Sorts de prêtres du 5ème niveau

48 sorts prêtres du niveau 5


Action répétée (Enchantement/Channe)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort oblige la victime à répéter l'action du round précédent. Le résultat de la répétition est toujours identique au résultat initial.
Si un personnage tire une flèche et inflige 4 points de dégâts, un sort action répétée le fera tirer une seconde flèche qui infligera 4 points de dégâts. Tant que la victime de la première flèche est dans la portée, le sujet affecté par action répétée ajustera son coup et tirera la seconde flèche sur elle. Si la victime des flèches sort de la portée, le sujet tirera sa seconde flèche dans sa direction. Si elle est hors de vue, le sujet tirera dans la direction de l'endroit où elle se trouvait initialement.
Le sujet d'un sort action répétée doit être capable d'effectuer l'action indiquée une seconde fois. Si le personnage n'a plus de flèche dans son carquois, il ne peut en tirer. Si un magicien a reçu l'ordre de lancer un sort, il ne tentera de le faire que s'il l'a en mémoire et qu'il possède assez d'éléments matériels. Si un sujet a découvert une gemme pendant un round donné, action répétée ne le force qu'à se remettre en chasse ; il ne retrouvera pas une autre gemme à moins qu'une seconde soit réellement présente.
Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à ces effets.
Les éléments matériels sont deux sphères identiques en verre, chacune faisant 2,5 cm de diamètre ou moins.
 
 

Arc-en-Ciel (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat, Soleil
Portée :120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Pour lancer ce sort, le prêtre doit se trouver en vue d'un arc-en-ciel quelconque ou disposer d'un composant spécial (voir ci-dessous). L'arc-en-ciel a deux applications, entre lesquelles il est possible de choisir au moment de l'incantation :
Arc : Le sort crée un arc court composite miroitant, aux couleurs de l'arc-en-ciel. Il est léger et facile à bander, si bien que tout personnage peut l'utiliser sans pénalité de non-compétence. Il est de plus magique : chacun de ses projectiles miroitants équivaut à une arme +2, y compris pour les bonus d'attaque et de dégâts. Leur effet peut cependant être annulé par la résistance à la magie. L'arc tire sept projectiles - à raison d'un maximum de 4 par round - avant de disparaître. Chaque fois qu'un projectile est lancé, la couleur correspondante déserte l'arme. Chacune des flèches a le pouvoir de causer des dégâts doubles à certaines créatures, comme suit :
Rouge - Créatures habitant ou utilisant le feu et élémentaux de feu
Orangé - Créatures ou monstres construits d'argile, de sable, de pierre, de terre ou matériaux similaires, et élémentaux de terre.
Jaune - adversaires végétaux (y compris créatures fongoïdes, tertres errants, sylvaniens, etc.)
Vert - créatures aquatiques et élémentaux d'eau
Bleu - créatures aériennes, créatures utilisant l'électricité et élémentaux d'air.
Indigo - créatures utilisant l'acide ou le poison.
Violet - créatures métalliques ou régénérantes.
Lorsque l'arc est bandé, une flèche de la couleur appropriée apparaît magiquement, prête à être décochée. Si aucune couleur n'est demandée, ou si la couleur demandée a déjà été utilisée, c'est la suivante - dans l'ordre du spectre - qui se présente.
Pont : L'arc-en-ciel prend la forme d'un pont à sept couleurs, large d'un maximum de trois pieds par niveau du prêtre. Le pont est long d'un minimum de 20 pieds et d'un maximum de 120 pas, au gré de son créateur. Il reste en place jusqu'à l'expiration du sort ou jusqu'à ce que le prêtre nette fin à son existence.
Les composants de ce sort sont le symbole saint du prêtre et une fiole d'eau bénite. Si aucun arc-en-ciel ne se trouve alentour, le prêtre peut y substituer un diamant valant au moins 1.000 po, ayant reçu les sorts de bénédiction et de prière en présence d'un arc-en-ciel. L'eau bénite et le diamant disparaissent lorsque le sort est lancé.
 
 

Artillerie illusoire (Enchantement/Channe)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 300 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 30 m sur 30
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une illusion vive de l'arrivée d'un tir d'artillerie (carreaux de balistes, pierres de catapultes, etc.) sur la cible désignée par le prêtre. L'illusion est complète, comprenant aussi bien des éléments sonores que visuels. Il est impossible pour les victimes de déterminer d'où les projectiles ont été tirés ; les créatures sous le feu remarquent les projectiles seulement quand ceux-ci sont sur le point de frapper.
Les projectiles ne frappent jamais réellement - ils s'évanouissent à quelques centimètres au-dessus des têtes des victimes et ne font pas de dégât. Mais l'illusion est si terrifiante que les victimes doivent immédiatement faire un test de moral. La première fois qu'un groupe ou une unité est la cible de ce sort, son test est fait sans ajustement. A partir de la seconde fois, l'unité reçoit un bonus de +1 à son score de moral (uniquement pour les tests contre cet effet) à moins qu'elle n'ait été la cible d'un tir d'artillerie réel entre-temps. Dans ce cas, le bonus ne s'applique pas.
L'élément matériel est un petit cylindre vide en laiton.
 
 

Autorisation préalable (Enchantement/Channe)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 150 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort ne peut être lancé que sur des créatures ayant au moins 2 en Intelligence et la capacité de communiquer avec le prêtre. Le sort interfère avec la capacité de la victime à prendre des décisions. Il empêche la victime d'effectuer toute action sans avoir initialement obtenu l'autorisation du prêtre ou d'un personnage désigné par celui-ci. La victime ne tient compte que de la personne désignée par le prêtre.
Avant qu'elle n'entreprenne n'importe quelle action, elle doit avoir la permission. Elle ne continuera pas une action sans en avoir obtenu l'autorisation. Si celle-ci lui est refusée, la victime ne peut agir jusqu'à ce qu'elle pense à une autre action et qu'elle obtienne l'autorisation pour l'effectuer.
La victime doit décider son action pour chaque round ; au moment de la détermination de l'initiative de la victime, elle doit demander l'autorisation d'effectuer son action. Si elle lui est refusée, elle ne peut faire aucune action pendant ce round. Les seules actions exemptes de permission sont les actions involontaires comme la respiration.
Demander et obtenir la permission ne prend que quelques brefs instants dans la plupart des cas. Une simple requête, comme le fait de demander l'autorisation d'utiliser une épée dans la mêlée, peut être accomplie rapidement. Des requêtes compliquées comme l'obtention de l'autorisation de mettre à exécution un plan compliqué, prendront naturellement plus de temps. Le MD peut ajouter un ajustement au jet d'initiative de la victime dans de tels cas.
 
 

Barrière de rétention (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort crée un champ de force invisible à sens unique autour de la zone d'effet. Le champ a la forme d'un cube de 3 m x 3 m x 3 m par niveau du prêtre. Il peut prendre n'importe quelle forme rectangulaire souhaitée par le prêtre.
Les intrus entrant dans la zone protégée ne subissent aucun effet néfaste, mais la barrière de rétention les empêche de repartir. Le sort affecte toutes les créatures qui échouent dans leur jet de sauvegarde contre les sorts. Le prêtre peut franchir librement la barrière dans les deux sens.
Les intrus piégés par barrière de rétention peuvent lancer des sorts vers l'extérieur de la barrière et utiliser des sorts comme téléportation pour s'échapper de la zone protégée. Des objets ne peuvent être lancés vers l'extérieur de la barrière mais peuvent être emportés par une créature s'échappant. Dissipation de la magie ou tout sort similaire annule la barrière.
L'élément matériel est une petite cage en fils d'argent. Le prêtre doit marcher le long du périmètre de la zone au moment du lancement.
 
 

Bassin temporel (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de faire qu'un miroir, une mare d'eau ou toute autre surface réfléchissante, révèle un événement spécifique du passé. L'image fournie est un dessin parfaitement clair avec des sons normaux, comme si le prêtre avait assisté à la scène. L'image continue pendant la durée du sort.
Bassin temporel ne révélera pas d'images d'autres plans de l'existence.
Le succès du sort est automatique. Le prêtre doit connaître la nature générale de l'événement qu'il souhaite voir (p. ex. "montre-moi le meurtre du Roi Thamak"). La chance de base du prêtre de voir la scène désirée est de 50 % modifiée comme suit, avec un maximum de 90 % :
- Ajoutez 5 % pour chaque point de Sagesse du prêtre au-dessus de 15.
- Ajoutez 20 % si le prêtre a déjà utilisé avec succès bassin temporel pour voir cet événement.
Un seul de ceux qui suivent peut s'appliquer :
- Ajoutez 20 % si le prêtre a participé à l'événement.
- Ajoutez 10 % si le prêtre est bien informé sur l'événement.
- Ajoutez 5 % si le prêtre est légèrement informé sur l'événement.
Le prêtre ne peut pas communiquer ou interagir autrement avec l'image. Des sorts ne peuvent pas être lancés dans le bassin temporel.
Les éléments matériels sont une surface réfléchissante appropriée et une pincée de quartz pulvérisé.
 
 

Bénédiction d'abondance (Conjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Création
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : l'équivalent de 27 litres/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à un prêtre de reproduire une quantité spécifiée de matière animale ou végétale. Les objets magiques et les minéraux (y compris les rochers, les métaux et les pierres précieuses) ne peuvent être dupliqués. Bien que des matières organiques (comme la nourriture ou des plantes vivantes) puissent être reproduites, les créatures vivantes ne peuvent être copiées par ce sort.
Le prêtre peut dupliquer l'équivalent de 27 litres de matière par niveau d'expérience. La matière à dupliquer doit être équivalente au plus à 27 litres (27 dm3 = 30 cm x 30 cm x 30 cm). Un prêtre du 9ème niveau peut par exemple créer jusqu'à 243 1 de matière animale ou végétale. S'il utilise une miche de pain faisant 27 dm3, il peut produire 9 miches identiques ; s'il utilise un seau de pommes totalisant 27 l, il peut créer 9 seaux du même genre.
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre.
 
 

Bénitier Magique (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 heure
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet d'utiliser un bénitier comme dispositif de scrutation. Il ne fonctionne que si le prêtre est en bons termes avec sa divinité. Le bénitier (empli bien entendu d'eau bénite) devient semblable à une houle de cristal. Pour chaque fiole qu'il peut contenir, le prêtre dispose d'un round de scrutation ; la durée du sort est donc intimement liée à la taille du bénitier. Le MD connaît les chances qu'a un personnage de détecter une scrutation.
Le symbole saint du prêtre et le bénitier ne sont pas détruits par l'incantation.
 
 

Changement de Plan (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Astrale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Créature touchée (Spéciale)
Jet de Protection : Ann.
Ce sort permet au prêtre de se transporter - ou de transporter une autre créature - dans un autre plan d'existence. Le bénéficiaire du sort y demeure jusqu'à ce qu'il soit renvoyé par un moyen quelconque. Un maximum de huit personnes peuvent être affectées en même temps, si elles forment un cercle en se tenant la main.
Le composant matériel est un petit bâtonnet métallique fourchu - dont la taille exacte et le type de métal déterminent le plan (y compris sous-plans et dimensions parallèles) dans lequel le sort envoie les créatures affectées (votre MD déterminera les spécificités des plans pouvant être atteints et la manière d'y parvenir).
Toute victime non-consentante doit être touchée (tirage d'attaque réussi) afin d'être envoyée; elle bénéficie de plus d'un jet de protection. En cas de succès, l'effet du sort est annulé. Il est à noter qu'on n'atteint que rarement une parfaite exactitude : il est courant d'arriver à une distance aléatoire de la destination visée.
Le bâtonnet métallique n'est pas détruit par l'incantation. Il pourra être difficile (au gré du MD) de trouver ou de fabriquer des bâtonnets fourchus reliés à certains plans.
 
 

Chemin dégagé (Altération) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort déblaie les herbes, les pierres et les autres débris sur un chemin large de 3 mètres et s'étendant à 3 mètres devant le prêtre. Ce dernier peut créer un chemin continu pendant la durée du sort, nettoyant un carré de 3 mètres sur 3 devant lui tant qu'il continue à avancer. Le sort affecte les jungles, les forêts, les sols pierreux et la neige.
Il en résulte que le coût de déplacement du terrain nettoyé est réduit de moitié. Cela est reflété par jet réduction de la pénalité s'appliquant au déplacement en terrain accidenté (voir Table 74 du Guide du Maître pour les coûts de déplacement des terrains). Si chemin dégagé est par exemple utilisé dans une jungle dense, le coût de déplacement est réduit de 8 à 4. En aucun cas, chemin dégagé ne peut réduire le coût en dessous de 1.
Ce sort n'a pas d'effet sur les rivières, les lacs ou les autres cours d'eau, pas plus qu'il n'affecte les sables mouvants, la lave ou les autres obstacles naturels similaires. Il n'a pas non plus d'effet sur les terrains créés magiquement ou sur les obstacles d'origine humaine.
Un prêtre utilisant chemin dégagé peut être pisté facilement. La compétence pistage n'est pas requise. Les éléments matériels sont une lame de couteau et une branche de genêt.
L'inverse, chemin encombré, provoque l'agglutination d'herbes, de petites pierres et de débris similaires sur un chemin de 3 mètres de large, s'étendant à 3 mètres derrière le prêtre. Cela dissimule un chemin, rendant le pistage plus difficile. Le prêtre peut créer un chemin continu pendant la durée du sort. Les chances de pister avec succès sur un chemin encombré sont réduites de 50 %.
Les éléments matériels sont une poignée de petits cailloux et une poignée d'herbes.
 
 

Colonne de Feu (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 60 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Instantanée
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Colonne de 5 pieds de rayon et 30 pieds de haut
Jet de Protection : 1/2
Ce sort fait s'abattre de bas en haut une rugissante colonne de feu verticale, à l'endroit exact choisi par le prêtre. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet doit lancer un jet de protection contre les sons. Un échec signifie qu'elle reçoit 6d8 points de dégâts. En cas de succès, ce nombre est diminué de moitié.
Le composant matériel est une pincée de soufre.
 
 

Communion (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il utilise un sort de communion, le prêtre peut contacter sa divinité - ou les agents de celle-ci - et en obtenir des renseignements, posant des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Le prêtre a le droit à une question par niveau d'expérience. Les réponses obtenues sont correctes, dans la limite des connaissances de l'entité contactée (" Je ne sais pas " est une réponse acceptable, les êtres puissants des plans extérieurs n'étant pas forcément omniscients). S'il le désire, le MD peut plutôt donner une unique réponse de cinq mots ou moins. Au mieux, le sort fournira des renseignements qui pourront aider aux décisions des personnages. Les entités contactées structurent leurs réponses en fonction de leurs propres buts. Il est probable que le MD limitera l'emploi de la communion à une fois par aventure, par semaine ou par mois, les puissances majeures détestant être interrompues trop fréquemment. De plus si le prêtre perd du temps, discute les réponses et entreprend une autre activité, le sort est immédiatement interrompu.
Les composants matériels nécessaires sont le symbole religieux du prêtre, de l'eau bénite (maudite) et de l'encens. Si une communion particulièrement puissante est nécessaire, un sacrifice proportionnel à la difficulté d'obtenir les renseignements est requis. Si l'offrande est insuffisante, seules des informations partielles sont obtenues, voire pas du tout.
 
 

Communion avec la Nature (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de ne plus faire qu'un avec la nature des environs, et donc d'en connaître les spécificités. Pour chaque niveau d'expérience qu'il possède, il peut apprendre un fait : le terrain en avant, à droite ou à gauche ; les végétaux en avant, à droite ou à gauche ; les minéraux en avant, à droite ou à gauche ; les cours/pièces d'eau en avant, à droite ou à gauche ; les habitants en avant, à droite ou à gauche ; la population animale générale en avant, à droite ou à gauche; la présence de créatures sylvestres en avant, à droite ou à gauche ; etc. Il est aussi possible de détecter la présence de puissantes créatures surnaturelles, ainsi que l'état général de l'environnement. A l'air libre, ce sort couvre un rayon de 0.75 km par niveau du prêtre. Dans un environnement souterrain naturel - cavernes, grottes, etc. - cette portée est limitée à 10 pas par niveau. Dans un environnement construit (villes, souterrains bâtis, etc.) le sort ne fonctionne pas. S'il le désire, le MD peut limiter l'utilisation de ce sort à une fois par mois.
 
 

Conjuration d'Animaux II (conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : 60 pas/niveau
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre appelle un maximum de six animaux possédant 8 Dés de Vie ou moins, ou de douze animaux possédant 4 Dés de Vie ou moins, du type qu'il spécifie au moment de l'incantation. Seuls des animaux se trouvant à portée se présenteront. Le prêtre peut tenter trois fois de conjurer un type d'animal différent (ex : tout d'abord, il appelle des chiens sauvages, sans résultat. Il tente ensuite d'obtenir des faucons, qui manquent eux aussi à l'appel. La troisième tentative visera des chevaux sauvages, qui se présenteront peut-être). C'est le MD qui détermine la probabilité qu'un animal se trouve à portée du sort. Les animaux conjurés aident le prêtre dans la mesure de leurs moyens, demeurant avec lui jusqu'à ce qu'un combat soit terminé, qu'une mission spécifique soit accomplie, que le prêtre soit en sécurité, qu'il les renvoie, etc. Ce sort ne permet de conjurer que des animaux normaux ou géants, en aucun cas des animaux fabuleux ou des monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
 
 

Conséquence (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Divination
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de déterminer la manière dont s'insère un événement récent dans le "grand schéma". En lançant ce sort, il peut déterminer si la séquence ou la situation qui ont donné naissance à un événement spécifique, sont terminées ou se poursuivent, si cet événement a une importance ou non dans le grand schéma et s'il continuera ou non à avoir des répercussions sur les participants.
En utilisant sa connaissance des circonstances, le MD communique ces faits au joueur du prêtre. Ce "message arcanique" est normalement sincère et facile à comprendre, mais dans le cas de circonstances hautement complexes, le message peut être cryptique. Dans tous les cas, il dira toujours la vérité.
Considérez par exemple qu'un prêtre et son groupe mènent une quête sacrée pour retrouver un objet de pouvoir. Sur le chemin de l'endroit où se trouve l'objet, le groupe tombe dans une embuscade tendue par des créatures maléfiques des Plans Intérieurs, mais arrive à les défaire. Pensant que ces créatures pourraient être des gardes éloignés protégeant l'objet de leur intérêt, le prêtre lance conséquence, espérant obtenir un indice. Le MD sait que ces créatures n'ont rien à voir avec la quête ; la rencontre n'était qu'une coïncidence. Cependant, les monstres survivants reviendront vite avec des renforts pour venger leurs morts. De ce fait, le MD dit au joueur du prêtre : "Ils n'ont aucune place dans votre but, mais ils peuvent toujours vous causer d'autres ennuis".
L'incantation de ce sort déteint sur les lancements subséquents du même sort au cours d'une période de 24 heures. Une seconde tentative au cours de cette période donnera toujours le même message que le premier, sans tenir compte de la véritable situation. Si un second prêtre lance ce sort moins de 24 heures après le premier lancement, il reçoit une lecture précise.
Les éléments matériels sont trois pièces ou dés spéciaux en platine (valant au total au moins 1.000 po). Les pièces ou les dés ne sont pas consommés par l'incantation.
 
 

Contrôle des Vents (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Rayon de 40 pieds/niveau
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut altérer la force du vent dans la zone d'effet. Il lui est possible de l'abaisser ou de l'augmenter d'un degré pour trois niveaux d'expérience qu'il possède. Les degrés de force du vent sont les suivants
Force du Vent Kilomètres-heure
Brise légère 3-10
Brise modérée 11-27
Brise puissante 28-46
Vent fort 47-81
Tempête 82-108
Ouragan 109-258

Les vents supérieurs à 28 kilomètres-heure emportent les petites créatures volantes (taille d'aigle et inférieure), affectent grandement la précision des projectiles et rendent la navigation difficile. Les vents plus rapides que 47 kilomètres-heure emportent même les créatures de taille humaine et causent des dégâts mineurs aux vaisseaux. Au-dessus de 82 kilomètres-heure, aucune créature ne peut plus voler, les petits arbres sont déracinés, les bâtiments de bois abattus, les toits emportés, etc., et les vaisseaux se retrouvent en grand danger. Les vents dont la vitesse est supérieure à 109 kilomètres-heure sont considérés comme des ouragans.
Il existe autour du prêtre un " œil " de 40 pieds de rayon, dans lequel le vent est calme. Il est à noter que si le sort peut être utilisé dans des souterrains, la taille de l'œil diminue d'un pied par pied de confinement - si l'espace disponible est inférieur à la zone d'effet (si par exemple le sort est lancé dans une zone de 350 pieds de rayon, alors que sa zone d'effet est un rayon de 360 pieds, l'œil n'a plus que 30 pieds de rayon ; un espace ne mesurant que 320 pieds l'éliminerait totalement et rendrait le prêtre sujet aux effets du vent.)
Une fois le sort lancé, la force du vent augmente (ou décroît) de 4,5 kilomètres-heure par round jusqu'à ce que la vitesse maximale (ou minimale) soit atteinte. Par un round complet de concentration, le prêtre peut stabiliser le vent à sa force actuelle, ou le programmer pour une augmentation ou une diminution - bien que la vitesse du changement ne puisse être modifiée. Les effets du sort demeurent effectifs durant un tour par niveau du lanceur. Lorsqu'il expire, la force du vent décroît (ou croît) à la même vitesse, jusqu'à ce qu'elle retrouve le degré qu'elle possédait avant l'incantation. Il est possible à un second prêtre d'utiliser un contrôle des vents pour contrer l'effet du premier, dans les limites de ses propres capacités.
 
 

Coquille Anti-Plantes (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale, Protection
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Hémisphère de 15' de diamètre
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée une barrière invisible et mobile qui empêche la pénétration des créatures, matières vivantes ou projectiles végétaux. Ainsi le prêtre (et toute créature se trouvant au sein de la coquille) est-il protégé des attaques portées par des plantes ou des créatures végétales telles que tertres errants ou sylvaniens. Toute tentative visant à forcer cette barrière pour attaquer lesdites créatures la brise immédiatement. L'effet se prolonge durant un tour par niveau d'expérience du prêtre.
 
 

Croissance Animale (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Animale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Maximum de 8 animaux dans une zone de 20 pieds de côté
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, tous les animaux (jusqu'à un maximum de 8) se trouvant dans une zone de 20 pieds de côté voient leur taille multipliée par deux. Les effets de cette croissance sont des Dés de Vie doublés (avec une amélioration correspondante du potentiel d'attaque), des points de vie doublés là l'exception de ceux venant s'ajouter aux Dés de Vie, ex : 8+1 DV) et des dégâts doublés au cours des combats. Les déplacements et la Classe d'Armure ne sont pas affectés. Le sort se prolonge durant deux rounds par niveau du prêtre. Ce sort est particulièrement utile en conjonction avec un charme-personne ou mammifère.
L'inverse réduit de moitié la taille des animaux, ainsi que leurs Dés de vie, points de vie, dégâts des attaques, etc.
Le composant matériel de ce sort et de son inverse sont le symbole saint du prêtre et un peu de nourriture.
 
 

Déguisement (Illusion/Fantasme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 200 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/3 niveaux
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : une unité de 300 individus au maximum
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort change l'apparence d'une unité la faisant ressembler à une autre. Le déguisement peut faire que les créatures affectées apparaissent d'une autre classe, nationalité, rang, race, alignement, ou affiliation militaire (c'est-à-dire une unité portant l'armure et les couleurs d'une autre armée). Déguisement ne peut changer la catégorie de taille des membres d'une unité. Ainsi, une unité d'humains peut apparaître comme une unité d'elfes, mais pas comme une unité de géants ou de demi-géants. Le sort n'affecte pas la taille globale de l'unité ; une unité de 50 créatures apparaîtra toujours comme une unité de 50 créatures.
L'unité déguisée peut apparaître comme portant n'importe quelle arme (p. ex. haches, épées longues, arbalètes, etc.) et n'importe quel type d'armure. Mais, en combat, l'unité attaque et défend avec ses armes réelles sans tenir compte de l'équipement qu'elle semble arborer.
Déguisement est plus efficace à longue portée. Si une autre unité se déplace à moins de 20 mètres de l'unité déguisée, elle perce immédiatement l'illusion.
Le prêtre voit automatiquement à travers l'illusion. Les membres de l'unité sujette ne voient aucun changement dans leur apparence. Vision véritable ou des sorts similaires sont nécessaires aux autres individus pour voir à travers le déguisement (à moins qu'ils ne se déplacent à moins de 20 mètres de l'unité).
Les éléments matériels sont un fin voile de soie et une longueur de résille de platine. Les fils sont consommés pendant l'incantation.
 
 

Délabrement de la mémoire (Altération, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort néfaste déconnecte la mémoire à long terme de celle à court terme du sujet. Pendant que le sort est effectif, le sujet est incapable d'enregistrer des informations dans sa mémoire à long terme. Chaque instant est virtuellement un événement indépendant pour lui ; il ou elle peut se rappeler des sensations, des pensées et des événements récents uniquement pendant quelques secondes (le temps pendant lequel ils restent dans la mémoire à court- terme).
Les souvenirs d'événements qui se sont déroulés avant le déclenchement du sort ne sont pas affectés ; ils sont stockés en sécurité dans la mémoire à long terme. Cela signifie que le sujet peut lancer n'importe quel sort mémorisé avant que délabrement de la mémoire ne soit entré en effet, mais il est vraisemblable qu'il aura des difficultés à lancer un sort comme cela est décrit ci-dessous.
Le sujet de ce sort a une capacité d'action limitée. Il est réduit à une seule action à la fois et doit se concentrer vigoureusement pour garder la situation et toute action planifiée dans sa mémoire à court terme. Tant que le sujet est capable de maintenir sa concentration, il peut agir normalement dans le cadre de ces limites.
Si le sujet est distrait (frappé dans un combat, affecté par un sort, effrayé, surpris, etc.), il oublie tout ce qui est arrivé depuis le déclenchement du sort jusqu'à l'instant de la distraction. Il doit réévaluer la situation comme si elle venait de se dérouler.
Considérons l'exemple suivant. Le sujet de sort est un soldat qui a la tâche de garder l'entrée d'un édifice. Le prêtre arrive et lance délabrement de la mémoire sur le garde. Ce dernier n'a pas de problème pour se rappeler de ses ordres, étant donné qu'il les a reçus avant le déclenchement du sort Il se rappelle également de l'arrivée du prêtre. Ce dernier essaye maintenant de convaincre le garde qu'il est autorisé à rentrer dans l'édifice. Le garde lui refuse l'accès. Le prêtre prend ensuite une pierre et la lance sur le garde, le frappant et le distrayant. Le garde oublie tout ce qui est arrivé entre le déclenchement du sort et le moment de l'impact de la pierre. Il oublie que le prêtre a déjà essayé de le duper et qu'il lui a lancé la pierre. Il doit réévaluer la situation comme si le prêtre venait juste d'arriver. Le prêtre est libre de faire une autre tentative pour pénétrer dans le bâtiment.
Quand le sort cesse, le sujet ne se rappelle rien de ce qui est arrivé pendant qu'il était sous son effet, le conduisant peut-être à des conséquences amusantes ("Grands dieux, comment suis-je arrivé là ?").
L'élément matériel est un rubis valant au moins 200 po, qui est écrasé pendant l'incantation.
 
 

Dissipation du Mal (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection, Conjuration
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Ann.
Le prêtre utilisant ce sort fait qu'une créature conjurée de nature maléfique, une créature maléfique extraplanaire ou une créature conjurée par un lanceur de sorts d'alignement mauvais, retourne sur son plan - ou dans son habitat d'origine - si le prêtre réussit contre elle une attaque en mêlée. (Parmi les créatures concernées, citons rôdeurs invisibles, serviteurs aériens, djinns, éfrits, élémentaux, etc.). Un enchantement maléfique (tel qu'un charme lancé par une créature d'alignement mauvais) susceptible à la dissipation de la magie, peut être automatiquement annulé par une dissipation du mal. Il est à noter que ce sort se prolonge durant un maximum d'un round par niveau d'expérience du prêtre, ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé. Lorsque le sort est en place, toutes les créatures qui pourraient en être affectées souffrent d'une pénalité de -7 sur leurs tirages d'attaque contre le prêtre.
L'inverse, dissipation du bien, fonctionne contre les créatures conjurées ou enchantées d'alignement bon, ou contre les créatures ayant été envoyées pour servir la cause du bien.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du prêtre et de l'eau bénite (maudite).
 
 

Fléau d'insectes (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : nuage de 180' de diamètre et 60' de haut
Jet de Protection : Aucun
Quand le prêtre lance ce sort, une horde d'insectes rampants, volants et bondissants se rassemble en un épais nuage. (Dans un environnement dénué d'insectes normaux, le sort n'a aucun effet). Les insectes obscurcissent la vision, la réduisant à 10 pieds. Au sein du nuage, il est impossible de lancer des sorts. Les créatures prises dans le nuage reçoivent 1 point de dégâts par round, à cause des piqûres et morsures, quelle que soit leur Classe d'Armure. L'invisibilité ne constitue pas une protection valable. Toutes les créatures possédant 2 Dés de Vie ou moins courent automatiquement dans une direction aléatoire et ne s'arrêtent pas avant de s'être éloignées d'au moins 240 pas des insectes. Celles qui possèdent moins de 5 Dés de Vie doivent faire un tirage de moral : l'échec signifie qu'elles s'enfuient de la même manière.
Les insectes ne pénètrent pas dans une zone de fumée épaisse. Le feu les éloigne également; un mur de feu formé en anneau empêche un fléau d'insectes lancé subséquemment de pénétrer dans son enceinte. Une houle de feu ne fait qu'annihiler les insectes se trouvant dans sa zone d'effet pendant un round. Une simple torche n'a aucun effet sur cette vaste horde de vermine. La foudre, le froid et la glace sont tout aussi inefficaces ; un vent fort couvrant la zone totale du fléau disperse les insectes et met fin au sort. Le fléau demeure présent pendant deux rounds par niveau du prêtre, puis se disperse. Les insectes se rassemblent en une zone centrée sur un point déterminé par le prêtre, point qui peut se trouver à un maximum de 120 pas de lui. Le fléau demeure ensuite en place pour toute la durée du sort. Il est à noter que ce sort peut être contré par une dissipation de la magie.
Les composants matériels de ce sort sont quelques petits morceaux de sucre, quelques grains de céréale et une petite quantité de graisse.
 

Force du champion (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Force du champion confère à l'un des membres du groupe les bonus d'attaque et de dégâts des autres membres du groupe. Le bénéficiaire de ce sort peut alors combattre en tant que champion du groupe.
Le sort draine les bonus d'une personne par tranche de deux niveaux du prêtre. Tous les personnages impliqués doivent être dans un rayon de 9 mètres autour du prêtre. Au moment du lancement, le prêtre désigne le bénéficiaire du sort et les participants. Tous les personnages doivent contribuer au sort volontairement.
Quand l'incantation est terminée, le personnage désigné (le champion du groupe) obtient tous les bonus non magiques au TACO et aux dégâts possédés par les personnages ayant contribué au sort. Il est concevable que des personnages sans bonus ou avec des pénalités de combat puissent être inclus dans le sort, mais ils jouent contre le nombre maximum de créatures pouvant être affectées. Les pénalités sont appliquées de la même manière au champion ; les participants au sort doivent donc être choisis avec précaution.
Les bonus gagnés par ce sort sont ajoutés à que possèdent déjà (si c'est le cas) le personnage. Le champion canalise l'énergie des autres à travers même, augmentant sa capacité de combat.
Le champion doit être dans la ligne de vue du prêtre et à moins de 9 m. des personnages l'aidant. Les personnages donnant leurs bonus doivent se concentrer sur le champion pendant la durée du sort. Si cette concentration est interrompue (en se déplaçant de plus de 3 m, par round, en combattant, en étant frappé, ou en perdant de vue le champion) la contribution du personnage est immédiatement perdue.
Le sort s'achève quand le dernier personnage contribuant au pouvoir du champion cesse sa concentration. Un champion ne peut bénéficier que d'une force du champion à la fois. Les participants ne peuvent aider qu'un champion à la fois.
L'élément matériel est une chaîne de cinq fils d'or valant au moins 1.000 po.
 
 

Hôte (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Charme
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 12 heures
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : un prêtre
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort choral n'exige qu'un prêtre pour être lancé, mais il doit l'être obligatoirement sur un autre prêtre de la même foi. Le bénéficiaire de ce sort doit s'y abandonner volontairement. Il devient un hôte pour le prêtre. Si le bénéficiaire ne perd pas sa propre personnalité ou sa capacité à agir, l'hôte peut être dominé par le prêtre à n'importe quel moment. La plupart du temps cette domination est complète.
Pendant la durée du sort, le prêtre est essentiellement détaché de son propre corps. Il ne peut ni bouger ni agir de son propre fait. Son esprit est connecté à celui de l'hôte. Il voit, entend, sent, goûte et perçoit tout comme son hôte. Il peut communiquer télépathiquement avec lui. Une fois l'incantation achevée, il n'y a pas de limite à son fonctionnement. Mais, le prêtre et l'hôte doivent rester sur le même plan. Comme le sort s'appuie sur la communication télépathique, des fines feuilles de plomb bloqueront efficacement la connexion.
Le prêtre peut dominer l'hôte quand il le désire. Quand cela arrive, l'esprit de l'hôte est mis à l'écart et la personnalité du prêtre domine. Sa personnalité, ses souvenirs, ses compétences et ses sorts sont temporairement remplacés par ceux du prêtre. Pendant qu'il occupe l'hôte, le prêtre peut lancer n'importe quel sort qu'il a lui-même mémorisé pourvu qu'il dispose des éléments nécessaires sous la main. Ces sorts fonctionnent exactement comme si le prêtre les avait lancés de son propre corps.
Le prêtre peut rendre le contrôle à son hôte à n'importe quel moment, restaurant les capacités et la personnalité du personnage sans dommage.
Ce sort n'est pas sans limitation ni risque. La domination doit être volontaire. Si l'hôte résiste au lanceur de ce sort, ce dernier échoue automatiquement. Une fois le sort effectif, l'hôte peut tenter de résister à la domination. Il a alors droit à un jet de sauvegarde. S'il le réussit, le sort cesse immédiatement.
Dès que l'hôte subit des dégâts, le prêtre doit faire un jet de sauvegarde contre la mort pour maintenir le sort. Si le jet est raté, une vague de douleur est transmise au prêtre, provoquant 1d6 points de dégâts et l'annulation du sort. Si l'hôte devait mourir, le prêtre doit faire un test de choc métabolique avec le risque de subir une mort instantanée.
L'élément matériel est un calice valant au moins 1.000 po. Ce calice doit être donné en offrande à l'hôte (qui ne le redonnera pas au prêtre pour n'importe quelle raison).
 
 

Interdiction des élémentaux (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort empêche l'entrée de tous les élémentaux dans la zone d'effet. De plus, les élémentaux à l'extérieur de cette zone ne peuvent pas effectuer d'attaques physiques contre les personnes se trouvant à l'intérieur. Des sorts et des projectiles peuvent être lancés vers l'intérieur par les élémentaux.
Ce sort affecte un cube dont l'arête est égale au niveau du prêtre multiplié par 1,5 mètres (un prêtre du 12ème niveau pourrait affecter une zone égale à un cube de 18 m x 18 m x 18 m).
Interdiction des élémentaux n'a pas d'effet sur les élémentaux déjà présents dans la zone au moment où le sort est lancé. S'ils quittent la zone d'effet ils ne peuvent y réentrer.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et quatre perles en verre, chacune d'une couleur différente (verte, bleue, rouge et jaune). Le prêtre doit parcourir le périmètre de la zone protégée au moment de l'incantation.
 
 

Manipulation extradimensionnelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 2d12 rounds + 4 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : un espace extradimensionnel de 6 m sur 6 maximum.
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au prêtre d'altérer les caractéristiques de certains espaces extradimensionnels comme ceux créés par corde enchantée et des sorts similaires ou ceux contenus dans des objets comme les sacs sans fond ou les trous portables.
Manipulation extradimensionnelle peut augmenter ou réduire la taille d'un seul espace extradimensionnel. L'importance de cette augmentation ou diminution dépend du niveau du prêtre :
 
Niveau Multiplicateur
Jusqu'à 10 x2
11 à 16 x3
17 ou + x4

Cela signifie qu'un prêtre du dixième niveau peut doubler la capacité d'un sac sans fond ou la diminuer de moitié. Un prêtre du l5ème peut la tripler ou la réduire au fiers de la normale.
Si la taille et la capacité d'un espace extradimensionnel sont diminuées, tout ce que contient cet espace excédant la capacité courante est expulsé (détermination aléatoire). Ces objets sont expulsés de l'espace par la manière dont ils y sont rentrés, si le chemin est toujours ouvert. S'il est bloqué, comme dans le cas d'un sac sans fond fermé ou d'un trou portable replié, les objets en excédent sont expulsés dans le Plan Astral. Tous les objets se trouvant dans l'espace élargi subissent le même sort quand le sort cesse.
Placer un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre, comme un sac sans fond à l'intérieur d'un trou portable (voir Guide du Maître) est une dangereuse entreprise. Manipulation extradimensionnelle peut être lancé pour éviter ce danger. Quand ce sort est utilisé de cette manière, la taille de l'espace ne peut être affectée. Mais, quand cette variante est effective, l'espace extradimensionnel affecté peut être placé dans un autre espace du même genre (ou un autre espace extradimensionnel peut être placé dans l'espace affecté) sans conséquence néfaste. Si un espace se trouve à l'intérieur d'un autre quand le sort cesse, les conséquences habituelles s'ensuivent.
Si l'espace à affecter est maintenu par un prêtre, comme dans le cas d'une corde enchantée, ce prêtre a droit à un jet de sauvegarde pour résister à la manipulation. Si l'espace est créé par un objet magique, aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
L'élément matériel est une bande de tissu doré valant au moins 5 po qui doit être tordue en une bande de Mœbius. La bande est consommée au cours de l'incantation.
 
 

Marche aisée (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 15 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1jour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à un certain nombre de créatures égal au nombre de niveaux du prêtre d'avancer à marche forcée pendant un nombre de jours égal au niveau du prêtre. Les créatures affectées par marche aisée peuvent se déplacer deux fois et demi plus rapidement que leur vitesse de déplacement sans risque de fatigue ; ainsi, elles ne sont pas obligées de faire un test de Constitution à la fin de la journée.
Toutes les créatures affectées par ce sort subissent une pénalité de -1 à leurs jets d'attaque pendant la durée du sort ; cet ajustement n'est pas cumulatif (c'est-à-dire qu'un groupe voyageant une deuxième journée à marche forcée ne subit qu'une pénalité de -1). L'ajustement ne peut être annulé par le repos.
Marche aisée n'a pas d'effet sur les ajustements au déplacement dus au terrain, à la fatigue, au temps ou à d'autres facteurs normaux. (Référez-vous au chapitre 14 du Manuel des Joueurs pour plus de détails sur la marche forcée).
L'élément matériel est un morceau de cuir a chaussure.
 
 

Marche dans les Airs (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Air)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet à une créature, qui peut être aussi grande que le plus colossal des géants, de marcher sur l'air comme s'il s'agissait d'une surface solide. S'élever revient à faire l'ascension d'une colline : l'angle maximum de ce déplacement est de 45°, à la moitié de la vitesse normale de la créature. De même, l'angle maximum d'un déplacement vers le bas est de 45°, mais il est possible de conserver sa vitesse normale. Une créature marchant dans les airs contrôle toujours sa vitesse de déplacement, honnis en cas de vent. Elle perd ou gagne alors 10 pieds de déplacement par tranche de 15 km/h de la vitesse du vent (soit 20 pieds pour un vent de 30 km/h, etc.) A l'option du MD, elle pourra de plus être soumise à diverses pénalités,
notamment perte de contrôle et dégâts éventuels, en cas de vents exceptionnellement puissants ou turbulents.
Le sort peut être posé sur une monture entraînée, afin de chevaucher dans les airs. Un animal n'étant pas habitué à un tel mode de déplacement aura besoin d'un entraînement long et minutieux, dont les détails sont laissés à l'appréciation du MD.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du prêtre et un peu de duvet de chardon.
 
 

Mise à la terre (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 10 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Mise à la terre offre une protection contre les attaques d'électricité magiques ou normales à l'intérieur de la zone d'effet. La zone protégée et les créatures à l'intérieur ne subissent aucun dégât des attaques électriques normales (comme celles provoquées par la foudre dans les tempêtes et par les créatures non magiques comme les anguilles électriques). Les attaques électriques magiques (y compris les souffles électriques) ne provoquent que la moitié de leurs dégâts. De plus, les créatures dans la zone reçoivent un bonus de +2 à leur jet de sauvegarde contre ce type d'attaque, que ces dernières viennent de l'intérieur ou de l'extérieur de la zone.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une pelote de fil d'argent.
 
 

Murs hurlants (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort enchante n'importe quelle pièce pas plus grande que la zone d'effet. Quand n'importe quelle créature plus grande qu'un rat normal (plus grande que 13 dm3 ou pesant plus d'un kilo et demi) entre dans la pièce, des cris stridents commencent à émaner des murs. Ils persistent pendant 2-5 (1d4 + 1) rounds. Les murs ne connaissent aucun changement physique.
Les cris ne peuvent être entendus que par les créatures à l'intérieur de la pièce. Les créatures entendant les cris ne subissent aucun effet néfaste pendant le premier round, ce qui leur laisse le temps de quitter la pièce ou de se boucher les oreilles. Un silence, rayon de 5 mètres protège contre les effets. Les créatures, n'ayant pas protégé leurs oreilles et restant dans la pièce pendant le second round de cris, et les suivants, sont pénalisées de la manière suivante :
Les créatures dont le niveau ou les dés de vie sont supérieurs au niveau du prêtre sont étourdies pendant 2-8 (2d4) rounds.
Les créatures dont le niveau ou les dés de vie sont inférieurs au niveau du prêtre sont assourdies pendant 1-4 heures, subissant une pénalité de -1 à la surprise ; les lanceurs de sorts assourdis ont 20 % de chances de mal lancer tout sort impliquant un élément verbal.
Les éléments matériels sont une petite cloche en or et une aile d'abeille.
 
 

Mur de Feu (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (feu)
Portée : 80 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Le mur de feu fait surgir un immobile rideau de flammes magiques aux couleurs miroitantes - jaune-vert ou ambre (ce qui diffère de la version de niveau 4 pour magiciens). On peut ainsi créer une plaque de flammes opaque mesurant un maximum de 20 pieds carrés par niveau du prêtre, ou un anneau dont le rayon est au maximum 10 pieds + cinq pieds pour deux niveaux du prêtre et la hauteur de 20 pieds.
Le mur de feu doit être lancé de manière à être vertical par rapport à son créateur. L'une de ses faces - choisie par le prêtre - envoie des vagues de chaleur, infligeant 2d4 points de dégâts aux créatures se trouvant dans les 10 pieds et ld4 points à celles qui se trouvent à moins de 20 pieds. De plus, le mur inflige 4d4 points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre, à quiconque le traverse. Les créatures particulièrement sensibles au feu pourront recevoir des dégâts supplémentaires. Les morts-vivants en reçoivent toujours le double de la valeur normale. Il est cependant difficile de prendre des créatures mobiles dans un mur de feu nouvellement créé. Un jet de protection réussi leur permet d'éviter les flammes, tandis que leur vitesse de déplacement et la direction dans laquelle elles se dirigent déterminent de quel côté du mur elles se retrouvent. Le mur de feu demeure en place tant que son créateur se concentre. Si le prêtre ne désire pas se concentrer sur cet effet, le mur ne se prolonge que durant un round par niveau d'expérience.
Le composant matériel de ce sort est du phosphore.
 
 

Nuage de purification (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Air Elémentaire, Eau Elémentaire
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un nuage agité de vapeurs magiques qui se déplace selon la direction du vent dominant au rythme de 6 mètres par round. Un vent fort (supérieur à 25 kilomètres/heure) le disperse en 4 rounds, et un grand vent (45 km/h ou plus) empêche l'utilisation de ce sort. Une végétation épaisse disperse le nuage en 2 rounds.
Le nuage de purification transforme les déchets, les détritus et la vermine (souris, rats, asticots, etc.) en une quantité égale d'eau. Un amas d'asticots attrapé par le nuage, par exemple, fondrait, devenant des petites gouttes d'eau pure. Si le sort est lancé sur une masse d'eau, le nuage se fond dans un volume d'eau égal à sa propre taille, transformant tout déchet, microbe, petit poisson et autre impureté en eau pure.
Les vapeurs du nuage sont plus lourdes que l'air. Elles flottent donc très près du sol (et plongent même dans les trous). Ce sort est ainsi parfait pour nettoyer un égout ou un puits.
Il n'affecte en aucune manière les créatures magiques ou les créatures plus grandes qu'un rat normal.
 
 
 

Onde mentale (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Divination
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort choral peut être lancé par un prêtre ou un groupe de prêtres. Onde mentale permet d'envoyer un message bref mais puissant à un ou plusieurs individus spécifiques, les informant de sa situation et de sa localisation générale. Ce sort génère instantanément une puissante impulsion mentale révélatrice de l'état mental général du prêtre - colère, peur, douleur, désespoir, etc.
Le prêtre peut désigner jusqu'à dix personnes pour recevoir ce message, pourvu qu'elles soient toutes spécifiquement nommées ou groupées dans une catégorie générale. Ainsi, un prêtre pourrait désigner un groupe de personnages par leurs noms ou viser "les prêtres suivants", "les supérieurs", "les chevaliers du seigneur Harcourt" ou les "villageois de Dopp". Si plus de dix individus sont désignés, ce sont les plus proches de la source qui recevront l'impulsion.
Il n'y a pas de limitation de portée pour ce sort, bien qu'il ne puisse être projeté à l'extérieur du plan occupé par le prêtre.
Les créatures recevant l'impulsion sauront immédiatement qui l'envoie (même si elles n'ont jamais rencontré le prêtre auparavant) et auront une indication nette sur la disposition et la situation du prêtre. Les récepteurs connaissent également intuitivement la source générale du sort, bien qu'ils soient incapables de désigner les pièces, les niveaux de donjon ou les points de repères. Un guerrier pourrait par exemple être soudainement happé par l'image du fière Rastibon, blessé et souffrant mille douleurs quelque part le long d'une route de forêt. Un prêtre pourrait subitement sentir que son patriarche est en train d'être torturé dans les geôles de Château Varrack.
Ce sort peut également être lancé par plusieurs prêtres, leur permettant soit de contacter plus de personnes soit d'augmenter l'intensité du message. Si un nombre supérieur de personnes est désiré, dix personnages sont contactés par prêtre impliqué dans l'incantation.
L'augmentation de l'intensité du message le rend plus coercitif. Le doublement de l'intensité (exigeant trois prêtres) fait que le message agit comme une suggestion. Dans ce cas, les effets sont limités à une seule cible. Le triplement de l'intensité (nécessitant cinq prêtres) donne au sort la force d'une croisade. Cet effet est également limité à une seule cible. Dans les deux cas, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets de suggestion ou de croisade.
 

Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : spéciale
Ordres chaotiques rend une créature immunisée aux ordres magiques. Moquerie, oubli, suggestion, domination, quête, clone, asile, injonction, discours captivant, croisade, pacte et les autres sorts qui permettent de donner un ordre verbal direct à un seul individu échouent immédiatement.
De plus, quiconque lançant un de ces sorts sur la créature protégée par ordres chaotiques doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec signifie que le prêtre doit obéir à sa propre magie, subissant un contrecoup des effets du sort.
L'élément matériel est un morceau de peau d'anguille.
 
 

Passe-Plantes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut pénétrer dans un arbre et gagner automatiquement l'intérieur d'un autre arbre du même type, se trouvant approximativement dans la direction qu'il désire et à une distance inférieure ou égale aux valeurs du tableau suivant.
 
Type d'Arbre Portée de la Zone d'Effet
Chêne 600 pas
Frêne 540 pas
If 480 pas
Orme 420 pas
Tilleul 360 pas
Arbre à feuilles caduques 300 pas
Conifère 240 pas
Autre 180 pas

L'arbre de départ et l'arbre d'arrivée doivent être du même type, vivants tous les deux, et d'une taille au moins égale à celle du prêtre. Il est à noter que si le prêtre pénètre dans un frêne (par exemple) et désire se rendre aussi loin que possible (540 pas) vers le nord, mais que le seul frêne disponible à l'arrivée se trouve vers le sud, c'est dans celui-ci qu'il se retrouvera. Le passe-plantes permet d'effectuer ce transfert en un round. S'il le désire, le prêtre peut demeurer au sein de l'arbre d'arrivée pendant un maximum de un round par niveau qu'il possède. Il peut également en sortir aussitôt. Si aucun arbre du type désiré ne se trouve à portée, le prêtre demeure tout simplement au sein de l'arbre de départ, dont il doit sortir avant que le nombre de rounds approprié ne se soit écoulé. Si l'arbre occupé est abattu ou brûlé, le prêtre doit en sortir avant la fin du processus de destruction, sous peine d'être tué.
 
 

Pénitence (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Générale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 personne
Jet de Protection : Aucun
Ce sort est utilisé pour ôter à la personne bénéficiant de la pénitence le fardeau d'actions involontaires ou inconscientes. Ce sort annule également les effets d'un changement magique d'alignement. La personne désirant faire pénitence doit soit se repentir sincèrement, soit ne pas avoir été maîtresse d'elle-même au moment ou l'acte mis en cause a été commis. Votre MD jugera de l'effet du sort en fonction de ces critères, prenant aussi en compte ses éventuelles utilisations passées sur la même personne. Les actes répréhensibles volontaires et les crimes délibérés ne peuvent être effacés ainsi (voir le sort quête religieuse). on considère automatiquement qu'un personnage qui refuse une pénitence a commis un crime délibéré.
Le prêtre a besoin de son symbole saint ou de son chapelet, livre ou moulin à prières, ainsi que d'encens devant être brûlé.
 
 

Pierres Acérées (Altération, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 3d4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : carré de 10 pieds de côté par niveau, 1 épine par pied de côté
Jet de Protection : Aucun
Ce sort contraint la pierre à adopter la forme de longues pointes acérées qui se fondent dans l'environnement. Il est aussi efficace sur le roc à l'état naturel que sur la pierre travaillée. Les pierres acérées servent à gêner les déplacements dans une certaine zone et à infliger des dégâts. Si la zone est observée avec attention, chaque observateur a 25 % de chances de remarquer les épines rocheuses. Si ce n'est pas le cas, les créatures qui y pénètrent reçoivent 1d4 points de dégâts par round. Le succès de chaque attaque est déterminé comme si le prêtre se trouvait réellement engagé dans un combat. Ceux qui posent le pied dans la zone subissent immédiatement une attaque, puis en essuient une nouvelle lors de chaque round qu'ils y passent. Le premier pas ne permet à la victime de remarquer le problème que si l'attaque initiale est couronnée de succès ; dans le cas contraire, les déplacements se poursuivent et les pierres acérées demeurent inaperçues jusqu'à ce qu'elles aient causé des dégâts. Les créatures qui chargent, ou courent, subissent deux attaques par round.
Quiconque tombe dans une fosse dont le fond est recouvert de pierres acérées subit six attaques par 10 pieds de durée de la chute, chacune s'effectuant à +2 au toucher ainsi qu'aux dégâts. De plus, les victimes reçoivent également les dégâts dus à la chute elle-même.
Les composants matériels de ce sort sont quatre petites stalactites.
 
 

Poche extradimensionnelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1d12 rounds + 2 tours/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de créer un espace extradimensionnel ou une poche semblable à celle d'un sac sans fond. Le sort doit être lancé sur un récipient comme un sac ou un sac à dos. Une fois sous l'influence du sort, le récipient s'ouvre sur un espace extradimensionnel, étant plus grand à l'intérieur que ses dimensions extérieures. Le récipient pèse toujours un poids précis, sans tenir compte de ce qui est mis à l'intérieur. Ce poids et la capacité de l'espace extradimensionnel dépendent du niveau du prêtre :
 
Niveau Poids apparent Cap. en poids Cap. en volume
9-13 8 kg 125 kg 1 m3
14-16 12 kg 250 kg 2 m3
17-79 18 kg 325 kg 3 m3
20 et + 30 kg 500 kg 4 m3

Si le récipient est surchargé ou s'il est percé par un objet aiguisé, il se rompt immédiatement, son contenu se perdant dans le Plan Astral. Tout objet se trouvant dans le sac au moment où le sort s'arrête est également perdu dans le Plan Astral.
Les éléments matériels, en plus du récipient, sont 200 po de poudre de diamant et une feuille de platine valant 500 po. La feuille de platine doit porter le dessin de la bouteille de Klein (un dessin paradoxal avec une seule surface - l'équivalent tridimensionnel de la bande de Moebius). La poussière de diamant est consommée pendant l'incantation, mais pas la feuille de platine.
 
 

Quête Religieuse (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : 60 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Jusqu'à accomplissement
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Ann.
Ce sort permet au prêtre d'exiger de la créature affectée qu'elle accomplisse une certaine mission et qu'elle revienne avec les preuves de son succès. Il pourra par exemple s'agir de la localisation et de la récupération d'un objet important ou précieux, du sauvetage d'une personne de haut-rang, de la délivrance d'une certaine créature, de la prise d'une place-forte, de l'assassinat d'une personne, de la livraison d'un objet, et ainsi de suite. Si la quête n'est pas accomplie proprement - pour raison d'insouciance, de retard ou de perversion des instructions - la créature subit une pénalité cumulative de 1 point par jour sur tous ses jets de protection. Cette pénalité n'est annulée que si la quête est accomplie ou si le prêtre met fin à celle-ci. (Certaines circonstances pourront suspendre temporairement ou annuler une quête religieuse ; votre MD vous donnera les renseignements nécessaires lorsque le besoin s'en fera sentir).
Si le sort est lancé sur un sujet non-consentant, celui-ci bénéficie d'un jet de protection. Si la personne recevant la quête accepte d'accomplir la tâche - même si cet accord est obtenu par la force ou la ruse - aucun JP ne s'applique. Si la quête est juste et méritée, une personne de la même religion que le prêtre ne peut y échapper ; une personne du même alignement souffre d'une pénalité de -4 sur le jet de protection. Quoi qu'il en soit, une quête religieuse ne peut être dissipée. Elle ne peut être annulée que par un prêtre de plus haut niveau et de la même religion que celui qui l'a imposée. Certaines reliques pourront elles aussi en annuler les effets, ainsi que toute intervention directe d'une divinité. De même, une quête injuste ou imméritée fait bénéficier d'un bonus sur le jet de protection. Il est même possible qu'elle ne produise pas le moindre effet.
Le composant matériel de ce sort est le symbole saint du prêtre.
 
 

Rappel à la Vie (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 personne
Jet de Protection : Spécial
Lorsque le prêtre lance un rappel à la vie, il lui est possible de rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, un petit-homme ou un humain (le MD pourra autoriser d'autres types de créatures s'il le désire). Le temps écoulé depuis la mort de la créature est important, le prêtre ne pouvant rappeler à la vie que des personnes n'étant mortes que depuis un maximum de un jour par niveau qu'il possède (un prêtre de niveau 9 ne pourrait par exemple rendre la vie qu'à des personnes mortes depuis 9 jours ou moins).
Il est à noter que le corps du sujet doit être complet, faute de quoi les portions manquantes continuent à manquer lorsque la vie est réinsufflée. Ire même, les autres afflictions dont peut souffrir le sujet, telles que du poison dans l'organisme, ne sont pas annulées. La personne rappelée à la vie doit réussir un tirage de survie à la résurrection (voir Tableau 3 : Constitution) pour résister à ce traumatisme. Elle perd de plus un point de Constitution. Quoi qu'il arrive, elle se retrouve faible et sans défense et doit passer une journée complète au lit par jour ou portion de jour pendant lesquels elle est demeurée morte. Lorsqu'elle est rappelée à la vie, la personne ne possède qu'un point de vie et doit retrouver le reste de sa vitalité par guérison naturelle ou magique.
Il est à noter que le score de Constitution de départ d'un personnage constitue le nombre maximum de fois où il peut être rendu à la vie de cette manière.
La composante somatique de ce sort consiste à pointer le doigt vers le sujet.
L'inverse, mort, accorde à sa victime un jet de protection contre la mort magique. En cas de succès, elle ne reçoit que des dégâts égaux à ceux d'un sort de blessures graves (2d8+1 points). L'échec signifie une mort instantanée.
 
 

Rayon de Lune (Evocation, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Soleil
Portée : 60 pas + 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Sphère de 5 pieds de rayon (+spéciale)
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire surgir un pâle rayon de lumière douce, tombant de bas en haut pour illuminer la zone désirée. La lumière est identique à celle de la lune, si bien que les couleurs ne dérivant pas directement du noir, du gris ou du blanc restent vagues. Le prêtre peut aisément déplacer le rayon de lune jusqu'à toute zone qu'il voit et désigne. Ceci rend le sort particulièrement utile pour mettre en évidence un objet ou personne quelconque - comme par exemple un ennemi. Bien que le rayon n'annule pas toutes les ombres, la créature sur laquelle il est centré est parfaitement visible. La lumière réfléchie de ce sort autorise des perceptions visuelles assez vagues, jusqu'à 10 pas au-delà de la zone d'effet, mais ne crée par de lueur assez violente pour éliminer les effets de la surprise. La lumière n'a pas d'effet néfaste sur l'infravision. S'il le désire, le prêtre peut en atténuer la puissance jusqu'à une obscurité presque totale. Le rayon possède par ailleurs toutes les propriétés de la véritable lumière lunaire et peut donc provoquer un changement lycanthropique (lorsque la créature concernée s'y trouve prise), à moins que votre MD n'en décide autrement.
Les composants matériels sont plusieurs graines d'une plante appelée "semence de lune" et un morceau de feldspath (pierre de lune).
 
 

Rupture mentale (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 3 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de créer une forme spécifique de folie chez le sujet. Cinq formes de folie sont possibles avec ce sort.
Schizophrénie : Cette forme de folie est caractérisée par une perte de personnalité. Le sujet n'a plus de personnalité propre. Il choisit donc un modèle, faisant tout pour essayer de se comporter comme ce personnage. Le modèle choisi pourra être aussi différent du sujet que possible. (Ainsi, un magicien fou peut commencer à prendre les habitudes d'un canin battant). Bien sûr, un combattant qui se croit un magicien sera incapable de lancer des sorts (il peut penser qu'il est en train de lancer des sorts, ou il pour élaborer une série sophistiquée d'excuses expliquant pourquoi la magie ne lui dit rien en ce moment). Un personnage qui irrite un membre d'une autre classe ne gagne aucun des talents de cette classe et fait toutes ses attaques et tous ses jets de sauvegarde sa classe réelle. Certaines conséquences peuvent se produire si l'imitation du personnage lui fait transgresser des restrictions de sa classe. C'est le cas par exemple d'un prêtre imitant un guerrier, alors que sa divinité peut interdire l'usage des armes tranchantes, ou d'un paladin adoptant l'attitude d'un voleur neutre mauvais. Les deux subiront les conséquences appropriées comme s'ils avaient été obligés de violer leurs croyances sous l'effet d'un charme. De tels personnages devront certainement expier pour leurs actions une fois qu'ils seront revenus à la normale.
Dementia praecox : Le sujet est totalement désintéressé de toute entreprise. Rien ne semble avoir de valeur. L'individu est léthargique et rempli d'une sensation effroyable d'ennui et d'insatisfaction. Quelle que soit l'importance de la situation, il y a 50 % de chances que le sujet la tienne pour insignifiante et l'ignore.
Mégalomanie : Le sujet est convaincu qu'il est un personnage important : un monarque, un demi-dieu ou un personnage similaire. Les personnages qui n'arrivent pas à reconnaître le sujet avec les honneurs dus à son rang rencontrent une grande hostilité et incrédulité. Le sujet agit en accord avec la position qu'il n'occupe pas. Il donne des ordres à des créatures réelles ou imaginaires et fait appel à des ressources qui n'existent pas.
Paranoïa : Le sujet est convaincu qu'ils (peu importe qui ils soient) l'espionnent et complotent contre lui. Tous ceux qui entourent le sujet, même les amis et les alliés, font partie du plan. Si n'importe quel autre personnage agit d'une manière que le sujet peut interpréter comme renforçant sa conviction, il y a 20 % de chances qu'il réagisse avec violence.
Hallucinations : Le sujet voit, entend et perçoit autrement des choses qui n'existent pas. Plus la situation est stressante pour le sujet, plus il est vraisemblable qu'il hallucine. Bien que la plupart des hallucinations soient externes au sujet (c'est-à-dire qu'il perçoit des créatures, des objets et des circonstances qui n'existent pas), il y a 10 % de chances que n'importe quelle hallucination implique la perception que le sujet a de lui-même. Il peut par exemple soudainement croire que des ailes ont poussé, qu'il a une taille de géant, etc.
Quand ce sort est lancé par un prêtre du 13ème niveau ou moins, le MD choisit ou détermine aléatoirement l'une de ces formes de folie (et devrait se sentir libre d'inventer d'autres symptômes intéressants). Si le prêtre est du quatorzième niveau ou plus, il peut personnellement choisir la forme de folie affectant le sujet.
Pendant qu'il est sous l'effet de ce sort, le sujet peut lancer des sorts et utiliser des pouvoirs innés ; mais l'utilisation de ces pouvoirs sera en rapport avec les symptômes de sa folie. Les personnages-joueurs affectés par ce sort devraient être encouragés à interpréter au maximum les effets appropriés.
La durée de ce sort dépend de la somme des scores d'Intelligence et de Sagesse du sujet. Un jet de sauvegarde est autorisé de manière périodique en fonction de ce total. Le sort est interrompu si un jet de sauvegarde est réussi. Référez-vous à la table ci-dessous.
 
Int + Sag Délai entre les tests
8 ou moins 1 mois
9 à 18 3 semaines
19 à 24 2 semaines
25 à 30 1 semaine
31 à 35 3 jours
36 ou plus 1 jour

Les effets de ce sort peuvent être annulés par un souhait mineur, un souhait (ou une magie équivalente) ou par une guérison lancée dans ce but précis.
L'élément matériel est une statuette d'une tête humaine, d'environ 8 cm de haut faite dans une porcelaine fine et délicate. Le prêtre la brise pendant l'incantation.
 
 

Soins des Blessures Critiques (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins .
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Cet effet est une version très puissante du sort soins des blessures légères. Le prêtre impose les mains à une créature et lui guérit 3d8+3 points de dégâts, provenant de blessures ou autres causes. Le sort n'affecte pas les créatures immatérielles, extraplanaires ou non-vivantes.
L'inverse, blessures critiques, opère de la même manière que les autres sorts de blessures, requérant un tirage d'attaque réussi pour infliger les 3d8+3 points de dégâts. Les blessures ainsi causées peuvent guérir de la même façon que celles reçues d'autres manières.
 
 

Transmutation de la Pierre en Boue (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Terre, Eau)
Portée : 160 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Cube de20 pieds d'arête/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort transforme le roc naturel de tout type en un volume égal de boue. S'il est par exemple lancé sur un rocher, celui-ci s'effondre, liquéfié. La pierre magique ou enchantée n'est pas affectée par le sort. La profondeur de la boue créée ne peut excéder 10 pieds. Les créatures incapables de léviter, de voler ou de se libérer de la boue d'une quelconque autre manière s'y enfoncent à la vitesse d'l/3 de leur taille par round - et finissent par suffoquer -, à l'exception des êtres suffisamment légers pour marcher normalement sur un tel terrain. Lancer des buissons sur la zone boueuse permettra de soutenir les créatures qui réussiront à se hisser sur eux - la quantité requise étant déterminée par le MD. Les créatures assez grandes pour marcher au fond de la zone boueuse peuvent s'y déplacer à une vitesse de 10 pieds par round.
La boue demeure jusqu'à ce qu'une dissipation de la magie réussie ou une transmutation de la boue en pierre lui rende son état original - mais pas forcément sa forme. L'évaporation transforme la boue en poussière normale, à raison de 10 pieds cubiques en 1d6 jours. Le temps exact dépend de l'exposition au soleil, au vent, et des infiltrations naturelles.
L'inverse, transmutation de la boue en pierre durcit de la boue ou des sables mouvants normaux en pierre tendre (grès ou minéral similaire) de manière permanente - sauf changement magique ultérieur. Les créatures se trouvant dans la boue bénéficient d'un jet de protection pour s'échapper avant que la zone ne soit durcie. Le sable sec n'est pas affecté.
Les composants matériels de ce sort sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du citron doux et de l'eau pour l'inverse).
 
 

Vieillissement d'objet (Altération) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : un volume cubique de 30 cm de côté/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre peut faire vieillir dramatiquement une certaine quantité de matière non vivante et non magique. Le vieillissement peut atteindre 20 ans/niveau du prêtre. La table suivante donne les résultats typiques pour un vieillissement de 100 ans sur divers objets, dans l'ordre croissant de sévérité :
 
Objet Résultat du vieillissement
Diamant aucun
Argent se ternit
Maçonnerie se fissure et s'affaisse
Fer rouille et se corrode
Parchemin se fendille et devient cassant
Bois pourrit, s'effrite, devient de la sciure

Le prêtre contrôle l'étendue du vieillissement ; ainsi, il pourrait faire vieillir un livre de manière à ce que ses pages deviennent jaunes et cassantes, mais arrêter avant qu'il ne tombe en poussière. En règle générale, chaque tranche de 100 années de vieillissement provoque une réaction sévère croissante. Ainsi, après 200 ans, les parchemins deviendront à peine plus que de la poussière, tandis que le fer commencera à s'effriter au toucher.
De nombreux objets (en particulier les gemmes) montrent peut de réaction au vieillissement. Le MD doit décider tous les effets.
Les éléments matériels sont une flasque d'eau de mer et un morceau de charbon.
L'inverse de ce sort, rajeunissement d'objet, fait revenir à son état original un objet ravagé par les effets du temps ; ainsi du fer rouillé redevient solide et étincelant une maçonnerie écroulée se raffermit, et le bois pourri redevient solide. Le vieillissement d'une matière peut être réduit de 20 ans par niveau du prêtre.
Les éléments matériels pour rajeunissement sont un morceau de coquille d'œuf et un cheveu de la tête d'un enfant humain ou humanoïde.
 
 

Vision Véritable (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque le prêtre lance ce sort, il confère au bénéficiaire la capacité de voir les choses telles qu'elles sont réellement. L'effet perce les ténèbres magiques ou normales. Les portes secrètes sont mises en évidence. L'emplacement exact des objets déplacés devient évident. Les choses invisibles ne le sont plus. Les illusions et les apparitions sont percées. Les choses métamorphosées, enchantées ou changées sont repérées. Même l'aura projetée par les créatures devient visible, si bien que l'alignement peut être détecté. De plus, le bénéficiaire peut focaliser sa vision afin de voir dans le plan Ethéré ou dans les zones frontières des plans adjacents. La portée de la vision conférée est de 120 pieds. Une vision véritable ne pénètre cependant pas les objets solides : elle n'agit en aucun cas comme des rayons X ou équivalents. De plus, ses effets ne peuvent être augmentés par aucune magie connue.
Le sort requiert un onguent posé sur les yeux, fait d'une poudre de champignon très rare, de safran et de graisse, pour une valeur totale d'au moins 300 po par utilisation.
L'inverse, vision faussée, amène les personnes à voir les choses telles qu'elles ne sont pas : la richesse devient pauvreté, la dureté douceur, la beauté laideur. L'onguent requis par le sort inverse est fait d'huile, de poudre de pavot et d'essence d'orchidée rose.
Dans le cas des deux applications, l'onguent doit vieillir pendant 1d6 mois avant d'être utilisable.
 
 

Vigilance contre les morts-vivants (Abjuration, Nécromancie)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort empêche la plupart des types de morts-vivants d'entrer dans la zone d'effet (un cube dont l'arête est égale au niveau du prêtre multiplié par 1,5, en mètres - un prêtre du 15ème niveau pourrait affecter un cube de 22,5 mètres d'arête).
Quand un mort-vivant tente d'entrer dans la zone protégée, il est affecté par le sort comme s'il était repoussé par un prêtre de deux niveaux inférieurs à celui du lanceur. Celui-ci n'a pas besoin d'avoir lui-même la capacité de repousser les morts-vivants.
Ainsi, une vigilance contre les morts-vivants créée par un prêtre du dixième niveau repousserait les créatures comme un prêtre du huitième niveau.
Les résultats de la tentative de répulsion sont calculés normalement. Si un grand nombre de morts-vivants attaque la zone protégée, tous ne sont pas repoussés, car les limitations normales s'appliquent. Les morts-vivants non affectés par la tentative ignorent la vigilance contre les morts-vivants pendant sa durée. Les morts-vivants déjà à l'intérieur de la zone d'effet quand le sort est lancé ne sont pas affectés. Mais, quand un mort-vivant dans ce cas quitte la zone, il est sujet aux effets du sort s'il essaye de réentrer.
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre, qui doit être porté le long du périmètre de la zone à protéger.
 
 

Vigilance indéfectible de la sentinelle sacrée (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Gardien
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : sphère d'un mètre cinquante de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente la capacité du prêtre à garder une personne, un lieu ou un objet. Les effets du sort doivent être centrés sur une zone spécifique car elle crée une frontière sphérique invisible de 3 mètres maximum de diamètre. Ce sort n'est pas mobile ; il ne peut se déplacer avec une créature vivante.
Pendant qu'il est à l'intérieur de la zone d'effet de ce sort, le prêtre (et seulement le prêtre) obtient plusieurs capacités spéciales :
Son sens visuel est magiquement augmenté. Il peut voir à travers les ténèbres normales ainsi que les créatures et les objets invisibles. Il ne peut pas voir à travers les objets solides et la portée de sa vision magique est limitée à 18 mètres.
Le prêtre n'a pas besoin de nourriture, d'eau ou de repos. Il ne ressent pas la fatigue et régénère1 point de vie par heure passée dans le cercle. Mais, il ne se repose pas réellement et de ce fait ne peut regagner des sorts tant qu'il ne dort pas.
Il est totalement immunisé aux effets de la peur naturelle ou magique, aussi bien qu'aux sorts de sommeil et de charme.
Si le prêtre quitte le cercle, le sort est rompu. Quand le sort cesse, le prêtre doit se reposer pendant 1 tour par heure (ou fraction d'heure) passée dans le cercle. Si le prêtre est obligé d'agir (en étant attaqué par exemple), il peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement normale, subit une pénalité de 2 à sa CA et perd tous ses bonus de combat dus à la Dextérité.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit tracer un cercle de sigles et de runes de 3 mètres de diamètre en utilisant une encre spéciale contenant la poudre d'un saphir écrasé (valant au moins 1.000 po) et une goutte d'eau bénite. Cette opération prend 1 tour.