Désintégration (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort fait disparaître la matière. Il affecte même
les matériaux (et les énergies) de nature magique, tels qu'une
main impérieuse de Bigby, mais n'a aucun effet sur un globe d'invulnérabilité
ou une coquille anti-magie. La désintégration est instantanée
et ses effets sont permanents. Elle peut affecter une et une seule créature
de n'importe quel type, même un mort-vivant. Dans le cas de matière
non vivante, le sort affecte au maximum un cube de 3 mètres d'arête.
Il crée un fin rayon vert qui fait luire puis disparaître
les matériaux physiques touchés, ne laissant que des traces
de fine poussière. Les créatures réussissant leur
jet de sauvegarde contre les Sorts ont évité le rayon (les
objets ont résisté à la magie) et ne sont pas affectés.
Seule la première créature ou objet touché peut être
affecté. Les éléments matériels sont un aimant
naturel et une pincée de poussière.
Dilatation II (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 4, dilatation
I, sauf que la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 3 est augmentée
de 50%. Autrement, le magicien peut augmenter la zone d'effet d'un sort
de niveau 4 à 5 de 25%.
Dislocation de Sombre Lune (Altération)
Portée : 10 m / niv
Éléments : V,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Spécial
Auteur : inconnu
Lorsque le mage choisi sa cible, il fait mine de saisir son image à
portée de vue avec la main. Il apparaît alors une réplique
identique de la créature visée dans la main du mage et ce
dernier commence a serrer. Si la victime rate son Jdp vs mort magique,
elle sera totalement broyée et disloquée. Par contre si elle
réussit, elle ne souffre que 8D6+8 de dommages. Pendant l'incantation
la victime peut agir, mais dès que le sort prend effet (donc que
la victime réussisse ou non son Jdp) elle est incapable de bouger
et est obligée de subir la torture. A la fin du round la victime
doit faire un Jet de choc métabolique ou tomber inconsciente?
Divination (Divination)
Portée : spéciale
Éléments: spéciales
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spéciale
Auteur: (Gybus Bâton)
Par ce sort, le mage peut lancer un sort de divination quelconque du
premier au cinquième niveau. Il n'est pas nécessaire
que ce sort soit mémorisé ni même inscrit dans le livre
de sorts du mage mais celui-ci doit au moins l'avoir lancé une fois
dans sa vie. La durée, la zone d'effet, la portée,
le Jet de sauvegarde et les Éléments dépendent du
sort qui va être lancé. Le temps d'incantation est celui
du sort à rappeler augmenté de trois segments.
Double illusoire (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée un double illusoire
de lui-même, tandis qu'il est affecté par une invisibilité
majeure (voir le sort de niveau 4). Il est ensuite libre de se déplacer
tandis que son double semble s'éloigner. Ce sort permet à
l’illusion de parler et de bouger comme si elle était réelle,
et lui confère également des éléments olfactifs
et tactiles. Un sort de vision véritable ou une gemme de vision
révéleront sa véritable nature. Les sorts de détection
de l’invisibilité ou de vision véritable, ainsi que des objets
tels que gemme de vision ou robes des yeux pourriront détecter le
magicien invisible (voir le sort de niveau 5 porte d'Ombre).
Écailles de dragon (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort recouvre le corps du magicien (ou de toute autre personne ou
créature qu'il touche) d'écailles de dragon, abaissant la
Classe d'Armure de 2 points pour la durée du sort; cette modification
est en sus de la Classe d'Armure normale. La couleur des écailles
de dragon est la même que celle de l'écaille utilisée
comme élément matériel du sort; cependant, la couleur
n'a aucune importance dans l'effet du sort. Le sort réduit aussi
le Charisme du bénéficiaire de 2 points. L'élément
matériel est une écaille de dragon.
Échec à la dispersion (Nécromancie)
Portée : 3 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : variable
Zone d'effet : Un objet
Jet de sauvegarde : Spécial
Ce sort n'est utilisé que par les nécromants les plus
dépourvus de scrupules et par les mages spécialisés
dans cette école de magie. Les effets de ce sort sont de rendre
permanente la magie d'un objet enchanté. La magie n'est plus sujette
à l'entropie et garde pour l'éternité ses propriétés.
Cependant, pour ce genre d'opération, le nécromant doit sacrifier
une créature vivante et de préférence d'essence magique
tels les faunes, dryades, satyres, pixie, farfadets, feu follets, etc.
Une fois trouver le moyen d'immobiliser sa victime, le nécromant
procède à l'extraction de son essence magique pour la sublimer.
Le seul hic est que la victime à droit à un Jet de sauvegarde
contre la mort magique. A chaque réussite, le procédé
prends deux jours de retard. Cependant à chaque échec, la
victime perd un point de constitution. La seule manière de retrouver
l'énergie vitale est de briser l'objet magique (si la victime est
encore vivante; autrement ce serait du gâchis). Il est important
de noter que les nains, petites gens et gnomes ne sont pas requis comme
composantes du fait de leur nature imperméable à la magie.
Ce sort très rare réclame de la part du nécromant
de dépenser 15.000 Po de liquides et solides d'expérimentation.
Écran atroce d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran gris brumeux qui peut prendre la
forme d'un mur, hémisphère ou sphère. Toute créature
passant l'écran est affectée comme si elle était momentanément
transportée dans l'un des quatre plans quasi-négatifs. Le
plan qui affectera la créature touchant l'écran doit être
choisi lorsque le sort est mémorisé. Une créature
passant à travers l'écran doit sauvegarder contre la Mort
Magique. Celles qui le ratent sont étourdies pour 1d4 rounds et
subissent 4d4 points de dégâts dus au choc et à la
souffrance. Les créatures qui réussissent le JS subissent
une pénalité de -1 sur tous les JS durant 1d4 rounds. Les
quatre plans pouvant être simulés par l'écran sont
décrits ci-dessous.
Néant: Le choc causé est lié à l’asphyxie.
Les créatures n'ayant pas besoin de respirer sont inaffectées
par l'écran.
Sel: le choc est causé par la transpiration de la créature.
Les créatures sans fluide vital ne seront pas affectées,
comme les golems, les morts-vivants ou les êtres des plans élémentaires.
Cendre: Le choc est causé par la perte de la chaleur. Les morts-vivants
et les créatures basées sur le froid ne sont pas blessées
par cet écran.
Poussière: Le choc est causé par la perte d'une masse
solide de la créature. Les créatures ayant une forme gazeuse
ou liquide ne seront pas affectées par cet écran.
Les éléments matériels sont une feuille de cristal
et une sphère creuse, une pincée de sel, une pincée
de cendres ou une pincée de poussière selon le type d'écran.
Écran diamant d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mètres carrés
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran d'énergie scintillant de
la couleur choisie par le magicien. Toutes les créatures passant
à travers l'écran seront attaquées par une multitude
de lames de rasoirs faite d'une substance issue du plan quasi-élémentaire
des
minéraux. Chaque créature subit 3d20 points de dégâts,
quelle que soit sa Classe d’Armure. Le sort peut prendre la forme que désire
le magicien. Les éléments matériels sont une collection
d'éclats de diamants aiguisés valant au moins 5.000 po qui
disparaît à la fin du sort.
Élucubration de Mordenkainen (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut se souvenir instantanément
de tout sort de niveau 1 à 5 qu'il a invoqué durant les dernières
24 heures. Celui-ci doit avoir été à la fois mémorisé
et utilisé durant ladite période. L'élucubration de
Mordenkainen ne permet de récupérer qu'un seul sort. Si celui-ci
nécessite des éléments matériels, le magicien
doit les posséder pour l’invoquer de nouveau.
Enchantement d'un objet (Enchantement/Invocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant
créer un objet magique. L’enchantement prépare l'objet à
accepter la magie. Ledit objet doit répondre aux conditions suivantes:
1) Il doit être en parfait état; 2) Il doit être de
la plus belle facture possible, en fonction de sa nature: fabriqué
par le meilleur artisan à l'aide du meilleur matériau; 3)
Son coût doit refléter la deuxième condition et, dans
la plupart des cas, le prix des matériaux bruts ne peut être
inférieur à 100 po. Il n'est cependant pas possible d’appliquer
cette règle aux cordes, cuirs, tissus et poteries normalement dénudés
de broderies, de joyaux, de gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux
ou matériaux peuvent être ajoutés à l'objet
sans en gêner le fonctionnement normal, ils sont cependant requis.
Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire
bien équipé, dans lequel il sera possible de filtrer toute
magie de contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés
au processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de protection)
et se trouvant à moins de 10 mètres des matériaux
constituent des sources de contamination magique qui feront échouer
le processus. L'objet à préparer doit être touché
par le magicien. Ce contact doit être constant et ininterrompu durant
toute l'incantation, laquelle dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien
ne pouvant jamais travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de
hâte ou autres ne pouvant en aucun cas modifier le temps nécessaire.
Cela signifie en fait que le temps d'incantation est de deux jours plus
1d8 jours). Les périodes de travail doivent être ininterrompues,
et l'objet ne doit pas être éloigné du magicien de
plus de 30 cm pendant les périodes de repos. Si c'est le cas, l'ensemble
du sort est gâché et tout est à recommencer. Notez
qu'aucune forme de magie ne peut être utilisée pendant les
périodes de repos et que le magicien doit demeurer calme et isolé,
sous peine de ruiner l'enchantement.
A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt
à subir la dernière épreuve. Il prononcera alors la
dernière syllabe magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde
contre les Sorts (identique à celui du magicien). S'il le réussit,
l’enchantement est achevé. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs
s’appliquent également à l'objet, jusqu'à un maximum
de +3. Un résultat de 1 sur le d20 est toujours un échec,
quels que soient les ajustements. Une fois l’enchantement achevé,
l'invocateur peut commencer à placer le sort qu'il désire
sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 heures, faute de
quoi tout est à recommencer. Chaque sort subséquent placé
sur un objet ayant reçu un enchantement demande 2d4 heures par niveau
de magie. Une fois de plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute
l'incantation et ne pas s'en éloigner de plus de 30 cm pendant ses
périodes de repos. Cette procédure s'applique à tous
les sorts supplémentaires placés sur l'objet, l’incantation
de chacun d'entre eux devant commencer moins de 24 heures après
la fin de la précédente, même si celle-ci a échoué.
Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un
sort de permanence est ajouté en touche finale. Ceci fait toujours
courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution. De
plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base (enchantement
d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de même pour les incantations
suivantes (un jet de sauvegarde identique à celui de l'objet devant
être lancé pour chacune). Naturellement, les objets chargés
(bâtons, bâtonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux
de souhaits, etc.) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est
impossible d'invoquer l’enchantement d'un objet ou les sorts subséquents
à l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se servir de parchemins.
Les matériaux nécessaires pour ce sort varient en fonction
de la nature de l'objet à enchanter et des sorts devant être
posés sur lui. Une cape de déplacement pourrait par exemple
demander la peau d'une ou plusieurs bêtes éclipsantes, une
épée destinée à tuer des dragons pourrait exiger
le sang et quelque autre portion du corps d'un dragon du (des) type(s)
requis; un anneau d'étoiles filantes pourra requérir des
morceau de météorites et une corne de ki-rin. Ces détails,
ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés
à l'appréciation du MD. Il faudra les découvrir au
cours du jeu, par la recherche, par exemple.
Épée des ténèbres (Évocation/Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort crée une épée noire qui irradie une aura
palpable de mal. L'épée peut apparaître n'importe où
dans la portée du sort. Lorsqu'il est lancé, le magicien
dirige l'épée vers une créature. Après, l'épée
ne peut attaquer que cette créature. Le magicien doit se concentrer
sur les actions de l'épée, la faisant frapper comme s'il
la tenait en main (sans pénalité). Sur un coup réussi,
l'épée absorbe 1-3 niveaux ou Dés de Vie. Les points
de vie appropriés, les capacités et autres sont perdus. L'épée
en elle-même n'inflige pas de dégâts corporels. Si la
victime est réduite en dessous de 0 niveau, elle est tuée.
Rien ne peut la rappeler, mis à part un souhait. Les niveaux perdus
reviennent après 1-3 tours suivant la disparition de l'épée,
à condition que le personnage ne soit pas mort. Cependant, les sorts
perdus ne sont pas retrouvés. L'élément matériel
est un katana ou une épée longue valant au moins 20 po qui
est brisée sur un rocher.
Esprit des os (Nécromancie)
Portée : 50 m
Éléments : Spécial
Durée : 1 tour / Ndm
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Spécial
Auteur : Inconnu
Lorsque ce sortilège est lancé dans une zone où
gisent des ossements en nombre, il invoque l'esprit des os. Cet esprit
est décrit selon les nécromants comme le fantôme des
restes organiques. Cet esprit s'incarne dans les os épars et reconstitue
une créature faite de leur agrégat. Une créature mort
vivante possédant autant de DV que le mage (D10) (physiquement comme
élémentaire de terre et bénéficiant des immunités
des morts vivants).
Expression pressante de Rary (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à 24 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un sort
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort confère le pouvoir au magicien de préparer un
autre sort pour une incantation rapide lors d'une situation critique. L’expression
pressante est tout d'abord lancée, suivie par le sort à préparer,
mis à part la dernière syllabe. Lorsque le mage aura besoin
de lancer le sort préparé, il n'aura plus qu'à prononcer
ce dernier mot. L'expression du dernier mot ne prend qu'un segment, faisant
gagner ainsi beaucoup de temps pour la plupart des sorts. Le sort préparé
restera dans l'esprit du magicien pendant un jour avant qu'il ne disparaisse
de sa mémoire. Pas plus de deux sorts préparés ne
peuvent être présents au même moment. Presque tous les
sorts de niveau 6 ou moins peuvent être préparés, mis
à part les sorts suivants: familier, miroir magique, conjuration
d'un élémental, contingence, enchantement d'un objet, gardes
et défenses, connaissance des légendes, transformation de
Tenseur, souhait limité, simulacre, nom véritable, lien,
permanence, souhait, et certains autres. L'élément matériel
est un saphir de 1.000 po, qui est réduit en poudre lorsque le sort
est lancé.
Extension III (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est identique à l'extension I de niveau 4, à ceci
près qu'il doublera la durée des sorts de niveau 1 à
3 et augmentera celle des sorts de niveau 4 et 5 de 50%.
Fiole Intemporelle de Sarzec (Altération)
Portée : Toucher
Éléments : V.S.M.
Durée : Permanent
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Un contenant
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: Billy Veilleux
Ce sort met à l'intérieur d'un contenant d'un maximum
de 2 litres, une zone intemporelle exactement comme le sort de Stase Temporelle.
Ainsi tout ce qui est à l'intérieur ne vieillit pas. Toute
substance qui sera sortit d'une de ces fioles en ressortira aussi fraîche
que lorsqu'elle y fut mit. L'élément matériel est
un diamant pour sa propriété éternelle.
Flamme justicière (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 10 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
La flamme justicière est une version plus puissante (quoique
plus perverse) du sort de niveau 1, vérité de feu. Il est
lancé de la même façon, utilisant un chandelle allumée
pour déterminer la vérité ou les mensonges. Cependant,
le sort a deux changements d'importance. D'abord, le sort engendre à
chaque mensonge une brûlure du corps de la victime. Le premier mensonge
inflige 1d4 points de dégâts, et chaque mensonge additionnel
inflige 1d6 points. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais
pour chaque mensonge dit, la victime est autorisée à sauvegarder
contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Ensuite, l'idée de “vérité” est subjective pour
le magicien, et non pour la victime. Si le magicien pense que quelque chose
est vrai, même si cela est incorrect, la victime subit les effets
comme si elle énonçait un mensonge. Dire à l’inquisiteur
ce qu'il désire entendre est une excellente méthode pour
survivre au sort. L'ignorance ou le silence n'est pas une défense
si le magicien pense que la victime cache quelque chose. Les demi-vérités
ou les mensonges éhontés peuvent sauver la vie de la victime,
à condition que le magicien la croit. Le MD doit s’ajuster à
chaque situation, mais seul le roublard foncièrement mauvais décidera
de ne pas croire à tout ce que dit la victime dans le but de lui
infliger de terribles souffrances. Le sort est limité à 10
questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive en premier. Une attaque portée
sur le magicien annule le sort, à condition que celle-ci inflige
des dégâts. La flamme justicière peut aider un souverain
local lors du procès de quelqu’un accusé d'un crime grave,
bien que dans les terres civilisées, le vérité de
feu lui soit préférée. Les mages de la Vraie Flamme
utilisent souvent la flamme justicière pour extorquer des confessions.
L'élément matériel de ce sort est le même que
celui de vérité de feu — une chandelle faite d'une forme
rare de cire d'abeille du désert. Elle coûte 300 po tout prête
et est accessible seulement auprès d'hommes pieux (généralement
de la faction moraliste). Le magicien peut fabriquer lui même la
chandelle en une semaine, après avoir dépensé 100
po en matière premières.
Fortunes de guerre de Tenseur (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet au guerrier d'avoir une chance exceptionnelle en combat.
Il bénéficie d'une chance pour éviter une attaque
qui réduirait ses points de vie à zéro ou moins, ou
une attaque magique qui empêcherait le guerrier de se battre, comme
des paralysies, pétrifications, sommeils, charmes, peurs, désintégration,
mort, mot de pouvoir et autres effets magiques. Le guerrier est autorisé
à sauvegarder contre la Mort Magique à -2. Si le JS est réussi,
alors le guerrier est miraculeusement épargné. Une attaque
infligeant des dégâts qui amènerait normalement les
points de vie du guerrier en dessous de zéro réduit en fait
les points de vie restants du guerrier à la moitié. Quel
que soit le résultat du JS, le sort est immédiatement dissipé
après l'attaque. L'élément matériel est un
sacrifice de valeur fait au dieu guerrier du combattant, valant au moins
5.000 po en denrées appréciées par la déité.
Garde et défense (Évocation/Altération/Enchantement/Charme)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort très puissant est essentiellement utilisé pour
défendre la plate-forme du magicien. Il peut protéger une
plate-forme à un étage, dont la base mesure 125 mètres
sur 125. Il est possible de protéger plusieurs étages en
réduisant proportionnellement la surface de base. Les événements
suivants se produisent dans la zone défendue lorsque le sort est
invoqué.
1. Tous les couloirs sont emplis de brume. La visibilité est
réduite à 3 mètres.
2. Toutes les portes se voient fermées par un verrou de magicien.
3. Les escaliers sont entièrement bouchés, de bas en
haut, par des toiles similaires au sort de niveau 2 toile d'araignée,
à ceci près qu'elles repoussent en un tour si elles sont
détruites.
4. Lorsqu'existe un choix de directions (tel un passage latéral
ou un croisement), un sort mineur de confusion fait que des intrus ont
50% de chances de s'engager dans une direction en croyant choisir l'autre.
5. L'ensemble de la zone irradie la magie. L'utilisation d'une détection
de la magie devient impossible pour tous les personnages possédant
moins de niveaux que le magicien, et très difficile pour les autres.
6. Une porte par niveau d'expérience du magicien est couverte
par une illusion afin de sembler n'être qu'un mur normal.
7. Le magicien peut placer les effets magiques supplémentaires
suivants:
A. Lumières dansantes dans quatre couloirs
B. Bouche magique en deux endroits.
C. Nuage puant en deux endroits.
D. Rafale dans un couloir ou une pièce.
E. Suggestion en un endroit.
Notez que les points 6 et 7 ne fonctionnent que lorsque le magicien
est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une dissipation de
la magie pourra supprimer un effet, déterminé aléatoirement,
par invocation. Un sort de délivrance de la malédiction n'aura
aucun effet. Les éléments matériels de ce sort sont
de l'encens devant être brûlé, un peu de soufre et d'huile,
une ficelle nouée, une petite quantité de sang d'ombres de
roches et une petite baguette d'argent.
Gardien fantomatique fidèle de Mordenkainen (Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort convoque un être fantomatique fidèle qui surveille
et protège le mage durant un jour. Le gardien restera un observateur
indécelable, observant le magicien depuis le plan éthéré.
Le gardien peut voir ce qui se passe à moins de 20 mètres
du magicien et peut détecter les créatures invisibles, hors
de phase, en duo-dimension, éthérées ou astrales dans
la zone autour du mage. Si le gardien surprend toute créature prête
à attaquer par surprise le magicien, le gardien se matérialisera
immédiatement pour intercepter l'attaquant et défendre le
mage. Gardien fantomatique fidèle: CA 2; VD 15; DV 6, pv 36;
#AT 1, Dgt 1d10 (épée à deux mains); THACO 13; AL
N; AS peut toucher des créatures ne pouvant être affectées
que par des armes +2. Le gardien combattre pendant un round par niveau
du magicien ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Le magicien
peut aussi convoquer le gardien à venir l'aider à tout moment.
Le gardien apparaît en un round et combat durant le même temps.
Une fois que le gardien a passé son temps sur le plan primaire,
il a accompli sa mission. Le gardien apparaît comme un contour de
lumière violette. Il ne peut parler et ne peut donc pas avertir
verbalement le mage s'il va être attaqué. L'élément
matériel est un diamant à 1.000 po, qui est donné
au gardien comme paiement pour son service.
Glissement de terrain (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet de déplacer de la poussière (argile, terre
ou sable) et ses autres éléments. Il est ainsi possible de
faire s’effondrer une digue, de déplacer un monticule ou une dune,
etc. En aucun cas, cependant, on ne pourra déplacer ainsi une éminence
rocheuse. La zone devant être affectée détermine le
temps d’incantation: toute surface de 40 mètres de côté
sur 4 mètres de profondeur demande un tour d’incantation. La zone
d'effet maximum est de 240 mètres de côté, ce qui prend
quatre heures. Si des éléments du terrain doivent être
déplacés (plutôt que de faire simplement s'effondrer
des parois ou des bandes de terre), il est nécessaire de conjurer
une élémental de terre afin qu'il apporte son aide à
l'ouvrage. L'ensemble de l'incantation (y compris la conjuration) doit
être achevée avant que le moindre effet ne soit discernable.
Tout élémental de terre accomplissant la plus grande partie
de son travail sous la surface du sol, il est peu probable qu'il soit interrompu
ou intercepté. Si cela se produit, cependant, les mouvements de
la terre sont interrompus jusqu'à ce que l'élémental
puisse à nouveau officier. S'il est abattu ou renvoyé, le
glissement de terrain ne peut être employé que pour faire
s'effondrer bandes ou parois de terre.
Le sort ne peut être employé pour creuser un tunnel. Il
est généralement trop lent pour ralentir ou enterrer des
créatures. On l'utilise principalement pour creuser ou combler des
douves, ou bien pour modifier un terrain avant une bataille. Les éléments
matériels sont un mélange d'argile, de terre et de sable
dans un petit sac, et une lame de fer.
Note: ce sort ne brise pas violemment la surface de la terre. Il crée
au contraire des crêtes et des creux en forme de vagues, la terre
réagissant avec la fluidité d'un glacier jusqu'à ce
que le résultat désiré soit obtenu. Arbres, bâtiment,
formations rocheuses, et ainsi de suite, ne sont guère affectés,
hormis pour les changements d'élévation et de topographie.
Globe d'invulnérabilité (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphère de 2 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile,
légèrement miroitante, dans laquelle les effets des sorts
de niveau 1, 2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Ainsi, la zone
d'effet desdits sorts n’inclut pas celle du globe d'invulnérabilité.
Ce phénomène comprend les capacités magiques naturelles
et les effets des objets. Il est cependant possible d'invoquer n’importe
quel sort de l'intérieur du globe; ils traversent celui-ci sans
l’affecter et atteignent leur cible. Les sorts de niveau 5 et plus ne sont
pas bloqués par la sphère. Celle-ci peut être détruite
par une dissipation de la magie réussie. L'élément
matériel est une perle de verre ou de cristal qui se brise à
la fin du sort.
Griffe de l'ombre des roches (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand ce sort est lancé, les mains du sujet s'élargissent
et ses ongles s’épaississent et poussent, devenant les équivalents
en taille et en pouvoir des griffes d'une ombre des roches, similaires
au fer. La transformation prend tout un round et est horriblement douloureuse,
nécessitant un jet de choc métabolique. Un jet raté
inflige au sujet 3d4 points de dégâts. Le sujet peut creuser
comme une ombre des roches, trancher à travers 3 mètres de
pierre solide ou 18 mètres de terre par tour. La seule limite est
l’endurance du sujet; à la fin de chaque tour de fouissage, le sujet
doit réussir un test de Constitution, sous peine de devoir se reposer
pendant un tour.
Creuser à travers la terre ne crée pas nécessairement
un tunnel praticable. Si le sujet souhaite faire un passage par lequel
d'autres peuvent passer, il doit creuser au rythme de 9 mètres par
tour. Creuser un tunnel à travers la roche solide ne nécessite
pas de soins ni de temps supplémentaire. Le bénéficiaire
de ce sort peut faire deux attaques de griffes par round, chacune infligeant
2d6 points de dégâts plus tout bonus de force. Chaque attaque
est faite avec une pénalité de -2 au toucher. Cette pénalité
s'applique jusqu'à ce que le sujet ait fait deux attaques réussies
consécutives (pas nécessairement au même round). A
partir de cet instant, il est habitué à l'utilisation des
griffes. La pénalité est abandonnée pour le reste
du sort. L'élément matériel est une griffe d'ombre
des roches.
Ignifugation (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Le bénéficiaire de ce sort gagne une immunité totale
contre les feux naturels et une protection limitée contre les flammes
magiques. Les flammes ordinaires — y compris la lave en fusion et les gros
foyers — ne peuvent l'affecter. Les créatures soufflant du feu (comme
les chiens des enfers et les dragons rouges) et celles composées
de feu (comme les salamandres) subissent une pénalité de
-1 par dé de dégâts lorsqu'elles attaquent le bénéficiaire.
De plus, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le
Feu Magique, y compris les sorts de mur de feu et boules de feu. Ignifugation
ne peut être combinée avec d'autres sorts et objets magiques
qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu'il est lancé
sur une créature du plan élémentaire du feu, le sort
n'a aucun effet.
Lorsqu'il est lancé sur un objet, le sort le rend immunisé
à toutes les flammes, qu'elles soient magiques ou non, pour la durée
du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) reste à température
normale, tiède au toucher, en dépit d'une immersion dans
la lave ou d'une exposition au souffle d'un dragon rouge. L'élément
matériel de ce sort est un morceau de cire de chandelle. Ce sort
n'a aucun effet, bénéfique ou autre, s'il est lancé
sur une créature du plan élémentaire du feu.
Illusion permanente (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres
d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée une illusion possédant
des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques.
Il est possible de former l'illusion d'un objet, d'une créature
ou d'une force quelconque, dans les limites de la zone d’effet. Toutes
les créatures voyant l'illusion sont affectées par elle,
au point de recevoir des dégâts en croyant tomber dans une
trappe illusoire emplie de pics acérés. Les créatures
refusant de croire à l’illusion gagnent un jet de sauvegarde contre
les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la nature et
donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs camarades, s'ils peuvent
leur communiquer leurs connaissances. Les créatures ne ressentant
pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à ce qu'elles
en deviennent conscientes. L’illusion permanente est bien entendu sujette
à une dissipation de la magie. L'élément matériel
est une touffe de laine de mouton.
Illusion programmée (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres
d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée une force spectrale s’activant sur commande ou lorsqu'une
condition spécifiée se réalise. L'illusion possède
des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques.
Il est possible de créer ainsi n’importe quel objet, créature
ou force, dans les limites de la zone d’effet du sort. Les circonstances
déclenchant l’illusion peuvent être aussi générales
ou aussi précises que désirées. Exemples: “ne commence
que lorsqu'une humaine d'âge vénérable, portant un
sac de pièces de monnaie, viendra s'asseoir dans la position du
lotus à moins d'un pied de cet endroit”. De telles conditions visuelles
peuvent réagir à un personnage utilisant un sort de déguisement.
La portée de l'instruction est de 5 mètres par niveau du
magicien. Une illusion programmée ne peut discerner les créatures
invisibles, les alignements, les niveaux, ni les classes, hormis ce que
les apparences peuvent en laisser deviner. Si on le désire, l'effet
peut être relié à un bruit ou un mot de commande spécifique.
Le sort dure jusqu'à ce que l'illusion se produise, si bien que
la durée du sort soit variable. L’illusion se maintient ensuite
pendant un maximum de 1 round par niveau du magicien.
Les créatures refusant de croire à l’illusion gagnent
un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en
reconnaissent la nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde
de leurs camarades s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances.
Les créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées
jusqu’à ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion est sujette
à une dissipation de la magie. L'élément matériel
est une touffe de laine de mouton.
Immunité à la foudre (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une personne
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets
de l'électricité, magique ou naturelle. Un sort de
poigne électrique, un éclair ou le souffle d'un dragon bleu
n'auront aucun effet sur la cible ou son équipement. Les Éléments
matérielles de ce sort sont un peu de limaille de fer et une topaze
d'au moins cinq cents pièces d'or écrasée sur la cible
du sort.
Immunité à mon prochain sort (Abjuration).
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 60 segments
Temps d'incantation : 6
Zone : rayon de 10 mètres
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)
Lors de l'incantation de ce sort, le mage désigne au maximum
deux personnes (dont il peut faire partie) par niveau d'expérience
qu'il possède, celles-ci devant se trouver à moins de 10
mètres de lui. Ensuite, il énonce précisément
le sort dont il veut protéger ces personnes. Celles-ci auront
alors une résistance à la magie de 95% à ce sort,
quelqu'il soit, durant 60 segments. L'immunité n'est valable
que contre un sort incanté par le mage l'ayant lancée.
La composante matérielle est une petite éponge naturelle.
Les Éléments du sort pour lequel l'immunité est lancée
sont aussi requises, ce qui signifie qu'il faudra en dépenser le
double.
Immunité au feu (Abjuration).
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une personne
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)
Ce sort immunise totalement un personne consentante contre les effets
du feu, magique ou naturel. Un sort de mains brûlantes, un
incendie ou le souffle d'un dragon rouge n'auront aucun effet sur la cible
ou son équipement. Les Éléments matérielles
de ce sort sont un peu de limaille de fer et un rubis d'au moins cinq cents
pièces d'or écrasé sur la cible du sort.
Invisibilité d'un navire (Évocation/Altération)
Portée: 70 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une inscription
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Dragon)
Grâce à ce sort, le magicien peut être autorisé
à inscrire un sort qu'il ne peut comprendre à ce moment (du
fait de son faible niveau, manque de temps pour l'écrire et l’apprendre,
ou une intelligence ou un entraînement insuffisant) dans un livre
de sorts ou sur une surface sur laquelle il peut l'écrire (parchemin).
Le magicien peut inscrire des textes non magiques, des sorts de n'importe
quelle école ou niveau, ainsi que des inscriptions ou des runes
magiques (comme les glyphes ou les symboles — ces derniers n'étant
pas déclenchés par une telle inscription, mais le duplicata
créé par ce sort contient toutes les propriétés
dangereuses des originaux, et peuvent être déclenchés
par un examen, un contact ou une lecture ultérieure). Les originaux
copiés par ce sort ne sont pas altérés ou affectés
d'une quelconque façon. Les écrits non magiques sont
toujours correctement copiés par ce sort (c'est-à-dire que
le magicien réussit toujours sa sauvegarde). Les copies sont de
parfaites contrefaçons de l'original, dupliquant les erreurs, la
couleur de l'encre et la taille des caractères. Le magicien doit
lancer un jet de sauvegarde à -4 pour tenter de reproduire un sort,
des formules magiques, un symbole magique, une glyphe ou une rune si l’origine
ou la nature de l’inscription n'est pas celle du magicien ou d'une des
sous-classes. Si l'inscription à copier n'est pas un sort mais d'origine
magique ou alliée, le JS est lancé à +2 si l'inscription
est jusqu'à un niveau supérieur à celui que le magicien
peut normalement utiliser, normal si deux niveaux les séparent et
-1 par niveau de différence au-delà. Les modificateurs du
JS pour copier des textes magiques sont les suivants: +3 pour un sort de
niveau maximum normalement utilisable par le magicien, +4 pour un sort
d'un niveau inférieur, +5 pour un sort de deux niveaux inférieur
et ainsi de suite. Si le JS est raté, l’inscription n'est pas copiée
et le magicien est étourdi pendant 1-3 rounds et subit 1-2 points
de dégâts par niveau de sort tenté. Des tels dégâts
sont à la fois psychiques et physiques (seuls 1-4 points de vie
sont récupérés quotidiennement).
L'inscription créée par ce sort requiert la présence
(à moins de 70 mètres de la plume, qui ne peut se trouver
à plus de 10 mètres de l'original à copier) du magicien,
mais pas de sa concentration. Il ne rentre pas en transe, et peut dormir,
lancer d'autres sorts, étudier ou faire ce qu'il désire tant
qu'il ne sort pas du globe de 70 mètres ou meurt durant le processus
d'inscription. Ce processus est accompli par une plume animée et
enchantée (qui peut être réutilisée), une encre
spéciale et une goutte de sang du magicien.
La plume inscrira les écrits magiques au rythme d'un tour par
niveau de sort. Les écrits non magiques prennent 1-6 tours: un tour
pour une page (jusqu'à 500 mots), deux tours dans le cas d'une carte,
d'un diagramme, d'une illustration ou de motifs, quatre tours pour un livre
et six ou sept tours pour de gros volumes, atlas, etc. Si, durant ce temps,
le processus est interrompu ou si le mage brise les conditions décrites
ci-dessus, l'inscription s'effacera en 1-2 rounds et sera à jamais
perdue et le sort est perdu. Les inscriptions à copier peuvent être
dissimulées par des ténèbres, une surimpression d'un
autre texte, mais ne peuvent être magiquement cachées, sinon
le sort n'a aucun effet. Un sort d'effacement lancé sur la plume
arrêtera le processus et ruinera l’inscription, mais des inscriptions
achevées par ce sort ne peuvent être effacées à
moins de rater un JS contre les Sorts. Ce sort nécessite tout
d'abord la construction de la plume, qui est généralement
faite d'un doigt d'un être intelligent qui pouvait, de sa vie, écrire;
d'électrum de la meilleure qualité; et de cendres de bois.
Sur le bout d'os est alors lancé embaumeur de Nulathoe. Un sort
d'enchantement d'un objet est alors lancé sur le crayon et dans
sa période d'efficacité peuvent être lancés
œil de magicien, serviteur invisible et permanence. Le crayon doit alors
être utilisé quotidiennement par le mage, et transporté
constamment avec lui durant une lunaison. Il est alors prêt à
l'utilisation et peut recevoir d'autres magies. Si une permanence n'est
pas utilisée, le crayon aura une autonomie de 7 usages ou 100 jours.
Invisibilité d'un navire [2] (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 24 heures/niveau
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: un navire de 5 tonneaux/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort ressemble au sort d’illusionniste invisibilité majeure,
en ce sens que l’attaque ne dissipe pas cette invisibilité. Le navire
devient cependant visible s'il touche terre ou s'il heurte un autre navire,
de même des membres d'équipage qui deviennent visibles en
quittant le navire. La chance que des créatures puissantes et intelligentes
ont de détecter le navire est la même que pour une invisibilité
majeure. Pour lancer ce sort, le magicien doit recouvrir le navire d'une
fine couche de poudre de gemmes (250 po par tonneau au minimum). Ce sort
demande une heure d’incantation par tonneau du navire.
Invocation des inférieurs (Conjuration)
Portée : Spéciale
Éléments : V,S,M
Durée :
Temps d'incantation :
Zone d'effet :
Jet de sauvegarde :
Il n'est pas difficile d'invoquer un démon ou un diable pour
peu que ce qui va suivre les intéresse. Le problème majeur
est de les contrôler. Car bien souvent ils tentent de se retourner
contre leurs maîtres humains dont ils ont horreur. Ce sort puissant
permet de lier à une promesse une de ces créature. Dès
lors qu'elle accepte le pacte, son destin est scellé et leur maître
peut contrôler tous leurs faits et gestes sur un seul mot. Les créatures
inférieures ont une sainte horreur de ce contrôle abominable.
Elle tenteront toujours de se venger une fois le pacte conclu. Néanmoins
bien que le sort soit puissant, il est possible que la créature
ne tienne à ses promesses qu'après que le mage soit mort.
Cette chance est égale à la résistance magique du
démon moins le niveau du mage x 3. Le sort ne fonctionne que si
le mage a déjà vu le démon ou bien s'il connaît
son véritable nom. Pour chaque ordre qui coûte cher à
la créature, il faut retirer les chances de base que le démon
se retourne contre l'invocateur. Avec le sort Choix des inférieurs
(Niveau 3), le mage augmente ses chances de succès.
Invocation d'un géant (Conjuration/Invocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort appelle un géant parmi les plus puissant (lancer 1d100):
|
d100
|
Géant
|
|
01-80
|
Géant des nuages
|
|
81-99
|
Géant des tempêtes
|
|
00
|
Titan (17 ou 18 Dés
de Vie)
|
La créature conjurée aide le magicien pour une tâche
bien définie, mais elle n’accepte pas de missions trop longues ou
trop dangereuses. De même, elle refuse d'agir contre son alignement.
L'élément matériel est un rubis d'une valeur de 10.000
po qui doit être brisé par le magicien pendant l'incantation.
Invulnérabilité aux armes magiques (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort crée une sphère immobile légèrement
miroitante autour du magicien qui ne peut être pénétrée
par les armes contondantes, tranchantes ou des projectiles magiques; toutes
ces armes sont déviées sans infliger de dégâts
(les projectiles frappent la sphère et tombent immédiatement
au sol). Cependant, la sphère n'offre aucune protection contre les
créatures créées magiquement (comme les golems) ou
contre les créatures dont les attaques sont basées sur la
magie (comme le regard des méduses). Elle n'offre aucune protection
contre les sorts comme projectile magique ou les sorts qui simulent les
effets des armes.
Le magicien peut utiliser des armes magiques de l'intérieur
de la sphère pour attaquer ses adversaires normalement. Les sorts
peuvent également être lancés à travers la sphère.
Celle-ci peut être annulée par une dissipation de la magie.
L'élément matériel de ce sort est un fragment d'arme
magique.
Ceci est un sort ne pouvant être utilisé qu'en plein air
sous le soleil. Il concentre les rayons de celui-ci sur une cible
désignée du doigt par le mage. Le sort ne fonctionne
que si la cible mesure plus de soixante centimètres. Dix rayons,
(infligeant 1d6 points de dégâts au total) par niveau du mage
sont crées, chacun venant d'une direction différente.
Un maximum de 15d6 points de dégâts pourra être atteint.
Un Jet de sauvegarde contre les sorts ajusté par la dextérité
raté signifie que la victime reçoit les dégâts
pleins. Si le jet est réussi, le nombre de rayons l'atteignant
dépend de sa taille :
|
Taille
|
Pourcentage de rayons
|
|
P (60cm à 1m20)
|
(1d4 - 1) * 5%
|
|
M (1m20 à 2m25)
|
(1d12 - 1) * 5%
|
|
G (2m25 à 4m)
|
(1d20 - 1) * 5%
|
|
E (4m à 8m)
|
(1d12 + 7) * 5%
|
|
T (8m et plus)
|
(1d4 + 15) * 5%
|
Lame du destin, appelée ailleurs cimeterre de Shaeroon, est une
malédiction d'un type spécialisé. Quand il est lancé
sur la cible, une large lame de force magique apparaît au-dessus
de celle-ci. Cette lame n'est visible que par le jeteur et ceux qui peuvent
voir les objets invisibles. La lame est en équilibre, prête
à tomber sur la tête de la victime si une action particulière
se déroule, comme le fait de prononcer un mot particulier, commencer
le lancement d'un sort ou tirer une arme. Si la condition est remplie,
la lame tombe immédiatement sur la cible (et seulement sur elle),
infligeant un point de dégât par niveau du magicien. Un jet
de sauvegarde réussi contre les Sorts annule ces dégâts.
Le magicien peut le dissiper à volonté, tout comme une
magie du type souhait limité ou souhait. Une simple dissipation
de la magie n'a pas d'effet sur une lame du destin. Une seule lame du destin
peut être en effet sur un individu donné. Lame du destin est
un sort qui dure très longtemps. A moins d'être dissipé
par le magicien, il peut durer jusqu'à un an avant que son énergie
ne disparaisse. Il est généralement utilisé comme
une méthode pour s'assurer de la bonne conduite d'un individu et
occasionnellement comme forme de punition pour ceux qui offensent un magicien
ou cherchent ses faveurs. L'élément matériel est un
petit cimeterre taillé dans du cristal de roche (300 po), dans du
diamant ou dans un saphir limpide.
Linceul de sable (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature ou objet/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort fait s'ouvrir le sable ou la poussière sous la victime
comme une tombe, et puis l'avale instantanément. Une quantité
suffisante de sable ou de poussière doit être présente
— par exemple, le sort fonctionne dans un désert, mais pas sur un
terrain cultivé ou sur de la pierre solide. La victime doit être
morte, morte-vivante ou n'ayant jamais vécue. Sa taille doit être
“G” ou plus petite. Elle est enterrée sous 20 cm sans laisser de
traces sur la surface de sa tombe. Les morts-vivants intelligents, les
objets magiques animés et les créatures capables d'assumer
une forme gazeuse sont emprisonné durant 2d8 rounds. Le sort est
généralement utilisé pour cacher rapidement un trésor.
L'élément matériel de ce sort est une motte de boue,
d'argile ou de toute autre substance en poudre, qui est broyée durant
l'incantation.