La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges qui affecte dirrectement l'énergie vitale de la victime, ceux qui jouent avec les morts, et ceux qui contrôlent l'esprit des victimes. Ceux qui l'utilisent courrent le risque d'attirer l'attention des démons, qui les entraîneront dans une lente descente aux enfers.
La Magie Dimensionelle : La magie est un art bien complexe, et certaine branche bien plus. Ainsi en est il de tous les sortilèges qui tournent autour de l'espace et du temps. Les notions qu'il faut assimiler pour comprendre ces sortilèges sont bien au delà de la compréhension des mortels et ils risquent de devenir fou lorsqu'ils tentent de les percer.
Ces rêgles sont inspirés de celles du Spell&Magic.
Les sortilèges de magie noire sont de différents types :
Si le sorcie attire l'attention d'une créature maléfique et que c'est la première fois, il faut déterminer laquelle. Il s'agit forcément d'une créature très puissante. Jetez un d10:
La nature exacte de la créature n'a que peu d'importance au début, à part pour le Role Play. Si ce n'est pas la première fois que le sorcier attire l'attention d'une créature surnaturelle, il peut soit en attirer une nouvelle soit attirer à nouveau la première.
Et que se passe-t-il quand une créature mauvaise s'interresse au cas du sorcier faisant usage de magie noire ?
Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux et rougeoyant, mais il possède désormais l'infravision.
Le don est remis au personnage dans un rêve, où le mentor lui apparait et lui explique qu'il a commis le mal. Le mentor s'interresse à lui et l'accompagnera sur ce chemin de puissance et de pouvoir personnel. Il lui remet le don comme un avant gout de ce qui l'attend s'il suit cette voie. Ce passage doit être fortement joué par le DM, pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive
Ex : Le personnage reçoit un bonus de +1 ou +2 à une caractéristique , +5 ou +10 pdvs, il peut ignorer la fatigue... En retour, il peut être affaiblie quand son mentor est loin, ne plus pouvoir récuperer de points de sorts dans certains lieux (bénit, en mer, le jour, la nuit...)
Le mentor apparait là encore au personnage en rêve. Il le félicite de ses progrès : il devient un étudiant interressant ! Le rêve est intense, tandis que le mentor lui en montre plus sur sa "réalité", lui dévoilant son nom, et lui montrant le plan où il habite. Il lui donne le nouveau don, en l'encourageant à perséverer pour obtenir encore plus de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux.
Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris dans le dos qui lui permettent de voler à un mouvement de 15(C). Son corps peut développer des cornes et griffes pour 3 attaques à 1d6 et sa peau devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer la terreur à tous ceux qui croisent son regard...
Cette fois-ci, le mentor n'apparait pas en rêve au personange. Il lui apparait indistinctement dans un miroir, dans une flaque d'eau ou autres, alors qu'il est réveillé. Il félicite le personnage de ses progrès, lui expliquant qu'il commence à devenir l'un des leurs et le transforme. Le pouvoir vient, mais ce n'est qu'un avant gout de la suite. Il donne également au personnage les moyens de l'invoquer si nécessaire.
Ex : N'être toucher que par les armes magiques, imunité aux sorts de charmes et sommeils, résistance à une école de magie, forme gazeuse... Il peut en contrepartie être sensible à l'eau bénite, à l'argent, à l'ail, au vade retro des prêtres...
Cette foie ci, le mentor apparait directement au personnage pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier peut contempler son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'acceuille parmis les siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième étape.
Il gagne alors de trèspuissants pouvoirs, comme ceux généralement associés aux morts vivants par exemples.
Le Mentor apparait alors au personnage, et l'emmène visité son plan, pour qu'il aprenne le vrai sens des choses. Au sortir de cette visite, il n'a plus rien d'humain. Une belle fin tout de même
Lorsqu'une nouvelle étape lui est présenté, le personnage doit alors réussir un jet de volonté (Willpower) avec pour malus le niveau de l'étape qu'il va devoir franchir. S'il réussit, alors il reste à l'étape où il était. Ceci permet bien sur de ralentir la descente, mais à la fin, le mal gagne toujours pour ceux qui ne savent pas s'arrêter.
Sorts de domination
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Sorts d'énergie vitale
:
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Sorts de Morts vivants
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Sorts de pactes
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| Niveau du sort | Chance de devenir fou | Modificateur au jet de folie |
| 1 | 4% | aucun |
| 2 | 6% | aucun |
| 3 | 10% | +5% |
| 4 | 15% | +10% |
| 5 | 22% | +15% |
| 6 | 30% | +20% |
| 7 | 40% | +25% |
| 8 | 50% | +30% |
| 9 | 60% | +40% |
La chance de devenir fou augmente d'un niveau si le magicien réussit à aprendre ou découvrir le sort, jusqu'à un maximum de 60 %
Lorsqu'un magicien rate son jet de folie, la compréhension du sortilège le dépasse. Il peut réussir à l'apprendre, mais les implications de ses découvertes sur sa vision du monde sont telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même pendant 1d3 jours, le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler le sens de ses découvertes.
Passé ce délais, le magicien fait un test de sagesse (Willpower) pour savoir s'il arrive à admettre cela. S'il réussit, il retrouve son état normal. S'il échoue, il contracte une folie.
| Résultat du dés 100 modifié | Résultat |
| 01-15 | Délire |
| 16-20 | Désorientation |
| 21-24 | Attraction |
| 25-37 | Phobie |
| 38-40 | Paranoïa |
| 41-46 | Folie |
| 47-53 | Amnésie |
| 54-61 | Hallucination |
| 62-64 | Mélancholie |
| 65-69 | Démence |
| 70-74 | Monomanie |
| 75-79 | Furie Démencielle |
| 80-81 | Maniaco-depressif |
| 82-89 | Hebephrenia |
| 90-95 | Catatonie |
| 96-103 | Personification |
| 104-114 | Schrizophrénie |
| 115-119 | Folie meurtrière |
| 120-124 | Transfert psychique |
| 125 + | Poursuite |
Désorientation : L'environnement du magicien ne signifie plus rien pour lui. Il ne recoonaitplus les lieux, personnes et mêmes ses propres objets. Il subit un malus de -2 à toutes ses actions et à 20% de chances de ne pas arriver à lancer un sort. Le mage n'est que peu capable de réagir aux modifications de son environnement et peu partir quand ses compagnons montent le camp, ou lorsque ses compagnons fuient un monstre rester, inconscient de leur départ. Le personnage à 5% de chances cumulatives, par jours de sortir de son état
Attraction : Le personnage développe une obsession malsaine pour un lieu, une chose,un objet...Cela se manifeste par un désir incontrolable d'être prêt du sujet de son attraction. De bons exemples sont une étoile dans le ciel, une montagne, la mer,un artefact etc... Ce désire pousse le personnage à tout abandonner pour voyager jusqu'à l'objet de son désir, ou dans sa direction, dans le cas d'une étoile. Il y'a 5% de chances cumulativespar jours de sortir de cet état.
Phobie : L'exposition aux horreurs cachés
entre les dimensions laissent une marque permanente dans la psychée
du personnage, développant une phobie. Un personnage confronté
à l'objet de sa folie fuit obligatoirement la scène le plus
loin possible pendant 1d3 tours. S'il ne le peut pas, il tombe dans un
état catatonique pour 1d6 jours au moins. Le maitre du jeu peut
choisir la phobie ou la tirer. On ne peut normalement pas guérir
d'une phobie, mais certains sorts ou effets psioniques peuvent y parvenir.
| d10 | Phobie |
| 1 | Acrophobie (hauteur) |
| 2 | Agoraphobie (Espace) |
| 3 | Astraphobie (Tempête) |
| 4 | Claustrophobie (Espace fermé) |
| 5 | Demophobie (foule) |
| 6 | Entomophobie (Insectes) |
| 7 | Monophobie (Rester seul) |
| 8 | Nécrophobie ( Les choses mortes) |
| 9 | Pyrophobie (feu) |
| 10 | Scotophobie (ténèbre) |
Paranoïa: Un magicien affecté
par cette folie devient persuader que les agents des Puissances Exterieures
sont dans son monde, dans son pays, et même dans sa ville. Ils peuvent
être partout. Au début, il se méfie des étrangers,
puis quand la folie progresse, sa suspiçion touche ceux qui sont
près de lui, ses amis, sa famille et progresse en force. Il prend
des précautions pour garantir sa sécurité, précautions
qui peuvent inclure des attaques et complots contre ses anciens alliés
et amis.
La paranoïa progresse avec le temps et ne
se soigne pas sans moyens magiques ou psioniques. Le personnage paranoïaque
devient un PNJ au bout de 1d6 mois
Folie : Le personnage percoit son environnement de manière fausse. Il est persuader qu'il vient d'ailleurs, même s'il nepeut dire d'où. Il perçoit son environement et les lieux de manières menaçantes, comme le paranoïaque perçoit les gens. Quand la maladie progresse, le personange perd sa capacité à vivre en société et tombe graduellement dans la démence ou la catatonie en 1d6 mois.
Amnésie : Incapable d'asorber les secrets qui lui ont été révélé, le magicien efface sa mémoire de tout ce qui peut lui rappeler les horreures qu'il a explorer. Seul les languages restent. Le reste, sa classe, sa profession, ses compétences, ses connaissances disparaissent.Il garde ses points de vie et jet de protection, mais est considéré pour le reste comme un personnage de niveau 0. Il y'a 10% de chances non cumulative par mois que le personnage recouvre la mémoire. Pendant son amnésie le personnage peut recommencer une classe et même changer d'alignement. Il gardera cela lorsqu'il aura retrouvé sa mémoire et ses anciennes compétences.
Hallucination : Le vision du personnage lui permet de voir la vraie nature des choses dans les dimensions parallèle. Pour les autres personnages, il semble voir et entendre des choses qui n'existent pas. Mais pour le sorcier, elles ont une réalité. Pour chaque action qu'il entreprend, il a 33% de chances d'être distrait, ne pouvant l'accomplir. Il y'a 10% de chances par mois d'être soigné de cette folie.
Melancholie : Le personnage entre dans un désespoir complet, alors qu'il comprend l'insignifiance de l'humanité face aux puissances des plans extérieurs. Il y'a 5% de chances cumulatives par jours que le personnage entre dans un état de mélancholie profonde, ne pouvant plus agir, combattre, et même prendre les précautions les plus élémentaires nécessaires à sa survie. La mélancholie persiste, tant qu'elle n'est pas soignée magiquement.
Démence : Très proche de la mélancholie, le personnage à 50% de chances pour chaque action qu'il entreprend, d'y renoncer, la trouvant futile, eu égards aux pouvoirs des puissances des plans extérieurs. Il renoncera à lancer un sort, s'arrêtera de combattre, ne tentant même plus d'esquiver... Cette folie persiste jusqu'à ce qu'elle soit soignée magiquement.
Monomanie : Le personnage devient obsédé par un seul but, et travaillera sans cesse à l'achever. Ce peut être de nombreuses choses, dépendant du sorcier : invoquer une créature des plans extérieurs, découvrir les secrets d'un sortilège spécifique, la destruction d'unlivre ancien particulier... Tant que le personnage poursuit son but, il peut agir normalement, s'il s'oriente dans une autre direction, il peut tomber dans la catatonie ou la furie démentielle (Cf ces folies). Lorsqu'il a accomplit son but, il s'en invente un autre proche. La monomanie dure pendant 1d4 objectifs, avant que le sorcier ne redevienne plus ou moins normal.
Furie démentielle : La terreur du à l'incompréhension ou justement à la compréhension face aux mystères des dimensions plongent le sorcier dans une folie furieuse et violente. Chaque jour, il y'a 25% de chances cumulative qu'il entre dans un état de folie furieuse pour 1d6 heures. Sa force augmente de 6, jusquà un maximum de 19, et om te,tera de détruire ou tuer tout ce qui passe à sa porter. Ce peut être ses amis, aussi bien que déraciner un arbre proche. Il emploiera les moyens les plus directs et jamais ses sorts. Il y'a 5% de chances par mois d'être soigné de cette maladie.
Maniaco Dépressif : Le personnage hésite entre la mélancholie et la furie démentielle. Chaque 1d4 jours, le personnage passe de l'une à l'autre des folies. Seule la magie peut soigner cet état.
Hebephrenia : Les découvertes du personnage l'ont tant horrifié qu'il devient pareil à un enfant, errant sans but, ignorant la plupart des évènements extérieurs, marmonnant constamment. Le personnage est entièrement incapacité. Il y'a 5% de chances de guérir par mois, mais restera à jamais marqué.
Catatonie : Le personnage se retire complètement du monde extérieur.Il ne parle pas, n'agit pas, reste prostré. Il ignorera même de se nourrir, ou les pires blessures. Il y'a 5% de chances qu'il guérisse par mois.
Personification : Le sorcier croit qu'il est un autre. Dans la plupar des cas, il croit que son âme à été placé dans le mauvais corps, croyant être une entité supérieure, prisonière d'un corps humains. Il cherchera à en sortir par divers moyens, le suicide, ouvrir une porte vers la "bonne" dimension... Il peut ne plus reconnaître ces amis, se chercher de noveaux alliés plus conforme à sa nature. Il y'a 5% de chances par mois que le magicien guérisse.
Schrizophrénie : Une entité d'un autre plan s'empare de l'esprit du sorcier, formant une seconde personalité, qui a ses propres buts et compétences. La seconde personalité peut souhaiter observer ce nouveau monde, vouloir ouvrir une porte jusqu'au sien, inviter d'autres créatures comme lui... Il y'a25% de chances par jour que la seconde personalité contrôle le corps, pour 1d4 jours,où elle agira selon ces buts. Le sorcier devient alors un PNJ sous le contrôle du DM. Cette maladie se soigne rarement d'elle même (quand l'entité décide volontairement de partir) sinon, il ne reste qu'un exorcisme.
Tueur Psychopate : Semblable à la folie précédente, mais bien pire. L'entité extra planaire est une créature violente et malsaine qui ne désire rient tant que tuer et faire souffrir. L'entité peut partir d'elle même quand elle a répendu suffisament de sang 5% de chances par mois.
Transfert Psychique : L'esprit du sorcier est transféré dans un autre corps, tandis qu'une créature d'un autre plan prend le contrôle du sien. L'entité peut être similaire à celle invoquée lors d'une schrizophrénie et le personnage se retrouve dans son plan, dans sa forme. Le DM est encourragé à être créatif.
Poursuite : Il existe des puissances dans d'autres dimensions si puissantes et mauvaises que même prononcer leurs noms, entrevoir leurs existances peut apporter un désastre sur le monde. Un sorcier qui franchit cette limite attire l'attention d'une de ces créatures, qui suit le sorcier jusqu'à son propre monde. Le DM est encourragé à être créatif, et les conséquences doivent être terribles, pour le sorcier, mais aussi pour le monde où il réside !
| Niv 1
Monture,
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Niv 2
Poche profonde
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Niv 3
Clignotement
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| Niv 4
Porte dimensionelle
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Niv 5
Conjuration d'élémental
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Niv 6
Conjuration d'animaux
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| Niv 7
Banissement
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Niv 8
Conjuration de Monstre VI
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Niv9
Sort Astral
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