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Boutiques de Jeux de rôles au Québec

Les chevaux



Les performances des différentes montures

 Les chevaux, qui ne sont pas entraînés pour le combat, ont 90% de chance d'être paniqués par des bruits soudains, des mouvements brusques, des flammes ou des odeurs inabituelles.
Les chevaux de guerre entraînés n'ont que 10% de chance d'être paniqués.

 Un cheval exceptionnel (c'est-à-dire un cheval ayant une moyenne dépassant 7 points par dé de vie) aurra des performances améliorées de 10 à 40% (1d4) par rapport à celle qui sont données dans le tableau ci-dessous.
La vieille carne a une moyenne inférieure à 3 points par dé de vie, ses performances sont réduites de 10 à 40%. Elle a au moins 2 points d'Intelligence.
Performances
Monture Dés de Vie Distance parcourue par jour en terrain : Vitesse Chargement Sauts h/l Intelligence
plat varié accidenté normale galop
Cheval de selle ou de guerre léger 2 90 km 40 km 10 km 24" 36" 3000 PO
5000 PO
1.5 m
3.5 m
animale
Cheval de guerre moyen 2+2 60 km 35 km 10 km 18" 32" 4000 PO
6500 PO
1.2 m
3 m
animale
Cheval de guerre lourd 3+3 50 km 30 km 10 km 15" 28" 5000 PO
7500 PO
1 m
2.5 m
animale
Mule 3 60 km 35 km 10 km 12" 18" 2000 PO
6000 PO
1 m
2.5 m
2 à 4 pts
Poney 1+1 50 km 30 km 10 km 12" 18" 2000 PO
3000 PO
0.7 m
2 m
animale
Cheval de trait 3 45 km 30 km 10 km 12" 18" 4000 PO
8000 PO
1 m
2.5 m
animale
Destrier de Paladin 5+5(*) 60 km 35 km 10 km 18" 32" 5000 PO
7500 PO
1.2 m
3 m
5 à 7 pts
(*) Le nombre de points de coups par dé de vie d'un destrier de Paladin n'est jamais inférieur à 50% du niveau du Paladin (DMG p. 18). Le destrier de Paladin est l'équivalent d'un cheval de guerre lourd.

Chargement en pièces d'or :

  • Le premier nombre indique le chargement maximum en PO (cavalier compris) sans que les performances de la monture soient affectées.
  • Le second nombre donne le chargement maximal possible pour une monture. Entre le premier et le second nombre, les valeurs des performances de l'animal doivent être divisées par deux.
Sauts :

 Il faut choisir l'un des deux sauts possible :

  • La première distance indique la hauteur que peut sauter une monture.
  • La seconde indique la longueur maximale d'un saut.
Les charges qui n'affectent pas les performances du saut correspondent à la moitier du chargement normale (premier chiffre).
Les chances de base sont de 100%. Pour les chargements supérieurs ou pour les plus grandes distances, on a :
  • -1% par vingtaine de PO de chargement en plus.
  • -2% par centimètres de hauteur en plus.
  • -1% pour trois centimètres de longueur en plus.
Il faut prévoir une place suffisante pour l'élan de la monture.
Pour les montures dont les performances sont modifiées de +/-10 à 40%, les pourcentages sont appliqués directement aux chances de base et non aux distances données dans le tableau pour les sauts.



Sources : Casus Belli Hors-série n°3 (dec.91, p. 37-39).
http://www.excelsior.fr