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Sort de Mage -niveau 2-

164 Sorts de niveau 2

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I

Image miroir (Illusion/Fantasme)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Player's Handbook)

Lorsque ce sort est jeté, le magicien fait apparaître autour de lui entre 2 à 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-même. Elles accomplissent les mêmes actions que lui. Le sort cause une légère distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires ne pouvant déterminer laquelle de ces images est image et laquelle est le magicien. Dès qu'une image est frappée (en mêlée ou par projectile), elle disparaît, mais toutes les autres restent intactes jusqu'à ce qu'elles soient  frappées ou que le sort est échu.

Les images semblent se déplacer de round en round, si bien que lorsque le magicien est frappé lors d'un round, il n'est pas pour autant distingué lors des rounds suivants. Pour déterminer le nombre d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque trois niveaux du magicien, jusqu'à un maximum de 8 images. Lorsque le sort expire, les images restantes disparaissent.
 

Immolation de Phandal (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S
Durée : 1d3*10 segments
Temps d'incantation : 2
Zone : 1d6 créatures
Jet de protection : annule
Auteur : Phandal

En lançant ce sort, le magicien désigne une à six créatures du doigt.  A chaque fois, une petite flamme jaillit de son doigt et se dirige vers la personne visée.  Si celle-ci rate un jet de protection ajusté par la dextérité, elle est enveloppée dans un linceul de flammes et reçoit immédiatement un point de dégâts par niveau du mage, avec un maximum de dix points.  Les flammes restent sur elle 1d3*10 segments et infligent des dégâts tous les dix segments.  La durée du sort doit être déterminée séparément pour chaque victime.  Les objets inflammables que portent les cibles doivent réussir un jet de protection contre le feu naturel tous les dix segments ou être détruits.
 

Incantation faussée II* (Charme, Altération)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S
Durée : 1d6 rounds par 2 N
Temps d'incantation : 2
Zone : un lanceur de sorts
Jet de protection : annule
Auteur : Sonya Myo-Drannor

Ce sort est utilisé pour perturber l'incantation d'un lanceur de sorts ennemi.  Le mage désigne une cible du doigt.  Celle-ci a alors droit à un jet de protection ajusté par la sagesse (les elfes sont résistants à ce sort comme à tous les sorts de charme) pour éviter les effets du sort.  Si le jet est réussi, rien ne se passe.  Si il est raté, le prochain sort que la victime tente de lancer dans la durée du sort est "modifié" par celui-ci : la durée du sort est multipliée par 1d10/6 (le dé est compté de 0 à 9).  Si résultat du dé est 9, la durée reste inchangée.
 

Incinérateur d'Agannazar (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jet de 30 cm sur 18 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, un jet de flammes apparaît au bout des doigts du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette dernière sera touchée par les flammes, subissant 3-18 points de dégâts lors du premier round, et 3-18 autres lors du suivant, si elle reste dans la portée du sort. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, bien que les capacités anti-feu comme la résistance au feu s’appliquent, pouvant réduire ou éliminer les dégâts. Si la cible se déplace à plus de 20 mètres du jeteur ou s'abrite derrière un quelconque objet de grande taille et à l'épreuve du feu au round suivant, le jet restera dirigé vers la cible initiale, même si aucun dégât n'est plus infligé.

Les autres créatures sur le chemin du jet de flammes peuvent faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter 2-16 points de dégâts dus au feu. Une réussite réduit les dégâts à 1-8 points de dégâts. Le jeteur ne peut effecteur aucune autre action pendant le second round du sort, sous peine de devoir interrompre le sort le temps de faire ce qu'il a à faire. Similaire au sort mains brûlantes, ce sort enflammera tous les matériaux inflammables se trouvant sur son chemin.
 

Instrument hanté (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un instrument
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Quand ce sort est lancé, le mage peut faire en sorte que n'importe quel instrument de musique non magique joue tout seul. L’instrument doit être entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable, mais il doit être capable de siffloter ou de chantonner l'air désiré. Ce dernier ne peut pas durer plus longtemps d'une minute.

Après avoir lâché l'instrument, celui-ci brille comme s'il était entouré d'une lueur féerique et lévite jusqu'au niveau désiré. Les diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se déplacent sous le contrôle de la magie. Après avoir atteint la fin de la chanson, l'instrument répétera l'air encore et encore jusqu'à être arrêté. L'instrument hanté s'arrête de jouer quand n'importe quelle créature vivante touche l’instrument. La lueur s'évanouit et l’instrument atterrit lentement au sol.

Ce sort fut initialement créé par Vangerda­hast de Suzail, actuellement magicien royal du roi Azoun IV. Il a été rendu disponible par le Conseil des Mages. Les courtisans royaux prétendent avec assurance que l'auguste et puissant Vangerda­hast fut profondément embarrassé par cette tentative prématurée de recherche de sort et qu'il l’aurait complètement bannie si Sa Majesté n'avait apprécié cette nouveauté. La salle du trône est souvent remplie d'un orchestre d’instruments brillants en lévitation.
 

Invisibilité (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort fait que la créature touchée disparaît et devient indécelable par le vision normale ou même l'infravision. La créature invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Ses alliés ne peuvent la voir, pas plus que son équipement, sauf s'ils ont la capacité de voir les choses invisibles. Les objets lâchés par la créature invisible deviennent visibles. Ceux qu'elle ramassent deviennent invisibles, s'ils sont glissés dans ses vêtements ou dans une bourse. Notez cependant que la lumière ne peut être renaude invisible, bien que la source le puisse: l'effet est alors d'une lumière sans source visible.

Le sort dure jusqu'à ce qu'il soit magiquement rompu ou dissipé, que le magicien ou le bénéficiaire l'annule, que le bénéficiaire attaque une créature quelconque, ou que 24 heures se soient écoulées. L'être invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter un escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immédiatement visible. Par contre, sa première attaque se fait sous le bénéfice de l’invisibilité. Notez aussi que les sorts de bénédiction, cantique et prière ne sont pas considérés comme des attaques. Toutes les créature intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et possédant 10 Dés de Vie ou plus, ont une chance de détecter les objets invisibles en réussissant un jet de sauvegarde contre les Sorts.  Les éléments matériels du sort d’invisibilité sont un cil et un morceau de gomme arabique, le premier inclus le second.
 

Irrésistible rire de Tasha (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature ou plus dans un cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

La victime de ce sort trouve incroyablement drôle tout ce qu'elle voit. L’effet n'est pas immédiat, et la créature ressent un léger chatouillement lors de l’invocation. Au round suivant, elle commence à sourire, puis à pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre de rire jusqu'à en perdre l'équilibre et tomber en riant aux larmes, pris d'un rire hideux et incontrôlable. Bien que cette hilarité magique ne dure qu'un round, le suivant doit être passé à se relever. De plus, la victime perd 2 points de Force temporairement, ou souffre d'une pénalité de -2 sur ses jets de combat et de dégâts, pendant tout le reste de la durée du sort.

Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajusté par l’intelligence de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins), le sort n'a aucun effet! Basse (5 à 7), -6; Moyen à Très (8 à 12), -4; Haute (13 à 14), -2; Exceptionnelle ou mieux (15+), 0.

Le magicien peut affecter une créature pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède: une au niveau 3, 2 au niveau 6, 3 au niveau 9, etc. Tous les êtres affectés doivent être à moins de 10 mètres les uns des autres. Les éléments matériels de ce sort sont une plume et de minuscules tartes à la crème. Tandis que le premier est agité d'une main, l'autre lance les tartes en direction des victimes.
 

Irritation (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 à 4 créatures dans un rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort affecte l'épiderme des créatures. Celles qui possèdent une peau très épaisse ou insensible (buffles, éléphants, créatures à écailles, etc) n'y sont pas sensible généralement. Il existe deux versions du sort, toutes deux pouvant être invoquées avec la préparation standard.

1) Démangeaison: la victime ressent une démangeaison immédiate sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas immédiatement un round à se gratter, l’endroit affecté est si irrité que les trois rounds suivants donnent lieu à d'atroces contorsions qui pénalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d’attaque. Les préparations de sorts sont rendues vaines durant le premier round d’effet de la démangeaison, mais non durant les trois suivants. Se gratter durant un round empêche de subir ces effets. Si le sort est jeté sur une créature, le jet de sauvegarde s'effectue à -3; pour deux créatures à -1; pour trois créatures ou plus, le JS est normal.

2) Éruption: sous cette version, la victime ne ressent rien pendant 1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques rouges, foyers de multiples démangeaisons. Cette éruption persiste jusqu’à ce qu'un sort de guérison des maladies ou de dissipation de la magie soit utilisé sur le sujet. Le sort abaisse le score de Charisme de 1 point par jour durant quatre jours (perte maximale de 4 points). Au bout d'une semaine, la Dextérité est aussi réduite de 1 point. Les symptômes disparaissent dès que le sort est supprimé. Les traits retrouvent leurs scores normaux. Cette version du sort ne peut être utilisée que sur une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde à -2 pour ne pas subir le sort. L'élément matériel est une feuille de sumac, de sumac vénéneux ou de chêne.
 
 
 

J

Jambiya volant (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Arabian Adventures)

Cette magie permet au magicien d’envoyer une lame vers un adversaire comme un faucon après un rat du désert. Seules les armes de petite taille aux lames métalliques sont affectées — comme les jambiya, les couteaux, les dagues et les armes crées par le sort jambiya de sable. Sinon, l'arme peut être de n'importe quel type. Si le magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques sont faites avec une pénalité de -5 au THACO (ou la pénalité due à la classe).

Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme choisie dans une main, souffler dessus puis la lancer ou la relâcher. Le lanceur dirige la lame enchantée vers un individu spécifique. L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de cible tant que le sort est maintenu. Dans tous les cas, il doit être capable de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le bénéfice de la vision.

Le magicien peut déplacer l'arme de 20 mètres par round. L'arme frappe une fois par round avec le THACO normal du lanceur (et les malus s'ils existent). Elle est considérée comme une arme +2. (Si l'arme était magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.) Les dégâts cependant ont une pénalité de -1, avec un minimum de 1 point de dégât par coup. Lorsqu'elle est animée, l'arme a une CA 0, et est considérée comme ayant 12 points de vie. Si elle est réduite à 0 point de vie ou moins, le sort s'achève, mais l'arme n'est pas endommagée.

Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya volant pour le garder animé. Le sort s'arrête instantanément si le magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans l’inconscience ou sort de la portée du sort.  Alors que le magicien jette jambiya volant, toute attaque réussie contre lui ruinera le sort. Cependant, si l'arme est déjà animée, des blessures ne brisent pas le contrôle. Si le contrôle est perdu, le sort est terminé et l'arme tombe simplement au sol En plus de l'arme convenable, le sort nécessite une larme du magicien.
 
 
 

K

 

L

Lame avide (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: lame d'une arme de taille
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le round suivant le lancement de ce sort, toute arme de taille à un seul tran­chant se voit accorder un bonus de +3 au toucher (mais pas aux dégâts). La lame se met à bril­ler d'une intense lueur blanc bleuté visible de tous, qui s'évanouit dès que l'arme a touché un adversaire ou à la fin du round. Ce bonus vient en addition de tout bonus de force ou magique inhérent à l'objet. Une épée +1 affectée par ce sort frappera avec un bonus de +4 au round suivant, puis redeviendra +1.  L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang et une pincée d'argent pulvérisé. Un seul sort de ce type peut être placé à un instant donné sur un objet. Ce sort ne peut être rendu permanent.
 

Lévitation (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Lorsqu'un sort de lévitation est lancé, le magicien peut le placer sur sa personne, sur un objet ou sur une créature, dans la limité de poids maximum de 50 kilos par niveau d'expérience. Si le sort est lancé sur lui-même, il peut se déplacer verticalement, en haut et en bas, à une vitesse de déplacement de 2 par round. S'il est lancé sur un objet ou une autre créature, le magicien peut faire léviter celui ou celle-ci à la même vitesse, selon sa volonté. Le sort ne permet pas d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bénéficiaire pourrirait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se déplacer latéralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le désire. Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession d'une créature, un jet de protection contre les Sorts est autorisé. En cas de réussite, la lévitation ne l’affecte pas.

Une fois invoqué, le sort ne requiert aucune concentration, sinon pour changer de hauteur. Une créature en lévitation qui tente d’utiliser ses armes à projectiles s'aperçoit que sa position est de moins en moins stable. Son premier jet d’attaque s'effectue avec une pénalité de -1, le second avec une pénalité de -2, et ainsi de suite, jusqu'à un maximum de -5. Passer un round complet à se stabiliser lui permet de recommencer le cycle à -1. Compte tenu de l'absence de point d’appui, il est impossible d'armer une arbalète moyenne ou lourde. L'élément matériel de ce sort est soit une petite boucle de cuir, soit un morceau de fil d'or plié en forme de coupe (l'une des extrémités étant munie d'une longue branche).
 

Lien (Enchantement)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Player's Handbook)

Lorsque ce sort est employé, le magicien peut commander à tout objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles, lignes, fils, filins, cordes ou même câbles. Le sort affecte 15 mètres de corde normale (diamètre 3 cm),  plus 2 mètres par niveau du magicien. Cette longueur est diminuée de 50% par 3 centimètres de diamètre en plus et augmentée pour chaque 1,5 centimètres de diamètre en moins. Les ordres possibles sont love-toi, love-toi et noue-toi, boucle, boucle et noue, attache et noue, et leurs inverses (dénoue-toi, etc). Il est possible de donner un ordre par round.

La corde ne peut enserrer une créature ou un objet que s'il se trouve à moins de 30 centimètres d'elle: elle ne s'élance pas à la manière d'un serpent, aussi doit-elle être lancée près de la cible désirée. Notez que la corde elle-même et tous les nœuds qu'elle peut former ne sont pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et peut encaisser 4 points de dégâts par armes tranchantes avant de se rompre. La corde n’inflige aucun dégât mais peut être utilisée pour faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde contre les Sorts.
 

Localisation d'un objet (Divination)
(Réversible)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le magicien lance ce sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu'il se trouve face à la direction dans laquelle se trouve l'objet, à condition que celui-ci ne se situe pas plus loin que la portée du sort. Le sort peut localiser des objets tels que vêtements, bijoux, meubles, outils, armes, voire échelles ou escalier. Notez que la recherche d'un objet spécifique, tel qu'un bijou ou une couronne, demande d'en posséder une image mentale exacte. Si celle-ci n'est pas assez fidèle à l’original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut être trouvé que si le magicien le connaît. Le sort est bloqué par le plomb. Il ne permet pas de trouver des créatures. L'élément matériel est une brindille fourchue.

Le sort inverse, dissimulation d'un objet, empêche qu'un objet soit localisé par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire pendant huit heures. Les créatures ne peuvent être affectées. L’élément matériel est une peau de caméléon.
 

Lumière continuelle (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort est similaire à celui de lumière à ceci près que l'effet produit est aussi efficace que la lumière du jour et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des ténèbres magiques ou par un sort de dissipation de la magie. Les créatures souffrant de pénalités sous une lumière vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.

Comme la lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou sur une créature. Dans ce cas, le sort se fixe à environ 30 centimètres derrière la créature si celle-ci réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts. Lancée avec succès sur des organes visuels, la lumière continuelle aveugle, ce qui inflige une pénalité de -4 à la Classe d'Armure, aux jets d'attaque et de sauvegarde de la créature concernée. Si le sort est lancé dans un contenant opaque, les effets lumineux sont bloqués jusqu'à ce que l'objet soit ouvert.

Une lumière continuelle emportée dans une zone de ténèbres magiques (ou l’inverse) est temporairement annulée, si bien que ce soit l'effet original qui prédomine dans les zones où les deux se chevauchent. Lancer directement une lumière continuelle sur des ténèbres magiques similaires ou plus faibles annule les deux effets. Ce sort finit par consumer la matière sur laquelle il est posé, mais ce processus est bien plus long que la durée typique d'une campagne. Des matériaux extrêmement durs et chers peuvent résister pendant des centaines, voire des milliers d'années.
 

Lumière noire (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Selvar's Magicks)

Grâce à ce sort, le magicien peut créer une zone de ténèbres stationnaire et temporaire. Les ténèbres sont totales et impénétrables, même à l'infravision ou à l'ultravision.

La lumière normale ou magique est annulée, à moins qu'un sort de lumière ou de lumière continuelle, ou qu'une dissipation de la magie ne soit utilisé pour détruire la zone de lumière noire. Le sort est différent des ténèbres normales du fait que le magicien peut voir normalement dans la zone d'effet, voyant l'effet du sort comme une sphère légèrement brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut se déplacer, attaquer et lancer des sorts de façon normale.

Les créatures prisent dans la zone d’effet sont par contre affectées pour le combat, bien que la compétence de combat en aveugle puisse les aider. Elles sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts (à -3) chaque round durant lequel elles restent dans la zone de ténèbres; s'il est réussi, elles peuvent voir aussi bien que le magicien qui a lancé le sort, pour ce round uniquement. Le magicien peut interrompre le sort à volonté, bien qu'une concentration constante ne soit pas nécessaire, et il peut lancer d'autres sorts après que la lumière noire ait été créée, sans la détruire. (Notez que les sorts qui dépendent de la vision des adversaires ne peuvent être efficaces face à des créatures aveuglées.) Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de charbon et un globe oculaire (de n'importe quelle créature; il peut être séché et préservé).
 
 
 

M

Main (Invocation/Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Draconomicon)

Pour les dragons qui ne peuvent pas se métamorphoser ou changer de forme en une forme humaine ou demi-humaine, l’absence de petits doigts assez habiles est un sérieux problème. Ils ne peuvent pas écrire, ni ouvrir une petite boîte à bijoux, etc. Le sort main résout tous ces problèmes.

Le sort fait apparaître une zone de force légèrement luisante, dont la taille et la forme sont celles d'une main humaine. Elle est dotée de quatre doigts et d'un pouce opposable. Les doigts de cette main ont des mouvements bien plus précis que ceux des doigts d'un serviteur invisible. En fait, la Dextérité des doigts de cette main est égale à l'intelligence du dragon qui a lancé le sort, plus 0 à 2 (1d3-1).

La main est très faible, surtout si on la compare à la créature qui l'a invoquée. Elle ne peut soulever des objets d'un poids n’excédant pas 30 kg, et peut avoir une force équivalente. Elle ne peut donc broyer que les objets les plus fragiles. La main ne peut pas manier d'arme, pas plus qu'elle ne peut projeter d'objet.

La main peut délivrer une seule attaque de claque par round; son THACO est le même que celui de son invocateur. Cette claque ne provoque aucun dégât, mais si elle touche, elle peut briser la concentration d'un jeteur de sorts et ruiner un sort. La main doit rester directement dans le champ de vision de son invocateur. Dès que ce dernier ne peut plus la voir, le sort prend fin. Ce sort de main est un des rares à pouvoir éventuellement être appris par un non-dragon.
 

Main bâillonnante de Bigby (Évocation/Enchantement)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une main de taille appropriée qui volera vers la créature choisie et se collera sur sa bouche à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde vs. Sorts. Une créature affectée par ce sort sera incapable de parler distinctement, ne pourra jeter de sort nécessitant un élément verbal, ou activer un objet magique par un mot de commande. La main ne peut être détachée de la bouche de la créature ou endommagée par des attaques physiques, mais elle peut être détruite par 6 points de dégâts magiques ou plus, bien que la plupart des attaques magiques puissent blesser la victime. Une dissipation de la magie réussie détruit la main sans dommage pour la victime. L'élément matériel du sort est un gant de tissu enduit de sirop gluant ou de miel.
 

Main spectrale (Nécromancie)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un adversaire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort crée une main fantomatique et luisante, formée à l'aide de la force vitale du magicien, qui se matérialise dans la limite de la portée du sort et se déplace au gré de son créateur. Tout sort d'attaque par le toucher, de niveau 4 ou moins, lancé ensuite par le magicien, peut être délivré par cette main. Le sort fait bénéficier son utilisateur d'un bonus de +2 sur ses jets d’attaque. Lorsqu'il attaque avec la main spectrale, le magicien ne peut accomplir d'autres actions. S'il ignore cet interdit, la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main demeure pendant toute la durée du sort, à moins d'être congédiée par son créateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle bénéficie du bonus d'attaque de flanc ou par derrière si le magicien est en position de les effectuer. La main est vulnérable aux attaques magiques (mais possède une Classe d'Armure de -2). Tout dégât infligé à la main met fin au sort et inflige 1d4 points de dégâts au magicien.
 

Mains squelettiques (Nécromancie/Évocation)
Portée: 3 mètres + 3 mètres/3 niveaux
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)

En lançant ce sort, le magicien crée une paire de mains squelettiques qui flottent en l'air et se déplacent aux ordres du magicien, qui utilise des éléments verbaux et somatiques pour les guider. Les mains ne peuvent que saisir, soulever et transporter. Elles ne peuvent accomplir des mouvements complexes, comme des éléments somatiques de sorts ou des mouvements qui demandent une grande dextérité manuelle, comme ouvrir des serrures, etc. Elles peuvent cependant ouvrir des portes non verrouillées, des coffres, etc., et mélanger des substances entre elles. Les mains peuvent également frapper deux fois par round avec leurs griffes, chaque attaque pouvant être dirigée vers un adversaire différent. Elles attaquent en utilisant le même THACO que le magicien et chacune inflige 1-3 points de dégâts. Elles peuvent être physiquement endommagées (chacune a CA 5, pv 4 et VD 6) et peuvent se déplacer n’importe où dans la portée du sort.

Les mains peuvent transporter jusqu'à 2,5 kg chacune; ensembles, elles peuvent transporter des objets pesant jusqu'à 10 kg. Elles peuvent tenir des armes dans les limites de ces poids. Lorsqu'elles manient des armes, elles attaquent avec le THACO du magicien, avec la moitié des niveaux de celui-ci et avec les pénalités pour non compétence. Les armes de mêlée font demi dégâts, car les mains ne peuvent générer la force suffisante pour infliger des dégâts normaux. Elles peuvent tirer un carreau d'arbalète déjà encoché en infligeant des dégâts normaux. Tous les autres projectiles ont leurs portées réduites d'un quart et infligent la moitié des dégâts normaux.  Les éléments matériels du sort sont quatre os humains de mains, deux d'une main droite et deux d'une main gauche.
 

Masque de la chaleur (Altération)
Portée : Toucher
Éléments : V
Durée : 2 tour / Niv
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur :  Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com >

Le mage ainsi qu’une personne par niveau sont rendues invisibles sur le plan des infrarouges, c’est à dire qu’on ne peut plus percevoir la chaleur qui est dégager de leur corps.  Toute infra vision baser dur la chaleur est alors impossible.
 

Masque olfactif de Drawmij (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet de masquer les odeurs émanant d'une créature pour la durée du sort. S'il est lancé sur le mage ou sur une autre personne, celle-ci ne peut être détectée par son odeur.

Le bénéficiaire de ce sort ne peut être traqué par un animal ou une créature qui utilise son sens olfactif pour chercher la trace. S'il est lancé sur une créature qui utilise les odeurs comme arme ou comme forme de défense, le sort annule les effets de l'odeur si la créature rate son jet de sauvegarde vs. Sorts. Les odeurs nauséabondes des putois ou des troglodytes peuvent ainsi être supprimées. L'élément matériel du sort est une fleur inodore.
 

Miroir de force (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton

Ce sort crée un miroir carré d'un mètre de côté par cinq niveaux du mage.  Ces miroirs invisibles, servent à réfléchir les sorts de rayons, d'éclair et les attaques se propageant par le regard.  Le mage est capable de changer l'orientation des miroirs à volonté mais il lui est impossible de répondre instantanément à un sort lancé par un ennemi.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de miroir.
 

Monture spectrale (Évocation/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)

Ce sort crée une monture volante invisible, hautement intangible. La monture se forme à partir d'un os intact de n’importe quelle créature volante (l'élément matériel du sort, consumé dans l’incantation). L'os peut provenir d'une créature de n’importe quelle taille, comme un oiseau ou une chauve-souris. Le magicien peut voir normalement la monture comme une créature grisâtre aux ailes translucides de taille géante, mesurant généralement 4 mètres de long (sans la queue). Son envergure est de plus de 8 mètres. La créature ressemble à celle dont l'os est issu. Elle est invisible aux autres, mais les objets et créatures transportés sont visibles.

La monture aérienne est inintelligente et ne peut être mentalement ou magiquement contactée, contrôlée ou influencée. C'est une force et non une créature et elle est intégralement sous le contrôle du magicien. Si celui-ci est tué, rendu inconscient ou s'il concentre son attention ailleurs, la monture spectrale continue d'agir selon le dernier ordre. Une monture spectrale n'est pas un mort-vivant; elle ne peut être repoussée et n'a aucun alignement. Elle peut transporter jusqu'à un équivalent de 1.000 po par niveau du magicien, de matière vivante ou non, et procure une plate-forme suffisamment stable pour un transport aérien ou pour des incantations. Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de manœuvrabilité A et une vitesse de 36. Elles peuvent traverser des objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à ceux qu'elles portent et à leur équipement. Si elles sont surchargées, le poids en trop tombe à travers les ailes.
 

Mot de pouvoir, sommeil (Conjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Ce sort est identique au sort de niveau 1 sommeil, mis à part le fait qu'il ne nécessite aucun élément somatique ni matériel. Lorsqu'un magicien jette ce mot de pouvoir, il plonge une ou plusieurs créatures (autres que morts-vivants et certains êtres immunisés aux effets de ce sort) dans un sommeil comateux. Toutes les créatures pouvant être affectées doivent se trouver à moins de 10 mètres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs niveaux ou de leurs Dés de Vie. Le sort affecte 2d4 Dés de Vie de monstres. Ceux qui possèdent 4+3 Dés de Vie ou plus sont immunisés. Le centre de la zone d'effet est déterminé par le magicien. Les créatures possédant le moins de Dés de Vie sont affectées en premier, et les effets partiels sont ignorés. Des gifles ou des blessures réveilleront les créatures affectées, mais un bruit non-magique ne le fera pas. Le réveil demande la totalité du round. Les adversaires endormis magiquement peuvent être attaqués avec des bonus substantiels.
 
 

Motif hypnotique (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée dans l'air un motif sinueux de couleurs subtiles entrelacées. Toute créature l'apercevant devient fascinée et le contemple tant que le magicien maintient sa concentration, plus deux rounds supplémentaires. Le sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures (soit 24 créatures de 1 Dé de Vie, 12 créatures de 2 Dés de Vie, etc). Toutes les victimes doivent se trouver dans la zone d'effet et chacune bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si une attaque infligeant des dégâts frappe une des créatures fascinées, celle-ci est aussitôt libérée du sort. Le mage n'a pas besoin de parler, mais il lui faut faire des gestes appropriés, tout en tenant un bâton d'encens allumé ou un bâtonnet de cristal empli d'une matière phosphorescente.
 

Mur contre les bruits (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10´10 mètres, épaisseur de 3 cm
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée un fin mur d'air qui empêche tout son ou toute attaque basée sur le son de passer à son travers. Cependant, le son est toujours audible du côté du mur où il a été généré.

Toutes les attaques basées sur le son (comme le chant des harpies ou les mots de pouvoir) sont bloquées par le mur contre les bruits; quiconque se trouvant de l'autre côté est immunisé aux attaques. Ceux qui se trouvent du même côté que l'attaque — ou dans le mur — sont toujours vulnérables. Une attaque qui touche partiellement le mur ou qui le dépasse affecte ceux qui ne se trouvent pas directement derrière lui.

Un sort comme boule de feu, qui a une composante verbale mais qui n'est pas basé sur le son, n'est pas arrêté par le mur. Le magicien peut toujours conjurer les énergies nécessaires en parlant d'un côté et en déclenchant le sort de l'autre côté. Des artifices magiques activés par des mots sont aussi inaffectés par le mur contre les bruits. Le mur bloque néanmoins le son. Ainsi une boule de feu pourra traverser le mur et exploser, mais le bruit de l'explosion ne sera pas audible du magicien  qui l'a lancée.

Un mur contre les bruits est souvent utilisé pour protéger les entrées contre les oreilles indiscrètes, ainsi que pour protéger les chambres des sultans et le harem des désagréments. Il annule aussi les effets causés par un sort de sable murmurant, et bloque le sort clairaudiance. L'élément matériel de ce sort est une plume blanche, soufflée dans l'air. La plume se désintègre alors qu'elle retombe au sol, en activant le sort.
 
 
 

N

Négation du feu (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Lorsque ce sort est invoqué par le magicien sur une créature, le corps de celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bénéficie d'une immunité totale contre les conditions modérées (plonger la main dans un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible de résister en partie aux chaleurs intenses (que leur origine soit naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une grande quantité d'huile enflammée, des tempêtes de feu, des boules de feu ou des souffles de dragons rouges. Dans tous les cas, la température affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie d'un +3 sur ses jets de sauvegarde contre ces formes d’attaque; si le JS adéquat est réussi, la créature protégée reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié s'il est manqué. La résistance au feu est efficace durant un round par niveau du magicien. L'élément matériel est une écaille de dragon rouge ou doré.
 

Nuage de brouillard (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort peut être lancé de deux manières, au choix du magicien: comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal, ou comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de niveau 5, nuage mortel.

En tant que nappe de brouillard, ce sort crée un brouillard de toute forme et de toute taille, jusqu'à un maximum d'un cube de 7 mètres d'arête par niveau du magicien. La substance ainsi créée empêche toute vision, normale ou infravision, au-delà de deux pieds.

En tant que brouillard ressemblant à un nuage mortel, ce sort crée une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jaunâtres, mesurant 13 mètres sur 7 mètres sur 7 mètres. L'ensemble s'éloigne du magicien à une vitesse de 3 mètres par round. Plus lourdes que l'air, les vapeurs tendent à descendre au niveau du sol, s'engouffrant dans les conduits d'évacuation, les crevasses et les soupiraux. Une végétation très dense dissipera le brouillard après que celui-ci aura avancé de sept mètres.

Le seul effet réel de l'une ou l'autre version du sort est d'obscurcir la visibilité. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le brouillard en un round. Une brise modérée réduira la durée du sort de 50%. Il est impossible de lancer un nuage de brouillard sous l'eau.
 

Nuage puant (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Lorsqu'il lance un nuage puant, le magicien crée une masse bouillonnante de vapeurs nauséabondes, à un maximum de 30 mètres de sa propre position. Toute créature prise dans ce nuage doit réussir un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre et de ne pouvoir attaquer à cause de la nausée, et ce pendant 1d4+1 rounds après avoir quitté le nuage. Celles qui réussissent leur JS peuvent sortir du nuage sans subir d’effets désagréables. Si elles y demeurent, elles doivent cependant lancer un JS par round. Ces effets nocifs peuvent être ralentis ou neutralisés par des moyens magiques appropriés. La durée du nuage est diminuée de moitié par une brise modérée. Le nuage est dispersé en un round par une brise plus forte. L'élément matériel du sort est un œuf pourri ou quelques feuilles de choux en décomposition.
 

Nuée de boules de neige de Snilloc (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Le jeteur provoque par ce sort l’arrivée d'une rafale de boules de neige magique qui jaillissent d'un endroit situé dans la portée. Les boules de neige volent dans toutes les direction, touchant quiconque se trouvant dans la zone d’effets (y compris le jeteur) et infligeant 1-3 points de dégâts par niveau du jeteur (avec un maximum de 8d3).

Au contraire du sort de boule de feu, la nuée de boules de neige reste contenue dans les limites de sa zone d'effet. Les obstacles et les plafonds bas ne déforment pas le nuage de boules de neige — elles ne font que s'écraser contre les murs. Elles sont considérées comme des projectiles normaux au regard des sorts de protection. Toutefois, toutes les cibles sont considérées comme ayant une CA 10 face aux boules de neige; seuls les modificateur de dextérité s'appliquent.

Ce sort est beaucoup moins puissant que boule de feu mais il reste néanmoins utile quand on ne peut évaluer les dimensions de la zone d'effet ou contre les créatures qui utilisent le feu ou y habitent. L'élément matériel du sort est un morceau glace ou une perle.
 

O

Ombre de sable (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 18 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Arabian Adventures)

Une ombre de sable masque complètement une créature tant qu'elle reste dans les ombres. Seuls ceux qui utilisent des détections magiques peuvent la voir. Si le bénéficiaire bouge d'une ombre à une autre en passant par un endroit éclairé, il apparaîtra soudain, puis disparaîtra tout aussi soudainement.

Le sort dure trois heures. Il ne peut être arrêté prématurément par la volonté du magicien ou du bénéficiaire. Cependant, une dissipation de la magie stoppe l'ombre de sable lorsqu'elle est lancée sur le bénéficiaire. Un sort de lumière permet aussi de révéler la créature, mais seulement tant qu'elle reste dans la zone d'effet de la lumière. Un être dissimulé peut aussi révéler sa position en prenant un objet — qui reste visible à moins qu'une autre ombre de sable soit lancée.

Le bénéficiaire peut attaquer et être attaqué sans interrompre le sort. Les jets d’attaque dirigés vers le bénéficiaire du sort souffrent d'une pénalité de -4. La vision de la créature affectée n'est en rien changée. L'incantation de ce sort requiert une pincée de sable et un cil, qui sont lancés en l'air.
 

Ondes de lassitude (Enchantement/Charme)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Après avoir lancé ce sort sur une créature, celle-ci est soudainement submergée de vertiges et de fatigue. Un JS contre les Sorts annule cet effet. Les créatures ayant moins de 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JS s’effondreront immédiatement pour ce round. Elles peuvent se relever au round suivant sans effet négatif supplémentaire.

Les créatures ayant plus de 12 en Intelligence ou en Sagesse échouant à leur JS sont retardées dans toutes leurs actions. Elles attaquent automatiquement en dernier au prochain round où elles disposent d'une attaque ou d'une action.  Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures qui ne dorment pas, comme les morts-vivants ou les élémentaires. L'élément matériel est un petit livre de poésies, qui est lu à voix haute.
 

Or des fous (Altération/Illusion)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 150 centimètres cu­biques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Grâce à ce sort, des pièces de cuivre ou des objets en alliage de cuivre peuvent être changées en or, pour un temps limité. La zone d'effet est de 150 centimètres cubiques par niveau, soit un volume de 5´5´6 cm ou l'équivalent, ce qui représente environ 150 pièces d'or. Toute créature voyant "l'or" bénéficie d'un jet de sauvegarde contre la Magie, pouvant être ajusté par sa Sagesse; pour chaque niveau du magicien, la victime doit retirer 1 à son jet de dé. Il est donc peu probable que l'or des fous soit détecté s'il est créé par un magicien de haut niveau. Si "l'or" est frappé durement par un objet de fer pur, il existe une petite chance pour qu'il retrouve aussitôt son état naturel, en fonction de l'élément matériel utilisé pour le créer.

Si une citrine de 25 po est réduite en poudre et répandue sur le métal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve son état naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de 25% si on utilise un morceau d'ambre de 50 po, 10% avec une topaze de 250 po et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500po.
 

Oubli (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien fait perdre aux créatures se trouvant dans la zone d'effet tout souvenir du round précédent (la minute précédent l'incantation). Pour tous les trois niveaux d'expérience du magicien, une minute supplémentaire est oubliée. Cet effet n'annule pas les charmes, suggestions, quêtes, croisades ou autres sorts similaires, mais il est possible que la victime oublie l'identité de la personne ayant placé cette magie sur lui. Une à quatre créatures peuvent être affectées, au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. Deux cibles ont une pénalité de -1 au JS. Trois ou quatre cibles lancent un JS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajustés en fonction de la Sagesse. Un sort de prêtre de guérison ou de restitution, s'il est lancé dans ce but, restaurera les souvenirs perdus, de même qu'un souhait ou souhait mineur. Il n'existe aucun autre moyen de les recouvrer.
 
 

P

Peur (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort amène les créatures ayant moins de 6 niveaux ou Dés de Vie à tomber dans des accès de violents tremblements. Les victimes apeurées ont un Ajustement Réaction pénalisé de -2 et risquent de lâcher les objets qu'elles tiennent en main. Acculées, elles combattent, mais ont une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.

Seuls les elfes, les demi-elfes et les prêtres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur les morts-vivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les créatures des plans inférieurs ou supérieurs.

L'élément matériel utilisé est un morceau d'os provenant de l'un des morts-vivants suivants: squelette, zombie, goule, ghast, momie.
 

Piège de Léomund (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce faux piège est conçu pour abuser un voleur ou autre personnage tentant de piller les biens du magicien. Celui-ci place son sort sur un petit mécanisme ou dispositif tel que serrure, gond, loquet, couvercle à vis, cliquet, etc. Tout personnage pouvant détecter les pièges ou utilisant un sort ou un objet permettant de le faire, sera certain à 100% de la présence d'un piège. Celui-ci est, bien entendu illusoire et, s'il est déclenché, rien ne se produit: son but principal est d’effrayer les voleurs ou de leur faire perdre un temps précieux.  L'élément matériel du sort est un morceau de pyrite de fer amené en contact avec l’objet devant être piégé, tandis que celui-ci est saupoudré d'une poussière spéciale dont la préparation revient à 200 po. Si une autre piège de Léomund se trouve dans les 15 mètres au moment de l'incantation, le sort est gâché.
 

Pilier de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée un pilier cylindrique de sable qui s'élève du sol désertique, transportant la cible vers le ciel. Les personnages à moins de 3 mètres de la victime s'élèvent aussi, à moins qu'ils n’arrivent à sauter hors de la zone. Le sort ne fonctionne que dans une région sablonneuse, puisque le sable qui forme le pilier est emprunté à la région environnante. Le sommet du pilier est un cercle de rayon de 3 mètres, centré autour du bénéficiaire du sort. Après l'incantation du sort, le bénéficiaire peut se déplacer.

Un jet de sauvegarde réussi empêche un pilier de s'élever sous une victime non consentante. Une fois que le pilier est formé, aucun jet de sauvegarde ne peut entraver sa progression. Le pilier peut s’élever aussi haut que le sable le permet, à un maximum de 3 mètres par niveau du magicien. Les êtres se trouvant au sommet peuvent voir loin de là, attraper des choses et probablement échapper à des sorts lancés au niveau du sol. Cependant, si le pilier de sable et ceux qui se trouvent dessus rencontrent une résistance (un plafond par exemple), le pilier s’arrête automatiquement de monter.

Mis à part ces restrictions, le lanceur peut élever ou abaisser le pilier de 3 mètres par round à volonté, comme s'il était un ascenseur. Le pilier a 50 points de vie et une CA 5. Si des attaques physiques "tuent" le pilier ou si une dissipation de la magie ou une excavation est lancée, le pilier s'écroule.

Les êtres se trouvant au sommet peuvent aller et venir (de manière similaire à des gens se trouvant sur le mur d'un château) sans affecter son existence. Un individu se trouvant au sommet peut aussi chuter s'il est poussé de son perchoir par un vent violent ou par d'autres moyens, ou si le pilier s'écroule; dans tous les cas, les dégâts dus à la chute s’appliquent.

Le magicien peut faire s'écrouler le pilier quand il le désire. Lorsque la durée du sort arrive à son terme, le pilier s'écroule de la même façon. Même si le magicien meurt avant cette période, le pilier ne s'écroulera pas à moins que le lanceur ait décidé de le faire s'écrouler d'abord.  Ce sort requiert suffisamment de sable pour créer le pilier, sable que l'on peut trouver en quantité suffisante sur une plage ou dans un désert.
 

Pluie de feu (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 30 centimètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Dragon)

Les effets de ce sort sont limités mais impressionnants. Lorsqu'il est lancé sur une petite quantité de combustible, les matériaux explosent en flammes et brûlent comme un feu normal durant un tour par niveau du magicien. Mis à part le fait de pouvoir procurer un moyen pratique d’allumer un feu, l’élément spectaculaire du sort est que le feu brûlera même sous une pluie diluvienne ou un vent à décorner des bœufs. Il brûlera sous l'eau durant le dixième du temps normal.

Pluie de feu peut être utilisé comme forme d'attaque, en allumant les vêtements ou les cheveux d'une victime si celle-ci rate son jet de sauvegarde contre les Sorts. Les dégâts infligés par des vêtements en feu sont de 1d4 points par round et si les vêtements sont retirés, aucun dégât additionnel n'est infligé.

L'élément matériel de ce sort est un petit tas de branches ou tout autre matériau formant le combustible du feu. L'élément n'a pas besoin d'être sec pour être allumé, mais aucun autre feu ne peut être allumé à partir de ce feu magique, car les flammes ne dépassent pas 30 centimètres.
 

Pluie de sang (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR  (Sha'ir's Handbook)

Une pluie de sang est un sort utilisé par les nécromanciens uniquement. Il invoque une précipitation de sang mortel venant du Plan Matériel Négatif. Le sang est visqueux et rouge, bien plus rouge que le sang des mortels. Là où il tombe, il tue toute vitalité. Les gouttes restent un round sur la peau avant se transformer en poussière grise et de tomber au sol.

Durant chaque round passé dans la zone d'effet d'une pluie de sang, le personnage subira des dégâts. Le montant exact des dégâts est déterminé par le type d'armure porté. Le personnage subit chaque round un nombre de points de dégâts équivalent à la CA. Un jet de sauvegarde réussi diminue de moitié les dégâts. L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau pure qui s'assombrit et se transforme en sang alors que le sort est jeté. A la dernière syllabe prononcée, la fiole doit être jetée en l'air.
 

Poches profondes (Altération/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un vêtement
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort permet au magicien de préparer un vêtement afin de lui permettre de contenir beaucoup plus qu'il ne le pourrirait normalement. Une robe de belle étoffe, finement ouvragée (valeur d'au moins 50 po), est munie de nombreuses poches de la taille d'une main. Il en faut un nombre minimum d'un douzaine. Le sort de poches profondes permet alors de contenir un poids de 50 kg (un volume de 0,15 mètres cubes) comme s'il n'en faisait que 5 kg. De plus, on ne distingue aucun renflement aux emplacements de ces poches spéciales.

Au moment de l'incantation, le magicien peut aussi choisir d'avoir 10 poches contenant chacune 5 kg (volume de 15 décimètres cubiques chacune). Si la robe possède 100 poches ou plus (valeur de 200 po minimum), on peut permettre à 100 poches de contenir chacune 200 g (volume de 5 décimètres cubiques). Chaque poche spéciale est en fait un espace extra-dimensionnel.

Si la durée du sort expire tandis que les poches enchantées sont encore pleines ou si une dissipation de la magie est lancée avec succès sur le vêtement, tout ce que les poches contenaient apparaît immédiatement autour du personnage portant le vêtement et tombe au sol. Il est possible au magicien de vider toutes les poches d'un seul mot magique.  En plus du vêtement, qui est réutilisable, les éléments matériels de ce sort sont une petite aiguille en d'or et un ruban de belle étoffe, torsadé une fois et noué aux extrémités.
 

Poigne terreuse de Maximilian (Altération)
Portée: 10 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Tome of Magic)

Ce sort provoque l'émergence du sol d'un bras fait de terre compactée. Le sort doit être lancé sur un terrain découvert, comme un champ herbeux ou un sol poussiéreux.

Le bras et la main en terre (qui sont à peu près de la même taille qu'un membre humain) surgissent du sol en dessous de la créature choisie par le mage. La main tente de saisir la jambe de la créature. La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il est réussi, la main replonge dans le sol. Chaque round suivant (jusqu'à ce que le sort s’arrête ou que la cible se déplace hors de la portée du sort), la main a 5% de chances par niveau du mage de réapparaître en dessous de la cible choisie, un jet de sauvegarde étant nécessaire à chaque fois.

Si un jet de sauvegarde est manqué, le membre en terre saisit fermement et retient la créature en place. Un individu immobilisé a une vitesse de déplacement de 0, et subit une pénalité de -2 à la Classe d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus de combat de Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas de dégâts physiques à la victime.

Le bras peut être attaqué par n'importe quelle créature, y compris par sa victime. Il a une CA 5 et ses points de vie sont égaux au double des points de vie maximum du mage. Une main en terre peut avoir au maximum 40 points de vie. Quand les points de vie du bras tombent à zéro ou quand la durée du sort est écoulée, la main s'écroule. L'élément matériel est une main miniature sculptée en argile, qui tombe en poussière quand le sort est lancé.
 

Poing de la vipère (Altération)
Portée: 1,5 mètres/niveau
Éléments: S, M
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Sha'ir's Handbook)

Le poing de la vipère est un sort d'at­taque terrifiant utilisé par la plupart des membres de la société de sorciers les Yeux Rouges. Le poing fait s'allonger le bras du sorcier en le transformant en ten­ta­cule serpentin, dont le bout est formé d'une tête de vipère.

Le bras peut attaquer partout dans la por­tée indiquée ci-dessus. Le magicien attaque avec le bras comme un guerrier du même ni­veau, et le poing de la vipère peut affecter des créa­tures qui ne peuvent être touchées que par des armes ma­giques. L'attaque in­flige 1d4 points de dégâts par niveau du magicien.

Si un magicien de niveau 5 ou plus touche son adversaire, le coup injecte aussi un poi­son de type F. Au niveau 10, le poi­son de­vient de type E. Des jets de sauve­gardes normaux sont auto­risés pour le poi­son. L'élément matériel de ce sort est une mue d'un serpent ve­nimeux, lavée dans un bain de larmes.
 

Poing volant (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort crée une petite main utilitaire, prenant normalement la forme d'un poing ganté de force magique, qui n'est visible que du jeteur (bien que détection de l’invisibilité ou des sorts similaires puissent permettre aux autres de la voir).

La main a une vitesse de déplacement de 12 mais elle doit rester dans la portée du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur un ordre mental du jeteur. Aucune concentration n'est exigée pour maintenir le poing et il peut suivre un mage alors que celui-ci se déplace et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu inconscient, le poing est dissipé.
 

Le poing peut effectuer n'importe laquelle de ces trois tâches:

Il peut saisir de petits objets tombant ou flottant ne pesant pas plus de 400 g, et les porter pendant deux rounds au maximum. Le poing n'a pas la force, ni la dextérité, pour enlever des objets qui sont attachés, fixés, ou rengainés, ni pour les arracher de la prise d'un personnage.

Le poing peut pousser ou frapper un adversaire, entraînant une pénalité de -1 à la prochaine attaque de l'individu en question.

Le poing peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 1-2 points de dégâts. Le poing touche avec le  THACO du jeteur +2. Il n'est pas considéré comme un projectile (magique ou autre).

Le poing ne peut pas pénétrer des objets solides ou passer à travers des murs de force, ou des coquilles anti-magie. Il peut être détruit en lui infligeant 5 points de dégâts. Sa CA est de 4 s'il est invisible, et de 7 si l’attaquant peut le voir. Détruire le poing n'affecte pas le jeteur.

Le poing volant est appelé dans les traités les plus anciens le poing volant d'Alcimer. Alcimer était extrêmement fier de ce sort et répandit son secret très largement. Rapidement, tellement de mages l’utilisèrent que le patronyme d'Alcimer disparût de son nom. Ainsi est la nature de l'altruisme magique.
 

Poussière scintillante (Conjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort crée un nuage de particules dorées scintillantes dans sa zone d’effet. Les créatures qui s'y trouvent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sinon elles sont aveuglées (pénalité de -4 sur les jets d'attaque, les JSs et la CA) pendant 1d4+1 rounds. De plus, toutes sont couvertes de poussière, laquelle ne peut être chassée, et qui continue de briller jusqu'à ce qu'elle disparaisse. Notez que cet effet révèle la présence de créatures invisibles. La poussière disparaît au bout de 1d4 rounds plus 1 round par niveau du magicien.  L'élément matériel est un morceau de mica.
 

Présage (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Oriental Adventures)

Ce sort est utilisé pour deviner les destinées générales de certains événements majeurs et pour déterminer les événements favorables ou non. Lorsque le sort est jeté, le magicien implore une déité de lui accorder un signe concernant l'action proposée. Bien que l'aspect physique de l'incantation prenne très peu de temps, le magicien doit rester au même endroit et observer les événements naturels qui surviennent autour de lui pendant l’incantation. A la fin de ce temps, il découvre un présage — un vol d'oiseaux, l’apparition d'un animal, la chute d'une feuille, etc, qui indique les destinées générales de l’action prévue.

Ce sort est souvent utilisé avant de commencer un voyage, de s'engager dans une grande bataille ou de tenter d’accomplir une grande action. Le résultat du sort est déterminé par deux facteurs. Tout d'abord, le MD devrait confronter l’action proposée avec les faits que seul lui connaît. Par exemple, les personnages sont sur le point de quitter un village pour aller punir un groupe de brigands. Le sort de présage est lancé pour déterminer si c'est le moment favorable pour partir. Le MD sait que le village sera attaqué par les bandits ce soir là, aussi le résultat sera-t-il un présage erroné (puisque les personnages ne rencontreront pas les bandits dans les montagnes voisines). Dans les situations où le MD n'a aucune information sur laquelle baser son jugement, 1d10 devrait être tiré et la table suivante consultée.

Jet de dé et résultat

1-2Présage erroné — les personnages ne devraient pas entreprendre cette tâche ce jour là. Si le conseil est ignoré, tous les personnages subiront une pénalité de -1 aux jets d’attaques et de sauvegarde pour le reste de la journée. Leurs chances de faire des rencontres seront doublées et leur modificateur de réaction est pénalisé de 10%.
3-4Un grand danger existe — les chances de faire des rencontres ce jour là sont doublées et une pénalité de 10% est infligée aux modificateurs de réaction. Les adversaires ont un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.
5-7Présage neutre — aucun modificateur applicable.
8-9Présage favorable — les personnages peuvent voyager toute la journée sans souci. Les adversaires ont une pénalité de -1 à leurs jets d'attaques.
10Présage très favorable — tous les effets d'un présage favorable s’appliquent. De plus, les personnages ont un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde ce jour là.

Cependant, les présages sont difficiles à interpréter. Suite à la tension imposée par le sort au magicien, il ne peut être lancé qu'une fois par semaine. Les éléments matériels du sort sont des bandes de papier inscrites d'écritures mystiques qui doivent être brûlées.
 

Préservation (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Underneathed Arcana)

Un sort de préservation permet au magicien de conserver des objets frais et entiers jusqu'à un moment ultérieur où il en aura besoin pour un sort. Bien sûr, la magie est inefficace pour conserver des propriétés magiques, comme celles des baies délicieuses qui doivent être cueillies régulièrement. Il est également inefficace pour conserver un cadavre pour une future résurrection. Le type de matériau qui peut être préservé par le sort dépend du niveau du magicien:
 

Matériau    Niveau
Solide et relativement sec  2-4
Tendre, relativement humide 5-7
Semi-liquide et liquide  8 et plus

Un conteneur n'est nécessaire que dans les cas où un fort taux d'humidité est concerné. Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de poussière, un bout de ré­sine (ou d'ambre), et une goutte d'eau de vie de prune.

Prévision du temps (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 36 kilomètres carrés
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Grâce à ce sort, le magicien peut prévoir les conditions climatiques à venir. Les chances de succès de cette divination sont de 50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 90%. Un jet réussi signifie que le magicien prévoit correctement la nature générale du temps pour les deux heures suivantes par niveau qu'il possède. Un jet raté signifie que la magie a mal interprété les signes naturels pour arriver à une conclusion erronée. Le MD doit faire les jets secrètement. Il n'est possible de faire un jet qu'une fois par jour. L'élément matériel du sort est du pollen qui doit être lancé en l'air.
 

Projectile élémentaire (Évocation)
Portée : 10m par niveau
Composantes : V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton

Ce sort crée un projectile à fragmentation : le projectile principal voyage en ligne droite jusqu'au point désigné par le mage et, à ce moment, éclate en quatre plus petits projectiles, un par élément.  Ces projectiles partent chacun dans une direction différente et cherchent une cible dans un arc de 180 degrés, à un distance maximale de trois mètres.  Chaque projectile touche automatiquement (s'il à une cible à portée) et inflige un point de dégât par niveau du mage, jusqu'à un maximum de douze points.  Les cibles sont choisies au hasard.  De par le système de recherche, une même cible peut au maximum être touchée par deux projectiles.  La composante matérielle est soit un insecte vivant, soit une plante vivante, soit une goutte de sang frais.
 

Projection de la pensée (Divination, Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : 1 à 5 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone : une feuille
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

Ce sort permet d'établir un dessin précis d'une image mentale.  Le sujet doit se concentrer sur l'image en question pendant que le magicien dispose devant lui de quoi dessiner : une feuille de papier, de papyrus ou un quelconque support et un instrument quelconque pour écrire.  Le sort utilise alors les possibilités mises à sa disposition pour dessiner en un à cinq rounds (selon la complexité du dessin) ce que pense le sujet.  Le sort lancé sur quelqu'un de non consentant donnera une image tout à fait psychédélique.  Il faut noter que le dessin est aussi précis que le lui permettent les instruments et qu'il utilise les couleurs à sa disposition.  Les composantes matérielles sont le support et de quoi écrire.  Celles-ci ne sont pas détruites, sauf l'usure nécessaire au dessin.
 

Protection contre la paralysie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Tome of Magic)

Le bénéficiaire de ce sort reçoit une totale immunité à la paralysie magique. Des sorts tels qu'immobilisation des personnes et lenteur n'ont pas d'effet sur l’individu. Ce sort offre également une protection contre les attaques de paralysie des monstres (le toucher d'une goule par exemple). Ce sort ne protège pas contre les dégâts physiques. L'élément matériel est un morceau de tissu pris sur une robe de prêtre.
 

Protection contre le poison (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Aucune forme de poison, ingérée d'une quelconque façon, ne peut affecter l’individu protégé et un tel poison se trouvant déjà dans le corps du sujet est neutralisé de façon permanente. L'élément matériel est une brindille de belladone.
 

Protection contre les armes normales (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphère de 15 mètres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Ce sort est en fait constitué de trois sorts, qui doivent être appris séparément. Les trois sorts sont protection contre les armes contondantes, protection contre les armes tranchantes et protection contre les projectiles. Les trois sorts peuvent être lancés sur un même sujet simultanément. Le bénéficiaire et toute personne se trouvant dans le rayon qui se déplace avec le sujet, ne peuvent être touchés par des armes non-magiques du type du sort. La protection contre les projectiles n'englobe pas les gros projectiles comme les carreaux de balistes ou les rochers envoyés par des géants. L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une arme brisée du type considéré.
 

Protection contre les charmes (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le bénéficiaire gagne un bonus de +1 tous les trois niveaux du magicien pour tous les jets de sauvegarde concernant les charmes magiques. Il n'est pas efficace contre les attaques qui n’autorisent pas de JS, ni contre la fascination liée à une beauté extraordinaire.  L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une créature charmante ou des cheveux d'un personnage ayant au moins 21 en beauté.
 

Protection contre les lycanthropes spécifiques, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du su­jet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Ce sort doit être appris séparément pour chaque forme de lycanthrope contre lequel le magicien désire se protéger. Le sort établit un cercle de protection autour du sujet qui bouge avec lui et qui protège contre 49 Dés de Vie (arrondir tous les points de vie supplémentaires à l’inférieur, sauf s'ils dépassent +3) du type de lycanthrope choisi. S'il y a plus de lycanthropes que ce que le sort protège, les lycanthropes restants peuvent franchir le cercle et attaquer. L'élément matériel de ce sort, et de ses sorts dérivés, est de l’aconit qui doit être broyée et jetée en un cercle autour du magicien durant l'incantation.
 

Protection contre les plantes, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 3 mètres de rayon autour du su­jet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Toutes les formes de vie végétale, y compris les champignons, les limons, les mousses et autres, sont incapables de pénétrer dans la sphère protectrice qui se déplace avec le sujet. Si elle est dirigée vers des plantes qui sont capables de se déplacer, celles-ci sont repoussées. Si la vie végétale est immobile, la sphère ne peut aller plus loin dans cette direction à moins que le sujet ait suffisamment de force et de masse pour piétiner la plante dans des conditions normales. L'élément matériel est de la cendre de restes brûlés d'une forme dangereuse de limon ou de mousse.
 

Protection contre les tours mineurs (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 5 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature ou objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Ce sort confère l'immunité contre les effets des tours mineurs évoqués par d'autres magiciens, apprentis ou les créatures pouvant utiliser le sort tour mineur. Le sort protège son invoquer ou la créature ou l'objet touché.

Tout tour mineur jeté sur une personne ou objet protégé se dissipe avec un bruit audible de bouchon qui saute. Ce sort est utilisé par les magiciens ayant des apprentis malicieux ou qui préfèrent voir ces derniers nettoyer avec un peu “d'huile de coude” plutôt que par la magie. Toute cible non-consentante du sort doit être touchée (par un jet d'attaque si nécessaire) et a droit à un jet de sauvegarde contre les Sorts.
 

Pyrotechnie (Altération)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une source de feu (spéciale)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Le sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour produire, au choix du magicien, l'un des effets suivants. Il peut d'abord engendrer une explosion de couleurs flamboyantes, feux d’artifice aériens, le tout durant un round. Cet effet aveugle temporairement toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, sous celle-ci, ou même jusqu’à 40 mètres d'elle, à condition qu'elles puissent voir l’explosion. Les créatures sont aveuglées pour 1d4+1 rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les feux d'artifice emplissent un volume dix fois plus grand que celui de la source originale.

Le second effet est la création d'une colonne de fumée épaisse et tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif pour un round par niveau du magicien. Ce nuage couvre un volume grossièrement sphérique, s'élevant du sol (ou épousant la forme d'un lieu clos) empêchant toute vision au-delà d'un mètre. La fumée emplit un volume 100 fois supérieur à celui de la source de feu. Toutes les créatures s'y trou­vant doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de se voir infliger une pénalité de -2 sur les jets de combat et leur Classe d'Armure.

Le sort utilise une source de feu circonscrite dans un cube de 7 mètres d'arête. Cette source s'éteint et est totalement anéantie par le sort. Un feu d’importante proportion pourrait n'être que partiellement éteint. Ce sort n'éteint pas les feux magiques, mais un élémental de feu utilisé comme source se voit infligé 1 point de dégât par niveau du magicien.
 

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