Cette page est entièrement consacrée
à l'élaboration des poisons et à leur classification.
Des règles supplémentaires pour ADD y sont inclues et je
conseille à tout MD de les appliquer car elles ouvrent des perspectives
interessantes à des assassins de bas niveau.
"Les poison décrit ci-dessous sont le fruit de plusieurs années de recherches. N'ayant pas trop eu d'idées pour les identifier, je leur ai donné le nom de la première victime qui a eu l'insigne honneur d'en expérimenter les effets."
Règles supplémentaires sur les poisons
Administration de poisons
Les poisons mortels
Les poisons paralysants
Les poisons incapacitants
Les venins
Les somnifères
Les Antidotes
REGLES SUPPLEMENTAIRES
Dans la première édition d'ADD, seuls les assassins atteignant le 9e niveau étaient en mesure de fabriquer des poisons. L'empoisonnement étant une base de l'assassinat, il est improbable que les apprentis assassins n'en connaissent pas les fondement. Le MD pourra bien sur limiter le type de poison selon le niveau du personnage à sa propre discrétion.
Le MD peut également offrir à la victime un pourcentage de détection du poison (selon son intelligence, sa vigilance, son état de santén sa profession).
NON WEAPON PROFICIENCIES
Comme toute autre compétence, l'empoisonnement ne s'improvise pas. Il faut maîtriser plusieurs paliers pour réussir un bon cocktail mortel. Les points de compétences à dépenser sont en fonction de la discipline apprise et sont accessibles à toutes les classes moyennant le double de points à dépenser, y compris les voleurs. Il est à noter que seuls les personnages d'alignement mauvais ou le cas échéant neutre dans certaines circonstances peuvent utiliser des poisons autres que somnifères.Les différents degrés de malus ou de bonus applicables sont à déterminer par le MD.
MANIPULATION DES VENINS : Cette compétence regroupe les capacités à manipuler les venins et à les utiliser dans de bonnes conditions.
HERBALISME : Comme la compétence de prêtre.
TOXICOLOGIE : le personnage est un expert dans l'art du dépistage et de l'identification des poisons qu'ils soient animaux, végétaux ou manufacturés. Le personnage peut entre autre identifier un poison à partir d'un échantillon, des symptômes apparents d'une victime, etc.. ainsi que fabriquer des poisons et des antidotes.
CONCOCTION DE POISONS : Complémentaire de la précédente, cette compétence permet au personnage de confectionner des types inhabituels de poisons comme des poudres, des poisons de contact, des objets piégés, des capsules libérant un gaz, etc...
COÛT DE FABRICATION
Les coût ci dessous sont utilisable en cas de fabrication personnalisée d'un poison. Les poisons décrits dans les autres sections ont leur propre coût que le MD peut éventuellement modifier.
Coûts de base par dose : Insinuatif 50 po - Ingestif 20 po - Contact 50 po - Inhalant 100 po.
A ceci viennent s'ajouter les coûts supplémentaires suivants :
- 100 po pour un poison mortel,
- 5 po par point de dommages infligés si le jet de protection est raté,
- 10 po par point de dommages infligés si le jet de protection est réussi,
- 5 po par round d'effet pour les somnifères et paralysants,
- 100 po pour un effet instantanné,
- 10 po pour chaque point en dessous des +4 au jet de protection,
- 50 po pour chaque effet secondaire en cas de
jet de protection réussi.
ADMINISTRATION DES POISONS
Chaque poison a, en théorie, une indication propre de son mode d'administration. Le MD peut en décider autrement et donner à chaque poison plusieurs moyens d'administration.
POISONS INGESTIFS : Comme leur nom l'indique, ils doivent être ingérés. On peut les glisser dans la nourriture, la boisson, ou user de subterfuges (sarbacanne, etc..) pour les expédier dans la bouche de la victime.
POISONS INSINUATIFS : Ils sont en général soigneusement déposés sur une lame, une aiguille ou un stylet. Leur effet vient de leur propriété a passer rapidement dans le sang mais à n'être efficace que de cette manière. En effet, un poison exclusivement insinuatif n'aura aucun effet ou des effets bénins si il est ingéré.
POISONS DE CONTACT : les plus chers et les plus dangereux. La substance oeut être déposée sur n'importe quel objet (attention cependant, plus le temps passe plus le poison perd de son efficacité). C'est un poison vicieux qui peut se dissimuler n'importe où, sur une tasse, une arme, une poignée de porte, un drap de lit, etc... très artistique.
POISONS OLFACTIFS OU INHALANTS : communément
sous forme de gaz ou de poudres, ils peuvent permettre d'empoisonner une
zone aussi bien qu'une victime en particulier. Attention cependant à
la manipulation qui peut s'avérer mortelle en cas d'erreur de récipient
ou de fonctionnement du mécanisme.
BLOZ
Mode d'administration : Contact Modification au JP : -1
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 1000 po
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : Si la victime manque son JP, le poison bloque toutes ses fonctions musculaires en 2 rounds. La mort survient alors.
EPKASIS
Mode d'administration : Insinuatif Modification au JP : -1
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 600 po
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Si la victime manque son JP, elle commence à ressentir des vertiges puis des vomissements. La mort survient en 1-6 rounds après incubation..
ERJOROD
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +0
Temps d'incubation : Instantanné Coût par dose : 500 po
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Si la victime manque son JP, elle est prise de convulsion immédiatement après l'ingestion. Le poison s'attaque au système respiratoire. La victime agonise pendant 1-4 rounds avant de mourir. Si le JP est réussit, la victime a du mal à respirer pendant 1-6 rounds et est étourdie pendant 2 rounds.
INKEPAK
Mode d'administration : Inhalant Modification au JP : +2
Temps d'incubation : 1-4 rounds Coût par dose : 400 po
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Si la victime manque son JP, le poison tent à rétrécir le diamètre des artères. Si aucun antidote n'est donné, la victime meurt d'embolie en 1-4 rounds.
T'QWAZ
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : -2
Temps d'incubation : Instantanné Coût par dose : 800 po
Durée de l'effet : Immédiat
Effet : Le plus expéditif
que je connaisse. Quelques gouttes suffisent. Il est incolore et légèrement
visqueux. Une fois ingéré, le poison s'attaque de suite aux
voix respiratoires. La victime meurt le round suivant.
ATWUDAR
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +1
Temps d'incubation : 3 rounds Coût par dose : 200 po
Durée de l'effet : 1-2 tours
Effet : Si la victime manque son JP, son système musculaire se bloque dans les 3 rounds pour 1-2 tours. Si le JP est réussi, la victime agit à -2 pendant 6 rounds.
BEXON
Mode d'administration : Inhalant Modification au JP : +0
Temps d'incubation : 1 round Coût par dose : 600 po
Durée de l'effet : 2 tours
Effet : Si la victime manque son JP, elle est paralysée pour 2-4 tours. En cas de réussite, elle est aveugle pendant 4 rounds.
STUT
Mode d'administration : Insinuatif Modification au JP : +1
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 300 po
Durée de l'effet : 5 tours
Effet : Si la victime manque son
JP, elle est paralysée pendant 5 tours. Si le jet est réussit,
elle est étourdit pendant 5 rounds et perd 3d10 pv.
ABEYNUS
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +0
Temps d'incubation : 1 tour Coût par dose : 300 po
Durée de l'effet : 6 tours
Effet : La victime sent petit à petit son estomac lui remonter aux oreilles et son intestin descendre dans ses bottes. Des violent tiraillements et spasmes extrèmement douloureux lui infligent 1d10 pv de dégats par rounds pendant 6 tours ou jusqu'à neutralisation du poison. Pendant tout le temps, la victime est par terre et se convulse de douleur. La réussite du JP n'entraîne qu'une légère envie d'aller au fond de la cour.
EYMENOS
Mode d'administration : Insinuatif Modification au JP : +0
Temps d'incubation : Instantanné Coût par dose : 500 po
Durée de l'effet : 3 rounds
Effet : Une fois le poison en contact avec le sang humain, il se transforme en une espèce de mélange extrèmement acide. La victime a la sensation de brûler. Elle subit 2d10 pv de dommages par round pendant 3 rounds. Si elle est touchée plus de 2 fois de suite, elle perd un point de constitution pendant 24 heures. Un JP réussit fait 1/2 dégats.
TWOM
Mode d'administration : Contact Modification au JP : +1
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 1 500 po
Durée de l'effet : 5 rounds
Effet : Ce poison est en général déposé sur un oreiller ou sur un drap. Son coût s'explique par la dose assez grande de poison pour produire l'effet voulu. Ce poison est la version contact du EYMENOS sauf qu'il dure beaucoup plus longtemps. Cette fois ci, c'est l'épiderme qui brûle la victime quand le poison s'insinue par les pores. Les dégats sont de 2d10 par rounds. La victime ne peut rien faire d'autre que d'essayer de s'en débarrasser. Un JP réussi n'entraine qu'une légère démangeaison passagère.
HAUKAV
Mode d'administration : Inhalant Modification au JP : +1
Temps d'incubation : Instantanné Coût par dose : 400 po
Durée de l'effet : 1-4 jours
Effet : Si la victime manque son
JP, l'odeur particulièrement désagréable lui fait
vomir son dîner. Ce poison n'a aucun effet de dégats à
proprement parler mais il attaque tout le système digestif. La victime
se vide de tout côté pendant toute la durée de l'effet
où jusqu'à neutralisation. Dû à sa faiblesse
et au fait qu'elle ne peut rien avaler ni garder, elle perd 1 point de
constitution et 1 point de force toutes les 2 heures. Un jet réussi
n'entraine qu'une bruyante et nauséabonde flatulence passagère.
VENIN DE COBRA
Mode d'administration : Insinuatif Modification au JP : -1
Temps d'incubation : 4 rounds Coût par dose : 50 po
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Si la victime manque son JP, elle ressent un léger malaise puis s'écroule au bout de 4 rounds. Elle tombe dans le coma au bout de 4 autres rounds. Si aucun remède n'est administré, la mort surviendra en 2 tours. Si le JP est réussi, la victime est étourdie 3 rounds et perd 1d10 pv.
CRACHA DE DRIDDER
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +2
Temps d'incubation : Instantanné Coût par dose : 800 po
Durée de l'effet : 2 tours
Effet : Le crachat de ses créatures
provoque une paralysie complète des membres de la victime pendant
2 tours. Aucun effet en cas de JP réussit. Ce genre de venin est
difficile à trouver à la surface mais est courrant à
MENZOBERRANZAN.
LES SOMNIFERES (ou, "fais dodo, cadavre mon p'tit frère..!!")
EFBAKAR
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +1
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 40 po
Durée de l'effet : 3 heures
Effet : Si la victime manque son JP, elle s'effondre pour un sommeil loin dêtre réparateur. Si le JP est réussit elle est étourdie 3 rounds.
XEDURP
Mode d'administration : Insinuatif Modification au JP : +0
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 20 po
Durée de l'effet : 1 tour
Effet : Si la victime manque son
JP, elle s'effondre tranquillement. Un JP réussit annule tout effet.
ANTIDOTE PRINCIPAL
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : NA
Temps d'incubation : 1 round Coût par dose : 1 000 po
Durée de l'effet : Permanent
Effet : Cette antidote combat tout arrêt des fonctions respiratoires, cardiaques, musculaires et circulatoires. Si il est pris à temps, il stoppe toute forme de poison et venin immédiatement. Ce qui explique son coût exorbitant.
PREVENTIF INGESTIF
Mode d'administration : Ingestif Modification au JP : +4
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 800 po
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est efficace contre tout poison ingestif. En effet, sa substance visqueuse tapisse les paroies de l'estomac et bloque l'action de toute substance toxique pendant 3 rounds. La victime est prévenue de la présence d'un poison par une légère brulure à l'estomac qui va en augmentant. Si la victime réagit en vomissant dans le 3 rounds, le PREVENTIF est rendu avec le poison. Au delà des 3 rounds, l'antidote offre un bonus de 4 au JP.
PREVENTIF INSINUATIF
Mode d'administration : Pomade Modification au JP : +4
Temps d'incubation : 2 rounds Coût par dose : 500 po
Durée de l'effet : 2 heures
Effet : Cet antidote est à
ce passer sur le corps en onguent. Il offre un bonus de 4 à tout
JP contre un poison de contact ou insinuatif.