Sorts de prêtres 4ème niveau

52 sorts de prêtres de niveau 4



 

Abaissement des Eaux (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort fait baisser le niveau de l'eau (ou fluide similaire) se trouvant dans la zone d'effet, jusqu'à une profondeur minimum d'un pouce. L'abaissement peut être égal à deux pieds par niveau du lanceur au maximum. L'eau est abaissée au sein d'une zone carrée dont les côtés sont longs de 10 pieds par niveau. Un prêtre de niveau 8 pourrait donc affecter un volume égal à 16' x 80' x 80', un prêtre de niveau 9 un volume de 18' x 90' x 90', etc. Dans les très grandes étendues d'eau, comme un océan, le sort crée un tourbillon qui entraîne les vaisseaux et embarcations similaires vers le bas, les mettant en danger et les empêchant de s'éloigner pour toute la durée du sort. Lancé sur des élémentaux d'eau ou créatures similaires, ce sort se comporte comme une lenteur : la créature se déplace à la moitié de sa vitesse et n'effectue que la moitié de ses attaques normales par round. Le sort n'a aucun effet sur d'autres créatures.
Son inverse, élévation des eaux, oblige les eaux et fluides similaires à retrouver leur niveau naturel le plus haut : inondations de printemps, marée haute, etc. Ceci peut être utilisé pour interdire l'utilisation d'un gué, mettre à flots un navire en cale sèche et même, si le MD l'autorise, arracher un pont à ses points d'ancrage. Il annule abaissement des eaux et réciproquement.
Les composants matériels sont le symbole saint (ou maudit) du prêtre et une pincée de poussière.
 
 

Abjuration (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée :10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : spécial
Ce sort peut renvoyer une créature extraplanaire sur son propre plan d'existence. Le sort n'a aucun effet sur les créatures ayant un statut de demi-dieu ou plus, mais leurs serviteurs et séides peuvent être abjurés. Si la créature possède un nom spécifique (propre), celui-ci doit être connu et utilisé. Toute résistance à la magie que possède le sujet doit être vaincue, faute de quoi le sort échoue. Le prêtre a 50 % de chances de succès (résultat de 11 ou plus sur ld20). Le résultat est ajusté en fonction de la différence entre les niveaux ou les Dés de Vie du prêtre et ceux de la créature abjurée : le nombre nécessaire est diminué si cette différence est en faveur du prêtre, augmentée dans le cas contraire. En cas de succès, la créature est instantanément renvoyée dans son plan. Elle doit réussir alors un tirage de résistance aux chocs métaboliques. Si elle ne possède pas de score de Constitution, le tirage requis est de 70 % +2 %/Dé de Vie ou niveau. Le prêtre n'a aucun contrôle sur l'emplacement auquel arrive la créature sur son plan. Si la tentative d'abjuration échoue, le prêtre doit gagner un autre niveau avant de pouvoir en faire une autre sur la même créature.
Le sort requiert la symbole saint du prêtre et une petite quantité d'un matériau honni par la créature.
 
 

Action Libre (Abjuration, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet à la créature touchée de se déplacer et d'attaquer normalement pendant toute sa durée, même sous l'influence de magie entravant les mouvements (comme les sans toile d'araignée ou lenteur), voire sous l'eau. Il annule ou empêche même les effets des sorts de paralysie et d'immobilisation. Sous l'eau, le bénéficiaire se déplace à sa vitesse normale (terrestre) et inflige des dégâts normaux, même avec des armes tranchantes telles que l'épée ou la hache et des armes contondantes tels marteaux, masses ou fléaux, à condition que lesdites armes soient tenues en main et non lancées. Le sort d'action libre ne permet cependant pas de respirer sous l'eau sans magie supplémentaire.
Le composant matériel est une lanière de cuir, ou ornement similaire, nouée autour du bras, qui se désintègre à l'expiration du sort.
 
 

Addition (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Création
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
La philosophie de la Sphère des Nombres prétend que la structure de la réalité - "l'équation du moment" - peut être analysée et modifiée par quelqu'un possédant la connaissance et le pouvoir suffisants. Le sort addition permet à un prêtre d'ajouter un nouveau terme mathématique à l'équation du moment. Cela permet en fait d'amener temporairement dans la réalité un nouvel objet, voir une créature vivante.
Les effets de ce sort varient en fonction du niveau du prêtre. Si ce dernier est de niveau 10 ou moins, ce sort peut créer un seul objet non animé pesant 5 kg maximum. Ce sort ne donne au prêtre qu'un contrôle rudimentaire sur le processus de création, l'objet ne pouvant ainsi être complexe. Il doit être décrit en un seul mot ou en une courte phrase (p.ex. "une cruche d'eau" ou "un bloc de pierre"). Le prêtre n'a pas de contrôle sur des éléments comme la forme ou la couleur ; ainsi, la cruche peut être petite, ramassée et bleue, ou grande, élancée et rouge.
Les objets créés par ce sort ne peuvent être d'une complexité mécanique ou d'un niveau technologique supérieurs à ceux d'une arbalète. Si le prêtre essaye de créer un objet qui va à l'encontre de cette interdiction, il y a deux résultats possibles : le sort peut échouer, ou l'objet peut être créé sans les performances correspondantes. Ainsi, si le prêtre tentait de créer un "livre de sorts", le résultat devrait être soit un livre ressemblant à un livre de sorts mais avec des pages blanches, soit rien du tout.
L'objet apparaît à l'endroit désiré par le prêtre, tant que cela reste dans la portée du sort. Il ne peut apparaître dans un espace occupé par un autre objet ou une autre créature ou à l'intérieur d'un objet creux (le prêtre ne peut pas, par exemple, créer un bloc obstruant la trachée d'un ennemi).
L'objet créé par addition existe pendant 1 tour par niveau du prêtre. Pendant cette période, il obéit à toutes les lois de la physique comme s'il était un objet réel. Il ne peut y avoir d'incrédulité à son égard et des sorts comme vision véritable ne peuvent le distinguer des objets naturels.
Les prêtres de niveau 11 à 15 peuvent créer un seul objet animé d'au maximum 10 kg de masse ou deux objets inanimés identiques de 5 kg chacun. L'objet ou les objets ainsi créés existent pendant deux heures (12 tours) par niveau de prêtre.
Les prêtres de niveau 16 à 19 peuvent créer un seul objet inanimé d'au maximum 25 kg ou jusqu'à dix objets identiques, faisant chacun au plus 5 kg. Le ou les objets sont permanents à moins d'être détruits. Comme ces objets ne sont pas des constructions magiques, mais de réelles additions à "l'équation du moment", dissipation de la magie n'a pas d'effet sur eux. Le prêtre peut sinon créer une créature vivante (pas un monstre) d'au maximum 10 kg. Celle-ci, une fois créée, se comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre n'a pas de contrôle sur ses actions. Elle existe pendant 5 rounds par niveau du prêtre.
Les prêtres de niveau 20 et plus peuvent créer un objet unique d'au maximum 50 kg et jusqu'à dix objets identiques de chacun 5 kg. Le ou les objets sont permanents. Le prêtre peut sinon créer une créature vivante (pas un monstre) d'une masse maximale de 50 kg et de moins de deux dés de vie. Une fois créée, elle se comporte comme un membre normal de son espèce ; le prêtre n'a pas de contrôle sur ses actions. Cette créature existe pendant 2 tours par niveau du prêtre.
Les éléments matériels sont une petite table de formules numérologiques inscrites sur une plaquette en ivoire et une longueur de corde.
 
 

Age végétal (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une plante, une graine, ou un arbre/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'affecter le vieillissement de n'importe quel arbre, plante, ou racine. Le processus peut opérer dans un sens ou dans l'autre, entraînant l'éclosion des fleurs, la germination et la croissance des graines et la maturation des fruits sur les arbres, ou le retour des fruits à l'état de fleur, des arbres à celui d'arbuste et des nouvelles pousses à celui de graines.
Le changement, dans un sens ou dans l'autre, est choisi par le prêtre au moment du lancement. Il intervient de manière instantanée. Les plantes peuvent voir leur âge altéré d'au maximum 10 ans par niveau du prêtre. Ce dernier peut arrêter le processus à n'importe quel moment, dans les limites imposées par son niveau ; il pourrait faire qu'un arbuste vieillisse en arbre jusqu'à ce qu'il se dessèche et meurt de son grand âge ou arrêter sa croissance au moment où il abrite sa maison.
Ce sort n'altère pas l'apparence ou les caractéristiques d'une plante à l'exception de celles résultantes du vieillissement (ou du rajeunissement). Age végétal n'a pas d'effet sur les plantes générées magiquement ou sur les monstres à base végétale.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et un pétale de fleur de pommier.
 
 

Appel de Créatures Sylvestres (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 100 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Ann.
Grâce à ce sort, le prêtre peut conjurer certaines créatures des forêts. Ce sort ne fonctionne bien entendu qu'en extérieurs mais n'implique pas que la zone soit boisée. Le prêtre commence son incantation et la poursuit sans interruption jusqu'à ce qu'une créature appelée apparaisse, ou jusqu'à ce que deux tours se soient écoulés. ( Les composantes verbales et somatiques étant fort simples, lancer ce sort ne cause pas d'épuisement particulier). Les êtres conjurés appartiennent à un seul des types suivants. Il ne viennent que s'ils se trouvent à portée de l'appel.
Le prêtre peut lancer trois fois son appel, demandant chaque fois un type différent. Dès que l'un des appels est couronné de succès, il n'est plus possible de conjurer un autre type de créature sans faire une seconde incantation. (Votre MD consultera sa carte de la région ou estimera la probabilité qu'a chacune des créatures de se trouver à portée, en fonction de la nature de la zone dans laquelle se trouve le prêtre au moment de l'incantation).
Là où les créatures appelées bénéficient d'un jet de protection contre les sons (avec une pénalité de -4) pour résister à la conjuration. Toutes les créatures sylvestres répondant à l'appel sont disposées favorablement envers le prêtre et lui apportent leur aide, au mieux de leurs capacités. Si lui-même ou certains de ses compagnons sont d'alignement mauvais, les créatures bénéficient cependant d'un nouveau jet de protection (cette fois à +4) dès qu'elles approchent de lui ou de toute personne mauvaise l'accompagnant. Si leurs JPS sont réussis, les êtres tentent immédiatement de s'enfuir. Quoi qu'il arrive, si le prêtre exige des créatures conjurées qu'elles participent à un combat, elles doivent lancer un tirage de loyauté, basé sur le Charisme du prêtre et des relations qu'il a entretenues auparavant avec elles.
Ce sort est efficace sur les créatures d'alignement bon ou neutre, comme le désire le MD. Il lui est donc possible de faire à son gré ajouts ou retraits à la liste.
Si le prêtre connaît personnellement une certaine créature sylvestre, la portée de la conjuration est doublée en ce qui la concerne. En ce cas, aucune autre créature n'est affectée.
Les composants matériels de ce sort sont une pomme de pin et huit boules de houx.
Si un pourcentage de chances est donné dans le tableau ci-dessous, les druides et autres prêtres de la nature y ajoutent 1 % par niveau qu'ils possèdent. Les pourcentages suivants peuvent être utilisés si on ne dispose d'aucun renseignement précis sur les environs.

Type de Forêt
Type de Créature Conjurée Aérée Modérée/
Sylvestre
Dense/
Vierge
ld4 centaures 5 % 30 % 5 %
ld4 dryades 1 % 25 % 15 %
1d6 esprits follets 0 % 5 % 25 %
1 licorne - 15 % 20 %
2d8 lutins 30 % 20 % 10 %
ld8 pixies 10 % 20 % 10 %
ld4 satyres 1 % 30 % 10 %
1 sylvanien - 5 % 25 %

 
 
 

Bassin Réfléchissant (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 2 heures
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet de faire fonctionner un bassin d'eau normale, trouvé dans un environnement naturel, comme un dispositif de scrutation. Le bassin ne peut mesurer plus de deux pieds par niveau du prêtre. L'effet crée un dispositif similaire à une boule de cristal. La scrutation ne peut s'étendre qu'aux plans d'existence coexistant avec le plan Matériel Primaire ou lui étant adjacents - les plans intérieurs (y compris les plans para-élémentaires, le plan de l'Ombre, etc.). Des notes générales concernant la scrutation, sa détection par le sujet et les pénalités frappant les tentatives de scrutation dans un autre plan figurent dans le GDM, ainsi qu'une description de la boule de cristal.
Les sorts suivants peuvent être lancés au travers d'un bassin réfléchissant, avec 5 % de chances de bon fonctionnement par niveau du prêtre : détection de la magie, détection des collets et des fosses, détection du poison. Chaque tentative de détection demande un round de concentration, quel que soit son résultat. L'infravision fonctionne normalement au travers d'un bassin réfléchissant.
L'image est presque toujours trop floue pour permettre la lecture d'un texte quelconque.
Le composant matériel est l'huile extraite de graines telles que la noix d'hickory ou la noisette, raffinée et versée en trois mesures sur la surface du bassin (chaque mesure ne peut être inférieure à une once d'huile.)
Si le MD le préfère, le lancement de ce sort peut être limité à une fois par jour.
 
 

Bâtons en Serpents (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Végétale
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : ld4 bâtons + 1 bâton/niveau, dans un cube de 10 pieds d'arête
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut changer ld4 bâtons, plus un par niveau d'expérience, en serpents. Un prêtre de niveau 9 peut donc changer 10-13 bâtons en un nombre équivalent de serpents. Ceux-ci attaquent lorsque le prêtre le leur ordonne. Pour lancer ce sort, il est bien entendu nécessaire de disposer de bâtons ou morceaux de bois similaires (tels que torches, épieux, etc.). Leur taille ne peut cependant dépasser celle d'un bâton standard. Les bâtons tenus par des créatures bénéficient d'un jet de protection égal à celui de leur possesseur (ex : un épieu tenue par un orque doit manquer le jet de protection de ce dernier contre la métamorphose). Les objets magiques, tels que bâtons ou lances de fantassin enchantés, ne sont pas affectés par ce sort. Seuls les bâtons se trouvant dans la zone d'effet sont transformés. Le type de serpents créés est variable mais les spécimens typiques possèdent 2 Dés de Vie, une Classe d'Armure de 6, une vitesse de déplacement de 9. Leurs attaques se font par constriction (ld4+1 points de dégâts par round) ou par morsure (1 point + poison, s'il y a lieu). La chance qu'a un de ces serpents d'être venimeux est égale à 5 % par niveau du prêtre - si celui-ci le désire. Les serpents créés par un prêtre de niveau 11 ont donc 55 % de chances chacun de l'être. L'effet du sort se prolonge durant 2 rounds par niveau du prêtre.
Les composants matériels du sort sont un petit morceau d'écorce et plusieurs écailles de serpent.
Le sort inverse transforme des serpents normaux en bâtons pour la même durée, ou bien annule un bâtons en serpents, en fonction du niveau de celui qui le lance (un prêtre de niveau 10 lançant le sort inverse peut changer 11-14 serpents en bâtons).
 
 

Cercle d'intimité (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cercle de 15 m de diamètre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort vise à décourager les prédateurs et les intrus de déranger un campement. Le prêtre répand du sel selon un cercle entourant une zone de 15 mètres de diamètre maximum. Pendant la durée du sort, tous les sons et les odeurs générés à l'intérieur du cercle sont atténués, rendant la zone moins remarquable pour ceux qui se trouvent à l'extérieur de cercle. De ce fait, les chances de rencontre du groupe sont réduites de 50 % pendant la durée du sort. Il n'offre pas de protection contre l'infravision ou les autres détections magiques.
Les éléments matériels sont un poil de putois, une moustache de souris et assez de sel pour faire un cercle de 15 mètres de diamètre.
 
 

Chaleur bénite (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Soleil
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, un étroit rayon de lumière illumine le prêtre, l'immunisant aux effets du froid naturel (comme un blizzard) et lui donnant un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le froid magique (comme le souffle d'un dragon blanc).
Pour chaque niveau au-dessus du 7ème, un rayon supplémentaire peut être créé pour protéger une autre créature, qui doit se tenir à moins de 90 cm du prêtre. Ainsi, un prêtre du 10ème niveau pourrait protéger quatre autres créatures dans un rayon de 90 cm.
 
 

Cheval de bois (Altération, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une bûche ou une planche
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort enchante une bûche, une planche, ou un morceau de bois du même genre, le faisant devenir temporairement une monture. La bûche ou la planche doivent être au moins de 30 cm de large, 7,5 cm d'épaisseur, et de 90 cm à 3 mètres de long. N'importe quel genre de bois convient.
Quand ce sort est lancé, quatre pattes en bois, semblables à celles d'un cheval, jaillissent de la bûche. Le cheval de bois peut être monté comme un cheval normal et être utilisé pour transporter de l'équipement. Il peut porter 32 kg de cavalier et de matériel avant de rompre. S'il rompt sous le poids, l'enchantement cesse immédiatement et la monture redevient une bûche ou une planche normale (mais rompue).
Le cheval de bois obéit à tous ordres verbaux du prêtre concernant le mouvement, le ralentissement, l'accélération, l'arrêt et le changement de direction. Il a une vitesse de déplacement de 12 sur la terre ferme. Il peut se déplacer dans l'eau (Na6) flottant à la surface et se propulsant avec ses jambes. Le cheval de bois doit rester à moins de 10mètres du prêter afin de se déplacer ; si la distance entre la monture et le prêtre excède 10 mètres, la première s'arrête tant que le second n'est pas de nouveau dans la portée.
Le cheval de bois ne combattra pas pour le prêtre et est incapable de toute action autre que le mouvement. Il ne se fatigue pas et ne mange pas. Il a toutes les vulnérabilités du bois normal, y compris au feu, et peut être endommagé par les attaques magiques ou physiques. Elle a une CA 8 et 20 points de vie.
Les éléments matériels sont une bûche ou une planche de la taille appropriée, et un fer à cheval.
 
 

Combat chaotique (Invocation/Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand combat chaotique est lancé sur un guerrier, ce dernier est inspiré par ses années d'entraînement. Il est subitement happé par de nombreux aperçus de variations sur les mouvements standards d'attaque et de défense. Ce sort affecte uniquement les combattants.
Malheureusement, ces intuitions ne sont valables que pour les deux tiers de ses attaques. Le reste du temps, le sort affaiblit en fait la performance moyenne du guerrier. Au début de chaque round, une fois que le joueur a énoncé les actions de son personnage, 1d6 est lancé pour le combattant affecté. Sur un résultat de 1, 2, 3 ou 4, le combattant obtient un bonus de +2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Sur un résultat de 5 ou 6, il subit une pénalité de -2 à ses jets d'attaque et à sa classe d'armure. Cela doit être déterminé au début du round de telle manière que le combattant et ses adversaires puissent y appliquer les ajustements nécessaires.
Les aperçus donnés par ce sort disparaissent après la fin de celui-ci. Ils sont générés par le chaos, qui est quasiment impossible à contenir. Une fois le sort fini, le combattant se souvient de la bataille mais pas des spécificités de ses actions. Il est incapable de reproduire les manœuvres.
 
 
 

Commandement (Enchantement/Charme, Altération) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spéciale
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort peut être lancé de deux manières différentes. La première, appropriée à une utilisation sur un champ de bataille, a une portée de 240 mètres, une durée de 1d4 + 6 tours et un temps de lancement de 1 tour. Le prêtre peut lancer ce sort sur n'importe quel individu (un commandant ou un héros) se trouvant dans sa ligne de vue.
Pendant qu'il est sous l'influence de ce sort, le périmètre de commandement du sujet est augmenté de 50 % (arrondissez les fractions à l'entier supérieur).
L'inverse de cette variante, doute, exige que la cible fasse un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle échoue, doute diminue de moitié le périmètre de commandement (arrondissez les fractions à l'entier inférieur) de l'individu visé pendant 1d3 + 4 tours.
L'élément matériel pour cette variante est une pincée de limaille d'acier.
La seconde variante doit prendre place à 30 mètres ou moins d'un lieu de culte officiellement dédié à la divinité du prêtre. Ce dernier et l'individu devant être affecté doivent être présents. Le temps de lancement est de 5 tours et implique un rituel complexe et de nombreuses prières. A la fin de ce sort, le périmètre de commandement du sujet est doublé. Les effets durent 2d12 heures.
Le prêtre peut lancer l'une ou l'autre des variantes (mais pas les deux à la fois) sur lui. Aucun individu ne peut être sujet à plus d'un lancement de ce sort à la fois, que les variantes soient lancées par des prêtres différents ou non. Si plus d'un sort est tenté sur le même individu, seul l'incantation la plus récente prend effet.
L'élément matériel pour la deuxième variante est le symbole sacré du prêtre.
 
 

Conjuration d'Animaux 1 (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : Rayon de 1,5 km
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre appelle un maximum de huit animaux possédant 4 Dés de Vie ou moins, du type qu'il spécifie au moment de l'incantation. Seuls des animaux se trouvant à portée se présenteront. Le prêtre peut tenter trois fois de conjurer un type d'animal différent (ex : tout d'abord, il appelle des chiens sauvages, sans résultat. Il tente ensuite d'obtenir des faucons, qui manquent eux aussi à l'appel. La troisième tentative visera des chevaux sauvages, qui se présenteront peut-être). C'est le MD qui détermine la probabilité qu'un animal se trouve à portée du sort.
Les animaux conjurés aident le prêtre dans la mesure de leurs moyens, demeurant avec lui jusqu'à ce qu'un combat soit terminé, qu'une mission spécifique soit accomplie, que le prêtre soit en sécurité, qu'il les renvoie, etc. Ce sort ne permet de conjurer que des animaux normaux ou géants, en aucun cas des animaux fabuleux ou des monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
 
 

Contrôle de la Température (Rayon de 10') (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Rayon de 10 pieds
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, la température de la zone entourant le prêtre peut être élevée ou abaissée de 18°C par niveau d'expérience. Ainsi un prêtre de niveau 10 pourrait-il élever ou abaisser la température alentour de 1 à 180 degrés. Le sort peut être utilisé pour lui assurer le confort - ainsi qu'aux personnes se trouvant avec lui - dans des conditions climatiques extrêmes. Le groupe pourrait demeurer en bras de chemise au cœur du pire des blizzards (néanmoins, il subirait une averse) ou se fabriquer des glaçons pour l'apéritif durant une atroce vague de chaleur. Le sort protège également des effets intenses des attaques magiques ou normales. Si la température est trop importante pour que le prêtre puisse la ramener à des proportions normales (l'explosion d'une boule de feu, le souffle glacial d'un dragon blanc), le sort réduit les dégâts encaissés de 5 points par niveau du prêtre. Les jets de protection normaux s'appliquent néanmoins, et la déduction s'effectue après que leur résultat a été pris en compte. Dès qu'il a été frappé par une telle attaque, le sort est annulé.
Le composant matériel de ce sort est une bande d'écorce de saule (pour baisser les températures) ou des feuilles de framboisier (pour les élever).
 
 

Contrôle des probabilités (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre d'augmenter ou de diminuer d'une faible proportion les probabilités de succès d'une action. Celle-ci peut être n'importe quoi exigeant un jet de dé - une attaque, un jet de sauvegarde, une tentative d'utiliser des talents de voleur, un test de caractéristique, ou même une tentative de se téléporter avec succès. L'action doit être un acte effectué par une seule créature.
La modification de base est de 15 % (là sur 1d100 ou 3 sur 1d20) plus 5 % supplémentaires par cinq niveaux du prêtre. Cette modification peut être positive ou négative, au choix du prêtre. Ainsi, un prêtre du dixième niveau peut modifier le jet de sauvegarde ou d'attaque d'un sujet de +5 ou -5, ou le jet de grimper d'un voleur de +25 % ou -25 %. Le prêtre peut lancer le sort lui-même.
Pour une action hors combat comme une tentative d'escalader un mur, le prêtre lance simplement le sort sur le sujet immédiatement avant que l'action soit tentée, informant le MD que la modification est positive ou négative. Pour utiliser ce sort dans un combat, le prêtre doit spécifier l'action devant être affectée (p. ex. le prochain jet d'attaque de la cible) et si la modification sera positive ou négative. Le sort reste effectif jusqu'à ce que le sujet tente l'action spécifiée ou jusqu'à ce qu'un nombre de rounds égal au niveau du prêtre s'écoule. Dans ce dernier cas, le sort cesse sans produire d'effet.
Une fois le sort lancé, le prêtre n'a pas besoin de maintenir un niveau quelconque de concentration ; le sort fonctionnera même si le prêtre est tué avant qu'il ne prenne effet.
Le sujet du sort ne sait en aucune manière si toute modification en raison de ce sort est positive ou négative (ou même s'il est sujet au sort). Ainsi, un prêtre menteur pourrait prétendre augmenter les chances de grimper d'un voleur, alors qu'il les baisse. Le voleur devrait s'en trouver plus avisé. Cependant, un sujet non volontaire de ce sort a droit à un jet de sauvegarde normal pour annuler ces effets.
Les éléments matériels sont un petit cube d'un mélange de sucre et de lait durci et un dé cubique d'une taille équivalente. Les deux sont consommés par l'incantation.
 
 

Détection des Mensonges (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Ann.
Un prêtre lançant ce sort est immédiatement capable de déterminer si la créature y étant sujette prononce un mensonge délibérément et en toute connaissance de cause. Il ne révèle pas la vérité, et ne met à jour ni les erreurs inintentionnelles, ni - la plupart du temps - les réponses hors-sujet. La victime bénéficie d'un jet de protection contre les sorts, lequel n'est ajusté qu'en fonction de la sagesse du prêtre - si celui-ci a par exemple une Sagesse de 18, le résultat du jet de protection de la victime sera réduit de 4 points (voir Tableau 5).
Le composant matériel de ce sort est une quantité de poudre d'or valant 1 po.
L'inverse, mensonge indétectable, empêche la détection des mensonges prononcés par la créature pendant 24 heures.
Cette deuxième version requiert de la poudre de laiton comme composant matériel.
 
 

Divination (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort est utilisé pour obtenir un conseil concernant un but, une action ou un événement spécifique devant se produire durant la semaine suivante. Il pourra s'agir d'une phrase courte, ou bien d'un poème ou présage cryptique. Contrairement au sort d'augure, celui-ci donner un conseil spécifique. Si la question est par exemple : "Avons-nous intérêt à nous aventurer dans le troisième niveau des souterrains ?" et qu'un terrible troll, gardant 10.000 po et un bouclier +1 rôde prés de l'entrée dudit niveau (le MD estime que le groupe pourra le battre après un âpre combat), la réponse pourrait être : " L'huile et le feu illuminent le chemin de la fortune." Quoi qu'il arrive, le MD contrôle les informations reçues et décide si d'autres divinations pourront ou non donner des résultats supplémentaires. Il est à noter que si l'information n'est pas utilisée, les conditions risquent de changer, la rendant dénuée de sens (dans l'exemple ci-dessus, le troll pourrait quitter les souterrains en emportant le trésor).
Les chances de base d'obtenir une divination correcte sont de 60 % plus 1 % par niveau du prêtre. Le MD pourra ajuster ce chiffre en fonction des actions sur lesquelles porte la divination (par exemple, dans le cas ou des précautions importantes auraient été prises pour déjouer ce sort). Si le tirage est négatif, le prêtre est conscient de son échec, à moins qu'une magie spécifique ne soit présente pour communiquer des informations erronées.
Les composants matériels de la divination sont une offrande sacrificielle, de l'encens et le symbole saint du prêtre. Si le but de l'interrogation est extrêmement important, le sacrifice d'objets de grande valeur - gemmes, bijoux ou objets magiques - pourra être requis.
 
 

Domination mentale (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
portée : 50 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort est similaire au sort de magicien, domination, dans le sens où il établit un lien télépathique entre le prêtre et le sujet à travers lequel le premier peut contrôler les mouvements corporels du second. Mais, il existe certaines différences significatives entre les deux.
Les elfes et les demi-elfes n'ont pas de résistance innée à ce sort Le prêtre et le sujet n'ont pas besoin de partager la même langue. Le prêtre peut forcer le sujet à combattre, ce dernier subissant une pénalité de -2 à ses jets d'attaque. Le prêtre ne peut forcer le sujet à lancer des sorts ni à utiliser n'importe quelle capacité magique innée ou semblable à la magie. Le prêtre peut forcer le sujet à parler, bien qu'il ne puisse injecter toute la gamme des émotions dans la voix de son sujet (tout ce que dit celui-ci est monocorde).
Ce sort ne lui donne pas accès aux pensées, souvenirs et perceptions sensorielles du sujet. Ainsi, il ne peut voir par les yeux du sujet. Pour le contrôler, le prêtre doit être dans la portée du sort et être capable de voir le sujet. Faillir à l'une ou l'autre de ces conditions entraîne la cessation immédiate du sort.
Ce sort exige un niveau modéré de concentration de la part du prêtre. Pendant qu'il maintient ce sort, il peut se déplacer ou engager un combat, mais ne peut lancer un autre sort. S'il est blessé, rendu inconscient, ou tué, le sort cesse immédiatement.
Si le prêtre est de niveau 10 ou moins, il ne peut forcer le sujet à effectuer des actions particulièrement délicates comme crocheter une serrure. Au niveau 11 ou plus, cette restriction n'existe plus. Il pourrait ainsi forcer un voleur à crocheter une serrure. N'importe quelle action délicate de ce genre se voit infliger une pénalité de -15 % (ou -3 sur 1d20) pour refléter le contrôle éloigné inhérent à cette action.
L'élément matériel est un ensemble de fils fins que le prêtre enroule autour des doigts de l'une de ses mains et manipule de la même manière qu'un marionnettiste contrôle sa marionnette.
 
 

Elévation (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Générale
Portée : 0
Eléments : V, M
Durée :1tour
Temps d'incantation : 12 heures
Zone d'effet : un prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Elévation confère une capacité accrue de lancement de sort au prêtre, incluant des sorts supplémentaires par niveau et l'utilisation de sorts au-delà de son niveau normal. Ce sort choral demande deux prêtres qui doivent passer un jour à lancer ce sort. Pendant l'incantation, ils doivent décider quels sorts supplémentaires (à tous les niveaux) sont désirés. Après l'achèvement de l'incantation, ils se touchent les paumes, et celui de plus haut niveau reçoit une décharge d'énergie magique. Cette dernière augmente temporairement le niveau du prêtre en ce qui concerne l'incantation de sorts. L'augmentation est d'un niveau par tranches de cinq niveaux d'expérience du prêtre de plus faible niveau (arrondi à l'entier supérieur). Si les deux prêtres sont de même niveau, les prêtres doivent décider lequel des deux bénéficie du sort.
Le sort donne au prêtre la capacité de lancer des sorts du nouveau niveau. Il n'augmente pas les points de vie, les jets d'attaque ou les autres paramètres. Si l'augmentation permet plus de sorts par niveau, ces derniers sont instantanément dans la mémoire du personnage. Un prêtre a également le pouvoir de lancer des sorts au-delà se son niveau. La portée, la durée, la zone d'effet et les autres variables sont toutes basées sur le niveau temporaire du personnage.
L'effet d'élévation ne dure qu'un tour. A la fin de celui-ci, tous les sorts supplémentaires sont perdus et le personnage revient à son niveau normal.
Considérons par exemple un groupe avec un camarade à terre. Les deux prêtres du groupe sont du septième et du huitième niveau, mais sont incapables de lancer un rappel à la vie. Après une nuit de repos, chaque prêtre ajoute élévation à ses sorts mémorisés. Après avoir lancé le sort, le prêtre du huitième niveau gagne subitement les capacités de lancement d'un prêtre de niveau 10, incluant celle de lancer rappel à la vie. A la fin du tour, les capacités du prêtre reviennent au huitième niveau.
Lancer ce sort est une tâche ardue, provoquant une fatigue sérieuse chez les prêtres. Quand ce sort s'achève, le personnage élevé subit 2d6 points de dégâts en raison de la fatigue mentale. Ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen tant que le personnage n'a pas eu au moins huit heures de repos.
Les éléments matériels sont les symboles sacrés des prêtres et une offrande d'au moins 500 po de la part de chaque prêtre.
 
 

Elimination des feux (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Une zone enchantée avec élimination des feux est protégée contre tous les types de feux normaux et magiques. Les feux normaux (comprenant les feux de camp, les torches et les huiles enflammées) ne peuvent brûler dans la zone d'effet. Les feux magiques (comprenant les souffles ardents des dragons, les autres créatures produisant du feu et les sorts liés au feu comme mains brûlantes et boule de feu) n'infligent que 50 % de leurs dégâts normaux. De plus, les créatures à l'intérieur de la zone d'effet reçoivent un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques de feu, qu'elles viennent de l'extérieur ou de l'intérieur de la zone protégée.
Elimination des feux n'a pas d'effet sur les feux qui sont dans la zone d'effet quand le sort est lancé (c'est-à-dire qu'il n'éteint pas les feux existants).
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et un éclat de bois sec.
Elimination des feux peut être lancé en magie chorale. Si un certain nombre de prêtres lancent ce sort simultanément, son efficacité est augmentée de manière significative. La durée du sort est alors égale à 1 tour par niveau du prêtre le plus puissant, plus 1 tour par prêtre participant La zone d'effet est un carré dont le côté est égal 3 mètres fois le nombre de prêtres (ainsi six prêtres créent un carré de 18 mètres de côté).
 
 

Emission de pensées (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort transforme le sujet en un "émetteur de pensées". Pendant la durée du sort, quiconque se trouve à moins de 30 mètres de lui peut percevoir ses pensées, rendant impossible pour lui le mensonge, la conservation de secrets ou la dissimulation des motivations, etc. Le sujet n'est pas conscient automatiquement que ses pensées sont perçues. Par contre, quiconque percevant ces pensées en connaît la source.
Ce sort provoque uniquement l'émission des pensées et des motivations superficielles, et non celle des souvenirs. L'émetteur et les récepteurs n'ont pas besoin d'avoir un langage commun ; à cette fin, les pensées sont considérées comme étant symboliques, ne dépendant pas du langage. Le niveau de détail des pensées est insuffisant pour que les autres apprennent des talents spécifiques du sujet. Ainsi, si le sujet lance un sort, quiconque dans la portée sait qu'un sort va être lancé avant qu'il ne prenne effet, mais aucun n'apprend quoi que ce soit sur la manière dont il est lancé.
Si l'émetteur est invisible ou caché dans les ténèbres, l'émission fonctionne normalement et tous les récepteurs sont conscients que quelqu'un, qu'ils ne peuvent pas voir, se trouve dans le voisinage. Si les récepteurs ne peuvent repérer précisément la position de l'émetteur, les pensées de ce dernier révéleront inévitablement sa localisation générale ("Oh non il regarde droit sur moi", etc.). Un personnage se cachant dans l'ombre sera automatiquement détecté, tandis que les attaques contre un émetteur invisible subissent une pénalité de -2, au lieu du -4 habituel. Ce sort annule totalement les chances de surprise de l'émetteur.
Le sujet doit avoir un score d'Intelligence de 1 ou plus pour devenir émetteur, et posséder un esprit normal pour être compris par les PJ. Les pensées qui sont émises ne peuvent être reçues que par des individus dotés d'un score d'Intelligence de 3 minimum. Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde normal contre les sorts pour éviter les effets. Un sujet volontaire peut ignorer ce jet.
L'élément matériel est un petit ballon que le prêtre gonfle pendant l'incantation. Le ballon est consommé par l'incantation.
 
 

Ethiques inversées (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 120 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort inverse l'éthique d'une personne ou d'un groupe de gens. Pendant qu'elle est sous l'influence de ce sort, une créature se comporte d'une manière opposée à la normale. Ainsi, un échoppier influencé par éthiques inversées pensera qu'il est parfaitement normal que quelqu'un prenne quelque chose dans son échoppe et sorte sans payer. Si quelqu'un essayait de payer, il se ferait insulter. Si le sort est lancé sur un commerçant dans son magasin, il trouvera naturel qu'on lui vole un objet, pensant qu'il se comporte de manière appropriée. Si le sort est lancé sur un voleur professionnel, il ne volera plus, choisissant plutôt de payer ses biens.
Ethiques inversées n'oblige pas une créature à commettre des actes mauvais (ou bons). Ainsi, une créature affectée ne fera pas du vol à l'étalage effréné ; il ne le fera que si une opportunité se présente.
Le sort affecte un personnage par niveau du prêtre se trouvant à moins de 6 mètres de celui-ci. Chaque cible du sort a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets.
L'élément matériel est une balance miniature en or (p. ex. similaire aux plateaux de la justice).
 
 

Forêt Hallucinatoire (Illusion/Fantasme)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Végétale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Carré de 40 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, une forêt hallucinatoire apparaît. Elle semble parfaitement naturelle et il est impossible de la distinguer d'une véritable forêt. Les prêtres proches de la nature - ainsi que les créatures telles que centaures, dryades, dragons verts, nymphes, satyres et Sylvaniens - ne se laisseront cependant pas prendre à l'illusion. Toutes les autres créatures y croient fermement - leurs déplacements et leur ordre de marche sont donc affectés en conséquence. Toucher la végétation illusoire n'affecte pas la magie ni n'en révèle la nature. La forêt hallucinatoire demeure en place jusqu'à ce qu'elle soit magiquement dissipée par l'inverse du sort ou par une dissipation de la magie. La zone d'effet est en général grossièrement carrée ou rectangulaire, et épaisse d'au moins 40 pieds dans chacune de ses dimensions. Si le prêtre le désire, elle peut être moins importante que la zone maximale. Sa limite la plus proche de son créateur ne peut en être éloignée de plus de 80 pas.
 
 

Fortifiant (Nécromancie)
(Tome of magic)
Sphère : Soins
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Il s'agit d'un sort de magie chorale simple. Un seul prêtre peut lancer le sort, mais comme dans transfert mystique, un autre prêtre est nécessaire pour qu'il ait un effet quelconque. Grâce à ce sort, le prêtre augmente la qualité des sorts de soins d'un autre prêtre.
Pour que le sort fortifiant fonctionne, il doit être lancé simultanément avec un soin des blessures légères, soin des blessures sérieuses ou soin des blessures graves. Le prêtre lançant fortifiant doit imposer ses mains sur le prêtre tentant de soigner. Quand les deux sorts sont lancés, l'énergie supplémentaire se déverse dans le second prêtre et dans la créature soignée. Fortifiant entraîne un fonctionnement automatique du sort de soin à son effet maximal. Ainsi, un soin des blessures sérieuses soignera automatiquement 17 points de dégâts et un soin des blessures graves 27 points.
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre.
 
 

Génie (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à idée, sauf que le joueur du prêtre peut poser une question au MD au sujet de n'importe quel événement intervenant à cet instant. La question doit être liée d'une manière quelconque à l'évaluation de la situation actuelle, comme "C'est quoi ces monstres ?". Les spéculations sur le futur, comme "Qu'est ce qu'il y a de l'autre côté de la porte ?" ne sont pas permises.
Comme avec idée, le MD doit faire attention en manipulant ce sort. La réponse à la question devrait toujours être correcte et en rapport, bien qu'il ne soit pas nécessaire qu'elle soit complète, et elle ne devrait pas déséquilibrer la situation. La réponse peut également être cryptique, sous la forme d'une énigme ou d'un poème, en fonction de l'appréciation de la situation par le MD. En général, la réponse consistera en un seul mot ou une courte phrase de moins de cinq mots.
L'élément matériel est une gemme valant au moins 500 po. Ce sort peut être lancé une seule fois par période de 12 heures. Les tentatives subséquentes de lancer ce sort ne donnent aucune réponse.
 
 

Harmonie défensive (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round + 2d4 rounds
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : une créature/deux niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort doit être lancé sur au moins deux créatures. Le prêtre peut affecter une créature par deux niveaux d'expérience, et toutes les créatures devant être affectées doivent être à moins de 90 cm les unes des autres au moment du lancement. Une fois l'incantation achevée, les personnages affectés peuvent se déplacer rapidement.
Harmonie défensive donne aux créatures affectées un bonus défensif en leur conférant une coordination accrue de leurs attaques et de leurs défenses. Elles doivent être impliquées dans un seul combat, de telle manière que leurs efforts s'harmonisent pour le bénéfice de tous. Elles peuvent par exemple attaquer un dragon ou un groupe d'orques se trouvant dans la même zone. Elles peuvent également attaquer des forces ennemies supplémentaires qui arrivent dans le même combat. Si les forces ennemies se divisent et fuient, les créatures affectées peuvent suivre, continuer à attaquer et bénéficier du sort. Si le groupe affecté est séparé en deux groupes plus petits quand il est attaqué, il ne gagne aucun bénéfice d'harmonie défensive.
Pendant que ce sort est effectif, chaque créature affectée obtient un bonus de +1 à la classe d'armure pour chaque autre créature bénéficiant du sort, avec un bonus maximum de +5 (bien que plus de cinq personnages puissent être affectés). Ainsi, si quatre créatures sont affectées par harmonie défensive, chacune d'entre elles obtient un bonus de +3 à la classe d'armure.
Ce bonus représente la coordination mystique des efforts de toutes les créatures affectées. Un guerrier détournera naturellement son attaque pour distraire un troll attaquant un voleur. Le rôdeur bloquera instinctivement le coup d'un orque, protégeant de ce fait un magicien. Les créatures affectées par ce sort ne sont pas conscientes de leurs efforts, et sont incapables de créer des stratégies et des tactiques spécifiques.
 
 

Horloge corporelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Horloge corporelle affecte un sujet des différentes manières suivantes :
Le besoin de sommeil du sujet est réduit. Chaque heure de sommeil du sujet vaut 10 heures réelles. Pour chaque tranche de deux heures où le sujet dort pendant le sort (soit 20 heures de repos), il récupère des points de vie comme s'il avait eu une journée de repos complet. Mais les magiciens ne sont pas capables de mémoriser des sorts ; le temps "réel" doit s'écouler pour que cela intervienne.
Les besoins en respiration du sujet sont réduits à 10 % de la normale pendant la durée du sort lui permettant de la retenir dix fois plus longtemps et d'utiliser moins d'air dans des espaces clos.
Le sujet peut installer une "alarme" interne qui le prévient quand une période spécifique de temps s'est écoulée. Il entend alors une brève sonnerie dans ses oreilles, audible de lui seul. Elle est assez forte pour le réveiller. Il peut installer autant d'alarmes qu'il le désire, tant qu'elles se déclenchent toutes dans le cadre de la durée du sort Ce sort n'a pas d'effet sur le mouvement, l'incantation de sorts ou toutes les autres activités normales. Les éléments matériels sont un grain de mais, une goutte d'eau et une bouteille de verre bouchée.
 
 

Immobilisation des Plantes (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Ann.
Ce sort affecte la matière végétale de la manière suivante : 1) il force les plantes mobiles à cesser de se déplacer. 2) Il empêche toute matière végétale de saisir une proie, de s'enchevêtrer, de se refermer ou de croître. 3) Il empêche également toute matière végétale de faire le moindre bruit, sinon ceux que cause le vent dans les feuillages. Ces effets affectent toutes les formes de végétation, y compris les plantes parasitaires et les fongus. L'immobilisation est efficace contre les monstres tels que limons verts, moisissures de tous types, tertres errants, criards, sylvaniens, etc. La durée du sort est de un round par niveau d'expérience du prêtre. Il affecte 1d4 plantes dans une zone de 40' x 40' - ou un carré de 4 à 16 pas de côté renfermant de la végétation de petite taille, telle que de l'herbe ou de la mousse. Si une seule plante (au un carré de quatre pas seulement) est choisie comme cible du sort, le jet de protection de celle-ci s'effectue avec une pénalité de -4. Si les plantes visées sont deux (ou si la zone mesure huit pieds de côté), cette pénalité n'est plus que de -2 ; si trois plantes (ou un carré de 12 pas de côté) sont visées, elle est amenée à -1; si le maximum de quatre plantes (ou un carré de 16 pas de côté) est affecté, le jet de protection s'effectue normalement.
 
 

Immunité contre les Sorts (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre rend la créature qu'il touche immunisée contre les effets d'un sort spécifique de niveau 4 ou moins. Il protège contre les effets similaires provenant d'objets magiques et les capacités magiques innées. Il n'a aucun effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort possède des limites supplémentaires. Tout d'abord, le prêtre doit avoir fait l'expérience de l'effet du sort spécifié. S'il a par exemple été frappé un jour par une boule de feu, il pourra utiliser l'immunité pour se protéger de ce sort. De plus, l'immunité ne peut affecter une créature déjà protégée magiquement par une potion, un sort de protection, un anneau ou autre objet. Enfin, il n'est possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non contre une sphère ou un groupe de sorts aux effets similaires. Une créature protégée par exemple contre les éclairs sera tout de même vulnérable à une poigne électrique.
Les composants matériels de l'immunité sont les mêmes que ceux du sort contre lequel on désire être protégé.
 
 

Insecte Géant (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Animale
Portée : 20 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : 1 à 6 insectes
Jet de Protection : Aucune
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire prendre à un ou plusieurs insectes normaux une forme géante ressemblant à celle des monstres décrits dans le Compendium Monstrueux. Il n'est possible d'altérer qu'un seul type d'insectes à la fois (la même incantation ne peut affecter à la fois une fourmi et une mouche) et tous les insectes affectés doivent être amenés à la même taille. Le nombre de créatures affectées et la taille qu'elles peuvent atteindre dépendent du niveau du prêtre :
 
Niveau du Prêtre Dés de Vie des Insectes Total de DV Maximum
7-9 3 9
10-12 4 12
13+ 6 15

Un prêtre de niveau 8 pourra par exemple faire grossir trois insectes jusqu'à ce qu'ils possèdent 3 Dés de Vie, ou neuf insectes jusqu'à ce qu'ils en possèdent 1. Les insectes volants possédant 3 Dés de Vie ou plus peuvent porter un cavalier de taille humaine (on admet qu'ils peuvent porter 80 livres par Dés de Vie).
Si l'incantation est interrompue pour une raison quelconque, ou si les insectes sont pour l'heure sujets à tout autre effet magique (y compris celui-ci), les animaux meurent et le sort est gâché. Le MD décide du nombre d'insectes normaux qui sont disponibles, et de leur taille : c'est souvent là que se situe la limitation la plus importante du sort.
Si l'insecte créé par ce sort correspond à une description de monstre existante, vous pouvez utiliser celle-ci. Dans le cas contraire, à moins que le MD ne crée une description pour l'occasion, la forme géante possède une Classe d'Armure située entre 8 et 4, une attaque, et inflige 1d4 points de dégâts par Dé de Vie.
Exemple : un prêtre de niveau 14 utilise ce sort pour faire grandir un scarabée (seul insecte disponible) jusqu'à ce qu'il possède 6 DV. Le MD décide que l'insecte possède une CA de 5 et que sa morsure inflige 6d4 points de dégâts.
Il est à noter que ce sort ne fonctionne que sur de véritables insectes. Arachnides, crustacés et autres types de petites créatures ne sont pas affectés. Les insectes géants créés par le sort ne tentent pas de blesser le prêtre, mais le contrôle que celui-ci possède sur eux est limité à des ordres simples (" attaquez ", " défendez-moi ", " gardez ", etc. ). Un ordre stipulant d'attaquer une certaine créature lorsqu'elle apparaîtra, ou d'attendre un événement déterminé, est trop complexe. A moins de recevoir un ordre inverse, les insectes tentent d'attaquer quiconque se trouve près d'eux.
L'inverse de ce sort, insecte rapetissé, réduit tout insecte géant à sa forme normale. Le nombre de Dés de Vie affecté par le prêtre est soustrait du nombre de Dés de Vie des Insectes. Tout animal ramené à 0 Dés de Vie a été rapetissé. Tout rapetissement partiel est ignoré - les insectes qui ne sont pas rapetissés ne subissent donc aucun désagrément. Ainsi un prêtre de niveau 9 attaqué par des fourmis géantes pourrait-il rapetisser trois guerrières ou quatre ouvrières sans que celles-ci bénéficient d'un jet de protection. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures insectoïdes intelligentes.
Pour l'une ou l'autre version du sort, le prêtre doit utiliser son symbole saint.
 
 

Jonction avec un voyageur astral (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Astrale
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un prêtre lance le sort de niveau 7, projection astrale, il laisse son corps physique en état d'animation suspendue pendant que son corps astral se déplace. En touchant le corps comateux et en lançant jonction avec un voyageur astral un prêtre fait en sorte que son propre corps astral laisse son corps physique en animation suspendue. Son corps astral se déplace ensuite le long de la cordelette argentée du prêtre initialement projeté ; c'est-à-dire que sa propre cordelette argentée est connectée à celle du prêtre et qu'il est dépendant du prêtre initialement projeté.
Un prêtre lançant le sort de septième niveau, projection astrale, peut projeter au moins sept autres créatures avec lui. Cependant, les prêtres lançant jonction avec un voyageur astral sont une exception à cette limite. Un nombre quelconque de prêtres peuvent rejoindre un autre prêtre dans le plan astral en utilisant ce sort.
 
 

Langage des Plantes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Rayon de 30 pieds
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de converser de manière très rudimentaire avec tous les types de végétaux vivants (y compris fongus, moisissures et monstres de nature végétale, tels que les tertres errants) ainsi que d'exercer un contrôle limité sur les plantes normales (mais ni les monstres, ni les créatures végétales). Le prêtre peut ainsi interroger les plantes au sujet des créatures étant passées près d'elles, faire s'écarter des buissons pour lui laisser le passage, amener des plantes rampantes à entraver ses poursuivants ou leur faire rendre des services similaires. Le sort ne permet pas aux plantes de se déraciner et de se déplacer, mais tous les mouvements qu'elles peuvent normalement accomplir restent possibles. Les créatures entravées par le sort de niveau 1 enchevêtrement peuvent ainsi être libérées. La puissance du sort se prolonge durant un round par niveau du prêtre. Toute végétation se trouvant dans la zone d'effet est affectée.
Les composants matériels sont une goutte d'eau, une pincée de fiente séchée et une flamme.
 
 

Langues (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée :1tour
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de parler et de comprendre des langues supplémentaires, qu'il s'agisse de langages raciaux ou de dialectes régionaux - mais à l'exclusion des communications entre animaux ou créatures dénuées d'esprit. Lorsque le sort est lancé, le prêtre sélectionne le ou les langages devant être compris. Il peut ensuite le comprendre et le parler couramment, sans accent. De plus, les créatures utilisant ledit langage et se trouvant à portée de voix - généralement 60 pieds - comprennent parfaitement le prêtre. Ce sort ne prédispose en aucune façon son sujet envers celui qui le lance. Le prêtre peut parler une langue supplémentaire pour trois niveaux d'expérience qu'il possède.
L'inverse du sort annule les effets des langues ou rend incompréhensibles les communications verbales de toutes sortes dans la zone d'effet.
 
 

Manie de l'ordre (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
La victime de ce sort est forcée de mettre tout ce qu'elle rencontre dans un ordre parfait. Si elle découvre un trésor, elle le divise en piles ou récipients bien ordonnés d'or, d'argent et de cuivre. Elle répugne à entrer dans un donjon, car c'est un lieu sale, mais une fois à l'intérieur, le nettoyage devient son obsession. Un personnage sous l'emprise de ce sort balayera la poussière des couloirs du donjon pour en faire des tas nets, disposera les cadavres d'une bande d'orques morts selon leur taille, se ruera pour enlever une bourre sur un tissu et insistera pour que le groupe s'organise par ordre alphabétique, puis par taille et enfin par âge. Si ce sort n'affecte pas les caractéristiques du personnage, son désir incontrôlable de l'ordre le rend inutile dans la plupart des aventures.
Quand un personnage affecté par ce sort tente d'entreprendre une nouvelle action (commencer un combat, discuter avec un marchand, etc.) le joueur doit rationaliser son action en fonction de son besoin impérieux d'ordre. Ainsi, un tel personnage ne peut pas attaquer simplement un gobelin ; il doit stipuler par exemple qu'il attaque le gobelin le plus grand et qu'il le combattra en fonction de sa taille. Une fois le plan établi, le personnage doit le suivre à la lettre.
Si le joueur ne peut concevoir une démarche rationnelle pour le comportement de son personnage, ce dernier est forcé de retarder ses actes pendant 1d6 rounds, en raison du temps passé à la préparation de l'action subséquente. Il passe du temps à ordonner des éléments de sorts artistiquement, à décider comment tenir son épée, à nettoyer son arme, etc.
Quiconque affecté par la manie de l'ordre peut devenir violent si on l'empêche d'être ordonné. Il fera tout ce qu'il pourra afin de mettre en ordre les choses autour de lui. S'il a le droit d'organiser son environnement, il se calmera rapidement. La victime demandera constamment aux gens autour de lui d'être ordonnés et organisés.
La victime a droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets de ce sort. Manie de l'ordre peut être annulé par dissipation de la magie.
L'élément matériel est un cube parfait en métal.
 
 
 

Manteau de Bravoure (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Ann.
Ce sort peut être lancé sur toute créature consentante. L'individu protégé gagne un bonus sur ses jets de protection contre toute forme de peur (mais non de crainte respectueuse - sentiment que peuvent inspirer certaines puissances majeures ou mineures) rencontrée. Le sort peut affecter une à quatre créatures (au choix du prêtre). Si le bénéficiaire est unique, le bonus sur le JP est de +4. Si les sujets sont deux, le bonus est de +3 et ainsi de suite, jusqu'à un bonus de +1 pour quatre créatures. Le manteau de bravoure ne fonctionne qu'une seule fois avant de prendre fin - que la créature réussisse ou non son jet de protection. Si aucun JP n'est requis auparavant, le sort se dissipe au bout de huit heures.
L'inverse de sort, manteau de terreur, donne à une unique créature touchée le pouvoir d'irradier à volonté une aura personnelle de terreur, dans un rayon de trois pieds. Tous les autres personnages et créatures se trouvant au sein de cette aura doivent réussir des jets de protection contre les sorts sous peine de s'enfuir pendant 2d8 tours, en proie à la panique. Il appartient au MD de déterminer si les individus affectés lâchent ou non les objets qu'ils tiennent en main.
Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants. L'effet ne peut être utilisé qu'une seule fois. S'il n'a pas été annulé auparavant, le sort se dissipe au bout de huit heures. Les compagnons du prêtre ne sont pas immunisés contre ses effets.
Le composant matériel du manteau de bravoure est une plume d'aigle ou de faucon. L'inverse requiert les plumes caudales d'un vautour ou d'un poussin.
 
 

Modification de mémoire (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 9 mètres
Eléments : V, S
Durée : permanente
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de plonger dans l'esprit du sujet et de modifier jusqu'à cinq minutes de sa mémoire de l'une des manières suivantes :
Eliminer tout souvenir d'un événement que le sujet a réellement connu. Ce sort ne peut annuler les sorts charme, suggestion, quête, croisade ou similaires.
Permettre au sujet de se rappeler parfaitement d'un événement qu'il a réellement connu. Il pourrait par exemple se rappeler chaque mot d'une conversation de cinq minutes ou chaque détail du passage d'un livre.
Changer les détails d'un événement que le sujet a réellement connu.
Implanter le souvenir d'un événement que le sujet n'a jamais connu.
L'incantation de ce sort prend un round. Si le sujet ne réussit pas son jet de sauvegarde, le prêtre parvient par ce sort, en dépensant cinq minutes, à visualiser les souvenirs qu'il souhaite modifier. Si la concentration du prêtre est perturbée avant l'achèvement de la visualisation, le sort est perdu.
Modification de mémoire n'affectera pas nécessairement les actions du sujet, en particulier si la mémoire implantée contredit ses inclinations naturelles. Une modification de mémoire illogique, comme le fait de rappeler au sujet combien il a aimé boire du poison, sera ignorée par le sujet comme un mauvais rêve ou un souvenir imbibé de trop de vin. Des applications plus utiles de modification de mémoire comprennent l'implantation de rencontres amicales avec le prêtre (poussant le sujet à agir favorablement envers le prêtre), le changement de détails des ordres donnés au sujet par un supérieur, ou l'oubli que le prêtre l'a dupé aux cartes. Le MD se réserve le droit de décider ou non qu'une modification de mémoire soit trop illogique pour affecter significativement le sujet.
 
 

Neutralisation du Poison (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée ou 1 pied cubique de substance/2 niveaux
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre annule la toxicité de n'importe quelle sorte de poison au sein de n'importe quelle créature ou substance qu'il touche. Il est à noter que dans le cas d'un adversaire tel qu'un reptile venimeux (voire même d'une arme empoisonnée maniée par un ennemi) ne désirant pas être touché, le prêtre doit réussir un tirage d'attaque en mêlée. Ce sort empêche la mort d'une créature empoisonnée s'il est lancé avant qu'elle ne survienne. Ses effets ne sont permanents que pour le poison existant dans la créature touchée au moment du contact - aussi les créatures (ou objets) générant du poison frais ne sont-elles pas rendues inoffensives de manière permanente.
Le sort inverse, poison, exige également la réussite d'un tirage d'attaque. La victime bénéficie d'un jet de protection contre le poison. Si celui-ci est manqué, elle est impotente et meurt en un tour, à moins que le poison ne soit neutralisé ou ralenti magiquement.
 
 

Octroi de Sorts (Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Charme
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut transférer un nombre limité de sorts, choisis parmi ceux qu'il a mémorisés pour l'heure, dans l'esprit d'une autre créature, et donner à celle-ci le pouvoir de les lancer. Seuls les personnages ne lançant pas de sorts naturellement (y compris rangers de niveau inférieur à 8 et paladins de niveau inférieur à 9) peuvent bénéficier de ce sort. L'octroi de sorts ne fonctionne pas sur les lanceurs de sorts, sur les monstres non-intelligents, ni sur les individus possédant moins d'un Dé de Vie complet. De plus, le bénéficiaire doit posséder une Sagesse au moins égale à 9. Il n'est possible de transférer que des sorts de nature informationnelle ou défensive, ou un sort soins des blessures légères. Tenter d'en transférer d'autres annule la totalité de l'incantation, y compris pour les sons autorisés qui avaient été choisis. Les personnages de haut niveau peuvent recevoir ainsi plus d'un sort, si le prêtre le désire.
 
Niveau du bénéficiaire Sorts octroyés
1 1 sort de niveau 1
3 2 sorts de niveau 1
5 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2

Les caractéristiques variables des sorts transférés (portée, durée, zone d'effet, etc.) fonctionnent selon le niveau du prêtre les ayant générés au départ.
Un prêtre lançant un octroi de sorts sur un autre personnage perd le nombre de sorts de niveaux 1 et 2 octroyés, jusqu'à ce qu'ils aient été utilisés ou que le bénéficiaire ait été abattu. Exemple : un prêtre de niveau 7 ayant en mémoire 5 sorts de niveau 1 et quatre sorts de niveau 2, octroie à un guerrier de niveau 10 le pouvoir de lancer un soins des blessures légères et un ralentissement du poison. Il n'a donc plus désormais que quatre sorts de niveau 1, jusqu'à ce que les soins soient lancés, et trois sorts de niveau 2, jusqu'à ce que le ralentissement du poison soit utilisé - ou que le guerrier soit tué. Entre temps, le prêtre demeure responsable devant sa divinité de l'usage auquel sont employés ses sorts.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre plus un objet mineur appartenant au bénéficiaire et qui symbolise sa profession (un crochet à serrures pour un voleur, etc.). Cet objet et tous les composants matériels des sorts octroyés sont consommés au moment du lancement de l'octroi de sorts.
 
 

Pieds emmêlés (Altération, Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 2 tours/niveau
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : 100 m2/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort double temporairement le coût de déplacement d'un type de terrain. Les unités alliées au prêtre ne sont pas affectées et leurs mouvements se font au coût normal ; seules les unités ennemies subissent la pénalité.
Divers effets interviennent en fonction du type de terrain : l'herbe s'entoure de manière très gênante autour des chevilles des troupes, les marais deviennent plus humides, les graviers glissent sous les pieds, etc.
Ce sort n'affecte que les unités - c'est-à-dire des groupes de soldats se déplaçant en formation régulière ou irrégulière. Le sort n'affecte pas les individus ou les monstres se déplaçant et opérant seuls. (Si vous utilisez BATTLESYSTEMTM, les figurines représentant des héros individuels ne sont pas affectées parce sort).
Quand il lance ce sort, le prêtre doit disposer d'une ligne de vue ininterrompue en direction du terrain à affecter. Le prêtre peut choisir la forme de la zone, dans la limite de la zone d'effet maximale. Ce sort ne peut créer qu'une seule zone d'effet continue. Il n'y a aucune manière de détecter une zone particulière sous l'influence de ce sort en la regardant simplement. Détection de la magie révélera que la zone est magiquement affectée.
L'inverse de ce sort, passage sélectif, diminue de moitié le coût de déplacement dans une zone (arrondi à l'entier supérieur) pour les unités amies. De nouveau, les créatures et les héros individuels ne sont pas affectés par ce sort (ce qui signifie que les troupes avancées doivent faire attention à ne pas laisser leur chef en arrière !).
L'élément matériel est une goutte de mélasse pour pieds emmêlés et une pincée de poussière de graphite pour passage sélectif.
 
 

Pliure dimensionnelle (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 1,5 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cercle de 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de déformer sélectivement la structure de l'espace, la pliant en une dimension supérieure.
Cet effet est peut-être mieux expliqué par un exemple. Si une fourmi rampant le long du bord ouest d'une carte décide de traverser vers le bord est, elle devrait parcourir toute la largeur de la carte. Mais si la carte était pliée en deux de telle manière que les bords ouest et est se touchent, la fourmi devrait franchir une distance quasiment nulle. Le monde de la fourmi (la carte) aurait été ainsi plié en une troisième dimension. Le sort pliure dimensionnelle accomplit quelque chose de similaire avec le monde tridimensionnel ; il le plie en une dimension supérieure (la quatrième), permettant un voyage instantané entre deux lieux sur le même plan de l'existence.
Bien que cet effet puisse sembler similaire à celui du sort de magicien téléportation, il est en pratique très différent. Le sort pliure dimensionnelle ouvre une porte qui permet un accès direct et dans les deux sens vers un endroit éloigné sur le même plan. Cette porte est circulaire, d'un diamètre maximal de 3 mètres et existe pendant 1 round entier. Le prêtre et toute autre créature peuvent passer à travers la porte dans les deux directions tant qu'elle reste ouverte. Les projectiles et les sorts peuvent également franchir la porte.
La Porte apparaît comme un anneau scintillant, luisant d'une lumière pale équivalente à celle des étoiles. La vision à travers la porte est claire et dégagée dans les deux directions, permettant au prêtre de "regarder avant de sauter", Cependant, quiconque se trouvant de l'autre côté est capable de voir le prêtre et son endroit d'origine.
Le "côté proche" de la porte apparaît toujours à moins de 1,5 mètres du prêtre. La localisation du "côté éloigné" de la porte s'ouvre toujours à moins d'un mètre cinquante de là où le désire le prêtre. Ainsi, il n'y a aucune chance d'arriver à une mauvaise destination, comme avec le sort de magicien téléportation.
Mais, il y a un risque dans l'utilisation de pliure dimensionnelle. De nombreux philosophes croient que ce que nous connaissons comme le temps est simplement une autre dimension, et le comportement de ce sort semble soutenir cette thèse. A moins que le prêtre ne soit extrêmement familier avec la destination, il y a une chance significative que n'importe quelle créature traversant une porte de pliure dimensionnelle subisse un vieillissement instantané. Les théoriciens croient qu'il s'agit du même type de "glissement" qui fait qu'un magicien se téléportant atterrisse en haut ou en bas, sauf que dans ce cas, le glissement se fait dans la dimension temporelle.
Les chances d'un vieillissement instantané dépendent du degré de familiarité du prêtre avec sa destination. La table suivante décrit les conditions et les effets du vieillissement.
 
 
 
La destination est Chance de Vieillissement vieillissement
Très familière* 2 % 1 an
Etudiée avec attention 5 % 1d2 ans
Vue occasionnellement 10 % 1d3 ans
Vue une fois 15 % 1d6 ans
Jamais vue 25 % 1d10 ans

* Utilisez cette ligne si la localisation désirée est dans le champ de vision du prêtre.
Si le jet de dé indique l'intervention d'un vieillissement, toute créature passant à travers la porte dans l'une ou l'autre direction subit les effets du vieillissement. Plusieurs créatures passant à travers la porte dans la même direction vieillissent toutes du même âge déterminé par un seul jet de dé. Bien que les chances de vieillissement soit basses et que le vieillissement potentiel soit minimal pour des destinations familières, les effets peuvent se cumuler et devenir significatifs avec le temps.
Bien que le mot "destination" soit utilisé pour se référer au "côté éloigné" de la porte, il n'est pas nécessaire que le prêtre fasse partie du voyage, Un prêtre peut par exemple ouvrir une porte à proximité d'un allié éloigné afin que celui-ci le rejoigne instantanément.
L'élément matériel est une feuille souple de platine valant au moins 15 po, que le prêtre plie d'une manière complexe pendant l'incantation. La feuille est consommée quand la porte se ferme.
 
 

Point focal (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Générale
Portée : 3 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 jour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée les conditions nécessaires à l'utilisation de l'énergie votive. Pour que la magie pieuse fonctionne, le prêtre doit créer un foyer afin de maîtriser l'énergie votive nécessaire. Ce sort crée ce foyer. Un point focal ne peut fonctionner sans énergie votive.
Le point focal rassemble cette énergie et la refaçonne afin d'amplifier d'autres sorts lancés par le prêtre (ou des prêtres). La même énergie fait exister le foyer. Si le sort est lancé et qu'il n'y pas une source immédiate d'énergie votive à moins de 30 mètres, le point focal échoue immédiatement.
Une fois créés, la plupart des foyers ne peuvent être déplacés. Cette condition et le besoin d'un approvisionnement constant en énergie votive tendent à limiter leur utilisation dans les temples, les lieux de culte, les monastères, les chapelles et les séminaires - des structures permanentes où les adeptes de la religion se rassemblent régulièrement. Un foyer est parfois créé pour un rassemblement spécial comme un jour sacré, un conclave, un grand mariage ou une fête annuelle.
Tous les foyers ne sont pas identiques. La forme particulière d'un foyer dépend de la puissance et de la nature du sort à amplifier. Tous les foyers peuvent être vus par une détection de la magie. Il y a trois types de foyers : site, objet et vivant.
Les foyers-sites sont connectés à un lieu, que ce soit une salle, un champ ou une forêt. Une fois lancés, ces points focaux ne peuvent être déplacés. Ils ne provoquent pas de perturbation dans l'environnement ; ils sont invisibles et intangibles.
Les foyers-objets sont centrés sur un seul objet. Habituellement, cet objet est grand et inamovible, comme un autel, mais il est possible que le foyer soit aussi petit que pratique. L'objet peut être au choix élaboré ou simple, mais devrait avoir une certaine signification pour la religion.
Les foyers vivants constituent le type le plus rare. Dans ce cas, le point focal est lancé sur une plante, un animal ou une personne vivante. Détection des charmes révélera que la personne est quelque part enchantée, mais pas le type de sort de charme.
Le type de foyer créé (site, objet ou vivant) dépend de la religion et de la nature du sort à amplifier. Ces choix sont donnés dans la Table 3 : Effets des sorts focalisés.
Lancer un sort point focal est un processus long et compliqué, s'accompagnant de nombreux rituels et cérémonies. Pendant le jour passé à lancer le sort le prêtre aura besoin de l'aide d'au moins deux autres prêtres de la même foi. Ces aides n'ont pas besoin de mémoriser le sort (ni d'être capable de le lancer). Leur tâche est de fournir les mains et les voix supplémentaires à des étapes particulières du lancement. Un grand nombre d'adorateurs doit également être présent car le point focal exige leur énergie. Il n'est donc pas surprenant que l'incantation de ce sort soit souvent incorporée dans des fêtes sacrées ou des occasions spéciales importantes.
La durée du point focal est d'un an. Si l'énergie votive tombe en dessous d'un niveau minimal, le sort s'achève plus vite. Un point focal exige l'énergie votive d'au moins 100 adorateurs pieux. Les frères lais (ceux qui sont dévoués à la religion mais qui ne sont pas prêtres) comptent comme deux adorateurs, tandis que les prêtres (de n'importe quel niveau) comptent pour dix. Un point focal peut être maintenu par une congrégation de 100, un monastère de 50, ou un séminaire de 10 prêtres (ou toute autre combinaison). Le point focal doit recevoir cette énergie pendant au moins 10 heures chaque jour. Si ces conditions ne sont pas réunies, le foyer s'affaiblit. La zone d'effet du sort amplifié diminue de 20 % chaque jour jusqu'à ce qu'elle s'évanouisse complètement.
Une fois le point focal lancé, le prêtre ou les prêtres ont 1 tour pour lancer le sort désiré sur le foyer. Un foyer ne peut amplifier qu'un seul sort, et chaque objet, créature ou lieu ne peut accueillir qu'un foyer. Les sorts qui peuvent être lancés sur un foyer sont donnés dans la Table 3.
 
Table 3 : EFFETS DES SORTS FOCALISES
Sort Type de foyer possible
Apaisement S, O, C
Bénédiction S, O
Connaissance des alignements O, V
Contrôle de la température (rayon 3 m) S*
Contrôle des vents S, O*
Coquille anti-animaux S, O, V
Délivrance de la malédiction O
Détection de la magie O
Détection des mensonges O
Détection du poison S, O
Dissipation du mal S, O
Endurance du froid/endurance de la chaleur S*
Guérison de la cécité ou de la surdité O, V
Guérison des maladies O, V
Langage des animaux S, O, V
Langues S, O
Protection anti-plantes S, O, V
Protection contre l'électricité S
Protection contre le mal S, O
Protection contre le plan négatif S, O
Protection contre les feux S
Purification de la nourriture et de la boisson O
Répulsion des insectes S, O
Résistance au feu/froid S
Vision véritable S

* Le prêtre doit indiquer la portée désirée (température, force du vent, etc.) à l'intérieur des limitations normales du sort au moment où il est lancé).
Une fois le sort lancé, la durée et la zone d'effet normales de ce sort sont ignorées. Le foyer commence à augmenter les facteurs de la puissance de ce sort. Après un jour, le sort amplifié atteint sa zone d'effet maximale. Il la conserve par la suite, jusqu'à ce que point focal s'arrête.
La zone affectée par le point focal (et le sort amplifié) dépend du niveau du prêtre. Le sort s'étend de manière circulaire à partir du foyer de 6 mètres par niveau du prêtre, bien que ce dernier puisse délibérément créer une zone d'effet plus restreinte. A l'intérieur de cette zone d'effet, le sort amplifié exerce ses effets normalement. Un prêtre du 13ème niveau pourrait créer un foyer de 78 mètres de diamètre.
Les éléments matériels sont nombreux, comprenant des vêtements spéciaux, de l'encens, des huiles et d'autres choses que le MD estime nécessaires. Le coût de ces éléments n'est jamais inférieur à 1.000 po plus 100 po par niveau du sort à amplifier. Ces objets sont donnés en offrande à la divinité (peut-être pour être distribués aux pauvres) et de nouveaux doivent être employés à chaque fois que le sort est lancé.
 
 

Porte Végétale (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort ouvre une porte ou un passage magique au travers d'arbres, de buissons, de bosquets ou végétation similaire - même de nature magique. La porte végétale s'ouvre pour le prêtre lançant le sort, les prêtres de niveau supérieur au sien et les dryades. Toutes les autres créatures doivent s'en faire indiquer l'emplacement. La porte permet même au magicien de pénétrer au sein d'un tronc d'arbre et d'y demeurer caché jusqu'à l'expiration du sort. Ce sort permet également le passage ou la dissimulation d'une créature de taille humaine ou moins ; la dissimulation est soumise à l'espace disponible. Si l'arbre est coupé ou brûlé, ceux qui s'y cachent doivent en sortir avant qu'il ne tombe ou soit consumé - sous peine de mourir. La durée du sort est d'un tour par niveau d'expérience du prêtre. Si celui-ci choisit de demeurer au sein d'un chêne, la durée est neuf fois plus longue ; s'il s'agit d'un frêne, elle est trois fois plus longue que la normale. Le passage créé par le sort mesure un maximum de 4 pieds de haut et 12 pieds de long par niveau d'expérience du prêtre. Ce sort ne fonctionne pas sur les monstres végétaux - tertres errants, moisissures, limons, sylvaniens, etc.
Les composants matériels sont un morceau de charbon de bois et le symbole saint du prêtre.
 
 

Production de Feu (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 40 pas
Composantes : V, S, M
Durée :1 round
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Carré de 12 pieds de côté
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre crée un feu normal - dont la zone d'effet mesure un maximum de 12 pieds de côté. Bien qu'il ne brûle que pendant un round, à moins de trouver des matériaux combustibles supplémentaires, ce feu inflige 1d4 points de dégâts, plus un par niveau du prêtre (1d4 + 1/niveau) à toutes les créatures se trouvant dans sa zone. Il boute le feu aux matières inflammables, telles que tissu, huile, papier, parchemin, bois, etc., ce qui lui permet de se prolonger.
L'inverse, extinction, éteint tout feu normal (se nourrissant de charbon, d'huile, de cire, de saindoux, de bois, etc.) au sein de sa zone d'effet.
Le composant matériel des deux versions est une pâte de soufre et de cire, en forme de sphère, qui doit être lancée sur la cible.
 
 

Protection contre la Foudre (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, Climat
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
L'effet de ce sort dépend de la nature de son bénéficiaire : le prêtre ou une tierce personne. Dans les deux cas, il ne dure pas plus d'un tour par niveau de celui qui le lance.
* Si le bénéficiaire est le prêtre lui-même, il se voit conférer une invulnérabilité totale à toutes les attaques électriques telles que souffle de dragon bleu ou foudre magique produite par des sorts (éclair, poigne électrique, etc.) ou des créatures (géants des tempêtes, feux follets, etc.), jusqu'à ce que 10 points de dégâts électriques par niveau qu'il possède aient été absorbés - moment auquel le sort est annulé.
* Si le bénéficiaire est une autre créature, le sort contre un bonus de +4 sur le résultat des jets de protection contre les attaques électriques - dont il réduit les dégâts de 50 %.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
 
 

Protection contre le Mal (Rayon 10') (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Sphère de 10 pieds de rayon
Jet de Protection : Aucun
L'effet du globe de protection de ce sort est en tous points identiques à celui de protection contre le mal, à ceci près que sa zone d'effet et sa durée sont plus importantes. L'effet est centré sur la créature touchée et se déplace avec elle. Toute créature protégée se trouvant au sein du cercle en brisera la défense contre les créatures enchantées/conjurées, si elle les attaque. Une créature ne pouvant s'inscrire dans la zone d'effet (comme par exemple un titan de 21 pieds de haut) demeure partiellement exposée et est sujette aux pénalités que décide de lui infliger le MD. Si ladite créature et seule bénéficiaire du sort, celui-ci se comporte comme
une protection contre le mal normale.
L'inverse, protection contre le bien (rayon 10') protège contre les créatures d'alignement bon.
Afin de lancer ce sort, le prêtre doit tracer un cercle de 20 pieds de diamètre à l'aide d'eau bénite (ou maudite) et d'encens (ou de fiente en combustion), selon la version qu'il désire obtenir.
 
 

Rapport (Divination, Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus approfondie et plus intense du sort télépathie. Il permet au prêtre de communiquer silencieusement et instantanément avec un seul sujet volontaire. Les participants peuvent partager des pensées plus profondes qu'avec télépathie. Chaque participant voit, entend et perçoit par d'autres moyens tout ce que ressent l'autre, bien que ce genre d'expériences déléguées soient diluées et ne puissent être confondues avec des sensations directes.
Les participants peuvent rapidement partager des concepts personnels comme des plans, des espoirs et des peurs mais ils ne peuvent partager des talents ou des sorts ; il est ainsi impossible de communiquer la procédure de lancement d'un sort particulier ou de crochetage d'une serrure.
La communication avec rapport est approximativement 15 fois plus rapide que la communication verbale. Comme avec télépathie, le prêtre peut également établir des canaux distincts vers plusieurs individus ; chaque lien de ce type exige un lancement du sort. Mais, il n'y a pas de point de jonction entre ces canaux.
Rapport ne peut pas être utilisé sur des créatures non volontaires.
 
 

Répulsion des Insectes (Abjuration, Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Protection
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Rayon de 10 pieds
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, le prêtre crée une barrière invisible contre toutes les sortes d'insectes. Les insectes normaux ne s'approchent pas du lanceur à moins de 10 pieds tant que la répulsion est effective. Les insectes géants dont les Dés de Vie sont inférieurs au tiers de ceux du prêtre sont également repoussés (soit 2 Dés de Vie pour un prêtre de niveau 7 à 9, 3 Dés de Vie pour un prêtre de niveau 10 à 12, etc.). Les insectes possédant plus de Dés de Vie peuvent pénétrer la barrière s'ils sont particulièrement agressifs et s'ils réussissent un jet de protection contre les sorts. Cette pénétration leur inflige cependant 1d6 points de dégâts. Il est à noter que ce sort n'a aucun effet sur les arachnides, les mille-pattes et créatures similaires - il n'affecte que les véritables insectes.
Le composant matériel de la répulsion des insectes est l'un quelconque des suivants : plusieurs fleurs de souci broyées, un poireau entier écrasé, plusieurs feuilles d'ortie écrasées, ou un peu de résine provenant d'un camphrier.
 
 

Soins des Blessures Graves (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 7
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort est une version plus puissante des soins des blessures légères. Lorsqu'il impose les mains à une créature, le prêtre lui soigne 2d8+1 points de dégâts dus à des blessures ou autres causes. Ces soins ne peuvent affecter les créatures immatérielles, non-vivantes ou extraplanaires.
Blessures légères, l'inverse du sort opère de la même manière que soin des blessures légères, la victime devant tout d'abord être touchée. Si ledit toucher est couronné de succès, 2d8+1 points de dégâts sont infligés.
 
 

Solipsisme (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : 10 m2 + 10 m2/niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort inhabituel est similaire à force fantasmatique et aux autres sorts magiques d'illusion, sauf que le prêtre lançant ce sort est la seule créature croyant automatiquement aux résultats de ce sort. Ce dernier crée l'illusion de n'importe quel objet, créature ou force, tant qu'elle est dans les limites de la zone d'effet du sort. L'illusion est visuelle et tactile (c'est-à-dire qu'elle peut être sentie et touchée) mais aucun autre stimulus sensoriel n'est créé.
Solipsisme est l'opposé des illusions normales dans le sens où n'importe qui, à part le prêtre, doit faire un effort actif pour croire (plutôt que pour ne pas croire) à l'illusion. Les personnages tentant de croire à la réalité d'une illusion solipsistique doivent faire un jet de sauvegarde contre le souffle modifié par l'ajustement contre la magie dû à la Sagesse. Un jet réussi signifie que le personnage croit en l'illusion et qu'elle fait partie de la réalité pour lui. Un jet manqué signifie que le personnage ne peut se convaincre de la réalité de l'illusion et que celle-ci n'a pas d'effet sur lui. Un personnage peut faire une seule tentative par round pour y croire.
A la différence des vraies illusions, l'image créée par ce sort fait plus que juste reproduire la réalité. L'image formée est réelle pour ceux qui y croient. L'illusion a toutes les propriétés normales que sa forme et sa fonction permettent. Ainsi, un pont solipsistique enjambant un gouffre pourrait être traversé par le prêtre et ceux y croyant. Tous les autres verraient le prêtre marcher apparemment dans le vide. De la même manière, un géant solipsistique provoquerait des dégâts réels à ceux qui croient en lui.
L'illusion reste effective tant que le prêtre se concentre dessus, jusqu'à ce qu'il soit frappé dans un combat, ou jusqu'à ce qu'il soit inconscient. Le niveau de concentration requis n'est pas très élevé ; le prêtre peut se déplacer normalement et peut engager un combat, mais est incapable de lancer n'importe quel sort tant qu'il maintient une illusion solipsistique.
Solipsisme ne peut créer que des illusions externes au prêtre. Ainsi, il ne peut créer l'illusion qu'il est de la taille d'un géant, qu'il n'est pas blessé ou qu'il a des ailes.
Les éléments matériels sont une 4mr de lotus que le prêtre doit avaler et un morceau de laine.
 
 

Sommeil chaotique (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Après avoir lancé ce sort, le prêtre doit réussir à toucher sa victime. Cette dernière a ensuite droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets du sort. Si le jet est raté, le sort prend effet au prochain lever ou coucher du soleil (ce qui vient en premier).
A partir du moment où le sort prend effet, et jusqu'à ce qu'il soit annulé, la structure du sommeil de la victime est perturbée aléatoirement. Au lever et au coucher du soleil de chaque jour, un test est fait pour déterminer les effets du sort. Dans la période de 12 heures qui suit le test, il y a une chance égale que le personnage soit incapable de dormir ou de rester éveiller (lancez 1d6 : sur un résultat de 1 à 3, le personnage est réveillé, et sur un résultat de 4 à 6, il dort). Cet état dure jusqu'au prochain lever de soleil (ou coucher) quand le test est fait à nouveau.
Un guerrier échoue par exemple à son jet de sauvegarde contre sommeil chaotique. Pendant les quelques heures suivantes, le sort n'a pas d'effet. Au coucher du soleil, le premier test est fait, avec 2 comme résultat. Le guerrier ne remarque rien jusqu'à ce qu'il essaye de dormir cette nuit. Il la passera totalement éveillé et agité, et ne trouvera pas le repos. Au lever du soleil, un autre test est fait, donnant un 6. Le guerrier est subitement épuisé et s'endort jusqu'au coucher du soleil.
Les personnages qui dorment à la suite de ce sort ne peuvent être réveillés que par des stimuli physiques - une tape ou une blessure, par exemple. Une fois réveillé, le personnage reste conscient uniquement tant que les stimuli physiques, comme un combat, s'exercent autour de lui. Marcher à travers des cavernes ou monter un cheval ne tiendront pas un personnage éveillé. A la différence du sort sommeil, les personnages affectés par sommeil chaotique s'assoupissent dés qu'ils sont laissés relativement tranquilles. Garder éveillé un personnage affecté est au minimum difficile.
Le manque de sommeil aura finalement un coût physique pour tout personnage sous l'influence de ce sort. Un personnage subit une pénalité de -1 à son TACO par période de 12 heures, après la première, où il reste éveillé. De tels personnages ne récupèrent pas de points de vie naturellement. Les lanceurs de sorts ne peuvent mémoriser de sorts tant qu'ils n'ont pas eu assez de sommeil.
Sommeil chaotique peut être annulé par une délivrance de la malédiction.
Les éléments matériels sont une pincée de sable et trois grains de café.
 
 

Stase climatique (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1heure/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Stase climatique maintient les conditions climatiques prévalant dans la zone d'effet quand le sort est lancé. Celui-ci affecte un cube dont l'arête est égale au niveau du prêtre fois 3 m (un prêtre du dixième niveau pourrait affecter un cube de 30 m x 30 m x 30 m).
Une zone ainsi protégée par n'est pas affectée par les variations de température dans l'environnement. Il agit également comme bouclier contre la pluie, la neige et la grêle, qui ne peuvent entrer dans la zone protégée. Si des conditions de précipitations existent dans la zone d'effet quand le sort est lancé, un climat identique continuera pendant la durée du sort.
Stase climatique est par exemple lancé sur une zone où la température est de 24° C et où il n'y aucune précipitation. Une heure et demi plus tard, la température a chuté à 15,5° C et la pluie commence à tomber. La zone protégée reste sèche, la température étant toujours à 24° C. Si le sort avait été lancé pendant que la pluie était en train de tomber, celle-ci aurait continué pendant la durée du sort, même si elle s'était arrêtée autour de la zone.
Tous les objets physiques autres que la pluie, la neige et la grêle peuvent passer dans la zone protégée. Tous les personnages et toutes les créatures peuvent se déplacer librement à l'intérieur et à l'extérieur de la zone. Le sort n'empêche pas les créatures ou les sorts basés sur l'eau (comme les élémentaux d'eau) d'opérer dans la zone.
Le sort protège contre le temps naturel ou génère magiquement. La nuit et le jour passent normalement dans la zone protégée, bien que les amplitudes thermiques associées au passage de l'un à l'autre n'interviennent pas.
Les éléments matériels sont le symbole sacre du prêtre et une goutte de pluie.