Sort de Mage -niveau 1-
176 sorts de niveau 1
A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z
A
Adoucir la force (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Adoucir de la force protège des coups de soleil, des insolations
et autres effets pénibles liés aux environnements hostiles.
Les effets durent 12 heures pour chaque niveau d'expérience du jeteur.
Ce sort est utile lors des voyages dans le désert, ainsi que lors
des voyages maritimes — partout où les rayons du soleil sont abondants
et où l'eau fraîche est rare. Même une créature
au sang froid ou composée d'eau peut bénéficier de
cette magie. Le sort conserve moites les créatures aux peaux humides.
Il ne permet cependant pas à une créature aquatique de survivre
sur un terrain sec. Cette magie ne peut éloigner indéfiniment
les vautours. Une fois que la protection s'achève, adoucir de la
force ne fonctionnera pas durant un laps de temps égal à
deux fois la durée du sort; des essais d'incantation de sorts similaires
échoueront eux aussi. Les éléments matériels
de ce sort sont une pincée de sable, une goutte d'eau et une goutte
de sang de la créature qui en bénéficiera. Les créatures
qui n'ont pas de sang pourront substituer un autre fluide vital. Les créatures
qui n'ont aucun fluide vital ne peuvent bénéficier de ce
sort.
Agrandissement (Altération)
Réversible
Portée : 5 mètres/niveau
Éléments : V, S, M
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet : 1 créature ou 1 objet
Jet de Sauvegarde : Annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort provoque la croissance instantanée d'une créature
ou d'un objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut être
dirigé que vers une seule créature, entité symbiotique
ou communautaire, ou sur un seul objet dont le volume n'excède pas
0,5 mètre cubique par niveau du lanceur. Pour être affecté,
l'objet ou la créature doit être dans le champ de vision du
lanceur. Sa taille augmente d'un maximum de 10% par niveau du magicien,
cette valeur s'appliquant à la hauteur, la largeur et au poids.
Le sort altère automatiquement toute possession porté par
la victime du sort. Les victimes non-consentantes bénéficient
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Une réussite signifie que
le sort n'a aucun effet. Si l'on ne dispose pas de suffisamment d'espace
lors de la croissance, la créature ou l'objet atteint la taille
maximum possible, défonçant les barrières fragiles
(tissus, toiture de paille, etc) sans briser les barrières plus
solides. Il est impossible d'utiliser ce sort pour broyer une créature
en la faisant grandir. Les propriétés magiques ne sont pas
affectées par ce sort. La magie d'un objet reste la même,
un poignard+1 reste un poignard + l, une baguette avant la taille d'un
bâton ne possède que ses fonctions normales, une potion géante
doit toujours être bue en entier pour prendre effet, etc. Le poids,
la masse et la résistance sont cependant affectés. Une table
bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus efficace, une
pierre lancée serait plus massive et causerait plus de dégâts,
les chaînes seraient plus solides, les portes plus épaisses,
une ficelle deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie,
la Classe d'Armure et les jets d'attaque des créatures ne changent
pas. Par contre, leurs jets de dégât augmentent en fonction
de la taille. Exemple: Un guerrier a grandi à 160% de sa taille
normale se bat avec une épée longue et obtient un 6 sur son
dé de dégâts. Le nombre de points infligés par
l'attaque est donc 10 (6x1,6=9.6 arrondi à l'entier supérieur).
Les bonus dus à la Force, à la classe et à la magie
ne sont pas altérés. Le sort inverse, Rapetissement, annule
les effets du sort d'agrandissement ou bien rapetisse un objet, une créature.
Ceux-ci perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu'à
un minimum de 10% de celle-ci. Après cette limite, la diminution
se produit au taux de 5 centimètres par niveau jusqu'à la
taille de 5 centimètres, ensuite elle passe à 5 millimètres
par niveau, la victime pouvant disparaître dans les néants.
Exemple: Un géant de 3 mètres réduit par un magicien
de niveau 16 serait tout d'abord amené à la taille de 30
centimètres en dix étapes (soit 10% de 3 mètres),
ensuite en cinq étapes il serait réduit à la taille
de 5cm pour finalement perdre 5mm dans la dernière des 16 étapes.
Sa taille finale serait donc de 45mm! Un objet en cours de rapetissement
pourra détruire des matériaux moins solides fixés
sur lui, mais ne continuera à décroître que s'il ne
risque pas lui-même d'être abîmé. Les créatures
non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts. L'élément matériel de ce sort est une pincée
de limaille de fer.
Alarme (Abjuration/Évocation)
Portée : 10 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 4 heures + 1/2 heure/niveau
Temps d'Incantation : I round
Zone d'Effet : cube de 7m d'arête au max.
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'un sort d'Alarme est invoqué, le magicien permet à
une zone déterminée de réagir à la présence
de toute créature plus grosse qu'un rat (tout être dont le
volume est supérieur à environ 100 centimètres cubes
ou dont le poids dépasse 1 kilogramme). La zone d'effet peut être
constituée soit d'un couloir, d'une section de sol, d'un escalier,
etc. Dès qu'une créature pénètre dans la zone
gardée, la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer
le mot de passe fixé par le magicien, le sort d'Alarme déclenche
une sonnerie puissante, parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres
(réduire ce rayon de 3 mètres par porte fermée et
de 7 mètres par mur d'épaisseur significative se trouvant
sur le chemin). Le son retentit pendant un round puis cesse. Les créatures
en projection astrale ou éthérée ne déclenchent
pas l'Alarme, mais celles qui volent, l’évitent, sont invisibles
ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d'un mot du magicien
pour supprimer la sonnerie. Les éléments matériels
de ce sort sont une petite clochette et un morceau de très beau
fil d'argent.
Altération des Feux Naturels (Altération)
Portée : 5 mètres/niveau
Éléments : V,S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet: Rayon de 3 mètres
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques, de taille
variant entre celle d'une torche ou d'une lanterne à une flamme
couvrant toute la zone d'effet du sort, pour réduire leur taille
et leur intensité jusqu'à celle de simples braises, ou l'augmenter
jusqu'à leur donner la clarté de la lumière du jour
et doubler leur rayon d'illumination. Notez que cela n'affecte ni la quantité
de combustible utilisée, ni les dégâts causés
par le feu Le lanceur peut affecter tous les feux contenus dans la zone
d'effet, ou seulement certains d'entre eux Tant que le sort demeure actif,
le magicien peut modifier l'intensité des feux d'un simple geste.
L'effet se maintient jusqu'à ce que son créateur l'annule,
que tout le combustible soit épuisé ou jusqu'à expiration
de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre
toutes les flammes de la zone d'effet, ce qui consomme aussitôt toute
l'énergie du sort. Le sort n'a aucun effet sur les élémentaux
du feu ou créatures similaires à base de feux.
Altération des vents naturels (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphère de diamètre 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort permet au jeteur de changer la force d'un vent naturel d'un
degré, comme il est montré sur la Table 79, "Conditions Climatiques",
du Guide du Maître. Par exemple, des conditions "calme plat" peuvent
faire place à une faible brise. Une faible brise peut être
abaissée à un calme plat ou augmentée en un vent favorable.
Le sort fonctionne de la même façon dans des endroits clos,
comme un donjon, où les "conditions du vent" sont considérées
comme étant un calme plat. Les magiciens de niveau 9 et moins ne
peuvent modifier que les vents naturels dont la force n'excède pas
celle d'une tempête. Ils peuvent accroître la force d'une tempête
pour l'amener à celle d'un fort vent, mais ne peuvent affecter un
vent fort. Au niveau 10, un magicien peut altérer des vents forts
et, au niveau 15, il peut réduire des vents ayant la puissance d'un
ouragan. Les changements causés par ce sort sont immédiats,
la zone d'effet étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer
un vent qu'une seule fois par sort. Tant que le vent est modulé
par ce sort, d'autres sorts subséquents d'altération des
vents ne pourront affecter la même zone. D'autres magies permettant
de changer le vent ou le climat peuvent cependant affecter un vent altéré.
Lorsque le sort d'altération du vent s'achève, l'air retourne
à son état initial. L'altération du vent n'a aucun
effet sur les créatures du Plan Élémentaire de l'Air.
Elle n'affecte pas non plus les créatures qui utilisent l'air dans
leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle ennemi
et le renvoyer vers l'attaquant, par exemple. Cependant, l'altération
du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non magiques,
la poussière, ou des gaz empoisonnés hors de l'endroit où
il se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. L'élément
matériel de ce sort est un petit tube d'argent, à travers
lequel le magicien souffle pour attirer l'attention du vent.
Altération d'instrument (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un instrument de musique
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut transformer un instrument
de musique en un autre de taille similaire et de valeur égale. Tout
instrument de main peut être altéré en un autre instrument
de main. Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un
orgue ou tout autre instrument trop lourd pour être transporté
facilement, le magicien doit commencer avec un instrument de taille
similaire. Dans tous les cas, la valeur de l'instrument est identique au
précédent. Les bardes utilisent souvent ce sort pour
éviter de dépenser trop d'argent et de transporter trop de
choses. Il est bien moins cher d'acheter un seul instrument et d'altérer
celui-ci plutôt que d'en acheter plusieurs. Si l'instrument que désire
altérer le magicien est transporté ou utilisé par
une autre personne, un jet d'attaque contre la CA de l'adversaire doit
être lancé et réussi pour pouvoir toucher l'instrument.
Altération d'un vêtement (Altération, Enchantement)
Portée : 0
Composantes : V,S,M
Zone : un vêtement
Durée : 1 jour par niveau
Temps d'incantation : 1
Jet de protection : aucun
Auteur: Sabrina Myo-Drannor
Ce sort permet d'altérer la forme et la couleur de tout vêtement
(magique ou non mais pas une armure). Aucun bonus à la classe d'armure
ne peut en être tiré bien que la dissimulation peut être
facilitée par des vêtements noirs. Le sort fonctionne
également sur les capes, bottes,... mais sur un objet par incantation.
Sur toute la durée du sort, il suffit d'un round au mage pour modifier
son apparence au toucher. A la fin du sort, le vêtement retrouve
son apparence normale. Toute tache ou déchirure infligée
aux vêtements sous l'influence de ce sort se "transmettront" d'une
forme à l'autre (y compris l'originale). Les composantes matérielles
du sort sont un peu de farine et le vêtement devant être enchanté,
qui doit être porté par le mage durant l'incantation.
Seul celui-ci peut en modifier la forme, mais il peut le prêter sous
n'importe quelle forme.
Amitié (Enchantement/Charme)
Portée : 0
Éléments : V, S, M
Durée: 1d4 rounds +1 round/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet: Rayon de 30 mètres
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément
2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant
dans la zone d'effet au moment où le sort est jeté doivent
immédiatement jeter une réaction basée sur le nouveau
Charisme. Ceux dont la réaction est positive sont généralement
très impressionnés par le magicien et s'efforceront de devenir
ses amis, de l'aider Si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates
peuvent décider d'apporter leur aide à l'individu, des gardes
bourrus glisser des renseignements, des Orques enragés peuvent se
contenter de le faire prisonnier. Lorsque l'énergie du sort est
épuisée, les créatures réalisent qu'elles ont
été influencées et leurs réactions sont généralement
très mauvaises (déterminées par le MD). Les
éléments matériels sont de la craie(ou de la farine),
du noir de fumée(ou de la suie) et du vermillon. Les éléments
doivent être appliqués sur le visage avant l'enchantement.
Analyse de boisson (Divination)
Porté: 0
Composants: S
Durée: Instantané
Temps de lancement: 3
Zone d’effet: Une boisson
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Keith Taylor < ktaylor@phoenix.cs.uga.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort exige que le mage sirote une boisson de toute sorte. Le sort
permettra au mage de connaître toutes les composants de la boisson
ainsi que les proportion de ces dernière. Conjugué avec une
expérience du vin le mage sera capable d’identifier la vendange,
l’année de production ainsi de suite. Comme se sort exige de goûter
la boisson, ce n'est pas vraiment utile pour identifier des poisons sans
risque (bien que le mage saura le genre de poison qu’il vient juste d’ingéré).
Animal illusoire (Illusion/ fantasme)
Porté: 3 mètres + 1 mètre par niveau
Composants: V, S,
Durée: Spécial
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Un animal par niveau
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Brian Dawson
Traduction et adaptation Nirgal
L’illusion d'un ou plusieurs petit animal peut être généré
au moyen de ce sort. Les animaux doivent être d'une sorte très
familier au sorcier, De plus aucun ne peut être plus grand qu'un
renard. Les animaux ainsi créés ne doivent pas nécessairement
être tous du même type. L'illusion crée un effet visuelle
et auditive.
Animation d'animaux morts (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)
L'utilisation de ce sort est souvent liée à la première
expérience d'un nécromancien avec l'animation des morts.
Ce sort crée des squelettes et des zombies à partir des ossements
et des corps d'animaux morts, uniquement des vertébrés (poissons,
amphibiens, oiseaux, reptiles et mammifères). Les restes animés
obéiront aux ordres simples et verbaux du magicien. Ce dernier n'a
pas besoin d'utiliser d'autres magies pour communiquer avec ces morts-vivants,
car ils comprendront ses ordres quel que soit le langage utilisé.
Seuls les animaux naturels d'intelligence semi ou moins peuvent être
animés par ce sort, ainsi que les mammifères minuscules et
les animaux de taille géante non-magiques. Ces morts-vivants resteront
animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou repoussés;
la magie d'animation ne peut être dissipée. Le nombre de morts-vivants
animaux que peut animer le magicien est déterminé par le
nombre originel de Dés de Vie de l'animal, le niveau du magicien
et le type de mort-vivant créé. Le magicien peut créer
le nombre suivant de squelettes animés:
Dés de Vie Nbr créé
1/4 ou moins 4/niveau
1/2 à 1 2/niveau
1+ à 3 1/niveau
3+ à 6 1/2 niveaux
6+ 1/4 niveaux
Le magicien est capable de créer le nombre suivant de zombies:
Dés de Vie Nbr créé
1/4 ou moins 2/niveau
1/2 à 1-1 1/niveau
1 à 3 1/2 /niveau
3+ 1/4 /niveaux
Les squelettes animés à partir d'animaux ayant entre 1/4
et 1 DV sont conformes aux caractéristiques des squelettes d'animaux
données dans le MC. Les squelettes d'animaux ayant moins de 1/4
de DV ont les caractéristiques suivantes: CA 9; DV 1/4; pv
1; #AT 1; Dgt 1. Les squelettes des animaux ayant plus de 1 DV sont conformes
aux caractéristiques des animaux, avec les changements suivants:
la Classe d'Armure est remontée de deux points (maximum de CA 10),
les dégâts par attaque sont réduits de deux (minimum
1 pv) et la vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Les zombies animaux sont conformes aux caractéristiques des
animaux qui ont été animés, avec les changements suivants:
le nombre de DV de l'animal est accru d'un, la Classe d'Armure est remontée
de trois (maximum CA 8) et la vitesse de déplacement est réduite
de moitié. Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales
du type de mort-vivant associé (immunité aux attaques de
froid, sommeil, charme et sorts de paralysie), sans aucune défense
spéciale de l'animal d'origine. Les attaques physiques spéciales
sont celles de l'animal d'origine. Ces morts-vivants ne peuvent empoisonner
quelqu'un ou émettre un fluide, comme de la salive. L'attaque
permettant d'avaler d'un coup un adversaire ne fait rien de particulier,
mis à part piéger celui qui se retrouve dans l'estomac. Les
prêtres bénéficient d'un bonus de +1 sur toutes leurs
tentatives pour tourner ces morts-vivants. Pour que ce sort fonctionne,
il faut que le corps ou le squelette de l'animal soit intact. Les éléments
matériels de ce sort sont une goutte de sang et un éclat
d'os de l'animal à animer (seul un type d'animal peut être
animé avec un sort).
Animation du bois (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier
des objets en bois. Il a le plus d'effets sur les plantes vivantes, bien
qu'il puisse être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu'il
est lancé, le sort confère au bois une souplesse, lui permettant
de bouger, d'agripper ou d'enchevêtrer. Cependant, ce déplacement
est lent et en quelque sorte raide, aussi les objets animés frappent
toujours en dernier dans des situations de combat. Le sort ne change pas
la forme de l'objet. Une flèche reste une flèche, bien qu'elle
puisse se tordre comme un serpent. D'autre part, il ne donne pas l'habilité
aux objets immobiles de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé
pour se déplacer puisque ses racines sont à un endroit précis.
Cependant, les objets animés peuvent être obligés d'attaquer
des humains de niveau 0 et de causer des dégâts comparables
à des armes de même taille et de même type. Une flèche
peut blesser comme un serpent, infligeant les dégâts de la
flèche, alors qu'une branche d'arbre peut servir de gourdin. Le
MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts
possibles par objet animé. De plus, l'objet a une CA allant de 10
à 5, selon sa taille, sa solidité, et sa manœuvrabilité.
Une pousse de bambou animée aura une CA 10 parce qu'elle ne peut
pas se déplacer et peut être aisément coupée.
Un cyprès aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficulté
à le blesser. De plus, l'objet possède des points de vie
(0 indique que l'objet a été mis en pièces). Chaque
objet possède 1d10 points de vie par tranche de trois mètres
de hauteur ou de surface. Un épieu aura donc 1d10 points de vie,
une flèche 1 à 2 au maximum, et un arbre en 100 et 200 s'il
est assez massif. La quantité de matériau qui peut être
animé dépend s'il est vivant ou non. Une simple plante vivante
ou arbre (1,5 mètres de hauteur ou moins) peut être animé
par niveau du magicien. Pour les objets non-vivants, une pièce grossièrement
équivalente à la taille de deux flèches peut être
animée pour chaque niveau du magicien. Si le matériau est
magique (une flèche +1), un jet de sauvegarde contre les sorts est
autorisé. S'il est réussi, l'animation a raté. L'élément
matériel du sort est une mixture à base de cinabre en poudre
et de jus de pêche.
Apaisement de l'eau (Altération)
(Réversible)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 30 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'apaiser même les eaux les plus turbulentes,
sauf celles ayant la force d'un tsunami, les rendant placides et calmes
pour la durée du sort. Après l'incantation du sort, toute
l'eau se trouvant dans la zone d'effet devient calme et tranquille — les
océans orageux deviennent une mer d'huile, l'eau des rapides une
rivière tranquille. Le sort change le débit et la force de
l'eau pour en faire un écoulement tranquille. Le sort n'affecte
pas la quantité d'eau qui passe dans la zone d'effet, mais seulement
sa puissance. S'il est lancé sur un élémental d'eau
ou une autre créature du Plan Élémentaire de l'Eau
(ou sur une créature à substance aqueuse), la victime est
autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts.
S'il est réussi, le sort n'a aucun effet. S'il est raté,
la créature est incapable d'accomplir une quelconque attaque directe,
bien qu'elle puisse toujours causer des dégâts de manière
indirecte. Si une telle créature apaisée est attaquée,
l'effet du sort est instantanément dissipé L'élément
matériel du sort est une petite fiole d'huile de baleine. L'inverse
de ce sort, turbulence, augmente la puissance de l'eau. Des eaux calmes
s'agitent, les petites vagues deviennent des grosses capables de faire
chavirer des canoës et des petits bateaux. Des océans orageux
deviennent des vagues gigantesques, capables d'inonder de petits navires.
S'il est lancé sur un élémental d'eau ou une créature
similaire, le sort les rend hostiles et belligérants. L'élément
matériel de l'inverse est un petit éventail ornemental.
Apnée (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut maintenir
sa respiration. Comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs,
un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal
au tiers de sa Constitution. Les effets de ce sort sont ajoutés
à ce nombre. La durée du sort est toujours inconnue pour
celui qui le subit; le MD lance 1d4 secrètement pour déterminer
la durée exacte. A la fin de cette période, le personnage
doit réussir un test de Constitution, sous peine d'être obligé
de reprendre sa respiration, comme cela est indiqué dans les règles.
Approximation d'Hornung* (Divination)
Portée: 300 mètres
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la magie
entropique (avant qu'il ne disparaisse prématurément en expérimentant
vent entropique) développa ce sort pour augmenter la précision
de ses estimations. Le sort procure au magicien une précision instantanée
et élevée du nombre de personnes ou d'objets dans un groupe.
La zone d'effet du sort est un groupe ou une classe générale
d'objets. Tous les objets du groupe doivent être dans la portée
du sort et le groupe doit être entièrement visible du mage.
Le magicien n'a pas besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement
les limites générales de la taille et de la zone couverte
par le groupe. Par exemple, un magicien sur une colline pourrait regarder
vers une forêt en contrebas et estimer le nombre des arbres dans
la totalité ou un partie de celle-ci. Il ne pourrait estimer le
nombre de gobelins dans la forêt, car le groupe (les gobelins) est
entièrement masqué à sa vue. L'estimation est précise
au plus proche facteur de dix, pour les nombres en dizaines, au plus proche
facteur de 100 pour les nombres en centaines, au plus proche facteur de
1000 pour ceux en milliers, etc. (arrondi au supérieur). Par exemple,
si l'approximation d'Hornung a été lancée sur un groupe
de 439 cavaliers, elle sera de 400. S'il y avait eu 2670 cavaliers, le
sort aurait donné une estimation de 3.000. Pour 37 cavaliers, la
réponse aurait été de 40. Manifestement, l'utilisation
du sort sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10
membres) est inutile. L'approximation d'Hornung peut être utilisée
pour estimer rapidement la taille de trésors ou d'unités
militaires. Elle est particulièrement populaire parmi les prêteurs
d'argent et les généraux.
Arc électrique d'alpha (Évocation)
Porté: 8 mètres + 10 mètre par niveau
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Une créature
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Nelson Jason < tjaden@blake.acs.washington.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort cause un arc d'électricité qui jaillit du bout
du doigt du sorcier. Cette électricité frappe une cible au
choix infligeant 1d4 HP + 1 HP par niveau du sorcier (jusqu'à un
maximum de +12), si aucun obstacle ne se trouve entre le mage et la cible
le sort frappera à tout coup. Un jet de sauvegarde contre les sort
est autoriser, si il est réussie les dommages serons réduit
de moitié.
Armure (Conjuration)
Portée : Toucher
Éléments : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation: 1 round
Zone d'Effet :1 créature
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique
protégeant à la manière d'une armure d'écailles
(CA 6). Il n'a aucun effet sur une personne déjà munie d'une
armure et possédant une Classe d'Armure naturelle égale ou
inférieure à 6. On ne peut en cumuler les effets avec ceux
du sort de Bouclier, mais les bonus de Dextérité et (dans
le cas des guerriers/mages) de bouclier demeurent applicables. Le sort
d'Armure ne gène pas les déplacements et n'ajoute ni poids,
ni encombrement, pas plus qu'il n'empêche de jeter d'autre sorts.
Il se maintient jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec succès
ou jusqu'à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés
supérieurs à 8 points 1 par niveau du conjureur. Il est important
de noter que l'armure n'absorbe pas ces dégâts. Elle se contente
de fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité
des dégâts infligés par les attaques réussies.
Cette armure agit tel une bague de Protection CA 6 sans donner de bonus
au jet de sauvegarde. Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier
round, il encaisse 7 points lors d'une attaque et Damien réalise
qu'une autre attaque de cette force briserait son sort, car il n'est que
5ème niveau (8+5=13) et il ne reste que 6 points à son armure
(en plus de perdre les points de vie appropriés). Jusqu'à
sa disparition, l'Armure lui conférera une CA 6. L'élément
matériel de ce sort n'est qu'un morceau de cuir finement tanné,
béni par un prêtre.
Association (Divination)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: Deux objets
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Geoffrey Edward Fagan < gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Lors du lancement de ce sort, le sorcier approche deux objet l’une de
l’autre. Si les objets ont déjà été en contact
une lueur bleuté les entoures. Si les objets ont déjà
été relier l’un à l’autre une lueur verte les recouvre.
Ainsi une flèche qui à été utiliser avec une
arc apparaîtra bleu, cependant une gemme qui à déjà
été incruster dans le manche d’une épée sera
verte. Le sort permet aussi au mage de savoir combien de temps sépare
la dernière fois où les deux objet ont été
en contact.
Association d’individu (Divination)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: Deux personnes
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>
Lors du lancement de ce sort, le sorcier pointe deux personne. Si les
gens se sont déjà rencontré le mage le saura, il lui
est toute fois impossible de savoir si les individus se rappelle l’un de
l’autre ou même si il se sont déjà parler. Cependant
le sort permet au mage de savoir combien de temps sépare la dernière
rencontre entre les individus.
Attente de la Lune (Altération)
Portée : -
Éléments : S
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Magicien
Jet de sauvegarde : -
Auteur: Inconnu
Cet enchantement puissant retient la magie d'un sort jusqu'à
ce que le mage décide de le libérer. Le mage lance ce sort
et jette ensuite le sort qu'il désire brider. L'énergie de
ce dernier est alors mise en suspend jusqu'à ce que le magicien
la libère. L'avantage de ce sort est qu'il permet de jeter le sort
emmagasiné d'une seul geste avec un temps d'incantation de
1. Le nombre de sort qu'un magicien est capable de brider ainsi est égal
à un pour deux niveaux de maîtrise.
Attention (Enchantement)
Portée : Spécial
Composantes : V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : une créature ou objet
Jet de protection : spécial
Auteur: Sabrina Myo-Drannor
La cible de ce sort prend tout à coup une importance disproportionnée
aux yeux de ceux qui la regardent (sauf les amis du mage) : le sort ne
l'altère en rien au point de vue visuel mais elle attire simplement
l'attention. En termes de jeu, tout choix aléatoire impliquant
la créature ou l'objet ayant reçu le sort se terminera très
probablement par le choix de celui-ci. Si l'objet a peu de rapport
avec l'action (lancer le sort sur une table pendant un combat, par exemple)
ou si les victimes potentielles voient l'incantation du sort, celles-ci
ont droit à un jet sous l'intelligence pour ignorer les effets du
sort. Les créatures non consentantes sur qui on lance le sort
on droit à un jet de protection contre les sorts de charme.
L'élément matériel de ce sort est un petit aimant.
Aura de feu (Altération)
Portée: 25 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau dans un rayon de 12
mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort permet d'entourer un ou plusieurs objets ou créatures
d'une pâle lueur rougeâtre. Le nombre de sujets ainsi auréolés
dépend du nombre de mètres carrés que peut affecter
le magicien. Le magicien doit utiliser ses deux mains d'une façon
semblable à celle qu'il ferait pour désigner le corps ou
l'objet à auréoler. Une zone d'effet assez grande permet
de poser l'aura de feu sur plusieurs objets ou créatures, mais il
est nécessaire de les auréoler l'un après l'autre.
Tous doivent de plus se situer dans la zone d'effet. Les objets ou créatures
auréolés sont visibles à 80 mètres dans l'obscurité,
à 40 mètres si l'observateur se trouve près d'une
source de lumière vive. Ils sont plus faciles à frapper:
leurs adversaires gagnent donc un bonus de +2 sur les jets d'attaques dans
l'obscurité (y compris au clair de lune) et de +1 dans des conditions
crépusculaires ou plus claires. Notez que l'aura de feu peut révéler
la présence de créatures invisibles. Il ne peut cependant
pas auréoler les créatures immatérielles, éthérées
ou gazeuses. Sa lumière ne s'approche pas de celle du soleil et
n'a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant
dans l'obscurité. L'aura de feu ne cause aucun mal à l'objet
ou à la créature qu'elle auréole.
Aura du Chaos (Divination)
Porté: 30 mètres
Composants: V, S,
Durée: 2 ronds + 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: Un individu
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Daniel Gelinas < gelinas@cam.org >
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort qui a été créé par des mage législateur
permet au mage de voir l’aura du « respect de la loi » d’une
individu. En observant cette aura le mage peut dire le degré de
respect de la loi de la victime. Cependant se sort ne donne pas les
même résultats d’un mage à l’autre puisque l’aura prendra
des teintes différente en fonction de la perception de la
loi qu’à le mage, et non pas d’une loi précise.
Aura Magique de Nystul (Illusion/Fantasme)
Portée : Toucher
Éléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'Incantation: 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos
par niveau du magicien reçoit une aura discernable par quiconque
utilisant un mode de détection magique. Le magicien peut spécifier
le type de magie détecté (altération, conjuration,
etc), masquant ainsi la véritable aura de l'objet, s'il en possède
une, à moins que celle-ci ne soit exceptionnellement puissante (tel
une relique). Si l'objet portant l'Aura Magique de Nystul fait l'objet
d'un sort d'identification ou est testé de manière similaire,
l'inquisiteur aura 50% des chances de reconnaître la nature illusoire
de l'aura. Dans le cas contraire, celle-ci est considérée
comme réelle et aucun test ne pourra révéler la véritable
nature magique de l'objet. L'élément de ce sort est
un petit carré de soie préalablement passé sur l'objet
recevant l'aura.
Autopsie (Divination)
Porté: 0
Composants: V, M,
Durée: Spécial
Temps de lancement: 1 tour
Zone d’effet: Un cadavre par niveau
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>
Avec ce sort un sorcier peut déterminer la cause de mort d'un
individu. Aucunes restrictions de langue ne s’appliquent, ce n'est pas
une communication avec le mort lui même. Le mage peu savoir la cause
exacte de la mort, par exemple arrêt cardiaque, blessure au torse
ou identifier une cause générale, vieillesse ect. La composant
matériel est un cadavre (ou fragmente d’un). Le sorcier doit toucher
le cadavre pour la durée du sort et se concentrer profondément.
Toute interruption annulera les effets du sort.
B
Bijoux illusoires (Illusion, Altération)
Portée : 0
Composantes : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone : une breloque par niveau
Jet de protection : aucun
Auteur: Sabrina Myo-Drannor
Ce sort donne à des breloques sans valeur l'apparence de somptueux
joyaux. Les bijoux sont, au choix du mage, en or, argent, platine,
ivoire ou toute autre matière précieuse. Le mage détermine
avec exactitude leurs formes, couleurs, incrustations, gravures, ...
Les poids et consistances des breloques sont altérés pour
que l'illusion soit plus plausible. Pour que celle-ci soit efficace,
les bijoux doivent toucher le corps du mage. Sinon, il retournent
à l'état de breloques sans valeur. Il est impossible
de dissimuler une arme ou une armure de cette manière : les objets
plus grands qu'une dague ne peuvent être affectés par ce sort.
Une dague tout à fait normale, elle, pourrait devenir une dague
d'argent incrustée de gemmes mais pas dissimulée. Les
objets affectés par ce sort rayonnent de magie et peuvent donc sans
problème passer pour des objets magiques. Les composantes
matérielles de ce sort sont les breloques en question, qui ne sont
pas du tout endommagées par le sort.
Bâtonnet divinatoire (Divination/Enchantement)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Ce sort permet au jeteur d'enchanter une branche d'un arbre fruitier
afin de localiser un objet commun se trouvant masqué du champ de
vision. Contrairement à localisation d'un objet, le jeteur n'a pas
besoin d'avoir une image mentale de l'objet, il n'a qu'à dire le
nom du type général d'objet qu'il désire localiser,
comme un trésor enfui, une plante comestible, ou de l'eau fraîche.
Cependant, bâtonnet divinatoire ne localise pas des objets invisibles
ou magiques, ainsi que les objets dissimulés par dissimulation
d'un objet ou un sort similaire. Une fois que la branche est enchantée,
le jeteur doit la tenir avec les deux mains. Si l'objet désiré
se trouve dans la portée du sort, la branche enchantée pointe
dans la direction de l'objet et tire gentiment le jeteur vers l'endroit.
Le sort n'est pas bloqué par du plomb ou une autre substance. Cependant,
si un obstacle impénétrable est atteint, comme le sol ou
un mur, la branche se place sur l'endroit et s'arrête. S'il n'y a
pas d'objets correspondant à la description du sort dans la portée
du sort, la branche ne réagit pas, bien que le jeteur puisse se
déplacer et continuer la recherche. L'élément matériel
du sort est une branche d'un arbre fruitier, comme un pêcher, un
pommier ou un citronnier. La branche doit voir la forme d'un Y, afin que
le jeteur puisse la prendre par les deux bouts.
Bête de somme de Drawmij (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort allège partiellement le paquetage placé sur une
monture. L'encombrement effectif de tous les objets placés sur la
monture, y compris le cavalier, est réduit de moitié, doublant
ainsi la charge totale qu'une monture peut transporter. Une monture qui
se trouve dans la situation où elle porte ce qu'elle peut ordinairement
ainsi que la moitié de cette charge en plus, ne peut se déplacer
sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a 50% de chances de commencer
à boiter. Une monture qui se trouve subitement chargée de
deux fois sa charge normale s'écroule au sol, subissant 1-6 points
de dégâts et se mettant immédiatement à boiter.
Les éléments matériels de ce sort sont un aimant naturel
et une pincée de poussière métallique.
Bouclier (Évocation)
Portée : 0
Éléments : V,S
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible
apparaît devant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques
par projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancés
à la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux,
etc), une CA 3 face aux petits projectiles lancés mécaniquement
(flèches, carreaux, pierres de fronde, aiguilles de manticore ,etc),
finalement une CA 4 face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute
également un bonus de +1 aux jets de sauvegarde du magicien. Notez
que tous ces bénéfices ne s'appliquent que si l'attaque provient
de l'avant du magicien, là ou le bouclier peut s'interposer.
Boule de neige de Snilloc (Évocation)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée une boule de neige mystique dans la main du magicien
qui peut alors la lancer immédiatement contre n'importe quelle cible
dans la portée. La boule de neige touche automatiquement, infligeant
1-3 points de dégâts, ou 1-6 points de dégâts
contre les adversaires utilisant le feu ou originaires du plan élémentaire
du feu. La boule de neige frappe comme un projectile magique et peut
être affectée ou repoussée de la même manière
(une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par exemple, donne
la même protection contre les deux sorts). La boule de neige de Snilloc
est considérée par la plupart des mages comme une forme inférieure
de projectile magique, bien qu'elle ait un avantage au niveau de la portée
à haut niveau (par opposition à une frappe multiple) et qu'elle
puisse être dirigée aussi bien contre un objet qu'une créature.
Elle est également plus efficace contre les créatures ayant
un rapport avec le feu. L'élément matériel de ce sort
est un gros morceau de glace ou un petit morceau d'ivoire. Il existe des
histoires sur une variante du 2ème niveau de ce sort avec des effets
similaires, appelée la tarte à la crème de Snilloc.
Elles ne sont pas confirmées.
Brouillard animé (Altération)
Porté: 30 mètres
Composants: V, S, M,
Durée: 2d4 ronds + 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: 5 mètres cube + 2 mètres cube par niveau
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Inconnu
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort permet à un sorcier de façonner un brouillard
dense ou embrumer sous quelque forme que ce soit dans les limites de la
zone d’effet. Les détails de la forme et la complexité de
l'animation sont fonction du niveau du sorcier. Un mage de 1er niveau
est capable de faire une forme humanoïde d'une dimension donné,
mais ne pourrait pas la faire ressembler spécifiquement à
un nain. De la même façon, il ne pourrait pas l'animer, mais
pourrait le déplacer dans la porté du sort. Au troisième
niveau, le sorcier peu animer la forme au point où il ressemblerait
à un nain (mais pas un nain particulier) et pourrait le faire parler.
Au sixième niveau le mage peut donner des trais connu à la
forme qu’il anime. La composant matériel est de l’encens qui est
brûler dans un brouillard. Le sort ne peut pas crée de brouillard,
il peut augmenté sa densité, changer sa forme mais
il a toujours besoins d’un brouillard de base.
Bulle de son (Abjuration/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée.
Elle peut être soit centrée sur le magicien pour se déplacer
avec lui, soit lancée sur une zone. La bulle mobile a un rayon de
3 mètres par niveau du magicien. Le bulle n'a qu'un effet: les sons
ne peuvent passer à son travers. Ainsi tout son généré
à l'intérieur de la bulle ne peut être entendu à
l'extérieur et vice versa. L'élément matériel
du sort est une coquille d'œuf soufflée ou une bulle de soupe.
C
Calme (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: concentration
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Draconomicon)
Le sort calme permet à un dragon d'annuler temporairement les
effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures
ne subissent aucun effet sur leur moral dû à la vue ou à
la présence du dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand
il le désire, simplement en cessant de se concentrer dessus. Le
sort s'arrête immédiatement dès que le dragon encaisse
le moindre point de dégât, ou s'il lance un sort de niveau
4 ou plus (la concentration nécessaire pour un sort de ce genre
interrompt sa volonté d'atténuer son aura de peut).
Caméléon (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin
qu'il se confonde avec son environnement. Lorsqu'il passe dans des endroits
où le décor change graduellement, la coloration change automatiquement.
Lorsque le décor change de façon brutale, un round est nécessaire
pour changer la coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre
dans son entourage, le rendant difficile à voir et à attaquer.
A des distances supérieures à 30 mètres, le bénéficiaire
ne peut être vu. A des distances inférieures, il est considéré
comme s'il avait un pourcentage de chances de dissimulation dans l'ombre
de 20%, bien qu'il n'ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages
qui peuvent se cacher dans l'ombre gagnent un bonus de 20% à leurs
chances normales de réussite. Les projectiles sont lancés
avec une pénalité de -4 au toucher si le bénéficiaire
est visé. L'élément matériel est une pincée
de sable multicolore.
Carillon d'ouverture d'Otto (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre,
dont les vibrations défont toutes sortes de liens entravant une
créature ou une personne. Les cordes seront dénouées,
les chaînes détachées. Ce sort peut même être
utilisé pour détacher les liens de l'harnachement d'une
monture. L'élément matériel de ce sort est un petit
carillon d'airain, qui disparaît à la fin de l'incantation.
Catapulte (Altération)
Portée: 45 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le déplacement
en ligne droite, dans la direction qu'il indique, d'un objet pesant 1,5
kg au maximum. L'objet ira dans cette direction jusqu'à ce qu'il
atteigne la limite du sort et tombe ensuite au sol. L'objet doit être
mobile, isolé ou retenu par personne, ainsi qu'assez léger
pour être déplacé (autrement l'objet restera à
sa place et le sort sera perdu). Ce sort peut être utilisé
offensivement pour projeter un objet sur un ennemi. L'objet touche l'individu
sur son chemin avec le THACO du jeteur +3. Il est considéré
comme une arme magique +3 pour le toucher mais pas pour la détermination
des dégâts. Les dégâts infligés dépendent
de l'objet, mais vous pouvez utiliser les directives suivantes:
Arme: comme l'arme +1
Petit objet: 2-3 points
Gros objet (1—1,5 kg): 2-4 points
Cercle (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Zone d'effet: le cercle de magiciens
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort est ce qui rend le Cercle des Magiciens Rouges vraiment terrorisant
dans les batailles auxquelles participe le Cercle. Un cercle consiste
en un magicien et un certain nombre de suivants ou d'apprentis. Par l'intermédiaire
de ce sort, les apprentis du magicien ajoutent leur puissance à
celle du magicien, lui permettant de lancer des sorts comme si son niveau
était accru par les niveaux de chaque apprenti du cercle. Ceci signifie
que le magicien peut mémoriser des sorts comme s'il était
de plus haut niveau, bien qu'il ne puisse mémoriser des sorts de
niveaux supérieurs à ceux qu'il est normalement capable de
mémoriser. Ainsi, un magicien de niveau 13 accompagné de
deux apprentis de niveau 3, de deux apprentis de niveau 2 et de deux apprentis
de niveau 1 peut mémoriser des sorts et les lancer comme s'il était
de niveau 25, bien qu'il n'ait pas accès aux sorts de niveau 7 et
plus. Les apprentis aidant le magicien doivent être des spécialistes
dans la même école de magie que le magicien. Notez que toute
autre école que l'évocation doit utiliser ce sort au
niveau 2 et non au premier. Si le magicien est un membre de plus d'une
école, ses habilités magiques ne peuvent être accrues
que par les sorts dont l'école est celle du cercle d'apprentis.
Il est possible de créer plus d'un cercle pour aider un magicien,
si cela est exigé. Pour former un cercle, les apprentis doivent
se rassembler en cercle, chaque membre touchant ses voisins. Ensuite, chaque
apprenti doit prononcer le sort, ce qui le fait entrer en transe. La durée
d'incantation du sort dépend du nombre de niveaux de l'apprenti,
parce qu'il s'implique complètement, mettant sa vie à disposition
du magicien. Les magiciens ayant plus d'expérience ont plus de vie
à donner. En effet, lancer le sort demande un tour pour chaque niveau
d'expérience. Une fois que tous les apprentis sont en transe, le
magicien peut s'introduire dans le cercle et utiliser sa puissance pour
l'aider à mémoriser et à jeter les sorts. Le laps
de temps séparant le début de la transe de la mémorisation
des sorts supplémentaires est long. Il n'est pas utile pour se sortir
d'une embûche.
Changement d'Apparence (Illusion/Fantasme)
Portée : 0
Éléments V,S
Durée : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Le magicien
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien d'altérer son apparence, y compris
ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus
petit ou plus grand (plus ou moins 30cm max.), plus maigre ou plus gros,
et même changer de race (toute autre race bipède humanoïde).
Le magicien ne peut cependant pas prendre l'apparence d'un individu en
particulier. Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs
de la forme choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux
rounds supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser
en certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules.
Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle
qu'il s'est choisi. Le sort n'altère pas la forme du magicien et
de son équipement, Si celles-ci sont touchées, la supercherie
sera découverte.
Charme Personnes (Enchantement/Charme)
Portée :120 mètres
Éléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation: l
Zone d'Effet: 1 personne
Jet de Sauvegarde : Annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme
personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine,
humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets,
gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains,
kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens, pixies, troglodites et autres.
Ainsi il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un
ogre. Pour éviter d'être charmée, la personne bénéficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts, auquel s'applique son bonus de
Sagesse (voir tableau 5). Si elle se voit infliger des dégâts
par le groupe du magicien, un bonus supplémentaire de 1 par point
de dégât reçu est appliqué au JS du personnage.
Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur comme
un ami et un allié fidèle, devant être écouté
et protégé. Le magicien ne peut contrôler la personne
charmée à la manière d'un automate, mais chacune de
ses paroles, chacun de ses actes est reçu le plus favorablement
possible. Ainsi, une victime n'obéirait pas à un ordre de
suicide, mais pourrait croire le magicien Si celui-ci lui disait que sa
seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant
au combat pendant "une ou deux minutes, pas plus". Notez que le sort ne
confère au magicien aucune capacité linguistique, il doit
donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui communiquer ses demandes
.La durée du sort est fonction de l’intelligence de la personne
charmée et liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être
rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon
périodique, selon l’intelligence de la créature (voir le
tableau ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de
faire du mal à la personne charmée, le charme sera rompu.
Un sort de Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra
aussi le charme. Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément
une créature, le MD décidera du résultat. Parmis les
solutions, l'un des effets pourra être clairement dominant, un autre
serait de relancer les JSs. Notez que le sujet conserve le souvenir exact
des événements s'étant produits tandis qu'il était
charmé.
Intelligence Période entre les JSs
3 ou - 3 mois
4 à 6 2 mois
7 à 9 1 mois
10 à 12 3 semaines
13, 14 2 semaines
15, 16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19 ou + 1 jour
Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle
intervient le jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit
être jeté est déterminé (aléatoirement
ou par choix) par le MD. Le jet s'effectue en secret.
Combustion prolongée (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)
Lorsque ce sort est jeté sur un feu non-magique, le feu consume
son combustible au dixième de sa vitesse normale, tout en donnant
la quantité totale de lumière et de chaleur; une aubaine
dans des endroits où le bois est rare. Un feu ainsi affecté
irradie de magie si elle est détectée, mais il est considéré
comme un feu normal pour les autres raisons; il peut être éteint
normalement et ne compte pas en tant que forme d'attaque magique lorsqu'il
est utilisé face à des créatures qui ne sont blessées
que par des armes magiques. Combustion prolongée peut être
lancée sur un nombre quelconque de feux, tant qu'ils se trouvent
dans la zone d'effet du sort au moment de l'incantation, aussi une série
de torches allumées peut être affectée puis divisée,
mais si l'une de ces torches est utilisée pour allumer un autre
feu, le nouveau feu aura une durée normale. Des combustions prolongés
multiples lancées sur le même feu n'auront pas d'effets
cumulatifs, et toute quantité supplémentaire de combustible
ajoutée au feu après l'incantation brûlera de façon
normale. Si le feu enchanté est éteint, les effets du sort
s'arrêtent, quel que soit le temps qu'il restait normalement avant
la fin du sort. Si le feu est rallumé, le combustible restant brûlera
normalement.
Compagnon de chasse (Conjuration/ Évocation)
Porté: 1000 mètres
Composants: V, S, M,
Durée: 12 tours + 6 tours par niveau
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: Une créature
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur : Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>
Ce sort appelle une créature pour assister le sorcier pour une
chasse ou la durée du sort. Le type d’animal dépend du niveau
du sorcier ainsi que de la disponibilité de ses créature
dans la région. L’animal comprend les commandement simple comme
rapporte, rabats vers moi, trouve et ainsi de suite. Le gibier trouver
et la quantité dépend de la régions ou se trouve le
mage.
Niveau de sorcier Animal
1-2 Chacal
3-4 Chien sauvage
5-7 Renard
8-12 Loup
13+ Tigre
Lorsque le mage lance le sort il ressent la présence des créature
qu’il lui est possible d’appeler, il décide ensuit lequel il souhaite
avoir près de lui.
Compas des vents (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant
qui résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée
à une direction choisie par le jeteur. Lorsque son oreille est dirigée
vers cette direction, la tonalité est correcte. Lorsque le jeteur
s'écarte de cette direction, en bougeant son oreille à droite
ou à gauche, le son s'élève ou s'affaiblit. Revenir
dans la bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants
bruits peuvent masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire
n'affecte en rien le sort. Le sort compas des vents est des plus
utiles lorsqu'il est lancé durant des nuits voilées ou dans
des tempêtes de sable, où la visibilité est fortement
réduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur dans
une direction donnée. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur
une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points
de repère. Il ne révèle que la direction. Le magicien
peut décider d'arrêter le sort avant sa fin normale. Il n'a
pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter d'autres
sorts alors que le compas des vents est en activité. L'élément
matériel de ce sort est un peu de terre mélangé à
de la salive qui est jetée en l'air.
Compréhension des Langues (Altération)
Réversible
Portée: Toucher
Éléments : V, S
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1 round
Zone d'Effet:1 créature parlante ou 1 objet
Jet de Sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles d'une
créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon incompréhensible
(tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous les
cas. il lui faut toucher l'objet ou la créature. Notez que cette
capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension
du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d'écrire une langue
qu'il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d'une page (ou
équivalent) par round. La lecture d'écriture magique n'en
révélera que la nature enchantée, mais ce sort est
souvent utile pour déchiffrer des cartes au trésor. Il peut
être mis en échec par certaines sauvegardes magiques (les
sorts de niveau 3 Page Secret et Calligraphie illusoire) et ne révèle
pas les messages cachés contenus dans un texte apparemment normal.
Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des Langues,
ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible pour la
même durée que ci-dessus. Les éléments matériels
de ce sort sont une pincée de suie et quelques grains de sel.
Cône Scintillent d'alpha (Évocation)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: cône long de 4 mètre, diamètre de
1 mètre à la fin, 30 cm à la base
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Nelson Jason < tjaden@blake.acs.washington.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort fait au pouvoir du plan matériel positif et fait apparaître
un rayon de lumière couleur or. N'importe qui dans la zone d’effet
du sort doit effectuer un jet de sauvegarde contre la sauver contre la
pétrification ou aveugler pour 1 rond. La vraie fonction de ce sort,
est cependant son usage contre les revenant ou les créature des
plan inférieurs qui tire leur force des plan négatif ou de
l’ombre. De telles créatures souffrent de 1d4 points de dégât
par niveau du mage jusqu'à un maximum de 8d4. Un jet de sauvegarde
réussi contre les sort permet à la victime de ne recevoir
que la moitié des dégâts. La composant matériel
est une pièce d’or graver de soleil sur c’est deux face que le mage
tient dans ces mains lors du lancement.
Conjuration de Morts-Vivants (Conjuration/Nécromancie)
Portée: voir ci-dessous
Éléments: V, S, M
Durée: 1d8 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 30 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort permet au magicien d'appeler 2-12 morts-vivants dont les Dés
de Vie sont égaux ou inférieurs à ceux du magicien
et se trouvant dans un rayon de 30 mètres par niveau du magicien,
qui arrivent en marchant normalement. Les morts-vivants ne seront ni hostiles,
ni sous le contrôle du conjureur. Ils peuvent agir comme bon leur
semble. Une fois qu'ils ont répondu à l'appel du magicien,
les morts-vivants peuvent tourner le dos et repartir, attaquer quiconque
se trouve sur leur chemin, parler au magicien, ou accomplir toute autre
action raisonnable. Les morts-vivants sans esprit (comme les zombies et
les squelettes) ayant un dessein particulier retournent aussitôt
à leur tâche. Les morts-vivants sans esprit errants restent
et attendent des ordres (pour lesquels le magicien a besoin de charme-mort-vivant
ou d'une potion de contrôle des morts-vivants ou une autre chose
similaire) à moins qu'il y ait des adversaires évidents à
attaquer derrière le magicien. C'est un sort qui n'est pas appris
dans l'école de conjuration. L'élément matériel
est de la poussière d'os qui est éparpillée par le
vent lors de l'incantation.
Conjuration d'élément de sort (Conjuration/Convocation)
Portée: 1,5 km/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 3 éléments/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte
les objets directement dans sa main. Les objets doivent être des
éléments intervenant naturellement dans les sorts que le
magicien connaît et ils doivent être des objets se trouvant
communément dans la région, comme une brindille, une plume,
une luciole ou un morceau de cire d'abeille dans un forêt. Si les
éléments se trouvent sous terre ou sous l'eau à une
profondeur supérieure à 3 mètres, ils ne peuvent être
conjurés, même si le mage est à une profondeur similaire
(comme dans une caverne ou dans les profondeurs d'un lac). Le sort ne provoquera
pas l'apparition d'éléments dont la valeur dépasse
1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres précieuses,
du cristal, des métaux, des perles, etc. De plus, les éléments
ne doivent pas être manufacturés et leur état naturel
ne doit pas avoir été altéré (pièces,
joyaux, gemmes taillées ou broyées, miroirs, etc.) pas plus
qu'ils ne peuvent être soustraits à la possession de
quelqu'un d'autre. Une seule conjuration d'élément de sort
invoquera trois éléments par niveau du mage. Cela peut être
trois éléments différents ou plusieurs exemplaires
du même. Les tentatives de faire apparaître des parties de
corps animal (comme de la fourrure de chauve-souris) produisent des résultats
imprévisibles. Le MD devrait consulter la table suivante. Jet d4
Résultat 1 Apparition de l'élément désiré
2 L'élément désiré n'apparaît pas 3 La
créature est téléportée à côté
du mage 4 Le mage est téléporté à côté
de la créature. Seuls les animaux avec des scores d'Intelligence
de 1 à 4 peuvent être affectés par ce sort. Les humanoïdes
et les animaux fantastiques (dragons, goblours, licornes, etc.) ne peuvent
être affectés. Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon
sens pour déterminer la vraisemblance de la localisation de l'élément
dans la portée du sort.
Connaissance de l'école (Divination)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l'école
d'un autre jeteur de sorts (s'il en a une). Ce sort ne fonctionnera que
sur les magiciens qui sont spécialistes dans un domaine particulier
(abjurateurs, conjureurs, nécromanciens, etc.). Il ne produit aucun
résultat sur les prêtres, les mages généralistes,
ou les créatures sans capacité de sort. Ce sort est principalement
utilisé pour vérifier les affirmations d'un magicien particulier
sur le fait qu'il soit un jeteur de sorts d'un type ou d'un autre. La cible
n'est pas consciente de cette divination, mais comme avec tous les sorts
de ce genre, elle en prendra probablement ombrage si elle le découvre.
Laissez le jeteur en avoir conscience. L'élément matériel
de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin.
Copie (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Copie permet au jeteur de faire une parfaite copie d'une carte, d'une
lettre ou de tout autre document écrit ou dessiné. Le jeteur
doit avoir un parchemin vierge, ou un livre de pages blanches de taille
suffisante pour pouvoir contenir la copie. Il doit tenir l'objet vierge
au-dessus de l'objet à copier, puis jeter le sort; la copie apparaît
immédiatement sur la page blanche. Elle est de plus permanente.
Copie peut être aussi utilisé pour copier des sorts d'un nouveau
livre de sort dans celui du magicien, en s'assurant que ce dernier
est de taille suffisante pour contenir de nouveaux sorts. Le jeteur doit
tout d'abord s'assurer qu'il comprend le sort. Les éléments
matériels de ce sort sont un morceau de parchemin vierge (ou un
livre), et une goutte d'encre noire.
Course (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale (humain et demi-humain uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Le sort de course permet au bénéficiaire de courir à
pleine vitesse (deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se
fatiguer. Cependant, après une telle course, l'individu doit passer
un nombre d'heures équivalent à se reposer, ainsi qu'à
boire et à manger à profusion. Pour tous les deux niveaux
d'expérience du magicien, un autre individu peut être affecté.
Seuls les humains et les demi-humains dans leur forme naturelle peuvent
être affectés par ce sort. L'élément matériel
du sort est un élixir fait de jus de prunes séchées
bouillies dans de l'eau de source et l'huile de 5-8 plantes à castor.
D
Déflagration élémentaire (Conjuration)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: diamètre de 3 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
En prononçant une phrase étrange, le magicien indique
une cible se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être
un objet composé de l'un des cinq éléments — bois,
feu, eau, pierre ou air. L'élément libère alors une
énergie magique en une explosion soudaine. Les objets en pierre
et en bois éclatent en projetant des échardes un peu partout.
Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent lancer un jet de
sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts.
Les dégâts sont réduits de moitié si le JS est
réussi. Le feu projette des étincelles infligeant 1d4 points
de dégâts si le JS est raté. Si ce dernier est réussi,
aucun dégât n'est infligé. Les étincelles ont
5% de chances d'enflammer les matériaux combustibles se trouvant
dans la zone d'effet. L'eau s'élève pour former une grosse
vague, renversant tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires
ne sont pas affectés par cette vague. Une explosion d'air crée
une forte dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet pour 1-2 rounds à moins qu'un JS soit réussi.
En aucun cas, le sort n'affecte de façon notable la structure de
l'objet ciblé.
Délire de Detho (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Detho's Libram)
Le lanceur de ce sort touche un être saoul, drogué, endormi
ou inconscient, alors qu'il prononce les mots mystiques et qu'il sonne
une petite clochette d'argent ou de bronze. La créature touchée
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts à
-2; s'il est raté, la créature commence à parler.
(Une créature feignant l'inconscience ou l'ébriété
ne sera jamais affectée par ce sort.) L'être affecté
parle de choses aléatoires, utilisant toutes les langues qu'elle
connaît. Il ne peut entendre les questions posées et ne peut
être influencé par un contrôle mental ou magique pour
le forcer à répondre à des choses spécifiques
— toute tentative de cette sorte a 96% de chances de réveiller la
créature. Alors que la créature parle, il y a 22% de chances
par round (non cumulatifs) qu'elle révèle des noms, des prénoms,
des mots de passe, des mots d'activation, des codes, des directions ou
d'autres informations utiles. Notez qu'elle n'identifiera que rarement
ces fragments de discours pour ce qu'ils sont réellement et les
auditeurs auront à spéculer quant à leurs significations.
Les rêves, les rumeurs, les plaisanteries et les contes étranges
peuvent être prononcés; cela ne concerne pas que les informations
utiles. Ce sort sera brisé avant son expiration normale si la créature
s'éveille.
Démêlage* (Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: carré de 3 mètres de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Le démêlage permet au mage de donner un sens au chaos apparent.
Il peut voir des choses telles que des fragments de poterie se reformer
en une poterie entière, des morceaux de papier en une page, des
parties disséminées d'une machine, ou des pistes différentes
apparaître à partir d'empreintes de pas se recouvrant. Après
avoir lancé le sort, le mage étudie les éléments
apparemment désordonnés — débris de verre, morceaux
de papier, pistes entremêlées, etc. L'objet à étudier
doit être tangible — des éclairs lumineux codés, des
paroles embrouillées ou des pensées de n'importe quelle sorte
ne peuvent être étudiés. Le magicien doit étudier
les éléments désordonnés pendant un round,
après lequel le MD fait secrètement un jet de sauvegarde
contre les Sorts pour le magicien. Si le jet échoue, le sort ne
fonctionne pas. Mais, si le jet est réussi, le mage voit dans son
esprit le dessin que forment ces objets. Si les objets étudiés
sont vraiment désordonnés, aucune information n'est obtenue.
Après que le mage ait visualisé le dessin, il peut tenter
de rassembler les morceaux dans leur forme originale. Cela nécessite
un autre jet de sauvegarde contre les Sorts pour déterminer si le
magicien se souvient, ou pas, de détails suffisants pour accomplir
cette tâche. Le temps nécessaire et la qualité de la
restauration varient selon la complexité du dessin. Rassembler une
carte déchirée peut être facile; remonter une horloge
cassée est bien plus difficile; reconstruire une mosaïque brisée
est extrêmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne
peut faire qu'une copie raisonnable de l'objet. Il peut utiliser ce sort
pour restaurer des œuvres d'art, mais elles vaudront un petit pourcentage
de moins que leur valeur originale. L'élément matériel
est une petite loupe de poche à travers laquelle le mage étudie
les objets. La loupe n'est pas consommée par le lancement.
Dépister les morts-vivants (Divination/Nécromancie)
(Réversible)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres/niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)
Lorsqu'un magicien lance ce sort, il peut sentir la présence
et localiser les morts-vivants se trouvant dans la portée, même
si ceux-ci sont invisibles ou dissimulés (dans des cercueils, sous
le sol, derrière des portes, etc.). Une sensation piquante avertit
le magicien quant à la direction des morts-vivants qui passent dans
la zone du sort. Le globe se déplace avec le magicien. Cette magie
ne permet pas aux créatures qui sont mentalement reliées
au magicien de détecter les morts-vivants. L'inverse de ce sort,
masquer les morts-vivants, rend les morts-vivants invisibles au dépistage
des morts-vivants et à la vue naturelle dans une zone d'effet identique.
Notez que le magicien doit rester présent; le globe de dissimulation
magique est centré sur lui et se déplace avec lui. Seuls
les morts-vivants peuvent être dissimulés par ce sort. Un
mort-vivant caché réussissant une attaque sur une autre créature
est instantanément révélé, et ne peut être
à nouveau dissimulé sans l'appui d'un nouveau sort. Ce sort
ne contre pas une vision véritable ou d'autres magies similaires,
et peut être annulé par une dissipation de la magie. Les morts-vivants
masqués ne peuvent être repoussés, mais ne peuvent
entrer dans des lieux protégés.
Déplacement de sable (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds ou moins
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube d'arête d'un mètre/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette magie permet au jeteur de diriger le mouvement du sable dans une
zone donnée — même contre les forces du vent, de la gravité
et des sorts du niveau 2 ou moins. Le contrôle s'effectue par la
pensée et par gestes; le jeteur n'a pas besoin de toucher le sable
directement, mais il doit être dans la zone de vision durant l'incantation.
Dans tous les cas, le mouvement du sable est lent et remarquable. Ce sort
ne fonctionne que dans des zones où le sable, ou la terre sèche,
est en abondance, comme un désert, une plage ou une congère.
La totalité ou une partie du sable de la zone d'effet peut être
ainsi déplacée (dans les limitations du sort). Déplacement
du sable n'a aucun effet dans des endroits rocailleux, couverts de végétation,
ou fortement humides. Déplacement du sable permet d'empêcher
le sable d'être soufflé ou déplacé dans une
zone précise, ou permet au jeteur d'excaver une zone qui a été
couverte. Il permet également de déterrer correctement des
objets ensevelis (ou des êtres vivants). Le sort peut aussi servir
à créer un amoncellement qui bloque temporairement la vision
de l'ennemi. Dans certaines situations, déplacement du sable peut
être utilisé pour déclencher une coulée de sable
du haut d'une dune, ou pour protéger des individus pris dans de
telles coulées. Pour déterminer s'il y a réussite
ou pas, jetez 1d20 et notez le résultat. Puis jetez 1d8 et ajoutez-y
le niveau du lanceur pour déterminer le second résultat.
Si celui-ci est supérieur au premier, le lanceur réussit
à déclencher la coulée de sable. Sinon, le sable se
déplace (ou pas) normalement. Si ce sort est utilisé pour
soulever du sable, ou de la poussière stable, du moins, dans des
conditions calmes, il peut créer un nuage qui obscurcit la vision
de l'ennemi. Le nuage demeure en l'air durant un round, et mesure jusqu'à
6 m sur 3, avec une épaisseur de 1,5 m. Toutes les attaques de lancer
faites à travers ce nuage ont une pénalité de -1 au
toucher. Les jets de sauvegarde contre les Sorts qui nécessitent
d'être dirigés — comme un éclair — sont lancés
avec un bonus de +1. L'élément matériel est une poignée
de sable.
Détection de la Magie (Divination)
Portée : 0
Éléments : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet : corridor de 3 mètres de large par 20 mètres
de long
Jet de Sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsque la Détection de la Magie est utilisée, le magicien
détecte les radiations magiques dans une zone de 3 mètres
de largeur par 20 mètres en longueur devant lui. Il est possible
de déterminer l'intensité de la magie (tenue, faible, modérée,
forte, formidable) et le magicien a 10% de chances par niveau d'en connaître
le type (altération, conjuration, etc). S'il tourne sur lui-même,
il peut explorer un arc de 60 degrés par round (1 tour en 6 minutes).
La vision magique est bloqué par un mur de pierre d'au moins 30
centimètres d'épaisseur, ou par au moins un mètre
de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de fortes
émanations locales de magie pourront masquer les radiations pour
en troubler la détection. Notez que ce sort ne relève ni
la présence du bien ou du mal, ni de l’aliment. Les créatures
des autres plans d'existence ne sont pas nécessairement magiques.
Détection des maladies (Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Détection des maladies révèle au magicien si une
créature ou un objet est infesté d'une maladie, qu'elle soit
naturelle ou magique. De plus, il y a 10% de chance par niveau du jeteur
qu'il soit capable d'identifier le type exact de la maladie. L'élément
matériel du sort est une brindille ou une petite branche d'arbre.
Détection des métaux et des minéraux (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large, longueur spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation d'un type de métal
ou de minéral. Le sort révèle la direction et la distance
séparant un tel matériau, ainsi que la quantité approximative.
La longueur du chemin est de 6 mètres par niveau du magicien pour
les matériaux communs, et de 1,5 mètres par niveau pour les
métaux et les gemmes. Seule une concentration du matériau
(s'il est présent) peut être trouvée chaque round avec
ce sort. (En général, les plus importantes concentrations
seront tout d'abord remarquées, et ceci pourrait masquer une quantité
plus petite à moins que le lanceur n'approfondisse son examen.)
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau
de magnétite, une fiole d'acide faible et deux onces du matériau
recherché.
Détection des Morts-Vivants (Divination/Nécromancie)
Portée : 0
Éléments : V, S, M
Durée : 3 tours
Temps d'Incantation:1 round
Zone d'Effet:20 mètres 3 mètres/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet de détecter toutes créatures mortes-vivantes
se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet. Cette zone
s'étend, face au magicien, sur 3 mètres en largeur et sur
20m + 3m par niveau en longueur. Examiner une direction requiert un round,
durant lequel le magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relève
que la direction dans laquelle se trouvent les créatures, et non
pas l'emplacement ni la distance exacte. Il détecte les morts-vivants
se trouvant derrière des murs ou des obstacles mais est bloqué
par plus de 30 centimètres de pierre, 1 mètre de bois ou
de terre meuble. Une fine couche de métal est suffisante pour obstruer
la détection. Le sort n'indique pas le type de mort-vivant détecté,
seulement la présence des monstres. L'élément
matériel de ce sort est une motte de terre provenant d'une tombe.
Déviation du vent (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: concentration
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort permet à son utilisateur de modifier localement la direction
du vent d'un angle maximum de 6° par niveau. Cela permet au bateau
de gagner au vent afin de doubler un cap ou de rattraper un autre navire.
Ce sort n'affecte que les vents non-magiques. Il n'altère en rien
la force du vent, ni la direction des vagues le cas échéant.
L'élément matériel est un petit tube creux d'argent,
valant au moins 15 po, à travers lequel le magicien souffle dans
la direction qu'il veut donner au vent.
Dispersion (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
En lançant ce sort, le mage peut pointer n'importe quel ensemble
de petits objets non fixés et groupés dans sa portée
et ensuite les faire voler dans toutes les directions en même temps.
Les objets parcourront 3 mètres dans les directions aléatoires,
rebondiront contre les limites du sort et reviendront à l'intérieur
de la zone d'effet pendant un round, endommageant ceux qui s'y trouvent.
Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés.
Ils ne peuvent pas être plus grands que des œufs de poule et sont
généralement des choses comme des pièces, des billes,
des gemmes, des dés ou des boulets de fronde. Les objets qui se
trouvent dans des sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés,
bien que si le sac est ouvert, ils puissent être enchantés
par ce sort. Les créatures de taille P subissent généralement
1-6 points de dégâts de ces éclats tandis que celles
de taille M ne se voient infliger que 1-4 points de dégâts.
Les créatures de taille G ou plus ne sont pas affectées.
Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts. Les
petites créatures volantes dans un sort de dispersion doivent réussir
un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de devoir atterrir de
force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections magiques
comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et protection contre les projectiles
normaux seront efficaces contre les effets d'une dispersion. Le jeteur
n'est jamais blessé par ce sort, même s'il se trouve dans
la zone d'effet. Les dégâts d'une dispersion supposent que
des objets durs sont utilisés comme projectiles. Les œufs, les fruits
et d'autres objets mous peuvent être utilisés, mais cela réduit
les dégâts de 2 points dans tous les cas (jusqu'à un
minimum de 0). Le Lancement de sort n'est pas possible à l'intérieur
d'une dispersion si le jeteur adversaire échoue dans son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Les éléments matériels
de ce sort sont les objets eux-mêmes ainsi qu'une pierre et une mèche
ou un briquet.
Disque Flottant de Tenser (Évocation)
Portée : 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée : 3 tours + 1 tour/ niveau
Temps d'Incantation :1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien crée une surface circulaire,
légèrement concave, connu sous le nom de disque flottant
de Tenser (du célèbre magicien dont la cupidité et
la réputation de chasseur de trésors sont bien connus). Le
disque mesure 1 mètre de diamètre et peut soutenir jusqu'à
50kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à environ
1 mètre du sol et demeure stable. Flottant horizontalement dans
la limite de sa portée de 20 mètres, il se déplacera
sur les ordres du magicien, et l'accompagnera à une vitesse de déplacement
ne pouvant être supérieure à 6. S'il ne reçoit
pas d'instructions contraires, il demeurera à une distance constante
de 2 mètres du magicien. Si celui-ci sort de la portée (en
se déplaçant plus vite, par l'utilisation d'un sort de téléportation
ou en tentant d'amener le disque à une hauteur supérieure
à 1 mètre), ou si la durée du sort expire, le disque
flottant cesse d'exister et tout ce qu'il contient tombe. L'élément
matériel du sort est une goutte de mercure.
Dissimulation dans la pierre (Illusion/fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort permet au magicien, ou à toute autre créature
qu'il touche, de se dissimuler dans les parois d'une caverne en se rendant
pratiquement invisible. Cependant, pour ne pas être vu, il ne doit
pas bouger. Le bénéficiaire du sort est parfaitement invisible
à l'œil nu, tant que la lumière ambiante est faible (luminosité
maximale crépusculaire). Le sort bloque aussi l'infravision, mais
pas les moyens magiques de détection (sauf l'infravision). L'élément
matériel est une poignée de sable, qui doit être jetée
en l'air au-dessus de la tête du bénéficiaire.
Doigts sensitifs de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une main contrôlée par le jeteur. La
main ne peut tenir, agripper ou transporter quelque chose, mais possède
un sens du toucher très développé. La main peut sentir
les fissures minuscules, les séparations ou les ouvertures, et ainsi
détecter la présence d'une porte secrète ou dissimulée
avec 50% de chance de réussite. La main peut chercher sur une zone
de 3 mètres sur 3 mètres chaque tour. La main ne peut être
endommagée par des attaques physiques, mais peut être dissipée
par une attaque magique infligeant 4 points de dégâts ou plus.
La main peut actionner l'ouverture d'une trappe non-magique si la localisation
de celle-ci est connue. Les éléments matériels de
ce sort sont un gant de soie de la taille d'un enfant et une plume de cygne.
E
Eau de feu (Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0,5 litres/niveau d'eau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Grâce à ce sort, le magicien change un volume d'eau en
une substance volatile et inflammable, ressemblant à de l'alcool
ou autre chose plus légère que l'eau. Si la substance est
exposée aux flammes, au feu ou même à des étincelles,
elle explosera et brûlera d'un feu intense. Chaque créature
sujette aux flammes d'une eau de feu subira 2-12 points de dégâts.
L'eau de feu créée s'évapore et devient inutilisable
en un round, même si elle est sûrement enfermée et scellée.
Les éléments matériels du sort sont quelques grains
de sucre et de raisin.
Échelle (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dungeon)
Le magicien peut utiliser ce sort pour créer une échelle
fermement accrochée de force et mesurant 30 cm de large sur 3 mètres
de long plus 3 mètres par niveau, jusqu'à un maximum de 18
mètres. Cette échelle est facile à l'utilisation (aucun
jet de dextérité n'est requis). L'échelle peut être
utilisée pour escalader un mur ou descendre dans un puits ou elle
peut être posée horizontalement pour permettre de franchir
des gouffres. L'élément matériel est un copeau de
bois.
Échelle de nuage (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée
ordinaire en une échelle brumeuse. L'élément matériel
de ce sort est un gros feu de bois vert. S'avançant dans la fumée,
le magicien lance le sort alors qu'il façonne l'échelle.
Jusqu'à 10 mètres d'échelle de nuage peuvent ainsi
être façonnés par niveau du magicien. L'échelle
ne pèse virtuellement rien et une personne peut aisément
transporter une échelle de nuage de n'importe quelle longueur. De
plus, l'échelle est toujours rigide; elle ne nécessite pas
d'être posée sur une surface. Le magicien la place dans la
position désirée et grimpe. L'échelle ne peut être
utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau
de celui-ci, désignée par lui. L'échelle reste en
place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le magicien
désire qu'elle disparaisse. A la fin du sort, le magicien a l'option
de lancer un nouveau sort d'échelle de nuage sur l'échelle
précédente, maintenant sa forme pour une durée additionnelle.
Éclair instantané (Invocation)
Portée: 12 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 3 mètres de rayon à la base
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR
Ce sort permet de lancer un éclair semblable au "coup de soleil"
de la baguette d'illumination. Cet éclair aveugle pour 2 à
12 segments toutes les créatures présentes dans la zone d'effet
qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Celles qui le réussissent
sont affectées pour 1-6 segments. De plus, face aux morts-vivants,
ce sort n'aveugle pas mais inflige 1d3 points de dégâts par
niveau du magicien (jusqu'à un maximum de 10d3) pour ceux qui ont
raté leur JS et la moitié pour ceux qui l'ont réussi.
Éclipse (Illusion)
Porté: 20 mètres
Composants: V, M,
Durée: 3 ronds par niveau
Temps de lancement: 3
Zone d’effet: Un objet ou une personne
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Vegard Hamar (Elothinel Silverstar) < vegard.hamar@nhidh.nki.no
>
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort fait paraître un objet ou une personne 2 mètres
plus loin que son emplacement réel. Si l’image de l'objet ou de
la personne attaque ou est attaquer, l'illusion est briser. La composante
matériel est un morceau de miroir.
Écriture (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: inscription d'un sort
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Avec ce sort, le magicien est capable d'inscrire un sort qu'il ne peut
comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit
à cause d'un manque d'intelligence) sur son livre ou sur un autre
objet qu'il utilise pour inscrire les sorts qu'il connaît. Le magicien
doit lancer un jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription;
ce JS obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur
de seulement 1 niveau par rapport à ceux qu'il peut utiliser; si
le sort est supérieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-delà,
il subit une pénalité de -1 par niveau de sort. Si ce jet
de sauvegarde est raté, le magicien subit 1d4 points de dégâts
pour chaque niveau du sort qu'il tentait de transcrire; de plus, il tombe
inconscient pour un nombre égal de tours. Ces dégâts,
s'ils n'ont pas été fatals, peuvent être soignés
seulement au rythme de 1 à 4 points par jour, car ce sont des dégâts
corporels et mentaux. La transcription d'un sort prend une heure par niveau
de sort et pendant cette période, le magicien est en état
de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi. En plus
de la surface d'écriture, le magicien doit utiliser une encre fine
faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon, si le
magicien ne l'a pas fabriquée).
Effacement (Altération)
Portée : 30 mètres
Éléments : V, S
Durée : Permanente
Temps d'lncantation:1
Zone d'Effet :1 parchemin ou 2 pages de papier
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet d'effacer des écritures normales ou magiques d'un
parchemin ou jusqu'à deux pages de papier, papyrus ou surface similaire.
Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphe de Garde, des Sceau de
Serpent de Sépia et même des Signatures Magiques, il est cependant
sans effet sur une Calligraphie Illusoire ou sur un Symbole (voir ce sorts).
Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement
Si le magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances
est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées
et n'ont que 30% de chances d'être effacées plus 5% par niveau
du magicien, jusqu'à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien
de niveau 1, 40% pour celui du niveau 2,etc).
Équilibre (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Mylsibis' Codex of Contention)
Lorsque le magicien lance le sort équilibre, il permet à
une personne de tenir en équilibre sur un ou deux pieds dans une
position précaire qui verrait normalement la chute de cette personne.
Ainsi, le magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un
pont étroit et fragile ou combattre près d'un précipice
sans avoir peur de tomber. Toute action requérant généralement
un jet sous la Dextérité est automatiquement réussie.
Ce sort ne modifie ni la Classe d'Armure du bénéficiaire,
ni les capacités martiales, bien que les malus éventuels
pour précarité d'équilibre ne s'appliquent pas. Si
d'autres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser
ou d'exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit
lancer un jet sous la Dextérité, un 20 signifiant toujours
un échec. L'élément matériel du sort est un
sabot d'une chèvre des montagnes, qui peut être réutilisé.
Esprit du chat (Altération)
Porté: 0
Composantes: S, M,
Durée: 1 tour par niveau
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: la Créature a touché
Jet de sauvegarde: Nie
Auteur: Inconnu
Traduction et adaptation Nirgal
L'esprit du chat accorde beaucoup des capacités traditionnellement
associé au chats à la victime. Le sort accorde une prime
de +2 à la furtivité si la victime fait attention pour ne
produire aucun sons. Le sort permet aussi de diviser en deux les dommage
associé à la chute. Finalement, il rend les ongle tranchante
comme les griffe de chat ce qui permet de faire 1d3 points de dégât.
La composante matériel est des moustaches de chat.
Éveille (Évocation)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde: Annulé
Auteur: Neverman < gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Ce sort réveillera une ou plusieurs personne instantanément
et sans qu’ils soit embrouiller. Ce sort est déclenché par
une action spécifique, tel qu'un mot ou une action. La composant
matériel est une corne d’appel qui émettra le signal de réveille.
Chaque personne qui doivent être réveiller par le sort dot
se trouver dans la zone d’effet et être nome lors du lancement du
sort.
Éventail de flamme Mineures (Altération)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: 1 rond
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Spécial
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Thomas Weigel < nsbos0340@nsula.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Une fois lancez, un éventail de flamme est projeter des mains
jointe du mage. L’éventail atteint 1 mètres et s’étend
sur un arc de 120?. Les flammes changent la couleur selon l’intensité
de le mage y applique.
Niveau Couleur de Dégât
du mage la flamme
par niveau Incendie
1-2
Jaune
1 facilement inflammables
(tissu mince, papier)
3-5
Orange 1½
Inflammables
(tissu, cheveux)
6-8
Rouge 2
Difficilement Inflammables (bois)
9-12 Violet
3 Semi inflammables
(bois mouillé)
13+ Bleu
5 Non inflammables
(chair)
Éviter le mauvais œil (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 24 heures/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet et créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destinée.
Le danger du mauvais œil est constamment présent, aussi le sage
et le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard.
Éviter le mauvais œil protège une créature contre
ce danger. Le magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre,
en récitant le nom du bénéficiaire (ou son identité).
Le jeteur doit toucher la bille, mais n'est pas obligé de toucher
le bénéficiaire. La bille est alors cousue sur un vêtement
du bénéficiaire, ou broyée et mélangée
à une boisson. La plupart des dirigeants ayant à leur disposition
un magicien préfèrent cette dernière méthode;
l'exhibition d'une telle bille pourrait être interprétée
comme de la peur, et un sage émir ne doit pas montrer ses craintes
à son peuple. Tant que la bille est en possession du bénéficiaire
— ou pour la durée du sort si elle est broyée et bue — tout
jet contre le mauvais œil est automatiquement réussi. De plus, éviter
le mauvais œil procure un bonus de +1 aux jets de protection contre la
magie de l'école d'enchantement/charme. Elle gratifie d'autre part
un bonus de +2 vs. les effets du sort malédiction. Elle ne procure
aucune autre protection contre des malédictions causées par
d'autres moyens (magiques ou non). L'inverse de ce sort, attirer le mauvais
œil, nécessite une bille noire. La cible est autorisée à
jeter un jet de protection contre les Sorts; s'il est réussi, il
est immunisé et la bille est perdue. Si le JS échoue, la
cible attire le mauvais œil automatiquement, quelle que soit son humilité
ou sa modestie, avec tous les effets néfastes de cette malédiction
(-2 aux JSs, compétences; les nouvelles rencontres sont au mieux
"indifférentes"). De plus, la victime subit une pénalité
de -1 à tous les JSs des sorts de l'école d'enchantement/charme,
ainsi qu'une pénalité de -2 aux JSs contre les malédictions
(pas seulement celle crée par le sort). Éviter le mauvais
œil annule les effets d'attirer le mauvais œil , mais seulement si le premier
précède le second. Une fois que le mauvais œil est sur la
victime, seule une magie plus puissante, comme délivrance de la
malédiction ou quête, peut l'enlever.
F
Familier (Conjuration)
Portée :1,5 kilomètre par niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 2d12 heures
Zone d'Effet : 1 familier
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier qui lui
servira de compagnon et d'assistant. Il s'agit typiquement de petites créatures
un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature familière
ne peut servir qu'un magicien, lui conférant ses pouvoirs sensoriels,
conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion.
Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois et n'a aucun
contrôle sur le type de créature conjurée (si elle
se présente). La créature est toujours plus intelligente
que ses congénères (typiquement 2 ou 3 points d'Intelligence
en plus) et son lien avec le magicien lui confère une longévité
exceptionnelle. Le maître reçoit les sens aiguisés
de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets de
surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points de vie plus 1 point
par niveau du magicien, une Classe d'Armure de 7 (compte tenu de leur taille
et de leur rapidité). Le magicien crée un lien mental "sympathique"
avec son familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des
suggestions jusqu'à une distance de 1500 mètres. Notez que
les agissements du familier sont généralement très
enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci
sont souvent gouvernées par les instincts du familier. Ainsi, un
furet espionnant une bande d'orques dans les bois pourrait être facilement
distrait par la soudaine vision d'une souris. Le magicien ne peut pas voir
par les yeux de son familier, donc les communications du familier sont
souvent teintées de sa peur vis-à-vis des "grands-êtres".
S'il est séparé de son maître, le familier perd 1 point
de vie par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu'il
est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des
jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales.
Si celles-ci causent des dégâts, il n'en reçoit que
la moitié en cas d'échec du JS et pas du tout en cas de réussite.
Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement passer un test
de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de mourir. Même
s'il survit, il perd 1 point de Constitution. La puissance de la conjuration
est telle qu'elle ne peut être tentée qu'une fois par an.
Lorsqu'un magicien décide de trouver un familier, il doit emplir
de charbon de bois un brasero de cuivre. Une fois le feu allumé,
il y ajoute de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 1000 po. L'incantation
commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du
familier ou à l'expiration du temps d'incantation. Le MD détermine
tous les résultats en secret. Notez que la plupart des familiers
n'ont pas une nature magique et qu'une Dissipation de la Magie ne les chasse
pas. Le familier se doit d'être le plus grand ami du magicien. Des
mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir
ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences
peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal
et son maître. Le familier n'est pas une façon supplémentaire
au magicien d'augmenter sa puissance: provoquer volontairement la mort
de son familier entraîne la colère de certaines entités
très puissantes et les conséquences devraient êtres
terribles. Sélection du familier:
(d20) Familier Pouvoirs sensoriels
1-2 Belette Ouïe supérieure & odorat très
supérieur
3-5 Chat Noir Excellente vision nocturne & ou‹e supérieure
6-7 Chat Blanc Excellente vision nocturne & ou‹e supérieure
8-9 Corbeau Excellente vision
10-11 Carpeau Vision panoramique
12-13 Faucon Vision lointaine très supérieur
14-15 Hibou Vision nocturne égale à
la vision humaine de jour. ou‹e supérieure
16-20 Pas de familier disponible dans la portée du sort.
Le MD peut remplacer ces animaux par d'autres, similaire, s'adaptant
à la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays tropical.
Faux d'Ahrvar (Altération)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Le mouleur
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Tim Prestero < ez003387@george.ucdavis.edu >
Traduction et adaptation Nirgal
Avec ce sort, le sorcier est capable de dupliquer parfaitement le tout
style d'écriture de qu'il a un assez grand échantillon. Le
faux est assez bon pour duper la majorité des gens, le faut rayonne
toutefois d’une faible magie ce qui le rend détectable avec
le simple sort détection de la magie. Si la personne qui observe
le document est soupçonneuse elle doit tout d’abord réussir
un test contre les sort puis un contre la détection de faux (sagesse).
Le composant matériel de ce sort est échantillon de l'écriture
à être copié qui est consumé après trois
utilisation.
Fermeture (Altération)
Portée : 20 mètres/niveau
Éléments : V
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 2 mètres carrés/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une
valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme
si elle était verrouillée. Toute créature d'un autre
plan d'existence (Djinn, Elémental, etc) avant 4 Dés de Vie
ou plus, peut briser le sort et franchir l'ouverture. Un sort de Déblocage
ou une Dissipation de la Magie réussie peut annuler la Fermeture.
Les passages bloqués peuvent être brisés ou défoncés
physiquement.
Feu de bengale (Altération/Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand ce sort est lancé sur un feu non magique (comme un feu
de camp, une lanterne ou une chandelle), ce dernier étincelle et
lance des flammèches. Toutes les créatures à moins
de 3 mètres de la source du feu subissent un point de dégât
par niveau du jeteur (10 points maximum). Les victimes réussissant
leur JS ne subissent aucun dégât.
Feu de camp (Altération)
Porté: 10 mètres
Composantes: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Un feu
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com >
Ce sort permet d’allumer d’alimenter n’importe quel feu directement
à partir du plan élémentaires du feu. Le mage pointe
le feu qu’il désire alimenter de cette façons lors du lancement.
Ainsi le feu ne s’éteindra pas même si il n’y a plus de bois
pour l’alimenter.
Feu follet de Nystul (Altération)
Portée: 60 mètres + 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures + 0,5 heure/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un atome de lumière qui reste sous le contrôle
du jeteur. La lumière générée par l'atome peut
être accrue ou décrue, pouvant passer d'une intensité
lumineuse égale à celle d'un sort de lumière à
celle d'une chandelle. Le feu follet peut se déplacer d'un endroit
à un autre, selon la volonté du jeteur, tant qu'il reste
dans la portée du sort. Il peut être utilisé au-dessus
de la tête de mage pour permettre d'être utilisé comme
une lampe de chevet. Il ne peut être attaché à un objet
ou une créature, il n'existe qu'en tant qu'atome flottant dans l'air.
L'élément matériel est une luciole vivante.
Feuille Morte (Altération)
Portée :10 mètres/niveau
Éléments : V
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés
voient leur masse réduite à celle d'une feuille de papyrus.
Leur vitesse de chute est instantanément réduite à
1 mètre par seconde (60 mètres par round) et aucun dégât
n'est infligé lors de l'impact avec le sol. Si le sort est encore
en oeuvre. Lorsqu'il expire, la vitesse de chute normale est retrouvée.
Le sort peut être utilisé sur le magicien ou tout autre objet,
créature se trouvant à portée et se prolonge durant
un round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou plusieurs
objets (créatures) se trouvant dans un cube de 3 mètres d'arête,
tant que leurs poids combiné n'excède pas 100kg + 100kg par
niveau du magicien. Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose
de la puissance suivante: Portée 20 , Durée 2 rounds, Poids
300 kg. Un guerrier tombant de plus de 500 mètres recevant le sort
Feuille Morte à 200 mètres du sol, tombera 120 mètres
tranquillement 2 rounds à 60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute
à vitesse normale, la chute totale sera de 80 m, ce qui lui restait
à parcourir (200 - 120=80). Ce sort ne fonctionne que sur les objets
on chute libre; ceux qui volent et ceux qui sont propulsés (tel
que projectiles) demeurent innafectés par ce sort. Il n'a aucun
effet sur un coup d'épée ou sur la charge d'une créature.
Ce sort peut être combiné efficacement avec d'autres sorts,
tel Rafale.
Flash de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un flash de lumière intense dans un globe
de 3 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant dans
la zone d'effet qui échouent à leur jet de sauvegarde contre
les Sorts sont aveuglées durant 1-4 rounds. Celles qui réussissent
leurs jets de sauvegarde sont hébétées pour 1-4 rounds,
souffrant d'une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque.
De plus, elles sont déstabilisées, aussi toutes les attaques
portées contre elles sont faites à +2. Les créatures
se trouvant hors de la zone et faisant face au globe de lumière
ne subissent aucun effet. Les créatures n'ayant pas d'yeux ne sont
pas affectées par ce sort.
Fléau des anobions de Bigby (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort est utilisé pour traquer et détruire l'un des
ennemis le plus craint du mage: l'anobion. Lorsqu'il est jeté, le
sort crée une main qui part à la recherche des vers se trouvant
dans la bibliothèque et les détruit dès qu'elle en
trouve un. La main peut ainsi parcourir 100 livres ou parchemins par round,
cherchant et trouvant les anobions avec 95% de chance de détection.
Une fois qu'un ver est trouvé, la main poursuit l'anobion partout
où il va, l'attaquant avec les capacités d'un guerrier de
niveau égal à celui du magicien. Un coup réussi
de la part de la main signifie la mort de l'anobion. La main possède
une force de 8, ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et
les parchemins à la poursuite d'un anobion fuyant. La main ne peut
être endommagée par des attaques physiques, mais elle peut
être détruite si elle subit une attaque magique lui infligeant
4 points de dégâts ou plus. La main est incapable d'accomplir
une autre action que celle pour laquelle elle a été créée.
Bigby utilise régulièrement ce sort pour garantir la
conservation de sa bibliothèque. L'élément matériel
de ce sort est un gant de cuir solide de la taille d'une main d'enfant.
Fléau des eaux (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour ou 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à
un objet de n'être jamais mouillé. Il offre une protection
contre l'eau dans son élément liquide — l'eau salée,
comme l'eau douce. Il n'offre rien contre les acides corrosifs et les poisons,
même s'ils sont dilués dans l'eau. De plus, ce sort n'a aucun
effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan Elémentaire
de l'Eau. Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans
une piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant être mouillé.
Le sort n'empêche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer
sous l'eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas
le faire. Il permet cependant de garder au sec le bénéficiaire
et toutes ses possessions, durant un jour. Lorsqu'il est jeté sur
un objet, fléau des eaux le rend complètement imperméable
durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un tonneau protégé
par un fléau des eaux peut être jeté à la mer
et récupéré quelques jours plus tard sans que ce qu'il
contient soit mouillé. Les éléments matériels
de ce sort sont un morceau de cire et du papier.
Flèche (Conjuration)
Portée : 100 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1/spécial
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur: Inconnue
Ce sort conjure une flèche d'énergie magique pouvant être
dirigée sur n'importe quelle cible, vivante ou non. La flèche
inflige 1d8 points de dégâts mais est considérée
comme une arme magique +3 pour les questions d'immunités.
Un mage multiclassé combattant peut lancer le sort alors qu'il tient
un arc bandé (le facteur de vitesse de l'arc remplace le temps d'incantation),
ce qui lui permet d'ajouter ses divers bonus de force,... aux dégâts.
Aucune attaque n'est nécessaire dans les deux cas. La composante
matérielle est une petite brindille.
Flottabilité bouillonnante d'Otiluke (Altération)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 50 kg/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
En utilisant ce sort, un mage peut permettre à des objets normalement
incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de cristal emplies
d'air. Jusqu'à 50 kg de matière par niveau du jeteur peuvent
ainsi flotter, dont l'or, le plomb, la pierre, ou une créature vivante.
Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface
s'il est dans la portée du sort. Les éléments matériels
sont un morceau de chêne-liège et une pincée de sel
de bromure.
Flottaison (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Le bénéficiaire de ce sort devient exceptionnellement
léger dans l'eau. Il flottera à la surface de l'eau comme
un morceau de liège, en transportant jusqu'à 5 kg de "bagage"
par niveau du lanceur. Les créatures devant respirer de l'air, bénéficiant
de ce sort sont protégées de la noyade à moins qu'elles
soient empêchées de remonter à la surface. Le sort
de flottaison de donne pas la compétence de natation, mais permet
de garder un personnage à la surface, où il peut respirer,
du moins jusqu'à ce que le sort s'achève. Si le jeteur touche
un objet plutôt qu'une créature, il pourra faire flotter un
objet pesant au maximum 5 kg par niveau d'expérience. (Ceci est
plus dur que de faire flotter une créature, qui en raison de sa
nature est déjà capable de flotter.) Par exemple, un magicien
expérimenté pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre
du fond des mers. A près de 15 m par round, la remontée est
douce, mais le bénéficiaire sera arrêté s'il
rencontre un obstacle. Une créature flottante se déplace
normalement; le sort n'interfère pas dans la natation ou les mouvements,
même si le bénéficiaire plonge ou nage vers les profondeurs.
Cependant, dès qu'il s'arrête de nager, il remontera vers
la surface. Il n'y a aucun effet néfaste à cette remontée
rapide, quelle que soit la profondeur d'origine. L'élément
matériel du sort est un morceau de liège. Le magicien doit
le mordre lorsqu'il jette le sort.
Fonte des glaces(Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mètre cube de glace ou 2 mètres cubiques
de neige/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'élever la température dans
une zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée
du sort. Les créatures composées de froid para-élémentaire
ou venant de régions froides subissent 2 points de dégâts
par niveau du mage si elles sont sujettes à ce sort, jusqu'à
un maximum de 20 points de dégâts, et la moitié si
elles réussissent un JS contre les Sorts. Les éléments
matériels de ce sort sont quelques cristaux de sel et une pincée
de suie.
Force Fantasmatique (Illusion/Fantasme)
Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres carrés/niveau
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée l'illusion d'un objet, d'une créature ou
d'une force quelconque, dans la limite de sa zone d'effet. L'illusion est
visuelle et affecte toutes les créatures qui la voient et v croient
(les morts-vivants v sont immunisés). Elle ne crée ni son,
ni odeur, ni température et les effets reposants sur ces sens ne
sont généralement pas efficaces. L'illusion demeure en place
jusqu'à ce qu'elle soit frappée par un adversaire, à
moins que le magicien ne la fasse réagir en conséquence,
ou bien jusqu'à ce que son créateur cesse de se concentrer
sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une attaque lui causant
des dégâts). Les jets de sauvegarde contre les illusions sont
expliqués dans le paragraphe "Illusion" de l'Appendice 2 (page 42).
Les créatures qui réussissent à ne pas croire à
l'illusion en découvrent la véritable nature et ajoutent
un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés Si l'information peut
leur être communiquée de manière efficace. Les créatures
qui y croient en subissent les effets (voir une nouvelle fois le paragraphe
"Illusion"). L'illusion peut être déplacée par le magicien
dans les limites de la zone d'effet. Le MD doit décider de l'efficacité
du sort des conseils détaillés figurent à ce sujet
en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie. L'élément
matériel du sort est un morceau de la toison d'un mouton.
Foulée légère de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet à une créature de bénéficier
d'une forme de lévitation très limitée. La créature
marche normalement sur tout type de surface, mais se déplace si
légèrement qu'elle ne laisse aucune trace derrière
elle. Si la créature se met à charger ou à courir,
la sort s'arrête immédiatement. La créature peut aussi
se déplacer sur une surface liquide, de la même manière
que sur un sol solide, mais la vitesse de déplacement est réduite
de moitié. La foulée légère ne permet pas à
une créature de marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues
océanes, puisque le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ
de lévitation. Le sort empêche la créature de pouvoir
activer des trappes piégées. Il ne permet pas à la
créature de sauter plus haut ou du haut d'une falaise sans encourir
de dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse de déplacement
de la créature de 50%. Les éléments matériels
sont un morceau de fourrure de patte de chat et une plume de canard.
G
Gemme (Conjuration)
Portée : 100 mètres
Éléments: V
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur: Sabrina Myo-Drannor
Ce sort est une variation mineure du tour mineur qui fait apparaître
une grande gemme scintillante d'une grande beauté, de forme et couleur
déterminées par le mage. Cet objet est totalement immatériel,
incapable d'infliger aucun dégâts. La seule utilité
de cette gemme est d'ordre purement esthétique. Le sort peut
être maintenu pendant au maximum un tour par niveau du mage et ne
demande qu'un minimum de concentration, ce qui empêche néanmoins
l'incantation d'autres sorts.
Glisse (Conjuration)
Portée:10 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation :1
Zone d'Effet : Zone carré de 3 mètres x 3 mètres
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Un sort de Glisse couvre une surface matérielle d'une couche
de matière graisseuse. Toute créature pénétrant
dans cette zone, ou s'y trouvant au moment de l'invocation du sort, doit
réussir un jet de sauvegarde |