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Boutiques de Jeux de rôles au Québec

Les Petites Gens (Halfing)

 

Hairfoot

C'est le type le plus commundes petites gens, on le trouve facilement dans les endroits qui ont été conquis par les humains (à l'exception de Krynn où ce sont le Kender qui les remplacent). Ils vivent comme les humains mais préfèrent les travaux plus ruraux., mesurant environ 90 cm, ils sont plus trappu que leur équivalent humain. Leur visage et leur cheuveux ont les mêmes colories que leur équivalent humain. Ils portent rarement des chaussures et peuvent être facilement reconnu par les poils qui poussent sur les dessus de leur pieds. Ils n'ont obsolument aucun poils sur le visage (sauf bien sûr sourcils et cils).

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 3 17 -1
Dextérité 8 19 +1
Constitution 10 18  
Intelligence 6 18  
Sagesse 3 18  
Charisme 7 18  

Langages: Petites gens plus tous les langages accessibles aux humains.

Pas d'infravision

Capacités spéciales: Ils sont très pour se méler aux humains, ce qui à pour résultat de leur obtenir un +2 en bonus aux jets de réaction.

 

Stout

Ils ne sont pas aussi commun que leur cousin, mesurant environ 80 cm, mais pplus fin car il pèse jusqu'à deux fois moins qu'eux et une plus grande musculature que tous les autres petites gens. Leur cheuveux sont claires, leur yeux sont eux bleu, gris ou vert. Ils peuvent avoir des moustaches ou de courtes barbes.

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 5 17 -1
Dextérité 8 19 +1 *
Constitution 10 19 +1 *
Intelligence 6 18  
Sagesse 3 18  
Charisme 5 18  

* un des deux au choix

Langages: Toutes les langues naines en plus de petite gens

Infravision: 20m

Capacités Spéciales: Ils ont 75% de chances de détecter les tunnels glissants et 50% de chance de déterminé leur direction sous terre

 

Tallfellow

Ils sont rare mais se situent souvent dans des forêts. Leur taille étant aux alentours de 1,20 m et plus lourd qu'un Hairfoot. Ils portent leur cheuveux longs, ils aiment la compagnie des elfes. Ils ont une grande affinité avec le bois et la nature ce qui fait d'eux parmi les meilleurs charpentiers.

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 3 17 -1
Dextérité 8 19 +1 *
Constitution 10 18  
Intelligence 6 18  
Sagesse 7 19 +1 *
Charisme 5 18  

* une des deux au choix

Langages: Petites gens et tous les langages elfiques

Pas d'infravision

Capacités spéciales: Comme les elfes, ils peuvent détecter les portes secrètes sur un jet de 1 sur 6. Ils ont en plus un bonus de +2 aux jets de surprise dans des endroits boisés.

 

Kender

Le monde de Krynn ne possède aucun petite gens, c'est là que prend place le kender qui le remplace dans sa "niche écologique", les petites gens planar qui les ont rencontré les considèrent comme d'honorable cousins. Ils ont une taille proche de 1,20 m et leur apparence fait plus souvent leur âge, et sont plus fin que leur "cousin". Ils portent leur cheuveux très long en queue de cheval. Ils portent des chaussures la plupart du temps, ce sont des êtres très curieux, ils sont souvent volontaire pour quitter leur maison et courir l'aventure.

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 6 16 -1
Dextérité 8 19 +2
Constitution 10 18  
Intelligence 6 18  
Sagesse 1 16 -2
Charisme 6 18 +1

Langages: Kender, commun de Krynn, et tous les autres possible pour son Intelligence

Infravision: 10m

Capacités spéciales: Les kender qui ne sont pas des voleurs ont une chance de 5% de base sur toutes les capacités de voleurs à l'exception de compréhension des langues et Grimper (40%), mais ces capacités n'augmentent jamais avec leur niveau.

Ils sont totalement immunisés à la peur, qu'elle soit magique ou non (quelque soit le sort)

Sarcasme: Ils sont des adeptes pour tourner en ridicule leur ennemis jusqu'à ce qu'ils perdent toutes leurs capcités à avoir des pensée logiques et entre dans des attaques incontrolées. Si la victime peut comprendre les paroles du Kender, elle doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts (avec les Ajustement de la Sagesse). S'il rate la victime attaque le Kender pendant 1d10 rounds, mais en souffrant d'un malus de 2 aux jets d'attaques et à la classe d'armure.

 

Athasian Halfing

Cette race est seulement rencontré sur le monde d'Athas (Dark Sun). Ces membres habitent la jungle de ce monde, ils sont renfermé méfiants et dangereux, surtout à cause de leur trait principal: ils sont cannibales, ils mangent tous les intrus sur leur terres, il mesure environ 1,10 m. Leur couleur de peau est très bronzé dû au soleil.

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 3 18 -2
Dextérité 12 20 +2
Constitution 5 20 -1
Intelligence 5 20  
Sagesse 7 20 +2
Charisme 5 20 -1

Langages: Ils ont leur propres langages, un mélange de cris d'animaux de la forêt.

Pas d'infravision

Capacités spéciales: En plus des classes accessibles de base, prêtre, guerrier, et voleur. Ils peuvent être druide, gladiateurs, rôdeurs, illusionnistes et psionistes

Et aussi comme ils sont de Aths ils commencent au troisième niveau et non le premier.

 

Furchin (Polar Halfing)

La race la plus rare de tous les petites gens, originaire de Falakyr ("Le Monde" dans la langue des Furchins), un monde de glace. Dans ce monde ils sont les seuls avec les nains. Un spelljammer mauvais découvrit ce monde et en pris comme esclaves. C'est pour celà que certain d'entre eux existent dans nos mondes. Le plus étonnant est leur longue barbe impossible chez leur cousin. Celle ci est une fierté pour eux.

Caractéristiques Minimum Maximum Ajustement
Force 3 17 -1
Dextérité 8 19 +1
Constitution 10 19 +1
Intelligence 6 18  
Sagesse 3 17 -1
Charisme 7 18  

Langages: Furchin et nain

Pas d'infravision

Capacités spéciales: Ils ont automatiquement la compétence survie en climat froid, en plus ils ont un bonus de +4 à tous leur jets de sauvegardes face au froid qu'il soit magique ou non

Du fait de leur passé dans l'évasion ils ont un bonus de -4 à leur classe d'armure face à des créatures de classes géantes et un bonus de -2 face aux tailles humaines.