Les Drows : Un peuple magique
Auteur : N.D. (Je ne retrouve plus l'endroit d'origine de
cette page, si vous le savez...)
Les Drows ressemblent aux Elfes, dont ils sont comme le reflet en négatif
: Sveltes, gracieux, agiles et secrets. Mais la similitude s'arrête
là. La plupart des Drows sont maléfiques, tueurs impitoyables
prisonniers d'une société cloisonnée en castes et
dominée par la cruauté de la Déesse-Araignée
Llolth.
Cependant, ce peuple fascinant peut donner à un joueur l'envie
d'incarner un Drow.
Se pose alors la question de la place d'un tel personnage au sein d'un
groupe.
Jouer un personnage mauvais est peu enrichissant de mon point de vue,
et ne peut durer longtemps. Un Drow en tant que PJ ne peut guère
être qu'un renégat, qui a fui sa société parce
qu'il n'en partageait pas la philosophie. Pour survivre, il a dû
s'exiler.
Cependant, il va se heurter aux préjugés des peuples
vivant sous le soleil, dont il devra gagner la confiance et à qui
il devra sans cesse prouver par ses actes qu'il est différent des
autres membres de sa race.
Jouer un tel personnage est un défi passionnant.
Les Drows en tant que "monstres" dans AD&D possèdent des
pouvoirs innés d'une grande puissance.
Si on crée un PJ qui les conserve tels quels, cela déséquilibre
le jeu. D'un autre côté, jouer un Drow qui ne serait d'un
point de vue technique qu'un elfe à la peau noire fait perdre de
son intérêt au rôle.
J'ai donc tenté de modifier la description des Drows pour les
rendre jouables sans leur retirer leur singularité.
Description
Les Drows ont les cheveux blancs ou argentés et la peau noire, les
oreilles pointues, les yeux en amande avec un iris rouge ou violet, rarement
vert. Ils sont de stature similaire aux elfes de la surface.
Ils ont une haute Dextérité(jusqu’à 20), mais
une Force plus faible que les humains (16 maxi). Ils ont une Infravision
portant à 40m.
Ils ont une ouïe supérieure et ne sont surpris qu'à
1 sur 10 s'ils peuvent utiliser ce sens aiguisé.
Aptitudes
Un PJ Drow peut être un magicien, un prêtre, un guerrier ou
un voleur.
Il sera assez souvent bi-classé, guerrier-mage ou guerrier-voleur.
Il peut devenir magicien spécialiste en Nécromancie,
Invocation, Conjuration, Enchantement.
Les Drows connaissent en plus de la langue Drow l'Elfique, le Nain,
le Gnome, le Commun pour ceux qui ont des contacts avec l'extérieur,
et la langue des peuples souterrains. Ils utilisent entre eux un langage
de signes complexe.
Compétences spéciales
Elles sont issues de la culture Drow, et un Drow ne les enseignera à
un non-Drow qu’après avoir tissé une relation solide de confiance
et d’amitié avec lui, car il transgresse ainsi un interdit majeur
de son peuple.
Langage des signes
(Moyenne de l’Intelligence et de la Dextérité)
Ce code gestuel complexe est d’une grande richesse. Un Drow exilé
le connaît forcément, car cela fait partie de l’éducation
de base. Apprendre à communiquer ainsi coûte un point de compétence.
Magie gestuelle
(Moyenne de l’Intelligence et de la Dextérité –2, pré-requis
Langage des signes)
Les mages Drow peuvent transcrire leurs sorts en code gestuel, ce qui
leur permet de les utiliser sans composant vocal. Le casting time du sort
est allongé de 1 par niveau du sort. Un PJ qui désire modifier
ainsi un de ses sorts doit refaire un jet d’apprentissage à –2 pour
savoir s’il y parvient. Si le jet est raté, il n’est pas possible
de refaire une tentative avant d’avoir gagné un niveau. Le sort
modifié est considéré comme un nouveau sort, et ne
compte pas dans la limite du nombre total de sorts permis selon l’intelligence.
Un sort mémorisé par le mage peut être lancé
normalement ou en forme gestuelle au choix du mage. S’il utilise la version
gestuelle, il doit réussir un jet de compétence. S’il le
rate, le sort est perdu.
Cette compétence coûte 3 points de compétences
diverses.
Les Drows utilisent la Magie de manière innée
Tous les Drows savent utiliser les pouvoirs suivants : Lumières
Dansantes, Lueur Féerique, Ténèbres.
-
La Lueur Féerique a une aire d'effet de 13m de rayon, et
affecte une créature de taille humaine (zone de 1m carré)
par niveau à partir du nv 5 (1 au nv 1-4, 2 au nv 5, 3 au nv 6 etc),
dans la zone d'effet.
La cible auréolée est frappée à + 2 dans
la pénombre ou l'obscurité, à + 1 dans une lumière
normale.
La lueur est violette et inoffensive pour la cible.
-
Le globe de Ténèbres a une aire d'effet de base de
6m de rayon, augmentée de 0,5m par niveau à partir du nv
5.
C'est l'aire d'effet maximale, le Drow pouvant toujours la réduire
à son gré (par ex. 1m rayon autour d'une cible précise,
sans englober d'autres personnes situées à 3m de la victime).
La zone de ténèbres n'est pas fixe, le Drow peut la déplacer
(mvt 16), par exemple pour suivre un adversaire qui bouge. Dans ce cas,
la cible fait un JP/Magie pour savoir si elle peut l'éviter (si
c'est possible).
L'obscurité ainsi créée est imperméable
à la vision normale et à l'infravision.
-
Le nombre de sources lumineuses créées par Lumières
Dansantes augmente de 1 par 2 niveaux à partir du nv 5.
Un Drow de niveau 5 ou plus peut utiliser en plus des pouvoirs ci-dessus
Lévitation
et Détection de la Magie.
Les pouvoirs innés sont habituellement utilisables une fois
par jour, et à raison d'un seul à la fois. Le pouvoir est
activé à volonté et ne nécessite qu'une concentration
minime. Il dure 1 round + 1/niveau du Drow.
Un Drow peut se battre en maintenant le pouvoir, mais celui-ci cesse
si le Drow lance un sort ou utilise un autre de ses pouvoirs magiques innés.
Il cesse aussi si le Drow perd conscience ou est tué.
La portée des pouvoirs augmente de 1m par niveau à partir
du nv 5.
Les Drows sont résistants à la Magie
Ils bénéficient d'un +2 au JP contre la magie.
La Lumière, seule faiblesse des Drows
Les Drows sont des créatures de l'ombre et de la nuit, et n'aiment
pas la lumière vive qui les aveugle et blesse leurs yeux sensibles.
Ils évitent le plein soleil et les zones brillamment éclairées,
et portent toujours d'amples capuchons rabattus sur leur visage quand ils
sortent en plein jour. Une lumière de faible intensité (lumière
du jour sous abri, extérieur jour nuageux, lampe, torche, lueur
féerique, aura d'une arme magique) ne les gêne pas.
Un Drow exposé au plein soleil ou pris dans la zone d'effet
d'un sort Lumière ou Lumière Continuelle souffre de malus
Il est visible 18 fois sur 20 s'il tentait de se cacher.
Il perd 2 points de Dextérité, attaque à - 2,
et la cible d'un sort lancé par le Drow a +2 sur ses JP.
Il perd toute capacité d'activer des pouvoirs innés (ceux
qui étaient actifs le restent), car la lumière brise sa concentration.
Si le Drow n'est pas dans la zone éclairée, mais attaque
une cible s'y trouvant, ses attaques se font à -1, et la cible bénéficie
d'un +1 sur ses JP.
Equipement
Tout Drow possède une cotte de mailles noire non encombrante et
silencieuse, faite d'un alliage secret d'adamantite, de fer et de minéraux
particuliers. Ces armures sont + 1 à + 5 du fait de la technique
employée pour les fabriquer, mais ne sont pas magiques.
Exposées à la lumière du jour, et loin des influences
magiques de la Déesse-Araignée, elles perdent leurs bonus
à raison de 1 point par mois.
Elles restent cependant fines, légères et souples, comme
une maille elfique. Elles sont également très identifiables...
Habitué à se déplacer rapidement et sans bruit,
un Drow ne sera jamais à l'aise avec une armure plus lourde. S'il
perd son armure d'origine, il la remplacera par des protections magiques
ou par une armure de cuir.
Les armes favorites des Drows sont l'épée et la dague,
utilisées en combat à deux mains grâce à leur
bonne Dextérité. Ils n’utilisent jamais de bouclier plus
encombrant qu’un petit bouclier de poing fixé au bras, qui laisse
la main libre.
Les armes forgées dans l'alliage spécial Drow subissent
à la surface les mêmes effets que les armures.
Certains Drows utilisent des arbalètes de poing (Portée
60m, 1D3 HP de dégâts + Poison éventuel).
Les Drows fabriquent un tissu spécial ininflammable, sorte de
feutre épais et solide, noir mat, dont ils font des capes appelées
piwafi
permettant de se cacher dans l'ombre 15/20, et des bottes souples permettant
de surprendre un ennemi 13/20. Ces capacités ne sont pas atténuées
par la vie en surface, mais le camouflage de la cape n'est efficace que
de nuit ou dans la pénombre.
Un piwafi donne un bonus de + 6 aux JP contre le Feu.
La Civilisation Drow
Elle est basée sur le principe que le plus puissant doit régner,
et obéit à un système de Castes rigides et à
un Code d'honneur strict. La position sociale est l'élément
le plus important de la société Drow.
Les luttes d'influence sont permanentes, et l'assassinat un moyen courant
d'atteindre son but. La règle veut cependant que les affrontements
armés ne se fassent jamais en public dans les zones " civilisées
" de la Cité, ce qui conduit les factions rivales à se livrer
à des duels codifiés, ou à des guerres véritables
dans les profondeurs les plus éloignées de leur ville.
Au sein de leur Caste, les Drows ont un comportement loyal envers le
dirigeant en place (envers le poste, non envers l'individu, qui peut changer
du jour au lendemain suite à un complot ou une disgrâce) tant
qu'il se fait respecter par une démonstration permanente de son
pouvoir.
Un Drow intelligent servira ouvertement le leader de la Maison Noble
ou Marchande à laquelle il appartient, tant que cela va dans le
sens de ses propres intérêts, et surtout s'il a lui-même
un rang élevé. Cela lui assure le soutien des membres les
plus haut placés de la Maison en cas de conflit interne, ou avec
une autre Maison. Mais il saisira toute opportunité d'améliorer
sa position personnelle, fomentant ou infiltrant des complots pour les
dénoncer ensuite si cela peut lui rapporter davantage. Le leader
devant sans cesse prouver qu'il est digne de garder cette position, un
leader que l'on peut renverser n'a fait que se révéler faible
et imprévoyant, et le chef du coup de force sera reconnu par tous
comme d'une plus grande valeur, et suivi jusqu'à ce qu'un autre
complot l'abatte à son tour...
La société Drow est dirigée par deux grands groupes:
Les Clans Marchands, et les Maisons Nobles.
Les Clans Marchands sont généralement dirigés
par des mâles, souvent des Mages. Déjà mis à
l'écart de la société Drow par leur statut personnel,
ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur
et les autres races (ce qui serait considéré comme dégradant
par un Noble, ou une Prêtresse).
Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical,
les Marchands sont en fait essentiels à la survie de la communauté,
et cela leur confère une influence non négligeable même
si elle reste occulte et surveillée.
Les vrais leaders de la société Drow sont les Prêtresses
de Llolth la Déesse-Araignée perverse et cruelle, redoutées
et respectées par toutes les castes.
Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées
en fonction des liens du sang.
Elles sont dirigées par une Matriarche, qui est habituellement
la Prêtresse de Llolth la plus âgée de la famille. Son
autorité est absolue, renforcée par les Prêtresses
situées sous ses ordres (généralement ses filles ou
soeurs).
Les mâles sont cantonnés à des rôles mineurs
(House Mage, guerriers).
Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs,
artisans) ont un statut déterminé par le bon vouloir de la
Matriarche, et sujet à des variations brutales. Ils ne sont guère
mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu
de cas. Les esclaves des Drows sont des goblinoïdes ou des humains,
parfois des Elfes.
Les Prêtresses appliquent l'adage Diviser pour régner,
entretenant habilement les rivalités entre les Maisons et se débarrassant
des rebelles via le Test de Llolth. Ceux qui échouent lors de l'épreuve
sacrée et échappent à la mort connaissent un pire
sort : Ils deviennent des Driders, les parias de la société
Drow.
Ainsi, pensent les Prêtresses de Llolth, la société
Drow se fortifie par une compétition permanente, élimine
ses éléments les plus faibles qui pourraient pervertir sa
culture et la faire sombrer dans la décadence et le laxisme qui
détruisirent d'autres peuples.
Les mages de haut niveau sont rares, car il leur faut se plier à
la surveillance des Prêtresses jalouses de leur pouvoir. Ils doivent
parfois quitter leur Cité pour pouvoir survivre et progresser dans
leur Art, surtout s'ils font mine de vouloir défier le clergé
et changer les règles de la société (par exemple en
apaisant des rivalités et en cherchant à allier des Maisons
entre elles de manière durable, ou en contestant le pouvoir matriarcal).
Ce sont les plus nombreux des Drows exilés que l'on rencontre
à la surface.
Généralement mâles, et pas toujours mauvais, ils
deviennent marchands, sages érudits ou aventuriers en quête
de savoir et de pouvoir, utilisant leurs capacités magiques pour
se protéger et se dissimuler au regard des peuples de la surface.
Ils peuvent devenir très puissants et connaissent des sortilèges
inédits. Ils sont très méfiants et gagner leur confiance
est difficile.
Les Drows seraient un peuple redoutable et auraient sans doute conquis
le monde depuis longtemps s'ils étaient capables d'actions unifiées.
Mais ils vivent dans une paranoïa constante, faite de complots, d'intrigues
tortueuses et de guérilla incessante entre Maisons rivales, et ne
font confiance à personne, surtout pas à leurs pareils, tendance
accentuée par leur passion pour les richesses et le pouvoir personnel.
Leur tempérament chaotique et arriviste et leur obsession du
pouvoir et de l'intrigue en font des alliés dangereux, car ils sont
susceptibles de renier une alliance qui ne leur semble plus avantageuse.
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