Les Petites Gens (Halfing)
Hairfoot
C'est le type le plus commundes petites gens, on le trouve facilement dans
les endroits qui ont été conquis par les humains (à l'exception
de Krynn où ce sont le Kender qui les remplacent). Ils vivent comme les
humains mais préfèrent les travaux plus ruraux., mesurant environ
90 cm, ils sont plus trappu que leur équivalent humain. Leur visage et
leur cheuveux ont les mêmes colories que leur équivalent humain.
Ils portent rarement des chaussures et peuvent être facilement reconnu
par les poils qui poussent sur les dessus de leur pieds. Ils n'ont obsolument
aucun poils sur le visage (sauf bien sûr sourcils et cils).
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
3 |
17 |
-1 |
| Dextérité |
8 |
19 |
+1 |
| Constitution |
10 |
18 |
|
| Intelligence |
6 |
18 |
|
| Sagesse |
3 |
18 |
|
| Charisme |
7 |
18 |
|
Langages: Petites gens plus tous les langages accessibles aux humains.
Pas d'infravision
Capacités spéciales: Ils sont très pour se méler
aux humains, ce qui à pour résultat de leur obtenir un +2 en bonus
aux jets de réaction.
Stout
Ils ne sont pas aussi commun que leur cousin, mesurant environ 80 cm, mais
pplus fin car il pèse jusqu'à deux fois moins qu'eux et une plus
grande musculature que tous les autres petites gens. Leur cheuveux sont claires,
leur yeux sont eux bleu, gris ou vert. Ils peuvent avoir des moustaches ou de
courtes barbes.
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
5 |
17 |
-1 |
| Dextérité |
8 |
19 |
+1 * |
| Constitution |
10 |
19 |
+1 * |
| Intelligence |
6 |
18 |
|
| Sagesse |
3 |
18 |
|
| Charisme |
5 |
18 |
|
* un des deux au choix
Langages: Toutes les langues naines en plus de petite gens
Infravision: 20m
Capacités Spéciales: Ils ont 75% de chances de détecter
les tunnels glissants et 50% de chance de déterminé leur direction
sous terre
Tallfellow
Ils sont rare mais se situent souvent dans des forêts. Leur taille étant
aux alentours de 1,20 m et plus lourd qu'un Hairfoot. Ils portent leur cheuveux
longs, ils aiment la compagnie des elfes. Ils ont une grande affinité
avec le bois et la nature ce qui fait d'eux parmi les meilleurs charpentiers.
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
3 |
17 |
-1 |
| Dextérité |
8 |
19 |
+1 * |
| Constitution |
10 |
18 |
|
| Intelligence |
6 |
18 |
|
| Sagesse |
7 |
19 |
+1 * |
| Charisme |
5 |
18 |
|
* une des deux au choix
Langages: Petites gens et tous les langages elfiques
Pas d'infravision
Capacités spéciales: Comme les elfes, ils peuvent détecter
les portes secrètes sur un jet de 1 sur 6. Ils ont en plus un bonus de
+2 aux jets de surprise dans des endroits boisés.
Kender
Le monde de Krynn ne possède aucun petite gens, c'est là que
prend place le kender qui le remplace dans sa "niche écologique",
les petites gens planar qui les ont rencontré les considèrent
comme d'honorable cousins. Ils ont une taille proche de 1,20 m et leur apparence
fait plus souvent leur âge, et sont plus fin que leur "cousin".
Ils portent leur cheuveux très long en queue de cheval. Ils portent des
chaussures la plupart du temps, ce sont des êtres très curieux,
ils sont souvent volontaire pour quitter leur maison et courir l'aventure.
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
6 |
16 |
-1 |
| Dextérité |
8 |
19 |
+2 |
| Constitution |
10 |
18 |
|
| Intelligence |
6 |
18 |
|
| Sagesse |
1 |
16 |
-2 |
| Charisme |
6 |
18 |
+1 |
Langages: Kender, commun de Krynn, et tous les autres possible pour
son Intelligence
Infravision: 10m
Capacités spéciales: Les kender qui ne sont pas des voleurs
ont une chance de 5% de base sur toutes les capacités de voleurs à
l'exception de compréhension des langues et Grimper (40%), mais ces capacités
n'augmentent jamais avec leur niveau.
Ils sont totalement immunisés à la peur, qu'elle soit magique
ou non (quelque soit le sort)
Sarcasme: Ils sont des adeptes pour tourner en ridicule leur ennemis
jusqu'à ce qu'ils perdent toutes leurs capcités à avoir
des pensée logiques et entre dans des attaques incontrolées. Si
la victime peut comprendre les paroles du Kender, elle doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts (avec les Ajustement de la Sagesse). S'il rate la
victime attaque le Kender pendant 1d10 rounds, mais en souffrant d'un malus
de 2 aux jets d'attaques et à la classe d'armure.
Athasian Halfing
Cette race est seulement rencontré sur le monde d'Athas (Dark Sun).
Ces membres habitent la jungle de ce monde, ils sont renfermé méfiants
et dangereux, surtout à cause de leur trait principal: ils sont cannibales,
ils mangent tous les intrus sur leur terres, il mesure environ 1,10 m. Leur
couleur de peau est très bronzé dû au soleil.
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
3 |
18 |
-2 |
| Dextérité |
12 |
20 |
+2 |
| Constitution |
5 |
20 |
-1 |
| Intelligence |
5 |
20 |
|
| Sagesse |
7 |
20 |
+2 |
| Charisme |
5 |
20 |
-1 |
Langages: Ils ont leur propres langages, un mélange de cris d'animaux
de la forêt.
Pas d'infravision
Capacités spéciales: En plus des classes accessibles de
base, prêtre, guerrier, et voleur. Ils peuvent être druide, gladiateurs,
rôdeurs, illusionnistes et psionistes
Et aussi comme ils sont de Aths ils commencent au troisième niveau et
non le premier.
Furchin (Polar Halfing)
La race la plus rare de tous les petites gens, originaire de Falakyr ("Le
Monde" dans la langue des Furchins), un monde de glace. Dans ce monde ils
sont les seuls avec les nains. Un spelljammer mauvais découvrit ce monde
et en pris comme esclaves. C'est pour celà que certain d'entre eux existent
dans nos mondes. Le plus étonnant est leur longue barbe impossible chez
leur cousin. Celle ci est une fierté pour eux.
| Caractéristiques |
Minimum |
Maximum |
Ajustement |
| Force |
3 |
17 |
-1 |
| Dextérité |
8 |
19 |
+1 |
| Constitution |
10 |
19 |
+1 |
| Intelligence |
6 |
18 |
|
| Sagesse |
3 |
17 |
-1 |
| Charisme |
7 |
18 |
|
Langages: Furchin et nain
Pas d'infravision
Capacités spéciales: Ils ont automatiquement la compétence
survie en climat froid, en plus ils ont un bonus de +4 à tous leur jets
de sauvegardes face au froid qu'il soit magique ou non
Du fait de leur passé dans l'évasion ils ont un bonus de -4 à
leur classe d'armure face à des créatures de classes géantes
et un bonus de -2 face aux tailles humaines.
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