| 1d100 |
Personnage(s) rencontré(s) |
| 1-2 |
Revendeur de bijoux volés ou récupérés
dans un donjon. |
| 3-7 |
Espion envoyé par un noble local pour surveiller
les aventuriers. |
| 8 |
Assasin essayant d'attirer un ou plusieurs aventuriers
dans un piège. |
| 9-10 |
Usurier véreux à l'accent du Sud. |
| 11-30 |
Voleur s'entraînant au pickpocket sur des aventuriers. |
| 31-38 |
Joueurs de tarot et parieurs divers entament une partie
:
-
25% de chances qu'il y ait un tricheur.
-
25% de chances par heure de jeu qu'une bagarre se déclenche.
|
| 39-40 |
Espion envoyé par un officiel de la ville. |
| 41-55 |
Rixe entre plusieurs ivrognes (les taborets et les choppes
volent...). Il y a 20% de chances (+5% par round consécutif) que
la milice arrive pour rétablir l'ordre, si les prisons sont pleines
on paye directement une caution. |
| 56-57 |
Prêtre en quête d'une ou deux conversions ou
du moins d'une aumône charitable et généreuse. |
| 58 |
Aventurier prêt à se joindre au groupe. |
| 59 |
Personnage quelconque porteur d'une maladie très
contagieuse. |
| 60-66 |
Prostituée à la recherche d'un client. |
| 67-68 |
Aventurier à l'affut d'information susceptible de
l'enrichir et qui est prêt à vendre des informations très
lucratives. |
| 69-73 |
Mauvais garçons cherchant la bagarre (poing et dague).
Comme pour toutes les rixes, il y a 20% de chances que la milice arrive
pour rétablir l'ordre, plus 5% par round consécutif. |
| 74-78 |
Mandiant âpre au gain. S'il est renvoyé un
peu brutalement, il a 60% de chances de pouvoir se plaindre à la
guilde des Voleurs. |
| 79 |
Vendeur à la sauvette de vieux livres et parchemins
(1d100):
-
de 1 à 2 de chance de trouver un livre, un parchemin ou un scroll
magique.
-
de 3 à 9 : d'avoir la carte d'un trésor (l'entrée
d'un Donjon).
-
de 10 à 13 : un morceau de plan d'un donjon.
-
de 14 à 25 : d'obtenir des informations importantes pour le groupe
dans un vieu grimoire obscure.
-
de 26 à 50 : de trouver un livre rare à 50% de sa valeur
réelle.
-
de 51 à 100 : des bandes dessiners pour toute la famille.
|
| 79-88 |
Marchand prêt à vendre et à acheter
des objets divers. Il y a 15% de chances qu'il soit sans scruspules et
cherche à faire accuser de vol un des aventuriers. |
| 89-95 |
Le tavernier tente de frauder (le vin est de plus en plus
râpeux et la cruche de plus en plus petite). |
| 96 |
La femme de l'aubergiste fait une scène à
son mari et tente de jeter une des aventurières dehors sous peine
d'appeler la milice. |
| 97 |
Un contrôle d'identité de la milice. Elle
recherche un escroc qui resemble étrangement à l'un des aventuriers. |
| 98-00 |
Le gros chien de l'aubergiste s'en prend au familier d'un
magicien, sinon il chaparde le repas des aventuriers. |
| 1d100 |
Evénement nocturne |
| 1 |
Revendeur de bijoux volés ou récupérés
dans un donjon. |
| 2-12 |
Le pyromane fou a des bouffées de chaleur. Les aventuriers
ont 20% de chances par round de se réveiller (+5% par round consécutif).
L'auberge sera entièrement embrasée en 1d12+5 rounds. |
| 13-30 |
Un amoureux réveille toute l'auberge avec sa douce
sérénade. |
| 31-33 |
Un voleur rentre dans une chambre. |
| 34-40 |
Un groupe de rat dévore les rations des aventuriers. |
| 41 |
Un assasin a égaré un couple de scorpions
affectueux dans la chambre d'un aventurier. Il les retrouvera plus tard
dans la nuit sur le butin. |
| 42 |
Un alchimiste prépare un parfum explosif. Il y a
30% de chances qu'un aventurier sente une odeur bizarre. Si personne n'est
intervenu au bout de 2 heures, une violente explosion causera de 1 à
10 point de vie aux dormeurs des chambres contiguës et 1 à
6 points aux autres. |
| 43 |
Une personne avenante frappe à votre porte et demande
protection. Elle est prête à vous offrire tout ce qu'elle
possède (1d12+4 pièces d'or). |
| 44 |
Une houri âpre au gain tente de charmer un aventurier
dans sa chambre ou de l'attirer dans la sienne.. |
| 45-46 |
Plusieurs Kilmoulis se glissent dans la chambre pour chiper
quelques objets brillants ou de la nourriture. Si un chien, un chat ou
un familier sont présents, ils tenteront de les empoisonner. |
| 47-50 |
Les lits sont infestés de puces qui vous empèche
de dormir (gratte, gratte). Les personnages ont 1 chance sur 20 d'attraper
une maladie contagieuse. |
| 51-55 |
Le repas était avarié : jet de protection
contre Sort par personnage ou perte de 50% de leur Force et de leur Adresse
pendant 2 à 8 jours (un jet par jour) à cause de l'indisposition. |
| 56-57 |
Somnanbulisme et boulimie. Après un passage dans
le fumoir, l'aubergiste criera au scandale... |
| 58 |
L'aubergiste a été gravement blessé
(il lui reste 0 PdV), la caisse a disparue. La femme de l'aubergistre demande
de l'aide pour son mari (récompense de 2d10+10 pièces d'or). |
| 59 |
Un magicien de niveau 2 à 8 effectue une incantation
de 1 à 4 heures. La créature aurra sa force et n'est pas
agressive. Il y a 50% de chance par heure d'invocation qu'un aventurier
se réveille et 75% à l'apparition de la créature... |
| 60 |
Des gens (1d4) discutent en faisant la queue dans le couloir
devant une porte. Un oracle de passage pour 1 ou 2 jours, pourra recevoir,
moyennant une forte somme (100 à 800 po), un maximum de 1d4+2 personnes. |
| 61-70 |
L'aubergiste et sa femme se disputent bruyamment jusqu'à
ce que l'on s'interpose et qu'on les calme. |
| 71-75 |
Les enfants de l'aubergiste jouent aux fantômes dans
les couloirs. |
| 76-80 |
Les écuries reçoivent la visite de voleurs
de chevaux. |
| 81-85 |
Un cri d'effroi (un terrible cauchemard) réveille
toute l'auberge. |
| 86-99 |
Un violant orage éclate brusquement. |
| 00 |
Choisir deux événements dans le tableau :
ils se réalisent simultanément. |