Sort de Mage -niveau 2-
164 Sorts de niveau 2
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
A
Action illusoire (Illusion)
Portée : 0
Composantes : M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : annule
Auteur : Calymirr
Grâce à ce sort, le mage semble continuer la précédente
action qu'il faisait alors qu'il peut entreprendre une toute autre action.
Il ne peut se déplacer sauf s'il le faisait le round précédent
car le sort ne lui confère pas une invisibilité totale. Toute
action que le mage veut commencer peut être faite directement après
l'incantation, sans initiative. L'élément matériel
est une perle d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or. Toute victime
potentielle a droit à un jet de protection contre les illusions.
Agrandissement d’une créature du désert (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature
(y compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur,
volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts
infligés par les attaques physiques de la créature de façon
proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il
ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature.
Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures
du désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres.
Les "créatures du désert" sont les animaux et les monstres
que l'on rencontre généralement sur un terrain désertique
(voir table du MC), ainsi que les individus dont les origines et le passé
sont reliés au désert (comme un nomade du désert).
Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part
un cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu’à
la taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau du
lanceur. Un seul sort d’agrandissement peut fonctionner à la fois.
Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en l’agrandissant
dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut arriver. Lorsque la
cible rencontre une résistance (même celle d'un plafond de
toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts
soient infligés.
Une créature agrandie peut attraper des choses plus hautes et
courir plus vite. (Ce dernier fait est particulièrement intéressant
pour les montures à condition que le cavalier puisse rester en selle.)
Sa nouvelle taille ne gène en rien ses activités normales,
que ce soit le combat ou l’escalade. Comme il est noté, les dégâts
et la vitesse de déplacement sont augmentés de façon
proportionnelle. Cependant, les caractéristiques suivantes ne changent
pas: Dextérité, nombre d’attaques, Dés de Vie, points
de vie, et jets de sauvegardes.
Toute victime d'un sort d’agrandissement d'une créature du désert
est autorisée à lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour
éviter les effets. Le jet de sauvegarde est lancé avec une
pénalité de base de -6, ajustée par un bonus de +1
pour chaque point d’Intelligence au-dessus de 12. Enfin, si la créature
n'est pas native du désert, elle a un bonus de +1 au jet de sauvegarde.
L'inverse, réduction d'une créature du désert,
permet au magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau
du lanceur, jusqu'à un minimum de 10% de sa taille originale. La
créature diminuée conserve toutes ses facultés, mis
à part les dégâts de ses attaques et sa vitesse de
déplacement. L'élément matériel du sort est
un petit morceau de tek ou d'acajou.
Alarme silencieuse (Abjuration, Évocation)
Portée : 10 mètres
Composantes : V,S,M
Durée : 4h+(1/2h par niveau)
Temps d'incantation : 1 round
Zone : cube de 7m d'arête
Jet de protection : aucun
Auteur : Minivera
Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, ce sort
n'émet pas de sonnerie audible. Le mage qui à lancé
le sort est immédiatement conscient du fait que l'alarme a été
déclenchée, étant même réveille d'un
sommeil naturel si nécessaire. La composante du sort est une clochette
sans battant et un fil d'argent.
Animation de l'eau (Conjuration/Convocation)
Portée: 6 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se trouvant
dans la zone d'effet. Le magicien ne peut façonner l'eau, mais lui
faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se concentre, il peut
faire bouger l'eau à une vitesse de déplacement de 6. Cependant,
l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de l’évaporation,
l’absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur disparaissent
rapidement, alors que la terre devient de la boue, utilisant presque toute
l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau certaines pentes ascendantes,
mais les murs, les escaliers et d'autres élévations abruptes
ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour attaquer,
l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée
de 1,5 mètres d'arête, déferlant en vagues sur les
adversaires. En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer
sur 9 mètres, mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa
concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé.
L'élément matériel de ce sort est une petite fiole
d'eau de source pure mélangée avec du minerai de cinabre.
Annulation insensée de Nahal*(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort brouille l'aura de la créature affectée, donnant
des résultats aléatoires pour les sorts connaissance des
alignements, détection du mal ou détection des mensonges
lancés sur cette créature.
Quand une créature protégée est le centre d'une
de ces trois divinations, l’information obtenue est déterminée
aléatoirement. Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé
contre la créature chaotique mauvaise protégée par
l'annulateur insensé, la réponse pourra être n'importe
quelle combinaison d’alignement. Si deux personnages utilisent la même
divination sur la même cible, deux résultats aléatoires
sont générés.
Un nouveau résultat aléatoire est généré
chaque round; ainsi une observation continue d'une créature protégée
donne généralement des réponses différentes.
La table ci-dessous devrait être utilisée pour déterminer
l'alignement aléatoire.
Jet d10 Alignement
1 Loyal bon
2 Loyal neutre
3 Loyal mauvais
4 Neutre bon
5 Neutre
6 Neutre mauvais
7 Chaotique bon
8 Chaotique neutre
9 Chaotique mauvais
L'élément matériel est une petite quantité
de jaune d'œuf étalée sur les cheveux du bénéficiaire.
Aplanissement de l'eau (Altération)
(Réversible)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: concentration
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: carré de 60 mètres de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR
Dans la zone d'effet de ce sort, la hauteur des vagues est réduite
de moitié et les déferlantes sont calmées. Si une
créature du Plan Élémentaire de l’eau se trouve là
et qu'elle réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle
est seulement ralentie de 25%, sinon elle l'est de 50%.
La forme inverse du sort, élévation de l'eau, permet de
doubler la hauteur des vagues et d'augmenter de 50% la vitesse d'une créature
du Plan Élémentaire de l’eau se trouvant dans la zone d'effet.
L'élément matériel est un éventail qui ne disparaît
pas dans l’incantation.
Apparence altérée (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et
sa forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler
plus grand ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde
ou membre d'une autre race bipède de forme grossièrement
humaine. Le corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée,
sa taille pouvant être modifiée de 50% au maximum.
Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à
1/3 de la vitesse de la véritable créature et en perdant
deux classes de manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E).
Si la forme possède des branchies, le magicien peut respirer sous
l'eau tant que l'effet du sort se poursuit. Les attaques multiples ou les
dégâts additionnels permis à la forme adoptée
ne sont cependant pas conférés au magicien.
Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde ne
changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale,
aucune forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme
choisie, elle est conservée jusqu'à l’expiration du sort.
Le magicien peut reprendre quand il le veut sa véritable forme;
ceci met fin immédiatement au sort. Un magicien tué sous
l'influence de ce sort retourne automatiquement à sa forme normale.
Apparition (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque
horrible et terrifiant. Le magicien peut créer presque toute combinaison
des traits hideux — peau bleue, visage de perroquet, nez éléphantin,
défenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au magicien de dupliquer
l’apparence de toute créature connue, bien que des parties de différentes
créatures puissent être combinées pour créer
quelque chose de nouveau. L'effet de l’apparition est déroutant
pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroît
la surprise des adversaires d'un dans les situations où la surprise
est lancée. Les créatures ayant un Dé de Vie ou moins
doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur
durant 1-3 rounds à la vue de l'apparition horrible. Cependant,
le sort ne fait pas la distinction entre alliés et ennemis. Si le
sort est lancé sur une créature involontaire, elle bénéficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets.
L'élément matériel est une palette miniature dotée
de peintures de couleurs assorties.
Appel de la société (Altération/Fantasme)
Portée: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au supérieur)
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: zone de diamètre 3 km
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha'ir's Handbook)
Ce sort permet aux membres de sociétés de sorciers d'appeler
leurs frères et leurs sœurs à l'aide. Lorsque ce sort est
achevé, le lanceur doit désigner la direction dans lequel
le sort partira pour contacter un membre de l’organisation de sorciers
appropriée. Le sort voyagera dans cette direction sur un nombre
de miles égal à la moitié du niveau du lanceur. Le
sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la limite de sa portée
sans avoir contacté quelqu'un, il se dissipera. Si le sort passe
à moins d'un mile d'un membre, il délivrera une demande d'aide
de la part du magicien. La demande peut être entendue par tous les
membres de la société se trouvant à moins d'un mile
du lieu de déclenchement du sort. L'appel est une simple estimation
de l'endroit où se trouve le magicien ainsi qu'une brève
image du type d'ennui dans lequel il se trouve. L'élément
matériel de ce sort est une petite amulette que la plupart des membres
d'une société de sorciers auront adoptée. Si un membre
d'une société essaye de lancer ce sort en utilisant une amulette
d'une autre société, l’incantation échoue automatiquement.
L'amulette n'est pas détruite durant l’incantation.
Armure fantomatique (Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature de taille M ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Armure fantomatique est une version améliorée du sort
d'armure. Il procure à son sujet une armure de plates fantomatiques
translucide. L'armure donne une CA 3 à son utilisateur, laquelle
se combine avec les bonus magiques ou de dextérité. Si le
sujet a déjà une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les
bonus magiques en provenance d'une armure existante (une armure de cuir
+2, par exemple) ne s’ajoutent pas à celle-ci.
L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur
dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents de
voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal
et n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouillures
ou des sorts de métal brûlant. L'élément
matériel du sort est un fragment d'une armure véritable qui
a été portée à la bataille.
Atome noir de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie
du Plan Matériel Négatif dans les mains du jeteur. Celui-ci
doit immédiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique à
+2 pour pouvoir contrôler la molécule. Si le jeteur réussit,
elle restera inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance.
Le jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentré
sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort
est dissipé. A la fin du round, le sort a toute sa puissance, et
la molécule peut être lancée vers une créature
se trouvant dans la portée du sort. La molécule touche automatiquement
en explosant , créant une aura de ténèbres et de froid,
infligeant 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du
jeteur. Les morts-vivants et les créatures du Plan Négatif
ou des Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés.
Si le magicien échoue dans son jet de sauvegarde initial, il
perd le contrôle de la molécule, qui explose dans ses mains,
infligeant 1 point de dégât et paralysant le magicien pour
1d4 rounds. L'élément matériel est morceau d'os prélevé
sur un squelette mort-vivant.
Attraction du regard (Charme)
Portée : 5 mètres
Composantes : V,S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : une créature
Jet de protection : annule
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
Ce sort sert à captiver le regard de la cible, qui se retrouve
ensuite incapable de quitter du regard les yeux du mage. Un jet de sauvegarde
contre les charmes modifié par l'ajustement à la réaction
selon le charisme du mage est autorisé pour chaque action que la
cible veut accomplir. Si le jet est raté, la cible a un malus de
4 à tous ses jets d'attaque. Le sort s'arrête au premier jet
de protection réussi.
Attraction funeste de Strahd (Évocation)
(Réversible)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr,
le Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que
de l’accréditer à Hornung. Il peut être lancé
sur n'importe quelle créature se trouvant à moins de 20 mètres.
La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille
hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur
funeste d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les
attire. Tous les sorts dirigés vers un individu se trouvant à
moins de 5 mètres de la victime sont redirions vers elle. Les sorts
à zone d’effet ne sont pas affectés. Si la déviation
fait sortir un sort de sa portée, il parcoure la distance maximale
possible. L'élément matériel est quelques morceaux
de verre brisé.
Attribution d'aptitude de Rary (Divination/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
En utilisant ce sort, un mage peut temporairement acquérir l’habilité
d’utiliser une compétence générale connue d'une autre
créature. Le jeteur doit toucher la créature possédant
la compétence désirée. Si la créature n'est
pas consentante pour partager son savoir, elle est autorisée à
jeter un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter que le transfert
ait lieu. La créature touchée ne perd pas son savoir, mais
permet plutôt de le partager. Seules les compétences générales
peuvent être ainsi mémorisées. Toutes les autres compétences,
martiales ou magiques, ne le peuvent pas. Le niveau d'habilité du
mage dans la compétence est celle du possesseur.
Aveuglement solaire (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 à 8 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence
de magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil
ou lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères
multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant
les yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité
durant 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité
de -4 aux jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces
à elle.
Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience.
Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il
n'y a aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.
Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir.
Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort
crée une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat
est que les morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs
jets d’attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds).
L'élément matériel de ce sort est une petite boule
de colle, qui est détruite dans l’incantation du sort.
B
Bain d'huile bouillante d'Otiluke (Évocation/Conjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron
rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-dessus de la tête
de la victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur
la créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts
ne soit réussi. Une réussite indique que la victime s'aperçoit
de la présence du chaudron et bondit de côté pour éviter
l'huile. Un échec signifie qu'elle reçoit l'huile bouillante
sur la tête, subissant ainsi 3d4 points de dégâts. Les
éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et
une pincée de souffre.
Bannissement de l’aveuglement (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette magie permet au lanceur ou à un autre individu qu'il touche
de voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans les
effets dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que
les mirages et les illusions communes (le résultat de sorts de niveau
5 ou moins) ne sont pas réelles. Le bénéficiaire aura
de plus un bonus de +4 aux jets de sauvegardes vs. vaporisation colorée,
charme de feu et autres sorts visuels relatifs à la couleur, la
chaleur ou le feu.
Le bénéficiaire n'est pas indisposé par les rayons
réfléchis du soleil — que ce soit par un miroir, un bouclier
brillant ou un autre objet destiné à créer une réverbération.
Il bénéficie des "meilleures conditions" lorsqu'il attaque.
Bannissement de l'aveuglement empêche le bénéficiaire
d'être aveuglé par une intense lumière, y compris celle
générée par une lumière continuelle et un aveuglement
solaire. Si les dégâts ont déjà été
faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de lumière.
Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumière continuelle
ou d'un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus contre les
effets d'un mot de pouvoir, cécité. L'élément
matériel de ce sort est un éclat de verre, de gemme, de mica
ou de cristal qui est consumé dans l’incantation.
Bâton décuplé (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
L'élément matériel de ce sort est un petit morceau
de bois. Après avoir lancé ce sort, le bois disparaît
et est remplacé par une perche de force magique de 3 mètres
de long et de 5 cm de diamètre. La perche ne peut être portée
que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est plus en contact
avec lui. Elle disparaîtra également si elle est coupée
par du métal (traitez-la avec une CA 0).
La perche ne peut être raccourcie ou tordue. D'autres créatures
peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou l’arracher
des mains du magicien (provoquant la disparition) que si leur force combinée
excède 18.
Le bâton décuplé peut être manipulé
comme une arme, infligeant 1-6 points de dégâts. Le magicien
subit les pénalités habituelles pour non-compétence
s'il n'a pas la compétence martiale pour les bâtons. Le bâton
décuplé est considéré comme une arme magique
sans bonus pour ce qui de frapper des créatures qui sont immunisées
aux armes normales.
Le bâton décuplé peut être utilisé,
une seule fois par lancement, pour drainer 1-4 points de vie d'une cible.
Cette opération s'ajoute à ses dégâts normaux.
Le jeteur doit déterminer avant d'effectuer son jet s'il va utiliser
ce pouvoir. Les points de vie drainés sont canalisés vers
le porteur du bâton décuplé pour soigner les dégâts.
Si le jeteur n'est pas blessé, alors les points de vie drainés
sont perdus.
Bottes des sept lieues (Enchantement)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : un tour par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : une paire de bottes
Jet de protection : aucun
Auteur : Tarlik le Flamboyant
Grâce à ce sort, le mage enchante une paire de botte pour
qu'elles permettent à leur porteur de courir deux fois plus vite
que la normale. Pendant toute la durée du sort, deux petites
ailes sortent du coté de chaque botte et battent l'air frénétiquement...
Dans un combat en plein air, le porteur des bottes bénéficie
d'un bonus de deux à la classe d'armure. La composante matérielle
du sort est une paire de bottes (à la limite, des bottines conviennent
aussi) de bonne qualité, qui ne sont pas endommagées par
le sort.
Bouche magique (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à
l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît soudainement
et parle pour transmettre un message lorsqu'un événement
spécifique se produit.
Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être
dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche ne peut
ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La bouche bouge
cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était placée
sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. La bouche
magique peut évidement être placée sur un arbre, un
rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres
intelligents des règnes animal ou végétal.
Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont remplies,
selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de parler "à
la première créature qui le touche" ou "à la première
créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les
ordres peuvent être aussi généraux ou spécifiques
que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent
être utilisées pour déclencher la bouche magique, tel
que dans l'exemple suivant:
"Ne parle que lorsqu'une vénérable femme
portant un sac d'épis d'avoine s'assiéra en tailleur à
moins d'un mètre de toi".
Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de telles
conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq mètres
par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut distinguer les objets
invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés de Vie ou les
classes. La condition peut être reliée à un bruit spécifique
ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été remplie,
aussi la durée de ce sort est variable. L'élément
matériel est une alvéole de ruche.
Bouclier du chaos* (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)
A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la découverte
des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que
plusieurs entropies se soient détruits par des moyens plutôt
spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment bizarres),
le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces
hiatus.
Ce sort donne à l’entropie une protection contre les effets des
hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts
du mage, et non contre les hiatus des autres entropies.
Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier
du chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie.
Si le jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé.
S'il échoue, le mage est affecté normalement par le hiatus.
Le sort ne protège pas contre le hiatus qui pourrait être
provoqué par son propre lancement.
Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas
les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la zone
d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection une fois
qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos protège
aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi,
si un hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour
tous les personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier,
protégé, n'en bénéficie pas au contraire de
tous les autres dans le rayon. Le sort reste effectif jusqu'à ce
qu'il annule un hiatus ou que sa durée soit écoulée.
C
Cap infaillible (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Le sort cap infaillible, utilisé principalement par les marins,
permet à son bénéficiaire de trouver la direction
d'un point de repère ou d'un site géographique. Durant un
tour, il possède une boussole mentale dirigée vers une ville,
une cité, ou un site particulier. Il doit avoir visité ce
lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation
ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible
doit se trouver sur le même plan d’existence que le bénéficiaire.
Sa distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand
même la bonne direction, mais pas la distance qui sépare le
bénéficiaire du lieu.
Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue.
Il échoue aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider
quelqu’un vers un être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers
un objet portable, comme une gemme ou un objet magique, même s'il
est immobile.
Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible doit
avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds. L'élément
matériel de ce sort est une pincée de sel, que le magicien
doit avaler durant l’incantation.
Cécité (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant
plus qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins
ne guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la
magie ou le magicien peut annuler la cécité, si la victime
a raté son jet de sauvegarde contre les Sorts. Une créature
aveuglée souffre d'une pénalité de -4 sur ses jets
d'attaque, et ses adversaires ont un bonus du +4 sur les leurs contre la
victime.
Chance d'aventurier de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort confère à la personne touchée une forme
de chance particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire
agit comme s'il était en possession d'une pierre de chance. L'élément
matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une valeur
de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature;
elle disparaît à la fin du sort.
Changement sensoriel (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts du niveau
1 au niveau 3 qu'il lance pendant la durée de ce sort. Pour chaque
sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres au sort:
couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le changement produit
par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas plus que les jets de
sauvegardes applicables contre les effets.
Changement sensoriel peut être utilisé pour produire des
boules de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec
des cris, des globes colorés de lumière continuelle, des
dessins personnalisés pour un motif hypnotique, ou une main
spectrale qui émet des sons de grattements quand elle tente
de saisir sa cible.
Changement sensoriel ne peut créer une forme quelconque d'invisibilité.
Elle ne peut gommer complètement les sons dus aux effets d'un sort
(ainsi, l'explosion d'une boule de feu peut être atténuée,
mais non totalement supprimée). L'élément matériel
est un nœud de rubans multicolores avec une petite cloche en argent attachée
à l'une de ses extrémité.
Charme néfaste (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1-4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle
manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement
frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami
ou d'ennemi et, ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un
jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. La définition
d'une personne est la même que dans le cas du sort charme-personnes;
d’ailleurs, les mêmes restrictions s'appliquent, sauf que le personnage
charmé n'hésite pas à tuer.
L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sorts à
moins que celui-ci ne l’attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit,
l'individu charmé n'attaquera que le jeteur.
Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit
normalement. Mais dès que quelqu’un d'autre que le jeteur est en
vue (tant que le sort persiste, bien sûr), le charme néfaste
prend effet et l'individu charmé se précipite pour attaquer.
Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont
rien de particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux
modes d’attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera
sa boule de feu avant d’utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage
charmé est obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus
puissant que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde
contre les Sorts pour briser le charme.
Chevaucher le vent (Abjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir
virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent.
Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude
en montant ou descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais
sont à la merci du vent pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires
peuvent stopper leur progression uniquement en attrapant quelque chose
de fixe. S'il n'y a pas de vent, ce sort n'a pas d'effet. Les cibles
non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister
à l’effet.
Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par
niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6ème niveau peut affecter
six créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut être
lancé que sur des créatures vivantes. Les éléments
matériels sont une petite poignée de paille et une feuille
sèche.
Combustion (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 15 kg/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les dégâts
infligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau
du magicien (jusqu'à un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.
Les éléments matériels sont d'une part les matériaux
combustibles et d'autres part une source de feu.
Communication avec les morts (Nécromancie/Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions
à une créature morte et recevoir des réponses correspondant
aux connaissances de l’interroger au sein d'une période donnée.
Bien entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la
créature avant sa mort. La date de cette dernière est un
facteur important, car le corps doit être présent et le coffre
vocal intact, ce qui fait que les cadavres doivent être morts depuis
moins d'un mois. Même si le sort est un succès, les créatures
interrogées se montrent aussi évasives que possible. Les
morts donnent des réponses brèves et limitées, souvent
critiques, et prennent en général les questions littéralement.
De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à
celles qu'elles possédaient durant leur vie.
Une créature morte possédant un alignement différent
ou plus de Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son
JS peut refuser de répondre aux questions, ce qui met fin au sort.
Si le MD le désire, l'invocation de ce sort sur une créature
donnée peut être limitée à une fois par semaine.
L'élément matériel du sort est un bâton d'encens
que l'on doit faire brûler afin d’invoquer ce sort sur le cadavre,
qui doit avoir sa cage thoracique complète. Les restes de la créature
contactée ne sont pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas
sous l'eau.
Compagnon animal (Enchantement/Charme)
Portée: rayon de 1,6 kilomètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé
par le magicien, il conjure une créature des bois normale qui se
trouve à moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature
est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts.
Le MD détermine le type de créature conjurée, selon
le terrain et le niveau du personnage. Le nombre de Dés de Vie doit
être égal ou inférieur au niveau du magicien. La bête
est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec lui tant qu'il
voyage dans la nature, mais ne s’éloignera pas de plus de 32 kilomètres
de son antre. En entrant dans un gros campement, un village, ou autre agglomération,
l'animal se sépare du magicien. De plus, tout mauvais traitement
le fait partir ou même se rebeller contre le magicien.
Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de
communication parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification
générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste
une bête sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant
une situation normale comme menaçante. S'il est bien traité,
l'animal défend et sert le magicien du mieux possible. Ainsi, un
singe préférera harasser et déjouer des ennemis plutôt
que le combat, alors qu'un tigre bondira au cœur de la mêlée.
Les animaux communs conjurés incluent les singes, les faucons, les
blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et les serpents. L'élément
matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre ou d'une autre
friandise appréciée de la créature conjurée.
Conjuration d'un essaim (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement
sur le tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera
avec furie toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie
par le magicien.
Jet de dé Type d'essaim
01-40 Rats
41-70 Chauve-souris
71-80 Araignées
81-90 Mille-pattes
91-100 Insectes volants
Les créatures se défendant activement contre l'essaim,
à l’exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point
de dégât par round. Celles qui décident d’accomplir
d'autres actions, y compris sortir de l’essaim, souffrent de 1d4 points
de dégâts plus 1 point par trois niveaux du magicien à
chaque round. Notez qu'on ne peut invoquer aucun sort lorsqu'on est pris
dans un essaim.
L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, mais
le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à
se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de
dégâts par niveau du magicien créateur. Un sort de
protection contre le mal empêche l’essaim d'approcher, et certains
sorts, tels rafale et nuage puant peuvent le disperser immédiatement
si le sort correspond à l'essaim. Par exemple, seules les créatures
volantes pourront être affectées par le sort rafale.
Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit demeurer
immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa concentration est rompue,
l'essaim se disperse en deux rounds. L'élément matériel
est un carré de tissu rouge.
Connaissance des alignements (Divination)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature ou objet par 2 rounds
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un
objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d’alignement,
le sort ne révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile
et se concentrer sur le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas
de réussite, l’invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration
n'est que d'un round, seul l’alignement vis-à-vis de la loi et le
chaos peut être appris. Certains dispositifs magiques peuvent contrer
le sort. Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement
d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort
de connaissance des alignements.
Corde enchantée (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à
10 mètres, l'une des extrémités s'élève
dans l'air jusqu'à ce que toute la corde soit verticale, comme si
elle était suspendue par le haut. Le haut de la corde est en fait
"fixé" à un plan extradimensionnel. Le magicien et un maximum
de sept autres personnes peuvent monter à la corde et disparaître
dans cet endroit sûr où nul ne peut les trouver. Une
seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins
de huit personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut
y être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée.
Si le MD le désire, certaines créatures extrêmement
fortes pourriraient l'arracher (test de Torsion des Barreaux).
Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage dimensionnel
et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les personnages se trouvant
dans cet espace peuvent voir à l'extérieur comme par une
fenêtre de 1 mètre sur 2 autour de la corde. Les personnages
doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils tomberont de la hauteur
où ils se trouvaient en pénétrant dans l'espace. Notez
que le sort de corde enchantée permet de grimper normalement et
d’atteindre une élévation à condition de ne pas entrer
dans l'espace extradimensionnel à l’extrémité supérieure.
De plus, la création d'un espace extradimensionnel à l’intérieur
d'un autre pourrait se révéler hasardeux. Les éléments
matériels sont de l’extrait de maïs en poudre et un morceau
de parchemin roulé.
Corruption (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort affecte une cible par une forte émotion de corruption
et d'avarice. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les Sorts,
elle succombe temporairement à la tentation du pouvoir noir et devient
pétrifiée, perdue dans des illusions de grandeur durant le
sort. Une fois que le sort s'achève, le cible doit lancer un JS
contre les Sorts ou être prédisposée à apprécier
le magicien et ce qu'il représente. Autrement dit, elle hésitera
pendant un round s'il elle tente une action offensive vis-à-vis
du magicien ou de ses suivants. Jusqu’à ce que la victime réussisse
son JS, l'effet résiduel du sort continue.
Couteau de glace (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur fait
un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une réussite
inflige 2-8 points de dégâts. Si le couteau de glace rate
sa cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme
des grenades pour déterminer où elle atterrit.
Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une créature,
le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les créatures
se trouvant à moins de 1,5 mètres doivent lancer un jet de
sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dégâts de
froid et être engourdies pour 1-3 rounds. Les créatures engourdies
se déplacent à la moitié de leur vitesse et leur chance
de toucher un adversaire est réduite de 2. La proximité d'une
source de chaleur, comme un feu de camp, fournit un bonus de +2 au jet
de sauvegarde.
Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut être
récupéré par le jeteur pour être relancé.
S'il est touché, il se brise instantanément, libérant
la vague de froid dont les effets sont décrits ci-dessus. Si un
couteau de glace perdu n'est pas touché, il fond un round après
avoir été créé; cette fonte survient quelle
que soit la température environnante. Les éléments
matériels sont une goutte d'eau provenant de neige fondue et une
minuscule dague d'argent.
Crâne de guet (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort requiert comme élément matériel le crâne
complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde
intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est installé
au milieu des airs face à une direction donnée. Il est alors
suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent un cône
de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles physiques comme
les murs limitent ce cône.
Toute créature vivante qui pénètre dans les limites
de ce cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant
qui peut être entendu jusqu’à 400 mètres de là.
De plus, le jeteur est immédiatement conscient que quelque chose
a activé son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer
le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle que soit la localisation,
tant qu'il est vivant, conscient et sur le même plan.
Le crâne peut être déplacé de sa position
sans être activé, tant que l'individu ne rentre pas dans le
cône. Il peut également être détruit. Il a 1
point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il n’effectue aucune autre
attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le crâne est détruit
sans que le sort ait été déclenché.
Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il
sera incapable de discerner celui qui a été déclenché,
car le "cri" et la "conscience mentale" sont communs à tous les
crânes créés par ce sort. Après avoir été
déclenché, le crâne flottant descend lentement vers
le sol et peut être réutilisé ultérieurement.
Crocher aérien (Évocation)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Shandaril's Workbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée un crocher solide
de force, invisible à tous excepté lui-même, à
l'endroit désiré. Le crochet ne nécessite pas d'être
attaché et est en fait généralement créé
dans l'air au-dessus d'un trou ou d'un gouffre, mais reste absolument immobile.
Les créatures peuvent s'y suspendre, des cordes peuvent y être
accrochées, etc. Il peut supporter jusqu'à un poids équivalent
à 666.666 pièces d'or.
Si la limite de poids est dépassée, le crocher aérien
disparaît instantanément. Sinon, il dure jusqu'à expiration
du sort, disparaissant de la vue du magicien deux rounds avant la fin en
signe d’avertissement. Il est trop petit pour que l'on puisse grimper dessus,
mais il est suffisamment large pour pouvoir supporter des câbles
épais. Un crochet aérien une fois créé ne peut
jamais être enlevé. Les cordes, et autres, attachées
à celui-ci sembleront pour les autres créatures que le magicien
pendre dans le vide. Le crochet aériennes suffisamment solide pour
blesser des créatures qui volent et le percutent, ne peut être
endommagé et, mis à part un souhait limité ou une
magie plus puissante de la même sorte, ne peut être affecté
que par une désintégration qui détruit généralement
le crochet aérien instantanément (le crochet aérien
effectue un jet de sauvegarde identique à celui du magicien). Une
dissipation de la magie n'est efficace que si le crochet aérien
rate son JS égal à celui du magicien, avec un bonus de +4.
Le lanceur du crochet aérien peut le faire disparaître en
un segment et n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir en place.
L'élément matériel de ce sort est un hameçon
métallique miniature.
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