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POISONS ET TOXINES

Cette page est entièrement consacrée à l'élaboration des poisons et à leur classification. Des règles supplémentaires pour ADD y sont inclues et je conseille à tout MD de les appliquer car elles ouvrent des perspectives interessantes à des assassins de bas niveau.
 



 


"Les poison décrit ci-dessous sont le fruit de plusieurs années de recherches. N'ayant pas trop eu d'idées pour les identifier, je leur ai donné le nom de la première victime qui a eu l'insigne honneur d'en expérimenter les effets."

 Règles supplémentaires sur les poisons

 Administration de poisons

 Les poisons mortels

 Les poisons paralysants

 Les poisons incapacitants

 Les venins

 Les somnifères

 Les Antidotes

Le Netbookof Poisons



REGLES SUPPLEMENTAIRES


 


Dans la première édition d'ADD, seuls les assassins atteignant le 9e niveau étaient en mesure de fabriquer des poisons. L'empoisonnement étant une base de l'assassinat, il est improbable que les apprentis assassins n'en connaissent pas les fondement. Le MD pourra bien sur limiter le type de poison selon le niveau du personnage à sa propre discrétion.

Le MD peut également offrir à la victime un pourcentage de détection du poison (selon son intelligence, sa vigilance, son état de santén sa profession).

NON WEAPON PROFICIENCIES

Comme toute autre compétence, l'empoisonnement ne s'improvise pas. Il faut maîtriser plusieurs paliers pour réussir un bon cocktail mortel. Les points de compétences à dépenser sont en fonction de la discipline apprise et sont accessibles à toutes les classes moyennant le double de points à dépenser, y compris les voleurs. Il est à noter que seuls les personnages d'alignement mauvais ou le cas échéant neutre dans certaines circonstances peuvent utiliser des poisons autres que somnifères.Les différents degrés de malus ou de bonus applicables sont à déterminer par le MD.

MANIPULATION DES VENINS : Cette compétence regroupe les capacités à manipuler les venins et à les utiliser dans de bonnes conditions.

HERBALISME : Comme la compétence de prêtre.

TOXICOLOGIE : le personnage est un expert dans l'art du dépistage et de l'identification des poisons qu'ils soient animaux, végétaux ou manufacturés. Le personnage peut entre autre identifier un poison à partir d'un échantillon, des symptômes apparents d'une victime, etc.. ainsi que fabriquer des poisons et des antidotes.

CONCOCTION DE POISONS : Complémentaire de la précédente, cette compétence permet au personnage de confectionner des types inhabituels de poisons comme des poudres, des poisons de contact, des objets piégés, des capsules libérant un gaz, etc...

COÛT DE FABRICATION

Les coût ci dessous sont utilisable en cas de fabrication personnalisée d'un poison. Les poisons décrits dans les autres sections ont leur propre coût que le MD peut éventuellement modifier.

Coûts de base par dose : Insinuatif 50 po - Ingestif 20 po - Contact 50 po - Inhalant 100 po.

A ceci viennent s'ajouter les coûts supplémentaires suivants :

- 100 po pour un poison mortel,

- 5 po par point de dommages infligés si le jet de protection est raté,

- 10 po par point de dommages infligés si le jet de protection est réussi,

- 5 po par round d'effet pour les somnifères et paralysants,

- 100 po pour un effet instantanné,

- 10 po pour chaque point en dessous des +4 au jet de protection,

- 50 po pour chaque effet secondaire en cas de jet de protection réussi.


ADMINISTRATION DES POISONS


 


Chaque poison a, en théorie, une indication propre de son mode d'administration. Le MD peut en décider autrement et donner à chaque poison plusieurs moyens d'administration.

POISONS INGESTIFS : Comme leur nom l'indique, ils doivent être ingérés. On peut les glisser dans la nourriture, la boisson, ou user de subterfuges (sarbacanne, etc..) pour les expédier dans la bouche de la victime.

POISONS INSINUATIFS : Ils sont en général soigneusement déposés sur une lame, une aiguille ou un stylet. Leur effet vient de leur propriété a passer rapidement dans le sang mais à n'être efficace que de cette manière. En effet, un poison exclusivement insinuatif n'aura aucun effet ou des effets bénins si il est ingéré.

POISONS DE CONTACT : les plus chers et les plus dangereux. La substance oeut être déposée sur n'importe quel objet (attention cependant, plus le temps passe plus le poison perd de son efficacité). C'est un poison vicieux qui peut se dissimuler n'importe où, sur une tasse, une arme, une poignée de porte, un drap de lit, etc... très artistique.

POISONS OLFACTIFS OU INHALANTS : communément sous forme de gaz ou de poudres, ils peuvent permettre d'empoisonner une zone aussi bien qu'une victime en particulier. Attention cependant à la manipulation qui peut s'avérer mortelle en cas d'erreur de récipient ou de fonctionnement du mécanisme.


LES MORTELS


 


BLOZ

Mode d'administration : Contact                            Modification au JP : -1

Temps d'incubation : 2 rounds                               Coût par dose : 1000 po

Durée de l'effet : Immédiat

Effet : Si la victime manque son JP, le poison bloque toutes ses fonctions musculaires en 2 rounds. La mort survient alors.

EPKASIS

Mode d'administration : Insinuatif                          Modification au JP : -1

Temps d'incubation : 2 rounds                              Coût par dose : 600 po

Durée de l'effet : Permanent

Effet : Si la victime manque son JP, elle commence à ressentir des vertiges puis des vomissements. La mort survient en 1-6 rounds après incubation..

ERJOROD

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : +0

Temps d'incubation : Instantanné                           Coût par dose : 500 po

Durée de l'effet : Permanent

Effet : Si la victime manque son JP, elle est prise de convulsion immédiatement après l'ingestion. Le poison s'attaque au système respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds avant de mourir. Si le JP est réussit, la victime a du mal à respirer pendant 1-6 rounds et est étourdie pendant 2 rounds.

INKEPAK

Mode d'administration : Inhalant                            Modification au JP : +2

Temps d'incubation : 1-4 rounds                           Coût par dose : 400 po

Durée de l'effet : Permanent

Effet : Si la victime manque son JP, le poison tent à rétrécir le diamètre des artères. Si aucun antidote n'est donné, la victime meurt d'embolie en 1-4 rounds.

T'QWAZ

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : -2

Temps d'incubation : Instantanné                           Coût par dose : 800 po

Durée de l'effet : Immédiat

Effet : Le plus expéditif que je connaisse. Quelques gouttes suffisent. Il est incolore et légèrement visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de suite aux voix respiratoires. La victime meurt le round suivant.


LES PARALYSANTS


 


ATWUDAR

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : +1

Temps d'incubation : 3 rounds                               Coût par dose : 200 po

Durée de l'effet : 1-2 tours

Effet : Si la victime manque son JP, son système musculaire se bloque dans les 3 rounds pour 1-2 tours. Si le JP est réussi, la victime agit à -2 pendant 6 rounds.

BEXON

Mode d'administration : Inhalant                           Modification au JP : +0

Temps d'incubation : 1 round                               Coût par dose : 600 po

Durée de l'effet : 2 tours

Effet : Si la victime manque son JP, elle est paralysée pour 2-4 tours. En cas de réussite, elle est aveugle pendant 4 rounds.

STUT

Mode d'administration : Insinuatif                          Modification au JP : +1

Temps d'incubation : 2 rounds                              Coût par dose : 300 po

Durée de l'effet : 5 tours

Effet : Si la victime manque son JP, elle est paralysée pendant 5 tours. Si le jet est réussit, elle est étourdit pendant 5 rounds et perd 3d10 pv.
 


LES INCAPACITANTS


 


ABEYNUS

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : +0

Temps d'incubation : 1 tour                                   Coût par dose : 300 po

Durée de l'effet : 6 tours

Effet : La victime sent petit à petit son estomac lui remonter aux oreilles et son intestin descendre dans ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de dégats par rounds pendant 6 tours ou jusqu'à neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la victime est par terre et se convulse de douleur. La réussite du JP n'entraîne qu'une légère envie d'aller au fond de la cour.

EYMENOS

Mode d'administration : Insinuatif                           Modification au JP : +0

Temps d'incubation : Instantanné                           Coût par dose : 500 po

Durée de l'effet : 3 rounds

Effet : Une fois le poison en contact avec le sang humain, il se transforme en une espèce de mélange extrèmement acide. La victime a la sensation de brûler. Elle subit 2d10 pv de dommages par round pendant 3 rounds. Si elle est touchée plus de 2 fois de suite, elle perd un point de constitution pendant 24 heures. Un JP réussit fait 1/2 dégats.

TWOM

Mode d'administration : Contact                            Modification au JP : +1

Temps d'incubation : 2 rounds                              Coût par dose : 1 500 po

Durée de l'effet : 5 rounds

Effet : Ce poison est en général déposé sur un oreiller ou sur un drap. Son coût s'explique par la dose assez grande de poison pour produire l'effet voulu. Ce poison est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure beaucoup plus longtemps. Cette fois ci, c'est l'épiderme qui brûle la victime quand le poison s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi n'entraine qu'une légère démangeaison passagère.

HAUKAV

Mode d'administration : Inhalant                            Modification au JP : +1

Temps d'incubation : Instantanné                           Coût par dose : 400 po

Durée de l'effet : 1-4 jours

Effet : Si la victime manque son JP, l'odeur particulièrement désagréable lui fait vomir son dîner. Ce poison n'a aucun effet de dégats à proprement parler mais il attaque tout le système digestif. La victime se vide de tout côté pendant toute la durée de l'effet où jusqu'à neutralisation. Dû à sa faiblesse et au fait qu'elle ne peut rien avaler ni garder, elle perd 1 point de constitution et 1 point de force toutes les 2 heures. Un jet réussi n'entraine qu'une bruyante et nauséabonde flatulence passagère.


LES VENINS (Animaux ou monstres)


 


VENIN DE COBRA

Mode d'administration : Insinuatif                          Modification au JP : -1

Temps d'incubation : 4 rounds                              Coût par dose : 50 po

Durée de l'effet : Permanent

Effet : Si la victime manque son JP, elle ressent un léger malaise puis s'écroule au bout de 4 rounds. Elle tombe dans le coma au bout de 4 autres rounds. Si aucun remède n'est administré, la mort surviendra en 2 tours. Si le JP est réussi, la victime est étourdie 3 rounds et perd 1d10 pv.

CRACHA DE DRIDDER

Mode d'administration : Ingestif                            Modification au JP : +2

Temps d'incubation : Instantanné                           Coût par dose : 800 po

Durée de l'effet : 2 tours

Effet : Le crachat de ses créatures provoque une paralysie complète des membres de la victime pendant 2 tours. Aucun effet en cas de JP réussit. Ce genre de venin est difficile à trouver à la surface mais est courrant à MENZOBERRANZAN.


LES SOMNIFERES (ou, "fais dodo, cadavre mon p'tit frère..!!")


 


EFBAKAR

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : +1

Temps d'incubation : 2 rounds                              Coût par dose : 40 po

Durée de l'effet : 3 heures

Effet : Si la victime manque son JP, elle s'effondre pour un sommeil loin dêtre réparateur. Si le JP est réussit elle est étourdie 3 rounds.

XEDURP

Mode d'administration : Insinuatif                          Modification au JP : +0

Temps d'incubation : 2 rounds                              Coût par dose : 20 po

Durée de l'effet : 1 tour

Effet : Si la victime manque son JP, elle s'effondre tranquillement. Un JP réussit annule tout effet.


LES ANTIDOTES (à consommer sans modération)


 


ANTIDOTE PRINCIPAL

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : NA

Temps d'incubation : 1 round                                Coût par dose : 1 000 po

Durée de l'effet : Permanent

Effet : Cette antidote combat tout arrêt des fonctions respiratoires, cardiaques, musculaires et circulatoires. Si il est pris à temps, il stoppe toute forme de poison et venin immédiatement. Ce qui explique son coût exorbitant.

PREVENTIF INGESTIF

Mode d'administration : Ingestif                             Modification au JP : +4

Temps d'incubation : 2 rounds                               Coût par dose : 800 po

Durée de l'effet : 2 heures

Effet : Cet antidote est efficace contre tout poison ingestif. En effet, sa substance visqueuse tapisse les paroies de l'estomac et bloque l'action de toute substance toxique pendant 3 rounds. La victime est prévenue de la présence d'un poison par une légère brulure à l'estomac qui va en augmentant. Si la victime réagit en vomissant dans le 3 rounds, le PREVENTIF est rendu avec le poison. Au delà des 3 rounds, l'antidote offre un bonus de 4 au JP.

PREVENTIF INSINUATIF

Mode d'administration : Pomade                           Modification au JP : +4

Temps d'incubation : 2 rounds                               Coût par dose : 500 po

Durée de l'effet : 2 heures

Effet : Cet antidote est à ce passer sur le corps en onguent. Il offre un bonus de 4 à tout JP contre un poison de contact ou insinuatif.