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Ce document est la traduction d’une partie d’un
texte récupéré sur le serveur de TSR (www.TSR.com).
Le texte original parle de Shandril Shessair, de son histoire et de ses
pouvoirs.
MageFeu
La Nature du Magefeu
Brièvement, le Magefeu est la capacités d'utiliser son
corps pour absorber l'énergie vitale de sources diverses du Plan
matériel Primaire et plus tard relacher cet énergie ou comme
des boules de feu d'argent incontrolable qui peut pénétrée
la plupart des défenses et provoquer des dégats epouvantables
ou dans un grand nombre de façon contrôlées par la
volonté du lanceur. L'expérience dans l'utilisation du Magefeu
détermine le niveau de contrôle qu'un porteur a sur son Magefeu.
La Constitution du porteur determine l'énergie qu'il peut absorber
et ensuite relacher le pouvoir du Magefeu. La plupart de ceux qui ont observé
le Magefeu en action ont vu des flammes blanc bleu dévastatrices
qui peuvent faire fondre ou consummer pratiquement tout ce qu'elles touchent,
mais la vrai nature et les propriétés du Magefeu restent
largement un mystère inexplorée à ce moment.
Accumuler l'énergie
Pour des convenances de jeu, l'énergie du Magefeu est mesuré
en niveau de sort. Une créature avec le pouvoir du Magefeu peut
gagner un niveau de sort d'énergie de l'extérieur en 2d4
jours grâce à l'exposition au soleil et la capacité
à se déplacer. Même sous le soleil et si les mouvements
ne sont pas accessibles, si la créature reste à proximité
de dweomers puissants (de protection, sorts non déclenché,
ou objets magiques), la cadence de chargement monte à un niveau
de sort tout les 1d4 jours. (et ajouter les rayon de soleil et l'approchement
de sources magiques n'accroissent pas plus cette cadence).
Les utilisateurs de Magefeu se chargent eux mêmes pour le combat
en absorbant la magie directement. Un sort de 3ème niveau lancé
directement à un porteur de Magefeu lui fait gagner trois niveaux
de sort. Une décharge d'objet magique ou un pouvoir assimilé
à un sort comme le souffle d'un dragon peuvent être absorbé
sans faire de dégâts (empéchant la manifestation normale
de ce pouvoir) et donne au porteur de Magefeu les niveaux de sort d'un
sort équivalent. Le MD décide quel sort ressemble le plus
à la fonction de l'objet magique ou le pouvoir, en général,
soyez restrictif. Si le porteur du Magefeu peut directement toucher un
objet magique, ils peuvent drainer un objet magique de manière permanente,
temporaire ou, s'ils utilisent des charges, transferrer simplement quelques
charges vers eux.
Une charge d'objet magique équivaut à un niveau de sort,
quelque soit les fonctions de l'objet. Un drain temporaire de l'objet (le
rendant non fonctionnel pour 4d8 jours) prend un niveau de sort par plus
de l'arme ou fonction et plus si le MD décide que la fonction est
extrèmement puissante. Un drain permanent d'objet double le nombre
de niveau de sorts, quelque soit les désires du porteur de Magefeu,
les objets à but spéciaux, intelligents et artefacts ne peuvent
être drainés de manière permanente. Une telle tentative
draine le double, mais rend l'objet complètement sans pouvoir pendant
1d2 années. La seule exception est celle d'un objet fait pour se
décharger complètement et être détruit ensuite
(le coup vengeur d'un bâton par exemple), de telle objet sont drainés
au double et sont épuisé de manière permanente.
Expérience du Magefeu
Pour le jeu, les porteurs de Magefeu sont traités comme s'ils
possédent deux classes. Les points d'expériences sont normalement
accordés pour l'aventure tant que le Magefeu n'est pas utilisé,
mais dès qu'il est utilisé, tous les points d'expérience
sont divisés entre la véritable classe du personnage et sa
"classe Magefeu" fantôme qui avance sans entrainement ou autre et
est utilisé pour seulement déterminer le niveau de contrôle
que le porteur possède sur le Magefeu. La table d'expérience
du mage est utiliser pour mesurer les "niveaux de Magefeu".
Il faut savoir qu'à la différence de véritable
classes de personnages, un porteur de Magefeu peut avancer de niveau en
plein milieu d'une aventure, et utilisé ses nouvelles capacités
instantanément, sentant son contrôle amélioré.
Référez vous à Magefeu relaché, plus bas, pour
savoir quels pouvoirs chaque niveau de la classe de Magefeu donnent.
Pour la première aventure dans laquelle un porteur du Magefeu
réussi à utiliser et à manifester une Couronne de
Flammes (voir Magefeu relaché), la moitié d'expérience
accordée à la classe de Magefeu est quadruplée. Cela
s'applique seulement sur la moitié accordé au Magefeu, et
arrive seulement pour la première utilisation de la Couronne de
Flammes - pas à chaque fois que ce pouvoir est utilisé.
Immunités au Magefeu
Il existe tellement peu de porteur du Magefeu et leur vie est si mouvementé
dès que leur pouvoir a été découvert que aucune
expérience organisée n'ont pu être faite pour savoir
quelle magie peut supporter le Magefeu. A l'exception des règles
énoncés ci dessous il en reste d'autres à découvrir
- et il doit être noté qu'aucune immunité au Magefeu
ne peut tenir la surcharge de Magefeu (voir plus loin) si le porteur de
Magefeu a une Constitution assez forte.
Les effets qui absorbent ou dissipent la magie ou l'utilisent pour charger
un effet sont normalement immunisé au drain d'un utilisateur de
Magefeu et aussi absorbent le Magefeu sans prendre de dégâts
de lui (à moins d'une surcharge). Quelques exemples sont les anneaux
de renvoi des sorts (qui dissipent le Magefeu, mais incapable de le renvoyer
à qui que ce soit - incluant la source), un bâtonnet d'annulation,
une baguette de négation (mais seulement si le jet touche le Magefeu),
une sphère d'annihilation, et un sort de dissipation de la magie
(lancé pendant le même round où le Magefeu est lancé).
Les sorts et objets qui prennent et emmagasinent la magie, comme les
anneaux des sorts et certaines pierres ioniques (lavande ellipsoïde,
lavande et verte, prisme pourpre), absorbe le Magefeu mais peuvent aussi
être drainé par un porteur de Magefeu.
Les effets de sort ou objets qui sont des barrières à
la magie sont immunisés au effet destructeur du Magefeu mais peuvent
être absorbés par le porteur. Cette sorte de magie inclut
le sorts mur de force et barrière anti-magie, ou l'effet d'un parchemin
de protection contre la magie. Pour des raisons inexpliquée, les
effets prismatiques peuvent être facilement détruit par le
Magefeu, mais seulement une couleur ou couche par round.
Effets sur le corps
La capacité de Magefeu d'un porteur est déterminé
par sa Constitution. Jusqu'à dix fois la constitution du porteur
(en niveau de sorts) peuvent être gardé à l'intérieur
de son corps, mais seulement la moitié peut être gardée
sans risque (Constitution x5).Ensuite, le porteur et son voisinage immédiat
ont des risques qui augmentent en même temps que l'énergie
augmente, comme suit:
(Constitution x5)+1 jusqu'à Constitution x6: Le porteur
du Magefeu peut sentir l'énergie emmagasinné éclatant
et rollant à l'intérieur, et ses yeux brillent faiblement.
Toutes les 24 heures à ce niveau d'énergie force le porteur
à faire un jet de Constitution; un jet raté indique un déferlement
de l'énergie emmagasiné qui brûle le porteur pour 1d6
de dégâts interne et dépense un niveau de sort.
Si une personne ou un objet magique touche le porteur du Magefeu durant
cet état, 1d6 niveaux de sorts sont involontairement libéré
sur eux, causant 1d6 points de dégâts par niveau de sort.
Les objets magiques doivent faire un jet de sauvegarde contre le feu magique,
un échec indique que l'objet libère une charge incontrollé
d'une fonction aléatoire sur une cible au hazard, et force l'objet
à faire un second jet de sauvegarde. S'il rate aussi, l'objet est
détruit, libérant 1d4 autres effet et envoyant le reste de
son énergie en un seule transfert de pure énergie. Les objets
magiques sans charge doivent le même jet de sauvegarde, mais s'ils
n'ont pas d'effets magiques à décharger (comme un épée
+2), ils ne déchargent rien mais risque toujours la destruction
et l'absorption du porteur de Magefeu de leur puissance.
(Constitution x6)+1 jusqu'à Constitution x7: Le porteur
ressent un incomfort permanent du fait de l'énergie emmagasinné,
et ses yeux brillent fortement. La peau du porteur étincelle, et
un jet de Constitution (avec les mêmes effets que plus haut) doit
être réussit à chaque heure. Un contact avec l'utilisateur
fait une décharge de 2d6 niveaux de sorts et force l'objet magique
a faire un jet de sauvegarde à -1, avec les résultats donnés
plus haut.
(Constitution x7)+1 jusqu'à Constitution x8: Le porteur
du Magefeu ressent une sensation brûlante se dégageant de
l'intérieur, et les extrémités de ses doigts perdent
leur sensation. Des objets petits et délicats peuvent être
lachés, à la décision du MD. Les yeux du porteur brillent
assez pour être pris pour des sources de lumière même
en plein soleil, et même sa peau commence à briller. Le porteur
doit faire un jet de Constitution (avec toujours les mêmes résultats)
à chaque tour. Un contact direct résulte en une libération
de 3d6 niveaux de sorts et force l'objet magique à faire un jet
à -2, avec les résultats donné plus haut. Même
les objets non magiques sont affectés par un contact direct et doivent
réussir un jet de sauvegarde contre le feu magique (sans pénalité)
ou être détruit. Les objets portés par l'utilisateur
du Magefeu ne sont pas affecté, comme le corps du porteur les protège
contre la libération d'énergie
(Constitution x8)+1 jusqu'à Constitution x9: La peau du
porteur de Magefeu brille fortement, et leur yeux brillent comme des lanternes.
Le porteur est pris de douleur et se sent comme s'il était en feu.
Le porteur doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie pour réussir
toute action autre que libérer le Magefeu. Un échec a pour
résultat une libération de 4d6 niveaux de sorts. Un jet de
Constitution (toujours les même résultat) doit être
fait tout les rounds. Un contact direct libère 4d6 niveaux de sorts
et les objets magiques doivent faire un jet à -3, avec les mêmes
résultats. Les objets non magiques doivent faire eux un jet à
-1.
(Constitution x9)+1 jusqu'à Constitution x10: Les habits
et objets du porteur de Magefeu brûlent et sont lentement consummé,
faisant des dégats à leur entourage, mais aucun pour leur
porteur (à moins des décharge d'objets magiques comme noté
plus haut). La peau du porteur brille fortement, emmettant de la chaleur
tout autour qui peut être ressenti 10 mètres autour causant
un imconfort mais pas de dégâts aux autres êtres vivants.
Le porteur doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie à
-2 pour réussir toute action autre que libérer le Magefeu.
Un échec indique une libération de 5d6 niveaux de sorts.
Un jet de Constitution (avec les effets donnés plus haut) doit être
fait trois fois par round. Un contact direct cause la libération
de 5d6 niveaux de sorts et oblige l'objet magique à faire un jet
à -4, avec les effets plus haut. les objets non magiques doivent
faire eux un jet à -2.
Au-dessus de Constituino x10: Pour ces effets voir surchage de
Magefeu.
Effets indésirables: L'utilisation prolongée du
Magefeu (définie comme le niveau 3 et au dessu de la classe Magefeu)
ont des effets en plus sur le corps du porteur:
- Les feux normaux de toutes sortes cessent de faire mal au porteur,
sauf pour bruler les poils de celui ci, quel que soit la puissance de celui-ci.
Une fois un porteur de Magefeu fut vu en train de marcher au milieu d'un
immense feu de forêt sans une égratignure. Cette immunité
inclut l'inhalation de la fumée et les gaz corrosif ou brûlant,
incluant les effets magiques d'un nuage mortel. Si un porteur de Magefeu
est de niveau 8 ou plus, il peut brûler le Magefeu lentement, d'une
manière contrôlée pour créer une aura de Magefeu
autour de sa personne pour repousser tous les feux qu'ils soient magiques
ou non même les souffles de dragon et garder ainsi ses habits à
l'abri et même ses compagnons en les protégeant grâce
à son aura.
- Tout feu magique est automatiquement absorbés par le porteur
du Magefeu au contact sans la volonté du porteur ou même s'il
est inconscient. Si cet énergie emmagasiné dépasse
Constitution x7, il réveille un porteur endormi ou commateux, quelque
soit la puissance magique ou psionique l'affectant.
- Un porteur de Magefeu peut détecter la magie tant qu'il peut
voir, percevant les dweomers comme une faible lueur et détectant
les flux d'énergie (la magie en opération) comme des courants
de lumière étoilées. Cette perception surpasse la
vision normale mais ne l'obscure pas.
- Un utilisateur de Magefeu peut sentir la direction et la distance
approximative d'une utilisation du Magefeu à une distance de 100
miles instantanément et toujours tant que cette utilisation arrive.
Il peut savoir au toucher si le Magefeu a affecté un objet ou est
actif à un emplacement, mais, le porteur du Magefeu doit être
présent physiquement à cet emplacement et se déplacer
à l'intérieur, et ne pas l'observer de loin ou depuis un
objet magique d'observation.
- La magie de désintégration échoue automatiquement
si dirigé contre lui ou toutes autres chose ou personne en contact
avec lui, même si le Magefeu n'est pas actif à ce moment.
- Un porteur de Magefeu peut purger son corps des maladies, parasites
(incluant moisissures et toutes autres créatures externes), paralysie
et pétrification, et tous les autres effets magiques qui altèrent
son corps en dépensant 4 niveaux de sorts en interne. Cela cause
une douleur atroce, et le porteur ne peut rien faire pendant deux rounds
pendant le processus. Cela cause aussi 4d6 points de dégâts
au porteur, mais purge complètement le corps du porteur. Charmes,
traceurs, et quêtes sont aussi détruits, même si le
porteur n'était pas au courant de leur existence.
Surcharge de Magefeu
Un porteur de Magefeu peut être surchargé en prenant plus
de 10 fois sa Constitution en niveau de sort. Le porteur se tord de douleur
et force une décharge involontaire d'énergie, donc un ennemi
qui surcharge délibérément un porteur de Magefeu dans
une tentative de le faire exploser se trouve face à une contre attaque
mortelle (L'explosion d'un porteur de Magefeu en surcharge est une possbilité,
mais personne n'a réussi à le causer, cela peut vouloir dire
que c'est pratiquement impossible). Sauf pour de circonstances emotionnelle,
ou exceptionnelle, comme venger le meutre de son compagnon, les porteurs
de Magefeu ne se surcharge eux mêmes volontairement; la douleur et
les risques sont beaucoup trop grand.
Si un porteur de Magefeu dépasse sa limite d'absorption, il relache
involontairement un niveau de Magefeu 10 fois par round, c'est le seul
moment où le Magefeu peut être envoyer à un tel rythme.Le
porteur souffre 2d6 point de dégâts, et comme les autres souffrent
de 1d6 point par niveau de sort. Comment est contrôlé cet
énergie dépend du niveau du porteur, les différents
degrés sont détaillé plus loin (Un dégagement
complètement incontrôlé prend l'effet d'une sphère
d'énergie irradiant dans toutes les directions). Ces dégagements
involontaire continus jusqu'à ce que l'un deux fasse descendre l'énergie
emmagasiné en dessous de la limite de Constitunion x10.
Si les dégats pris par le porteur de magefeu le raproche de la
mort (0 points de vie ou moins). quand son Magefeu est actif, et le porteur
est de niveau 5 ou plus, le Magefeu se change instantanément et
automatiquement en énergie curative et garde le porteur en vie,
le mettant à un niveau positif de 12 points de vie avant de restoré
le contrôle à son porteur (à moins que l'énergie
soit épuisé avant). Si le porteur est de niveau 1 à
4, la mort veux bien dire la mort, mais tous les niveaux d'énergie
emmaguasiné est complétement relaché en une énorme
explosion.
Tout dégagement incontrolé est sphérique et centré
sur le porteur avec un rayon égal à 3 m pour deux niveau
d'énergie (fraction inférieure). Toutes les créatures
dans la zone souffrent 1d6 points de dégâts par niveau de
Magefeu relaché (aucun jet de sauvegarde), et tous les objets doivent
faire un jet de sauvegarde contre le feu avec une pénalité
de -5, les objets magiques ont eux une pénalité de -7 mais
ont droit à trois jets de sauvegarde, si les trois jets ratent,
l'objet est irrémédiablement détruit. Si deux ratent,
un effet de magie entropique arrive - utilisez le jet de la baguette merveilleuse
dans le guide du Maître -, drainant 2d4 charges à l'objet
(s'il n'en a pas il devient innefficace pendant 2d4 jours), et souffle
l'objet à une grande distance. Si un seul jet rate, l'obejt magique
est téléporter sans erreur n'importe où sur Faerûne.
Les Artefacts ne peuvent être détruit, mais doivent quand
même faire deux jets avec une pénalité de -3. Si les
deux jets sont ratés, un dégagement de magie entropique arrive
et est aussi soufflé très loin, si un seul est raté,
il est aussi téléporter sans erreur.
Relachement du Magefeu
Un porteur de Magefeu peut ordinairement relaché un nombre de
niveau de sort égal à son score de Constitution. S'il est
utilisé comme une arme enflammée, le Magefeu inflige 1d6
points de dégâts par niveau de sort sur la créature
touchée. Pourtant, la nature de l'effet du Magefeu et la précision
du contrôle que le porteur posséde est déterminé
par son niveau d'expérience de Magefeu.
L'utilisation du Magefeu est limité par la ligne de vue du porteur,
non par la distance. Le porteur doit réussir un jet d'attaque (utilisant
le Tac0 de sa classe normale) dès qu'un coup destructeur est lancé
sur une cible mobile à plus de 3 mètres de distance. Les
boules de Magefeu qui ratent détruisent quelque chose d'autre (en
incluant le terrain alentour), mais la cible est sauve.
Les cibles touché par le Magefeu prennent le même nombre
de dégats que le contact soit direct ou juste un effleurement, mais
les dégâts sont modifiés comme suit; les cibles non
magiques ont le droit à un jet de sauvegarde pour la moitié
des dégats. Les morts vivants qui drainent l'énergie vitale
(lié au plan négatif) font ce jet avec un bonus de +2 mais
ils n'ont le droit à aucun jet si leur existance est du à
la magie et non à l'énergie de leur victimes. (par exemple
un vampire à le droit à un jet mais pas une liche). Aucune
créature créé ou étant gardé en vie
grâce à la magie n'a le droit à un jet de sauvegarde.
et la même chose s'applique pour les créatures enchantées,
comme des guerriers ayant des sorts de protection sur eux, ou des gens
ayant des objets magiques actifs. Les armures, boucliers et autres sont
pour ce but toujours considéré actifs, même si un pouvoir
spécial n'est pas actif, les baguettes et assimilées sont
considérées en activité si elles ont été
utilisées il y a moins d'un tour.
L'utilisation du Magefeu n'empèche pas le porteur d'utiliser
aussi la magie si le porteur est un lanceur de sort, L'un et l'autre n'interfèrent
pas ensemble, mais le porteur peut soit utiliser la magie soit le Magefeu
pendant un round, jamais le deux. Des sorts en place ou non changeant,
un déchargement continue de Magefeu peut rester en arrière
plan, restant pendant les rounds suivants, sans perturbé le porteur
pendant une action pendant un round.
Le niveau de Magefeu est utilisé exclusivement pour mesurer son
contrôle sur celui ci. Les niveaux sont indiqué plus bas
1er niveau: Le porteur peut dégager du Magefeu seulement
sous la forme d'une boule de flammes partant d'une main. Seulement une
boule peut être ralchée par round, et le contrôle du
porteur sur son intensité est limité. Si le joueur décide
que le personnage emmettra un certain nombre de niveaux de sorts, le Md
jette 1d4-2, et applique le modificateur sur le nombre de niveau envoyé
(même si c'est 0 ou moins) pour savoir le nombre rélle de
niveaux d'énergie relaché. Le total doit quand être
compris entre le minimum de un niveau par boule et le maximum du score
de Constitution du porteur.
A ce niveau l'absorption d'énergie magique venant de sorts, arme
de souffle, et les décharges d'objets magiques est involontaire:
le personnage draine toute magie active auquel il entre en contact, incluant
la magie utile ou curative. Seul le repos ou les soins non magiques peuvent
restorer les points de vie du personnage. Le porteur ne peut ni sentir
ni drainer, volontairement ou automatiquement, un dweomer existant sur
un objet ou un sort au repos. Un porteur de premier niveau qui prend une
baguette d'un mage hostile ne peut la drainer mais peut drainer ses effets
quand ils sont emit par la baguette, ainsi les empêchant de se manifester
et gagné l'énergie dans le corps du porteur. Les énergie
emmagasiné ne se dissipent pas sans aucune cause et peuvent rester
dans le porteur même pendant des années.
2ème niveau: Le porteur gagne un contrôle ferme
sur le nombre de niveau de sort dans chaque boule de Magefeu relachée
et peut même le tordre, lui faire faire des angles ou prendre des
tournant si désiré. La boule doit toujours venir de la main
du porteur, et toujours eulement une boule peut être lancée.
L'absorption de magie devient complètement volontaire, mais les
dweomers reste derrière la limite du porteur.
3ème niveau: Le porteur peut soit lancer une boule à
partir de n'importe quelle partie de son corps et appliquer ses ajustement
à la dextérité (ajustement au réaction) ou
lancer deux boules par round depuis ses mains sans l'ajustement dû
à la dextérité. Les niveux de sorts dans chaque boules
sont sous le contrôle du porteur mais ne peux jamais y mettre plus
que son score de Constitution. Les effets indésirables décrit
plus haut sont acquis de même que maintenant le porteur peut voir
et drainer les enchantements sur les sorts et objets.
4ème niveau: Le porteur acquiert assez de précision
avec le Magefeu pour réalisé des tâches délicates
nécessitant moins d'un niveau d'énergie, comme allumer une
bougie. Même la totalité du niveau n'est pas utilisé,
le reste d'énergie se dissipe dans le plan primaire, sans déclenché
aucune magie ou donner de l'énergie à des objets ou créatures,
mais le résultat est la perte du niveau d'énergie pour le
porteur. Le Magefeu peut être diffusé pour réchauffer
ou sécher de la nourriture au lieu de la cuir - ou la réduire
en cendre - et faire fondre de la glace autour d'une serrure sans la rendre
inutilisable.
A ce niveau de capacité, le porteur peu utiliser pour la première
fois un rayon d'énergie (coûtant au moins un niveau d'énergie
tout les 20 mètres de longueur) pour drainer l'énergie d'un
objet magique, au lieu de le toucher directement. Un jet d'attaque est
nécessaire pour réussir à toucher un objet à
plus de 3 mètres, et la rayon peut aller aussi loin que le porteur
peut voir (pas plus).
5ème niveau: Le porteur gagne le pouvoir de guérir
grâce au Magefeu pour la première fois, et réalise
cette capacité quand il pense à utiliser le Magefeu pour
guérir après que ce niveau soit passé. Un contact
direct avec la peau est nécessaire, et chaque niveau de sort guéri
deux points de vie pour la cible, qui peut être le porteur (Le Magefeu
ne peut donner plus de points de vie que le maximum de la cible). Le porteur
peut aussi au lieu de guérir, lancer trois boules de Magefeu pendant
le même round sans bénéficier des bonus de dextérité
ou en lancer deux avec les bonus.
6ème niveau: Le porteur gagne assez de précision
dans le lancer de Magefeu pour dévier les porjectiles dans une direction
désirée. Un jet d'attaque réussi est requis pour toucher
le projectile, les projectiles commes les flèches, carreaux d'arbalètes
et les munitions de baliste sont considéré comme ayant une
CA de 2, et les armes projetée comme les dagues ont une CA de 5.
La déflexion de projectiles n'est pas assez précise pour
devenir une attaque effectué par le porteur, mais peut être
traiter comme des projectiles similaires à des grenades à
la discrétion du MD.
7ème niveau: Le porteur de Magefeu gagne la capacité
de voler à une vitesse de 12 (C) en projetant le Magefeu sur le
sol (un rocket jump quoi! :) ). L'élévation initial nécessite
une dépense de 10 niveaux d'énergie et aucune activité
pendant le round, mais le vol peut être maintenu en dépensant
un niveau par round consécutifs (deux si un changement de direction
prononcé est nécessaire comme une manoeuvre évasive
par exemple). Si le porteur épuise son énergie il tombe et
souffre des dégâts de la chute. Un dégagement d'énergie
vers le sol pour ralentir la chute, il réduira les dégats
de 3d6 points par niveau d'énergie.
La nécessité de garder le vol restreint les actiovités
du porteur à des activités non liés au Magefeu, ou
lancer deux boules de Magefeu sans les bonus de dextérité
ou une avec les bonus.
8ème niveau: Le porteur gagne la capacité de lancer
trois dégagement de Magefeu en même temps avec les bonus de
dextérité mais sa Constitution gouverne toujours le nombre
total de niveau dépensé pendant le round. Ces utilisations
peuvent être très diverses comme voler, alumer une lampe à
huile dans une main et lancer une boule des flamme avec son oeil ou son
genou avec les bonus de dextérité.
A ce niveau, le porteur est aussi capable de drainer l'énergie
vitale en touchant directement. Un jet d'attaque réussi est nécessaire,
et un jet de sauvegarde est autorisé pour résister au drain,
s'il rate, le porteur de Magefeu draine un niveau d'expérience ou
dés de vie, et gagne un niveau d'énergie de Magefeu (pas
un niveau d'expérience !!!). Il faut noter qu'utiliser cette capacité
est un acte absolument mauvais (nécessiterait un jet de pouvoir
sur Ravenloft).
9ème niveau: Le porteur gagne la capacité de conjurer
une couronne de feu, la manifestation du Magefeu la plus spectaculaire.
Une couronne de feu est élevée en drainant la dernière
force de vie d'une créature intelligente donnant volontairement
sa vie - ou qui rate son jet de sauvegarde contre une tentative de drainer
son dernier niveau d'expérience. Une créature drainée
de cette façon meurt, mais de reviens jamais comme un mort vivant
à moins d'être gouverné par un sort de contingence
pour le faire devenir une liche ou un artefact ayant un but equivalent
- opposé à la naissance "naturelle" d'un mort vivant.
Pour les trois prochain round, le porteur de Magefeu, le porteur de
Magefeu doit relaché le maximum d'énergie de Magefeu (son
score de Constitution) dans une aura autour de lui-même. Il ne peut
faire aucune autre action lié au Magefeu ou l'énergie est
perdue, la couronne avec.
Dans le quatrième round, la couronne de feu apparait comme un
halo de flammes magiques brillantes qui entourent la tête du porteur.
Elle forme une coquille anti magie autour du porteur et toutes armes non
enchantées qui touchent le porteur fond sans lui faire aucun mal.
(les armes magiques font leur dégâts mais doit réussir
un jet de sauvegarde contre le feu magique pour éviter d'être
vaporisé).
La couronne peut être maintenue sans pénaliser les autres
activités du porteur (incluant l'utilisation du magefeu, comme voler),
tant que le porteur dépense son maximum d'énergie dans la
couronne et/ou dans d'autre utilisation du Magefeu tant que le maximum
est dépensé. Cela peut être arrêté à
la simple volonté du porteur, et stoppe instantanément. Si
le porteur arrête le couronne avant que son énergie soit épuisé,
il peut la faire explosé (sans coût en plus) en une explosion
qui émet 9 boules d'énergie chacune faisant 4d6 points de
dégâts et touchant jusqu'à neuf cibles au choix du
porteur. Elle touchent avec un Tac0 de 2, en ignorant le Tac0 du porteur.
10ème niveau: Le porteur peut irresistiblement drainer
l'énergie vitale, un jet de sauvegarde est toujours nécessaire,
mais la victime (à moins qu'elle utilise elle-même le Magefeu)
n'a pas le droit à un jet de sauvegarde. Ce qui permet de conjurer
une couronne de feu facilement avec une victime non consentante. Le rythme
de drain n'augmente pas.
A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi le droit de créer
des flammes de Magefeu permanente. Ces boules de feu tournante sont aussi
grosses que la tête du porteur pour les laisser derrière (restant
1 jour par niveau d'expérience du porteur) dès qu'il a quitté
le lieu ou même le plan. De telles flammes sont créée
pour deux raisons - souvent pour drainer toutes magie ou feu à leur
contact - et rien faire d'autre. Elles sont laissées le plus souvent
proche des portes ou des passages étroits près d'endroit
devant être protégés, de cette façon, un équipe
de personnages blessé peuvent être protégés
d'un souffle de dragon rouge. Une flamme peut avoir deux buts, mais peuvent
être si précisément contrôlé qu'elles
se déchargent lentement pour réchauffer une salle ou cuire
des aliments sans faire de dommages ou dépenser l'air ambient. (le
Magefeu ne créé jamais de fumée quand il brûle,
mais la fumée peut venir d'objet étant se consumant à
cause de celui-ci).
Si une personne vient au contact avec une flamme (par contact direct
un passant une arme à travers), la flamme épuise 1d4 niveau
d'énergie sur la personne, lui infligeant 1d6 points de dégâts
par niveau. Ces flammes peuvent ainsi être détruite en les
épuisant. Les projectiles ou tout autres objets sans vie or des
morts vivants ne déclenche pas cet effet, mais une flamme peut être
créé pour détruire juste les morts vivants ou pour
détruire tout objets solides qui viennent en contact.
L'énergie magique drainé par une flamme ne prolonge pas
son existence - seule l'énergie donnée par son créateur
peut le faire - mais est ajouté à son énergie total.
Un porteur peut avoir une seule flamme en existence au même moment.
11ème niveau: Le porteur gagne la capacité de transférer
le Magefeu dans un objet magique pour le recharger sans détruire
l'objet (aucun jet de sauvegarde est nécessaire). Dû la nature
de leurs enchantements, certains types d'objets ne peuvent être renouvelés.
Cela peut être seulement découvert par des essais et des erreurs,
car l'énergie devant être transférée se dissipe
et est perdue. Un contact direct avec l'objet est nécessaire, et
le porteur de Magefeu ne peut faire aucune autre activité durant
le round. Généralement, un niveau d'énergie équivaux
à une charge, et les porteur peut transférer toute la quantité
qu'il veut sans dépasser son score de Constitution.
A ce niveau, un porteur de Magefeu devient aussi capable d'avoir deux
flammes (avec toutes les propiétés décrire au niveau
10) en existence au même moment.
12ème niveau: Le porteur gagne la capacité, s'il
le désire, de créer des flammes (voir niveau 10) qui sont
directement reliées à lui et ainsi toute magie drainée
par la flamme peut être directement transférer au porteur.
Une telle augmentation ne peut dépasser la capacité du porteur
à emmagasiné le Magefeu et peut avoir des effets néfastes
(comme le surcharge). Si la flamme est détruite par un contact avec
une attaque physique (en brûlant une créature la touchant),
le porteur qui l'a créée prend aussi 1d4 point de dégâts
à cause du lien perdu - mais il n'y a aucune manière connue
pour blesser le porteur à travers le lien. La capacité de
flammes autorisé reste à deux.
A ce niveau, un porteur de Magefeu gagne aussi la capacité d'altérer
la luminosité de son Magefeu de pratiquement invisible ( 87% indétectable
dans le noir, 97 % dans des conditions de luminosité normale) vers
une lumière aveuglante (équivalent à un sort de cécité-
inluant les jets de sauvegarde pour éviter l'effet - si la créature
le voit). Les créatures ayant plus de 8 niveaux ou dés de
vie qui sont aveuglés ont le droit de faire jet de sauvegarde pour
retrouver la vue chaque jour. Aussi les créatures qui utilisent
des attaques du regard qui sont aveuglé ne peuvent pas utiliser
cette capacité pour tout le temps où elle sont aveuglées.
Toute créature peut être guéris par une guérison
de la cécité, guérison, ou régénération
mais pas dissipation de la magie.
13ème niveau: Un porteur de Magefeu gagne la capacité
de contrôler l'énergie des flammes qui sont entreposée
au loin, ainsi il peut les obligée à garder leur énergie
en stock. Le nombre de flammes autorisée passe à trois.
A ce niveau, un porteur gagne aussi le pouvoir d'augmenter des sorts
lancé par lui ou une personne avec laquelle il est en contact. Certains
sort peuvent ne pas être augmentés et aucune capacités
ne peut être améliorés au hazard, le porteur peut améliorer
la durée de 1d3 rounds par niveau d'énergie , comme les dégâts
le peuvent en ajoutant un dé de dégâts par niveau d'énergie
(quel que soit le type de dés de dégâts). Aucune autre
activité lié au Magefeu ne peut être utlisée
pendant ce round.
14ème niveau: Le porteur gagne la capacité de créer
une nuée de météores avec une décharge de Magefeu.
Chaque nuée coûte neuf niveaux d'énergie et doit être
complètement payée. Un porteur, limité comme d'habitude
par son score de Constitution, doit posséder une contistution de
18 pour pouvoir lancer deux nuée de Météores pendant
le même round, mais il n'y a aucune autre limite au nombre de nuée
lancée pendant le même round, ou combien d'autre activité
de Magefeu peuvent être utlisé pendant ce round..Le porteur
brise une des limitations de son utilisation du Magefeu, maintenat il peut
faire toutes les actions liées au Magefeu qu'il veut tant qu'il
peut les alimenter - ainsi un porteur ayant 18 en Constitution peut lancer
18 boules d'énergie causant chacune 1d6 points de dégâts
sur jusqu'à 18 cibles (et appliquer les bonus de dextérité
dessus).
15ème niveau: Le porteur gagne la capacité d'utiliser
simultanément l'énergie de ses flammes en plus de son énergie.
En d'autre termes l'énergie des flammes peut être contrôlé
et dépensé pen,dant le même round quand de l'énergie
personnel, en plus du maximum du score de Constitution du porteur, et n'est
pas compté comme de l'énergie personnel, ainsi la surcharge
ne peut arriver.
Le contrôle sur l'énergie des flammes est aussi précis
que le contrôle sur son propre énergie. Pendant que l'énergie
d'une flamme est appelée ou dépensant aucune autre activité
de Magefeu ne peut être exécutée.
A ce niveau, un porteur qui choisit de ne rien faire d'autre peut se
téléporter sans erreur à côté de n'importe
quelles flammes pour un coût de quatre niveaux d'énergie (qui
doit venir de sa réserve personnelle et non de ses flammes)
16ème niveau +: Un porteur devient capables de se téléporter
sans erreur avec d'autres personnes, quoi doivent quand même être
en contact avec le porteur. Toutes les créatures le touchant directement
son transportée ainsi que leur équipement avec un coût
de quatre niveaux d'énergie par personne. Si le coût dépasse
les réserves du porteur, une personne au hazard reste sur place
17ème niveau +: les autres pouvoirs sont inconnus à
ce jour.
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