Il faut arriver à insuffler à son personnage, quelle que soit sa classe, une originalité qui fera qu'il marquera la partie de sa présence.
On a longtemps reproché à AD&D(©TSR) de ne fournir qu'un nombre limité de classes et pourtant depuis D&D, il eut de nombreux changement. Au commencement, il y eut le guerrier, le clerc, le magicien, le voleur, l'elfe (guerrier-magicien), le nain (guerrier pur avec des avantages raciaux), le gnome (guerrier-illusionniste) et le hobbit (voleur). Puis avec AD&D(©TSR) vient le temps des nouvelles classes et les PJ de races non-humaines peuvent désormais accéder à plus d'une. Ainsi à partir des 4 classes de base, de nombreuses vinrent s'ajouter... Avec la deuxième édition, il n'y a finalement eu que peu d'ajouts mais cette extension inclus les kits : ce sont des spécialisations de classes de perso. Ce système rejoint la différenciation des écoles de magie et des sphères d'influence des clercs. Par exemple, le guerrier peut être un maître d'armes avec des compétences pour enseigner et de nombreuses techniques d'armes, le tueur de dragon dispose d'un bonus à son JP contre souffle, les voleurs peuvent devenir escroc ou cambrioleur.
| LES GUERRIERS | LES CAVALIERS | LES MAGICIENS | LES CLERCS | LES VOLEURS | DIVERS |
Guerrier |
Cavalier |
Magicien |
Clerc |
Voleur |
Moine |
Ranger |
Paladin |
Illusionniste |
Druide |
Assassin |
Moine Oriental |
Barbare |
Anti Paladin |
wu-jen |
Sohei |
Acrobate |
Barde |
Archer |
Samouraï |
Sukenja |
Ninja |
Houri |
|
Bushi |
Yakusa |
||||
Kensai |
| LES GUERRIERS | LES MAGICIENS | LES CLERCS | LES VOLEURS | DIVERS |
Guerrier |
Magicien |
Prêtre |
Voleur |
Barde |
Ranger |
Mage |
Druide |
||
Paladin |
Mais sans devoir acheter les différentes extensions, de nombreux joueurs ne pensent pas toujours à creuser leur personnage, juste pour leur inventer une histoire différente de celle des autres. Pourtant dans le jeu de rôle les possibilités sont infinies...
A l'origine le guerrier peut être de tout niveau social mais globalement il a du apprendre avec un "professeur". Déjà de nombreuses possibilités se profilent dans cette relation qui a du durer de nombreuses années pour faire de l'enfant un vrai guerrier.
Dans une tribu de barbares, il est habituel que le père forme son fils à l'art de la guerre mais cette relation a pu être difficile pour l'enfant, le père étant dur avec son fils et le traitant de bon à rien pour la moindre faiblesse.
Pour un enfant de bonne famille, le professeur a pu être un grand maître d'armes ce qui vaudra sûrement à ce dernier de s'en vanter quand il se battra. Le perso a pu être un élève renvoyé d'un cours collectif pour sa conduite brutale ou indigne. Pour lui qu'importe les moyens pour gagner, il faut gagner...
Mais cette relation a eu un point d'arrêt qui peut être sous formes diverses et variées. L'élève après des années de cours très éprouvantes, quitte l'école très fier, son diplôme sous le bras. Il a pu quitter son maître dégoutté par ses méthodes brutales d'apprentissage partant en aventure pour ne pas dire à ses parents qu'il a échoués. La mort de son maître peut être également une bonne raison, l'élève poursuivant le meurtrier ou étant tout simplement le tueur volontaire ou non de son maître. Il sera soit fier d'avoir dépassé ce "bon à rien" soit dégoutté de ce mouvement malheureux et traumatisé pour le reste de sa vie...
Une fois sa formation achevée, le guerrier "normal" rentre habituellement au service d'un châtelain, prince, roi, chef... Le joueur peut se pencher sur l'objectif de cet homme (ou femme) qui part à l'aventure ce qui est une folie pour le commun des mortels à cette époque. Avant de prendre cette décision, on peut imaginer qu'il a exercé différents métiers en relation ou non avec la guerre : de simple soldat, brigand, garde du corps, chasseur de primes.
Que reste-il de cette expérience au-delà de compétences secondaires, quelle mentalité se façonne-t'il au travers de cette période qui peut, peut-être, lui permettre de sauver la vie d'un autre joueur.
Le clerc est le personnage le plus souvent dénigré de AD&D. Il sert dans 9 cas sur 10 à soigner les blessés. Pourtant c'est le perso le plus équilibré de tous. En effet, il est juste derrière le guerrier pour le combat, dispose d'excellents JP et à des sorts pour s'opposer aux magiciens.
Le choix du Dieu change souvent la mentalité du perso. En effet, le joueur doit garder à l'esprit que son personnage a depuis longtemps choisi de suivre les préceptes de son Dieu et qu'il cherche à faire comme lui. De plus, il a passé le plus clair de son temps dans un bâtiment religieux pour le clergé riche ou auprès d'un autre clerc qui l'a formé dans son village pour un clergé plus modeste. Du coup sa formation a pu être assez différente d'un autre représentant du même Dieu.
En effet, l'élève d'un clerc un peu réactionnaire qui a été écarté dans un petit village pourra polémiquer des heures entières avec un clerc formé dans une grande faculté de théologie où il a du être endoctriné jusqu'au fanatisme par les Saintes Ecritures et leur explication canonique. Ce genre de perso discutera sûrement avant de soigner quelqu'un qu'il ne connaît pas trop. Le clerc formé dans son village sait qu'il faut d'abord soigner et que l'on peut se permettre de réfléchir sur la portée de l'acte après.
Alors qu'ils sont encore novices, les clercs peuvent déjà avoir à participer à des missions avec leur ordre : aider des clercs à soigner des blessés, suivre leur professeur dans un autre monastère pour étudier. De plus, les novices ont très souvent des tâches subalternes dans les monastères où ils étudient : accueil des pèlerins, paperasses diverses et tâches administratives mineures mais fastidieuses et nécessaires, travail de rangement et de classement dans les bibliothèques, chasse (ben oui les nourritures spirituelles ne suffisent pas toujours !), achats de fournitures au marché...
L'aspect combat du clerc est aussi un point important dans la formation du novice. L'apprentissage des armes a pu être difficile pour un clerc plus tourné vers la magie ou la théologie ; de plus selon l'arme principale de ce clergé l'apprentissage a du marquer différemment le perso. Ainsi l'arc s'applique à la chasse en forêt aussi le perso a pu garder le souvenir de ses longues poursuites en extérieur. La masse d'arme souligne le coté martial de ce type de clerc qui écrase les adversaires de leur foi. Ces derniers sont souvent plus extrémistes et moins compréhensifs envers les fautes des autres.
Une fois leur formation achevée, de nombreux clercs restent dans l'entourage de leur clergé remplissant des missions pour leur ordre ; aussi les clercs aventuriers doivent avoir une bonne raison pour partir loin de toute chance sérieuse de promotion interne à leur ordre. Ce dernier peut ainsi lui donner une mission précise à remplir, il a pu avoir une vision l'appelant au loin ou encore être expulsé de l'ordre tout en gardant quand même les faveurs de son Dieu car le motif fut futile ou sans fondement. Le clerc peut même s'être volontairement exilé loin des autres clercs pour une faute dont il s'accuse : mort de ces camarades pendant une guerre, échec d'une guérison pourtant facile, manquement à l'ordre... Son histoire peut motiver de nombreuses aventures.
Ce type de personnage est peut être celui qui dispose le moins de variété au travers du style. En effet, les exemples de magiciens sont assez limités : Merlin, Gandalf, Elminster, Mordenkainen. Avec leur grand chapeau et leur barbe on a oublié qu'ils ont été jeunes. En effet, la caractéristique qui différencie un apprenti magicien de ces grands hommes. Le magicien a souvent appris seul en tant que protégé d'un magicien plus puissant car il y a peu d'école qui forme à ce type d'art.
Le jeune apprenti au départ sert surtout au magicien d'homme à tout faire (et d'ailleurs, dans le cas d'Elminster entre autre, cela peut être une jeune - et belle - apprentie...). En contre partie il n'enseigne souvent qu'une infime partie de ses connaissances, à moins que l'élève soit particulièrement doué(e) et ait su faire marcher la fibre paternelle du maître ou comme dans le cas de Merlin avec Viviane, qu'une relation amoureuse se soit nouée entre les 2 protagonistes. Ces cas demeurent cependant le plus souvent anecdotiques. En effet, ce genre de personne est presque toujours concentré sur différentes recherches très prenantes et puis, on ne va pas apprendre tous ses tours à une personne qui peut devenir son prochain adversaire.
L'élève doit apprendre seul en parcourant les rayons de la bibliothèque du maître (avec ou sans son accord voir l'apprenti sorcier). Si un parent forme la jeune personne dans le Grand Art, on peut imaginer que c'est dans un but précis car le partage des connaissances n'a jamais été gratuit surtout dans le monde médiéval fantastique. L'objectif peut être défensif ou pour l'utiliser pour des recherches simples.
Le milieu dans lequel l'enfant va grandir est important, un élève studieux d'une académie apprendra sûrement rapidement ses sorts mais la seule utilité qu'il peut en avoir c'est faire des blagues à ses amis. L'unique élève d'un ermite apprendra l'utilité première des sorts avant de savoir les apprendre vite car il devra faire sa propre lumière, chasser avec ces projectiles magiques.
Le départ de l'apprenti pose moins de problèmes que pour les autres classes. La seule volonté de poursuivre en solo ses recherches motivent la plus part des jeunes sorciers à quitter leur maître pour découvrir le monde extérieur où ils n'ont pas vraiment leur place en tant que rat de bibliothèque. La recherche des composants ou de moyens pour en acheter sont aussi les sources de leur principale motivation dans les aventures.
La formation de voleur se fait sous deux formes différentes : en groupe ou seul. Dans le premier cas, une guilde de voleur recrute des jeunes souvent de bas niveau social pour former son armée. Ces nouvelles recrues apprennent souvent sur le tas avec quelques conseils de la guilde qui les forme sous la forme le plus souvent d'un tuteur qu'ils peuvent ou non accompagner sur le terrain.
Les entraînements sont rares sauf pour un style de voleur particulier qui a été immortalisé par Maurice Leblanc avec Arséne Lupin sous la forme du gentleman cambrioleur. Celui la s'entraîne pour vivre des aventures pour l'adrénaline alors que la motivation du voleur est habituellement de voler pour (sur)vivre.
De nombreux voleurs ont tout simplement été formés dans la rue sur le tas par les événements ou par un autre voleur. Ils sont souvent redoutables car ils feront tout ce qu'il faut pour ne pas retourner faire les poches dans la rue pour survivre.
Mais l'illégalité n'est pas toujours la seule possibilité il peut aussi être considérer comme : chercheur de trésors, détective, éclaireur, serrurier, espion ou même marchand. Ce dernier est peut-être encore plus voleur que l'on ne le croit. Il y a une bonne définition du marchand à ce sujet : "Il a un pied dans la légalité et l'autre, on ne sait pas".
Ce qui va le plus façonner le perso dans son éducation c'est l'importance de sa guilde car une petite guilde le motivera pour se dépasser car il porte les espoirs des siens. Dans une grande guilde, il n'est rien et la compétition est rude pour continuer à exister. Une petite formation de voleur peut être très mobile se déplaçant d'une région dans une autre comme les vistanis (gitans) de Ravenloft alors qu'une grande guilde aura de nombreux contact et des quartiers généraux disperses dans la ville.
Un voleur ne quitte pas habituellement sa guilde mais il peut en être renvoyé, sa guilde peut être détruite au cours d'une guerre des gangs, il a put être envoyer en prison plusieurs fois, se faire passer pour mort et être enfin libre voire il a put racheter sa liberté a sa guilde pour exercer librement. Ses premières missions sont importantes : a-t-il réussit, a-t-il été mis en prison, fut-il seul dans les missions ou travaille-il en groupe. Quels sont les pièges qu'il a rencontre et donc autant de chance d'en réchapper encore...
Le paladin est un clerc-guerrier dans l'esprit mais en fait il ressemble beaucoup plus aux croisés qui étaient des combattant de la foi et aussi aux chevaliers (ancienne classe dont il dépendait dans la première édition). Ces hommes ou ces femmes sont des êtres exceptionnels qui disposent de très grands pouvoirs. Ils combattent pour leur Dieu la ou des clercs ne peuvent aller sans voir intervenir d'autres clercs avec le risque d'escalade dans la guerre religieuse. Dans l'esprit du jeu, le paladin suit le même entraînement que le clerc sauf en ce qui concerne le lancement des sorts. Ces cours sont remplaces par des cours de guerriers pour se battre aussi efficacement qu'eux. Il y a peu de paladin ; ce sont des êtres élus pour cette classe mais ce n'est pas pour cela qu'ils doivent être gentils au sens général du terme. Dans "Les chroniques de la lune noire", les chevaliers de la lumière ont une conception très particulière du bien. Il massacre un village entier d'orques : femmes, enfants et vieillards inclus. De plus ce sont souvent des personnes très fières de leur état qui ne supportent pas la contradiction et plutôt que de sonner l'alarme pendant une attaque se battent jusqu'à leur dernier souffle seul. On trouve souvent l'idée du paladin affrontant seul : le mal, le dragon, l'anti-paladin... Bien sur, il y a des paladins simples qui respectent absolument tous les préceptes de leur charge et qui ne tuent même pas les sorcières car ce sont des femmes. D'un extrême a l'autre de nombreuses variations du paladin sont disponibles dans le Dragon français nø***.
Cette personne n'est pas normale ! Elle préfère la vie en extérieur plutôt que la compagnie de ces semblables. Ce sauvage a été souvent forme par un autre ranger qui lui a appris tout ce qu'il sait. Mais a la différence des magiciens, cette relation est souvent d'excellente qualité. Les exemples de rangers sont très nombreux : cela va de l'éclaireur, au trappeur/chasseur, gardian, au forestier, même le barbare de la première édition lui est proche. Le caractère et les habits du ranger font être différents selon donc la géographie ou il vécut. Mais ses premières expériences sont aussi très importantes car quelles raisons peut-il y avoir pour pousser une personne qui est bien dans son environnement et dans son petit coin de paradis à partir au loin. Le simple fait de combattre les forces du mal ramène notre ranger à la simple personnalité d'un paladin voue à un Dieu de la nature. L'exploration peut déjà être une idée simple mais quelque chose de plus fort doit pousser cet homme sur tous les sentiers de la planète. La mort de son maître est bien sur une raison suffisante, la recherche de son paradis et non de celui de son maître peut être un point de départ. Comme les rangers attirent des animaux comme compagnons, cette quête peut bien sur le pousser par monts et par vaux. Le nomade part naturellement pour suivre la nourriture mais un ranger en bonne santé, bien arme et équipe n'a pas trop de raison d'aller en ville ou la concurrence est rude avec les guerriers. Son caractère bon étonne parfois car il suit plutôt le rythme de la vie dans la foret, la savane, les marais, le dessert... Les différents environnements font des rangers différents ce qu'explique bien le Dragon français nø***.
Ce personnage est peut être celui qui a le plus et le moins de raison de partir en aventure. Qu'il soit troubadour ou menestrel, il fut pendant longtemps le seul moyen pour que les paysans des villages elloignes puissent apprendre ce qui se passaient au-delà de leurs terres. Très bien considère dans la vie sociale, cette vocation touchait tout type de personne qui ne voulait que voyager en gagnant quelques sous par leurs talents. Les moyens d'expressions artistiques ont toujours été très bien accepte dans toutes les sociétés. Pour devenir barde, aucune formation n'est vraiment spécifie mais on imagine aisément l'existence de guilde(2e édition) ou collège de barde(1e édition). Pourtant, un jeune noble peut devenir à mon sens un bon barde avec du talent et sa formation qui lui a enseigne l'usage des armes, un peu de magie et quelques talents de voleurs. Mais en fait, il ne devrait pas avoir de préférence entre ces différentes "classes", ne pas être assez constant dans leurs études et/ou être feignant pour devenir soit un guerrier, soit un voleur ou un mage. Pour plus de détail sur les bardes, troubadours et ménestrels, il y a un très bon article dans le Dragon français nø13.
Une classe assez intéressante si on aime l'aspect Panoramix. Le druide est en fait un clerc d'un Dieu de la Nature. On le croie aussi proche du Ranger mais il a abandonne l'étude trop pousser des armes pour se tourner vers la magie. Très proche de la nature, le druide est forme par un autre druide a la manière des rangers. Cette relation est très forte mais ce qui est le plus important chez le druide c'est le cote Neutre. En effet, pour lui la vie a son cours normal et rien ne doit venir le contrarie en bien ou en mal. Cette mentalité bloque un peu le joueur du druide mais en fait-on peut plus ou moins s'en tenir à se cote détache de la vie. Le perso peut en aussi bien être joyeux que sérieux ou triste et pessimiste en l'Homme que très attire par les problèmes de ces semblables. Il sera sûrement très méfiant envers les citadins qui ont perdu le contact avec la nature. Je penche plutôt d'ailleurs pour que les chamans des tribus primitives soient plutôt considères comme des druides plutôt que comme des clercs. Les raisons qui poussent les druides à partir en aventures sont aussi problématiques que pour le ranger. Il n'a pas de raison de partir au loin vue que la nature ou qu'il sera continuera de vivre. Seul en théorie de grands bouleversements pourrait le faire intervenir mais il y a quelque chose de primordial c'est que le druide est un homme. Il peut quitter son maître pour découvrir le monde, chercher son "bosquet" a protéger, voire en mission pour son dieu ou pour son maître, et a la recherche d'un nouveau maître, d'animaux, de plantes nouvelles ou simplement par amitié ou goût du risque...
Ces classes dont pour un certain nombres peu de monde ont entendu parler, permette de diversifier les personnages en évitant toutes les classes de bases. Ils sont souvent construit autour d'un prototype bien précis aussi il est souvent très difficile de sortir de cet archétype. Pour plus de détail, n'hésiter pas a me demander si vous avez besoins de détails.
D'un temps ou l'Arcana était encore accepte, le cavalier fut une sorte de Paladin. Commençant au niveau -2 comme écuyer, il eut pas mal d'avantages et comme défaut de ressembler au chevalier français de la guerre de 100 ans. C'est un paladin mais qui n'est pas forcement dévoué a un Dieu mais plutôt a un seigneur ou a un idéal. Voir le même Dragon que le Paladin...
Les pouvoirs du Paladin ont crée bien des envieux du côté des adeptes de l'AD&D bourrin. En réponse, ils ont invente l'anti-pal. Oppose à tous les préceptes de ses adversaires. Il est souvent le PNJ adversaires du groupe de joueurs. Ils se doit d'être machiavélique pour surprendre toujours ses adversaires. Le Dragon n*** rends bien hommage a cet être pas comme les autres mais a prendre avec des pincettes pour éviter de trucider son groupe a chaque partie.
Cet homme est fou, bourrin et sans finesse. Cette classe est d'abord apparue dans l'Oriental Adventure puis dans l'Arcana. Le personnage dispose d'un bonus aux points de vie en plus du bonus du guerrier bref un bourrin en puissance. Ils disposent en plus de compéténces pour traquer, se camoufler bref pour vivre en extérieur comme tout bon descendant de Conan. A cela, on peut ajouter qu'il déteste les magicien et le seul défaut de cette classe et sa méfiance envers tout ce qui est magique y compris les objets. Le perso est simple mais on ne peut plus vraiment le différencier avec le Ranger de la 2eme édition. Pour la personnalisation de ce PJ prenait une histoire vraiment exceptionnelle et inhabituelle. Pour le reste, s'il est intelligent il va vraiment faire tache parmi les siens. Puis, il y a plusieurs types de barbares : le cimmerien, le mongol et l'africain. Selon le climat varie donc un peu les plaisirs. Pour plus de détails voir le guerrier.
Fan de Robin des bois vous voilà servi. Cet homme est un guerrier spécialiste de l'arc. Il est capable de faire énormément de dégâts avec son arc. Adeptes de Torgual, il tire plus vite que son ombre et autant de flèche qu'il faut pour transformer un homme en tété d'épingle. La précision de ses traits lui permet des exploits inégalés par les pauvres guerriers spécialise dans cette arme qui de toute façon ils n'arriveront jamais a totalement contrôler. Très particulier donc comme personnage, il ne sert pour ainsi dire que dans son type de combat particulier donc a réserver pour certaines aventures bien précises.
Une sous classe un peu particulière de voleur car, on la commence avec 3 niveaux dans le métier de détrousseur. Elle sert surtout pour se tourner vers le cambriolage et vers le Donjon pur et dur. Peu d'adepte a mon sens pour cette classe de l'Arcana qui pour une fois n'a pas pêché par gros billisme.
Théoriquement, il n'y en a plus. Longtemps controverse cet homme a disparu. Ex sous classe de voleur, il dispose des talents de ces derniers a 2 niveaux en dessous mais par contre espionne, concocte des poisons et bien sur tue pour de l'argent quand ce n'est pas en plus pour le plaisir. Dommage, le personnage une fois un peu sortie de son stéréotype pouvait être intéressant. Le voleur bien sur reste possible pour prendre sa place surtout que la table d'assassinat n'existe plus...
Ce guerrier oriental a quelques avantages sur son cousin occidental. Il dispose d'un Kai qui lui permet d'acquérir 2 niveaux de plus pour un tour par niveau. Mercenaire souvent désargente, il optimise le peu de pièces d'armures dont il dispose. De plus, il est capable de trouver dans une ville les meilleurs fournisseurs de matériels au meilleur prix.
Ce guerrier est un peu hors normes. Il est adepte soit d'un art martial soit d'une arme bien précise. Il cherche la maîtrise absolue de son art. Ne portant pas d'armure, il dispose d'une table d'AC assez unique et de bonus au toucher, a l'initiative et aux dommages pour l'arme ou l'art martial de son choix. Son Kai lui permet de faire les dommages maximaux pour une attaque avec cette arme. Il dispose d'un kai par niveau et de certaines capacités qui viennent avec l'expérience : ambidextrie avec son arme, reconnaître la qualité... Seul problème il doit s'entraîne tous les jours dans son art et il ne peut disposer d'arme magique dont le type est celui qu'il a choisi. Il cherche la perfection et la magie fausse la perfection.
C'est le paladin oriental mais en fait, il dépasse un peu ce dernier par la plus grande variété de style qu'il recouvre. Il suit bien sur le code du Bushido mais en fait comme l'alignement LM existe, il peut les détourner à son compte pour faire un peu ce qu'il a envie. Il dispose surtout d'un Kai par niveau qui pour un round lui donne la force de 18/00 ce qui est le maximum humain. Très tourner vers la guerre, il doit aussi toujours plaire à son seigneur envers qui il est toujours aux ordres. Il doit donc aussi développer des compétences de cérémonie du thé, littérature, fauconnerie... Un bon personnage assez intéressant et beaucoup plus ouvert que le paladin.
Ces hommes sont particuliers, vraiment particuliers. Ils cherchent avant tout à être discret, le plus discret possible. C'est pourquoi en fait, ils disposent d'une autre classe pour cacher le fait qu'ils sont ninja. Ils sont soir ninja-bushi(plus guerrier), soit ninja-sohei(plus clerc), soit ninja-wu-fen(magicien), soit ninja-yakusa(le plus courant le voleur). Il dispose toujours de compétences de voleurs ainsi que quelques ajouts : se déguiser, chuter, sauter, marcher au plafond... Comme défaut, on peut noter le peu de point de vie mais par contre un attirail complet d'armes permet de tuer de très nombreux adversaires avec des armes différentes : ninja-to, shurikens, nekode... Un personnage qui change du voleur de base bien qu'il soit assez souvent vraiment pas très gentil. Pour les adeptes de shinobi...
C'est le magicien oriental. Souvent ermite, il dispose des art martiaux pour se défendre et son Kai lui permet de faire les dommages maximums sur les sorts inférieurs au 4eme niveau. Il a par contre plusieurs principes a lui qu'il ne peut jamais refuser. Il peut être aussi varie que son homologue occidental et dispose aussi de sort vraiment impressionnant : tsunami...
La classe qui monte le plus vite en niveau. Ils ne disposent par d'armure lourdes comme leur homologue clerc d'occident mais il peut avoir les Art Martiaux. Son Kai lui permet d'avoir un bonus a la rapidité ce qui lui permet parfois de lancer des sorts un peu longs avant des magiciens. Nota, il n'y a pas de vade retro en orient.
C'est une sorte de clerc-guerrier. Plus proche du clerc occidental, il ne dispose de sort qu'a partir du 5eme niveau. Capable de manoeuvrer beaucoup d'armes, il dispose d'un Kai pour continuer à se battre au-delà de zéro point de vie et cela aussi lui accorde un bonus de +2 au JP pour résister à ses adversaires.
Ce voleur oriental n'est pas obligatoirement dans un gang de brigand mais peu aussi être un enquêteur ou un membre d'une milice car a l'époque ils pouvaient être encore du bon cote de la loi. Il dispose d'une compétence particulière qui lui permet d'avoir des contacts dans une zone habitable plus ou moins grand(en fonction du niveau). Ces contacts sont à rémunérer mais à la fin, le yakusa peut disposer d'un grand réseau d'informateur. Il dispose aussi d'un kai qui lui permet de sentir toute action dangereuse pour lui. Ce 6eme sens lui permet aussi bien d'éviter les traquenards que de découvrir les assassins d'un crime. Ces compétences de voleurs en font un personnage intéressant à jouer.
Comme en occident, c'est un adepte des art martiaux. Seule différence notable, le choix de l'Art Martial lui permet d'être plus varié que son homologue. Il est très dangereux à haut niveau, mais les premiers niveaux sont souvent très durs à passer.