L'agriculture dans le monde de AD&D


L'agriculture est une des options qui n'est généralement pas exploité dans AD&D qui pourtant occupe une place importante de ces mondes. Je conviens que mes joueurs n'ont pas souvent pris le temps de travailler la terre mais la Table de rendement d'une ferme ne permet pas seulement de calculer le rendement d'une ferme mais aussi estimer le rendement d'un royaume ou une seigneurie que vos joueur sache sur quel montant charger les impôts
Le DM peut utiliser la compétence profession d'agriculture quand les personnages doivent s'installer et cultiver les champs ou pour déterminer la prospérité d'un village. Une ferme médiévale a besoin d'un gestionnaire avec la compétence d'agriculture, les autres sont des employés exécutant et leur compétence n'a que peu d'effet.
Au niveau optimum, une ferme nourri deux personnes par employé qui cultive la terre. Une ferme avec plus d'ouvriers peut produire un léger excédent; si elle a peu d'ouvriers, elle rapportera moins, puisque l'équipe a plus de corvées que de bras disponible. Les enfants âgés de 7 à 11 ans comptent pour la moitié d'un ouvrier chacun, à 12 ans et plus chaqu'un est compté comme un ouvrier à temps plein.

Comment la ferme a-t-elle performer?
Pour déterminer rapidement le succès d'une ferme (ou village) au cours de l'année, le DM regarde le nombre de personnes qu'elle peut supporter. Par exemple, une ferme familiale pourrait produire assez pour supporter six personnes. Si la famille a cinq membres, la ferme montre un bénéfice. Avec six, la ferme comble les besoins. Une famille de sept commence à souffrir de famine.
Un DM voulant des détails plus précis au sujet des performances d'une ferme peut suivre ces étapes:

1. Déterminez le score de base en agriculture pour la ferme.
Chaque année le DM roule 1d20 et ajoute le résultat aux compétences en agriculture du fermier.

2. Appliquez le modificateur d'ouvrier.
Le nombre d'ouvriers de ferme modifie le score final de la récolte. Pour chaque tranches de 10% sous le nombre optimum d'ouvriers, le DM applique une pénalité -1 aux score. Si la ferme a 20% plus d'ouvriers que l'optimum, le DM ajoute une bonification +1 aux score. (avoir plus d'ouvriers ne donne aucune bonification supplémentaire.)

3. Figuré le ou les modificateurs aléatoire d'événements. Car comme tous fermiers vous diraient, ce qui fait la différence dans une culture c'est les événements extérieurs. Ou ici les événements aléatoires. Le DM roule sur le tableau 1 pour voir ce qui affecte la ferme, puis applique le modificateur au score de rendement.

Tableau 2: Événements Aléatoires
d20 Événement Modificateur
1 Temps exécrable -6
2-3 Mauvaise température -4
7-8 Dommage au édifice -2
9 Prédateur -1
10 braconnier/voleur -1
15-17 Utilisation de grain de haute qualité +1
18-19 Bonne température +2
Spécial DM


* Le météo exécrable peut inclure les inondations ou une longue période de sécheresse. Un jet de compétence ressuie dans en prévision météorologique divise par deux la pénalité. (le fermier a anticipé et prépare sa culture au désastre.) Un sort de contrôle météo permet d'annulé la pénalité.
* La mauvaise température signifier un gel tôt, une légère période de sécheresse, ou la pluie excessive. Un jet de compétence ressuie dans en prévision météorologique divise par deux la pénalité. (le fermier a anticipé et prépare sa culture au désastre.)
* une maladie éclate parmi les créatures domestiques de la ferme. Un jet de compétence réussie en soin au animaux permet de diminuer la pénalité de moitié. Un Sort de soins des animaux annule la pénalité.
* les dommages de bâtiment peuvent résulter d'un orage grave, du feu, ou de tout autre désastre. La pénalité applique seulement si le fermier ne peut pas se permettre de réparé les choses, et continue à s'appliquer chaque année jusqu'à ce que la situation soient corrigé. De façon générale, le paiement 10 P.O. pour chaque personne qui vie de la ferme permet d'effectuer les réparation.
* les prédateurs, les braconniers, ou les bandits volent à plusieurs reprises la nourriture ou les animaux. Si les fermiers sont en pourparlers avec les fautif, les chassent, ou les détruisent, la pénalité ne s'applique pas.
* spécial signifie que quelque chose de peu commun se produit. Peut-être une guerre de magicien ou un dragon dévaste la ferme appliquez -10 à tous les contrôles cette année! Si un avatar de dieu bénit les récolte, appliqué +5 aux score de rendement ferme.
4. Trouvez la rentabilité de la ferme.
Après application de tous les modificateurs aléatoires d'événements aux points de base de rendement, le DM détermine la rentabilité en utilisant le tableau 1.

Tableau 1: Estimation du rendement de la ferme
1-2 désastreux –60%
3-4 épouvantable –40%
5-6 Très faible –30%
7-9 faible –15%
10-15 moyenne
16-20 Bon +10%
21-23 Très Bon +15%
24-27 Excellant + 20 %
28-32 Extraordinaire +25%
33 et plus Prodigieux +35%

Note: Un sort de croissance des plantes peut ajouter 20% à 50% au rendement annuel d'une ferme (livre du joueur).

La valeur monétaire de la moisson peut également être déterminer par la productivité de la ferme.
La valeur de la moisson en P.O. égaler le nombre personne que la ferme peut supporter multiplié par 36 (coût annuel minimum pour vivre pour un personne - DMG 2ed ang, p. 34). Le DM soustrait le coût annuel de vie du fermier et des ouvriers de la valeur de moisson, donnant le bénéfice de la ferme.

De façon historique Il est possible de savoir quelle était la production d'une ferme au moyen age en europe. Voici donc quelque donné qui ont permit d'élaboré la charte de rendement des fermes et surtout leurs dimensions.

Si vous trouvez le calcul long déterminer seulement la superficie de culture et le score puis utilisé le formulaire de rendement ci bas.

Surface disponible [total]
En Acres
Surface cultivable en Jachère
Surface cultivée


Système Réaliste Système AD&D
Travailleur requis
Rendement (Personne nourrie)
Profit

Profit en P.O.
Système Réaliste Système AD&D Système Réaliste Système AD&D Système Réaliste Système AD&D
Score État Rendement Profit maximal Profit réel
1-2 désastreux –60%
3-4 épouvantable –40%
5-6 Très faible –30%
7-9 faible –15%
10-15 moyenne
16-20 Bon +10%
21-23 Très Bon +15%
24-27 Excellant + 20 %
28-32 Extraordinaire +25%
33 et plus Prodigieux +35%
  


Table de rendement d'une ferme
La basse du tableau ci dessous repose sur les précepte suivant
1) Historiquement il faut 1.68 acres pour nourrir une personne au moyen age
2) Historiquement 1 personnes au moyen age peut cultive 3.67 acres
3) Dans AD&D il faut 2 acres pour nourrir une personne
4) Dans AD&D 1 personne peut cultive 3.36 acres
5) Le profit maximal est déterminer en multipliant le surplus par 36 P.O.
6) Le profit réel est calcul en retirant du profit maximal la part consommer par les membre des famille qui ne sont pas active au champ soit historiquement en moyenne 45%



N.B. Les données historique son tiré ou élaboré de : Life In A Medieval Village Frances & Joseph Gies, pub. 1991 ISBN 0-06-092046-7
Les données AD&D son tiré ou élaboré de :the complete druid's handbook dans la section traintant de l'agriculture