (dissimulés normalement ou par magie) de nature magique u mécanique lui deviennent apparents. Notez que le sort est directionnel et que le magi­cien doit faire face à ne direction donnée pour déterminer si un piège s'y trouve posé. n piège est un dispositif ou une défense magique devant répondre à trois critères: il provoque un résultat oudain et imprévu, ce résultat est indésirable ou dangereux pour le magicien, et enfin, le caractère indésirable u dangereux du résultat est spécifiquement prévu par son créateur. Les pièges comprennent donc les larmes, les glyphes et sorts ou dispositifs similaires. e magicien apprend la nature générale du piège (magique ou mécanique) mais pas son effet exact, ni le moyen e le désamorcer. Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les actions permettant de le déclencher.
Notez que la divination est sujette à la perception qu'a le magicien de ce qui est inattendu et dangereux. Le ort ne peut prévenir les actions de créatures, aussi une meurtrière dissimulée ou une autre embuscade ne ont elles pas considérées comme des pièges, pas plus que les dangers naturels (une caverne submergée uand il pleut, un mur affaiblit par le temps, une plante naturellement vénéneuse). Si le MD utilise des lyphes ou des sceaux spécifiques pour identifier les défenses magiques (voir le sort glyphe de garde), ce sort mettra en évidence le motif en question. Il ne détecte pas les pièges désamorcés ou inactifs — quelle u'en soit la raison. 'élément matériel est un nœud coulant qui doit être défait.
 

Dissipation d’un mirage (Abjuration)
Portée: 30 mètres + 1 mètre/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 5,4 mètres carrés/niveau, 3 mètres de haut
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée un champ qui détruit instantanément toutes les illusions naturelles, comme les mirages. Il détruit aussi les illusions magiques, y compris l’invisibilité. Il y a trois exceptions à la règle. Dissipation d'un mirage n'identifie pas, ni n'affecte les invisibilités naturelles et les illusions résultant de sort de niveau 6 et plus, ou les habilités naturelles reproduisant de tels sorts.
Ce sort annule immédiatement les fausses choses se trouvant dans la zone d'effet, qui la touche ou qui sont intégralement comprises dedans. Si la magie ou les illusions sont naturellement renouvelables, elles se rétabliront un tour plus tard. Dissipation d'un mirage affecte une surface continue de 5,4 mètres carrés par niveau du magicien, sur une hauteur de 3 mètres. Cette zone peut être façonnée comme le désire le magicien, même en hau­teur. En terrain découvert, le magi­cien vise généralement un point précis, et le sort affecte une zone sphérique centrée sur ce point. L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable, jetée en l'air durant l’incantation. Le sort fonctionne sur tous les types de terrain.
 

Dissipation de la magie (Abjuration)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Un magicien invoquant ce sort a une chance de neutraliser ou d’annuler la magie se trouvant dans la zone d'effet. Premièrement, la dissipation annule les sorts et les effets similaires à des sorts, y compris ceux produits par des objets ou par des capacités innées de créatures. Deuxièmement, elle en annule le lancement ou l'utilisation dans son aire d'effet au moment où la dissipation est invoquée. Troisièmement, elle détruit les potions magiques (qui sont considérées comme enchantées au niveau 12). Chaque effet ou potion se trouvant dans la zone fait l'objet d'un jet pour connaître le résultat du sort. Le magicien est toujours capable de dissiper sa propre magie. Dans les autres cas, ses chances sont fonction de la différence entre son niveau et celui de l'effet à dissiper. Le pourcentage de base est de 50% (11 ou plus sur 1d20 pour dissiper). Si le magi­cien est de niveau supérieur à celui du créateur de l'effet, la différence est enlevée au chiffre devant être obtenu sur 1d20 pour réussir la dissipation (ce qui la rend plus probable); dans le cas inverse, la différence est ajoutée à ce chiffre (ce qui rend la dissipation plus difficile). Un résultat de 20 est toujours un succès; un résultat de 1 est toujours un échec. Ainsi, si le magicien possède 10 niveaux de plus que le créateur du sort, seul un résultat de 1 pourra empêcher la dissipation. Un sort de dissipation de la magie n’affectera pas un objet spécialement enchanté, tel un parchemin, un anneau, un bâton, un bâtonnent, une baguette, un objet divers, une arme, un bouclier ou une armure magique, à moins d'être invoqué directement sur lui. Ceci empêche plutôt l'objet de fonctionner pendant 1d4 rounds. Si l'objet est possédé par une créature bénéficiant d'un jet de sauve­garde contre les Sorts, un JS réussi permet d'éviter la dissipation. Sinon, il n'est plus opérationnel. Un passage inter-dimensionnel (tel qu'un sac de contenance) rendu non-opérationnel se ferme temporairement. Notez que les propriétés physiques des objets sont inchangées. Une épée magique non-opérationnelle est toujours une épée. Les artefacts et les reliques ne sont pas touchées par ce sort. Certains de leurs effets pourront cependant l'être, si le MD l’autorise.
Notez que ce sort peut être très efficace s'il est utilisé contre des créatures charmées ou asservies magiquement. Certains sorts et effets ne peuvent pas être dissipés. Cette information figure dans leur description. Notez que les baguettes sont considérées comme étant enchantées au niveau 6, les bâtons au niveau 8 et les objets magiques divers au niveau 12 (sauf cas spécial).

Résumé des effets d'une dissipation de la magie
Source de l'effet Résiste comme Résultat de la dissipation
L'invocateur du sort Rien Dissipation automatique
Autre magicien/capacité naturelle Niveau/Dés de Vie de l'invocateur Effet annulé
Baguette Niveau 6 Effet annulé*
Bâton Niveau 8 Effet annulé*
Potion Niveau 12 Potion détruite
Autre magie Niveau 12, sauf cas spécial Effet annulé*
Artefact Décision du MD Décision du MD
*Si le sort est jeté intentionnellement sur l'objet, ce dernier est inopérant pour 1d4 rounds
 

Dissipation du silence (Abjuration/Altération)
Portée: 0
Éléments: S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une sphère de 3 mètres/niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort annule les effets du silence magique dans la zone d'effet pour la durée indiquée. A la suite de l'incantation d'une dissipation du silence, toutes les autres incantations, paroles et actions peuvent se dérouler normalement. Durant le sort, la zone reste protégée contre les sorts de silence — ils ne fonctionnent pas dans cette zone mais opèrent normalement en dehors. La zone d'effet est inamovible, toutefois, et ne suit pas le jeteur dans ses déplacements. L'élément matériel est une pincée de diamant en poudre d'une valeur d'au moins 50 po; elle doit être jetée en l'air.
 

Dissipation d'un nuage (Altération)
Portée: 6 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 18 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR

Ce sort détruit tout nuage, fumée ou brouillard présent dans la zone d’effet, interrompant ainsi les effets d'un sort comme nuage puant. Si une créature sous forme gazeuse ou une créature du Plan Élémentaire de l’air est l'objet de ce sort, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts pour ne pas être assommée pendant 2 à 12 rounds.
 

Divination runique (Divination)
Portée : 1 mètre
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone : 1 rune par 3 niveaux
Jet de protection : aucun
Auteur : Melaniel Aragorth

Ce sort permet au magicien d'utiliser des pierres runiques spécialement préparées pour répondre à une question précise.  Il doit se concentrer durant un round  puis poser sa question à haute voix tout en lançant ses runes en l'air.  Chaque rune, selon le symbole qu'elle porte, représente une force et son inverse.  Le résultat de la divination se lit comme suit : les runes se placent dans le sens de la force dominante, plus près selon que ce qu'elles représentent est important dans la divination.  Une rune qui se place de travers signifie que la force n'a aucune influence.  Par exemple, un mage utilise ce sort en demandant "Qu'allons nous rencontrer dans cette tombe ?".  Il lance les runes air/terre, eau/feu et vie/mort.  La rune terre se place de travers, la rune vie/mort se place près de lui, dans le sens mort et la rune air/terre se place un peu plus loin, dans le sens air.  Le mage en déduit donc qu'ils vont rencontrer une créature morte, "composée" d'air : un spectre ou un mort-vivant immatériel.  Les runes sont des pierres lisses, spécialement préparées par le mage  avec l'aide d'un prêtre qui doit lancer les sorts de bénédiction et augure dessus.  Une inscription doit être écrite ou gravée dessus durant le processus.  Les pigments nécessaires à l'écriture coûtent 50 pièces d'or.  La graver demande des Élémentsd'une valeur de 500 pièces d'or. A chaque fois qu'une rune est utilisée, elle a 20% de chances de se briser si le symbole est écrit et 2% s'il est gravé.
 

Double aqueux (Conjuration/Convocation/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une masse de liquide
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle masse de liquide aussi grande qu'un océan ou aussi petite qu'un verre de vin. La première créature qui se réfléchit sur la surface du liquide libère le sort. Quand le sort est déclenché, le liquide forme immédiatement une image tridimensionnelle exacte de la créature. Si plus d'une créature se réfléchit simultanément, un seul double aqueux se forme. Chaque créature a une chance égale d'être la victime du sort (choix aléatoire). La taille du double aqueux est restreinte par le volume de fluide disponible. Si le sort avait été lancé sur une chope pleine de bière, le double se formera à partir de la bière, devenant un double de la victime de la taille d'une chope. Le double aqueux n'excédera jamais la taille réelle de la victime, quelle que soit l'importance de la masse de liquide. Quand ce sort est lancé sur un liquide, sa durée est considérée comme permanente jusqu'à ce que le pouvoir soit libéré par la réflexion d'une créature. Le liquide ne s'évaporera pas tant que le sort n'est pas déclenché. Quand le double aqueux se forme, il reste animé pendant un round par niveau d'expérience du mage.
Le double aqueux tente de toucher la créature qu'il duplique. Il ne peut affecter que la créature à laquelle il ressemble. Il a le même THACO et les points de vie actuels de la créature qu'il imite, mais ne peut lancer de sorts ou utiliser n'importe quels objets magiques ou capacités spéciales de cette créature. Le double aqueux a une CA 6 et sa vitesse de déplacement est le double de celle de sa victime. Il peut se glisser sous les portes et à travers les fissures. Si le double aqueux arrive à toucher la créature, il se mêle à l’individu, couvrant tout son corps d'une peau liquide. La victime doit faire un jet de sauvegarde. S'il est réussi, la créature a résisté aux effets du sort et le double aqueux “meurt”, devenant un fluide normal (et trempant la créature du même coup). Si le jet est raté, le double aqueux commence à se frayer un chemin à travers les orifices corporels de la victime, infligeant 1d8 points de dégâts par round jusqu'à ce qu'il soit détruit. Le double aqueux se dissipe s'il est réduit à zéro points de vie ou si la durée du sort est écoulée. Frapper le double aqueux pendant qu'il s'est enroulé autour de la victime provoque les mêmes dégâts sur cette dernière. Séparation des eaux, abaissement des eaux et transmutation de l'eau en poussière détruisent instantanément le double aqueux.
 

Double toucher de Calymirr (Altération)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : un tour par 2 niveaux
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Temps d'incantation : 3
Auteur : (Calymirr)

Grâce à ce sort, le mage peut choisir la main sur laquelle il lance un sort de toucher du premier au quatrième niveau et ainsi en avoir deux actifs en même temps.  La composante de ce sort est une paire de gants.
 

E

Éclair (Évocation)
Portée: 40 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libère une puissante décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts par niveau d'expérience qu'il possède (jusqu'à un maximum de 10d6) à chaque créature se trouvant dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi réduit de moitié ces dégâts (arrondir à l'entier infé­rieur). L'éclair naît à une distance et à une hauteur déterminée par le magicien et s'éloigne de ce dernier en ligne droite. L'éclair pourra enflammer des matières combustibles, défoncer des portes en bois, faire éclater jusqu’à 15 cm de pierre et faire fondre les métaux possédant un point de fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent, bronze). Un jet de sauvegarde contre les Sorts doit être lancé pour les objets résistant à la pleine force de l'éclair (voir le sort boule de feu). Si les dégâts causés à un obstacle brisent celui-ci (c'est-à-dire que le JS est raté), l'éclair continue sa course. Un éclair peut traverser 3 cm de bois ou 1,5 cm pierre par niveau de l'invocateur du sort, jusqu'à des maximums de 30 cm de bois et de 15 cm de pierre. La zone d'effet de l'éclair est choisie par son créateur: il peut s'agir soit d'un éclair fourchu large de 3 mètres et long de 15 mètres, soit d'un éclair simple large de 1,5 mètres et long de 30. Si l'éclair rencontre un obstacle solide qu'il ne peut franchir, comme un mur de pierre, il rebondit vers le magicien et ne s'arrête qu'après avoir atteint sa longueur maximale.
Le MD pourra autoriser que des éclairs soient réfléchis. Ceux-ci, lorsqu'ils rencontrent une surface solide, rebondissent selon un angle égal et opposé à celui qu'ils avaient en arrivant (tout comme la lumière est reflétée par un miroir). Une créature se trouvant plusieurs fois sur le chemin d'un même éclair doit lancer un jet de sauvegarde chaque fois qu'elle est touchée. Cependant, elle reçoit soit les dégâts complets (si l'un des JSs est raté), soit la moitié des dégâts (si tous les JSs sont réussis). Les éléments matériels de ce sort sont un bout de fourrure et un bâtonnet d'ambre, de verre ou de cristal.
 

Ensevelissement (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort capture les créatures se trouvant dans la zone d'effet en soulevant un bloc un pierre solide hors de la terre pour les engloutir. Le bloc doit être levé à partir de terre naturelle, de sable, de pierre ou d'un matériau similaire, bien qu'il puisse s’élever au milieu de végétation. Les créatures capturées peuvent toujours respirer et parler, mais ne peu­vent se libérer ou bouger à moins qu'elles aient un moyen de traverser la pierre solide. Les créa­tures qui réussissent leur JS ne sont pas engouffrées par la pierre et sont projetées hors de la zone d’effet. Ce sort est populaire parmi les esclavagistes do, car il ne demande aucune composante somatique, et ainsi peut préserver le secret d'une mission d’asservissement.  L'élément matériel est un cube de pierre gravé de lignes sur chaque face.
 

Entrave contre les morts-vivants (Abjuration/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort permet au jeteur d'empêcher les morts-vivants de se déplacer dans la zone affectée. Après avoir lancé ce sort, la zone affectée irradie une faible lumière bleue clignotante, visible de tous. Les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Souffles pour pouvoir entrer dans la zone. Ceux qui échouent ne peu­vent y pénétrer. Ceux qui peuvent entrer le font sans pénalité. Les morts-vivants peuvent faire une tentative de pénétration par tour, obtenant un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois. Les morts-vivants se trouvant déjà dans la zone d'effet doivent réussir un JS contre les Souffles sous peine d'être ralentis (comme le sort) pendant la durée du sort.
Le sort d'entrave contre les morts-vivants est stationnaire et n'a pas d'effet supplémentaire au niveau des combats ou du fait de repousser ces créatures. Une fois qu'un mort-vivant a réussi son JS, il n'a plus besoin d'en refaire d'autres. De multiples protections peu­vent être lancées dans la même zone, exigeant de multiples jets de sauvegarde pour les traverser ou en éviter les effets, bien que les morts-vivants ne puissent subir les effets que d'un seul sort de ralentissement dans tous les cas. Une dissipation de la magie détruira l’entrave. Sinon le sort ira jusqu’au bout de sa durée.
 

Épée de Sable (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Comme jambiya de sable, ce sort crée une lame métallique tranchante aussi dure que l'acier, inaltérable par les forces magnétiques ou la chaleur et qui est un faible conducteur — toutes les caractéristiques d'un petit grain de sable. Dans ce cas, la lame est plus grande, et ne peut être couplée avec jambiya voilant. L'épée de sable peut être aussi longue que le bras du magi­cien, mais ne peut peser plus de 2,5 kg. L'arme inflige 2d4 point de dégâts par coup, et est considérée comme étant magique (une arme +0).
Une épée de sable tombe en poussière lorsque le magicien le désire ou si le sort est dissipé, ainsi qu'à la fin de la durée du sort. Elle se désintègre aussi à la mort du magi­cien, mais pas s'il est rendu inconscient. Elle peut être portée par une autre personne que le magi­cien, mais se dissipe toujours si le magicien le désire. Une épée de sable peut être créée partout, à condition qu'il y ait au moins 1 kg de sable — l'élément matériel. Le sable peut être réutilisé.
 

Esprit de fer (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: 1 heure
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

La personne ou créature bénéficiant de ce sort est immunisée à tous les sorts de charme et de paralysie pendant une heure. De plus, elle perce automatiquement les illusions lancées par des magiciens de niveau 3 ou moins (ou leurs équivalents). L'élément matériel est petit morceau de minerai de fer ou un petit objet de fer solide.
 

Étanchéité à la téléportation (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: rayon de 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Par le biais de ce sort, le jeteur peut rendre étanche une zone contre les intrusions magiques faites par des téléportations, des portails/seuils ou des portes dimensionnelles. La zone s'étend à partir du jeteur de 10 mètres par niveau dans les trois dimensions et n'est pas bloquée par les murs, les portes ou les autres surfaces.
Quand il est en opération, le sort interdit l'utilisation des sorts de téléportation (y com­pris téléportation sans erreur) dans la zone. Les portes dimensionnelles n'y fonctionnent pas non plus. Les tentatives d’utilisation de ces sorts pour entrer ou quitter la zone affectée échoueront. Afin d'utiliser les sorts portail/seuil ou similaires, qui ouvrent des passages vers d'autres plans, le jeteur du portail doit réussir un JS contre les sorts. Un échec indique que le sort échoue et qu'il est dépensé. Un succès permet l'utilisation de ce portail. Toute utilisation future exige un autre JS.
Des sorts qui puisent dans le Plan Éthéré (comme évanouissement) et des objets comme une armure d'éthéralité peuvent fonctionner normalement dans la zone protégée, tout comme les créa­tures du Plan Éthéré. Les  créatures avec de forts liens ex­traplanaires opèrent normalement pendant qu'elles sont dans la zone affectée, bien qu'elles ne puissent se téléporter ou utiliser portail. Le sort d'étanchéité à la téléportation peut être interrompu à n'im­porte quel moment par son jeteur. Il peut également être annulé par un sort de dissipation de la magie selon la manière normale. Un sort de souhait limité ou de souhait permettra à la téléportation de fonc­tionner dans la zone protégée. L'élément matériel de ce sort est une masse de 5 kg de sucre, de sel ou d'une autre matière granuleuse, compressée dans un sac ne pouvant contenir que 2,5 kg, posée ensuite au centre du sort.
 

Exactitude* (Altération, Magie enthropique)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : un round maximum
Temps d'incantation : 3
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

Ce sort permet à un mage de lancer tout sort du premier au cinquième niveau qui n'est pas un sort de magie enthropique en ignorant toutes variations de niveau (y compris celles dues aux lunes).  Le niveau effectif du sort est le niveau réel du mage moins un.  Ce sort n'a, par contre, aucun effet sur le pourcentage de chances d'obtenir un effet imprévu.  La composante matérielle de ce sort est un petit engrenage.
 

Extincteur rapide de feu de Nystul (Évocation)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Cette version plus puissante du sort d’altération des feux naturels permet au jeteur d'éteindre rapidement un grand feu. Lorsqu'il est jeté, de l'anti-énergie du quasi-plan des cendres est momentanément jetée sur le feu. Une zone de feu non magique de 3 mètres sur 3 par niveau du jeteur peut ainsi être éteinte en un segment, aussi le sort est-il idéal pour combattre des feux de foret ou de brousse. Le sort est moins efficace contre les feux magiques. La chance d'éteindre un feu magique est de 60%, et une zone maximale de 3 mètres sur 3, quel que soit le niveau du jeteur, peut être affectée. Le sort n'a aucun effet sur les créatures baisées sur le feu ou sur les flammes émanant du corps d'une créature, comme un élémental de feu, les grues de feu ou les démons type VI. Les éléments matériels sont une pin­cée de cendres froides mélangée à du sel.

F

Façonnage du bois (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cu­biques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de façonner et de changer la forme du bois naturel en une forme désirée. Comme le sort de façonnage de la fumée, les détails de l'objet sont grossiers, mais suffisants pour tromper des créatures lointaines. Les portes peuvent faire place à des murs en bois, ou un arbre devenir un coffre. Une fois créé, l'objet façonné est permanent jusqu'à destruction par le feu, le pourrissement, etc. Le sort ne rend pas pour autant l'objet léger et mobile et le magicien aura besoin d'aide pour déplacer de gros objets. L'élément matériel de ce sort est une erminette miniature de charpentier.
 

Familier humanoïde (Conjuration/Convocation)
Portée: 1,5 km/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1d20 heures
Zone d'effet: 1 familier
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)

Ce sort est identique au sort de magicien familier, excepté que le familier convoqué par ce sort est un humanoïde. Seules les races gobelinoïdes sont susceptibles de devenir des familiers (kobolds, gobelins, orques et hobgobelins). L'humanoïde qui se trouve attiré ainsi est d'une loyauté à toute épreuve envers l’invocateur dragon (moral de 20), et donnera de son plein gré sa vie pour son maître. Le dragon et l'humanoïde ont la faculté de pouvoir communiquer l'un avec l'autre par télépathie sur une distance de moins de huit kilomètres. Le dragon n'a aucun bonus sensoriel, mais il ne perd aucun point de vie non plus si jamais son familier vient à mourir.
L'invocation prend un temps considérable. Le dragon doit se sentir calme et relaxé, ne doit pas être distrait, et il doit continuellement répéter une mélopée monotone et hypnotique, jusqu'à ce que le familier apparaisse. Il est impossible pour un dragon de répéter cette mélopée pendant plus de 20 heures, de sorte que si, au bout de ce délai, aucun familier n'est apparu, cela signifie que le sort a échoué. Un dragon ne peut pas lancer ce sort plus d'une fois par an; et il ne peut pas avoir plus d'un familier en même temps. Lorsque le familier arrive, il est totalement loyal envers son maître. Toutefois, familier humanoïde est une sorte de charme; il offre à sa victime les mêmes chances de pouvoir en briser l'effet. Régulièrement, le familier a droit à un jet de sauve­garde contre les Sorts, affecté d'un malus de -1 toutes les trois catégories d'âge du dragon qui l'a ensorcelé. La fréquence du jet de sauve­garde dépend de la race du familier. Si la sauvegarde est réussie, le familier s'est libéré des effets du sort, et possède à nouveau tout son libre-arbitre (sa première réaction sera vraisemblablement d'essayer de s'échapper). Si le dragon est éveillé et à moins de huit kilomètres du familier lorsque celui-ci se dégage de son emprise, il ressentira la disparition de son lien télépathique, et saura ainsi que son familier est libre. L'attitude du dragon dépend alors de son alignement et de son humeur. Le MD peut choisir un candidat humanoïde en fonction du lieu d'où le dragon lance le sort, ou il peut utiliser le tableau suivant:
Jet du d20  Familier  Fréquence du JS
1-6            kobold     tous les 2 ans
7-11          gobelin     tous les ans
12-14        orque       tous les 9 mois
15-16        hobgobelin  tous les 6 mois
17-20          *                         *
*Aucun humanoïde n'a été trouvé; le sort échoue.
Il est inacceptable de tuer son familier tant qu'il est encore lié par ce sort, et un tel acte attirera sur notre dragon des représailles de la part de diverses puissances célestes (en revanche, il est tout à fait normal de tuer cette chose une fois qu'elle s'est libérée du sort).
Les humanoïdes, les humains et les demi-humains peuvent essayer de développer un sort similaire pour leur propre compte, mais leur connaissance de sa version draconique ne leur apportera rien. Le sort épouse trop la structure mentale et les talents magiques innés des dragons, pour pouvoir être traduit dans une forme utilisable par des non-dracomorphes.
 

Flèche enflammée (Conjuration)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort a deux effets différents. Le magicien peut tout d'abord transformer des flèches ou des carreaux d’arbalètes en projectiles magiques enflammés, pendant un round. Les projectiles doivent être encochés et tirés juste après l’invocation du sort. S'ils n'ont pas été relâchés au bout d'un round, ils sont dé­truits par la magie. Le magi­cien peut enflammer 10 flèches ou carreaux pour chaque 5 niveaux d’expérience qu'il possède. Chaque flèche inflige des dégâts normaux plus 1 point de dégât de feu pour toute cible frappée. Elle peut aussi déclencher des incendies. Cette version du sort est le plus souvent utilisée au cours de grandes batailles.
Le second effet permet au magicien de jeter des éclairs flamboyants sur les adversaires se trouvant à portée. Chacun inflige 1d6 points de dégâts par perforation, plus 4d6 points de dégâts de feu. Si la créature réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle ne reçoit que la moitié des dégâts dus au feu. Le magi­cien peut jeter un éclair tous les cinq niveaux d'expérience (soit 2 au niveau 10, etc.). Les éclairs doivent être utilisés sur des créatures se trouvant devant l’invocateur du sort. Ces dernières ne doivent pas être distantes de plus de 20 mètres les unes des autres. Les éléments matériels sont une goutte d'huile et un petit morceau de silex.
 

Flux de feu* (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une source de feu
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet à un magicien de contrôler des feux naturels en manipulant et en ajustant les probabilités afin qu'ils prennent forme et se dirigent dans n'im­porte quelle direction désirée. Une fois le sort lancé, le magicien désigne n'importe quel feu dans la portée. Il peut alors faire en sorte que ce feu se déplace dans n'importe quelle direction désirée dans la portée du sort, aussi longtemps que les flammes sont en contact avec une surface solide (le feu ne peut être élevé dans les airs). Le mage doit maintenir sa concentration ou le sort échoue. Les flammes peu­vent s'étendre au rythme de 15 mètres par tour. Ainsi, si le mage affecte un feu de camp, il pourra créer une ligne de flammes large de 30 cm et longue de 15 mètres ou remplir un carré de 1,5 mètres sur 3 en un seul round.
Les flammes ne sont pas limitées par le manque de combustible et peuvent être dirigées pour s'étendre sur l'eau, la neige, la glace ou d'autres surfaces ininflammables. La surface n'est pas endommagée, mais les objets et les créatures attrapés par les flammes subissent des dégâts comme s'ils se trouvaient dans la source originale du feu. Ainsi, un personnage pris dans les flammes créées par une chandelle ne subira que des dégâts mineurs, tandis qu'un autre saisi par les flammes provenant d'un énorme bûcher sera sévèrement brûlé. Les éléments matériels sont un petit pinceau et un peu de poix.
 

Force rituelle (Conjuration/Convocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce sort est utilisé par les Sha’ir’s afin de se préparer aux rituels éprouvants qu'ils doivent endurer lorsqu'ils décident d’augmenter les capacités de leur gens. Tant que le sort dure, le sha'ir ne subit aucun effet dû à l'épuisement du rituel. Ce sort n'a aucun effet en dehors de protéger un sha'ir de l'épuisement lors d'un rituel.
 

Force spectrale (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres + 1 mètre/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête + un cube de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

La force spectrale crée une illusion possédant des éléments auditifs, olfactifs et thermiques. Elle est par ailleurs semblable au sort de force fantasmatique majeure. Ce sort continue de faire effet pendant trois rounds après la fin de la concentration.
 

Forme ectoplasmique (Altération/Illusion)
Portée: 0
Éléments: S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est invoqué, le magi­cien et son équipement deviennent intangibles et ne sont plus sensibles qu'aux at­taques magiques ou spéciales, notamment celles des armes +1 ou plus et celles des créa­tures naturellement capables de frapper des êtres qui ne peu­vent être blessées que par des armes magiques. La plupart des morts-vivants ignoreront une créature sous forme ectoplasmique, la prenant pour une apparition ou pour un spectre. Une liche ou un mort-vivant spécial pourra bénéficier d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour reconnaître la nature de l'individu.

Tant que le sort est actif, le magicien peut passer au travers de petits trous ou d'ouvertures étroites, voire même de simples fissures, en emportant tout ce qu'il porte et tient en main. Cependant, il lui est impossible de voler sans l'aide d'autres moyens magiques. Aucune attaque n'est possible sous forme ectoplasmique, sauf contre les créatures existant dans le plan Éthéré (les attaques s’effectuent alors normalement dans les deux sens). Une dissipation de la magie réussisse force le magicien à reprendre sa forme normale. D'un seul mot, il peut mettre fin au sort. Les éléments matériels sont un morceau de gaze et une volute de fumée.

G

Globe scintillant de Nchaser (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un globe
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort nécessite un globe de verre soufflé de la meilleure qualité et une pe­tite étincelle comme éléments matériels. Le sort place un sort de lumière continuelle dans le globe, dont le magicien peut contrôler l'intensité mentalement. La lumière à l'intérieur du globe fonctionne comme une lumière continuelle, illuminant une zone d'un rayon maximal de 18 mètres. Par contrôle mental, le jeteur peut réduire cette illumination à une faible lueur lumineuse semblable à une lueur féerique. Le jeteur n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais seulement pour en changer l'intensité. Le magicien peut le contrôler à une distance égale à 10 mètres par niveau. Le jeteur peut maintenir un nombre quelconque de globes brillants en même temps et peut changer leurs intensités individuellement ou simultanément. Les globes peu­vent être déplacés ou transportés, mais s'ils sont dé­truits (JS comme les objets en verre) leur magie est perdue. Si le jeteur meurt, les globes continuent de fonctionner, mais peu­vent passer à un nouveau propriétaire si celui-ci peut lancer des sorts du quatrième niveau et les toucher.
 

Gourdin d'os (Enchantement/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un os
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le faisant devenir un gourdin magique. Cette arme magique agit comme un gourdin +4 face aux morts-vivants, infligeant 1d6+4 points de dégâts, et un gourdin +1 face aux autres adversaires, infligeant 1d6+1 points de dégâts. L'os peut être de n'im­porte quel animal, à condition qu'il puisse normalement être utilisé en tant que gourdin; par exemple, un fémur humain peut être enchanté avec ce sort, mais un crâne ne peut pas l'être. A la fin du sort, le gourdin d'os redevient un os normal. Si les règles de compétences sont utilisées, les personnages ayant la maîtrise du gourdin peuvent l'utiliser sans pénalité. Les magiciens ne peuvent pas utiliser les gourdins. Les éléments matériels du sort sont un os de taille appropriée et une pincée de poussière d'une tombe.
 

H

Hâte (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête, une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, toutes les créatures affectées doublent leur vitesse de déplacement et leur nombre normal d'at­taques. De plus, elles bénéficient d'une prime de -2 sur l'initiative. Ainsi, une créature se déplaçant à 6 et attaquant une fois par round se déplacera à 12 et attaquera deux fois par round. Toutefois, les effets des sorts et leurs jets ne sont pas accélérés. Le nombre de créatures pouvant être affectées est égal au niveau d'expérience du magicien; celles qui se trouvent le plus près du centre de la zone sont affectées en premier. Toutes les créatures affectées par la hâte doivent se trouver dans la zone choisie. Notez que ce sort annule les effets de celui de lenteur. L’accélération des processus métaboliques fait vieillir d'un an tous les bénéficiaires de ce sort. Celui-ci ne peut être cumulé avec lui-même ou avec d'autres types de magie similaires. L'élément matériel est un fragment de racine de réglisse.
 

I

Illusion aléatoire* (Illusion, Magie enthropique)
Portée : 10m+10m/N
Éléments: V,S,M
Durée : 1d6 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2+1/2N
Zone : un cube de (3m/N)
Jet de protection : illusion
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

En incantant le sort, le mage désigne, dans la zone d'effet, un emplacement par niveau d'expérience qu'il possède.  Le sort placera une illusion à un de ces endroits, choisi aléatoirement, pour une durée aléatoire.  Après un intervalle de temps aléatoire, l'illusion réapparaîtra ailleurs déplacera et ainsi de suite.  Pour le choix de l'illusion, le mage à deux possibilités : une illusion avec toutes les Éléments(thermique, olfactive, visuelle et tactile) mais totalement aléatoire ou une illusion à une seule de ces Élémentsmais choisie par le mage.  Techniquement, on choisit la localisation de l'illusion au dé (chances égales pour chaque endroit) puis le temps qu'elle reste au dé à vingt faces, en segments.  L'intervalle entre deux illusions est de 1d10 segments.  La composante matérielle est un cristal taillé d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or.  Une facette du cristal disparaît à chaque utilisation, jusqu'à ce qu'il se brise quand il ne lui reste plus que 4 facettes.
 

Immobilisation des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort immobilise 1d3 morts-vivants dont les Dés de Vie totaux sont inférieurs ou égaux au niveau du magicien. Un seul sort ne saurait affecter plus de trois morts-vivants. Pendant l’incantation, le magicien vise un point se trouvant à portée du sort, les trois morts-vivants les plus proches de ce point sont considérés comme inclus dans la zone d'effet — à condition qu'ils soient à portée du sort et dans le champ de vision du magicien. Les morts-vivants dépourvus d'esprit (squelettes, zombies ou goules) sont affectés automatiquement par ce sort. Les autres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer d'annuler les effets. En cas d'échec du JS, les morts-vivants restent immobiles pour toute la durée du sort. Les éléments matériels sont une pin­cée de souffre et d'ail réduit en poudre.
 

Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une à quatre personnes dans un cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant dix rounds ou plus. Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde, de taille humaine ou plus pe­tite, notamment les demi-elfes, les demi-orques, les dryades, les elfes, les esprits follets, les gnolls, les gnomes, les gibelins, les hobgobelins, les hommes-lézards, les humains, les kobolds, les lutins, les nains, les nixies, les orques, les petites-gens, les pixies, les troglodytes, etc.
Le sort est centré sur un point choisi par le magicien. Il affecte les personnes que ce dernier choisit à l'intérieur de la zone d’effet. S'il est jeté sur trois ou quatre personnes, celles-ci font leur JS normalement, tandis que deux personnes le font avec une pénalité de -1 et une seule personne, avec une pénalité de -3. Les jets de sauvegarde sont ajustés en fonction de la Sagesse. Les créatures qui réussissent leur JS ne sont pas affectées par le sort. Les morts-vivants ne peu­vent être immobilisés.
Les êtres affectés par le sort ne peu­vent ni bouger, ni parler. Ils demeurent toutefois conscients des événements se déroulant autour d'eux et peuvent déclencher tout effet ne requérant ni parole, ni geste. Être immobilisé n'empêche pas l'état d'une créature blessée, malade ou empoisonnée d'empirer. L'invocateur du sort peut y mettre fin à tout moment, en prononçant un simple mot. Sans cela, la durée du sort est de deux rounds par niveau du magicien. L'élément matériel est un petit morceau de fer droit.
 

Immobilisation de vapeur (Abjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un globe d'un rayon de 6 mètres + 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort permet à un magicien de stopper l'avance de n'importe quel nuage ou vapeur visible dans les limites du sort; de même, il empêche tout mouvement ultérieur. Les nuages affectés peuvent être des armes de souffle gazeux, un nuage de brouillard, un nuage mortel ou un nuage incendiaire, ainsi que les effets du sort de pyrotechnie. Tout autre objet peut passer librement la barrière du sort; ainsi, des individus peuvent entrer et sortir de la zone de gaz (un gaz volatile peut être contenu par le sort et enflammé sans risque en jetant une torche à travers la barrière). Le sort dure aussi longtemps que le magi­cien continue à chanter, jusqu'à une heure au maximum; à ce moment-là, le sort disparaît et le nuage (s'il existe encore) se dépose ou dérive naturellement. Le mage peut se déplacer normalement durant cette période, mais s'il est rendu silencieux ou si on l’interrompt dans son chant pendant plus d'un round, le sort disparaît et le nuage est libéré.
 

Infravision (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien permet au bénéficiaire de voir, dans une obscurité normale (sans lumière), jusqu'à 20 mètres. Notez que les sources de lumière puissantes (feu, lanternes, torches, etc.) gênent l’Infravision. Elle ne fonctionne donc pas efficacement en leur présence. Les créatures invisibles ne peuvent pas être détectées par l’Infravision! L'élément matériel du sort est soit une pincée de carotte séchée, soit une agate.
 

Incantation faussée III* (Enchantement, Altération, Magie enthropique)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 niv.
Temps d'incantation : 3
Zone : un lanceur de sorts
Jet de protection : annule
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la portée du sort est multipliée par 1d10/4 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la portée reste inchangée.
 

Invisibilité, rayon de 3 mètres (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour de la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort confère l'invisibilité à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du bénéficiaire. Le matériel porté et les sources lumineuses sont inclus dans l'effet, mais toute lumière émise demeure visible. Le centre de l’effet se déplace avec le bénéficiaire du sort. Les différentes créatures affectées ne se voient pas entre elles. Toute créature sortant de la zone d'effet redevient visible. Celles qui y entrent après l'invocation du sort ne deviennent pas invisibles. Les créatures affectées (à l'exception du bénéficiaire du sort) qui attaquent ne rompent le sort que pour elles-mêmes. Si c'est le bénéficiaire du sort qui attaque, l’invisibilité cesse pour tous. Les éléments matériels du sort sont les mêmes que ceux du sort invisibilité.