Autre Type de Magies
Le but de ces rêgles est de transformer
quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un
acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains
sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements
mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant
plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour
le lanceur quand il fait appel à ces connaissances.
La Magie Noire :
C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges qui affecte
dirrectement l'énergie vitale de la victime, ceux qui jouent avec
les morts, et ceux qui contrôlent l'esprit des victimes. Ceux qui
l'utilisent courrent le risque d'attirer l'attention des démons,
qui les entraîneront dans une lente descente aux enfers.
La Magie Dimensionelle
: La magie est un art bien complexe, et certaine branche bien plus. Ainsi
en est il de tous les sortilèges qui tournent autour de l'espace
et du temps. Les notions qu'il faut assimiler pour comprendre ces sortilèges
sont bien au delà de la compréhension des mortels et ils
risquent de devenir fou lorsqu'ils tentent de les percer.
Ces rêgles sont inspirés de celles
du Spell&Magic.
La Magie Noire
La magie noire est la magie dont l'usage est
par essence maléfique. Employé ses sortilèges, c'est
faire le mal. Et ceux qui l'utilsent courrent le risque d'attrirer l'attention
de créatures maléfiques, pour les tenter, les amener au plus
profond du mal et en faire leurs esclaves.
Les sortilèges de magie noire sont
de différents types :
-
Les sorts de domination de l'esprit : par ces sorts,
le mage prend le contrôle des pensées d'un autre pour qu'il
agisse selon les interêts du lanceur et non les siens.
-
Les sortilèges qui affectent directement l'énergie
vitale d'une victime pour l'affaiblir, où la détruire.
-
Les sortilèges qui contrôlent et créée
les morts vivants.
-
Les sorts qui permettent de pactiser avec des créatures
maléfiques.
Attirer l'attention d'une créature maléfique.
A chaque fois qu'un magicien lance un sort de magie
noire, il court le risque d'attirer l'attention d'une créature maléfique.
Le risque dépend à la fois du niveau du sort lancé
et de sa nature. Il s'agit d'un jet sur 1d100. Le chance qu'à le
jeteur de sorts d'attirer une créature maléfique est déterminée
par
-
Sorts de dominations de l'esprit : 1%/niveau de sorts
-
Sorts d'énergie vitale : 2%/Niveau de sorts
-
Sorts de contrôle des morts vivants : 3%/Niveau
de sorts
-
Sorts de pactes : 4%/Niveau de sorts
Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement
pour lier un Baatezu. C'est un sortilège de pacte, de niveau 6.
Il a 24% de chances d'attirer un mentor maléfique.
Si le sorcie attire l'attention d'une créature
maléfique et que c'est la première fois, il faut déterminer
laquelle. Il s'agit forcément d'une créature très
puissante. Jetez un d10:
-
1 :Un piet Fiend (Baatezu, Loyal Mauvais)
-
2-3 :Une Erynies (Baatezi, Loyal Mauvais)
-
4 :Un Ultroloth (Yogoloth, Loyal Mauvais)
-
5-6 :Un Arcanoloth (Yogoloth, Neutre Mauvais)
-
7-8 :Un Glabrezu (Tanaari, Chaotique Mauvais)
-
9-10 :Un/Une Succube (Tanaari, Chaotique Mauvais)
Ex : Déterminons maintenant quel mentor
est attirer par le sorcier. Il jette un dé : 4 ! Un ultroloth s'interresse
personellement au cas de cet humain pour le corrompre et le pervertir.
La nature exacte de la créature n'a que
peu d'importance au début, à part pour le Role Play. Si ce
n'est pas la première fois que le sorcier attire l'attention d'une
créature surnaturelle, il peut soit en attirer une nouvelle soit
attirer à nouveau la première.
-
1-4 : le jetteur de sort réattire l'attention
du même mentor
-
5-6 : Un nouveau mentor est attiré
Ex : Le sorcier quelques temps plus tard lance
un sortilège d'animation des morts et attire à nouveau l'attention
d'un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 3 ! L'ultroloth
s'interresse de nouveau à lui, et l'entrainera un peu plus loin
dans le chemin de la corruption (voir plus bas).
Encore plus tard, le sorcier lance un sortilège
de toucher vampirique et attire encore un mentor maléfique. Il jette
un dé 6 : 5. Un nouveau mentor s'interresse au cas du sorcier. Il
jette un dé : 9 ! C'est une succube qui s'occupe du sorcier ce jour
là, et commence également à corrompre le sorcier.
Le sorcier a donc été corrompu
2 fois par un Ultroloth et une foi par une succube (voir plus bas)
Et que se passe-t-il quand une créature
mauvaise s'interresse au cas du sorcier faisant usage de magie noire ?
La corruption
Lorsqu'un magicien a fait usage d'un sort de magie
noire et attirer une créature sur son cas, il va commencer à
être entrainé sur le long chemin de la corruption jusqu'à
devenir sa créature. Ce chemin se compose de plusieurs étapes,
à chaque fois plus mauvaises et transformant plus le sorcier. Le
mage passe une étape à chaque fois que le même mentor
s'interresse à son cas. Si un nouveau mentor apparait, le magicien
commence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les
différentes étapes :
Première étape : Démonstration
:
Le mentor du personnage lui done un don, de faible
importance, mais avec un prix à payer. Cette étape propose
au sorcier le pouvoir, s'il continue dans son chemin et lui en donne un
tout petit avant gout. L'effet général est souvent un sort
de niveau 1-2 et une baissede charisme de -1 à -2. Le maître
du jeu est encouragé à être innovant et à adapter
le don noir au personnage
Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux
et rougeoyant, mais il possède désormais l'infravision.
Le don est remis au personnage dans un rêve,
où le mentor lui apparait et lui explique qu'il a commis le mal.
Le mentor s'interresse à lui et l'accompagnera sur ce chemin de
puissance et de pouvoir personnel. Il lui remet le don comme un avant gout
de ce qui l'attend s'il suit cette voie. Ce passage doit être fortement
joué par le DM, pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive
Seconde étape : L'invitation :
Le mentor du personnage donne un don plus important
au personnage, mais il reçoit en contrepartie une faiblesse importante.
Ex : Le personnage reçoit un bonus de
+1 ou +2 à une caractéristique , +5 ou +10 pdvs, il peut
ignorer la fatigue... En retour, il peut être affaiblie quand son
mentor est loin, ne plus pouvoir récuperer de points de sorts dans
certains lieux (bénit, en mer, le jour, la nuit...)
Le mentor apparait là encore au personnage
en rêve. Il le félicite de ses progrès : il devient
un étudiant interressant ! Le rêve est intense, tandis que
le mentor lui en montre plus sur sa "réalité", lui dévoilant
son nom, et lui montrant le plan où il habite. Il lui donne le nouveau
don, en l'encourageant à perséverer pour obtenir encore plus
de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux.
Troisième étape, le toucher des ténèbres
Le don du mentor transforme le personnage de telle
manière qu'il est évident qu'il appartient au mal, tout en
lui donnant un avantage très significatif . La perte est en général
de 3 à 6 points de charisme et tous ceux qui le verront sauront
qu'il est maléfique et agiront en conséquence. L'alignement
du personnage change d'un degré vers l'alignement du mentor
Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris
dans le dos qui lui permettent de voler à un mouvement de 15(C).
Son corps peut développer des cornes et griffes pour 3 attaques
à 1d6 et sa peau devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer
la terreur à tous ceux qui croisent son regard...
Cette fois-ci, le mentor n'apparait pas en rêve
au personange. Il lui apparait indistinctement dans un miroir, dans une
flaque d'eau ou autres, alors qu'il est réveillé. Il félicite
le personnage de ses progrès, lui expliquant qu'il commence à
devenir l'un des leurs et le transforme. Le pouvoir vient, mais ce n'est
qu'un avant gout de la suite. Il donne également au personnage les
moyens de l'invoquer si nécessaire.
Quatrième étape : L'embrassement
Le personnage reçoit une immunité supernaturelle,
mais également une vulnérabilité supernaturelle. Deplus
le mentor lui ordonnera une tâche a effectuer pour lui prouver sa
loyauté. Il n'y a guère de moyen d'y échapper à
ce stade. Le personnage est là parcequ'il la voulut. Il s'agit d'un
sort de quête magique au choix du MD, selon sa campagne, sans JP.
Ex : N'être toucher que par les armes
magiques, imunité aux sorts de charmes et sommeils, résistance
à une école de magie, forme gazeuse... Il peut en contrepartie
être sensible à l'eau bénite, à l'argent, à
l'ail, au vade retro des prêtres...
Cette foie ci, le mentor apparait directement
au personnage pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier
peut contempler son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'acceuille
parmis les siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième
étape.
Cinquième étape : Créature des
ténèbres
Si le sorcier continue dans son chemin des ténèbres,
il perd toute trace de son humanité, pour devenir à jamais
l'esclave de son maître. A ce stade, normalement, il devient un PNJ
au service du mentor.
Il gagne alors de trèspuissants pouvoirs,
comme ceux généralement associés aux morts vivants
par exemples.
Le Mentor apparait alors au personnage, et l'emmène
visité son plan, pour qu'il aprenne le vrai sens des choses. Au
sortir de cette visite, il n'a plus rien d'humain. Une belle fin tout de
même
Résister à la descente
Un personnage peut tout de même tenter de résister
à la descente qui lui est proposé. Le plus simple est bien
sûr de ne pas lancer de sorts de magie noires. Mais ceux qui ont
une volonté de fer peuvent également résister à
la corruption. Il s'agit d'utiliser le mal pour faire le bien, en restant
bon, ce qui n'est pas la plus simple des choses.
Lorsqu'une nouvelle étape lui est présenté,
le personnage doit alors réussir un jet de volonté
(Willpower) avec pour malus le niveau de l'étape qu'il va devoir
franchir. S'il réussit, alors il reste à l'étape où
il était. Ceci permet bien sur de ralentir la descente, mais à
la fin, le mal gagne toujours pour ceux qui ne savent pas s'arrêter.
Les sorts
Sorts de domination
-
Charme personnes
-
Hypnotisme
-
Suggestion
-
Domination
-
Conjurations de monstres
-
Charme monstre
-
Réceptacle magique
-
Quête mineure
-
Quête
-
Suggestion de masse
-
Charme de masse
-
Clone
|
Sorts d'énergie vitale
:
-
Toucher glacia
-
Rayon de fatiguel
-
Cécité
-
Surdité
-
Toucher Vampirique
-
Affaiblissement
-
Contagion
-
Malédiction
-
Emotion-Haine
-
Sort de Mort
-
Doigt de mort
-
Mot de pouvoir, Etourdissement
-
Mot de pouvoir, Cécité
-
Mot de pouvoir, Mort
-
Emprisonnement de l'âme
-
Absorbtion d'Energie
-
Descent into madness (SM)
-
Ghoul Touch (WH)
-
Mummy root (WH)
-
Throbbings bones (WH)
-
Dead Man's Eyes (WH)
-
Defoliate (WH)
|
Sorts de Morts vivants
-
Animation des morts
-
Contrôle des morts vivants
-
Zombie double (WH)
|
Sorts de pactes
-
Contact avec un autre plan (maléfique)
-
Asservissement
-
Seuil
|
La magie dimensionelle
La magie est un art complexe, et la magie dimensionelle
bien plus. Cette magie comprend tous les sorts aillant trai à l'espace,
au temps et au dimension. Les concepts qu'elle implique sont bien au delà
de la compréhension de simples mortels. Aussi, lorsqu'un mage tente
d'en perser les secrets, il s'expose à ces concepts, et s'il ne
parvient pas à la dissimuler, il peut devenir fou. Tel est l'idée
de la magie dimensionelle.
Apprendre et créer des sorts de magie dimensionelle
A chaque foi qu'un magicien tente d'apprendre un
sort de magie dimensionelle, il court le risque de devenir fou. Ce risque
est déterminé à partir d'un jet de pourcentage
sur la table suivante :
| Niveau du sort |
Chance de devenir fou |
Modificateur au jet de folie |
| 1 |
4% |
aucun |
| 2 |
6% |
aucun |
| 3 |
10% |
+5% |
| 4 |
15% |
+10% |
| 5 |
22% |
+15% |
| 6 |
30% |
+20% |
| 7 |
40% |
+25% |
| 8 |
50% |
+30% |
| 9 |
60% |
+40% |
La chance de devenir fou augmente d'un niveau
si le magicien réussit à aprendre ou découvrir le
sort, jusqu'à un maximum de 60 %
Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la compréhension
du sortilège le dépasse. Il peut réussir à
l'apprendre, mais les implications de ses découvertes sur sa vision
du monde sont telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même
pendant 1d3 jours, le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler
le sens de ses découvertes.
Passé ce délais, le magicien fait
un test de sagesse (Willpower) pour savoir s'il arrive à admettre
cela. S'il réussit, il retrouve son état normal. S'il échoue,
il contracte une folie.
Contracter une folie
On effectue un jet sur la table suivante, avec un
éventuel facteur du au niveau (voir table précédente)
| Résultat du dés
100 modifié |
Résultat |
| 01-15 |
Délire |
| 16-20 |
Désorientation |
| 21-24 |
Attraction |
| 25-37 |
Phobie |
| 38-40 |
Paranoïa |
| 41-46 |
Folie |
| 47-53 |
Amnésie |
| 54-61 |
Hallucination |
| 62-64 |
Mélancholie |
| 65-69 |
Démence |
| 70-74 |
Monomanie |
| 75-79 |
Furie Démencielle |
| 80-81 |
Maniaco-depressif |
| 82-89 |
Hebephrenia |
| 90-95 |
Catatonie |
| 96-103 |
Personification |
| 104-114 |
Schrizophrénie |
| 115-119 |
Folie meurtrière |
| 120-124 |
Transfert psychique |
| 125 + |
Poursuite |
Explications des folies
Délire : Le personnage reste dans un
état de délire pendant 3d4 jours. Il hurle, erre sans fin,
murmure des propos incompréhensible et est perdu dans son monde
intérieur. Il ne reconnait plsu ses amis, n'est capable d'aucune
réaction rationelle, est aisément effrayé, fuit tout.
Il ne peut lancer de sorts, et si forcé au combat entre dans un
état catatonique pour 1d6 heures. Lorsque le délire est passé,
le personnage redevient normal.
Désorientation : L'environnement
du magicien ne signifie plus rien pour lui. Il ne recoonaitplus les lieux,
personnes et mêmes ses propres objets. Il subit un malus de -2 à
toutes ses actions et à 20% de chances de ne pas arriver à
lancer un sort. Le mage n'est que peu capable de réagir aux modifications
de son environnement et peu partir quand ses compagnons montent le camp,
ou lorsque ses compagnons fuient un monstre rester, inconscient de leur
départ. Le personnage à 5% de chances cumulatives, par jours
de sortir de son état
Attraction : Le personnage développe
une obsession malsaine pour un lieu, une chose,un objet...Cela se manifeste
par un désir incontrolable d'être prêt du sujet de son
attraction. De bons exemples sont une étoile dans le ciel, une montagne,
la mer,un artefact etc... Ce désire pousse le personnage à
tout abandonner pour voyager jusqu'à l'objet de son désir,
ou dans sa direction, dans le cas d'une étoile. Il y'a 5% de chances
cumulativespar jours de sortir de cet état.
Phobie : L'exposition aux horreurs cachés
entre les dimensions laissent une marque permanente dans la psychée
du personnage, développant une phobie. Un personnage confronté
à l'objet de sa folie fuit obligatoirement la scène le plus
loin possible pendant 1d3 tours. S'il ne le peut pas, il tombe dans un
état catatonique pour 1d6 jours au moins. Le maitre du jeu peut
choisir la phobie ou la tirer. On ne peut normalement pas guérir
d'une phobie, mais certains sorts ou effets psioniques peuvent y parvenir.
| d10 |
Phobie |
| 1 |
Acrophobie (hauteur) |
| 2 |
Agoraphobie (Espace) |
| 3 |
Astraphobie (Tempête) |
| 4 |
Claustrophobie (Espace fermé) |
| 5 |
Demophobie (foule) |
| 6 |
Entomophobie (Insectes) |
| 7 |
Monophobie (Rester seul) |
| 8 |
Nécrophobie ( Les choses mortes) |
| 9 |
Pyrophobie (feu) |
| 10 |
Scotophobie (ténèbre) |
Paranoïa: Un magicien affecté
par cette folie devient persuader que les agents des Puissances Exterieures
sont dans son monde, dans son pays, et même dans sa ville. Ils peuvent
être partout. Au début, il se méfie des étrangers,
puis quand la folie progresse, sa suspiçion touche ceux qui sont
près de lui, ses amis, sa famille et progresse en force. Il prend
des précautions pour garantir sa sécurité, précautions
qui peuvent inclure des attaques et complots contre ses anciens alliés
et amis.
La paranoïa progresse avec le temps et ne
se soigne pas sans moyens magiques ou psioniques. Le personnage paranoïaque
devient un PNJ au bout de 1d6 mois
Folie : Le personnage percoit son environnement
de manière fausse. Il est persuader qu'il vient d'ailleurs, même
s'il nepeut dire d'où. Il perçoit son environement et les
lieux de manières menaçantes, comme le paranoïaque perçoit
les gens. Quand la maladie progresse, le personange perd sa capacité
à vivre en société et tombe graduellement dans la
démence ou la catatonie en 1d6 mois.
Amnésie : Incapable d'asorber les
secrets qui lui ont été révélé, le magicien
efface sa mémoire de tout ce qui peut lui rappeler les horreures
qu'il a explorer. Seul les languages restent. Le reste, sa classe, sa profession,
ses compétences, ses connaissances disparaissent.Il garde ses points
de vie et jet de protection, mais est considéré pour le reste
comme un personnage de niveau 0. Il y'a 10% de chances non cumulative par
mois que le personnage recouvre la mémoire. Pendant son amnésie
le personnage peut recommencer une classe et même changer d'alignement.
Il gardera cela lorsqu'il aura retrouvé sa mémoire et ses
anciennes compétences.
Hallucination : Le vision du personnage
lui permet de voir la vraie nature des choses dans les dimensions parallèle.
Pour les autres personnages, il semble voir et entendre des choses qui
n'existent pas. Mais pour le sorcier, elles ont une réalité.
Pour chaque action qu'il entreprend, il a 33% de chances d'être distrait,
ne pouvant l'accomplir. Il y'a 10% de chances par mois d'être soigné
de cette folie.
Melancholie : Le personnage entre dans
un désespoir complet, alors qu'il comprend l'insignifiance de l'humanité
face aux puissances des plans extérieurs. Il y'a 5% de chances cumulatives
par jours que le personnage entre dans un état de mélancholie
profonde, ne pouvant plus agir, combattre, et même prendre les précautions
les plus élémentaires nécessaires à sa survie.
La mélancholie persiste, tant qu'elle n'est pas soignée magiquement.
Démence : Très proche de
la mélancholie, le personnage à 50% de chances pour chaque
action qu'il entreprend, d'y renoncer, la trouvant futile, eu égards
aux pouvoirs des puissances des plans extérieurs. Il renoncera à
lancer un sort, s'arrêtera de combattre, ne tentant même plus
d'esquiver... Cette folie persiste jusqu'à ce qu'elle soit soignée
magiquement.
Monomanie : Le personnage devient obsédé
par un seul but, et travaillera sans cesse à l'achever. Ce peut
être de nombreuses choses, dépendant du sorcier : invoquer
une créature des plans extérieurs, découvrir les secrets
d'un sortilège spécifique, la destruction d'unlivre ancien
particulier... Tant que le personnage poursuit son but, il peut agir normalement,
s'il s'oriente dans une autre direction, il peut tomber dans la catatonie
ou la furie démentielle (Cf ces folies). Lorsqu'il a accomplit son
but, il s'en invente un autre proche. La monomanie dure pendant 1d4 objectifs,
avant que le sorcier ne redevienne plus ou moins normal.
Furie démentielle : La terreur du
à l'incompréhension ou justement à la compréhension
face aux mystères des dimensions plongent le sorcier dans une folie
furieuse et violente. Chaque jour, il y'a 25% de chances cumulative qu'il
entre dans un état de folie furieuse pour 1d6 heures. Sa force augmente
de 6, jusquà un maximum de 19, et om te,tera de détruire
ou tuer tout ce qui passe à sa porter. Ce peut être ses amis,
aussi bien que déraciner un arbre proche. Il emploiera les moyens
les plus directs et jamais ses sorts. Il y'a 5% de chances par mois d'être
soigné de cette maladie.
Maniaco Dépressif : Le personnage
hésite entre la mélancholie et la furie démentielle.
Chaque 1d4 jours, le personnage passe de l'une à l'autre des folies.
Seule la magie peut soigner cet état.
Hebephrenia : Les découvertes du
personnage l'ont tant horrifié qu'il devient pareil à un
enfant, errant sans but, ignorant la plupart des évènements
extérieurs, marmonnant constamment. Le personnage est entièrement
incapacité. Il y'a 5% de chances de guérir par mois, mais
restera à jamais marqué.
Catatonie : Le personnage se retire complètement
du monde extérieur.Il ne parle pas, n'agit pas, reste prostré.
Il ignorera même de se nourrir, ou les pires blessures. Il y'a 5%
de chances qu'il guérisse par mois.
Personification : Le sorcier croit qu'il
est un autre. Dans la plupar des cas, il croit que son âme à
été placé dans le mauvais corps, croyant être
une entité supérieure, prisonière d'un corps humains.
Il cherchera à en sortir par divers moyens, le suicide, ouvrir une
porte vers la "bonne" dimension... Il peut ne plus reconnaître ces
amis, se chercher de noveaux alliés plus conforme à sa nature.
Il y'a 5% de chances par mois que le magicien guérisse.
Schrizophrénie : Une entité
d'un autre plan s'empare de l'esprit du sorcier, formant une seconde personalité,
qui a ses propres buts et compétences. La seconde personalité
peut souhaiter observer ce nouveau monde, vouloir ouvrir une porte jusqu'au
sien, inviter d'autres créatures comme lui... Il y'a25% de chances
par jour que la seconde personalité contrôle le corps, pour
1d4 jours,où elle agira selon ces buts. Le sorcier devient alors
un PNJ sous le contrôle du DM. Cette maladie se soigne rarement d'elle
même (quand l'entité décide volontairement de partir)
sinon, il ne reste qu'un exorcisme.
Tueur Psychopate : Semblable à la
folie précédente, mais bien pire. L'entité extra planaire
est une créature violente et malsaine qui ne désire rient
tant que tuer et faire souffrir. L'entité peut partir d'elle même
quand elle a répendu suffisament de sang 5% de chances par mois.
Transfert Psychique : L'esprit du sorcier
est transféré dans un autre corps, tandis qu'une créature
d'un autre plan prend le contrôle du sien. L'entité peut être
similaire à celle invoquée lors d'une schrizophrénie
et le personnage se retrouve dans son plan, dans sa forme. Le DM est encourragé
à être créatif.
Poursuite : Il existe des puissances dans
d'autres dimensions si puissantes et mauvaises que même prononcer
leurs noms, entrevoir leurs existances peut apporter un désastre
sur le monde. Un sorcier qui franchit cette limite attire l'attention d'une
de ces créatures, qui suit le sorcier jusqu'à son propre
monde. Le DM est encourragé à être créatif,
et les conséquences doivent être terribles, pour le sorcier,
mais aussi pour le monde où il réside !
Les sorts
Les sorts de magie dimensionelle sont les sorts qui
oeuvrent sur les déplacements, la dimension, les plans.
| Niv 1
Monture,
Serviteur invisible
Agrandissement/Réduction
Detect Phase (SM)
Conjure Spell Component(TOM) |
Niv 2
Poche profonde
Corde enchanté
Conjuration d'insecte
DispaceSelf(SM) |
Niv 3
Clignotement
Clairaudience
Clairvoyence
Conjuration de monstre
Monture phantome
Tente de Leomud |
| Niv 4
Porte dimensionelle
Conjuration de Monstre II
Abri sur de Leomud
Conjuration de Lycantrhope(TOM) |
Niv 5
Conjuration d'élémental
Contact des autres plans
Renvoi
Distortion des distances
Coffre secret de Leomud
Chien de garde de Mordenkeinen
Porte d'Ombre
Conjuration d'Ombre
Conjuration de Monstre III
Téléportation
Passe muraille
Improved Blink(SM)
Leomund's Hidden Lodge(SM)
Khazid's Porcurement(TOM) |
Niv 6
Conjuration d'animaux
Chasseur invisible
Conjuration de monstre IV
Reincarnation
Dimensional Blade(SM)
Etheralness(SM) |
| Niv 7
Banissement
Invocation instantanné de Drawmij's
Duo dimension
Conjuration de monstre V
Chateau magnifique de Mordenkeinen
Porte de Phase
Téléportation sans erreur
Disparition
Vision |
Niv 8
Conjuration de Monstre VI
Labyrinthe |
Niv9
Sort Astral
Portail
Conjuration de Monstre VII
Stase temporel
Arrêt du temps
Sphere of Ultimate Destruction(SM)
Estate transferance (TOM) |
|