Sort de Mage -niveau 2-
164 Sorts de niveau 2
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
I
Image miroir (Illusion/Fantasme)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour
de lui entre 2 à 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-même.
Elles accomplissent les mêmes actions que lui. Le sort cause une
légère distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires
ne pouvant déterminer laquelle de ces images est image et laquelle
est le magicien. Dès qu'une image est frappée (en mêlée
ou par projectile), elle disparaît, mais toutes les autres restent
intactes jusqu'à ce qu'elles soient frappées ou que
le sort est échu.
Les images semblent se déplacer de round en round, si bien que
lorsque le magicien est frappé lors d'un round, il n'est pas pour
autant distingué lors des rounds suivants. Pour déterminer
le nombre d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque trois niveaux
du magicien, jusqu'à un maximum de 8 images. Lorsque le sort expire,
les images restantes disparaissent.
Immolation de Phandal (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S
Durée : 1d3*10 segments
Temps d'incantation : 2
Zone : 1d6 créatures
Jet de protection : annule
Auteur : Phandal
En lançant ce sort, le magicien désigne une à six
créatures du doigt. A chaque fois, une petite flamme jaillit
de son doigt et se dirige vers la personne visée. Si celle-ci
rate un jet de protection ajusté par la dextérité,
elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit
immédiatement un point de dégâts par niveau du mage,
avec un maximum de dix points. Les flammes restent sur elle 1d3*10
segments et infligent des dégâts tous les dix segments.
La durée du sort doit être déterminée séparément
pour chaque victime. Les objets inflammables que portent les cibles
doivent réussir un jet de protection contre le feu naturel tous
les dix segments ou être détruits.
Incantation faussée II* (Charme, Altération)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 N
Temps d'incantation : 2
Zone : un lanceur de sorts
Jet de protection : annule
Auteur : Sonya Myo-Drannor
Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur
de sorts ennemi. Le mage désigne une cible du doigt.
Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par
la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à
tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.
Si le jet est réussi, rien ne se passe. Si il est raté,
le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du
sort est "modifié" par celui-ci : la durée du sort est multipliée
par 1d10/6 (le dé est compté de 0 à 9). Si résultat
du dé est 9, la durée reste inchangée.
Incinérateur d'Agannazar (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jet de 30 cm sur 18 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, un jet de flammes apparaît au bout
des doigts du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette
dernière sera touchée par les flammes, subissant 3-18 points
de dégâts lors du premier round, et 3-18 autres lors du suivant,
si elle reste dans la portée du sort. Il n'y a pas de jet de sauvegarde
contre ce sort, bien que les capacités anti-feu comme la résistance
au feu s’appliquent, pouvant réduire ou éliminer les dégâts.
Si la cible se déplace à plus de 20 mètres du jeteur
ou s'abrite derrière un quelconque objet de grande taille et à
l'épreuve du feu au round suivant, le jet restera dirigé
vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est plus
infligé.
Les autres créatures sur le chemin du jet de flammes peuvent
faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter 2-16 points
de dégâts dus au feu. Une réussite réduit les
dégâts à 1-8 points de dégâts. Le jeteur
ne peut effecteur aucune autre action pendant le second round du sort,
sous peine de devoir interrompre le sort le temps de faire ce qu'il a à
faire. Similaire au sort mains brûlantes, ce sort enflammera tous
les matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.
Instrument hanté (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un instrument
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n'importe
quel instrument de musique non magique joue tout seul. L’instrument doit
être entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage puisse
jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable, mais il
doit être capable de siffloter ou de chantonner l'air désiré.
Ce dernier ne peut pas durer plus longtemps d'une minute.
Après avoir lâché l'instrument, celui-ci brille
comme s'il était entouré d'une lueur féerique et lévite
jusqu'au niveau désiré. Les diverses parties de cet instrument
(touches, soupapes, cordes, etc.) se déplacent sous le contrôle
de la magie. Après avoir atteint la fin de la chanson, l'instrument
répétera l'air encore et encore jusqu'à être
arrêté. L'instrument hanté s'arrête de jouer
quand n'importe quelle créature vivante touche l’instrument. La
lueur s'évanouit et l’instrument atterrit lentement au sol.
Ce sort fut initialement créé par Vangerdahast de
Suzail, actuellement magicien royal du roi Azoun IV. Il a été
rendu disponible par le Conseil des Mages. Les courtisans royaux prétendent
avec assurance que l'auguste et puissant Vangerdahast fut profondément
embarrassé par cette tentative prématurée de recherche
de sort et qu'il l’aurait complètement bannie si Sa Majesté
n'avait apprécié cette nouveauté. La salle du trône
est souvent remplie d'un orchestre d’instruments brillants en lévitation.
Invisibilité (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort fait que la créature touchée disparaît et
devient indécelable par le vision normale ou même l'infravision.
La créature invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et
certaines conditions peuvent la rendre détectable. Ses alliés
ne peuvent la voir, pas plus que son équipement, sauf s'ils ont
la capacité de voir les choses invisibles. Les objets lâchés
par la créature invisible deviennent visibles. Ceux qu'elle ramassent
deviennent invisibles, s'ils sont glissés dans ses vêtements
ou dans une bourse. Notez cependant que la lumière ne peut être
renaude invisible, bien que la source le puisse: l'effet est alors d'une
lumière sans source visible.
Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement rompu ou dissipé,
que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le bénéficiaire
attaque une créature quelconque, ou que 24 heures se soient écoulées.
L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter
un escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement
visible. Par contre, sa première attaque se fait sous le bénéfice
de l’invisibilité. Notez aussi que les sorts de bénédiction,
cantique et prière ne sont pas considérés comme des
attaques. Toutes les créature intelligentes (Intelligence de 13
ou plus) et possédant 10 Dés de Vie ou plus, ont une chance
de détecter les objets invisibles en réussissant un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Les éléments matériels
du sort d’invisibilité sont un cil et un morceau de gomme arabique,
le premier inclus le second.
Irrésistible rire de Tasha (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature ou plus dans un cube de 10 mètres
d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
La victime de ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle
voit. L’effet n'est pas immédiat, et la créature ressent
un léger chatouillement lors de l’invocation. Au round suivant,
elle commence à sourire, puis à pouffer, ricaner, rigoler
et finalement se tordre de rire jusqu'à en perdre l'équilibre
et tomber en riant aux larmes, pris d'un rire hideux et incontrôlable.
Bien que cette hilarité magique ne dure qu'un round, le suivant
doit être passé à se relever. De plus, la victime perd
2 points de Force temporairement, ou souffre d'une pénalité
de -2 sur ses jets de combat et de dégâts, pendant tout le
reste de la durée du sort.
Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajusté par l’intelligence
de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins), le sort n'a aucun effet!
Basse (5 à 7), -6; Moyen à Très (8 à 12), -4;
Haute (13 à 14), -2; Exceptionnelle ou mieux (15+), 0.
Le magicien peut affecter une créature pour chaque trois niveaux
d'expérience qu'il possède: une au niveau 3, 2 au niveau
6, 3 au niveau 9, etc. Tous les êtres affectés doivent être
à moins de 10 mètres les uns des autres. Les éléments
matériels de ce sort sont une plume et de minuscules tartes à
la crème. Tandis que le premier est agité d'une main, l'autre
lance les tartes en direction des victimes.
Irritation (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort affecte l'épiderme des créatures. Celles qui possèdent
une peau très épaisse ou insensible (buffles, éléphants,
créatures à écailles, etc) n'y sont pas sensible généralement.
Il existe deux versions du sort, toutes deux pouvant être invoquées
avec la préparation standard.
1) Démangeaison: la victime ressent une démangeaison immédiate
sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas immédiatement
un round à se gratter, l’endroit affecté est si irrité
que les trois rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions
qui pénalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d’attaque.
Les préparations de sorts sont rendues vaines durant le premier
round d’effet de la démangeaison, mais non durant les trois suivants.
Se gratter durant un round empêche de subir ces effets. Si le sort
est jeté sur une créature, le jet de sauvegarde s'effectue
à -3; pour deux créatures à -1; pour trois créatures
ou plus, le JS est normal.
2) Éruption: sous cette version, la victime ne ressent rien pendant
1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques rouges,
foyers de multiples démangeaisons. Cette éruption persiste
jusqu’à ce qu'un sort de guérison des maladies ou de dissipation
de la magie soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score
de Charisme de 1 point par jour durant quatre jours (perte maximale de
4 points). Au bout d'une semaine, la Dextérité est aussi
réduite de 1 point. Les symptômes disparaissent dès
que le sort est supprimé. Les traits retrouvent leurs scores normaux.
Cette version du sort ne peut être utilisée que sur une créature
qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne pas subir
le sort. L'élément matériel est une feuille de sumac,
de sumac vénéneux ou de chêne.
J
Jambiya volant (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette magie permet au magicien d’envoyer une lame vers un adversaire
comme un faucon après un rat du désert. Seules les armes
de petite taille aux lames métalliques sont affectées — comme
les jambiya, les couteaux, les dagues et les armes crées par le
sort jambiya de sable. Sinon, l'arme peut être de n'importe quel
type. Si le magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques sont
faites avec une pénalité de -5 au THACO (ou la pénalité
due à la classe).
Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme choisie
dans une main, souffler dessus puis la lancer ou la relâcher. Le
lanceur dirige la lame enchantée vers un individu spécifique.
L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de cible
tant que le sort est maintenu. Dans tous les cas, il doit être capable
de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le bénéfice
de la vision.
Le magicien peut déplacer l'arme de 20 mètres par round.
L'arme frappe une fois par round avec le THACO normal du lanceur (et les
malus s'ils existent). Elle est considérée comme une arme
+2. (Si l'arme était magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.)
Les dégâts cependant ont une pénalité de -1,
avec un minimum de 1 point de dégât par coup. Lorsqu'elle
est animée, l'arme a une CA 0, et est considérée comme
ayant 12 points de vie. Si elle est réduite à 0 point de
vie ou moins, le sort s'achève, mais l'arme n'est pas endommagée.
Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya volant
pour le garder animé. Le sort s'arrête instantanément
si le magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans l’inconscience
ou sort de la portée du sort. Alors que le magicien jette
jambiya volant, toute attaque réussie contre lui ruinera le sort.
Cependant, si l'arme est déjà animée, des blessures
ne brisent pas le contrôle. Si le contrôle est perdu, le sort
est terminé et l'arme tombe simplement au sol En plus de l'arme
convenable, le sort nécessite une larme du magicien.
K
L
Lame avide (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: lame d'une arme de taille
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le round suivant le lancement de ce sort, toute arme de taille à
un seul tranchant se voit accorder un bonus de +3 au toucher (mais
pas aux dégâts). La lame se met à briller d'une
intense lueur blanc bleuté visible de tous, qui s'évanouit
dès que l'arme a touché un adversaire ou à la fin
du round. Ce bonus vient en addition de tout bonus de force ou magique
inhérent à l'objet. Une épée +1 affectée
par ce sort frappera avec un bonus de +4 au round suivant, puis redeviendra
+1. L'élément matériel de ce sort est une goutte
de sang et une pincée d'argent pulvérisé. Un seul
sort de ce type peut être placé à un instant donné
sur un objet. Ce sort ne peut être rendu permanent.
Lévitation (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsqu'un sort de lévitation est lancé, le magicien peut
le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans
la limité de poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience.
Si le sort est lancé sur lui-même, il peut se déplacer
verticalement, en haut et en bas, à une vitesse de déplacement
de 2 par round. S'il est lancé sur un objet ou une autre créature,
le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même
vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas d'effectuer des
mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrirait
par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer latéralement.
Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire. Si le sujet
du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession d'une créature,
un jet de protection contre les Sorts est autorisé. En cas de réussite,
la lévitation ne l’affecte pas.
Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon
pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente
d’utiliser ses armes à projectiles s'aperçoit que sa position
est de moins en moins stable. Son premier jet d’attaque s'effectue avec
une pénalité de -1, le second avec une pénalité
de -2, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de -5. Passer un round
complet à se stabiliser lui permet de recommencer le cycle à
-1. Compte tenu de l'absence de point d’appui, il est impossible d'armer
une arbalète moyenne ou lourde. L'élément matériel
de ce sort est soit une petite boucle de cuir, soit un morceau de fil d'or
plié en forme de coupe (l'une des extrémités étant
munie d'une longue branche).
Lien (Enchantement)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est employé, le magicien peut commander à
tout objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles,
lignes, fils, filins, cordes ou même câbles. Le sort affecte
15 mètres de corde normale (diamètre 3 cm), plus 2
mètres par niveau du magicien. Cette longueur est diminuée
de 50% par 3 centimètres de diamètre en plus et augmentée
pour chaque 1,5 centimètres de diamètre en moins. Les ordres
possibles sont love-toi, love-toi et noue-toi, boucle, boucle et noue,
attache et noue, et leurs inverses (dénoue-toi, etc). Il est possible
de donner un ordre par round.
La corde ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se
trouve à moins de 30 centimètres d'elle: elle ne s'élance
pas à la manière d'un serpent, aussi doit-elle être
lancée près de la cible désirée. Notez que
la corde elle-même et tous les nœuds qu'elle peut former ne sont
pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et peut encaisser 4 points
de dégâts par armes tranchantes avant de se rompre. La corde
n’inflige aucun dégât mais peut être utilisée
pour faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde
contre les Sorts.
Localisation d'un objet (Divination)
(Réversible)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le magicien
lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu'il se
trouve face à la direction dans laquelle se trouve l'objet, à
condition que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du
sort. Le sort peut localiser des objets tels que vêtements, bijoux,
meubles, outils, armes, voire échelles ou escalier. Notez que la
recherche d'un objet spécifique, tel qu'un bijou ou une couronne,
demande d'en posséder une image mentale exacte. Si celle-ci n'est
pas assez fidèle à l’original, le sort ne fonctionne pas.
Un objet unique ne peut être trouvé que si le magicien le
connaît. Le sort est bloqué par le plomb. Il ne permet pas
de trouver des créatures. L'élément matériel
est une brindille fourchue.
Le sort inverse, dissimulation d'un objet, empêche qu'un objet
soit localisé par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire
pendant huit heures. Les créatures ne peuvent être affectées.
L’élément matériel est une peau de caméléon.
Lumière continuelle (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort est similaire à celui de lumière à ceci
près que l'effet produit est aussi efficace que la lumière
du jour et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé
par des ténèbres magiques ou par un sort de dissipation de
la magie. Les créatures souffrant de pénalités sous
une lumière vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.
Comme la lumière, il peut être lancé dans l'air,
sur un objet ou sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à
environ 30 centimètres derrière la créature si celle-ci
réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts. Lancée avec
succès sur des organes visuels, la lumière continuelle aveugle,
ce qui inflige une pénalité de -4 à la Classe d'Armure,
aux jets d'attaque et de sauvegarde de la créature concernée.
Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets lumineux
sont bloqués jusqu'à ce que l'objet soit ouvert.
Une lumière continuelle emportée dans une zone de ténèbres
magiques (ou l’inverse) est temporairement annulée, si bien que
ce soit l'effet original qui prédomine dans les zones où
les deux se chevauchent. Lancer directement une lumière continuelle
sur des ténèbres magiques similaires ou plus faibles annule
les deux effets. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle
il est posé, mais ce processus est bien plus long que la durée
typique d'une campagne. Des matériaux extrêmement durs et
chers peuvent résister pendant des centaines, voire des milliers
d'années.
Lumière noire (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Selvar's Magicks)
Grâce à ce sort, le magicien peut créer une zone
de ténèbres stationnaire et temporaire. Les ténèbres
sont totales et impénétrables, même à l'infravision
ou à l'ultravision.
La lumière normale ou magique est annulée, à moins
qu'un sort de lumière ou de lumière continuelle, ou qu'une
dissipation de la magie ne soit utilisé pour détruire la
zone de lumière noire. Le sort est différent des ténèbres
normales du fait que le magicien peut voir normalement dans la zone d'effet,
voyant l'effet du sort comme une sphère légèrement
brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut se déplacer, attaquer
et lancer des sorts de façon normale.
Les créatures prisent dans la zone d’effet sont par contre affectées
pour le combat, bien que la compétence de combat en aveugle puisse
les aider. Elles sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde
contre les Sorts (à -3) chaque round durant lequel elles restent
dans la zone de ténèbres; s'il est réussi, elles peuvent
voir aussi bien que le magicien qui a lancé le sort, pour ce round
uniquement. Le magicien peut interrompre le sort à volonté,
bien qu'une concentration constante ne soit pas nécessaire, et il
peut lancer d'autres sorts après que la lumière noire ait
été créée, sans la détruire. (Notez
que les sorts qui dépendent de la vision des adversaires ne peuvent
être efficaces face à des créatures aveuglées.)
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau
de charbon et un globe oculaire (de n'importe quelle créature; il
peut être séché et préservé).
M
Main (Invocation/Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Draconomicon)
Pour les dragons qui ne peuvent pas se métamorphoser ou changer
de forme en une forme humaine ou demi-humaine, l’absence de petits doigts
assez habiles est un sérieux problème. Ils ne peuvent pas
écrire, ni ouvrir une petite boîte à bijoux, etc. Le
sort main résout tous ces problèmes.
Le sort fait apparaître une zone de force légèrement
luisante, dont la taille et la forme sont celles d'une main humaine. Elle
est dotée de quatre doigts et d'un pouce opposable. Les doigts de
cette main ont des mouvements bien plus précis que ceux des doigts
d'un serviteur invisible. En fait, la Dextérité des doigts
de cette main est égale à l'intelligence du dragon qui a
lancé le sort, plus 0 à 2 (1d3-1).
La main est très faible, surtout si on la compare à la
créature qui l'a invoquée. Elle ne peut soulever des objets
d'un poids n’excédant pas 30 kg, et peut avoir une force équivalente.
Elle ne peut donc broyer que les objets les plus fragiles. La main ne peut
pas manier d'arme, pas plus qu'elle ne peut projeter d'objet.
La main peut délivrer une seule attaque de claque par round;
son THACO est le même que celui de son invocateur. Cette claque ne
provoque aucun dégât, mais si elle touche, elle peut briser
la concentration d'un jeteur de sorts et ruiner un sort. La main doit rester
directement dans le champ de vision de son invocateur. Dès que ce
dernier ne peut plus la voir, le sort prend fin. Ce sort de main est un
des rares à pouvoir éventuellement être appris par
un non-dragon.
Main bâillonnante de Bigby (Évocation/Enchantement)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une main de taille appropriée qui volera
vers la créature choisie et se collera sur sa bouche à moins
que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde vs. Sorts. Une
créature affectée par ce sort sera incapable de parler distinctement,
ne pourra jeter de sort nécessitant un élément verbal,
ou activer un objet magique par un mot de commande. La main ne peut être
détachée de la bouche de la créature ou endommagée
par des attaques physiques, mais elle peut être détruite par
6 points de dégâts magiques ou plus, bien que la plupart des
attaques magiques puissent blesser la victime. Une dissipation de la magie
réussie détruit la main sans dommage pour la victime. L'élément
matériel du sort est un gant de tissu enduit de sirop gluant ou
de miel.
Main spectrale (Nécromancie)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un adversaire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée
à l'aide de la force vitale du magicien, qui se matérialise
dans la limite de la portée du sort et se déplace au gré
de son créateur. Tout sort d'attaque par le toucher, de niveau 4
ou moins, lancé ensuite par le magicien, peut être délivré
par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur d'un
bonus de +2 sur ses jets d’attaque. Lorsqu'il attaque avec la main spectrale,
le magicien ne peut accomplir d'autres actions. S'il ignore cet interdit,
la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main demeure pendant toute
la durée du sort, à moins d'être congédiée
par son créateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une
attaque. Elle bénéficie du bonus d'attaque de flanc ou par
derrière si le magicien est en position de les effectuer. La main
est vulnérable aux attaques magiques (mais possède une Classe
d'Armure de -2). Tout dégât infligé à la main
met fin au sort et inflige 1d4 points de dégâts au magicien.
Mains squelettiques (Nécromancie/Évocation)
Portée: 3 mètres + 3 mètres/3 niveaux
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)
En lançant ce sort, le magicien crée une paire de mains
squelettiques qui flottent en l'air et se déplacent aux ordres du
magicien, qui utilise des éléments verbaux et somatiques
pour les guider. Les mains ne peuvent que saisir, soulever et transporter.
Elles ne peuvent accomplir des mouvements complexes, comme des éléments
somatiques de sorts ou des mouvements qui demandent une grande dextérité
manuelle, comme ouvrir des serrures, etc. Elles peuvent cependant ouvrir
des portes non verrouillées, des coffres, etc., et mélanger
des substances entre elles. Les mains peuvent également frapper
deux fois par round avec leurs griffes, chaque attaque pouvant être
dirigée vers un adversaire différent. Elles attaquent en
utilisant le même THACO que le magicien et chacune inflige 1-3 points
de dégâts. Elles peuvent être physiquement endommagées
(chacune a CA 5, pv 4 et VD 6) et peuvent se déplacer n’importe
où dans la portée du sort.
Les mains peuvent transporter jusqu'à 2,5 kg chacune; ensembles,
elles peuvent transporter des objets pesant jusqu'à 10 kg. Elles
peuvent tenir des armes dans les limites de ces poids. Lorsqu'elles manient
des armes, elles attaquent avec le THACO du magicien, avec la moitié
des niveaux de celui-ci et avec les pénalités pour non compétence.
Les armes de mêlée font demi dégâts, car les
mains ne peuvent générer la force suffisante pour infliger
des dégâts normaux. Elles peuvent tirer un carreau d'arbalète
déjà encoché en infligeant des dégâts
normaux. Tous les autres projectiles ont leurs portées réduites
d'un quart et infligent la moitié des dégâts normaux.
Les éléments matériels du sort sont quatre os humains
de mains, deux d'une main droite et deux d'une main gauche.
Masque de la chaleur (Altération)
Portée : Toucher
Éléments : V
Durée : 2 tour / Niv
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur : Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com >
Le mage ainsi qu’une personne par niveau sont rendues invisibles sur
le plan des infrarouges, c’est à dire qu’on ne peut plus percevoir
la chaleur qui est dégager de leur corps. Toute infra vision
baser dur la chaleur est alors impossible.
Masque olfactif de Drawmij (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet de masquer les odeurs émanant d'une créature
pour la durée du sort. S'il est lancé sur le mage ou sur
une autre personne, celle-ci ne peut être détectée
par son odeur.
Le bénéficiaire de ce sort ne peut être traqué
par un animal ou une créature qui utilise son sens olfactif pour
chercher la trace. S'il est lancé sur une créature qui utilise
les odeurs comme arme ou comme forme de défense, le sort annule
les effets de l'odeur si la créature rate son jet de sauvegarde
vs. Sorts. Les odeurs nauséabondes des putois ou des troglodytes
peuvent ainsi être supprimées. L'élément matériel
du sort est une fleur inodore.
Miroir de force (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton
Ce sort crée un miroir carré d'un mètre de côté
par cinq niveaux du mage. Ces miroirs invisibles, servent à
réfléchir les sorts de rayons, d'éclair et les attaques
se propageant par le regard. Le mage est capable de changer l'orientation
des miroirs à volonté mais il lui est impossible de répondre
instantanément à un sort lancé par un ennemi.
La composante matérielle de ce sort est un morceau de miroir.
Monture spectrale (Évocation/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)
Ce sort crée une monture volante invisible, hautement intangible.
La monture se forme à partir d'un os intact de n’importe quelle
créature volante (l'élément matériel du sort,
consumé dans l’incantation). L'os peut provenir d'une créature
de n’importe quelle taille, comme un oiseau ou une chauve-souris. Le magicien
peut voir normalement la monture comme une créature grisâtre
aux ailes translucides de taille géante, mesurant généralement
4 mètres de long (sans la queue). Son envergure est de plus de 8
mètres. La créature ressemble à celle dont l'os est
issu. Elle est invisible aux autres, mais les objets et créatures
transportés sont visibles.
La monture aérienne est inintelligente et ne peut être
mentalement ou magiquement contactée, contrôlée ou
influencée. C'est une force et non une créature et elle est
intégralement sous le contrôle du magicien. Si celui-ci est
tué, rendu inconscient ou s'il concentre son attention ailleurs,
la monture spectrale continue d'agir selon le dernier ordre. Une monture
spectrale n'est pas un mort-vivant; elle ne peut être repoussée
et n'a aucun alignement. Elle peut transporter jusqu'à un équivalent
de 1.000 po par niveau du magicien, de matière vivante ou non, et
procure une plate-forme suffisamment stable pour un transport aérien
ou pour des incantations. Les ailes spectrales sont plus que silencieuses,
ont une classe de manœuvrabilité A et une vitesse de 36. Elles peuvent
traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise
à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Si elles
sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes.
Mot de pouvoir, sommeil (Conjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort est identique au sort de niveau 1 sommeil, mis à part
le fait qu'il ne nécessite aucun élément somatique
ni matériel. Lorsqu'un magicien jette ce mot de pouvoir, il plonge
une ou plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains
êtres immunisés aux effets de ce sort) dans un sommeil comateux.
Toutes les créatures pouvant être affectées doivent
se trouver à moins de 10 mètres les unes des autres. Leur
nombre est en fonction de leurs niveaux ou de leurs Dés de Vie.
Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de monstres. Ceux qui possèdent
4+3 Dés de Vie ou plus sont immunisés. Le centre de la zone
d'effet est déterminé par le magicien. Les créatures
possédant le moins de Dés de Vie sont affectées en
premier, et les effets partiels sont ignorés. Des gifles ou des
blessures réveilleront les créatures affectées, mais
un bruit non-magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité
du round. Les adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués
avec des bonus substantiels.
Motif hypnotique (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée dans l'air
un motif sinueux de couleurs subtiles entrelacées. Toute créature
l'apercevant devient fascinée et le contemple tant que le magicien
maintient sa concentration, plus deux rounds supplémentaires. Le
sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures
(soit 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatures de
2 Dés de Vie, etc). Toutes les victimes doivent se trouver dans
la zone d'effet et chacune bénéficie d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts. Si une attaque infligeant des dégâts frappe
une des créatures fascinées, celle-ci est aussitôt
libérée du sort. Le mage n'a pas besoin de parler, mais il
lui faut faire des gestes appropriés, tout en tenant un bâton
d'encens allumé ou un bâtonnet de cristal empli d'une matière
phosphorescente.
Mur contre les bruits (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10´10 mètres, épaisseur de 3 cm
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée un fin mur d'air qui empêche tout son ou toute
attaque basée sur le son de passer à son travers. Cependant,
le son est toujours audible du côté du mur où il a
été généré.
Toutes les attaques basées sur le son (comme le chant des harpies
ou les mots de pouvoir) sont bloquées par le mur contre les bruits;
quiconque se trouvant de l'autre côté est immunisé
aux attaques. Ceux qui se trouvent du même côté que
l'attaque — ou dans le mur — sont toujours vulnérables. Une attaque
qui touche partiellement le mur ou qui le dépasse affecte ceux qui
ne se trouvent pas directement derrière lui.
Un sort comme boule de feu, qui a une composante verbale mais qui n'est
pas basé sur le son, n'est pas arrêté par le mur. Le
magicien peut toujours conjurer les énergies nécessaires
en parlant d'un côté et en déclenchant le sort de l'autre
côté. Des artifices magiques activés par des mots sont
aussi inaffectés par le mur contre les bruits. Le mur bloque néanmoins
le son. Ainsi une boule de feu pourra traverser le mur et exploser, mais
le bruit de l'explosion ne sera pas audible du magicien qui l'a lancée.
Un mur contre les bruits est souvent utilisé pour protéger
les entrées contre les oreilles indiscrètes, ainsi que pour
protéger les chambres des sultans et le harem des désagréments.
Il annule aussi les effets causés par un sort de sable murmurant,
et bloque le sort clairaudiance. L'élément matériel
de ce sort est une plume blanche, soufflée dans l'air. La plume
se désintègre alors qu'elle retombe au sol, en activant le
sort.
N
Négation du feu (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature,
le corps de celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bénéficie
d'une immunité totale contre les conditions modérées
(plonger la main dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible
de résister en partie aux chaleurs intenses (que leur origine soit
naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une grande quantité
d'huile enflammée, des tempêtes de feu, des boules de feu
ou des souffles de dragons rouges. Dans tous les cas, la température
affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie
d'un +3 sur ses jets de sauvegarde contre ces formes d’attaque; si le JS
adéquat est réussi, la créature protégée
reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié
s'il est manqué. La résistance au feu est efficace durant
un round par niveau du magicien. L'élément matériel
est une écaille de dragon rouge ou doré.
Nuage de brouillard (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort peut être lancé de deux manières, au choix
du magicien: comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal,
ou comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de
niveau 5, nuage mortel.
En tant que nappe de brouillard, ce sort crée un brouillard de
toute forme et de toute taille, jusqu'à un maximum d'un cube de
7 mètres d'arête par niveau du magicien. La substance ainsi
créée empêche toute vision, normale ou infravision,
au-delà de deux pieds.
En tant que brouillard ressemblant à un nuage mortel, ce sort
crée une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jaunâtres,
mesurant 13 mètres sur 7 mètres sur 7 mètres. L'ensemble
s'éloigne du magicien à une vitesse de 3 mètres par
round. Plus lourdes que l'air, les vapeurs tendent à descendre au
niveau du sol, s'engouffrant dans les conduits d'évacuation, les
crevasses et les soupiraux. Une végétation très dense
dissipera le brouillard après que celui-ci aura avancé de
sept mètres.
Le seul effet réel de l'une ou l'autre version du sort est d'obscurcir
la visibilité. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le brouillard
en un round. Une brise modérée réduira la durée
du sort de 50%. Il est impossible de lancer un nuage de brouillard sous
l'eau.
Nuage puant (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsqu'il lance un nuage puant, le magicien crée une masse bouillonnante
de vapeurs nauséabondes, à un maximum de 30 mètres
de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir
un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre
et de ne pouvoir attaquer à cause de la nausée, et ce pendant
1d4+1 rounds après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent
leur JS peuvent sortir du nuage sans subir d’effets désagréables.
Si elles y demeurent, elles doivent cependant lancer un JS par round. Ces
effets nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés par des
moyens magiques appropriés. La durée du nuage est diminuée
de moitié par une brise modérée. Le nuage est dispersé
en un round par une brise plus forte. L'élément matériel
du sort est un œuf pourri ou quelques feuilles de choux en décomposition.
Nuée de boules de neige de Snilloc (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le jeteur provoque par ce sort l’arrivée d'une rafale de boules
de neige magique qui jaillissent d'un endroit situé dans la portée.
Les boules de neige volent dans toutes les direction, touchant quiconque
se trouvant dans la zone d’effets (y compris le jeteur) et infligeant 1-3
points de dégâts par niveau du jeteur (avec un maximum de
8d3).
Au contraire du sort de boule de feu, la nuée de boules de neige
reste contenue dans les limites de sa zone d'effet. Les obstacles et les
plafonds bas ne déforment pas le nuage de boules de neige — elles
ne font que s'écraser contre les murs. Elles sont considérées
comme des projectiles normaux au regard des sorts de protection. Toutefois,
toutes les cibles sont considérées comme ayant une CA 10
face aux boules de neige; seuls les modificateur de dextérité
s'appliquent.
Ce sort est beaucoup moins puissant que boule de feu mais il reste néanmoins
utile quand on ne peut évaluer les dimensions de la zone d'effet
ou contre les créatures qui utilisent le feu ou y habitent. L'élément
matériel du sort est un morceau glace ou une perle.
O
Ombre de sable (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 18 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Une ombre de sable masque complètement une créature tant
qu'elle reste dans les ombres. Seuls ceux qui utilisent des détections
magiques peuvent la voir. Si le bénéficiaire bouge d'une
ombre à une autre en passant par un endroit éclairé,
il apparaîtra soudain, puis disparaîtra tout aussi soudainement.
Le sort dure trois heures. Il ne peut être arrêté
prématurément par la volonté du magicien ou du bénéficiaire.
Cependant, une dissipation de la magie stoppe l'ombre de sable lorsqu'elle
est lancée sur le bénéficiaire. Un sort de lumière
permet aussi de révéler la créature, mais seulement
tant qu'elle reste dans la zone d'effet de la lumière. Un être
dissimulé peut aussi révéler sa position en prenant
un objet — qui reste visible à moins qu'une autre ombre de sable
soit lancée.
Le bénéficiaire peut attaquer et être attaqué
sans interrompre le sort. Les jets d’attaque dirigés vers le bénéficiaire
du sort souffrent d'une pénalité de -4. La vision de la créature
affectée n'est en rien changée. L'incantation de ce sort
requiert une pincée de sable et un cil, qui sont lancés en
l'air.
Ondes de lassitude (Enchantement/Charme)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci
est soudainement submergée de vertiges et de fatigue. Un JS contre
les Sorts annule cet effet. Les créatures ayant moins de 12 en Intelligence
ou en Sagesse échouant à leur JS s’effondreront immédiatement
pour ce round. Elles peuvent se relever au round suivant sans effet négatif
supplémentaire.
Les créatures ayant plus de 12 en Intelligence ou en Sagesse
échouant à leur JS sont retardées dans toutes leurs
actions. Elles attaquent automatiquement en dernier au prochain round où
elles disposent d'une attaque ou d'une action. Ce sort n'a pas d'effet
sur les créatures qui ne dorment pas, comme les morts-vivants ou
les élémentaires. L'élément matériel
est un petit livre de poésies, qui est lu à voix haute.
Or des fous (Altération/Illusion)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 150 centimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou des objets
en alliage de cuivre peuvent être changées en or, pour un
temps limité. La zone d'effet est de 150 centimètres cubiques
par niveau, soit un volume de 5´5´6 cm ou l'équivalent,
ce qui représente environ 150 pièces d'or. Toute créature
voyant "l'or" bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la
Magie, pouvant être ajusté par sa Sagesse; pour chaque niveau
du magicien, la victime doit retirer 1 à son jet de dé. Il
est donc peu probable que l'or des fous soit détecté s'il
est créé par un magicien de haut niveau. Si "l'or" est frappé
durement par un objet de fer pur, il existe une petite chance pour qu'il
retrouve aussitôt son état naturel, en fonction de l'élément
matériel utilisé pour le créer.
Si une citrine de 25 po est réduite en poudre et répandue
sur le métal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve
son état naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de
25% si on utilise un morceau d'ambre de 50 po, 10% avec une topaze de 250
po et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500po.
Oubli (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures
se trouvant dans la zone d'effet tout souvenir du round précédent
(la minute précédent l'incantation). Pour tous les trois
niveaux d'expérience du magicien, une minute supplémentaire
est oubliée. Cet effet n'annule pas les charmes, suggestions, quêtes,
croisades ou autres sorts similaires, mais il est possible que la victime
oublie l'identité de la personne ayant placé cette magie
sur lui. Une à quatre créatures peuvent être affectées,
au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule cible, celle-ci fait son
jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. Deux cibles ont
une pénalité de -1 au JS. Trois ou quatre cibles lancent
un JS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajustés en fonction
de la Sagesse. Un sort de prêtre de guérison ou de restitution,
s'il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus, de
même qu'un souhait ou souhait mineur. Il n'existe aucun autre moyen
de les recouvrer.
P
Peur (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort amène les créatures ayant moins de 6 niveaux ou
Dés de Vie à tomber dans des accès de violents tremblements.
Les victimes apeurées ont un Ajustement Réaction pénalisé
de -2 et risquent de lâcher les objets qu'elles tiennent en main.
Acculées, elles combattent, mais ont une pénalité
de -1 sur leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Seuls les elfes, les demi-elfes et les prêtres bénéficient
d'un jet de sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur
les morts-vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures
des plans inférieurs ou supérieurs.
L'élément matériel utilisé est un morceau
d'os provenant de l'un des morts-vivants suivants: squelette, zombie, goule,
ghast, momie.
Piège de Léomund (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce faux piège est conçu pour abuser un voleur ou autre
personnage tentant de piller les biens du magicien. Celui-ci place son
sort sur un petit mécanisme ou dispositif tel que serrure, gond,
loquet, couvercle à vis, cliquet, etc. Tout personnage pouvant détecter
les pièges ou utilisant un sort ou un objet permettant de le faire,
sera certain à 100% de la présence d'un piège. Celui-ci
est, bien entendu illusoire et, s'il est déclenché, rien
ne se produit: son but principal est d’effrayer les voleurs ou de leur
faire perdre un temps précieux. L'élément matériel
du sort est un morceau de pyrite de fer amené en contact avec l’objet
devant être piégé, tandis que celui-ci est saupoudré
d'une poussière spéciale dont la préparation revient
à 200 po. Si une autre piège de Léomund se trouve
dans les 15 mètres au moment de l'incantation, le sort est gâché.
Pilier de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée un pilier cylindrique de sable qui s'élève
du sol désertique, transportant la cible vers le ciel. Les personnages
à moins de 3 mètres de la victime s'élèvent
aussi, à moins qu'ils n’arrivent à sauter hors de la zone.
Le sort ne fonctionne que dans une région sablonneuse, puisque le
sable qui forme le pilier est emprunté à la région
environnante. Le sommet du pilier est un cercle de rayon de 3 mètres,
centré autour du bénéficiaire du sort. Après
l'incantation du sort, le bénéficiaire peut se déplacer.
Un jet de sauvegarde réussi empêche un pilier de s'élever
sous une victime non consentante. Une fois que le pilier est formé,
aucun jet de sauvegarde ne peut entraver sa progression. Le pilier peut
s’élever aussi haut que le sable le permet, à un maximum
de 3 mètres par niveau du magicien. Les êtres se trouvant
au sommet peuvent voir loin de là, attraper des choses et probablement
échapper à des sorts lancés au niveau du sol. Cependant,
si le pilier de sable et ceux qui se trouvent dessus rencontrent une résistance
(un plafond par exemple), le pilier s’arrête automatiquement de monter.
Mis à part ces restrictions, le lanceur peut élever ou
abaisser le pilier de 3 mètres par round à volonté,
comme s'il était un ascenseur. Le pilier a 50 points de vie et une
CA 5. Si des attaques physiques "tuent" le pilier ou si une dissipation
de la magie ou une excavation est lancée, le pilier s'écroule.
Les êtres se trouvant au sommet peuvent aller et venir (de manière
similaire à des gens se trouvant sur le mur d'un château)
sans affecter son existence. Un individu se trouvant au sommet peut aussi
chuter s'il est poussé de son perchoir par un vent violent ou par
d'autres moyens, ou si le pilier s'écroule; dans tous les cas, les
dégâts dus à la chute s’appliquent.
Le magicien peut faire s'écrouler le pilier quand il le désire.
Lorsque la durée du sort arrive à son terme, le pilier s'écroule
de la même façon. Même si le magicien meurt avant cette
période, le pilier ne s'écroulera pas à moins que
le lanceur ait décidé de le faire s'écrouler d'abord.
Ce sort requiert suffisamment de sable pour créer le pilier, sable
que l'on peut trouver en quantité suffisante sur une plage ou dans
un désert.
Pluie de feu (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 30 centimètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Dragon)
Les effets de ce sort sont limités mais impressionnants. Lorsqu'il
est lancé sur une petite quantité de combustible, les matériaux
explosent en flammes et brûlent comme un feu normal durant un tour
par niveau du magicien. Mis à part le fait de pouvoir procurer un
moyen pratique d’allumer un feu, l’élément spectaculaire
du sort est que le feu brûlera même sous une pluie diluvienne
ou un vent à décorner des bœufs. Il brûlera sous l'eau
durant le dixième du temps normal.
Pluie de feu peut être utilisé comme forme d'attaque, en
allumant les vêtements ou les cheveux d'une victime si celle-ci rate
son jet de sauvegarde contre les Sorts. Les dégâts infligés
par des vêtements en feu sont de 1d4 points par round et si les vêtements
sont retirés, aucun dégât additionnel n'est infligé.
L'élément matériel de ce sort est un petit tas
de branches ou tout autre matériau formant le combustible du feu.
L'élément n'a pas besoin d'être sec pour être
allumé, mais aucun autre feu ne peut être allumé à
partir de ce feu magique, car les flammes ne dépassent pas 30 centimètres.
Pluie de sang (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Sha'ir's Handbook)
Une pluie de sang est un sort utilisé par les nécromanciens
uniquement. Il invoque une précipitation de sang mortel venant du
Plan Matériel Négatif. Le sang est visqueux et rouge, bien
plus rouge que le sang des mortels. Là où il tombe, il tue
toute vitalité. Les gouttes restent un round sur la peau avant se
transformer en poussière grise et de tomber au sol.
Durant chaque round passé dans la zone d'effet d'une pluie de
sang, le personnage subira des dégâts. Le montant exact des
dégâts est déterminé par le type d'armure porté.
Le personnage subit chaque round un nombre de points de dégâts
équivalent à la CA. Un jet de sauvegarde réussi diminue
de moitié les dégâts. L'élément matériel
de ce sort est une petite fiole d'eau pure qui s'assombrit et se transforme
en sang alors que le sort est jeté. A la dernière syllabe
prononcée, la fiole doit être jetée en l'air.
Poches profondes (Altération/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un vêtement
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort permet au magicien de préparer un vêtement afin
de lui permettre de contenir beaucoup plus qu'il ne le pourrirait normalement.
Une robe de belle étoffe, finement ouvragée (valeur d'au
moins 50 po), est munie de nombreuses poches de la taille d'une main. Il
en faut un nombre minimum d'un douzaine. Le sort de poches profondes permet
alors de contenir un poids de 50 kg (un volume de 0,15 mètres cubes)
comme s'il n'en faisait que 5 kg. De plus, on ne distingue aucun renflement
aux emplacements de ces poches spéciales.
Au moment de l'incantation, le magicien peut aussi choisir d'avoir 10
poches contenant chacune 5 kg (volume de 15 décimètres cubiques
chacune). Si la robe possède 100 poches ou plus (valeur de 200 po
minimum), on peut permettre à 100 poches de contenir chacune 200
g (volume de 5 décimètres cubiques). Chaque poche spéciale
est en fait un espace extra-dimensionnel.
Si la durée du sort expire tandis que les poches enchantées
sont encore pleines ou si une dissipation de la magie est lancée
avec succès sur le vêtement, tout ce que les poches contenaient
apparaît immédiatement autour du personnage portant le vêtement
et tombe au sol. Il est possible au magicien de vider toutes les poches
d'un seul mot magique. En plus du vêtement, qui est réutilisable,
les éléments matériels de ce sort sont une petite
aiguille en d'or et un ruban de belle étoffe, torsadé une
fois et noué aux extrémités.
Poigne terreuse de Maximilian (Altération)
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort provoque l'émergence du sol d'un bras fait de terre compactée.
Le sort doit être lancé sur un terrain découvert, comme
un champ herbeux ou un sol poussiéreux.
Le bras et la main en terre (qui sont à peu près de la
même taille qu'un membre humain) surgissent du sol en dessous de
la créature choisie par le mage. La main tente de saisir la jambe
de la créature. La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il
est réussi, la main replonge dans le sol. Chaque round suivant (jusqu'à
ce que le sort s’arrête ou que la cible se déplace hors de
la portée du sort), la main a 5% de chances par niveau du mage de
réapparaître en dessous de la cible choisie, un jet de sauvegarde
étant nécessaire à chaque fois.
Si un jet de sauvegarde est manqué, le membre en terre saisit
fermement et retient la créature en place. Un individu immobilisé
a une vitesse de déplacement de 0, et subit une pénalité
de -2 à la Classe d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus
de combat de Dextérité sont annulés. La main ne provoque
pas de dégâts physiques à la victime.
Le bras peut être attaqué par n'importe quelle créature,
y compris par sa victime. Il a une CA 5 et ses points de vie sont égaux
au double des points de vie maximum du mage. Une main en terre peut avoir
au maximum 40 points de vie. Quand les points de vie du bras tombent à
zéro ou quand la durée du sort est écoulée,
la main s'écroule. L'élément matériel est une
main miniature sculptée en argile, qui tombe en poussière
quand le sort est lancé.
Poing de la vipère (Altération)
Portée: 1,5 mètres/niveau
Éléments: S, M
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha'ir's Handbook)
Le poing de la vipère est un sort d'attaque terrifiant utilisé
par la plupart des membres de la société de sorciers les
Yeux Rouges. Le poing fait s'allonger le bras du sorcier en le transformant
en tentacule serpentin, dont le bout est formé d'une tête
de vipère.
Le bras peut attaquer partout dans la portée indiquée
ci-dessus. Le magicien attaque avec le bras comme un guerrier du même
niveau, et le poing de la vipère peut affecter des créatures
qui ne peuvent être touchées que par des armes magiques.
L'attaque inflige 1d4 points de dégâts par niveau du
magicien.
Si un magicien de niveau 5 ou plus touche son adversaire, le coup injecte
aussi un poison de type F. Au niveau 10, le poison devient
de type E. Des jets de sauvegardes normaux sont autorisés
pour le poison. L'élément matériel de ce sort
est une mue d'un serpent venimeux, lavée dans un bain de larmes.
Poing volant (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant normalement
la forme d'un poing ganté de force magique, qui n'est visible que
du jeteur (bien que détection de l’invisibilité ou des sorts
similaires puissent permettre aux autres de la voir).
La main a une vitesse de déplacement de 12 mais elle doit rester
dans la portée du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur
un ordre mental du jeteur. Aucune concentration n'est exigée pour
maintenir le poing et il peut suivre un mage alors que celui-ci se déplace
et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu inconscient,
le poing est dissipé.
Le poing peut effectuer n'importe laquelle de ces trois tâches:
Il peut saisir de petits objets tombant ou flottant ne pesant pas plus
de 400 g, et les porter pendant deux rounds au maximum. Le poing n'a pas
la force, ni la dextérité, pour enlever des objets qui sont
attachés, fixés, ou rengainés, ni pour les arracher
de la prise d'un personnage.
Le poing peut pousser ou frapper un adversaire, entraînant une
pénalité de -1 à la prochaine attaque de l'individu
en question.
Le poing peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 1-2 points
de dégâts. Le poing touche avec le THACO du jeteur +2.
Il n'est pas considéré comme un projectile (magique ou autre).
Le poing ne peut pas pénétrer des objets solides ou passer
à travers des murs de force, ou des coquilles anti-magie. Il peut
être détruit en lui infligeant 5 points de dégâts.
Sa CA est de 4 s'il est invisible, et de 7 si l’attaquant peut le voir.
Détruire le poing n'affecte pas le jeteur.
Le poing volant est appelé dans les traités les plus anciens
le poing volant d'Alcimer. Alcimer était extrêmement fier
de ce sort et répandit son secret très largement. Rapidement,
tellement de mages l’utilisèrent que le patronyme d'Alcimer disparût
de son nom. Ainsi est la nature de l'altruisme magique.
Poussière scintillante (Conjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort crée un nuage de particules dorées scintillantes
dans sa zone d’effet. Les créatures qui s'y trouvent doivent réussir
un jet de sauvegarde contre les Sorts sinon elles sont aveuglées
(pénalité de -4 sur les jets d'attaque, les JSs et la CA)
pendant 1d4+1 rounds. De plus, toutes sont couvertes de poussière,
laquelle ne peut être chassée, et qui continue de briller
jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Notez que cet effet révèle
la présence de créatures invisibles. La poussière
disparaît au bout de 1d4 rounds plus 1 round par niveau du magicien.
L'élément matériel est un morceau de mica.
Présage (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort est utilisé pour deviner les destinées générales
de certains événements majeurs et pour déterminer
les événements favorables ou non. Lorsque le sort est jeté,
le magicien implore une déité de lui accorder un signe concernant
l'action proposée. Bien que l'aspect physique de l'incantation prenne
très peu de temps, le magicien doit rester au même endroit
et observer les événements naturels qui surviennent autour
de lui pendant l’incantation. A la fin de ce temps, il découvre
un présage — un vol d'oiseaux, l’apparition d'un animal, la chute
d'une feuille, etc, qui indique les destinées générales
de l’action prévue.
Ce sort est souvent utilisé avant de commencer un voyage, de
s'engager dans une grande bataille ou de tenter d’accomplir une grande
action. Le résultat du sort est déterminé par deux
facteurs. Tout d'abord, le MD devrait confronter l’action proposée
avec les faits que seul lui connaît. Par exemple, les personnages
sont sur le point de quitter un village pour aller punir un groupe de brigands.
Le sort de présage est lancé pour déterminer si c'est
le moment favorable pour partir. Le MD sait que le village sera attaqué
par les bandits ce soir là, aussi le résultat sera-t-il un
présage erroné (puisque les personnages ne rencontreront
pas les bandits dans les montagnes voisines). Dans les situations où
le MD n'a aucune information sur laquelle baser son jugement, 1d10 devrait
être tiré et la table suivante consultée.
Jet de dé et résultat
1-2Présage erroné — les personnages ne devraient pas entreprendre
cette tâche ce jour là. Si le conseil est ignoré, tous
les personnages subiront une pénalité de -1 aux jets d’attaques
et de sauvegarde pour le reste de la journée. Leurs chances de faire
des rencontres seront doublées et leur modificateur de réaction
est pénalisé de 10%.
3-4Un grand danger existe — les chances de faire des rencontres ce
jour là sont doublées et une pénalité de 10%
est infligée aux modificateurs de réaction. Les adversaires
ont un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.
5-7Présage neutre — aucun modificateur applicable.
8-9Présage favorable — les personnages peuvent voyager toute
la journée sans souci. Les adversaires ont une pénalité
de -1 à leurs jets d'attaques.
10Présage très favorable — tous les effets d'un présage
favorable s’appliquent. De plus, les personnages ont un bonus de +1 à
tous les jets de sauvegarde ce jour là.
Cependant, les présages sont difficiles à interpréter.
Suite à la tension imposée par le sort au magicien, il ne
peut être lancé qu'une fois par semaine. Les éléments
matériels du sort sont des bandes de papier inscrites d'écritures
mystiques qui doivent être brûlées.
Préservation (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Un sort de préservation permet au magicien de conserver des objets
frais et entiers jusqu'à un moment ultérieur où il
en aura besoin pour un sort. Bien sûr, la magie est inefficace pour
conserver des propriétés magiques, comme celles des baies
délicieuses qui doivent être cueillies régulièrement.
Il est également inefficace pour conserver un cadavre pour une future
résurrection. Le type de matériau qui peut être préservé
par le sort dépend du niveau du magicien:
Matériau Niveau
Solide et relativement sec 2-4
Tendre, relativement humide 5-7
Semi-liquide et liquide 8 et plus
Un conteneur n'est nécessaire que dans les cas où un fort
taux d'humidité est concerné. Les éléments
matériels de ce sort sont une pincée de poussière,
un bout de résine (ou d'ambre), et une goutte d'eau de vie
de prune.
Prévision du temps (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 36 kilomètres carrés
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Grâce à ce sort, le magicien peut prévoir les conditions
climatiques à venir. Les chances de succès de cette divination
sont de 50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de
90%. Un jet réussi signifie que le magicien prévoit correctement
la nature générale du temps pour les deux heures suivantes
par niveau qu'il possède. Un jet raté signifie que la magie
a mal interprété les signes naturels pour arriver à
une conclusion erronée. Le MD doit faire les jets secrètement.
Il n'est possible de faire un jet qu'une fois par jour. L'élément
matériel du sort est du pollen qui doit être lancé
en l'air.
Projectile élémentaire (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton
Ce sort crée un projectile à fragmentation : le projectile
principal voyage en ligne droite jusqu'au point désigné par
le mage et, à ce moment, éclate en quatre plus petits projectiles,
un par élément. Ces projectiles partent chacun dans
une direction différente et cherchent une cible dans un arc de 180
degrés, à un distance maximale de trois mètres.
Chaque projectile touche automatiquement (s'il à une cible à
portée) et inflige un point de dégât par niveau du
mage, jusqu'à un maximum de douze points. Les cibles sont
choisies au hasard. De par le système de recherche, une même
cible peut au maximum être touchée par deux projectiles.
La composante matérielle est soit un insecte vivant, soit une plante
vivante, soit une goutte de sang frais.
Projection de la pensée (Divination, Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : 1 à 5 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone : une feuille
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
Ce sort permet d'établir un dessin précis d'une image
mentale. Le sujet doit se concentrer sur l'image en question pendant
que le magicien dispose devant lui de quoi dessiner : une feuille de papier,
de papyrus ou un quelconque support et un instrument quelconque pour écrire.
Le sort utilise alors les possibilités mises à sa disposition
pour dessiner en un à cinq rounds (selon la complexité du
dessin) ce que pense le sujet. Le sort lancé sur quelqu'un
de non consentant donnera une image tout à fait psychédélique.
Il faut noter que le dessin est aussi précis que le lui permettent
les instruments et qu'il utilise les couleurs à sa disposition.
Les composantes matérielles sont le support et de quoi écrire.
Celles-ci ne sont pas détruites, sauf l'usure nécessaire
au dessin.
Protection contre la paralysie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Le bénéficiaire de ce sort reçoit une totale immunité
à la paralysie magique. Des sorts tels qu'immobilisation des personnes
et lenteur n'ont pas d'effet sur l’individu. Ce sort offre également
une protection contre les attaques de paralysie des monstres (le toucher
d'une goule par exemple). Ce sort ne protège pas contre les dégâts
physiques. L'élément matériel est un morceau de tissu
pris sur une robe de prêtre.
Protection contre le poison (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Aucune forme de poison, ingérée d'une quelconque façon,
ne peut affecter l’individu protégé et un tel poison se trouvant
déjà dans le corps du sujet est neutralisé de façon
permanente. L'élément matériel est une brindille de
belladone.
Protection contre les armes normales (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphère de 15 mètres de rayon autour du
sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort est en fait constitué de trois sorts, qui doivent être
appris séparément. Les trois sorts sont protection contre
les armes contondantes, protection contre les armes tranchantes et protection
contre les projectiles. Les trois sorts peuvent être lancés
sur un même sujet simultanément. Le bénéficiaire
et toute personne se trouvant dans le rayon qui se déplace avec
le sujet, ne peuvent être touchés par des armes non-magiques
du type du sort. La protection contre les projectiles n'englobe pas les
gros projectiles comme les carreaux de balistes ou les rochers envoyés
par des géants. L'élément matériel de ce sort
est un morceau d'une arme brisée du type considéré.
Protection contre les charmes (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le bénéficiaire gagne un
bonus de +1 tous les trois niveaux du magicien pour tous les jets de sauvegarde
concernant les charmes magiques. Il n'est pas efficace contre les attaques
qui n’autorisent pas de JS, ni contre la fascination liée à
une beauté extraordinaire. L'élément matériel
de ce sort est un morceau d'une créature charmante ou des cheveux
d'un personnage ayant au moins 21 en beauté.
Protection contre les lycanthropes spécifiques, rayon de 3
mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort doit être appris séparément pour chaque
forme de lycanthrope contre lequel le magicien désire se protéger.
Le sort établit un cercle de protection autour du sujet qui bouge
avec lui et qui protège contre 49 Dés de Vie (arrondir tous
les points de vie supplémentaires à l’inférieur, sauf
s'ils dépassent +3) du type de lycanthrope choisi. S'il y a plus
de lycanthropes que ce que le sort protège, les lycanthropes restants
peuvent franchir le cercle et attaquer. L'élément matériel
de ce sort, et de ses sorts dérivés, est de l’aconit qui
doit être broyée et jetée en un cercle autour du magicien
durant l'incantation.
Protection contre les plantes, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 3 mètres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Toutes les formes de vie végétale, y compris les champignons,
les limons, les mousses et autres, sont incapables de pénétrer
dans la sphère protectrice qui se déplace avec le sujet.
Si elle est dirigée vers des plantes qui sont capables de se déplacer,
celles-ci sont repoussées. Si la vie végétale est
immobile, la sphère ne peut aller plus loin dans cette direction
à moins que le sujet ait suffisamment de force et de masse pour
piétiner la plante dans des conditions normales. L'élément
matériel est de la cendre de restes brûlés d'une forme
dangereuse de limon ou de mousse.
Protection contre les tours mineurs (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 5 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature ou objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort confère l'immunité contre les effets des tours
mineurs évoqués par d'autres magiciens, apprentis ou les
créatures pouvant utiliser le sort tour mineur. Le sort protège
son invoquer ou la créature ou l'objet touché.
Tout tour mineur jeté sur une personne ou objet protégé
se dissipe avec un bruit audible de bouchon qui saute. Ce sort est utilisé
par les magiciens ayant des apprentis malicieux ou qui préfèrent
voir ces derniers nettoyer avec un peu “d'huile de coude” plutôt
que par la magie. Toute cible non-consentante du sort doit être touchée
(par un jet d'attaque si nécessaire) et a droit à un jet
de sauvegarde contre les Sorts.
Pyrotechnie (Altération)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une source de feu (spéciale)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Le sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour produire,
au choix du magicien, l'un des effets suivants. Il peut d'abord engendrer
une explosion de couleurs flamboyantes, feux d’artifice aériens,
le tout durant un round. Cet effet aveugle temporairement toutes les créatures
se trouvant dans la zone d'effet, sous celle-ci, ou même jusqu’à
40 mètres d'elle, à condition qu'elles puissent voir l’explosion.
Les créatures sont aveuglées pour 1d4+1 rounds à moins
qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les
feux d'artifice emplissent un volume dix fois plus grand que celui de la
source originale.
Le second effet est la création d'une colonne de fumée
épaisse et tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif
pour un round par niveau du magicien. Ce nuage couvre un volume grossièrement
sphérique, s'élevant du sol (ou épousant la forme
d'un lieu clos) empêchant toute vision au-delà d'un mètre.
La fumée emplit un volume 100 fois supérieur à celui
de la source de feu. Toutes les créatures s'y trouvant doivent
réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de se voir
infliger une pénalité de -2 sur les jets de combat et leur
Classe d'Armure.
Le sort utilise une source de feu circonscrite dans un cube de 7 mètres
d'arête. Cette source s'éteint et est totalement anéantie
par le sort. Un feu d’importante proportion pourrait n'être que partiellement
éteint. Ce sort n'éteint pas les feux magiques, mais un élémental
de feu utilisé comme source se voit infligé 1 point de dégât
par niveau du magicien.
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