Donner vie a vos personnage
Il faut arriver à insuffler à son personnage, quelle que soit sa classe, une originalité qui fera qu'il marquera la partie de sa présence.
I) La classe:
On a longtemps reproché à AD&D
de ne fournir qu'un nombre limité de classes et pourtant depuis
D&D, il eut de nombreux changement. Au commencement, il y eut le guerrier,
le clerc, le magicien, le voleur, l'elfe (guerrier-magicien), le nain (guerrier
pur avec des avantages raciaux), le gnome (guerrier-illusionniste) et le
hobbit (voleur). Puis avec AD&D(©TSR) vient le temps des nouvelles
classes et les PJ de races non-humaines peuvent désormais accéder
à plus d'une. Ainsi à partir des 4 classes de base, de nombreuses
vinrent s'ajouter... Avec la deuxième édition, il n'y a finalement
eu que peu d'ajouts mais cette extension inclus les kits : ce sont des
spécialisations de classes de perso. Ce système rejoint la
différenciation des écoles de magie et des sphères
d'influence des clercs. Par exemple, le guerrier peut être un maître
d'armes avec des compétences pour enseigner et de nombreuses techniques
d'armes, le tueur de dragon dispose d'un bonus à son JP contre souffle,
les voleurs peuvent devenir escroc ou cambrioleur.
Les classes première édition (liste non exhaustive):
LES GUERRIERS
Guerrier
Ranger
Barbare
Archer
Bushi
Kensai
LES CAVALIERS
Cavalier
Paladin
Anti Paladin
Samouraï
LES MAGICIENS
Magicien
Illusionniste
wu-jen
Sukenja
LES CLERCS
Clerc
Druide
Sohei
LES VOLEURS
Voleur
Assassin
Acrobate
Ninja
Yakusa
DIVERS
Moine
Moine Oriental
Barde
Houri
Les classes de la seconde édition (liste non exhaustive) :
LES GUERRIERS
Guerrier
Ranger
Paladin
LES MAGICIENS
Magicien
Mage
LES CLERCS
Prêtre
Druide
LES VOLEURS
Voleur
DIVERS
Barde
Mais sans devoir acheter les différentes extensions,
de nombreux joueurs ne pensent pas toujours à creuser leur personnage,
juste pour leur inventer une histoire différente de celle des autres.
Pourtant dans le jeu de rôle les possibilités sont infinies...
1) Le guerrier
A l'origine le guerrier peut être de tout niveau social mais globalement
il a du apprendre avec un "professeur". Déjà de nombreuses
possibilités se profilent dans cette relation qui a du durer de
nombreuses années pour faire de l'enfant un vrai guerrier.
Dans une tribu de barbares, il est habituel que le père forme
son fils à l'art de la guerre mais cette relation a pu être
difficile pour l'enfant, le père étant dur avec son fils
et le traitant de bon à rien pour la moindre faiblesse.
Pour un enfant de bonne famille, le professeur a pu être un grand
maître d'armes ce qui vaudra sûrement à ce dernier de
s'en vanter quand il se battra. Le perso a pu être un élève
renvoyé d'un cours collectif pour sa conduite brutale ou indigne.
Pour lui qu'importe les moyens pour gagner, il faut gagner...
Mais cette relation a eu un point d'arrêt qui peut être
sous formes diverses et variées. L'élève après
des années de cours très éprouvantes, quitte l'école
très fier, son diplôme sous le bras. Il a pu quitter son maître
dégoutté par ses méthodes brutales d'apprentissage
partant en aventure pour ne pas dire à ses parents qu'il a échoués.
La mort de son maître peut être également une bonne
raison, l'élève poursuivant le meurtrier ou étant
tout simplement le tueur volontaire ou non de son maître. Il sera
soit fier d'avoir dépassé ce "bon à rien" soit dégoutté
de ce mouvement malheureux et traumatisé pour le reste de sa vie...
Une fois sa formation achevée, le guerrier "normal" rentre habituellement
au service d'un châtelain, prince, roi, chef... Le joueur peut se
pencher sur l'objectif de cet homme (ou femme) qui part à l'aventure
ce qui est une folie pour le commun des mortels à cette époque.
Avant de prendre cette décision, on peut imaginer qu'il a exercé
différents métiers en relation ou non avec la guerre : de
simple soldat, brigand, garde du corps, chasseur de primes.
Que reste-il de cette expérience au-delà de compétences
secondaires, quelle mentalité se façonne-t'il au travers
de cette période qui peut, peut-être, lui permettre de sauver
la vie d'un autre joueur.
2) Le clerc ou prêtre
Le clerc est le personnage le plus souvent dénigré
de AD&D. Il sert dans 9 cas sur 10 à soigner les blessés.
Pourtant c'est le perso le plus équilibré de tous. En effet,
il est juste derrière le guerrier pour le combat, dispose d'excellents
JP et à des sorts pour s'opposer aux magiciens.
Le choix du Dieu change souvent la mentalité du perso. En effet,
le joueur doit garder à l'esprit que son personnage a depuis longtemps
choisi de suivre les préceptes de son Dieu et qu'il cherche à
faire comme lui. De plus, il a passé le plus clair de son temps
dans un bâtiment religieux pour le clergé riche ou auprès
d'un autre clerc qui l'a formé dans son village pour un clergé
plus modeste. Du coup sa formation a pu être assez différente
d'un autre représentant du même Dieu.
En effet, l'élève d'un clerc un peu réactionnaire
qui a été écarté dans un petit village pourra
polémiquer des heures entières avec un clerc formé
dans une grande faculté de théologie où il a du être
endoctriné jusqu'au fanatisme par les Saintes Ecritures et leur
explication canonique. Ce genre de perso discutera sûrement avant
de soigner quelqu'un qu'il ne connaît pas trop. Le clerc formé
dans son village sait qu'il faut d'abord soigner et que l'on peut se permettre
de réfléchir sur la portée de l'acte après.
Alors qu'ils sont encore novices, les clercs peuvent déjà
avoir à participer à des missions avec leur ordre : aider
des clercs à soigner des blessés, suivre leur professeur
dans un autre monastère pour étudier. De plus, les novices
ont très souvent des tâches subalternes dans les monastères
où ils étudient : accueil des pèlerins, paperasses
diverses et tâches administratives mineures mais fastidieuses et
nécessaires, travail de rangement et de classement dans les bibliothèques,
chasse (ben oui les nourritures spirituelles ne suffisent pas toujours
!), achats de fournitures au marché...
L'aspect combat du clerc est aussi un point important dans la formation
du novice. L'apprentissage des armes a pu être difficile pour un
clerc plus tourné vers la magie ou la théologie ; de plus
selon l'arme principale de ce clergé l'apprentissage a du marquer
différemment le perso. Ainsi l'arc s'applique à la chasse
en forêt aussi le perso a pu garder le souvenir de ses longues poursuites
en extérieur. La masse d'arme souligne le coté martial de
ce type de clerc qui écrase les adversaires de leur foi. Ces derniers
sont souvent plus extrémistes et moins compréhensifs envers
les fautes des autres.
Une fois leur formation achevée, de nombreux clercs restent
dans l'entourage de leur clergé remplissant des missions pour leur
ordre ; aussi les clercs aventuriers doivent avoir une bonne raison pour
partir loin de toute chance sérieuse de promotion interne à
leur ordre. Ce dernier peut ainsi lui donner une mission précise
à remplir, il a pu avoir une vision l'appelant au loin ou encore
être expulsé de l'ordre tout en gardant quand même les
faveurs de son Dieu car le motif fut futile ou sans fondement. Le clerc
peut même s'être volontairement exilé loin des autres
clercs pour une faute dont il s'accuse : mort de ces camarades pendant
une guerre, échec d'une guérison pourtant facile, manquement
à l'ordre... Son histoire peut motiver de nombreuses aventures.
3) Le magicien
Ce type de personnage est peut être celui qui dispose le moins
de variété au travers du style. En effet, les exemples de
magiciens sont assez limités : Merlin, Gandalf, Elminster, Mordenkainen.
Avec leur grand chapeau et leur barbe on a oublié qu'ils ont été
jeunes. En effet, la caractéristique qui différencie un apprenti
magicien de ces grands hommes. Le magicien a souvent appris seul en tant
que protégé d'un magicien plus puissant car il y a peu d'école
qui forme à ce type d'art.
Le jeune apprenti au départ sert surtout au magicien d'homme
à tout faire (et d'ailleurs, dans le cas d'Elminster entre autre,
cela peut être une jeune - et belle - apprentie...). En contre partie
il n'enseigne souvent qu'une infime partie de ses connaissances, à
moins que l'élève soit particulièrement doué(e)
et ait su faire marcher la fibre paternelle du maître ou comme dans
le cas de Merlin avec Viviane, qu'une relation amoureuse se soit nouée
entre les 2 protagonistes. Ces cas demeurent cependant le plus souvent
anecdotiques. En effet, ce genre de personne est presque toujours concentré
sur différentes recherches très prenantes et puis, on ne
va pas apprendre tous ses tours à une personne qui peut devenir
son prochain adversaire.
L'élève doit apprendre seul en parcourant les rayons
de la bibliothèque du maître (avec ou sans son accord voir
l'apprenti sorcier). Si un parent forme la jeune personne dans le Grand
Art, on peut imaginer que c'est dans un but précis car le partage
des connaissances n'a jamais été gratuit surtout dans le
monde médiéval fantastique. L'objectif peut être défensif
ou pour l'utiliser pour des recherches simples.
Le milieu dans lequel l'enfant va grandir est important, un élève
studieux d'une académie apprendra sûrement rapidement ses
sorts mais la seule utilité qu'il peut en avoir c'est faire des
blagues à ses amis. L'unique élève d'un ermite apprendra
l'utilité première des sorts avant de savoir les apprendre
vite car il devra faire sa propre lumière, chasser avec ces projectiles
magiques.
Le départ de l'apprenti pose moins de problèmes que pour
les autres classes. La seule volonté de poursuivre en solo ses recherches
motivent la plus part des jeunes sorciers à quitter leur maître
pour découvrir le monde extérieur où ils n'ont pas
vraiment leur place en tant que rat de bibliothèque. La recherche
des composants ou de moyens pour en acheter sont aussi les sources de leur
principale motivation dans les aventures.
4) Le voleur
La formation de voleur se fait sous deux formes différentes
: en groupe ou seul. Dans le premier cas, une guilde de voleur recrute
des jeunes souvent de bas niveau social pour former son armée. Ces
nouvelles recrues apprennent souvent sur le tas avec quelques conseils
de la guilde qui les forme sous la forme le plus souvent d'un tuteur qu'ils
peuvent ou non accompagner sur le terrain.
Les entraînements sont rares sauf pour un style de voleur particulier
qui a été immortalisé par Maurice Leblanc avec Arséne
Lupin sous la forme du gentleman cambrioleur. Celui la s'entraîne
pour vivre des aventures pour l'adrénaline alors que la motivation
du voleur est habituellement de voler pour (sur)vivre.
De nombreux voleurs ont tout simplement été formés
dans la rue sur le tas par les événements ou par un autre
voleur. Ils sont souvent redoutables car ils feront tout ce qu'il faut
pour ne pas retourner faire les poches dans la rue pour survivre.
Mais l'illégalité n'est pas toujours la seule possibilité
il peut aussi être considérer comme : chercheur de trésors,
détective, éclaireur, serrurier, espion ou même marchand.
Ce dernier est peut-être encore plus voleur que l'on ne le croit.
Il y a une bonne définition du marchand à ce sujet : "Il
a un pied dans la légalité et l'autre, on ne sait pas".
Ce qui va le plus façonner le perso dans son éducation
c'est l'importance de sa guilde car une petite guilde le motivera pour
se dépasser car il porte les espoirs des siens. Dans une grande
guilde, il n'est rien et la compétition est rude pour continuer
à exister. Une petite formation de voleur peut être très
mobile se déplaçant d'une région dans une autre comme
les vistanis (gitans) de Ravenloft alors qu'une grande guilde aura de nombreux
contact et des quartiers généraux disperses dans la ville.
Un voleur ne quitte pas habituellement sa guilde mais il peut en être
renvoyé, sa guilde peut être détruite au cours d'une
guerre des gangs, il a put être envoyer en prison plusieurs fois,
se faire passer pour mort et être enfin libre voire il a put racheter
sa liberté a sa guilde pour exercer librement. Ses premières
missions sont importantes : a-t-il réussit, a-t-il été
mis en prison, fut-il seul dans les missions ou travaille-il en groupe.
Quels sont les pièges qu'il a rencontre et donc autant de chance
d'en réchapper encore...
5) Le paladin
Le paladin est un clerc-guerrier dans l'esprit mais en fait
il ressemble beaucoup plus aux croisés qui étaient des combattant
de la foi et aussi aux chevaliers (ancienne classe dont il dépendait
dans la première édition). Ces hommes ou ces femmes sont
des êtres exceptionnels qui disposent de très grands pouvoirs.
Ils combattent pour leur Dieu la ou des clercs ne peuvent aller sans voir
intervenir d'autres clercs avec le risque d'escalade dans la guerre religieuse.
Dans l'esprit du jeu, le paladin suit le même entraînement
que le clerc sauf en ce qui concerne le lancement des sorts. Ces cours
sont remplaces par des cours de guerriers pour se battre aussi efficacement
qu'eux. Il y a peu de paladin ; ce sont des êtres élus pour
cette classe mais ce n'est pas pour cela qu'ils doivent être gentils
au sens général du terme. Dans "Les chroniques de la lune
noire", les chevaliers de la lumière ont une conception très
particulière du bien. Il massacre un village entier d'orques : femmes,
enfants et vieillards inclus. De plus ce sont souvent des personnes très
fières de leur état qui ne supportent pas la contradiction
et plutôt que de sonner l'alarme pendant une attaque se battent jusqu'à
leur dernier souffle seul. On trouve souvent l'idée du paladin affrontant
seul : le mal, le dragon, l'anti-paladin... Bien sur, il y a des paladins
simples qui respectent absolument tous les préceptes de leur charge
et qui ne tuent même pas les sorcières car ce sont des femmes.
D'un extrême a l'autre de nombreuses variations du paladin sont disponibles
dans le Dragon français nø***.
6) Le ranger
Cette personne n'est pas normale ! Elle préfère
la vie en extérieur plutôt que la compagnie de ces semblables.
Ce sauvage a été souvent forme par un autre ranger qui lui
a appris tout ce qu'il sait. Mais a la différence des magiciens,
cette relation est souvent d'excellente qualité. Les exemples de
rangers sont très nombreux : cela va de l'éclaireur, au trappeur/chasseur,
gardian, au forestier, même le barbare de la première édition
lui est proche. Le caractère et les habits du ranger font être
différents selon donc la géographie ou il vécut. Mais
ses premières expériences sont aussi très importantes
car quelles raisons peut-il y avoir pour pousser une personne qui est bien
dans son environnement et dans son petit coin de paradis à partir
au loin. Le simple fait de combattre les forces du mal ramène notre
ranger à la simple personnalité d'un paladin voue à
un Dieu de la nature. L'exploration peut déjà être
une idée simple mais quelque chose de plus fort doit pousser cet
homme sur tous les sentiers de la planète. La mort de son maître
est bien sur une raison suffisante, la recherche de son paradis et non
de celui de son maître peut être un point de départ.
Comme les rangers attirent des animaux comme compagnons, cette quête
peut bien sur le pousser par monts et par vaux. Le nomade part naturellement
pour suivre la nourriture mais un ranger en bonne santé, bien arme
et équipe n'a pas trop de raison d'aller en ville ou la concurrence
est rude avec les guerriers. Son caractère bon étonne parfois
car il suit plutôt le rythme de la vie dans la foret, la savane,
les marais, le dessert... Les différents environnements font des
rangers différents ce qu'explique bien le Dragon français
nø***.
7) Le barde
Ce personnage est peut être celui qui a le plus et le
moins de raison de partir en aventure. Qu'il soit troubadour ou menestrel,
il fut pendant longtemps le seul moyen pour que les paysans des villages
elloignes puissent apprendre ce qui se passaient au-delà de leurs
terres. Très bien considère dans la vie sociale, cette vocation
touchait tout type de personne qui ne voulait que voyager en gagnant quelques
sous par leurs talents. Les moyens d'expressions artistiques ont toujours
été très bien accepte dans toutes les sociétés.
Pour devenir barde, aucune formation n'est vraiment spécifie mais
on imagine aisément l'existence de guilde(2e édition) ou
collège de barde(1e édition). Pourtant, un jeune noble peut
devenir à mon sens un bon barde avec du talent et sa formation qui
lui a enseigne l'usage des armes, un peu de magie et quelques talents de
voleurs. Mais en fait, il ne devrait pas avoir de préférence
entre ces différentes "classes", ne pas être assez constant
dans leurs études et/ou être feignant pour devenir soit un
guerrier, soit un voleur ou un mage. Pour plus de détail sur les
bardes, troubadours et ménestrels, il y a un très bon article
dans le Dragon français nø13.
8) Le druide
Une classe assez intéressante si on aime l'aspect Panoramix.
Le druide est en fait un clerc d'un Dieu de la Nature. On le croie aussi
proche du Ranger mais il a abandonne l'étude trop pousser des armes
pour se tourner vers la magie. Très proche de la nature, le druide
est forme par un autre druide a la manière des rangers. Cette relation
est très forte mais ce qui est le plus important chez le druide
c'est le cote Neutre. En effet, pour lui la vie a son cours normal et rien
ne doit venir le contrarie en bien ou en mal. Cette mentalité bloque
un peu le joueur du druide mais en fait-on peut plus ou moins s'en tenir
à se cote détache de la vie. Le perso peut en aussi bien
être joyeux que sérieux ou triste et pessimiste en l'Homme
que très attire par les problèmes de ces semblables. Il sera
sûrement très méfiant envers les citadins qui ont perdu
le contact avec la nature. Je penche plutôt d'ailleurs pour que les
chamans des tribus primitives soient plutôt considères comme
des druides plutôt que comme des clercs. Les raisons qui poussent
les druides à partir en aventures sont aussi problématiques
que pour le ranger. Il n'a pas de raison de partir au loin vue que la nature
ou qu'il sera continuera de vivre. Seul en théorie de grands bouleversements
pourrait le faire intervenir mais il y a quelque chose de primordial c'est
que le druide est un homme. Il peut quitter son maître pour découvrir
le monde, chercher son "bosquet" a protéger, voire en mission pour
son dieu ou pour son maître, et a la recherche d'un nouveau maître,
d'animaux, de plantes nouvelles ou simplement par amitié ou goût
du risque...
II) Les classes additionnelles:
Ces classes dont pour un certain nombres peu de monde ont entendu
parler, permette de diversifier les personnages en évitant toutes
les classes de bases. Ils sont souvent construit autour d'un prototype
bien précis aussi il est souvent très difficile de sortir
de cet archétype. Pour plus de détail, n'hésiter pas
a me demander si vous avez besoins de détails.
1)Le cavalier
D'un temps ou l'Arcana était encore accepte, le cavalier
fut une sorte de Paladin. Commençant au niveau -2 comme écuyer,
il eut pas mal d'avantages et comme défaut de ressembler au chevalier
français de la guerre de 100 ans. C'est un paladin mais qui n'est
pas forcement dévoué a un Dieu mais plutôt a un seigneur
ou a un idéal. Voir le même Dragon que le Paladin...
2)L'anti-paladin ou anti-heros
Les pouvoirs du Paladin ont crée bien des envieux du
côté des adeptes de l'AD&D bourrin. En réponse,
ils ont invente l'anti-pal. Oppose à tous les préceptes de
ses adversaires. Il est souvent le PNJ adversaires du groupe de joueurs.
Ils se doit d'être machiavélique pour surprendre toujours
ses adversaires. Le Dragon n*** rends bien hommage a cet être pas
comme les autres mais a prendre avec des pincettes pour éviter de
trucider son groupe a chaque partie.
3)Le Barbare
Cet homme est fou, bourrin et sans finesse. Cette classe est
d'abord apparue dans l'Oriental Adventure puis dans l'Arcana. Le personnage
dispose d'un bonus aux points de vie en plus du bonus du guerrier bref
un bourrin en puissance. Ils disposent en plus de compéténces
pour traquer, se camoufler bref pour vivre en extérieur comme tout
bon descendant de Conan. A cela, on peut ajouter qu'il déteste les
magicien et le seul défaut de cette classe et sa méfiance
envers tout ce qui est magique y compris les objets. Le perso est simple
mais on ne peut plus vraiment le différencier avec le Ranger de
la 2eme édition. Pour la personnalisation de ce PJ prenait une histoire
vraiment exceptionnelle et inhabituelle. Pour le reste, s'il est intelligent
il va vraiment faire tache parmi les siens. Puis, il y a plusieurs types
de barbares : le cimmerien, le mongol et l'africain. Selon le climat varie
donc un peu les plaisirs. Pour plus de détails voir le guerrier.
4)L'Archer
Fan de Robin des bois vous voilà servi. Cet homme est
un guerrier spécialiste de l'arc. Il est capable de faire énormément
de dégâts avec son arc. Adeptes de Torgual, il tire plus vite
que son ombre et autant de flèche qu'il faut pour transformer un
homme en tété d'épingle. La précision de ses
traits lui permet des exploits inégalés par les pauvres guerriers
spécialise dans cette arme qui de toute façon ils n'arriveront
jamais a totalement contrôler. Très particulier donc comme
personnage, il ne sert pour ainsi dire que dans son type de combat particulier
donc a réserver pour certaines aventures bien précises.
5)L'Acrobate
Une sous classe un peu particulière de voleur car, on
la commence avec 3 niveaux dans le métier de détrousseur.
Elle sert surtout pour se tourner vers le cambriolage et vers le Donjon
pur et dur. Peu d'adepte a mon sens pour cette classe de l'Arcana qui pour
une fois n'a pas pêché par gros billisme.
6)L'Assassin
Théoriquement, il n'y en a plus. Longtemps controverse cet homme
a disparu. Ex sous classe de voleur, il dispose des talents de ces derniers
a 2 niveaux en dessous mais par contre espionne, concocte des poisons et
bien sur tue pour de l'argent quand ce n'est pas en plus pour le plaisir.
Dommage, le personnage une fois un peu sortie de son stéréotype
pouvait être intéressant. Le voleur bien sur reste possible
pour prendre sa place surtout que la table d'assassinat n'existe plus...
7)Le Bushi
Ce guerrier oriental a quelques avantages sur son cousin occidental.
Il dispose d'un Kai qui lui permet d'acquérir 2 niveaux de plus
pour un tour par niveau. Mercenaire souvent désargente, il optimise
le peu de pièces d'armures dont il dispose. De plus, il est capable
de trouver dans une ville les meilleurs fournisseurs de matériels
au meilleur prix.
8)Le Kensai
Ce guerrier est un peu hors normes. Il est adepte soit d'un
art martial soit d'une arme bien précise. Il cherche la maîtrise
absolue de son art. Ne portant pas d'armure, il dispose d'une table d'AC
assez unique et de bonus au toucher, a l'initiative et aux dommages pour
l'arme ou l'art martial de son choix. Son Kai lui permet de faire les dommages
maximaux pour une attaque avec cette arme. Il dispose d'un kai par niveau
et de certaines capacités qui viennent avec l'expérience
: ambidextrie avec son arme, reconnaître la qualité... Seul
problème il doit s'entraîne tous les jours dans son art et
il ne peut disposer d'arme magique dont le type est celui qu'il a choisi.
Il cherche la perfection et la magie fausse la perfection.
9)Le Samouraï
C'est le paladin oriental mais en fait, il dépasse un
peu ce dernier par la plus grande variété de style qu'il
recouvre. Il suit bien sur le code du Bushido mais en fait comme l'alignement
LM existe, il peut les détourner à son compte pour faire
un peu ce qu'il a envie. Il dispose surtout d'un Kai par niveau qui pour
un round lui donne la force de 18/00 ce qui est le maximum humain. Très
tourner vers la guerre, il doit aussi toujours plaire à son seigneur
envers qui il est toujours aux ordres. Il doit donc aussi développer
des compétences de cérémonie du thé, littérature,
fauconnerie... Un bon personnage assez intéressant et beaucoup plus
ouvert que le paladin.
10)Le Ninja
Ces hommes sont particuliers, vraiment particuliers. Ils cherchent
avant tout à être discret, le plus discret possible. C'est
pourquoi en fait, ils disposent d'une autre classe pour cacher le fait
qu'ils sont ninja. Ils sont soir ninja-bushi(plus guerrier), soit ninja-sohei(plus
clerc), soit ninja-wu-fen(magicien), soit ninja-yakusa(le plus courant
le voleur). Il dispose toujours de compétences de voleurs ainsi
que quelques ajouts : se déguiser, chuter, sauter, marcher au plafond...
Comme défaut, on peut noter le peu de point de vie mais par contre
un attirail complet d'armes permet de tuer de très nombreux adversaires
avec des armes différentes : ninja-to, shurikens, nekode... Un personnage
qui change du voleur de base bien qu'il soit assez souvent vraiment pas
très gentil. Pour les adeptes de shinobi...
11)Le Wu-fen
C'est le magicien oriental. Souvent ermite, il dispose des
art martiaux pour se défendre et son Kai lui permet de faire les
dommages maximums sur les sorts inférieurs au 4eme niveau. Il a
par contre plusieurs principes a lui qu'il ne peut jamais refuser. Il peut
être aussi varie que son homologue occidental et dispose aussi de
sort vraiment impressionnant : tsunami...
12)Le Sukenja
La classe qui monte le plus vite en niveau. Ils ne disposent
par d'armure lourdes comme leur homologue clerc d'occident mais il peut
avoir les Art Martiaux. Son Kai lui permet d'avoir un bonus a la rapidité
ce qui lui permet parfois de lancer des sorts un peu longs avant des magiciens.
Nota, il n'y a pas de vade retro en orient.
13)Le Sohei
C'est une sorte de clerc-guerrier. Plus proche du clerc occidental,
il ne dispose de sort qu'a partir du 5eme niveau. Capable de manoeuvrer
beaucoup d'armes, il dispose d'un Kai pour continuer à se battre
au-delà de zéro point de vie et cela aussi lui accorde un
bonus de +2 au JP pour résister à ses adversaires.
14)Le Yakusa
Ce voleur oriental n'est pas obligatoirement dans un gang de
brigand mais peu aussi être un enquêteur ou un membre d'une
milice car a l'époque ils pouvaient être encore du bon cote
de la loi. Il dispose d'une compétence particulière qui lui
permet d'avoir des contacts dans une zone habitable plus ou moins grand(en
fonction du niveau). Ces contacts sont à rémunérer
mais à la fin, le yakusa peut disposer d'un grand réseau
d'informateur. Il dispose aussi d'un kai qui lui permet de sentir toute
action dangereuse pour lui. Ce 6eme sens lui permet aussi bien d'éviter
les traquenards que de découvrir les assassins d'un crime. Ces compétences
de voleurs en font un personnage intéressant à jouer.
15)Le Moine oriental
Comme en occident, c'est un adepte des art martiaux. Seule différence
notable, le choix de l'Art Martial lui permet d'être plus varié
que son homologue. Il est très dangereux à haut niveau, mais
les premiers niveaux sont souvent très durs à passer.
|