Sort de Mage -Niveau 9-

57 sorts de niveau 9

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A

Absorption d'énergie (Évocation/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien ouvre un canal entre le plan dans lequel il se trouve et le plan Matériel  Négatif, faisant office de conducteur entre les deux. Dès qu'il touche (avec un jet d'attaque en cas de mêlée)  une créature vivante, celle-ci perd deux niveaux (comme si elle avait été frappée par un spectre). Un monstre perd 2 Dés de Vie de façon permanente, à la fois pour les points de vie et les capacités d'attaque. Un personnage perd niveaux, Dés de Vie, points de vie et capacités de manière permanente (à moins qu'il ne les retrouve au cours d'une aventure, si on lui donne la possibilité). L'élément matériel est de l'essence de spectre ou de la poussière de vampire. La préparation ne réclame que quelques instants, au cours desquels ledit élément est jeté vers l'avant. Lorsqu'il touche sa victime, le magicien prononce le mot de commande déclenchant immédiatement le sort. Celui-ci ne reste actif que pendant un seul round. Humains ou humanoïdes amenés en dessous du niveau zéro peuvent être animés sous la forme de zombies juju, sous le contrôle du magicien. Celui-ci a toujours 5% de chances d'être affecté par la poussière, perdant un point de Constitution au moment ou les niveaux de la victime sont absorbés. Lorsque le nombre de points perdus est égal à son pointage original de Constitution, le magicien meurt et devient un reflet.
 

Aeternia d'Umulith (Enchantement)
Portée : Spéciale
Éléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 Tour
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde :
Auteur: Inconnue

Ce sort fut créé par un mage complice des féeries et surnommé le Magicien d'Emeraude. Ce sort permet au mage de créer un lieu qui attire les féeries immanquablement pour peu que ce lieu relève d'un intérêt minimum. Le sort crée une zone qui irradie une magie de nature féerique. Un bosquet, un arbre, un petit bois voire les ruines d'une ancienne bâtisse suffisent. De plus, ce sort crée une porte invisible sauf aux féeries qui leur permettent à leur guise d'aller et venir de notre monde au leur chose qu'ils apprécient beaucoup surtout qu'il leur arrive (rarement) de perdre leur ancienne porte. Ce sort rend le mage  particulièrement bien accueillies par les féeries qui s'y installeraient (Jdp vs sort à -6). La chance d'attirer un féerie est de 25% par mois. La composante de ce  sort est de la chaire bénie provenant d'un être maléfique.
 

Appel planaire (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature appelée
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort est identique au sort de niveau 8, appel, à ceci près que les créatures des autres plans d'existence peuvent également être appelées. Si la créature vient du même plan d'existence que le magicien, il n'y a pas de jet de sauvegarde. Si la créature vient d'un plan différent, une sauvegarde réussie contre les Sorts permet à la créature affectée d’ignorer l’appel. De plus, si la créature appelée a plus de Dés de Vie que le magicien, elle bénéficie d'un bonus de +4 au JS. Les déités et les créatures puissantes ne sont pas forcées de répondre à un appel planaire, bien qu'elles puissent quand même y répondre si elles le désirent. L'élément matériel de ce sort est un bâtonnet d'encens et une feuille de papier, consumée lorsque le sort est lancé.
 

Arrêt du temps (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien suspend le vol du temps pour un round dans la zone d'effet. Hors de celle-ci, la sphère semble simplement miroiter un court instant. A l'intérieur, le magicien est libre d'agir pendant 1d3 rounds de temps apparent. Il lui est possible de se déplacer et d'agir librement au sein de la zone d'effet où le temps est stoppé, mais toutes les autres créatures, à l’exception de celles ayant un statut de demi-dieu ou plus ou des créatures uniques, y sont figées dans leurs actions, se trouvant littéralement entre deux battements d'une horloge.( La durée du sort du point de vue du magicien est subjective.) Rien ne peut pénétrer dans la zone d'effet sans être également stoppé dans le temps. Si le magicien quitte la zone, le sort est automatiquement annulé. Lorsqu'il s'achève, le magicien opère à nouveau en fonction du flot normal du temps. Note: il est recommandé au MD d’utiliser un chronomètre ou de compter à voix basse pour gérer ce sort. Si le magicien est incapable d'achever l'action désirée avant la fin du sort, il se trouvera probablement dans une situation embarrassante. L’utilisation d'une téléportation avant la fin de l’arrêt du temps est autorisable.
 

Arrêt du vieillissement (Altération, Abjuration)
Portée : Toucher
Éléments : V
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : 10 mn
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: Inconnue

Ce sort puissant stoppe le vieillissement pendant un jour complet. Tous les effets magiques ou non qui contribuent au vieillissement prématuré du corps sont mis en échec par ce sort. Noter qu’en fait le vieillissement est grandement ralenti au taux de 99 pour un, ainsi un mage qui utilise ce sort tous les jours ce verra vieillir d’un jour tous les 99 jours.
 

Asile (Altération/Enchantement)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 à 4 jours
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

En invoquant ce sort, le magicien enferme une puissante magie au sein d'un objet spécialement préparé (statuette, bâtonnet serti de joyaux, gemme, etc.). Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir de transporter instantanément son possesseur chez le magicien l'ayant créé. Une fois l'objet enchanté, il doit être donné volontairement à un individu, que l'on informe du mot de commande devant être prononcé pour que l'objet fonctionne. Pour l'utiliser, il est nécessaire de prononcer le mot de commande tout en brisant ou en déchirant l'objet. Ceci fait, l’individu et tout ce qu'il porte ou tient en main sont instantanément transportés chez le magicien. Aucune autre créature ne peut être affectée. L'application inverse du sort transporte le magicien dans la proximité immédiate du possesseur de l'objet enchanté, lorsque celui-ci est brisé et que le mot de commande est prononcé. Le magicien a une idée générale de l'endroit et de la situation dans lesquels se trouve le possesseur, mais n'a pas le choix de le rejoindre ou non (ce qui rend cette incantation extrêmement peu fréquente). Les éléments matériels comprennent des pierres précieuses pour une valeur totale d'au moins 5.000 po; qu'il s'agisse de gemmes à facettes ou non n'a aucune importance. Les éléments ne peuvent être enchantés qu'une fois par mois (généralement sous une claire nuit de pleine lune). A ce moment, l'objet est réglé sur le type d'asile désiré et sa destination finale (soit l'endroit où s'effectue l'incantation, soit une zone bien connue du magicien).
 

Aura élémentaire (Abjuration/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort a quatre effets différents en fonction du type (air, feu, terre ou eau) d'aura élémentaire lancé. Seul le mage peut recevoir une aura élémentaire, et il n'est pas possible de bénéficier de plus d'une aura à la fois. Chaque aura est épaisse de 8 cm et couvre tout le corps du mage. Une aura de l'air est d'une couleur blanc laiteux. Une aura de terre est gris mat, une aura de feu est rouge scintillant et une aura de l'eau est bleu miroitant. Les auras ont les effets suivants:
Air
  · immunité à toutes les attaques basées sur les gaz ou l'air
  · protection totale contre les attaques physiques des créatures du plan élémentaire de l'air
  · capacité de lancer vol et protection contre les projectiles non-magiques une fois chacun
Terre
  · immunité aux attaques d'armes non magiques faites en pierre ou en métal
  · immunité aux attaques physiques des créatures du plan élémentaire de la terre
  · capacité de respirer et de se mouvoir à sa vitesse de déplacement totale dans l'élément terre
  · capacité de lancer mur de pierre une fois
Feu
  · immunité aux feux normaux et magiques
  · protection totale contre les attaques physiques des créatures du plan élémentaire du feu
  · capacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement normale dans l'élément feu
  · protection totale contre les effets d'un environnement hostile quand il traverse le plan du feu
  · capacité de lancer mur de feu une fois
Eau
  · immunité aux attaques basées sur l'eau ou le froid
  · protection totale contre les attaques physiques des créatures du plan de l'eau
  · capacité de respirer et de se déplacer à sa vitesse de déplacement normale dans l'élément eau
  · capacité de lancer mur de glace une fois
Les auras ne restreignent le mage en aucune manière. Il est libre de se déplacer et d'agir normalement pendant qu'il est sous l'influence d'une aura.
 
 

B

 

C


Chaîne de contingences (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce puissant sort est similaire au sort de niveau 6, contingence. Une chaîne de contingences permet au mage de désigner deux ou trois sorts qui prendront effet automatiquement sous un certain nombre de conditions. En d'autres mots, quand un ensemble de conditions est rempli, les sorts désignés sont “lancés” immédiatement sans l’intervention du mage. Chaîne de contingences doit être lancé avec les sorts qu'il doit déclencher. Le mage peut choisir entre deux options: deux sorts se déclenchant simultanément ou trois sorts se déclenchant consécutivement, à raison d'un par round. Les sorts doivent être de niveau 8 ou moins. Seul le sort de niveau 6, contingence, ne peut être inclus. Le temps de lancement de 2 tours inclue le lancement des sorts à déclencher. A la différence du sort contingence, les sorts “stockés” dans une chaîne de contingences peuvent affecter d'autres créatures que le mage. Ces instructions doivent être prononcées avec précaution; le sort obéit à la lettre aux instructions du mage, et non à ses intentions. En lançant le sort, le mage doit définir la condition qui déclenchera les sorts “stockés”. Elle doit être énoncée avec précaution, mais elle peut être aussi bien limitative que générale, selon le désir du mage. Il décide également l'ordre exact, la cible, la portée et la manière dont les sorts doivent être lancés. Le sort a plusieurs limitations dans le déclenchement. Il n'a aucun pouvoir de discernement; ainsi une instruction “vise l'ennemi avec le niveau le plus élevé” n'est pas possible. De plus, les conditions ne peuvent comporter de délai; le sort ne doit pas avoir l'ordre de se déclencher “trois jours après que j'ai éternué”. Quand les conditions spécifiées sont remplies, la chaîne de contingences est automatiquement déclenchée. Si toutes les caractéristiques n'ont pas été spécifiées (par exemple, la cible ou la zone d'effet), l'effet est automatiquement centré sur le mage. Des déclenchement possibles peuvent comprendre une chute d'une distance supérieure à la taille du mage, l'apparition du premier spectateur (le monstre) à moins de 9 mètres du mage ou le magicien pointant son doigt et prononçant un mot spécifié. Une seule chaîne de contingences peut être placée sur le lanceur de sorts en même temps. Si une seconde est lancée, la première est annulée. Il est possible d'avoir une contingence et une chaîne de contingences opérant en même temps, pourvu que les conditions spécifiées du déclenchement ne se recouvrent pas. Les sorts déclenchés par une chaîne de contingences ont un temps de lancement de 1. Si le sort est soumis à des conditions de déclenchement impossibles à remplir, il échoue. Si l'un des sorts de la série ne peut être accompli, ceux qui viennent ensuite sont perdus. Des conditions normales, comprenant par exemple l'existence d'une ligne de visée jusqu'à la cible, doivent être remplies. Tous les sorts viennent du mage; ainsi, il n'est pas possible pour un mage de se téléporter et de laisser derrière lui une série de boules de feu pour détruire ses ennemis. Dans ce cas, soit les boules de feu échoueront soit elle détruiront quelque chose au niveau de la nouvelle destination du mage. Les éléments matériels sont, en plus de ceux pour les sorts à déclencher, 500 po de vif-argent, une gemme d'une valeur minimale de 1.000 po, un œil d'ogre mage, de ki-rin ou d'une créature utilisant des sorts, et une statuette en ivoire du mage (qui n'est pas détruite pendant le lancement du sort) qui doit être emportée par le mage afin que la chaîne de contingences fonctionne quand elle est déclenchée.
 

Changement de forme (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien peut adopter la forme de n'importe quelle créature dont le statut est inférieur à celui d'un demi-dieu (divinités majeures et mineures, dragons uniques et ainsi de suite). Il devient la créature qu'il désire et en possède toutes les capacités, hormis celles qui dépendent de l’intelligence, les capacités magiques innées et la résistance à la magie; l'esprit de la créature demeure en effet celui du magicien. Il lui est donc possible de se changer en griffon pour s’envoler, puis en éfrit pour traverser des flammes rugissantes, puis en titan pour soulever un char, etc. Ces diverses créatures possèdent le même nombre de points de vie que le magicien au moment du changement de forme. Chaque altération de la forme ne demande qu'une seconde. Aucun jet de résistance au choc métabolique n'est nécessaire. Exemple: un magicien prend au cours d'un combat la forme d'un feu follet. Lorsqu'elle ne lui plus à rien, il se change en golem de pierre et s'éloigne. Poursuivi, il se transforme alors en puce et se cache sur un cheval, jusqu'à ce qu'il puisse en sauter et devenir un buisson. S'il est alors détecté, il lui est possible de devenir un dragon, une fourmi ou n'importe quelle créature lui étant familière. Un magicien adoptant une autre forme en acquiert aussi les points faibles. Changé en spectre, il sera vulnérable à la lumière du jour et pourra être repoussé, contrôlé ou détruit par des clercs adverses. Contrairement à ce qui se passe avec les sorts similaires, le magicien tué alors qu'il s'est changé ne reprend pas sa forme originale, ce qui pourra interdire l'emploi de certains types de rappel à la vie. L'élément matériel est un anneau de jade ne valant pas moins de 5.000 po, qui se brise à la fin du sort. Entre-temps, il demeure dans le sillage du changement de forme et sa destruction prématurée met immédiatement fin au sort.
 

Charme viral (Enchantement/Charme)
Portée: toucher/spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Charme viral est une version particulièrement vicieuse de charme de masse, qui a un moyen particulier de propagation. Le charme viral initial est lancé sur un seul individu, qui doit réussir un jet de sauvegarde à –2 pour éviter d'être charmé. L’individu charmé (monstre ou personne) doit avoir moins de points de vie que le magicien qui lance ce sort pour que ce dernier puisse fonctionner. Dans le cas contraire, le sort fonctionne comme un simple charme-personnes ou monstres. Une fois charmé, l'individu cible peut dès lors en charmer d'autres (personne ou monstre) en les touchant. Ces individus sont considérés charmés comme s'ils l'avaient été par le jeteur initial. Chaque nouvelle cible doit faire un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les individus ayant plus de points de que le jeteur initial ont un bonus de +2 à leur jet. Ils peuvent à leur tour en charmer d'autres de la même manière. Le charme viral peut affecter un nombre de créatures, et non de niveaux ou de Dés de Vie, égal au maximum à trois fois le niveau du magicien. Les individus sous l'effet d'un charme viral se comportent de la même manière que ceux qui sont charmés normalement, avec toutes les limites et exigences du sort de charme.
L'intelligence d'un personnage détermine la durée du charme avant qu'un second jet de sauvegarde ne soit autorisé. Si le jeteur attaque un individu sous l'effet d'un charme viral, tous les individus affectés ont droit à un jet de sauvegarde. De la même manière, une dissipation de la magie lancée avec réussite sur une cible du charme viral affectera tous les individus sous l'emprise de ce sort. Les charmes viraux sont couramment utilisés par des magiciens pour se faire lever une foule rapidement afin qu'elle le suive ou pour envoyer un agent charmé inconnu rencontrer un ennemi autrement reclus.  L'élément matériel de ce sort est une fine toile de maille de cuivre délicatement travaillée, valant au moins 100 po. Les éléments verbaux, somatiques et matériels ne sont utilisés que pour le sort initial — après cela, le sort se transmet par le toucher. Les créatures qui sont immunisées aux sorts Enchantement/Charme ne sont pas affectées par le charme viral.
 

Conférer (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort est lancé en conjonction avec création d'un serviteur pour le dessein de créer un quasimancer.
Lorsque le sort de conférer est lancé sur le serviteur créé, l’esprit de la créature morte-vivante devient capable de mémoriser des sorts. La liche peut implanter le répertoire d'un magicien de niveau 9 (y compris le nombre de sorts et les niveaux) dans l'esprit du serviteur. Le quasimancer peut alors lancer les sorts implanté, comme s'il était un magicien les ayant mémorisé. La liche doit dépenser une énergie magique égale au niveau du sort placé dans l'esprit de quasimancer. En d'autres mots, pour placer un sort de niveau 5, la liche doit dépenser l'équivalent d'un sort de niveau 5 de son quota de sorts quotidien. Le quasimancer ne peut recevoir des sorts de son maître qu'une seule fois; lorsque tous ses sorts ont été lancés, il devient un mort-vivant sans esprit. Notez qu'un quasimancer doit avoir tous les éléments matériels nécessaires pour pouvoir lancer les sorts. Ce sort ne peut pas être lancé sur une autre créature que celle animée par un sort de création d'un serviteur. Son utilisation sur une personne vivante engendrera immédiatement une folie qui ne peut être soignée que par une chirurgie psychique ou un souhait. Les éléments matériels de ce sort sont le serviteur et un morceau de cerveau d'un être intelligent.
 

Conjuration de monstres VII (Conjuration)
Portée: 90 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle un ou deux monstres de niveau 7, qui apparaissent un round après l'incantation, ou un monstre de niveau 8 qui apparaît deux rounds après l’incantation.
 

Conquête du soi (Abjuration/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 6 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: TSR (Book of Black Circles)

Une fois ce sort lancé, le bénéficiaire d'un sort blocage de l'avancement commence une grande quête personnelle qui se soldera soit par sa mort soit par sa libération du sort de blocage de l’avancement et le gain de points d'expérience,  si le mage s'est avéré valable par la puissance du sort de conquête du soi. Le sort est inutile pour tout autre dessein. S'il est lancé sur un individu n'étant pas soumis aux effets d'un sort de blocage de l’avancement, conquête du soi disparaît de la mémoire de l'invocateur sans aucun effet. Il doit être lancé par un mage de même alignement que le bénéficiaire. Une fois le sort lancé, le bénéficiaire entreprend une quête de six heures durant laquelle il est impuissant, pris de douleurs et de puissantes hallucinations — aussi, le bénéficiaire est placé dans un endroit spécial où il est à l'abri de toute attaque. (Le Livre des Cercles Noirs indique de façon intéressante que les vissions rapportées après la quête sont occasionnellement prophétiques ou basées sur des événements ou des endroits réels que le bénéficiaire n'a jamais connu.) Le résultat de la quête dépend des actions faites par le bénéficiaire depuis la placement de blocage de l'avancement. Bien que le bénéficiaire soit automatiquement affecté par ce sort s'il répond aux besoins précédents, le résultat final final du sort dépend de la réussite d'un jet de sauvegarde placé à 20. Ce jet de sauvegarde est modifié par certaines conditions, la plupart dépendant des actions et des résultats du bénéficiaire. Aucune forme de magie n’affecte ce JS (y compris les pierres de chance), et tous les autres modificateurs de JS dont le mage bénéficierait normalement ne sont pas efficaces. Les modificateurs s'appliquent uniquement suivant les résultats du blocage de l'avancement. Ils sont les suivants:
 
 
Action Bonus
Par tranche de 100.000 XP gagnés  +1
Alignement parfaitement joué +3
Alignement moyennement joué +1
Alignement mal joué -1
Chaque quête (majeure) réussie pour l'organisation +4
Chaque point d'Intelligence au-dessus de 12 +1
Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 1 +2
Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 2 +1
Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 3 -1
Moyenne des scores obtenus durant les montées de niveau utilisée pour calculer les coûts entre les niveaux 4  
Évaluation du bénéficiaire par le jeteur du sort de conquête du soi, basé sur les capacités du bénéficiaire, son ambition, ses actions héroïques, etc. -3 à +3

Si le bénéficiaire réussit son JS, il sort de sa transe après six heures. A ce moment, il retrouve ses capacités magiques liées à son niveau et gagne un bonus de 10% de points d'expérience sur tous les points d'expériences gagnés lors du blocage de l'avancement. Si le bénéficiaire rate son JS, il meurt à la fin des six heures; il peut être rappelé à la vie ou ressuscité de la manière normale, bien qu'il subira toujours les effets d'un blocage de l'avancement. Le JS est toujours raté sur un jet de 1, quels que soient les modificateurs. L'élément matériel de ce sort est la statuette de jade utilisée pour le blocage de l'avancement; à la fin de la conquête du soi, la statuette se brise.
 

Création d'un serviteur (Nécromancie)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1-20 jours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort est utilisé en conjonction avec conférer afin de créer un quasimancer. Lorsque la liche lance création d'un serviteur, un mort-vivant corporel est animé et recouvre une partie de son ancienne essence vitale, lui donnant une intelligence artificielle et un potentiel de lanceur de sorts. En termes d'attributs physiques, le serviteur devient un wight, possédant toutes les capacités et les caractéristiques de la créature. Le serviteur nouvellement créé est autorisé à sauvegarder contre les Sorts (comme une créature de 5 DV) pour éviter de tomber sous le contrôle de la liche. S'il y réussi, il fera tout son possible pour échapper à la liche et partira tuer, sachant maintenant que son existence est limitée. Un serviteur qui rate son JS est sous le contrôle total de la liche et peut agir alors en tant qu'agent. Son intelligence lui permet de commander d'autres morts-vivants au nom de son maître, et il reste susceptible au sort de conférer. Les serviteurs créés sous le contrôle de leur maître lancent tous leurs JSs au même niveau que son maître; ils sont immunisés aux débilités mentales, métamorphoses, à l'électricité, à la folie, aux charmes, sommeils, au froid et aux sorts de mort; ils irradient une aura de peur sur un rayon de 1m50, nécessitant un JS contre les Sort sous peine de fuir pendant 2d4 rounds. Lancer ce sort sur une personne vivante nécessitera un jet de sauvegarde contre la Mort Magique sous peine de mourir immédiatement, devenant un serviteur créé autorisé à sauvegarder de la façon détaillée ci-dessus. Les éléments matériels de ce sort sont le corps à animer et un bout de cervelle.
 

Cri de la banshee (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Au point culminant de ce sort terrifiant, le magicien crie comme une banshee (un esprit hurleur). Pour chaque niveau du mage, un auditeur à moins de 9 mètres entend le hurlement. Ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde contre la Mort Magique meurent instantanément. Le mage ne peut être la victime de son propre sort, pas plus qu'il ne peut choisir qui sera affecté. S'il y a plus de victimes potentielles que le niveau du mage, le MD doit déterminer aléatoirement les créatures affectées. Les créatures qui ne peuvent entendre (boules dans les oreilles, surdité, etc) peuvent être des cibles, mais ne peuvent être affectées et sont considérées comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde. L'élément matériel est une boucle de cheveux d'une femelle elfe d'alignement mauvais.
 
 

D


Disjonction de Mordenkainen (Altération/Enchantement)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est invoqué, tous les effets et objets magiques se trouvant dans le rayon d'action du sort, hormis ceux se trouvant sur le personne du magicien ou en contact avec lui, sont disjoints. Cela signifie que les sorts invoqués sont scindés en leurs diverses composantes (ce qui annule généralement l'effet à la manière d'une dissipation de la magie). Les objets enchantés et permanents doivent réussir un jet de sauvegarde (contre les Sorts si la disjonction est invoquée sur une créature, contre la Désintégration dans le cas contraire) sous peine d'être changés en objets normaux. Même les reliques sont sujettes à ce sort, bien qu'elles n'aient que 1% de chance par niveau du magicien d'être affectées. Ainsi, tous les anneaux, parchemins, potions, bâtonnets, objets magiques divers, reliques, armures, épées et armes diverses se trouvant dans un rayon de 10 mètres peuvent perdre toutes leurs propriétés magiques lorsque ce sort est invoqué. Le magicien a également 1% de chance par niveau de détruire une coquille anti-magie. Si celle-ci résiste à la disjonction, aucun objet magique en son sein n'est disjoint.
Note: il est très dangereux de détruire des reliques, car cela a 95% de chances d'attirer l'attention d'un être puissant intéressé et concerné par l'objet. De plus, si une relique est détruite, le magicien invoquant le sort doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pénalité de -4, sous peine de perdre de manière permanente toutes ses capacités d'invocateur de sorts.
 

Dispute arcanique de Mylsibis (Enchantement/Évocation/Illusion/Fantasme)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Mylsibis’s Codex of Contention)

Lorsqu'un mage ou une paire de mages libèrent un sort de dispute arcanique, ils entament un duel magique d'une extrême efficacité et aux effets potentiellement catastrophiques pour les participants. La dispute arcanique crée des créatures fantasmatiques jumelles de taille semblables contrôlées par les participants, qui combattent magiquement et physiquement pour déterminer le vainqueur. Le sort a été historiquement utilisé principalement comme un moyen de résoudre des disputes entre de puissants mages et pour limiter les forces dévastatrices que possèdent les mages. En même temps, la dispute ne réduira pas de façon assez significative l'arsenal magique du vainqueur et est souvent utile pour inspirer la crainte et la peur parmi les spectateurs. Lorsque la dispute commence, seul un mage a besoin de l'avoir en tête, bien que les deux participants puissent le posséder. Si un seul a mémorisé le sort, ou si un seul des mages duellistes décide de le lancer, le mage doit tout d'abord énoncer un challenge à son adversaire. Un challenge peut être demandé à n'importe quel mage se trouvant à portée de vision normale. Le challenge peut alors être accepté ou refusé par l'adversaire. S'il est accepté, le mage qui est testé doit alors lancer au moins 10 niveaux de sort ou répondre en lançant lui aussi une dispute arcanique. Tous ces sorts sont absorbés pour générer la puissance de la dispute, et aucun de leurs effets normaux ne surviennent. Une fois que le magicien a accepté le challenge, il doit faire tous les efforts possibles pour lancer les sorts dès que possible; s'il les retarde, il se retrouvera forcé de lancer les niveaux nécessaires de sorts. Lorsque le mage qui a été défié achève l'incantation des sorts requis, la dispute arcanique peut réellement débuter. Si l'adversaire désire ne pas répondre au défi, il doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être attiré par inadvertance dans la dispute. Si le JS est réussi, il peut ignorer le challenge et le sort sera perdu. S'il rate son JS, il est automatiquement attiré dans la dispute et est forcé de lancer les sorts nécessaire à alimenter la dispute. Si deux mages lancent simultanément une dispute arcanique, ou si l'un des mage le lance en réponse à un autre défi (au lieu de lancer 10 niveaux de sorts), alors aucun JS n'est possible pour les deux parties et la dispute doit débuter sans délai.
Une fois que la dispute arcanique débute normalement, les deux mages deviennent immobiles et absolument vulnérables. Ainsi, bien que l'honneur de la plupart des créatures les empêcheront d'attaquer les mages vulnérables, il est plus prudent de la part des duellistes de se trouver en terrain ami lorsque la dispute commence ou d'avoir préparé des protections. Alors que le duel commence, chaque mage doit choisir un type de monstre qui le représentera dans la bataille. Tout monstre peut être choisi, mais il doit être un monstre que le mage a observé auparavant ou dont il a entendu parler dans les moindres détails. Il ne peut pas être un être dont le mage a vaguement entendu parlé dans une légende. Il n'a pas besoin d'être du même alignement que le mage, mais il ne peut être d'un type unique ou être un individu spécifique. Une fois que les deux mages ont sélectionné leur “champion”, un fantasme insubstanciel (apparemment “réel” pour les observateurs) de chaque monstre apparaît, mesurant 10 fois la taille du monstre normal (ce qui affecte la taille apparente, le nombre de Dés de Vie, et tous les autres facteurs liés, mis à part les dégâts des attaques physiques qui ne sont que triplés). Les points de vie sont lancés, et deux points de vie additionnels sont ajoutés aux points de vie totaux du monstre pour chaque niveau d'expérience du magicien le contrôlant.
Chaque champion ainsi créé a plusieurs facultés qu'il peut utiliser durant la dispute. La première est la capacité à lancer des sorts comme le mage le contrôlant. Le monstre a en fait les sorts mémorisés du mage, mais ne peut pas avoir en tête la dispute arcanique de Mylsibis. D'autres part, il n'a pas besoin d’éléments matériels. Les monstres magiques sont sinon identiques à la race qu'ils représentent, possédant les pouvoirs innés, la résistance à la magie et peuvent donc ainsi utiliser ces pouvoir additionnel dans le combat. Heureusement, les monstres ne peuvent que se faire mal mutuellement, que les dégâts soient infligés par des armes, des armes naturelles ou des sorts et ne peuvent subir des dégâts que par des monstres fantasmatiques créés par une dispute arcanique.
Les champions s'engagent en combat, sous la direction des deux mages les contrôlant, qui choisissent le type d’attaque utilisé par le monstre et le sort lancé. Tous les déplacements, les jets de toucher, les jets de dégâts, les JSs, etc, sont lancés exactement comme lors d'une bataille normale. Durant la bataille, chaque mage doit conserver sa concentration, ou le contrôle sur son monstre sera perdu. S'il n'est plus contrôlé, le monstre ne peut plus que combattre physiquement. Chaque monstre ne devrait pas essayer d'achever la bataille prématurément en utilisant des sorts ou des mouvements physiques pour partir, et ne devraient pas sortir de la vue de l'adversaire de chaque mage. La bataille s'achève lorsqu'un monstre meurt suite à une accumulation de dégâts engendrés par l'autre monstre.
L'efficacité des monstres n'est pas totalement prédéterminée par les conditions mentionnées, et chaque mage peut affecter la condition ou l'efficacité de son fantasme de l'une des plusieurs manières, mais à une perte considérable de sa personne dans tous les cas. Le total de points de vie du monstre peut être accru en canalisant des points de vie du mage vers le fantasme, à un quota de un point donné pour un point perdu. D'autre part, les dégâts infligés par les sorts ou les autres attaques du monstre peuvent être accrus si le mage accepte de subir une perte de points d'attributs. Le mage peut utiliser tous ses attributs pour ce dessein; chaque point sacrifié augmente les dégâts d'une attaque d'un point. Les points d’attributs perdus sont récupérés à un rythme de un point tous les deux rounds pour chaque attribut en dessous de la normale. Cette perte de points d'attributs est seulement illusoire, mais aucun attribut ne devrait être amené à zéro à la fin de la bataille; si un quelconque attribut se trouve à zéro à la fin de la bataille, le mage meurt. De plus, les mages impliqués peuvent aussi influencer les monstres en dépensant  des charges des objets magiques qu'ils possèdent. Chaque charge ainsi utilisée augmente le total de points de vie du monstre d'un point, ou accroît la quantité des dégâts infligés par une attaque d'un point. Tous les soins portés au magicien durant son duel peuvent optionnelement être appliqué au monstre, à l’exception d'une guérison. Les soins magiques ainsi reçus par le monstre deviennent inutiles lorsque le double du total des points de vie du monstre a déjà été donné.
Par exemple, un magicien possédant 56 points de vie désire accroître le total des points de vie de son monstre (qui en a actuellement 200) de 40 pv. Le nouveau total du mage sera de 16 pv et le monstre aura un total de 240. Le mage a également une Force de 16 et une Constitution de 17. Si son champion est amené à lancer une boule de feu qui infligerait normalement 67 points de dégâts, le mage peut décider de réduire sa Force et sa Constitution à 6 et 7 et le monstre aurait alors une boule de feu à 87 points de dégâts. Plus tard, le monstre est sévèrement blessé et n'a plus que 42 points de vie restant. Le mage boit une potion de soins ultimes et décide d'utiliser la moitié des 20 points de vie gagnés pour se soigner lui même, amenant son total de points de vie à 26, et celui du monstre à 52.
Lorsque le duel s'achève, les deux fantasmes disparaissent et le mage dont le champion a perdu la bataille subit des dégâts égaux au dixième des points de dégâts subits par son champion durant le combat (pas de JS) et perd de sa mémoire tous les sorts lancés par son champion durant la bataille. Le vainqueur du duel perd le douzième des points de dégâts subits par son champion mais ne perd pas les sorts lancés. Il gagne également des points d'expérience égaux à la moitié des points d'expérience que vaut son rival. De plus, les ennemis du vainqueur ayant vue la bataille et ayant moins de 2 DV doivent lancer un jet de moral ou subir les effets d'un sort de peur et ceux ayant entre 2 et 4 DV doivent sauvegarder contre les Sorts ou subir un sort de terreur. Tous les alliés du vainqueur gagnent un bonus de +1 sur leur prochain jet de moral.
 

Disruption (Altération/Nécromancie)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (The Glandar’s Grimoire)

Ce puissant sort détruit les morts-vivants et les autres créatures animées magiquement (comme les golems). Les créatures conjurées, enchantées (contrôlées par des moyens magiques) et charmées sont instantanément libérées de tout contrôle. Tout sort lancé subséquemment dans le round est perdu (les effets des objets magiques sont retardés d'un round, mais ne sont autrement pas altérés; les pouvoirs des artefacts ne sont pas affectés). Tous les effets de disruption ne surviennent que dans un globe de 12 mètres de rayon. La portée du sort est en fait la distance qui sépare le centre de la sphère du magicien. Le sort prend effet immédiatement et disparaît; sa zone d'effet ne peut pas être déplacée.
Le sort affecte les créatures se trouvant dans la zone d'effet qui appartiennent à trois catégories particulières. Les morts-vivants créés ou animés magiquement et les créatures contrôlées magiquement possédant moins de 6 Dés de Vie sont automatiquement affectés. Toute créature de cette sorte possédant plus de 6 Dés de vie doit sauvegarder contre les Sorts pour éviter d'être affectée par la disruption (même si elle désire être affectée). Si le jet de sauvegarde est réussi, la créature échappe à la disruption, mais est étourdie pendant 1-2 rounds.
 

Dôme Éthéré (Altération)
Portée : Spéciale.
Éléments : V, S, M.
Durée : 100 ans.
Temps d'incantation : 1 Jour.
Zone d'effet : 100m/niveau.
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconnu

Cet enchantement transfert une partie du monde primaire, soit un globe de 100m de rayon par niveau du mage sur le plan éthéré. Dans ce micro monde, la demi sphère supérieure reproduit les cycles naturels du plan depuis lequel la matière provient. Aucune créature du plan éthéré ne peut entrer dans cet havre de paix, et une fontaine y coule en permanence. Les éléments pour jeter ce sort, doivent être fournis par un élémentaire de chaque élément et d'un djinn. Le sort ne peut être réussit qu'à la seule condition que les créatures invoquées acceptent de cohabiter. Pour cela le mage aura à manoeuvrer avec finesse. De ce qui est emporté sur le plan éthéré, il ne reste plus rien; juste un cratère sur le plan primaire.
 

E


Eau vivante (Altération/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à 1 jour (voir ci-dessous)
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: jusqu'à 3,7 litres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort transforme tout liquide en un sérum qui sent bon et qui soigne les blessures et guérit la cécité, les maladies, les poisons, le pourriture (y compris celle des momies), les débilités mentales accidentelles, le développement de champignons (comme la transformation de la chair en limon vert). Même les blessures mortelles sont guéries; les membres perdus et les organes se régénèrent instantanément lorsque l'eau vivante miraculeuse est appliquée! Une tête coupée ne peut pas être replacée, toutefois. Aussi merveilleux que puisse être ce sérum, il ne ramène par quelqu’un à la vie, ni ramener à son état normal une créature transformée. Une quantité de 3,7 litres de sérum guérissent entièrement une créature de taille humaine de toutes ses blessures, lui rendant tous ses points de vie. Une outre de taille moyenne emplie d'eau vivante peut soigner un des symptômes ou rendre 3d8 points de vie. Immerger seulement une partie du malade le guérit complètement, à condition qu'il ne soit pas mort. (Toute partie coupée du corps est inutile.) Le sérum est un traitement non durable. Une fois utilisé, il disparaît, absorbé par le bénéficiaire. Un bassin créé par ce sort peut être totalement absorbé par plusieurs guérisons. Tout liquide peut être utilisé comme élément matériel de ce sort — même un liquide créé par des moyens magiques. Le sérum restant retourne à son état initial à l'aube suivante.
 

Embrasement (Nécromancie/Évocation)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort embrase une créature vivante, lui brûlant ses cheveux et ses vêtements et au moins la couche superficielle de la peau. La victime subit 2d6 points de dégâts chaque round, aucun jet de sauvegarde n'étant autorisé. Les individus se trouvant à moins de 3 mètres sont autorisés à sauvegarder contre les Sorts. Un échec signifie qu'eux aussi perdent 2d6 points de vie, la moitié en cas de réussite.
Tous les objets portés par la victime doivent sauvegarder contre le Feu Magique à -2 ou être détruits. Ces flammes sont tellement intenses qu'elle enflamment tout autre objet inflammable se trouvant à moins de 3 mètres de la cible, et fait fondre les métaux mous, si de tels objets ratent la sauvegarde contre le Feu Magique. Le sort crée une “flamme extrêmement chaude” si bien que les objets comme un anneau de résistance au feu sont eux aussi concernés. La cible vivante de l'embrasement peut bouger et combattre normalement tant qu'elle vit, et tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres d'elle sont sujets aux dégâts du feu. Elle ne peut lancer des sorts, mais peut toujours utiliser ses pouvoirs innés.
La mort ne procure pas de délivrance. Lorsque tous ses points de vie sont perdus, le corps de la victime tombe sous le contrôle du magicien. Ce dernier peut animer la cible morte par ordres mentaux, mais ne peut accomplir rien d'autre pendant ce temps. L'embrasement est difficile à éteindre. Jeter de l'eau ou du sable ne fait que créer un nuage de vapeur ou de poussière brûlante à moins de 6 mètres de la victime, infligeant 1d6 points de dégâts additionnels à ceux qui se trouvent dans le nuage. Une immersion complète dans une grande quantité d'eau, ou un ensevelissement dans du sable réduit les dégâts à un point par round pour la victime et ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres. Un puits ou un bassin ne contient pas suffisamment d'eau pour cela, mais un petit lac si. Une dissipation de la magie réussie annule le feu. L'élément matériel de ce sort est une poupée de cire.
 

Emprisonnement (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est invoqué et que la victime est touchée, celle-ci est enfermée dans un état d'animation suspendue (voir le sort stase temporelle), dans une petite sphère située à une très grande profondeur sous la surface de la terre. Elle y demeure jusqu'à ce que l'inverse de ce sort, comprenant le nom et l'histoire de la créature, soit invoqué. Faire des recherches à l'aide d'une boule de cristal, d'une localisation d'un objet ou moyens similaires ne révélera pas que la créature est emprisonnée. Ce sort fonctionne que si le nom de la créature sujette et son passé sont connus. L'inverse, liberté, invoqué à l'endroit où une créature a été enfermée et plongée dans le sol, la fait réapparaître au même point. Si le magicien ne prononce pas de manière parfaite le nom et l'histoire du personnage, il y a 10% de chances pour que 1 à 100 créatures soient libérées au même moment. S'il doit s'agir de monstres, lancer 1d20 pour en connaître le niveau, les jets supérieurs à 9 étant considérés comme des 9. Le type exact des monstres est ensuite déterminé grâce aux tableaux de rencontres aléatoires. Exemple: si les deux premiers jets étaient 22 et 60, le nombre de créatures libérées serait de 13. 10% seulement se trouvant dans les environs immédiats, le magicien pourra n'en rencontrer qu'une ou deux.
 

Enchantement majeur de Sombre Lune (Enchantement, Invocation)
Portée : Toucher.
Éléments : V, S, M.
Durée : Spéciale.
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : 1 Objet.
Jet de sauvegarde : Annule.
Auteur : Inconnu

Ce sort, est une version puissante du sort Enchantement d'objet du niveau 6. Toute la procédure est rigoureusement identique, mis à part que chaque enchantement que l'on tente de fixer sur l'objet y est inscrit de manière permanente. L'objet n'aura aucune charge en lui, mais les sorts ne pourront être lancés qu'un nombre limité de fois. Le nombre d'enchantements que le mage peut lancer sur l'objet est limité à son niveau divisé par quatre. Pour chaque sort supplémentaire ajouté, cela fait une chance sur vingt de plus que le mage puisse perdre deux points de constitution d'un seul coup.
 

Ennemi subconscient (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: concentration
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: rayon de 7 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort met en présence ses victimes et des images fantastiques de leurs ennemis les plus redoutés, causant un combat imaginaire qui semble réel mais se produit en fait en un clin d'œil. Le magicien doit pouvoir converser avec les victimes pour que le sort fasse effet. Durant l’incantation, il doit appeler les créatures devant être affectées, et les informer ensembles ou séparément que leur destin vient de les rattraper.
La force de la magie est telle que même si les créatures réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts, la peur les paralysera pendant un round entier et leur fera perdre 1d4 points de Force (ces derniers leur reviendront au bout d'un tour). Un JS manqué les contraint à affronter leurs ennemis intimes, les adversaires qu'ils craignent le plus. Un réel combat doit alors avoir lieu, aucun moyen de fuite magique n'étant utilisable. L'ennemi combattu est considéré comme réel à tout point de vue. Les créatures affectées qui perdent le combat meurent. Si une créature abat son ennemi subconscient, elle s’aperçoit qu'elle n'a reçu aucune blessure et possède toujours objets ou sorts qu'elle avait cru utiliser au cours du combat. Si la chose est applicable, vaincre un ennemi subconscient rapporte des points d'expérience. Bien que chaque round de combat soit normal, il ne prend qu'un dixième de round. Durant toute la durée du sort, le magicien doit se concentrer intensément. Si le combat se prolonge au-delà de dix rounds, les créatures ayant réussi leur jet de sauvegarde peuvent entrer en action. Si le magicien est dérangé, l'ennemi subconscient disparaît immédiatement. Les créatures attaquées tandis qu'elles sont paralysées par la peur sont immédiatement libérées de cette inertie.
 

Épuration effulgente d'Elminster (Abjuration)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce puissant sortilège crée un certain nombre de sphères argentées flottantes; il y en a autant que le mage a de niveaux. Chaque sphère a la capacité d’absorber un unique sort, pouvoir similaire ou effet magique de type offensif. Après avoir absorbé son sort, la sphère disparaît en emportant toute l'énergie de l'attaque. On peut généralement considérer qu'un sort offensif doit infliger des dégâts à la cible ou mettre la cible sous une influence néfaste quelconque. Les sorts passifs (comme les murs) peuvent parfois être employés pour faire du mal. Pour ce qui est du fonctionnement de l'épuration, la situation et l'intention ont autant d'importance que l'effet strict du sort. Les divers murs, sphères, certains sort de Bigby et la plupart des abjurations n'affecteront pas l’épuration. Les sorts qui ont une zone d'effet dans laquelle se trouve une sphère argentée (comme un boule de feu) ne fonctionneront pas tout simplement — l'énergie magique sera aspirée dans la sphère avant que les dégâts ne soient provoqués.
Un sort offensif de zone prononcé à moins de 3 mètres d'une sphère argentée est automatiquement annulé; mais ceux qui existent avant que la sphère n'entre dans leur zone d'effet ne sont pas affectés. Les objets à charges de sorts offensifs (comme les bâtons) peuvent être rendus inopérants si la sphère est placée dessus ou devant eux. Sinon, les sphères n'affectent que les choses potentiellement dangereuses qui ne sont pas actives, comme les symboles.
Le magicien peut diriger les sphères pour qu'elles planent à une vitesse de déplacement maximale de 18 mètres par round, jusqu'à la limite de la portée du sort. Les sphères qui sont créées par une unique épuration doivent se déplacer en groupe; le magicien ne peut les déplacer individuellement ou les séparer. Le magicien peut jeter d'autres sorts, mais dans ce cas, il ne peut déplacer les sphères dans le même round.
Le magicien peut se déplacer, combattre et déplacer les sphères dans le même temps. S'il quitte la zone sans les sphères, elles y restent jusqu'à ce qu'elles absorbent un sort offensif. De même, si le magicien est tué, les sphères d'argent restent dans la zone, sans bouger mais sans infliger de dégâts non plus. Les sphères argentées de l’épuration ne peuvent être déplacées ou attaquées physiquement. Elles n'ont aucune existence physique solide et peuvent traverser des barrières solides aussi bien magiques que physiques sans inconvénient. Ni le magicien ni quiconque d'autre ne peut dompter l'énergie des sortilèges dissipés par les sphères. Même les pouvoirs similaires aux sorts des puissances et des créatures d'outreplan peuvent être affectés par les sphères argentées d'une épuration; toutefois, ces entités elles-mêmes peuvent ne pas l'être.
 

Épuration Fantastique d'Alexandre (Altération)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: 1 round / 3 niveau
Temps d'Incantation: 9
Zone d'effet: 1m / niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: Dave Roy

Lorsque ce sort est lancée, l'ambiance devient plus sombre et froide. Dans cette zones, il est possible au lanceur de décider qu'elle effet magique fonctionne ou non. Les sorts déjà en fonction lors du lancement ne sont pas affecté. La zone d'effet se déplace avec le mage. L’élément matériel est une gemme 1000po enchanté et détruit après
 

Évasion d'Elminster (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 tour plus le temps d’incantation des sorts associés
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Version personnalisé du sort de contingence orientée vers la préservation du magicien, ce sortilège entraînera, sous certaines conditions, le transfert du corps, de l'esprit et de l'âme vers un autre lieu. Le transfert est automatique et concerne uniquement le corps et les objets attachés pesant plus de 25 kilos. Le sort ramène ensembles le corps, l'esprit et l'âme même s'ils se trouvent dans des lieux différents.
Quand il lance ce sort, le magicien doit détailler six conditions spécifiques qui feront fonctionner l'évasion. Quand n’importe laquelle de ces situations se présente, la forme du jeteur est emportée vers le lieu désigné. Ce dernier peut se trouver sur le même plan ou sur n'importe quel plan ou demi-plan connu de l’existence que le magicien a visité. De plus, quand il lance ce sort, le magicien indique deux autres sorts (lancés par le mage immédiatement après le sort d’évasion) qui prendront effet une fois que le magicien sera arrivé à l'endroit désigné. Les éléments matériels de ce sort sont une pinte du sang du jeteur et une gemme valant au moins 5.000 po. Les deux sont consommées dans le lancement. Le magicien perd également 1-4 points de vie qui restent perdus jusqu'à ce que le sort d’évasion soit déclenché, instant où ils sont immédiatement récupérés. Ce sort fut développé par Elminster de Valombre, avec l'intention d'amener son incarnation vers un lieu dimensionnel qu'il appelle “La Retraite”, pour des soins ou une résurrection (s'il y a lieu). Voici  pour exemple les six clauses qu'il dit utiliser:
    1.             Sa propre mort
    2.             La perte de ses facultés mentales.
    3.             La perte de ses facultés physiques.
    4.             La destruction de ses deux membres supérieurs.
    5.             La destruction de son volume corporel total.
    6.             La prononciation du mot “Thaele”.

On peut supposer que “La Retraite” contient assez de solutions d'urgence, de sorts et d'objets magiques pour assurer un secours efficace au sage de Valombre, si cela était nécessaire.
 
 

F


Feu entropique* (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: variable
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: variable
Jet de sauvegarde: variable
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de canaliser l'énergie magique brute à travers lui, la façonnant dans n’importe quel effet ou forme qu'il désire. L'énergie est similaire en de nombreux points à un sort de souhait, mais s'en distingue par plusieurs caractéristiques propres. Le feu entropique permet au mage de créer l'effet de n'importe quel sort de magicien de niveau 8 ou moins. Il a seulement besoin d'avoir une connaissance générale de ce sort et de ses effets; le sort n'a pas besoin d'être dans son livre de sorts. Tout jet de sauvegarde normal contre les effets du sort se fait avec une pénalité de -2.  Le feu entropique peut également être utilisé dans la création d'objets magiques. L'énergie créée par le sort peut être utilisée pour générer des effets qui ne sont pas créés par des sorts connus.
Le feu entropique peut également être utilisé pour créer des objets à partir du néant. L'énergie magique peut être façonnée et durcie pour fabriquer des objets solides. Ces objets ont une teinte luisante verdâtre et irradient la magie. Il sont plus solides que l'acier, mais ne pèsent quasiment rien. Ils sont immunisés au feu, au froid, à l’électricité et à toutes les formes d'attaques magiques, à l’exception des sorts dissipation de la magie et souhait. Mais s'ils sont sujets à ces sorts, ils ont droit à un jet de sauvegarde (égal au jet de sauvegarde contre les Sorts du créateur). Quand il crée des objets, le mage n'est limité que par son propre talent et les dimensions de l'objet. On ne peut fabriquer des objets plus grands qu'une sphère de trois mètres de rayon. La création d'un objet nécessite seulement un round, quelle que soit sa taille. Ainsi, un magicien pourrait faire un dôme impénétrable ou un petit bateau avec ce sort. Les objets faits avec le feu entropique ne sont ni stables ni permanents. Comme l'objet est fait d'énergie magique séparée du continuum magique, sa matérialité se dégrade progressivement jusqu’à ce que les liens magiques deviennent trop faibles pour retenir le feu entropique dans la forme choisie. Cette dégradation prend 1d6+4 heures.
 

Feu interne (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: Dés de Vie égaux au niveau du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort crée une chaleur mortelle à l’intérieur du corps des victimes, les consumant de l'intérieur du corps. La mort survient instantanément. Il n'y a pas de sauvegarde à ce sort. S'il y a plus de Dés de Vie ou de niveaux dans la zone d'effet que ce que peut affecter le magicien, les créatures les moins puissantes sont affectées les premières. Les totaux partiels ne sont pas affectés. Si un magicien de niveau 20 a déjà affecté pour 15 Dés de Vie de créatures, une créature de 7 Dés de Vie ne serait pas affecté. De plus, bien qu'il n'y ait pas de sauvegarde à se sort, les objets magiques protégeant du feu rendent son porteur immunisé au sort. L'élément matériel de ce sort est un brasero de fer rempli de charbons ardents.
 

Forme de sable (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort permet à un individu touché par le magicien d'animer un corps composé de sable immédiatement. Le bénéficiaire fait bouger et agir le corps de sable par sa volonté et peut même lancer des sorts par son intermédiaire — tout cela alors que son propre corps est bien tranquillement à plus de 100 km. Le corps de sable ressemble autant au bénéficiaire que le permet un tas de sable; à moins qu'une magie illusoire n'y soit ajoutée, rares seront ceux qui s'y laisseront prendre.
Le bénéficiaire (qui peut être le magicien) peut voir, entendre et sentir par la forme de sable. Le forme peut combattre, parler grossièrement et transporter des objets — en fait, elle peut tout accomplir, mis à part le crochetage de serrures, le tissage ou d'autres travaux minutieux. Elle peut même partir à l'aventure et gagner des points d'expérience pour son “maître”. L'esprit du bénéficiaire travaille dans deux endroits en même temps — dans la forme de sable et dans son propre corps. Son corps véritable peut toujours sentir (voir, entendre, sentir, etc.) exactement comme avant et même bénéficier de sensations accrues par des objets magiques. La contrepartie est la paralysie. Mis à part respirer, cligner des yeux ou les bouger, le bénéficiaire ne peut pas bouger son vrai corps tant que la forme de sable est animée. (Quelques gardes dignes de confiance sont une sage précaution.) Le véritable corps n'a pas besoin de manger, boire ou dormir. Il se régénère comme s'il était au repos, quelle que soit l'activité de la forme de sable. Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son double de sable est sujet à des attaques magiques ou psioniques qui affectent l’esprit. La forme de sable peut être trompée par une illusion au même titre que son bénéficiaire le serait.
Les attaques physiques portées contre le double ne blessent pas le corps physique, mais blessent la forme de sable. Cette dernière a un nombre de points de vie égal au maximum du bénéficiaire (même si celui-ci est blessé). La forme de sable a la Classe d'Armure naturelle du bénéficiaire. Elle peut porter des armures et des armes, avec les mêmes restrictions que celles s'appliquant au bénéficiaire. Le corps de sable ne bénéficie pas de tout ce qui est porté par le corps du bénéficiaire. Des entailles et des contusions faites sur le corps de sable se répercutent par la perte de sable. Sinon, il peut encaisser aussi bien toute attaque que le pourrait le corps réel. Il y a deux exceptions: si le corps de sable est immergé dans l'eau pendant plus d'un tour ou exposé à une forte pluie pendant la même durée, il se désintègre. Si ses points de vie sont amenés à 0 ou en dessous, il se désintègre, le possesseur doit alors lancer un jet de choc métabolique. Un échec indique que le corps véritable meurt également. Le bénéficiaire de ce sort peut abandonner le lien avec la forme de sable à tout moment, sans aucun dommage pour lui-même. Cette dernière se désagrège et tombe au sol et le bénéficiaire regagne immédiatement le contrôle de son propre corps. La même chose survient lorsque le sort s'achève ou si la forme de sable s'éloigne de plus de 160 km de son possesseur ou part sur un autre plan. Tout objet porté par la forme tombe simplement au sol. Si le bénéficiaire du sort désire se téléreporter ultérieurement, notez que les lieux visités par la forme de sable compteront au moins comme “vue sporadiquement”. Les éléments matériels de ce sort sont un poignée de sable et un cheveu ou un bout de peau du bénéficiaire.
 

Fragilité de cristal (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 60 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort change le métal, qu'il soit aussi mou que l'or ou aussi dur que de l’adamantine, en une substance cristalline aussi fragile, cassante, que du cristal. Ainsi, une épée, un bouclier, une armure métallique et même un golem de fer peuvent être changés en un matériau délicat et translucide, aisément détruit par le premier coup d’importance qu'il reçoit. Ce changement est de plus inaltérable, hormis par un souhait. Une dissipation de la magie n'aura aucun effet.
Le magicien doit toucher physiquement l'objet; s'il s'agit d'un adversaire ou d'un objet que porte ou utilise un adversaire, il lui faut se jeter dans la mêlée et réussir un jet d'attaque. Il est donc possible de changer en cristal l'armure d'un guerrier, mais son bouclier ne sera pas affecté pour autant et réciproquement. Tous les objets bénéficient d'un jet de sauvegarde (le MD dispose des informations nécessaires). Une épée +1/+3 aurait 10% (moyenne des deux valeurs) de chances de réussir son JS; une armure +5 aurait 25% de chances de ne pas être affectée; un golem de fer a 15% de chances de réussir son JS (car il n'est affecté que par les armes +3 au moins). Les reliques métalliques pourront être affectées si le MD le permet (ce qui est hautement improbable). Les objets affectés et laissés sans protection sont pulvérisés et détruits de manière permanente s'ils sont frappés par un coup métallique ou de toute arme pesante, y compris un bâton.
 
 

G

 

H

 

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Immunité à la mort-vie (Abjuration/Altération/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (The Glandar’s Grimoire)

Ce sort crée un globe centré sur le magicien et qui se déplace avec lui. Le périmètre de cette protection luit d'une faible lumière bleue blanchâtre, visible uniquement dans un environnement sombre. Toutes les créatures peuvent passer librement dans ce globe. A l'intérieur du globe, toutes les créatures sont immunisées aux attaques d’absorption d'énergie, de force, de contrôles mentaux et de tous les pouvoirs des morts-vivants qui font peur, paralysent, vieillissent ou tuent (comme le cri de la banshee). Une créature quittant le globe redevient sujette à ces attaques mais peut regagner la protection en entrant à nouveau dans le globe. Un être se trouvant sur le périmètre reste immunisé tant qu'une partie de son corps se trouve dans la sphère.
Les morts-vivants peuvent aisément entrer ou sortir de la zone et leurs attaques physiques infligent des dégâts normaux. Ils peuvent être repoussés avec les chances habituelles. Ils ne peuvent cependant pas changer de forme dans la sphère et un mort-vivant ne peut pas être animé par une quelconque créature ou moyen. Les ombres ou les autres morts-vivants difficiles à discerner sont clairement soulignés et vulnérables à toutes les armes. Le magicien ne peut arrêter l'effet du sort avant la fin normale de celui-ci. Seule une dissipation de la magie peut détruire le globe. Sinon, les incantations peuvent librement s'effectuer dans le globe, qu'elles soient faites par le magicien ayant lancé le sort ou un autre. Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du magicien, de la sève de n'importe quelle plante et une goutte d'eau bénite.
 

Invulnérabilité à un sort (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le bénéficiaire de ce sort est immunisé à un sort, à un effet similaire à un sort ou à un objet magique. Le sort, l'effet similaire ou l'objet magique doit être indiqué au moment du lancement. Quand un sort ou un effet de sort particulier est décrit, une description complète est nécessaire. Invulnérabilité à un sort de lumière est, par exemple, insuffisant, car le sort peut être de magicien ou de prêtre. Le lancement correct devrait protéger contre le “sort de magicien de niveau 1, lumière”.
Une telle protection est complète pour le bénéficiaire de ce sort. C'est comme si le sort ou l'objet n'existait pas pour l'individu protégé. Un personnage pourrait être rendu invulnérable à un sort de mur de fer et marcher à travers un tel mur si celui-ci est crée par le sort. L'invulnérabilité à un sort fournit une protection complète contre ce sort seulement. Des versions apparentées ou inférieures de ce sort, des équivalents non magiques et des capacités similaires aux sorts qui le reproduisent, peuvent toujours affecter le personnage protégé. Quand il s'agit de capacités similaires aux sorts, l'invulnérabilité offre une protection complète contre une capacité assimilable utilisée par un type ou une espèce de créatures. Une invulnérabilité contre l'œil désintégrant du tyrannœil n'offre aucune protection contre les autres yeux du monstre ou contre toute autre forme de désintégration. Quand il est lancé pour protéger d'un objet magique, ce sort est efficace contre toutes les attaques de cet objet et de tous les objets identiques. Une invulnérabilité à une épée +1 rend le personnage invulnérable à toutes les épées du genre (elle le traverseront sans dommage, comme si elles n’existaient pas). Une épée +1, +2 contre les gens qui s’appellent Fred affectera le personnage normalement. L'invulnérabilité contre un objet magique particulier n'aura pas d'effet contre un autre personnage affecté par cet objet (l'invulnérabilité à une potion de rage berserk protège le personnage s'il la boit, mais ne fait rien contre quelqu'un d'autre l'ayant bue). Les sorts des parchemins sont plus considérés comme des sorts magiques que comme des objets et la protection doit s'ef­fectuer sort par sort. Les artefacts, les reliques et les objets magiques uniques (la Lame d'Inverness, par exemple, qui n'existe qu'en un seul exemplaire) ne peuvent pas être affectés par ce sort. Il en est de même pour les choses vivantes, les créatures magiques (comme les golems), les créatures extradimensionnelles ou extraplanaires, et les objets non magiques. Un seul sort d'invulnérabilité à un sort peut être effectif sur un même individu à un instant donné. Il ne peut être lancé sur un mort, un objet ou un lieu. Ce sort est considéré par les abjurateurs comme l'un de leurs chefs-d’œuvre. On croit que ce sort a été développé comme une réplique du sort d'assaut des transmutateurs.
 

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