Sorts de prêtres 3ème niveau

56 sorts de prêtres de niveau 3



Adaptation (Enchantement/Charme, Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone d'effet : une unité de 200 individus maximum
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort peut être lancé de deux manières différentes. La première, appropriée à une utilisation sur un champ de bataille, a une portée de 180 mètres, un temps de lancement d'un tour et une durée de 1d4 + 2 tours. Pendant cette période, l'unité affectée peut combattre sut un type spécifique de terrain (spécifié par le prêtre) comme s'il s'agissait de son terrain de prédilection (pour les règles BATTLESYSTEMä ). Pendant que ce sort est effectif, l'unité n'obtient aucun bénéfice pour combattre sur son terrain de prédilection réel ; le terrain de prédilection défini magiquement prend le dessus. Le prêtre peut annuler le sort avant la fin de la durée s'il le désire.
L'élément matériel est une pincée de sable argileux.
La seconde manière nécessite une préparation préalable. Le prêtre et l'unité doivent être à moins de 100 mètres d'un lieu de culte voué à la divinité du prêtre. Le temps de lancement est de 5 tours.
A la fin du lancement, l'unité obtient les bénéfices décrits ci-dessus, avec deux différences principales. D'une part, elle ne perd pas le bénéfice de combattre sur son terrain de prédilection réel (elle a en fait deux terrains de prédilection). D'autre part, le sort dure jusqu'au prochain coucher de soleil. Seuls les prêtres de niveau 12 ou plus peuvent lancer cette variante.
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre.
 

Animation des Morts (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round ,
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée les plus faibles des monstres morts-vivants, squelettes ou zombies, généralement à partir d'ossements ou de cadavres humains, demi-humains ou humanoïdes. Ces restes s'animent et obéissent aux ordres verbaux de leur créateur, quel qu'ait pu être leur mode de communication lorsqu'ils vivaient. Les squelettes et zombies peuvent suivre le prêtre, ou demeurer dans une zone et attaquer toute créature (ou un certain type de créatures) y pénétrant, etc. Les morts-vivants demeurent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou par répulsion ; la magie ne peut être dissipée.
Le prêtre peut animer un squelette ou un zombie pour chaque niveau d'expérience qu'il possède. Si les créatures animées ont un nombre de Dés de Vie supérieur à 1+, c'est celui-ci qui détermine leur effectif. Les squelettes possèdent les Dés de Vie de la créature originale, les zombies 1 de plus. Ainsi un prêtre de niveau 12 pourrait-il animer 12 squelettes de nains (ou 6 zombies), quatre gnolls zombies ou un unique géant du feu zombie. Il est à noter que cette règle se base sur la norme de Dés de Vie raciale standard ; un aventurier de haut niveau serait animé en tant que squelette ou zombie à 1 au 2 Dés de Vie, dépourvu de toute capacité de classe ou de race. Le prêtre peut aussi, s'il le désire, animer deux squelettes de petits animaux (1-1 Dé de Vie ou moins) par niveau d'expérience.
Les composants matériels de ce sort sont une goutte de sang, un morceau de chair du type de créature devant être animée et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os. Lancer ce sort n'est pas un acte bon et seuls les prêtres maléfiques l'utilisent fréquemment.
 

Appel de la Foudre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Rayon de 360 pieds
Jet de Protection : 1/2
Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu'une perturbation climatique quelconque soit en place alentour - une averse, des nuages et du vent, des conditions chaudes et nuageuses, voire une tornade (y compris le tourbillon formé par un djinn ou un élémental de 7 Dés de Vie ou plus). Le prêtre peut alors faire s'abattre des éclairs, à raison de 1 par tour. Il n'a nul besoin d'appeler la foudre immédiatement - il lui est possible d'accomplir d'autres actions et même de lancer d'autres sorts ; chaque fois qu'un éclair est appelé, le prêtre doit cependant demeurer immobile et se concentrer pendant un round complet. Le sort a une durée d'un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques, plus ld8 points par niveau. Un prêtre de niveau 8 pourrait donc créer un éclair de 6d8 (2d8 + 4d8).
L'éclair frappe verticalement, à l'endroit que lui spécifie le prêtre, jusqu'à un maximum de 360 pas. Toute créature se trouvant dans un rayon de 10 pieds du passage ou du point d'impact de la foudre reçoit la totalité des dégâts, à moins de réussir un jet de protection contre les sorts - auquel cas les dégâts sont réduits de moitié.
Puisqu'il nécessite une tempête ou équivalent, ce sort ne peut être utilisé qu'en plein air. Il ne fonctionne pas sous la surface du sol ni sous l'eau.
 

Arbre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut prendre la forme soit d'un arbuste ou d'un petit arbre vivant, soit d'un grand tronc d'arbre mort n'ayant plus que quelques branches. Bien que l'examen le plus attentif ne puisse révéler que ce végétal est en fait une personne - il s'agit véritablement d'un arbuste ou d'un arbre pour tous les tests normaux -, le prêtre peut observer tout ce qui se déroule autour de lui, comme s'il était sous sa forme normale. La Classe d'Armure et les points de vie du végétal sont ceux du prêtre. Celui-ci peut annuler le sort à tout moment, reprenant sa forme normale, et se trouvant apte à accomplir n'importe quelle action lui étant normalement possible (y compris lancer des sorts). Il est à noter que les vêtements du prêtre et
l'équipement qu'il porte se transforment avec lui.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre et une brindille provenant d'un arbre.
 

Causalité aléatoire (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d'effet : une arme
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort crée une rupture dans la relation cause effet. Il est lancé sur l'arme d'un adversaire. Quand cette dernière est utilisée, elle touche et inflige des dégâts normalement, mais ils ne sont pas subits par la créature frappée par l'arme, mais par son porteur ou un de ses compagnons. Si l'arme manque sa cible lors d'un round, aucun dégât n'est infligé ce round là.
En utilisant un jet de dé, le MD détermine aléatoirement la victime des dégâts. Il choisit un dé avec un nombre de faces le plus proche possible du nombre de victimes potentielles (le porteur de l'arme et ses compagnons). Si le nombre de créature n'égale pas la plus haute valeur du dé, le porteur de l'arme a des chances supplémentaires d'être touché. Par exemple, si un gobelin porte une épée affectée par ce sort, lui et six compagnons peuvent subir les dégâts. Le MD lance 1d8. Sur un résultat de 1 à 6, un des compagnons du gobelin subit les dégâts ; sur un résultat de 7 ou 8, le gobelin avec l'arme affectée subit les dégâts.
L'arme est affectée pendant 3 rounds + 1 round/niveau de prêtre. Si le porteur de l'arme change d'arme pendant que le sort est effectif, l'arme écartée reste enchantée.
L'élément matériel est un dé de bronze.
 

Chausse-trappe (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 20 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de garnir une section de terrain avec des chausse-trappes magiquement créées : des barbelés à plusieurs pointes dont l'une est toujours dirigée vers le haut.
Ce sort crée deux sortes de chausse-trappe : pour l'infanterie et pour la cavalerie. Les premières sont de petite taille et sont destinées à blesser les fantassins. Les autres sont plus grandes et provoquent de sérieux dégâts à la cavalerie ou aux unités composées de créatures de taille G ou plus. Les chausse-trappes pour cavalerie sont si grandes, que des créatures de taille M ou moins peuvent facilement les contourner. Cela empêche les unités d'infanterie d'être endommagées.
Chaque fois qu'une unité se déplace dans une zone infestée, elle subit une attaque d'AD = 4 (chausse-trappes pour fantassins) ou d'AD = 6 (chausse-trappes pour cavaliers). Les unités chargeant à travers une zone infestée subissent des dégâts doubles. Si une unité achève son mouvement dans une zone de chausse-trappes, elle subit une autre attaque quand elle en sort.
Ce sort crée un champ rectangulaire de chausse-trappes pour infanterie de 160 mètres carrés de surface (p.ex. 40 mètres sur 40, 20 mètres sur 80, etc.), ou un champ de chausse-trappes pour cavalerie de 90 mètres de surface (p.ex. 30 mètres sur 30, 20 mètres sur 45, etc.).
Les chausse-trappes ordinaires ne font pas de distinction entre les ennemis et les amis ; toutes les créatures entrant dans une zone infestée subissent les mêmes conséquences. C'est la même chose pour les chausse-trappes magiques, avec une exception : le prêtre peut faire cesser le sort quand il veut, provoquant l'évanouissement des chausse-trappes et laissant le terrain dégagé.
A la différence des chausse-trappes normales, une région semée de chausse-trappes magiques ne peut être nettoyée ; les chausse-trappes magiques restent en place jusqu'à ce que le sort cesse.
L'élément matériel est une chausse-trappe en or.
 

Chœur céleste (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Combat
Portée : 0
Eléments : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort exige au moins trois prêtres procédant à son lancement simultanément. A ce moment, les prêtres doivent être à moins de 3 mètres l'un de l'autre. Après l'achèvement de cette opération, les prêtres chantent en chœur unique et dissonant. Le résultat du sort dépend du nombre de vois dans le chœur.
Trio : Sous cette forme, le sort projette un cône de force de 36 mètres de long et de 12 mètres de large à la base. Toutes les créatures dans la zone d'effet doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de subir 2d4 points s de dégâts. Celles qui réussissent leur jet ne subissent que 1d4 points de dégâts. Les morts-vivants subissent une pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde.
Quatuor : Avec quatre voix, le sort a la même zone d'effet que celle décrite ci-dessus. Cependant, tous ceux qui échouent à leur jet subissent 2d4 points de dégâts et sont assourdis pendant un round. Ceux qui le réussissent subissent la moitié des dégâts et ne deviennent pas sourds. Les morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde.
Quintette : Cinq chanteurs produisent un chœur d'une puissance majeure. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 3d4 points de dégâts (jet de sauvegarde réussi pour la moitié des dégâts). Les morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Toutes les créatures sont assourdies pendant un round. De plus, les poteries, les verreries, le cristal et les autres biens cassables doivent réussir un jet de sauvegarde contre la chute sous peine d'être brisés.
Ensemble : Un ensemble de chanteurs consiste en six à dix prêtres. Dans ce cas, la zone d'effet est un cône de 54 mètres de long et de 18 mètres de large à la base. Toutes les créatures se trouvant dans la zone subissent 1d4 points de dégâts par prêtre et sont assourdies pendant 1d4 rounds. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit de moitié les dégâts et la durée de la surdité. Les morts-vivants de 3 dés de vie ou moins sont immédiatement détruits. Tous les autres morts-vivants subissent les dégâts normaux, mais n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Le verre, la poterie, le cristal, les os et tous les objets en bois ayant la résistance d'une porte ou moins (coffre, table, chaise, etc.) doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents sous peine de se briser.
Chœur : Groupe le plus puissant, le chœur exige 11 prêtres ou plus. Dans ce cas, la zone d'effet s'étend pour devenir un cône de 90 mètres de long et 30 mètres de large à la base. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par prêtre avec un maximum de 20d6. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit les dégâts de moitié. Ceux qui échouent à leur jet sont assourdis pendant 1d10 rounds ; ceux qui réussissent sont assourdis seulement pendant 1d6 rounds. Les morts-vivants de 5 dés de vie ou moins sont immédiatement détruits. Les autres morts-vivants n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Les structures se trouvant dans la zone d'effet sont endommagées comme si elles avaient subit un coup direct d'une catapulte (un coup par groupe de quatre prêtres dans le chœur). Les portes, les coffres et les autres objets cassables sont instantanément brisés.
 

Choix du futur (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Dans le round suivant immédiatement le lancement de ce sort, la créature affectée a droit à deux jets pour n'importe quel jet d'attaque, d'initiative ou de sauvegarde normal. La créature affectée peut ensuite choisir le jet qu'elle préfère.
Par exemple, un prêtre peut lancer un choix du futur sur un compagnon combattant. Au round suivant, le combattant attaque un ennemi avec son épée. Il fait deux jets d'attaque au lieu d'un, puis choisit celui qui déterminera le résultat de son attaque.
Les éléments matériels sont deux grains de sable et un pétale de rose.

Clair d'Etoiles (Evocation, Illusion/Fantasme)
(Player's Handbook)
Sphère : Soleil
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Carré de 10 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre d'illuminer faiblement une zone, comme si celle-ci était exposée à un ciel nocturne étoilé. Quelle que soit la hauteur de la zone sur laquelle le sort est lancé, celle qui se trouve immédiatement en dessous est illuminée par les étoiles. Les distances de vision sont les mêmes qu'au cours d'une claire nuit de pleine lune - mouvements remarqués à 100 pas, créatures immobiles vues à 50 pas, identifications d'ordre général à 30 pas, reconnaissance à 10 pas. Le sort crée des ombres et n'a aucun effet sur l'infravision. La zone d'effet semble réellement être un ciel nocturne, mais refuser de croire à l'illusion permet seulement de remarquer que les " étoiles " sont en fait des lumières évoquées. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Les composants matériels sont plusieurs tiges d'Amaryllis (notamment de l'Hypoxis) et quelques boules de houx.
 

Collet (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Cercle de 2' de diamètre + 1/6' par niveau du lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet de fabriquer un collet indétectable à 90 % sans aide magique. Il peut être fait de toute tige suffisamment souple, lanière ou corde. Lorsque le collet est lancé sur ledit objet, celui-ci se fond dans son environnement. L'une de ses extrémités forme une boucle pouvant se resserrer autour d'un ou plusieurs membres de toute créature pénétrant en son cercle (il est ainsi possible de prendre la tête d'un ver ou d'un serpent).
Si un arbre souple et puissant se trouve à proximité, le collet peut y être attaché. La magie fait plier l'arbre, qui se redresse lorsque la boucle se ferme, infligeant ld6 points de dégâts à la créature piégée et la soulevant du sol par son membre prisonnier (ou l'étranglant si c'est la tête/le cou qui a déclenché le collet). Si un tel arbre n'est pas disponible, la corde se resserre sur le(les) membre(s) puis s'enroule autour du corps entier de la créature, ne lui causant aucun dégâts mais l'immobilisant totalement. Sous l'eau, la corde retourne en ondulant à son point d'ancrage. Le collet est magique, aussi pendant une heure n'est-il brisable que par une Force de géant des nuages (23) ou plus ; chaque heure subséquente verra sa résistance diminuer, ce qui le rend chaque fois plus facile à briser d'un point - 22 au bout de deux heures, 21 au bout de trois - jusqu'à ce que six heures complètes se soient écoulées. A ce moment, une de Force 18 suffira à briser les liens. Au bout de 12 heures, le matériau du collet perd ses propriétés magiques et la boucle s'ouvre, libérant son prisonnier. Le collet peut être tranché par n'importe quelle arme magique ou par toute arme tranchante manié avec un bonus d'attaque d'au moins +2 (par exemple un bonus de Force).
Le prêtre doit disposer d'une peau de serpent et d'une fibre musculaire venant d'un animal puissant, qu'il lui faudra intégrer à l'objet et dont il désire faire un collet. Sinon, il n'a besoin que de son symbole sacré.
 

Communication avec les Morts (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 1
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Spécial
Grâce à ce sort, le prêtre peut poser plusieurs questions à une créature morte au sein d'une période donnée, et recevoir des réponses correspondant aux connaissances de l'interrogé. Bien entendu, le prêtre doit connaître la langue que parlait la créature avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, seuls les prêtres de très haut niveau pouvant communiquer avec les morts de longue date. Le nombre de questions pouvant être posées et le temps leur étant imparti dépendent eux aussi du niveau du prêtre. Même si le sort est lancé avec succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives que possible. Les morts donnent des réponses extrêmement brèves et limitées, souvent cryptiques, et prennent en général les questions littéralement. De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles qu'elles possédaient durant leur vie.
Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de Dés de vie que le prêtre bénéficie d'un jet de protection contre les sons. Tout mort qui réussit son JP peut refuser de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire, le lancement de ce sort sur une créature donnée peut être limité à une fois par semaine.
Le prêtre doit posséder un symbole saint et faire brûler de l'encens afin de lancer ce sort sur le cadavre, entier ou non. Les restes de la créature contactée ne sont pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 
 
Niveau d’ expé

du prêtre

Temps maximum depuis la mort
Temps d’interrogatoire
Nbr de questions
6 et moins 
1 semaine 
1 round 
7-8 
1 mois 
3 rounds 
9-12 
1 an 
1 tour 
13-15 
10 ans 
2 tours 
16-20 
100 ans 
3 tours 
21 et plus 
1000 ans 
1 heure 

Conjuration d'insectes (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent les ennemis du prêtre. Ce sont des insectes volants dans 70 % des cas, et des insectes rampants le reste du temps. Les types d'insectes exacts sont abeilles, taons, frelons ou guêpes, pour les insectes volants, et fourmis ou scarabées pour les insectes rampants. Le nuage d'insectes volants ou l'essaim d'insectes rampants apparaît après le lancement du sort. Il se rassemble à l'endroit choisi par le prêtre, dans la limite de la portée du sort, et attaque toute créature que le conjurateur lui désigne.
La créature attaquée reçoit 2 points de dégâts si elle se consacre totalement à se protéger des insectes pendant la période d'attaque, 4 points de dégâts par round dans le cas contraire. Si les insectes sont ignorés, la victime se bat avec une pénalité de -2 sur ses tirages d'attaque et de +2 sur sa Classe d'Armure. Si elle tente de lancer un sort, il est nécessaire de faire un tirage d'initiative pour savoir si les dégâts causés par les insectes se produisent avant que ledit sort ne fasse effet. Si c'est le cas, la concentration de la victime est brisée et le sort gâché.
Les insectes se dispersent, mettant fin au sort, si la victime pénètre dans une zone d'épaisse fumée ou de flammes ardentes. Il est de plus possible de se débarrasser de l'essaim en plongeant dans un volume d'eau suffisant. Si on les évite, les insectes conjurés peuvent être envoyés sur un autre adversaire, mais il s'écoulera au moins un round entre le moment où ils quitteront leur première victime pour et celui où ils s'attaqueront à la seconde. Les insectes rampants parcourent environ 10 pieds par round (vitesse maximum sur terrain régulier) et les insectes volants 60 pieds. Pour maintenir la présence de l'essaim, le prêtre doit se concentrer. S'il bouge ou est dérangé, la magie se dissipe.
Dans des situations souterraines, il est possible de conjurer ld4 fourmis géantes grâce à ce sort, mais à moins qu'un nid de ces animaux ne se trouve à proximité, la probabilité de réussite n'est que 30 %. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Les matériaux nécessaires sont le symbole saint du prêtre, un pétale de fleur et un peu de boue ou d'argile humide.

Connaissance des coutumes (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciales
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de gagner une connaissance générale sur les coutumes, les lois et le protocole social en vigueur dans une tribu ou un village. Le prêtre doit être à moins de 30 mètres d'un membre de la tribu ou du village pour que le sort soit effectif. Le villageois choisi doit posséder la connaissance recherchée par le prêtre ; cela ne peut être par exemple un enfant, ni un fou ou un mort (bien qu'il puisse être endormi ou inconscient).
Le villageois choisi à un jet de sauvegarde ; s'il le réussit, le sort échoue.
Si le jet est manqué, le prêtre obtient une connaissance générale des lois et coutumes locales en vigueur dans le village, y compris celles qui s'appliquent à un niveau social plus général (comme les coutumes observées par tous les géants). Les informations typiques révélées par connaissance des coutumes comprennent la politesse courante (les étrangers doivent baisser les yeux quand ils s'adressent à des officiels locaux), les restrictions locales (pas d'animaux ou d'elfes non accompagnés dans les limites de la cité), les fêtes importantes et les mots de passe courants qui sont connus par la majorité des citoyens (comme la phrase nécessaire pour passer les gardes à la porte principale). De plus, ce sort donne au prêtre un ajustement à la réaction de +1 pour les rencontres avec les membres de la tribu ou du village correspondant.
La connaissance des lois et coutumes locales ne garantit pas que le prêtre se conduira de manière appropriée. Connaissance des coutumes peut être utilisé comme guide ; le MD est libre d'ajuster la qualité de l'information donnée par le villageois.
 
 

Contrôle des émotions (Altération, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée, Charme
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature/5 niveaux du prêtre dans un cube de 6 m d'arête.
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort peut être lancé de deux manières : une qui affecte le prêter et une autre affectant un sujet autre que le prêtre.
La première méthode affecte uniquement le prêtre et lui permet de protéger ses émotions d'un examen magique. Il peut ainsi bloquer des sorts de magiciens comme ESP ou de prêtre comme lecture des émotions. Tant que contrôle des émotions est effectif, quiconque utilisant un de ces sorts sentira l'émotion imaginée par le prêtre plutôt que les véritables émotions de ce dernier. Quand le prêtre lance contrôle des émotions, il imagine l'émotion fausse qu'il souhaite révéler.
Cette utilisation de contrôle des émotions, ESP, ou un sort similaire sur le prêtre, ce dernier doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux. Si le prêtre réussit son jet, l'autre lanceur de sorts lit la fausse émotion ; s'il échoue, il lit la véritable émotion du prêtre.
La seconde utilisation de ce sort permet au prêtre de créer une réaction émotionnelle unique chez un (des) sujet(s) (similaire au sort de magicien émotion). Voici certaines émotions typiques, mais le MD peut introduire d'autres effets similaires.
Amitié : Le sujet réagit positivement à n'importe quelle rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction aux rencontres (Table 59 du GdM) est déplacé d'une colonne vers la gauche. Ainsi, un PJ menaçant devient suspect, un OJ indifférent devient amical, etc. L'amitié contre (et est contrée par) la haine.
Courage : Le sujet devient frénétique, obtenant +1 aux jets d'attaque et +3 aux dégâts. Il gagne 4 points de vie temporaires (les dégâts subits par le sujet sont soustraits en priorité de ces points de vie temporaires). Le sujet n'a jamais besoin de faire de test de moral et il reçoit un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre les diverses formes de peur. Le courage contre (et est contré par) la peur.
Désespoir : Le moral du sujet subit une pénalité de -10. De plus, dans le round au cours duquel l'émotion est établie initialement, tous les sujets doivent faire un test de moral. Le désespoir contre (et est contré par) l'espoir.
Espoir : Le moral du sujet est augmenté de 2. Ses jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts reçoivent tous un bonus de +1 pendant que cette émotion fait effet. L'espoir contre (et est contré par) le désespoir.
Haine : Le sujet réagit négativement à toute rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction des rencontres est déplacé d'une colonne vers la droite (p.ex. un PJ amical devient indifférent, un PJ suspect devient menaçant, etc.). La haine contre (et est contrée par) la tristesse.
Peur : Le sujet fuit le prêtre pendant la durée du sort, même si cela l'emporte en dehors de la portée du sort. La peur contre (et est contrée par) le courage.
Tristesse : Le sujet se sent maussade sans pouvoir rien y faire et est enclin à se plonger dans une introspection morose. Tous les jets d'attaque subissent une pénalité de-1 et les jets d'initiative de +1. La chance du sujet d'être surpris est augmentée de -2. La tristesse contre (et est contrée par) la joie.
Tous ceux qui sont sujets à la seconde version, même les cibles volontaires, même les cibles volontaires, doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à l'émotion. En plus de tous les autres ajustements, le jet de sauvegarde est modifié de -1 par tranche de trois niveaux du prêtre lançant le sort.
L'élément matériel est, pour les deux versions du sort, un petit morceau de laine brute ou non cadrée qui est consommé pendant l'incantation.
 

Création de Nourriture et d'Eau (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Création
Portée : 10 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 pied cubique/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre fait apparaître de la nourriture et de l'eau. Quoique assez fade, la nourriture ainsi créée est très nourrissante : chaque pied cubique permet de nourrir trois créatures de taille humaine ou une créature de taille chevaline pour une journée.
Au bout de 24 heures, la nourriture se gâte et devient immangeable, bien qu'il soit possible de lui rendre ses qualités pour une seconde période de 24 heures en lançant une purification de la nourriture et de la boisson. L'eau créée est identique à celle que produit le sort de niveau 1 création d'eau. Il est possible de créer un pied cubique de nourriture ou d'eau par niveau. Un prêtre de niveau 2 pourrait donc créer un pied cubique de nourriture et un pied cubique d'eau.
 
 

Création d'un campement (Conjuration/Convocation) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 25 m
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre génère une escouade de minuscules servants invisibles qui créent un campement pour le prêtre et ses compagnons. Le prêtre indique la zone désirée pour le campement (une zone de 15 mètres de rayon au moins) et le nombre de personnes pour lequel le campement doit être prévu (un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre au plus).
Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes et des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé qu'il se fond dans le terrain environnant, réduisant les chances qu'il soit remarqué de 50 %. Les feux de camp, des bruits forts peuvent annuler ce bénéfice.
Le processus prend au total 4-16 (4d4) rounds.
Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni ; autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à proximité immédiate (50 mètres du campement désigné). Par exemple, si le groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants construiront des lits sommaires, mais confortables, avec des racines et de l'herbe et des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun matériau n'est disponible, comme dans un désert ou dans une contrée désolée, les servants feront de leur mieux pour assurer le meilleur confort possible au groupe dans les limites imposées par l'environnement.
Les éléments matériels sont un morceau de corde, un bout de bois et une goutte d'eau.
L'inverse, lever le camp, fait que les servants invisibles frappent un campement (une zone d'un rayon de 15 mètres ou moins). Ils éteignent les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre. Le processus prend en tout 4-16 (4d4) rounds. Quand il est achevé, toute trace du campement est éliminée. Les éléments matériels sont les mêmes que pour création d'un campement.
 

Croissance d'Epines (Altération, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 60 pas ,
Composantes : V, S, M
Durée : 3d4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Carré de 10 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort peut être utilisé à n'importe quel endroit où l'on peut trouver un type quelconque de vie végétale, de taille ou de densité modérée. La végétation qui couvre le sol, ainsi que les racines se trouvant dans la zone, deviennent très dures et hérissées de pointes. Ainsi, bien qu'elle semble inchangée, la zone se comporte comme si elle était jonchée de clous à quatre pointes. Dans les zones de terre nue, racines et radicelles se comportent de la même manière. La victime reçoit 2d4 points de dégâts caque fois qu'elle se déplace de 10 pieds au sein de la zone. Elle doit également lancer un jet de protection contre les sorts. En cas d'échec, sa vitesse de déplacement est réduite au tiers de sa valeur actuelle (mais ne peut cependant être inférieure à 1). Cette pénalité s'applique pendant 24 heures, après quoi la vitesse de déplacement normale est recouvrée.
Sans l'aide d'un sort tel que vision véritable, d'autres aides magiques ou de modes de détection divers (tels qu'une détection des pièges ou une détection des collets et des fosses) la zone affectée par la croissance d'épines semble parfaitement normale jusqu'à ce qu'une victime y pénètre et reçoive des dégâts. Même alors, la créature ne peut déterminer les dimensions de la zone dangereuse sans utiliser un mode de détection magique quelconque.
Les composants de ce sort sont le symbole saint du prêtre et soit sept épines acérées, soit sept brindilles taillées en pointe.
 

Croissance Végétale (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 160 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Ce sort permet au prêtre de choisir entre deux utilisations différentes. La première fait pousser et s'enchevêtrer de la végétation normale, jusqu'à former une barrière ou une jungle que des créatures ne pourront franchir qu'en s'ouvrant un chemin - par la force ou grâce à des outils tranchants - à une vitesse de déplacement de 10 pieds par round (ou 20 pieds pour les créatures plus grandes que l'homme). Il est à noter que pour que ce sort fasse effet, la zone doit être pourvue de buissons et d'arbres. Bosquets, buissons, plantes rampantes, lianes, racines, arbustes, chardons, épines, arbres et herbes forment alors une barrière, dévorant littéralement la zone d'effet. Celle-ci est un carré de 20 pieds de côté par niveau d'expérience, utilisé pour créer toute figure carrée ou rectangulaire que choisit le prêtre lorsqu'il lance le sort. Ainsi un prêtre de niveau 8 pourrait-il créer une zone maximum de 160'x160', 320'x80', 640'x40', 1280'x20', etc. Les effets du sort persistent dans la zone jusqu'à ce qu'ils soient détruits par la taille, le feu ou des moyens magiques tels que dissipation de la magie.
La seconde utilisation du sort affecte une zone carrée de 1,5 km de côté. Le MD lance en secret un jet de protection (basé sur le niveau du prêtre) pour savoir si le sort fait effet. En cas de succès, il rend les plantes plus fortes, plus résistantes et plus productives, augmentant les récoltes de 20-50 % (ld4+1 x 10 %) pour une saison de croissance normale. Le sort n'empêche aucun désastre naturel tels que sécheresses, inondations, incendies ou insectes, mais même en ce cas, les plantes survivent mieux aux fléaux qu'on ne pourrait s'y attendre. Cet effet ne se prolonge que pendant un cycle vital d'une saison, la " mort" en hiver marquant la fin d'un cycle vital, même pour les arbres les plus vigoureux. Dans de nombreuses communautés agricoles, ce sort est lancé au moment du plantage, tandis que se déroulent les rites du printemps.
 

Délivrance de la Malédiction (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction posée sur un objet ou une personne, ou ayant la forme d'un envoi ou d'une présence maléfique indésirable. Il est à noter que la délivrance de la malédiction n'annule pas la malédiction posée sur une armure, une arme ou un bouclier - par exemple - mais qu'elle permet généralement à la personne affligée de l'objet de s'en débarrasser. Il est possible que certaines malédictions ne soient pas sensibles à ce sort, ou ne le soient que si le prêtre est d'un certain niveau. Un prêtre de niveau 12 ou plus peut soigner la lycanthropie en lançant ce sort sur la forme animale. La créature-garou bénéficie d'un jet de protection centre les sorts : en cas de réussite, le sort est gâché et le prêtre doit franchir un niveau avant de pouvoir à nouveau expérimenter ce remède sur la créature.
L'inverse de ce sort n'est pas permanent. La malédiction dure pendant un tour par niveau d'expérience du prêtre la lançant. Elle peut avoir l'un des effets suivants (lancer un dé de pourcentage) : dans 50 % des cas, elle amène à 3 l'une des caractéristiques du personnage (que le MD détermine au hasard), dans 25 % des cas, elle frappe d'une pénalité de -4 les tirages d'attaque et les jets de protection de la victime. Et dans 25 % des cas, elle crée une chance de 50 % pour que la victime lâche ce qu'elle tient en main (ou n'a aucun effet, si ladite victime n'utilise pas d'outils). Le tirage doit s'effectuer à chaque round.
Il est possible à un prêtre d'imaginer sa propre malédiction, qui doit avoir une puissance semblable à celle des exemples ci-dessus. Consultez votre MD. Le sujet d'une malédiction doit être touché. si c'est le cas, il bénéficie encore d'un jet de protection contre les sorts : en cas de succès, l'effet est annulé. La malédiction ne peut être dissipée.
 

Détection extradimensionnelle (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Divination
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : un chemin de 3 m de large et de 18 m de long
Jet de sauvegarde : aucun
Quand détection extradimensionnelle est lancé, le prêtre détecte l'existence de tout espace ou poche exradimensionnelle se trouvant dans un chemin large de 3 mètres et long de 18 dans la direction à laquelle il fait face. Le prêtre peut se tourner, sondant un arc de 60° à chaque round, ou peut se déplacer lentement pendant que le sort est effectif afin de changer le champ de la détection.
Les espaces extradimensionnels comprennent ceux créés par les sorts comme corde enchantée et ceux contenus dans des objets du genre sac sans fond ou trous portables. Le prêtre ne connaît pas automatiquement la taille de l'espace ou sa source.
Ce sort détecte les portes interplanaires et la "porte" ouverte par le sort pliure extradimensionnelle.
Le sort peut être bloqué par un mur en pierre épais au moins de 30 centimètres, par une épaisseur minimale de 2,5 centimètres de métal massif ou par un mètre ou plus de bois.
 

Dissipation de la Magie (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 60 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Cube de 30 pieds d'arête ou 1 objet
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser ou d'annuler la magie avec laquelle l'effet entre en contact, comme suit :
Tout d'abord, il a une chance d'annuler sorts et effets similaires (notamment effets des objets et capacités magiques innées) produits par créatures ou objets. Il peut de plus faire échouer le lancement des mêmes effets, se déroulant dans la zone au moment où le sort est jeté. Enfin, il lui est possible de détruire des potions magiques (lesquelles sont en cette matière considérées comme enchantées au niveau 12).
Il est nécessaire de faire un tirage pour chaque effet et potion se trouvant dans la zone, afin de déterminer s'il ou elle est dissipé(e). Le prêtre peut toujours dissiper sa propre magie ; le pourcentage de chances dépend sinon de la différence en niveaux existant entre lui et le créateur de l'effet magique. Le nombre de base nécessaire pour une dissipation réussie est de 11 ou plus sur ld20. Si le prêtre est de plus haut niveau que le créateur de l'effet à dissiper, la différence est soustraite de ce nombre de base. Si c'est l'inverse, elle y est ajoutée. Un résultat de 20 est toujours un succès, un résultat de 1 toujours un échec. Si le prêtre possède 10 niveaux de plus que le créateur de la magie qu'il cherche à dissiper, seul un 1 peut donc empêcher la dissipation.
Celle-ci peut aussi affecter un objet enchanté (comme un scroll, un anneau, une baguette,
un bâtonnet, un bâton, une arme, un bouclier, une armure ou un objet divers) si elle est lancée directement sur lui. Ceci le rend inopérant pendant ld4 rounds. Tout objet possédé ou porté par une créature bénéficie du jet de protection de celle-ci contre cet effet ; sinon il est désactivé automatiquement. Une interface dimensionnelle (telle qu'un sac de contenance) rendue inopérante est temporairement fermée. Il est à noter que les propriétés physiques de l'objet demeurent inchangées : une épée magique inopérante reste une épée.
Les reliques ne sont pas sujettes à ce sort, mais certains de leurs effets pourront l'être, à l'option du MD.
Il est à noter qu'en cas de réussite, ce sort relâchera les créatures charmées ou pareillement contrôlées. Certains sorts ou effets ne peuvent être dissipés : la chose est précisée dans leur propre description.
 
Résumé des effets de la dissipation
Source de l’effet
Résiste comme
Résultat de la dissipation
Le prêtre  Non applicable  Dissipation auto. 
Autre lanceur de sort/Capacité innée  Niveau/DV de l’autre lanceur  Effet annulé 
Baguette  6e niveau  Effet annulé 
Bâton  8e niveau  Effet annulé 
Potion  12e niveau  Potion détruite 
Autre objet magique  12e sauf exception 
Relique  Choix du MD  Choix du MD 

* Effet annulé ; si la dissipation est lancée sur l'objet, celui-ci devient inopérant pour ld4
rounds.
 

Doléance du voleur (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 m/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Un voleur entrant dans une zone enchantée par une doléance du voleur subit une grande réduction des talents de sa classe. Le voleur a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets du sort ; un échec indique qu'il subit tous les effets de la doléance. Toutes les tentatives de vol à la tire, de crochetage de serrure, de découverte et de désamorçage des pièges, de mouvements silencieux, de détection des bruits, de grimper et de se cacher dans l'ombre, sont réduites de 25 % (bien qu'un talent ne puisse être réduit en dessous de5 %, en supposant que le personnage ait au moins un score de 5 % dans n'importe quel talent).
Le sort affecte un cube d'un mètre cinquante d'arête par niveau du prêtre (un prêtre du 10ème niveau pourrait affecter un cube de 15 mètres d'arête).
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une clé en argent.

Elimination des invisibilités (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles qui entrent dans la zone enchantée avec une élimination des invisibilités deviennent instantanément visibles. Les sorts liés à l'invisibilité ne fonctionnent pas dans les limites de la zone enchantée. Il en est de même des objets du type potions d'invisibilité. Les créatures avec la capacité naturelle de devenir invisibles sont incapables d'utiliser ce pouvoir dans la zone d'effet. Les objets invisibles transportés dans la zone protégée deviennent également visibles.
Les créatures ou les personnes invisibles à l'intérieur de la zone d'effet quand élimination des invisibilités est lancé restent invisibles ; mais si de telles créatures quittent la zone d'effet et réentrent plus tard, elles deviennent visibles. De telles créatures perdent également leur capacité naturelle de devenir invisible tant qu'elles restent dans la zone d'effet.
Une créature qui consomme une potion d'invisibilité à l'extérieur de la zone devient invisible normalement, mais redevient visible quand elle entre dans la zone d'effet ; si la duré de la potion n'est pas encore écoulée quand la créature sort de la zone, elle redevient invisible à l'extérieur.
Les créatures qui sont invisibles à l'état naturel ou qui n'ont pas de forme visible (comme les chasseurs invisibles) ne sont pas affectées par ce sort.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et un miroir en argent ne faisant pas plus de 7,5 centimètres de diamètre.
Elimination des invisibilités peut être lancé en tant que le sort choral. La puissance de ce sort peut être augmentée si plusieurs prêtres le lancent en même temps. La durée du sort est alors égale à un tour par niveau de prêtre le plus puissant, plus un tour par prêtre participant. Chaque prêtre augmente également la zone d'effet d'un carré de 3 m x 3 m (ces zones doivent être contiguës). Ainsi, un prêtre du 9ème niveau et deux prêtres du 5ème pourraient créer une zone d'élimination des invisibilités de 9 m x 3 m durant 11 tours.
 

Façonnage de la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Cube de 3' d'arête plus cube de 1' d'arête/niveau
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire adopter à un bloc de pierre existant la forme qui lui convient. Il est par exemple possible de fabriquer une arme de pierre, de façonner une trappe ou de sculpter une idole grossière. De la même façon, le prêtre peut transformer une porte en pierre - par exemple pour échapper à la captivité -, à condition que le volume de pierre mis en jeu s'inscrive dans les limites de la zone d'effet. Bien qu'il soit possible de créer ainsi des coffres ou des portes de pierre, la finition n'est guère soignée. Si l'objet créé dispose de portions mobiles, il existe 30 % de chances pour que celles-ci ne fonctionnent pas.
Le composant matériel est de l'argile douce devant être modelée pour adopter grossièrement la forme de l'objet désiré, puis amenée en contact avec la pierre quand le sort est lancé.
 

Fenêtre astrale (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Astrale
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : zone de 3 m x 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, une "fenêtre" apparaît dans l'air devant le prêtre, à travers laquelle il (et tous les autres présents) peut voir dans le plan astral. La fenêtre astrale peut prendre n'importe quelle taille allant d'un carré de 30 cm de côté à un carré de 3 mètres de côté, au choix du prêtre. La fenêtre n'est pas mobile. Si le prêtre s'éloigne de plus de 5 mètres, elle s'évanouit immédiatement et le sort cesse.
En donnant le nom d'un sujet, le prêtre peut voir une créature ou un objet spécifique par la fenêtre. Plus d'un sujet peut être vu pendant la durée du sort. Chaque fois qu'un nouveau sujet choisi, la fenêtre se grise alors que le plan astral défile. Cela continue pendant 1d4 rounds jusqu'à ce que finalement la fenêtre se centre sur l'objet choisi. Si la personne n'est pas dans le plan astral, la fenêtre choisit à la place un lieu aléatoire.
La fenêtre opère des deux côtés ; les créatures dans le plan astral peuvent voir le prêtre aussi facilement qu'il les voie. Mais les communications verbales ne sont pas possibles.
Normalement, les créatures ne peuvent franchir la fenêtre. Si une tentative est faite, elle a une chance de base de 5 % de succès. Elle est modifiée de +1 % par niveau ou dé de vie de l'individu. Afin de traverser, la créature ou l'objet doit être assez petit pour rentrer dans la fenêtre ; autrement, seule une portion du sujet peut passer (comme le bras d'un monstre ou un tentacule tâtonnant).
En lançant le sort fenêtre astrale, un personnage qui lance à la suite le sort de 7ème niveau projection astrale peut choisir d'arriver à l'endroit montré par la fenêtre.
 

Force d'un seul (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S
Durée : 2d6 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature + une créature/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort sur un groupe de créatures loyales, le prêtre donne à chaque créature le bonus de Force du membre du groupe ayant la Force la plus grande. Pour être affectées par ce sort, toutes les créatures doivent toucher les mains du prêtre au moment du lancement. Seules les créatures humaines, demi-humaines et humanoïdes de taille humaine ou plus petite peuvent être affectées. Les personnages peuvent être un groupe mêlant des loyaux neutres, des loyaux bons et des loyaux mauvais. Le sort ne prendra pas effet si n'importe quelle créature d'alignement neutre ou chaotique y est présente.
Avant le lancement, une créature est désignée comme clé de voûte. Il ne peut jamais y avoir plus d'une clé de voûte dans un groupe, même si une autre créature a une force équivalente.
Après l'achèvement du sort, tous les personnages affectés obtiennent un bonus aux dégâts égal à celui de la clé de voûte. Aucun bonus magique appartenant à la clé de voûte n'est ajouté ; seule la Force naturelle de celle-ci est conférée aux membres du groupe.
Ce bonus se substitue à tout bonus qu'un personnage reçoit normalement. Ainsi, un combattant avec une force de 16 (bonus aux dégâts de +1) qui bénéficie de ce sort avec une clé de voûte ayant une force de 18/07 (bonus aux dégâts de +3) a un bonus total aux dégâts de +3 (et non de +4). La clé de voûte ne reçoit pas de bonus.
Les créatures affectées ne gagnent aucun bonus pour le TACO, barreaux/herses, ou d'autres caractéristiques liées à la Force.
Le sort cesse si la clé de voûte est tuée avant l'écoulement de la durée. Le bonus et la durée ne sont pas affectés si un membre du groupe est tué pendant que le sort est effectif.
 

Fourvoiement magique (Invocation/Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Fourvoiement magique ne peut être lancé que sur un magicien. Il provoque le choix aléatoire du prochain sort lancé par le magicien affecté parmi ceux mémorisés de même niveau ou de niveau inférieur. Ainsi, si un magicien affecté a quatre sorts mémorisés du 1er niveau (armure, feuille morte, saut et sommeil) et qu'il tente de lancer sommeil, le MD devrait déterminer aléatoirement le sort lancé parmi les quatre mémorisés. Le magicien a seulement 25 % de chances de lancer le sort sommeil.
Seuls les sorts actuellement mémorisés peuvent être échangés avec le sort désiré. Si un magicien n'a qu'un sort mémorisé, fourvoiement magique n'aura pas d'effet et le sort du magicien sera lancé normalement.
Le sort échangé opère normalement. Si un magicien essayait de léviter un compagnon, mais que c'est une toile d'araignée qui est lancée, le compagnon sera piégé par les toiles et sujet à tous les effets subséquents. Si la cible du sort était dans la portée du sort lévitation mais pas celle de toile d'araignée, le sort sera perdu en un sifflement d'énergie et toile d'araignée sera balayé de l'esprit du prêtre.
Le magicien effectue les éléments somatique et verbal appropriés du sort qu'il veut lancer ; il ne découvre pas l'altération des résultats jusqu'à ce que le sort erroné prenne effet. Le magicien découvrira également que l'élément matériel du sort correspondant s'est évanoui (en plus de l'élément matériel du sort désiré).
 

Fusion dans la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 8 rounds + ld8 rounds
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de fondre son corps et ses possessions en un unique bloc de pierre. Celui-ci doit être suffisamment grand pour le contenir, dans les trois dimensions. Lorsque l'incantation est achevée, le prêtre et un maximum de 100 livres de matière non-vivante se fondent dans la pierre. Si l'une ou l'autre des conditions n'est pas remplie, le sort est gâché.
Une fois dans la pierre, le prêtre garde un contact ténu avec la face du bloc au travers de laquelle s'est faite la fusion. Il demeure conscient du passage du temps. Rien de ce qui se produit en dehors de la pierre ne peut cependant être vu, ni entendu. Les dégâts physiques mineurs infligés à la pierre ne blessent pas le prêtre, mais une destruction partielle du bloc - le rendant trop petit pour contenir l'individu - provoque son éjection. Il reçoit alors 4d8 points de dégâts. La destruction totale de la pierre éjecte le prêtre et le tue immédiatement, à moins qu'il ne réussisse un jet de protection contre les sorts.
La magie dure ld8 + 8 rounds, la portion variable étant déterminée secrètement par le MD. A tout moment précédant l'expiration du sort, le prêtre peut sortir de la pierre, traversant la face utilisée pour y entrer, s'il se trouve toujours dans le bloc au moment où le sort expire - ou si celui-ci est dissipé avant qu'il ne sorte -, il est violemment éjecté et reçoit 4d8 points de dégâts.
Les sorts suivants blessent le prêtre, s'ils sont lancés sur la pierre qu'il occupe : transformation de la pierre en chair éjecte le prêtre et lui inflige 4d8 points de dégâts ; façonnage de la pierre cause 4d4 points de dégâts mais n'éjecte pas le prêtre ; transmutation de la pierre en boue l'éjecte et le tue instantanément, à moins qu'il ne réussisse un jet de protection contre les sorts ; passe-murailles éjecte le prêtre sans lui causer de dégâts.
 

Glyphe de Garde (Abjuration, Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente jusqu'à décharge
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Un glyphe de garde est une puissante inscription magique, tracée pour empêcher les créatures hostiles ou non-autorisées de passer, d'entrer ou d'ouvrir. Il peut être utilisé pour garder un petit pont, défendre une entrée, ou piéger un coffre ou une boîte.
Le prêtre doit préciser les conditions de la défense : typiquement, toute créature violant la zone gardée sans prononcer le nom du glyphe est sujette à la magie que contient celui-ci. Un jet de protection contre les sorts réussi permet à la créature d'échapper aux effets du sort. Les glyphes peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques tels que types de créatures, tailles ou poids. Ils peuvent aussi réagir au bien ou au mal, ou laisser passer les fidèles de la religion du prêtre. On ne peut relier leur fonctionnement à classes, Dés de Vie ou niveaux. Il est impossible de lancer plusieurs glyphes sur la même zone - bien que si un meuble comporte trois tiroirs, chacun peut être gardé séparément.
Lorsque le sort est lancé, le prêtre trace un motif intriqué de pâles lignes lumineuses autour du sceau de garde. Il est nécessaire de passer un round à tracer ces lignes de défense pour chaque zone de cinq pieds carrés à protéger. Le prêtre peut affecter une zone égale à un carré dont les côtés sont égaux à son niveau, en pieds. Le glyphe peut adopter n'importe quelle forme, dans les limites de la surface totale permise. ainsi, un prêtre de niveau 6 pourrait-il placer un glyphe sur une surface de 6' x 6', en faire un rectangle de 4' x 9', une bande de 2' x 18' ou un simple ruban de 1' x 36'. Lorsque l'incantation est achevée, le glyphe et les lignes de défense deviennent invisibles.
Le prêtre trace le glyphe avec de l'encens lequel, si la zone d'effet dépasse 50 pieds carrés, doit être saupoudré de poudre de diamant (valant au moins 2.000 po).
Les glyphes typiques transmettent une décharge causant 1d4 points de dégâts d'électricité par niveau du prêtre, explosent pour causer une quantité égale de dégâts du feu, paralysent, aveuglent, assourdissent, et ainsi de suite. Le MD peut autoriser l'utilisation de tout sort de prêtre offensif pour un glyphe, à condition que le prêtre soit d'un niveau suffisant pour le lancer. Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié ou les annule, selon le type de glyphe employé. Les glyphes ne peuvent être ni affectés ni déclenchés par les moyens de sondage physiques ou magiques, mais il est possible de les dissiper par magie. De plus, les voleurs de haut niveau utilisant le talent leur permettant de trouver/désamorcer des pièges peuvent les mettre hors-service.
Le MD peut décider que les glyphes dont dispose un prêtre dépendent de sa religion. Il pourra en créer de nouveaux, en se conformant aux règles de la recherche magique.
 

Guérison accélérée (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1-4 jours
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à la créature affectée de voir son rythme de guérison normal doublé pendant 1-4 jours. En d'autres mots, une personne affectée par guérison accélérée regagne 2 points de vie par jour de repos normal et 6 points par jour de repos passé au lit. Le sort n'a pas d'effet sur les potions de soins ou sur les autres formes magiques de soins.
 

Guérison de la Cécité et de la Surdité (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Spécial
En touchant la créature affligée, le prêtre employant le sort peut guérir de façon permanente certaines formes de cécité et de surdité. Ce sort ne peut rendre, ni réparer, des organes visuels ou auditifs endommagés par blessure ou maladie.
Son inverse, cécité ou surdité, exige de toucher (de réussir un tirage d'attaque sur) la victime. Si celle-ci réussit son jet de protection, l'effet est annulé. Si elle le manque, elle se trouve affligée d'une cécité ou d'une surdité magique ne lui causant aucun dégâts.
Un créature assourdie souffre d'une pénalité de -1 sur ses tirages de surprise, de +1 sur ses tirages d'initiative, d'une chance d'échec de 20 % pour tous les sorts ayant une composante verbale, et ne peut réagir à ce qu'elle voit ou sent. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 sur ses tirages d'attaque, de +4 sur sa Classe d'Armure et de +2 sur ses tirages d'initiative.
 

Guérison des Maladies (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de guérir la plupart des maladies, en imposant les mains au malade. Par la suite, l'affliction disparaît rapidement, ce qui remet sa victime en pleine forme au bout d'une période allant de 1 tour à 10 jours - selon le type de la maladie et son état d'avancement au moment de la guérison (le MD doit juger de ces conditions). Le sort est également efficace contre les monstres parasitaires tels que limons verts, vers putrides, et autres. Lorsqu'il est lancé par un prêtre de niveau 12 ou plus, moins de trois jours après l'infection, ce sort guérit la lycanthropie. Il est à noter qu'il n'empêche pas son bénéficiaire de rattraper la même maladie s'i1 y est à nouveau exposé.
L'inverse est le sort de contamination. Pour qu'il soit efficace, le prêtre doit toucher sa victime, laquelle bénéficie alors d'un jet de protection contre les sorts. C'est le prêtre qui décide de la sévérité du mal - débilitant ou fatal. Les composantes exactes de la maladie
sont déterminées par le MD, mais les exemples suivants sont typiques :
*DEBILITANT - La maladie se manifeste au bout de ld6 tours, après quoi la créature perd 1 point de Force par heure jusqu'à ce que son score soit réduit à 2 ou moins - ce qui le rend très faible et virtuellement sans défense. Les créatures ne possédant pas de score de Force perdent 10 % de leurs points de vie par round, jusqu'à un minimum de 10 % du score original. Si la maladie affecte aussi les points de vie, utilisez la pénalité la plus sévère. La guérison demande une période de ld3 semaines.
*FATAL : cette atroce maladie prend effet instantanément. Les créatures infectées ne peuvent plus bénéficier des sorts de soins des blessures ; leurs blessures ne se referment de plus qu'à 10 % de la vitesse naturelle. La maladie est fatale en ld6 mois et ne peut être soignée que par des moyens magiques. Chaque mois de sa progression fait perdre 2 points de Charisme à la victime, de manière permanente.
La maladie ainsi infligée peut être soignée par une guérison des maladies. Il est impossible de causer la lycanthropie à l'aide de ce sort.
 

Guérison de la Paralysie (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : ld4 créatures dans un cube de 20' d'arête
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut libérer une ou plusieurs créatures des effets de n'importe quelle paralysie ou effet magique cousin (comme le contact avec une goule ou un sort de lenteur ou d'immobilisation). S'il est lancé sur une créature, la paralysie est annulée. S'il y a deux bénéficiaires, chacun peut lancer un nouveau jet de protection contre l'effet qui l'afflige, avec un bonus de +4. Si les bénéficiaires sont trois ou quatre, ce bonus n'est plus que de +2. Il ne doit exister aucune barrière physique ou magique entre le prêtre et les créatures devant être affectées - faute de quoi le sort est gâché.
 
 

Immobilisation des Animaux (Enchantement/Charme)

(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 1-4 animaux dans un cube de 40 pieds d'arête
Jet de Protection : Ann.
Grâce à ce sort, le prêtre immobilise de un à quatre animaux. Ce vocable inclut mammifères, oiseaux ou reptiles normaux ou géants, mais non les monstres tels que centaures, gorgones, harpies, nagas, etc. singes, ours, crocodiles, chiens, aigles, renards, castors géants et animaux similaires sont sujets à ce sort. L'immobilisation dure deux rounds par niveau du prêtre. C'est celui-ci qui décide du nombre d'animaux devant être affecté, mais plus celui-ci est grand, meilleures sont les chances des animaux de réussir leur jet de protection contre le sort. Chaque animal bénéficie d'un JP. S'il n'y a qu'une seule victime, ce tirage s'effectue avec une pénalité de -4. Si les victimes sont deux, chacune souffre d'une pénalité de -2 sur son JP ; trois victimes souffriront d'une pénalité de -1 et quatre lanceront des jets de protection normaux.
Un poids total de 400 livres (100 livres pour les non-mammifères) par animal et par niveau du prêtre peut être affecté - un prêtre de niveau 8 peut donc affecter jusqu'à quatre mammifères pesant chacun 3.200 livres, ou un nombre égal d'autres animaux, tels qu'oiseaux ou reptiles, pesant chacun un maximum de 800 livres.
 

Lecture de l'instant (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de déterminer l'orientation du moment - en d'autres mots d'apprendre la "force" qui domine le plus à cet instant. Pour lancer ce sort, le prêtre génère une série de nombres aléatoires et étudie ensuite le motif formé par cet ensemble. Ce motif contient des informations sur des circonstances actuelles.
En termes de jeu, quand ce sort est lancé, le MD communique au joueur du prêtre un seul mot ou une courte phrase (pas plus de cinq mots) décrivant le "ton" de la situation. Des exemples de "tons" appropriés sont "danger imminent" (le MD sait qu'un dragon approche de la zone), "paix et tranquillité" (les bois dans lesquels les PJ campent peuvent sembler menaçants, mais la zone est en fait dépourvue de toute influence mauvaise), ou "trahison" (un des engagés des PJ est en fait un espion de leurs ennemis). Le MD peut rendre ce commentaire critique, mais il devrait être précis et contenir quelque information utile.
Ce sort n'a pas de zone d'effet spécifiée. Le résultat d'une lecture de l'instant concernera toujours le prêtre et quiconque d'autre dans le voisinage immédiat, mais la définition de "voisinage" variera en fonction des circonstances. Par exemple, l'orientation du moment pourrait être "danger grave" si le prêtre pénètre sue le territoire d'un dragon qui attaque les étrangers à vue.
L'orientation du moment est toujours applicable de manière personnelle au prêtre. Même si le prêtre est par exemple dans un pays dangereusement proche de la guerre avec son voisin, cette situation n'apparaîtra pas dans l'orientation du moment à moins que le prêtre ne soit personnellement impliqué (s'il se trouve juste en travers du chemin actuel de l'armée des envahisseurs, par exemple).
Un lancement de ce sort a tendance à influencer les lancements suivants de ce sort à moins qu'ils ne soient séparés par un intervalle minimum de temps. Si un prêtre le lance deux fois en douze heures, la seconde lecture donne le même résultat que la première, quelle que soit la situation actuelle. Si un second prêtre lance le sort moins de 12 heures après son utilisation par un autre prêtre, il obtient une lecture précise.
L'élément matériel est un ensemble de 36 petits disques en os poli gravés de runes représentant des nombres. Ces disques ne sont pas consommés pendant l'incantation.
 

Lecture des souvenirs (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de lire les souvenirs d'un sujet. Le prêtre ressent les souvenirs avec la même intensité que le sujet. Le temps nécessaire pour voir un souvenir est le cinquième du temps qu'a duré l'événement réel. Ainsi, un prêtre peut voir le souvenir d'un événement qui a duré une heure en un peu plus d'un round. Le sujet revoit le souvenir en même temps que le prêtre le lit.
Le sujet doit avoir un score minimum d'Intelligence de 5 ou plus, et doit rester dans la portée du sort pendant tout le temps où le prêtre lit le souvenir désiré. Les prêtres peuvent lancer ce sort sur des créatures inconscientes, endormies, immobilisées ou paralysées.
Le sujet a droit à un jet de sauvegarde quand le prêtre lance le sort (même s'il est endormi ou autrement inconscient de la tentative). De plus, si le souvenir, que le prêtre souhaite voir, concerne quelque chose que le sujet tient à garder secret ou qu'il essaye de gommer, le sujet reçoit un bonus de +5 à son jet de sauvegarde. Si le souvenir que veut voir le prêtre est vieux de plus de six mois, le sujet a droit à un deuxième jet de sauvegarde, avec les bonus suivants en fonction de l'âge du souvenir :
 
Age du souvenirBonus
6 à 12 mois 
1 à 4 ans 
+1 
5 ans ou plus 
+3 

Si le sujet réussit l'un des jets de sauvegarde, le sort échoue.
Ce sort provoque un épuisement mental du prêtre lui faisant temporairement 1-3 points de Constitution. Ils ne peuvent être regagnés qu'après huit heures de repos. Le sort ne peut pas être relancé tant que la Constitution du prêtre n'est pas rétablie.
L'élément matériel est un petit morceau de tissu en lin avec des filaments d'or entrelacés dans sa trame. Il est consommé pendant l'incantation.

Ligne de protection (Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Protection
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : ligne de 30 m
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort choral exige au moins deux prêtres pour le lancer simultanément. Pendant l'incantation, ils déterminent si la ligne sera stationnaire ou portable.
Si le sort est stationnaire, chaque prêtre doit inscrire un sigle magique sur deux surfaces opposées parallèles, comme deux murs opposés dans une loge ou deux troncs d'arbre. Si le sort est portable, les prêtres doivent se tenir chacun à l'une des extrémités de la ligne, servant ainsi de points d'ancrage.
Une fois que le sort est lancé, un champ de force miroitant apparaît entre les deux fixations (les sigles ou les prêtres). Il fait 3 mètres de haut et scintille d'énergie. Les objets de l'autre côté du champ translucide sont troublés et indistincts, mais toujours reconnaissables.
Le champ provoque 1d3 points de dégâts à toute créature le traversant ; les créatures mauvaises et les morts-vivants subissent 1d8 points de dégâts. Les créatures réussissant un jet de sauvegarde ne subissent aucun dégât. Les créatures qui peuvent voler au-dessus du champ, creuser en dessous ou se téléporter de l'autre côté ne subissent aucun dégât.
Si le sort est lancé sous sa forme portable, les prêtres peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (limitée à la vitesse de déplacement du prêtre le plus lent). Les prêtres ne peuvent effectuer aucune autre action, car toute leur énergie est dépensée dans la marche et le maintien du champ.
Une fois créé, le champ ne peut voir sa longueur diminuée ou augmentée et il doit rester droit. Les prêtres pourraient manœuvrer en pivotant, mais ils ne peuvent marcher l'un vers l'autre ni tordre le champ autour d'un coin. Si la ligne de vue entre les deux prêtres est obstruée par tout objet plus grand que 1,5 m de diamètre, le sort cesse immédiatement. Ainsi, les créatures, les murs bas, les jeunes arbres, les piliers et les objets similaires n'interrompront pas le champ.
Etant un sort choral, plusieurs prêtres peuvent se lier pour créer un champ plus long. Chaque prêtre (ou sigle) forme la fin d'un champ et le commencement d'un autre, comme des piquets de clôture. Chaque section du sort doit s'étendre en droite ligne, mais l'angle du champ peut être modifié à chaque jonction. Quatre prêtres pourraient former une longue ligne, un carré, un motif en Z. Les restrictions sur le déplacement des champs s'appliquent comme décrites ci-dessus. Le MD peut appliquer des pénalités de mouvement en fonction de la complexité du motif.
Les éléments matériels sont les crosses, bâtons ou autres bannières religieuses des prêtres, tenus en l'air par chaque prêtre.
L'inverse de ce sort, ligne de destruction, inflige 1d3 points de dégâts à toutes les créatures la traversant. Elle inflige 1d8 points de dégâts aux paladins et aux créatures d'alignement bon qui passent à travers. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne subissent aucun dégât.
 

Localisation d'un Objet (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 60 pas + 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 objet
Jet de Protection : Aucun
Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le prêtre le lance, pivote lentement sur lui-même, et reçoit une impulsion lorsqu'il fait face à la direction dans laquelle se trouve l'objet - à condition que celui-ci soit à portée, soit 90 pas pour un prêtre de niveau 3, 100 pas au niveau 4, etc. Ce sort localise des objets tels que vêtement, bijou, meuble, outil, arme, voire échelle ou escalier. Une fois que le prêtre a inscrit dans son esprit l'objet cherché, le sort ne peut plus en localiser d'autre. Tenter de retrouver un objet spécifique, tel que la couronne d'un roi, requiert une image mentale précise. Si celle-ci n'est pas assez proche de la réalité, le sort ne fonctionne pas. En bref les objets uniques ne peuvent être découverts que s'ils sont bien connus du prêtre. L'effet de ce sort est bloqué par le plomb.
L'incantation exige l'utilisation d'un morceau de magnétite.
L'inverse, dissimulation d'un objet, permet d'empêcher la localisation d'un objet par sort, boule de cristal ou moyen similaire pendant huit heures. Le prêtre doit toucher l'objet à dissimuler.
Aucune application de ce sort n'affecte les créatures vivantes.
 

Lumière Continuelle (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : soleil
Portée : 120 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Globe de 60 pieds de rayon
Jet de Protection : Spécial
Cet effet est semblable à celui du sort de lumière, à ceci-près qu'il est aussi intense que la lumière du jour et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des ténèbres magiques ou une dissipation de la magie. Comme lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou une créature. Dans ce dernier cas, si ladite créature réussit son jet de protection contre les sorts, la lumière continuelle se centre sur un point situé à environ un pied derrière elle (un JP manqué signifie que la lumière est centrée sur la créature et qu'elle se déplace avec elle). Il est à noter que ce sort peut aussi aveugler une créature s'il est lancé avec succès sur ses organes visuels. Si la cible est un objet que l'on place ensuite dans un environnement imperméable à la lumière, les effets sont bloqués jusqu'à ce que la barrière soit retirée. Une lumière continuelle amenée dans une zone de ténèbres magiques (ou vice versa) neutralise celles-ci, si bien que les conditions de luminosité naturelles de l'endroit prévalent au sein du chevauchement des deux zones d'effet. Lancer un sort de lumière continuelle directement sur des ténèbres magiques similaires ou moins puissantes annule les deux effets.
Ce sort finit par consumer le matériau sur lequel il est lancé, mais ce processus est bien plus long que la durée d'une campagne typique. Des matériaux extrêmement durs et chers pourront durer des centaines, voire des milliers d'années.
Le sort inverse, ténèbres continuelles, impose une totale absence de lumière semblable à celle que produit le sort ténèbres, mais dont la zone d'effet et la durée sont plus importantes.
 

Main secourable (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un prêtre est piégé ou en danger d'une autre manière, ce sort peut appeler de l'aide. Il crée l'image d'une main fantomatique et en suspension d'environ 30 centimètres de haut. Le prêtre peut lui ordonner de localiser un personnage ou une créature de son choix en fonction d'une description physique. Le prêtre peut spécifier la race, le sexe, et l'apparence, mais pas des facteurs ambigus comme le niveau, l'alignement ou la classe.
Après que la main ait reçu ses ordres, elle commence à chercher la créature indiquée, volant avec une vitesse de déplacement de 48. La main peut chercher dans un rayon de 8 kilomètres autour du prêtre.
Si elle est incapable de localiser la créature indiquée, elle revient vers le prêtre (pourvu qu'il soit toujours dans la zone d'effet). La main montre une paume tendue, indiquant qu'aucun personnage ou créature correspondant à la description n'a pu être trouvé. La main disparaît ensuite.
Si elle localise le sujet indiqué, elle lui fait signe de la suivre. Si le sujet s'exécute, la main se dirige dans la direction du prêtre, menant le sujet par la route la plus directe et praticable. Elle plane à 3 mètres au-dessus du sujet, se déplaçant devant lui. Une fois qu'elle l'a mené au prêtre, elle disparaît.
Le sujet n'est pas obligé de suivre la main ou d'aider le prêtre. S'il choisit de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe pendant la durée du sort, puis disparaît. Si le sort cesse pendant que le sujet est en route vers le prêtre, la main disparaît ; le sujet devra alors compter sur ses propres moyens pour localiser le prêtre.
S'il y a plus d'un sujet dans un rayon de 8 kilomètres correspondant à la description donnée par le prêtre, la main localise le plus proche. Si cette créature refuse de suivre la main, la main ne cherchera pas un deuxième sujet.
La main fantomatique n'a pas de forme physique. Elle ne peut être vue que par le prêtre et les cibles potentielles. Elle ne peut engager un combat ou exécuter une tâche autre que la localisation du sujet et la conduite de celui-ci vers le prêtre. La main ne traversera pas les objets solides, mais peut passer à travers de petites fissures et fentes.
L'élément matériel est un gant de soie noire.
 

Marche Sur les Eaux (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut donner à une ou plusieurs créatures le pouvoir de marcher sur toute surface liquide comme s'il s'agissait de terre ferme : ceci comprend la boue, les sables mouvants, l'huile, l'eau courante et la neige. Les pieds du bénéficiaire ne touchent pas la surface mais des dépressions ovales, de la pointure correspondante, profondes de deux pouces, s'impriment dans la boue ou la neige. La vitesse de déplacement du bénéficiaire demeure normale. Si le sort est lancé sous l'eau, son bénéficiaire est attiré vers la surface. Le prêtre peut affecter une créature supplémentaire par niveau qu'il possède au-dessus du minimum requis pour lancer le sort (niveau 5).
Les composants matériels sont un morceau de liège et le symbole saint du prêtre.
 

Mort Simulée (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V
Durée : 1tour + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1/2
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
A l'aide de ce sort, le prêtre ou toute autre créature consentante peut être placée en un état cataleptique apparemment similaire à la mort. Bien que la personne affectée sente, entende et sache ce qui se produit autour d'elle, elle n'a plus aucun sens de la vue ni du toucher. Aussi les blessures ou les coups ne sont-ils pas ressentis, aucune réaction ne se produit et les dégâts reçus sont divisés de moitié. De plus, la paralysie, le poison et l'absorption d'énergie n'affectent pas une personne se trouvant sous l'influence de ce sort, mais du poison injecté ou autrement introduit dans le corps deviendra opérationnel dès que la mort simulée prendra fin - bien qu'un jet de protection s'applique. Le sort ne procure néanmoins aucune protection contre les circonstances entraînant une mort certaine - avalanches, etc. Seul un individu volontaire peut être affecté par la mort simulée. Le prêtre peut mettre fin au sort à tout moment mais il faut un round complet pour que les fonctions vitales recommencent à fonctionner.
Il est à noter que, contrairement à la version pour magiciens de ce sort, seuls les gens peuvent être affectés, sans que leur niveau ait une importance quelconque.
 

Obstination bornée (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 60 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Obstination bornée ne peut être lancé que sur une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Elle a droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets.
La créature affectée est incapable d'effectuer toute action autre que l'activité qu'elle accomplissait quand le sort prit effet. L'esprit de la créature ne peut simplement pas décider un autre enchaînement d'action - elle devient figée sur une seule pensée et ne peut en changer même si de nouvelles circonstances devraient lui suggérer d'agir autrement. Ainsi, un guerrier combattant un kobold ignorera l'arrivée d'un spectateur, et un voleur crochetant une serrure ne fera pas attention à l'arrivée de trois gardes.
La créature affectée ne répète pas mécaniquement l'action ; elle n'est pas un automate. Elle ne continuera pas à tirer l'arc sur un dragon si elle est à court de flèche, mais choisira d'autres moyens pour attaquer le monstre à l'exclusion de toute activité.
Un prêtre affecté par une obstination bornée alors qu'il est en train de lancer un sort, ne tentera pas de répéter le sort (à moins que le sort ne soit mémorisé plusieurs fois). Il accordera cependant toute son attention à la cible de son sort jusqu'à l'accomplissement de son but (p.ex. si le prêtre était en train d'attaquer la créature, il devrait continuer à l'attaquer directement ; s'il était en train d'essayer d'ouvrir une porte, il continuera de s'affairer sur la porte jusqu'à ce qu'elle s'ouvre).
Le sort cesse quand la créature accomplit son but (le kobold est tué, la porte est ouverte) ou quand sa durée est écoulée.
 

Prière (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Rayon de 60 pieds
Jet de Protection : Aucun
Grâce à la prière, le prêtre rend ses camarades et lui-même objets d'une faveur spéciale, tout en causant du tort à ses ennemis. Ceux qui se trouvent dans la zone au moment où le sort est lancé sont affectés jusqu'à ce qu'il expire. A la fin de l'incantation, toutes les créatures amies du prêtre gagnent un bonus de +1 sur leurs tirages d'attaques et de dégâts, ainsi que sur leurs jets de protection. Les ennemis, eux, souffrent d'une pénalité de -1 sur les mêmes tirages. Une fois le sort lancé, le prêtre peut faire autre chose - contrairement à ce qui se passe dans le cas d'un cantique, que l'on doit poursuivre pour qu'il soit efficace. Si un autre prêtre de la même religion (pas seulement du même alignement) entonne un cantique pendant l'incantation de la prière, les effets se combinent pour donner +2 et -2, tant que les deux sorts agissent en même temps.
Le prêtre a besoin d'un symbole saint d'argent et d'un chapelet ou objet similaire, qui servent de composants matériels au sort.
 

Protection Contre le Feu (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, élémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Les effets de ce sort différent selon son bénéficiaire - qu'il s'agisse du prêtre ou d'une autre créature. Dans les deux cas, le sort ne dure pas plus d'un tour par niveau du lanceur.
*Si le sort est lancé sur le prêtre, il lui confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braseros, huile enflammée, etc.) et à l'exposition aux feux magiques tels que souffle de dragon rouge, de molosse satanique ou de pyro-hydre, ou sorts comme mains brûlantes, boule de feu, semences de feu, tempête de feu, colonne de feu, nuée de météores, etc., jusqu'à ce qu'il ait absorbé 12 points de dégâts de feu ou de chaleur par niveau du prêtre - moment auquel il est annulé.
*Si le sort est lancé sur une autre créature, il lui confère l'invulnérabilité aux feux normaux, un bonus de +4 sur les jets de protection contre les attaques basées sur le feu, et une réduction de 50 % des dégâts infligés par des feux magiques.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
 

Protection Contre le Plan Négatif (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, Nécromantique
Portée : Toucher
composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant des rapports avec le plan Matériel Négatif (tels que ombres, nécrophages, âmes en peine, spectres ou vampires) ainsi que contre certains sorts, certaines armes, qui absorbent de l'énergie. Le sort de protection contre le plan négatif ouvre un canal vers le plan Matériel Positif, ce qui peut contrebalancer les effets de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature protégée frappée par une telle attaque bénéficie d'un jet de protection contre la mort magique. En cas de succès, les énergies s'annulent avec un brillant éclair lumineux et un coup de tonnerre. La créature protégée ne reçoit que les points de dégâts physiques de l'attaque et ne subit aucune absorption de Force ou d'énergie, quel que soit le nombre de niveaux qu'elle aurait normalement dû perdre. Une créature morte-vivante dont l'attaque est ainsi contrée se voit infliger 2d6 points de dégâts par l'énergie du plan Positif. Un magicien ou un objet n'est pas affecté par l'échec de son absorption.
La protection ne permet de résister qu'à une seule de ces attaques et se dissipe ensuite immédiatement, que le jet de protection ait été réussi ou non. En cas d'échec, le bénéficiaire du sort reçoit le double des dégâts physiques normaux et subit de plus la perte de force ou d'énergie qu'implique l'attaque. La protection dure pendant un tour par niveau du prêtre lançant le sort, ou jusqu'à ce que la créature protégée soit frappée par une attaque employant l'énergie négative. Ce sort ne peut être lancé sur le plan Matériel Négatif.

Pyrotechnie (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée :160 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 10 ou 100 fois une unique source de feu
Jet de Protection : Spécial
Un sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour produire, au choix du prêtre, l'un des deux effets suivants.
*Il peut tout d'abord créer une explosion flamboyante de feux d'artifices aériens colorés durant un round. Cet effet aveugle temporairement, pendant ld4+1 rounds, toutes les créatures se trouvant dans la zone, sous elle ou à moins de 120 pas de là, à condition que leur vision du phénomène ne soit pas obstruée - si elles manquent leur jet de protection contre les sorts. Les feux d'artifices emplissent un volume dix fois plus grand que celui de la source de feu originale.
* Ce sort peut également faire s'élever de la source une épaisse colonne de fumée sinueuse, qui forme un nuage asphyxiant durant un round par niveau d'expérience du prêtre. Il couvre un volume vaguement hémisphérique partant du sol - ou se conformant aux dimensions d'un espace confiné et obscurcit totalement toute vision au-delà de deux pieds. La fumée emplit un volume 100 fois plus important que la source de feu.

Ce sort utilise une source de feu existant dans la zone d'effet, qui s'en trouve immédiatement éteinte. Si la source est extrêmement importante, elle pourra n'être que partiellement soufflée par l'incantation. Les feux magiques ne sont pas éteints, bien qu'une créature dont la physiologie est basée sur le feu (comme un élémental de feu) reçoive ld4 points de dégâts plus 1 point par niveau du prêtre, si elle est utilisé comme source. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 

Ralentissement du pourrissement (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Végétale
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 semaine/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente le temps pendant lequel les fruits, les légumes et les graines restent sains et mûrs. Ce sort n'a aucun effet sur la viande de n'importe quelle sorte.
Le prêtre peut affecter un volume cubique de matière végétale faisant jusqu'à 30 m de côté par niveau. Ainsi, même un prêtre de niveau faible pourrait efficacement préserver de la pourriture les grains d'un fermier dans son grenier ou garder ses fruits mûrs sur les arbres de son verger jusqu'à ce qu'ils soient récoltés. Ce sort n'empêche pas les fléaux (comme les rats) de manger la nourriture.
L'élément matériel est une pincée de sucre.
 

Respiration Aquatique (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau, Air)
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut respirer librement sous l'eau jusqu'à son expiration - au bout d'une heure par niveau du prêtre. Celui-ci peut diviser la durée de base entre plusieurs personnages. Ainsi un prêtre de niveau 8 peut-il conférer cette capacité à deux personnages pour quatre heures, à quatre pour deux heures, etc., jusqu'à un minimum d'une demi-heure par personnage.
L'inverse, respiration aérienne, permet aux créatures respirant de l'eau de survivre confortablement dans l'atmosphère pour une période équivalente. Il est à noter qu'aucune des deux versions n'empêche la créature qui en bénéficie de respirer son propre élément.
 

Sols grinçants (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Une surface affectée par sols grinçants grince fortement quand n'importe quelle créature plus grande qu'un rat normal (plus de 20 cm d'envergure ou pesant plus d'un kilo et demi) marche sur elle ou la touche. Le sort affecte un carré dont le côté est égal à 3 mètres multiplié par le niveau du prêtre (un prêtre du 9ème niveau pourrait affecter un carré dont le côté ferait 27 mètres).
Le grincement peut être entendu dans un rayon de 30 mètres, quels que soient les obstacles comme les murs et les portes. Il se fait entendre quelle que soit la surface, bois, pierre, sable ou tout autre matériau solide. Les auditeurs connaissent automatiquement la provenance des sons.
Les personnages qui réussissent un déplacement silencieux réduisent le rayon du bruit à 15 mètres. Ceux qui sont capables de voler ou d'éviter autrement le contact direct n'activeront pas sols grinçants.
L'élément matériel est un gond de fer rouillé qui grince.
 

Télépathie (Divination/Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort établit un contact mental direct dans les deux sens entre le prêtre et un sujet. Ce dernier doit avoir une Intelligence minimale de 5 pour que le sort fasse effet. Pendant que le sort est effectif, les deux participants peuvent communiquer silencieusement et rapidement, qu'ils partagent ou non un langage commun.
Télépathie ne donne à aucun des participants accès aux pensées, souvenirs ou émotions de l'autre. Les participants peuvent uniquement entendre les pensées que l'autre envoie activement.
La communication d'esprit à esprit est approximativement quatre fois plus rapide que la communication verbale. Le niveau de complexité de ce qui peut être communiqué est limité à ce qui peut être exprimé par le langage. Les gestes, les expressions et le langage corporel ne peuvent être transmis.
Un prêtre peut établir des canaux télépathiques distincts avec plusieurs individus. Chaque lien est établi par un lancement différent du sort. Il n'y a pas de connexion entre les canaux. Balfas le prête établit par exemple une télépathie avec Alra le combattant et avec Zymor le voleur en lançant ce sort deux fois. Balfas peut communiquer une seule pensée à Alra et à Zymor en même temps, mais Alra et Zymor ne peuvent communiquer entre eux. Mais Balfas peut faire en sorte d'envoyer une pensée de telle manière à ce qu'un seul des deux la reçoive.
Si le prêtre lance son sort sur un sujet non volontaire (par exemple, si le prêtre souhaite menacer ou injurier silencieusement) le sujet a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets. Les sujets volontaires n'ont pas besoin de faire un jet de sauvegarde.
Une plaque de plomb de plus d'un centimètre vingt cinq d'épaisseur bloquera totalement télépathie.
 

Téléthaumaturgie (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort exige que le prêtre fasse une analyse numérologique sur le nom véritable d'un sujet. Il en résulte qu'il peut lancer un autre sort affectant le sujet à une portée bien plus grande que la normale. En d'autres mots, en ayant une connaissance approfondie de l'individu, le prêtre peut créer un canal vers celui-ci rendant le sort subséquent plus facile à lancer sur lui.
Seuls certains sorts peuvent bénéficier de téléthaumaturgie :

bénédiction*
charmes-personnes ou mammifères
confusion (une seule créature)
connaissance de l'alignement
contrôle des probabilités
croisade
délivrance de la malédiction*
détection des charmes
immobilisation des personnes
injonction
pacte

Pour les sorts marqués d'un astérisque (*), téléthaumaturgie augmente également la portée du sort inverse. A moins que cela ne soit indiqué, téléthaumaturgie n'augmente pas la portée des sorts inverses.
L'augmentation de la portée dépend du niveau du prêtre lançant téléthaumaturgie :
 

Niveau
Multiplicateur de portée
1-6 
x2 
7-11 
x3 
12-16 
x4 
17 et + 
x5 

Ainsi, un prêtre du douzième niveau lançant une téléthaumaturgie sur un individu pourrait lancer à la suite un charme-personne sur celui-ci à une portée de 320 mètres, au lieu de 80 mètres normalement.
Un sort augmenté de cette manière doit être lancé dans le round suivant immédiatement l'achèvement de téléthaumaturgie. Les sorts qui affectent normalement plus d'un individu (comme confusion) n'affecteront que le sujet choisi quand ils sont lancés à la suite d'une téléthaumaturgie.
Quand ce sort est lancé par un prêtre de niveau 11 ou plus, il a un effet supplémentaire. Si la cible est dans la portée normale du sort subséquent (p.ex. 80 m. pour un charme-personne), le jet de sauvegarde de la cible subit une pénalité de -2.
Comme le sort lecture personnelle, téléthaumaturgie fonctionne uniquement si le prêtre connaît le nom correct de son sujet. S'il lance ce sort en utilisant un faux nom, il ne saura pas que téléthaumaturgie n'aura pas eu d'effet jusqu'à ce que le sort subséquent échoue. Le prêtre ne sait pas automatiquement pourquoi le sort subséquent échoue (le sujet peut simplement avoir réussi un jet de sauvegarde).
L'élément matériel est un petit livre de formules et de notes numérologiques, différent de celui utilisé dans lecture personnelle. Le livre n'est pas consommé dans l'incantation.
 

Traversée des Flammes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round + 1/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Créature(s) touchée(s)
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre permet à une ou plusieurs créatures de supporter des feux non magiques dont la température atteint 1000°C (ce qui leur permet de marcher sur de la lave en fusion). Il leur confère également un bonus de +2 sur les jets de protection contre les feux magiques et - même en cas d'échec du JP - en réduit les dégâts de moitié. Le prêtre peut affecter une créature supplémentaire par niveau qu'il possède au-dessus du minimum requis pour lancer le sort (niveau 5). La traversée des flammes n'est pas cumulable avec les sorts de résistance au feu ou protections similaires.
Les composants matériels du sort sont le symbole saint du prêtre et un minimum de 500 po de poudre de rubis par créature affectée.
 

Vêtement Magique (Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort enchante le vêtement du prêtre, ce qui lui procure une protection au moins égale à celle d'une cotte de mailles (CA 5). Le vêtement gagne un bonus de +1 pour trois niveaux du prêtre au-dessus du 5è, jusqu'à un maximum de CA 1 au niveau 17. La magie dure cinq rounds par niveau du prêtre, ou jusqu'à ce que celui-ci perde connaissance. S'il est porté en conjonction avec d'autres armures, seule la CA la meilleure (l'armure ou le vêtement) est utilisée - cette protection n'est cumulable avec aucun autre moyen d'amélioration de la Classe d'Armure.
Les composants matériels sont le vêtement devant être enchanté et le symbole sacré du prêtre. Ni l'un ni l'autre ne sont détruits.
 

Vigilance efficace contre les monstres (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort empêche les monstres de 2 dés de vie ou moins d'entrer dans la zone d'effet. De telles créatures ont droit à un jet de sauvegarde ; un succès indique qu'elles évitent les effets du sort et sont capables de pénétrer dans la zone d'effet.
Le sort affecte une zone cubique d'arête égale à 3 mètres fois le niveau du prêtre (par exemple, un prêtre du 9ème niveau pourrait affecter une zone cubique de 27 m x 27 m x 27 m).
Les monstres qui sont à l'intérieur de la zone d'effet au moment où le sort est lancé ne sont pas affectés ; mais, quand ils la quittent, ils ne peuvent y revenir. Les monstres à l'extérieur de la zone peuvent lancer des rochers, des lances ou out autre projectile sur les cibles à l'intérieur. Ils peuvent également lancer des sorts dans la zone protégée.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une pincée de sel.
 

Zone d'air pur (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 m/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Zone d'air pur crée une barrière invisible autour de la zone d'effet qui repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées, y compris celles crées magiquement (comme un nuage puant). Le sort n'offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées crées par le souffle d'un dragon (comme le gaz chloré d'un dragon vert). Les gaz nocifs déjà dans la zone d'effet quand le sort est lancé ne sont pas affectés. L'air frais passe normalement dans la zone.
Si une vapeur empoisonnée est produite dans la zone d'effet (par exemple, si un nuage puant est lancé) le sort fait effet normalement mais se dissipe en moitié moins de temps.
Le sort affecte un cube de 3 mètres d'arête par niveau de prêtre (un prêtre du 10ème niveau pourrait par exemple affecter un cube de 30 mètres d'arête).
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre, un mouchoir en soie et un bout de toile d'araignée.