56 sorts de prêtres de niveau 3
Animation des Morts (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : 10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round ,
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée les plus faibles des monstres morts-vivants, squelettes
ou zombies, généralement à partir d'ossements ou de
cadavres humains, demi-humains ou humanoïdes. Ces restes s'animent
et obéissent aux ordres verbaux de leur créateur, quel qu'ait
pu être leur mode de communication lorsqu'ils vivaient. Les squelettes
et zombies peuvent suivre le prêtre, ou demeurer dans une zone et
attaquer toute créature (ou un certain type de créatures)
y pénétrant, etc. Les morts-vivants demeurent animés
jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou par répulsion
; la magie ne peut être dissipée.
Le prêtre peut animer un squelette ou un zombie pour chaque niveau
d'expérience qu'il possède. Si les créatures animées
ont un nombre de Dés de Vie supérieur à 1+, c'est
celui-ci qui détermine leur effectif. Les squelettes possèdent
les Dés de Vie de la créature originale, les zombies 1 de
plus. Ainsi un prêtre de niveau 12 pourrait-il animer 12 squelettes
de nains (ou 6 zombies), quatre gnolls zombies ou un unique géant
du feu zombie. Il est à noter que cette règle se base sur
la norme de Dés de Vie raciale standard ; un aventurier de haut
niveau serait animé en tant que squelette ou zombie à 1 au
2 Dés de Vie, dépourvu de toute capacité de classe
ou de race. Le prêtre peut aussi, s'il le désire, animer deux
squelettes de petits animaux (1-1 Dé de Vie ou moins) par niveau
d'expérience.
Les composants matériels de ce sort sont une goutte de sang,
un morceau de chair du type de créature devant être animée
et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os. Lancer ce
sort n'est pas un acte bon et seuls les prêtres maléfiques
l'utilisent fréquemment.
Appel de la Foudre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Rayon de 360 pieds
Jet de Protection : 1/2
Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu'une perturbation climatique
quelconque soit en place alentour - une averse, des nuages et du vent,
des conditions chaudes et nuageuses, voire une tornade (y compris le tourbillon
formé par un djinn ou un élémental de 7 Dés
de Vie ou plus). Le prêtre peut alors faire s'abattre des éclairs,
à raison de 1 par tour. Il n'a nul besoin d'appeler la foudre immédiatement
- il lui est possible d'accomplir d'autres actions et même de lancer
d'autres sorts ; chaque fois qu'un éclair est appelé, le
prêtre doit cependant demeurer immobile et se concentrer pendant
un round complet. Le sort a une durée d'un tour par niveau du prêtre.
Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques,
plus ld8 points par niveau. Un prêtre de niveau 8 pourrait donc créer
un éclair de 6d8 (2d8 + 4d8).
L'éclair frappe verticalement, à l'endroit que lui spécifie
le prêtre, jusqu'à un maximum de 360 pas. Toute créature
se trouvant dans un rayon de 10 pieds du passage ou du point d'impact de
la foudre reçoit la totalité des dégâts, à
moins de réussir un jet de protection contre les sorts - auquel
cas les dégâts sont réduits de moitié.
Puisqu'il nécessite une tempête ou équivalent,
ce sort ne peut être utilisé qu'en plein air. Il ne fonctionne
pas sous la surface du sol ni sous l'eau.
Arbre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut prendre la forme
soit d'un arbuste ou d'un petit arbre vivant, soit d'un grand tronc d'arbre
mort n'ayant plus que quelques branches. Bien que l'examen le plus attentif
ne puisse révéler que ce végétal est en fait
une personne - il s'agit véritablement d'un arbuste ou d'un arbre
pour tous les tests normaux -, le prêtre peut observer tout ce qui
se déroule autour de lui, comme s'il était sous sa forme
normale. La Classe d'Armure et les points de vie du végétal
sont ceux du prêtre. Celui-ci peut annuler le sort à tout
moment, reprenant sa forme normale, et se trouvant apte à accomplir
n'importe quelle action lui étant normalement possible (y compris
lancer des sorts). Il est à noter que les vêtements du prêtre
et
l'équipement qu'il porte se transforment avec lui.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre
et une brindille provenant d'un arbre.
Causalité aléatoire (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d'effet : une arme
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort crée une rupture dans la relation cause effet. Il est
lancé sur l'arme d'un adversaire. Quand cette dernière est
utilisée, elle touche et inflige des dégâts normalement,
mais ils ne sont pas subits par la créature frappée par l'arme,
mais par son porteur ou un de ses compagnons. Si l'arme manque sa cible
lors d'un round, aucun dégât n'est infligé ce round
là.
En utilisant un jet de dé, le MD détermine aléatoirement
la victime des dégâts. Il choisit un dé avec un nombre
de faces le plus proche possible du nombre de victimes potentielles (le
porteur de l'arme et ses compagnons). Si le nombre de créature n'égale
pas la plus haute valeur du dé, le porteur de l'arme a des chances
supplémentaires d'être touché. Par exemple, si un gobelin
porte une épée affectée par ce sort, lui et six compagnons
peuvent subir les dégâts. Le MD lance 1d8. Sur un résultat
de 1 à 6, un des compagnons du gobelin subit les dégâts
; sur un résultat de 7 ou 8, le gobelin avec l'arme affectée
subit les dégâts.
L'arme est affectée pendant 3 rounds + 1 round/niveau de prêtre.
Si le porteur de l'arme change d'arme pendant que le sort est effectif,
l'arme écartée reste enchantée.
L'élément matériel est un dé de bronze.
Chausse-trappe (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 20 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de garnir une section de terrain avec
des chausse-trappes magiquement créées : des barbelés
à plusieurs pointes dont l'une est toujours dirigée vers
le haut.
Ce sort crée deux sortes de chausse-trappe : pour l'infanterie
et pour la cavalerie. Les premières sont de petite taille et sont
destinées à blesser les fantassins. Les autres sont plus
grandes et provoquent de sérieux dégâts à la
cavalerie ou aux unités composées de créatures de
taille G ou plus. Les chausse-trappes pour cavalerie sont si grandes, que
des créatures de taille M ou moins peuvent facilement les contourner.
Cela empêche les unités d'infanterie d'être endommagées.
Chaque fois qu'une unité se déplace dans une zone infestée,
elle subit une attaque d'AD = 4 (chausse-trappes pour fantassins) ou d'AD
= 6 (chausse-trappes pour cavaliers). Les unités chargeant à
travers une zone infestée subissent des dégâts doubles.
Si une unité achève son mouvement dans une zone de chausse-trappes,
elle subit une autre attaque quand elle en sort.
Ce sort crée un champ rectangulaire de chausse-trappes pour
infanterie de 160 mètres carrés de surface (p.ex. 40 mètres
sur 40, 20 mètres sur 80, etc.), ou un champ de chausse-trappes
pour cavalerie de 90 mètres de surface (p.ex. 30 mètres sur
30, 20 mètres sur 45, etc.).
Les chausse-trappes ordinaires ne font pas de distinction entre les
ennemis et les amis ; toutes les créatures entrant dans une zone
infestée subissent les mêmes conséquences. C'est la
même chose pour les chausse-trappes magiques, avec une exception
: le prêtre peut faire cesser le sort quand il veut, provoquant l'évanouissement
des chausse-trappes et laissant le terrain dégagé.
A la différence des chausse-trappes normales, une région
semée de chausse-trappes magiques ne peut être nettoyée
; les chausse-trappes magiques restent en place jusqu'à ce que le
sort cesse.
L'élément matériel est une chausse-trappe en or.
Chœur céleste (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Combat
Portée : 0
Eléments : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : ½
Ce sort exige au moins trois prêtres procédant à
son lancement simultanément. A ce moment, les prêtres doivent
être à moins de 3 mètres l'un de l'autre. Après
l'achèvement de cette opération, les prêtres chantent
en chœur unique et dissonant. Le résultat du sort dépend
du nombre de vois dans le chœur.
Trio : Sous cette forme, le sort projette un cône de force
de 36 mètres de long et de 12 mètres de large à la
base. Toutes les créatures dans la zone d'effet doivent faire un
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de subir 2d4 points s de
dégâts. Celles qui réussissent leur jet ne subissent
que 1d4 points de dégâts. Les morts-vivants subissent une
pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde.
Quatuor : Avec quatre voix, le sort a la même zone d'effet
que celle décrite ci-dessus. Cependant, tous ceux qui échouent
à leur jet subissent 2d4 points de dégâts et sont assourdis
pendant un round. Ceux qui le réussissent subissent la moitié
des dégâts et ne deviennent pas sourds. Les morts-vivants
n'ont pas droit à un jet de sauvegarde.
Quintette : Cinq chanteurs produisent un chœur d'une puissance
majeure. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 3d4 points
de dégâts (jet de sauvegarde réussi pour la moitié
des dégâts). Les morts-vivants n'ont pas droit à un
jet de sauvegarde. Toutes les créatures sont assourdies pendant
un round. De plus, les poteries, les verreries, le cristal et les autres
biens cassables doivent réussir un jet de sauvegarde contre la chute
sous peine d'être brisés.
Ensemble : Un ensemble de chanteurs consiste en six à
dix prêtres. Dans ce cas, la zone d'effet est un cône de 54
mètres de long et de 18 mètres de large à la base.
Toutes les créatures se trouvant dans la zone subissent 1d4 points
de dégâts par prêtre et sont assourdies pendant 1d4
rounds. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduit
de moitié les dégâts et la durée de la surdité.
Les morts-vivants de 3 dés de vie ou moins sont immédiatement
détruits. Tous les autres morts-vivants subissent les dégâts
normaux, mais n'ont pas droit à un jet de sauvegarde. Le verre,
la poterie, le cristal, les os et tous les objets en bois ayant la résistance
d'une porte ou moins (coffre, table, chaise, etc.) doivent réussir
un jet de sauvegarde contre les chocs violents sous peine de se briser.
Chœur : Groupe le plus puissant, le chœur exige 11 prêtres ou
plus. Dans ce cas, la zone d'effet s'étend pour devenir un cône
de 90 mètres de long et 30 mètres de large à la base.
Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet subissent 1d6 points de
dégâts par prêtre avec un maximum de 20d6. Un jet de
sauvegarde réussi contre les sorts réduit les dégâts
de moitié. Ceux qui échouent à leur jet sont assourdis
pendant 1d10 rounds ; ceux qui réussissent sont assourdis seulement
pendant 1d6 rounds. Les morts-vivants de 5 dés de vie ou moins sont
immédiatement détruits. Les autres morts-vivants n'ont pas
droit à un jet de sauvegarde. Les structures se trouvant dans la
zone d'effet sont endommagées comme si elles avaient subit un coup
direct d'une catapulte (un coup par groupe de quatre prêtres dans
le chœur). Les portes, les coffres et les autres objets cassables sont
instantanément brisés.
Choix du futur (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Dans le round suivant immédiatement le lancement de ce sort,
la créature affectée a droit à deux jets pour n'importe
quel jet d'attaque, d'initiative ou de sauvegarde normal. La créature
affectée peut ensuite choisir le jet qu'elle préfère.
Par exemple, un prêtre peut lancer un choix du futur sur
un compagnon combattant. Au round suivant, le combattant attaque un ennemi
avec son épée. Il fait deux jets d'attaque au lieu d'un,
puis choisit celui qui déterminera le résultat de son attaque.
Les éléments matériels sont deux grains de sable
et un pétale de rose.
Clair d'Etoiles (Evocation, Illusion/Fantasme)
(Player's Handbook)
Sphère : Soleil
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Carré de 10 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre d'illuminer faiblement une zone, comme
si celle-ci était exposée à un ciel nocturne étoilé.
Quelle que soit la hauteur de la zone sur laquelle le sort est lancé,
celle qui se trouve immédiatement en dessous est illuminée
par les étoiles. Les distances de vision sont les mêmes qu'au
cours d'une claire nuit de pleine lune - mouvements remarqués à
100 pas, créatures immobiles vues à 50 pas, identifications
d'ordre général à 30 pas, reconnaissance à
10 pas. Le sort crée des ombres et n'a aucun effet sur l'infravision.
La zone d'effet semble réellement être un ciel nocturne, mais
refuser de croire à l'illusion permet seulement de remarquer que
les " étoiles " sont en fait des lumières évoquées.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Les composants matériels sont plusieurs tiges d'Amaryllis (notamment
de l'Hypoxis) et quelques boules de houx.
Collet (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Cercle de 2' de diamètre + 1/6' par niveau du
lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet de fabriquer un collet indétectable à
90 % sans aide magique. Il peut être fait de toute tige suffisamment
souple, lanière ou corde. Lorsque le collet est lancé
sur ledit objet, celui-ci se fond dans son environnement. L'une de ses
extrémités forme une boucle pouvant se resserrer autour d'un
ou plusieurs membres de toute créature pénétrant en
son cercle (il est ainsi possible de prendre la tête d'un ver ou
d'un serpent).
Si un arbre souple et puissant se trouve à proximité,
le collet peut y être attaché. La magie fait plier l'arbre,
qui se redresse lorsque la boucle se ferme, infligeant ld6 points de dégâts
à la créature piégée et la soulevant du sol
par son membre prisonnier (ou l'étranglant si c'est la tête/le
cou qui a déclenché le collet). Si un tel arbre n'est pas
disponible, la corde se resserre sur le(les) membre(s) puis s'enroule autour
du corps entier de la créature, ne lui causant aucun dégâts
mais l'immobilisant totalement. Sous l'eau, la corde retourne en ondulant
à son point d'ancrage. Le collet est magique, aussi pendant une
heure n'est-il brisable que par une Force de géant des nuages (23)
ou plus ; chaque heure subséquente verra sa résistance diminuer,
ce qui le rend chaque fois plus facile à briser d'un point - 22
au bout de deux heures, 21 au bout de trois - jusqu'à ce que six
heures complètes se soient écoulées. A ce moment,
une de Force 18 suffira à briser les liens. Au bout de 12 heures,
le matériau du collet perd ses propriétés magiques
et la boucle s'ouvre, libérant son prisonnier. Le collet peut être
tranché par n'importe quelle arme magique ou par toute arme tranchante
manié avec un bonus d'attaque d'au moins +2 (par exemple un bonus
de Force).
Le prêtre doit disposer d'une peau de serpent et d'une fibre
musculaire venant d'un animal puissant, qu'il lui faudra intégrer
à l'objet et dont il désire faire un collet. Sinon,
il n'a besoin que de son symbole sacré.
Communication avec les Morts (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 1
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Spécial
Grâce à ce sort, le prêtre peut poser plusieurs
questions à une créature morte au sein d'une période
donnée, et recevoir des réponses correspondant aux connaissances
de l'interrogé. Bien entendu, le prêtre doit connaître
la langue que parlait la créature avant sa mort. La date de cette
dernière est un facteur important, seuls les prêtres de très
haut niveau pouvant communiquer avec les morts de longue date. Le nombre
de questions pouvant être posées et le temps leur étant
imparti dépendent eux aussi du niveau du prêtre. Même
si le sort est lancé avec succès, les créatures interrogées
se montrent aussi évasives que possible. Les morts donnent des réponses
extrêmement brèves et limitées, souvent cryptiques,
et prennent en général les questions littéralement.
De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à
celles qu'elles possédaient durant leur vie.
Une créature morte possédant un alignement différent
ou plus de Dés de vie que le prêtre bénéficie
d'un jet de protection contre les sons. Tout mort qui réussit son
JP peut refuser de répondre aux questions, ce qui met fin au sort.
Si le MD le désire, le lancement de ce sort sur une créature
donnée peut être limité à une fois par semaine.
Le prêtre doit posséder un symbole saint et faire brûler
de l'encens afin de lancer ce sort sur le cadavre, entier ou non. Les restes
de la créature contactée ne sont pas détruits. Ce
sort ne fonctionne pas sous l'eau.
|
du prêtre |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Conjuration d'insectes (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Ce sort attire un nuage ou un essaim d'insectes normaux qui attaquent
les ennemis du prêtre. Ce sont des insectes volants dans 70 % des
cas, et des insectes rampants le reste du temps. Les types d'insectes exacts
sont abeilles, taons, frelons ou guêpes, pour les insectes volants,
et fourmis ou scarabées pour les insectes rampants. Le nuage d'insectes
volants ou l'essaim d'insectes rampants apparaît après le
lancement du sort. Il se rassemble à l'endroit choisi par le prêtre,
dans la limite de la portée du sort, et attaque toute créature
que le conjurateur lui désigne.
La créature attaquée reçoit 2 points de dégâts
si elle se consacre totalement à se protéger des insectes
pendant la période d'attaque, 4 points de dégâts par
round dans le cas contraire. Si les insectes sont ignorés, la victime
se bat avec une pénalité de -2 sur ses tirages d'attaque
et de +2 sur sa Classe d'Armure. Si elle tente de lancer un sort, il est
nécessaire de faire un tirage d'initiative pour savoir si les dégâts
causés par les insectes se produisent avant que ledit sort ne fasse
effet. Si c'est le cas, la concentration de la victime est brisée
et le sort gâché.
Les insectes se dispersent, mettant fin au sort, si la victime pénètre
dans une zone d'épaisse fumée ou de flammes ardentes. Il
est de plus possible de se débarrasser de l'essaim en plongeant
dans un volume d'eau suffisant. Si on les évite, les insectes conjurés
peuvent être envoyés sur un autre adversaire, mais il s'écoulera
au moins un round entre le moment où ils quitteront leur première
victime pour et celui où ils s'attaqueront à la seconde.
Les insectes rampants parcourent environ 10 pieds par round (vitesse maximum
sur terrain régulier) et les insectes volants 60 pieds. Pour maintenir
la présence de l'essaim, le prêtre doit se concentrer. S'il
bouge ou est dérangé, la magie se dissipe.
Dans des situations souterraines, il est possible de conjurer ld4 fourmis
géantes grâce à ce sort, mais à moins qu'un
nid de ces animaux ne se trouve à proximité, la probabilité
de réussite n'est que 30 %. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Les matériaux nécessaires sont le symbole saint du prêtre,
un pétale de fleur et un peu de boue ou d'argile humide.
Connaissance des coutumes (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciales
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de gagner une connaissance générale
sur les coutumes, les lois et le protocole social en vigueur dans une tribu
ou un village. Le prêtre doit être à moins de 30 mètres
d'un membre de la tribu ou du village pour que le sort soit effectif. Le
villageois choisi doit posséder la connaissance recherchée
par le prêtre ; cela ne peut être par exemple un enfant, ni
un fou ou un mort (bien qu'il puisse être endormi ou inconscient).
Le villageois choisi à un jet de sauvegarde ; s'il le réussit,
le sort échoue.
Si le jet est manqué, le prêtre obtient une connaissance
générale des lois et coutumes locales en vigueur dans le
village, y compris celles qui s'appliquent à un niveau social plus
général (comme les coutumes observées par tous les
géants). Les informations typiques révélées
par connaissance des coutumes comprennent la politesse courante
(les étrangers doivent baisser les yeux quand ils s'adressent à
des officiels locaux), les restrictions locales (pas d'animaux ou d'elfes
non accompagnés dans les limites de la cité), les fêtes
importantes et les mots de passe courants qui sont connus par la majorité
des citoyens (comme la phrase nécessaire pour passer les gardes
à la porte principale). De plus, ce sort donne au prêtre un
ajustement à la réaction de +1 pour les rencontres avec les
membres de la tribu ou du village correspondant.
La connaissance des lois et coutumes locales ne garantit pas que le
prêtre se conduira de manière appropriée. Connaissance
des coutumes peut être utilisé comme guide ; le MD est
libre d'ajuster la qualité de l'information donnée par le
villageois.
Contrôle des émotions (Altération, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée, Charme
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature/5 niveaux du prêtre dans un
cube de 6 m d'arête.
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort peut être lancé de deux manières : une
qui affecte le prêter et une autre affectant un sujet autre que le
prêtre.
La première méthode affecte uniquement le prêtre
et lui permet de protéger ses émotions d'un examen magique.
Il peut ainsi bloquer des sorts de magiciens comme ESP ou de prêtre
comme lecture des émotions. Tant que contrôle des
émotions est effectif, quiconque utilisant un de ces sorts sentira
l'émotion imaginée par le prêtre plutôt que les
véritables émotions de ce dernier. Quand le prêtre
lance contrôle des émotions, il imagine l'émotion
fausse qu'il souhaite révéler.
Cette utilisation de contrôle des émotions, ESP,
ou un sort similaire sur le prêtre, ce dernier doit faire un jet
de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux.
Si le prêtre réussit son jet, l'autre lanceur de sorts lit
la fausse émotion ; s'il échoue, il lit la véritable
émotion du prêtre.
La seconde utilisation de ce sort permet au prêtre de créer
une réaction émotionnelle unique chez un (des) sujet(s) (similaire
au sort de magicien émotion). Voici certaines émotions
typiques, mais le MD peut introduire d'autres effets similaires.
Amitié : Le sujet réagit positivement à
n'importe quelle rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un
jet sur la table de réaction aux rencontres (Table 59 du GdM)
est déplacé d'une colonne vers la gauche. Ainsi, un PJ menaçant
devient suspect, un OJ indifférent devient amical, etc. L'amitié
contre (et est contrée par) la haine.
Courage : Le sujet devient frénétique, obtenant
+1 aux jets d'attaque et +3 aux dégâts. Il gagne 4 points
de vie temporaires (les dégâts subits par le sujet sont soustraits
en priorité de ces points de vie temporaires). Le sujet n'a jamais
besoin de faire de test de moral et il reçoit un bonus de +5 aux
jets de sauvegarde contre les diverses formes de peur. Le courage
contre (et est contré par) la peur.
Désespoir : Le moral du sujet subit une pénalité
de -10. De plus, dans le round au cours duquel l'émotion est établie
initialement, tous les sujets doivent faire un test de moral. Le désespoir
contre (et est contré par) l'espoir.
Espoir : Le moral du sujet est augmenté de 2. Ses jets
de sauvegarde, d'attaque et de dégâts reçoivent tous
un bonus de +1 pendant que cette émotion fait effet. L'espoir contre
(et est contré par) le désespoir.
Haine : Le sujet réagit négativement à
toute rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la
table de réaction des rencontres est déplacé d'une
colonne vers la droite (p.ex. un PJ amical devient indifférent,
un PJ suspect devient menaçant, etc.). La haine contre (et est contrée
par) la tristesse.
Peur : Le sujet fuit le prêtre pendant la durée
du sort, même si cela l'emporte en dehors de la portée du
sort. La peur contre (et est contrée par) le courage.
Tristesse : Le sujet se sent maussade sans pouvoir rien y faire
et est enclin à se plonger dans une introspection morose. Tous les
jets d'attaque subissent une pénalité de-1 et les jets d'initiative
de +1. La chance du sujet d'être surpris est augmentée de
-2. La tristesse contre (et est contrée par) la joie.
Tous ceux qui sont sujets à la seconde version, même les
cibles volontaires, même les cibles volontaires, doivent faire un
jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à l'émotion.
En plus de tous les autres ajustements, le jet de sauvegarde est modifié
de -1 par tranche de trois niveaux du prêtre lançant le sort.
L'élément matériel est, pour les deux versions
du sort, un petit morceau de laine brute ou non cadrée qui est consommé
pendant l'incantation.
Création de Nourriture et d'Eau (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Création
Portée : 10 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 pied cubique/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre fait apparaître de la
nourriture et de l'eau. Quoique assez fade, la nourriture ainsi créée
est très nourrissante : chaque pied cubique permet de nourrir trois
créatures de taille humaine ou une créature de taille chevaline
pour une journée.
Au bout de 24 heures, la nourriture se gâte et devient immangeable,
bien qu'il soit possible de lui rendre ses qualités pour une seconde
période de 24 heures en lançant une purification de la nourriture
et de la boisson. L'eau créée est identique à celle
que produit le sort de niveau 1 création d'eau. Il est possible
de créer un pied cubique de nourriture ou d'eau par niveau. Un prêtre
de niveau 2 pourrait donc créer un pied cubique de nourriture et
un pied cubique d'eau.
Création d'un campement (Conjuration/Convocation) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : rayon de 25 m
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort, le prêtre génère une escouade de
minuscules servants invisibles qui créent un campement pour le prêtre
et ses compagnons. Le prêtre indique la zone désirée
pour le campement (une zone de 15 mètres de rayon au moins) et le
nombre de personnes pour lequel le campement doit être prévu
(un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre
au plus).
Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes
et des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau
et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé
qu'il se fond dans le terrain environnant, réduisant les chances
qu'il soit remarqué de 50 %. Les feux de camp, des bruits forts
peuvent annuler ce bénéfice.
Le processus prend au total 4-16 (4d4) rounds.
Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni
; autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à
proximité immédiate (50 mètres du campement désigné).
Par exemple, si le groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants
construiront des lits sommaires, mais confortables, avec des racines et
de l'herbe et des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun
matériau n'est disponible, comme dans un désert ou dans une
contrée désolée, les servants feront de leur mieux
pour assurer le meilleur confort possible au groupe dans les limites imposées
par l'environnement.
Les éléments matériels sont un morceau de corde,
un bout de bois et une goutte d'eau.
L'inverse, lever le camp, fait que les servants invisibles frappent
un campement (une zone d'un rayon de 15 mètres ou moins). Ils éteignent
les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement
d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre.
Le processus prend en tout 4-16 (4d4) rounds. Quand il est achevé,
toute trace du campement est éliminée. Les éléments
matériels sont les mêmes que pour création d'un
campement.
Croissance d'Epines (Altération, Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 60 pas ,
Composantes : V, S, M
Durée : 3d4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Carré de 10 pieds de côté/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort peut être utilisé à n'importe quel endroit
où l'on peut trouver un type quelconque de vie végétale,
de taille ou de densité modérée. La végétation
qui couvre le sol, ainsi que les racines se trouvant dans la zone, deviennent
très dures et hérissées de pointes. Ainsi, bien qu'elle
semble inchangée, la zone se comporte comme si elle était
jonchée de clous à quatre pointes. Dans les zones de terre
nue, racines et radicelles se comportent de la même manière.
La victime reçoit 2d4 points de dégâts caque fois qu'elle
se déplace de 10 pieds au sein de la zone. Elle doit également
lancer un jet de protection contre les sorts. En cas d'échec, sa
vitesse de déplacement est réduite au tiers de sa valeur
actuelle (mais ne peut cependant être inférieure à
1). Cette pénalité s'applique pendant 24 heures, après
quoi la vitesse de déplacement normale est recouvrée.
Sans l'aide d'un sort tel que vision véritable, d'autres aides
magiques ou de modes de détection divers (tels qu'une détection
des pièges ou une détection des collets et des
fosses)
la zone affectée par la croissance d'épines semble parfaitement
normale jusqu'à ce qu'une victime y pénètre et reçoive
des dégâts. Même alors, la créature ne peut déterminer
les dimensions de la zone dangereuse sans utiliser un mode de détection
magique quelconque.
Les composants de ce sort sont le symbole saint du prêtre et
soit sept épines acérées, soit sept brindilles taillées
en pointe.
Croissance Végétale (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 160 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Ce sort permet au prêtre de choisir entre deux utilisations différentes.
La première fait pousser et s'enchevêtrer de la végétation
normale, jusqu'à former une barrière ou une jungle que des
créatures ne pourront franchir qu'en s'ouvrant un chemin - par la
force ou grâce à des outils tranchants - à une vitesse
de déplacement de 10 pieds par round (ou 20 pieds pour les créatures
plus grandes que l'homme). Il est à noter que pour que ce sort fasse
effet, la zone doit être pourvue de buissons et d'arbres. Bosquets,
buissons, plantes rampantes, lianes, racines, arbustes, chardons, épines,
arbres et herbes forment alors une barrière, dévorant littéralement
la zone d'effet. Celle-ci est un carré de 20 pieds de côté
par niveau d'expérience, utilisé pour créer toute
figure carrée ou rectangulaire que choisit le prêtre lorsqu'il
lance le sort. Ainsi un prêtre de niveau 8 pourrait-il créer
une zone maximum de 160'x160', 320'x80', 640'x40', 1280'x20', etc. Les
effets du sort persistent dans la zone jusqu'à ce qu'ils soient
détruits par la taille, le feu ou des moyens magiques tels que dissipation
de la magie.
La seconde utilisation du sort affecte une zone carrée de 1,5
km de côté. Le MD lance en secret un jet de protection (basé
sur le niveau du prêtre) pour savoir si le sort fait effet. En cas
de succès, il rend les plantes plus fortes, plus résistantes
et plus productives, augmentant les récoltes de 20-50 % (ld4+1 x
10 %) pour une saison de croissance normale. Le sort n'empêche aucun
désastre naturel tels que sécheresses, inondations, incendies
ou insectes, mais même en ce cas, les plantes survivent mieux aux
fléaux qu'on ne pourrait s'y attendre. Cet effet ne se prolonge
que pendant un cycle vital d'une saison, la " mort" en hiver marquant la
fin d'un cycle vital, même pour les arbres les plus vigoureux. Dans
de nombreuses communautés agricoles, ce sort est lancé au
moment du plantage, tandis que se déroulent les rites du printemps.
Délivrance de la Malédiction (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre peut généralement
annuler une malédiction posée sur un objet ou une personne,
ou ayant la forme d'un envoi ou d'une présence maléfique
indésirable. Il est à noter que la délivrance de
la malédiction n'annule pas la malédiction posée
sur une armure, une arme ou un bouclier - par exemple - mais qu'elle permet
généralement à la personne affligée de l'objet
de s'en débarrasser. Il est possible que certaines malédictions
ne soient pas sensibles à ce sort, ou ne le soient que si le prêtre
est d'un certain niveau. Un prêtre de niveau 12 ou plus peut soigner
la lycanthropie en lançant ce sort sur la forme animale. La créature-garou
bénéficie d'un jet de protection centre les sorts : en cas
de réussite, le sort est gâché et le prêtre doit
franchir un niveau avant de pouvoir à nouveau expérimenter
ce remède sur la créature.
L'inverse de ce sort n'est pas permanent. La malédiction
dure pendant un tour par niveau d'expérience du prêtre la
lançant. Elle peut avoir l'un des effets suivants (lancer un dé
de pourcentage) : dans 50 % des cas, elle amène à 3 l'une
des caractéristiques du personnage (que le MD détermine au
hasard), dans 25 % des cas, elle frappe d'une pénalité de
-4 les tirages d'attaque et les jets de protection de la victime. Et dans
25 % des cas, elle crée une chance de 50 % pour que la victime lâche
ce qu'elle tient en main (ou n'a aucun effet, si ladite victime n'utilise
pas d'outils). Le tirage doit s'effectuer à chaque round.
Il est possible à un prêtre d'imaginer sa propre malédiction,
qui doit avoir une puissance semblable à celle des exemples ci-dessus.
Consultez votre MD. Le sujet d'une malédiction doit être
touché. si c'est le cas, il bénéficie encore d'un
jet de protection contre les sorts : en cas de succès, l'effet est
annulé. La malédiction ne peut être dissipée.
Détection extradimensionnelle (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Divination
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : un chemin de 3 m de large et de 18 m de long
Jet de sauvegarde : aucun
Quand détection extradimensionnelle est lancé,
le prêtre détecte l'existence de tout espace ou poche exradimensionnelle
se trouvant dans un chemin large de 3 mètres et long de 18 dans
la direction à laquelle il fait face. Le prêtre peut se tourner,
sondant un arc de 60° à chaque round, ou peut se déplacer
lentement pendant que le sort est effectif afin de changer le champ de
la détection.
Les espaces extradimensionnels comprennent ceux créés
par les sorts comme corde enchantée et ceux contenus dans
des objets du genre sac sans fond ou trous portables. Le
prêtre ne connaît pas automatiquement la taille de l'espace
ou sa source.
Ce sort détecte les portes interplanaires et la "porte" ouverte
par le sort pliure extradimensionnelle.
Le sort peut être bloqué par un mur en pierre épais
au moins de 30 centimètres, par une épaisseur minimale de
2,5 centimètres de métal massif ou par un mètre ou
plus de bois.
Dissipation de la Magie (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 60 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Cube de 30 pieds d'arête ou 1 objet
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser
ou d'annuler la magie avec laquelle l'effet entre en contact, comme suit
:
Tout d'abord, il a une chance d'annuler sorts et effets similaires
(notamment effets des objets et capacités magiques innées)
produits par créatures ou objets. Il peut de plus faire échouer
le lancement des mêmes effets, se déroulant dans la zone au
moment où le sort est jeté. Enfin, il lui est possible de
détruire des potions magiques (lesquelles sont en cette matière
considérées comme enchantées au niveau 12).
Il est nécessaire de faire un tirage pour chaque effet et potion
se trouvant dans la zone, afin de déterminer s'il ou elle est dissipé(e).
Le prêtre peut toujours dissiper sa propre magie ; le pourcentage
de chances dépend sinon de la différence en niveaux existant
entre lui et le créateur de l'effet magique. Le nombre de base nécessaire
pour une dissipation réussie est de 11 ou plus sur ld20. Si le prêtre
est de plus haut niveau que le créateur de l'effet à dissiper,
la différence est soustraite de ce nombre de base. Si c'est
l'inverse, elle y est ajoutée. Un résultat de 20 est
toujours un succès, un résultat de 1 toujours un échec.
Si le prêtre possède 10 niveaux de plus que le créateur
de la magie qu'il cherche à dissiper, seul un 1 peut donc empêcher
la dissipation.
Celle-ci peut aussi affecter un objet enchanté (comme un scroll,
un anneau, une baguette,
un bâtonnet, un bâton, une arme, un bouclier, une armure
ou un objet divers) si elle est lancée directement sur lui. Ceci
le rend inopérant pendant ld4 rounds. Tout objet possédé
ou porté par une créature bénéficie du jet
de protection de celle-ci contre cet effet ; sinon il est désactivé
automatiquement. Une interface dimensionnelle (telle qu'un sac de contenance)
rendue inopérante est temporairement fermée. Il est à
noter que les propriétés physiques de l'objet demeurent inchangées
: une épée magique inopérante reste une épée.
Les reliques ne sont pas sujettes à ce sort, mais certains de
leurs effets pourront l'être, à l'option du MD.
Il est à noter qu'en cas de réussite, ce sort relâchera
les créatures charmées ou pareillement contrôlées.
Certains sorts ou effets ne peuvent être dissipés : la chose
est précisée dans leur propre description.
|
|
||
|
|
|
|
| Le prêtre | Non applicable | Dissipation auto. |
| Autre lanceur de sort/Capacité innée | Niveau/DV de l’autre lanceur | Effet annulé |
| Baguette | 6e niveau | Effet annulé |
| Bâton | 8e niveau | Effet annulé |
| Potion | 12e niveau | Potion détruite |
| Autre objet magique | 12e sauf exception | * |
| Relique | Choix du MD | Choix du MD |
* Effet annulé ; si la dissipation est lancée sur l'objet,
celui-ci devient inopérant pour ld4
rounds.
Doléance du voleur (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 m/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Un voleur entrant dans une zone enchantée par une doléance
du voleur subit une grande réduction des talents de sa classe. Le
voleur a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets
du sort ; un échec indique qu'il subit tous les effets de la doléance.
Toutes les tentatives de vol à la tire, de crochetage de serrure,
de découverte et de désamorçage des pièges,
de mouvements silencieux, de détection des bruits, de grimper et
de se cacher dans l'ombre, sont réduites de 25 % (bien qu'un talent
ne puisse être réduit en dessous de5 %, en supposant que le
personnage ait au moins un score de 5 % dans n'importe quel talent).
Le sort affecte un cube d'un mètre cinquante d'arête par
niveau du prêtre (un prêtre du 10ème niveau
pourrait affecter un cube de 15 mètres d'arête).
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et une clé en argent.
Elimination des invisibilités (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles qui entrent dans la zone enchantée
avec une élimination des invisibilités deviennent
instantanément visibles. Les sorts liés à l'invisibilité
ne fonctionnent pas dans les limites de la zone enchantée. Il en
est de même des objets du type potions d'invisibilité.
Les créatures avec la capacité naturelle de devenir invisibles
sont incapables d'utiliser ce pouvoir dans la zone d'effet. Les objets
invisibles transportés dans la zone protégée deviennent
également visibles.
Les créatures ou les personnes invisibles à l'intérieur
de la zone d'effet quand élimination des invisibilités
est lancé restent invisibles ; mais si de telles créatures
quittent la zone d'effet et réentrent plus tard, elles deviennent
visibles. De telles créatures perdent également leur capacité
naturelle de devenir invisible tant qu'elles restent dans la zone d'effet.
Une créature qui consomme une potion d'invisibilité
à l'extérieur de la zone devient invisible normalement, mais
redevient visible quand elle entre dans la zone d'effet ; si la duré
de la potion n'est pas encore écoulée quand la créature
sort de la zone, elle redevient invisible à l'extérieur.
Les créatures qui sont invisibles à l'état naturel
ou qui n'ont pas de forme visible (comme les chasseurs invisibles) ne sont
pas affectées par ce sort.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et un miroir en argent ne faisant pas plus de 7,5 centimètres
de diamètre.
Elimination des invisibilités peut être lancé
en tant que le sort choral. La puissance de ce sort peut être augmentée
si plusieurs prêtres le lancent en même temps. La durée
du sort est alors égale à un tour par niveau de prêtre
le plus puissant, plus un tour par prêtre participant. Chaque prêtre
augmente également la zone d'effet d'un carré de 3 m x 3
m (ces zones doivent être contiguës). Ainsi, un prêtre
du 9ème niveau et deux prêtres du 5ème
pourraient créer une zone d'élimination des invisibilités
de 9 m x 3 m durant 11 tours.
Façonnage de la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Cube de 3' d'arête plus cube de 1' d'arête/niveau
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut faire adopter à
un bloc de pierre existant la forme qui lui convient. Il est par exemple
possible de fabriquer une arme de pierre, de façonner une trappe
ou de sculpter une idole grossière. De la même façon,
le prêtre peut transformer une porte en pierre - par exemple pour
échapper à la captivité -, à condition que
le volume de pierre mis en jeu s'inscrive dans les limites de la zone d'effet.
Bien qu'il soit possible de créer ainsi des coffres ou des portes
de pierre, la finition n'est guère soignée. Si l'objet créé
dispose de portions mobiles, il existe 30 % de chances pour que celles-ci
ne fonctionnent pas.
Le composant matériel est de l'argile douce devant être
modelée pour adopter grossièrement la forme de l'objet désiré,
puis amenée en contact avec la pierre quand le sort est lancé.
Fenêtre astrale (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Astrale
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : zone de 3 m x 3 m
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, une "fenêtre" apparaît
dans l'air devant le prêtre, à travers laquelle il (et tous
les autres présents) peut voir dans le plan astral. La fenêtre
astrale peut prendre n'importe quelle taille allant d'un carré
de 30 cm de côté à un carré de 3 mètres
de côté, au choix du prêtre. La fenêtre n'est
pas mobile. Si le prêtre s'éloigne de plus de 5 mètres,
elle s'évanouit immédiatement et le sort cesse.
En donnant le nom d'un sujet, le prêtre peut voir une créature
ou un objet spécifique par la fenêtre. Plus d'un sujet peut
être vu pendant la durée du sort. Chaque fois qu'un nouveau
sujet choisi, la fenêtre se grise alors que le plan astral défile.
Cela continue pendant 1d4 rounds jusqu'à ce que finalement la fenêtre
se centre sur l'objet choisi. Si la personne n'est pas dans le plan astral,
la fenêtre choisit à la place un lieu aléatoire.
La fenêtre opère des deux côtés ; les créatures
dans le plan astral peuvent voir le prêtre aussi facilement qu'il
les voie. Mais les communications verbales ne sont pas possibles.
Normalement, les créatures ne peuvent franchir la fenêtre.
Si une tentative est faite, elle a une chance de base de 5 % de succès.
Elle est modifiée de +1 % par niveau ou dé de vie de l'individu.
Afin de traverser, la créature ou l'objet doit être assez
petit pour rentrer dans la fenêtre ; autrement, seule une portion
du sujet peut passer (comme le bras d'un monstre ou un tentacule tâtonnant).
En lançant le sort fenêtre astrale, un personnage
qui lance à la suite le sort de 7ème niveau projection
astrale peut choisir d'arriver à l'endroit montré par
la fenêtre.
Force d'un seul (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S
Durée : 2d6 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : une créature + une créature/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
En lançant ce sort sur un groupe de créatures loyales,
le prêtre donne à chaque créature le bonus de Force
du membre du groupe ayant la Force la plus grande. Pour être affectées
par ce sort, toutes les créatures doivent toucher les mains du prêtre
au moment du lancement. Seules les créatures humaines, demi-humaines
et humanoïdes de taille humaine ou plus petite peuvent être
affectées. Les personnages peuvent être un groupe mêlant
des loyaux neutres, des loyaux bons et des loyaux mauvais. Le sort ne prendra
pas effet si n'importe quelle créature d'alignement neutre ou chaotique
y est présente.
Avant le lancement, une créature est désignée
comme clé de voûte. Il ne peut jamais y avoir plus d'une clé
de voûte dans un groupe, même si une autre créature
a une force équivalente.
Après l'achèvement du sort, tous les personnages affectés
obtiennent un bonus aux dégâts égal à celui
de la clé de voûte. Aucun bonus magique appartenant à
la clé de voûte n'est ajouté ; seule la Force naturelle
de celle-ci est conférée aux membres du groupe.
Ce bonus se substitue à tout bonus qu'un personnage reçoit
normalement. Ainsi, un combattant avec une force de 16 (bonus aux dégâts
de +1) qui bénéficie de ce sort avec une clé de voûte
ayant une force de 18/07 (bonus aux dégâts de +3) a un bonus
total aux dégâts de +3 (et non de +4). La clé de voûte
ne reçoit pas de bonus.
Les créatures affectées ne gagnent aucun bonus pour le
TACO, barreaux/herses, ou d'autres caractéristiques liées
à la Force.
Le sort cesse si la clé de voûte est tuée avant
l'écoulement de la durée. Le bonus et la durée ne
sont pas affectés si un membre du groupe est tué pendant
que le sort est effectif.
Fourvoiement magique (Invocation/Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : 40 mètres + 10 mètres/niveau
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Fourvoiement magique ne peut être lancé que sur
un magicien. Il provoque le choix aléatoire du prochain sort lancé
par le magicien affecté parmi ceux mémorisés de même
niveau ou de niveau inférieur. Ainsi, si un magicien affecté
a quatre sorts mémorisés du 1er niveau (armure,
feuille
morte, saut et sommeil) et qu'il tente de lancer sommeil,
le MD devrait déterminer aléatoirement le sort lancé
parmi les quatre mémorisés. Le magicien a seulement 25 %
de chances de lancer le sort sommeil.
Seuls les sorts actuellement mémorisés peuvent être
échangés avec le sort désiré. Si un magicien
n'a qu'un sort mémorisé, fourvoiement magique n'aura
pas d'effet et le sort du magicien sera lancé normalement.
Le sort échangé opère normalement. Si un magicien
essayait de léviter un compagnon, mais que c'est une toile
d'araignée qui est lancée, le compagnon sera piégé
par les toiles et sujet à tous les effets subséquents. Si
la cible du sort était dans la portée du sort lévitation
mais pas celle de toile d'araignée, le sort sera perdu en
un sifflement d'énergie et toile d'araignée sera balayé
de l'esprit du prêtre.
Le magicien effectue les éléments somatique et verbal
appropriés du sort qu'il veut lancer ; il ne découvre pas
l'altération des résultats jusqu'à ce que le sort
erroné prenne effet. Le magicien découvrira également
que l'élément matériel du sort correspondant s'est
évanoui (en plus de l'élément matériel du sort
désiré).
Fusion dans la Pierre (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre)
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 8 rounds + ld8 rounds
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de fondre son corps et ses possessions
en un unique bloc de pierre. Celui-ci doit être suffisamment grand
pour le contenir, dans les trois dimensions. Lorsque l'incantation est
achevée, le prêtre et un maximum de 100 livres de matière
non-vivante se fondent dans la pierre. Si l'une ou l'autre des conditions
n'est pas remplie, le sort est gâché.
Une fois dans la pierre, le prêtre garde un contact ténu
avec la face du bloc au travers de laquelle s'est faite la fusion. Il demeure
conscient du passage du temps. Rien de ce qui se produit en dehors de la
pierre ne peut cependant être vu, ni entendu. Les dégâts
physiques mineurs infligés à la pierre ne blessent pas le
prêtre, mais une destruction partielle du bloc - le rendant trop
petit pour contenir l'individu - provoque son éjection. Il reçoit
alors 4d8 points de dégâts. La destruction totale de la pierre
éjecte le prêtre et le tue immédiatement, à
moins qu'il ne réussisse un jet de protection contre les sorts.
La magie dure ld8 + 8 rounds, la portion variable étant déterminée
secrètement par le MD. A tout moment précédant l'expiration
du sort, le prêtre peut sortir de la pierre, traversant la face utilisée
pour y entrer, s'il se trouve toujours dans le bloc au moment où
le sort expire - ou si celui-ci est dissipé avant qu'il ne sorte
-, il est violemment éjecté et reçoit 4d8 points de
dégâts.
Les sorts suivants blessent le prêtre, s'ils sont lancés
sur la pierre qu'il occupe : transformation de la pierre en chair
éjecte le prêtre et lui inflige 4d8 points de dégâts
; façonnage de la pierre cause 4d4 points de dégâts
mais n'éjecte pas le prêtre ; transmutation de la pierre
en boue l'éjecte et le tue instantanément, à moins
qu'il ne réussisse un jet de protection contre les sorts ; passe-murailles
éjecte le prêtre sans lui causer de dégâts.
Glyphe de Garde (Abjuration, Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente jusqu'à décharge
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Un glyphe de garde est une puissante inscription magique, tracée
pour empêcher les créatures hostiles ou non-autorisées
de passer, d'entrer ou d'ouvrir. Il peut être utilisé pour
garder un petit pont, défendre une entrée, ou piéger
un coffre ou une boîte.
Le prêtre doit préciser les conditions de la défense
: typiquement, toute créature violant la zone gardée sans
prononcer le nom du glyphe est sujette à la magie que contient celui-ci.
Un jet de protection contre les sorts réussi permet à la
créature d'échapper aux effets du sort. Les glyphes peuvent
être programmés en fonction de caractéristiques physiques
tels que types de créatures, tailles ou poids. Ils peuvent aussi
réagir au bien ou au mal, ou laisser passer les fidèles de
la religion du prêtre. On ne peut relier leur fonctionnement à
classes, Dés de Vie ou niveaux. Il est impossible de lancer plusieurs
glyphes sur la même zone - bien que si un meuble comporte trois tiroirs,
chacun peut être gardé séparément.
Lorsque le sort est lancé, le prêtre trace un motif intriqué
de pâles lignes lumineuses autour du sceau de garde. Il est nécessaire
de passer un round à tracer ces lignes de défense pour chaque
zone de cinq pieds carrés à protéger. Le prêtre
peut affecter une zone égale à un carré dont les côtés
sont égaux à son niveau, en pieds. Le glyphe peut adopter
n'importe quelle forme, dans les limites de la surface totale permise.
ainsi, un prêtre de niveau 6 pourrait-il placer un glyphe sur une
surface de 6' x 6', en faire un rectangle de 4' x 9', une bande de 2' x
18' ou un simple ruban de 1' x 36'. Lorsque l'incantation est achevée,
le glyphe et les lignes de défense deviennent invisibles.
Le prêtre trace le glyphe avec de l'encens lequel, si la zone
d'effet dépasse 50 pieds carrés, doit être saupoudré
de poudre de diamant (valant au moins 2.000 po).
Les glyphes typiques transmettent une décharge causant 1d4 points
de dégâts d'électricité par niveau du prêtre,
explosent pour causer une quantité égale de dégâts
du feu, paralysent, aveuglent, assourdissent, et ainsi de suite. Le MD
peut autoriser l'utilisation de tout sort de prêtre offensif pour
un glyphe, à condition que le prêtre soit d'un niveau suffisant
pour le lancer. Un jet de protection réussi réduit les dégâts
de moitié ou les annule, selon le type de glyphe employé.
Les glyphes ne peuvent être ni affectés ni déclenchés
par les moyens de sondage physiques ou magiques, mais il est possible de
les dissiper par magie. De plus, les voleurs de haut niveau utilisant le
talent leur permettant de trouver/désamorcer des pièges peuvent
les mettre hors-service.
Le MD peut décider que les glyphes dont dispose un prêtre
dépendent de sa religion. Il pourra en créer de nouveaux,
en se conformant aux règles de la recherche magique.
Guérison accélérée (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1-4 jours
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à la créature affectée de voir
son rythme de guérison normal doublé pendant 1-4 jours. En
d'autres mots, une personne affectée par guérison accélérée
regagne 2 points de vie par jour de repos normal et 6 points par jour de
repos passé au lit. Le sort n'a pas d'effet sur les potions de soins
ou sur les autres formes magiques de soins.
Guérison de la Cécité et de la Surdité
(Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Spécial
En touchant la créature affligée, le prêtre employant
le sort peut guérir de façon permanente certaines formes
de cécité et de surdité. Ce sort ne peut rendre, ni
réparer, des organes visuels ou auditifs endommagés par blessure
ou maladie.
Son inverse, cécité ou surdité, exige de
toucher (de réussir un tirage d'attaque sur) la victime. Si celle-ci
réussit son jet de protection, l'effet est annulé. Si elle
le manque, elle se trouve affligée d'une cécité ou
d'une surdité magique ne lui causant aucun dégâts.
Un créature assourdie souffre d'une pénalité de
-1 sur ses tirages de surprise, de +1 sur ses tirages d'initiative, d'une
chance d'échec de 20 % pour tous les sorts ayant une composante
verbale, et ne peut réagir à ce qu'elle voit ou sent. Une
créature aveuglée souffre d'une pénalité de
-4 sur ses tirages d'attaque, de +4 sur sa Classe d'Armure et de +2 sur
ses tirages d'initiative.
Guérison des Maladies (Abjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de guérir la plupart des maladies,
en imposant les mains au malade. Par la suite, l'affliction disparaît
rapidement, ce qui remet sa victime en pleine forme au bout d'une période
allant de 1 tour à 10 jours - selon le type de la maladie et son
état d'avancement au moment de la guérison (le MD doit juger
de ces conditions). Le sort est également efficace contre les monstres
parasitaires tels que limons verts, vers putrides, et autres. Lorsqu'il
est lancé par un prêtre de niveau 12 ou plus, moins de trois
jours après l'infection, ce sort guérit la lycanthropie.
Il est à noter qu'il n'empêche pas son bénéficiaire
de rattraper la même maladie s'i1 y est à nouveau exposé.
L'inverse est le sort de contamination. Pour qu'il soit efficace,
le prêtre doit toucher sa victime, laquelle bénéficie
alors d'un jet de protection contre les sorts. C'est le prêtre qui
décide de la sévérité du mal - débilitant
ou fatal. Les composantes exactes de la maladie
sont déterminées par le MD, mais les exemples suivants
sont typiques :
*DEBILITANT - La maladie se manifeste au bout de ld6 tours, après
quoi la créature perd 1 point de Force par heure jusqu'à
ce que son score soit réduit à 2 ou moins - ce qui le rend
très faible et virtuellement sans défense. Les créatures
ne possédant pas de score de Force perdent 10 % de leurs points
de vie par round, jusqu'à un minimum de 10 % du score original.
Si la maladie affecte aussi les points de vie, utilisez la pénalité
la plus sévère. La guérison demande une période
de ld3 semaines.
*FATAL : cette atroce maladie prend effet instantanément. Les
créatures infectées ne peuvent plus bénéficier
des sorts de soins des blessures ; leurs blessures ne se referment
de plus qu'à 10 % de la vitesse naturelle. La maladie est fatale
en ld6 mois et ne peut être soignée que par des moyens magiques.
Chaque mois de sa progression fait perdre 2 points de Charisme à
la victime, de manière permanente.
La maladie ainsi infligée peut être soignée par
une guérison des maladies. Il est impossible de causer la
lycanthropie à l'aide de ce sort.
Guérison de la Paralysie (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : ld4 créatures dans un cube de 20' d'arête
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut libérer une ou
plusieurs créatures des effets de n'importe quelle paralysie ou
effet magique cousin (comme le contact avec une goule ou un sort de lenteur
ou d'immobilisation). S'il est lancé sur une créature,
la paralysie est annulée. S'il y a deux bénéficiaires,
chacun peut lancer un nouveau jet de protection contre l'effet qui l'afflige,
avec un bonus de +4. Si les bénéficiaires sont trois ou quatre,
ce bonus n'est plus que de +2. Il ne doit exister aucune barrière
physique ou magique entre le prêtre et les créatures devant
être affectées - faute de quoi le sort est gâché.
Immobilisation des Animaux (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 1-4 animaux dans un cube de 40 pieds d'arête
Jet de Protection : Ann.
Grâce à ce sort, le prêtre immobilise de un à
quatre animaux. Ce vocable inclut mammifères, oiseaux ou reptiles
normaux ou géants, mais non les monstres tels que centaures, gorgones,
harpies, nagas, etc. singes, ours, crocodiles, chiens, aigles, renards,
castors géants et animaux similaires sont sujets à ce sort.
L'immobilisation dure deux rounds par niveau du prêtre. C'est celui-ci
qui décide du nombre d'animaux devant être affecté,
mais plus celui-ci est grand, meilleures sont les chances des animaux de
réussir leur jet de protection contre le sort. Chaque animal bénéficie
d'un JP. S'il n'y a qu'une seule victime, ce tirage s'effectue avec une
pénalité de -4. Si les victimes sont deux, chacune souffre
d'une pénalité de -2 sur son JP ; trois victimes souffriront
d'une pénalité de -1 et quatre lanceront des jets de protection
normaux.
Un poids total de 400 livres (100 livres pour les non-mammifères)
par animal et par niveau du prêtre peut être affecté
- un prêtre de niveau 8 peut donc affecter jusqu'à quatre
mammifères pesant chacun 3.200 livres, ou un nombre égal
d'autres animaux, tels qu'oiseaux ou reptiles, pesant chacun un maximum
de 800 livres.
Lecture de l'instant (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de déterminer l'orientation du
moment - en d'autres mots d'apprendre la "force" qui domine le plus à
cet instant. Pour lancer ce sort, le prêtre génère
une série de nombres aléatoires et étudie ensuite
le motif formé par cet ensemble. Ce motif contient des informations
sur des circonstances actuelles.
En termes de jeu, quand ce sort est lancé, le MD communique
au joueur du prêtre un seul mot ou une courte phrase (pas plus de
cinq mots) décrivant le "ton" de la situation. Des exemples de "tons"
appropriés sont "danger imminent" (le MD sait qu'un dragon approche
de la zone), "paix et tranquillité" (les bois dans lesquels les
PJ campent peuvent sembler menaçants, mais la zone est en fait dépourvue
de toute influence mauvaise), ou "trahison" (un des engagés des
PJ est en fait un espion de leurs ennemis). Le MD peut rendre ce commentaire
critique, mais il devrait être précis et contenir quelque
information utile.
Ce sort n'a pas de zone d'effet spécifiée. Le résultat
d'une lecture de l'instant concernera toujours le prêtre et
quiconque d'autre dans le voisinage immédiat, mais la définition
de "voisinage" variera en fonction des circonstances. Par exemple, l'orientation
du moment pourrait être "danger grave" si le prêtre pénètre
sue le territoire d'un dragon qui attaque les étrangers à
vue.
L'orientation du moment est toujours applicable de manière personnelle
au prêtre. Même si le prêtre est par exemple dans un
pays dangereusement proche de la guerre avec son voisin, cette situation
n'apparaîtra pas dans l'orientation du moment à moins que
le prêtre ne soit personnellement impliqué (s'il se trouve
juste en travers du chemin actuel de l'armée des envahisseurs, par
exemple).
Un lancement de ce sort a tendance à influencer les lancements
suivants de ce sort à moins qu'ils ne soient séparés
par un intervalle minimum de temps. Si un prêtre le lance deux fois
en douze heures, la seconde lecture donne le même résultat
que la première, quelle que soit la situation actuelle. Si un second
prêtre lance le sort moins de 12 heures après son utilisation
par un autre prêtre, il obtient une lecture précise.
L'élément matériel est un ensemble de 36 petits
disques en os poli gravés de runes représentant des nombres.
Ces disques ne sont pas consommés pendant l'incantation.
Lecture des souvenirs (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 5 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort permet au prêtre de lire les souvenirs d'un sujet. Le
prêtre ressent les souvenirs avec la même intensité
que le sujet. Le temps nécessaire pour voir un souvenir est le cinquième
du temps qu'a duré l'événement réel. Ainsi,
un prêtre peut voir le souvenir d'un événement qui
a duré une heure en un peu plus d'un round. Le sujet revoit le souvenir
en même temps que le prêtre le lit.
Le sujet doit avoir un score minimum d'Intelligence de 5 ou plus, et
doit rester dans la portée du sort pendant tout le temps où
le prêtre lit le souvenir désiré. Les prêtres
peuvent lancer ce sort sur des créatures inconscientes, endormies,
immobilisées ou paralysées.
Le sujet a droit à un jet de sauvegarde quand le prêtre
lance le sort (même s'il est endormi ou autrement inconscient de
la tentative). De plus, si le souvenir, que le prêtre souhaite voir,
concerne quelque chose que le sujet tient à garder secret ou qu'il
essaye de gommer, le sujet reçoit un bonus de +5 à son jet
de sauvegarde. Si le souvenir que veut voir le prêtre est vieux de
plus de six mois, le sujet a droit à un deuxième jet de sauvegarde,
avec les bonus suivants en fonction de l'âge du souvenir :
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Si le sujet réussit l'un des jets de sauvegarde, le sort échoue.
Ce sort provoque un épuisement mental du prêtre lui faisant
temporairement 1-3 points de Constitution. Ils ne peuvent être regagnés
qu'après huit heures de repos. Le sort ne peut pas être relancé
tant que la Constitution du prêtre n'est pas rétablie.
L'élément matériel est un petit morceau de tissu
en lin avec des filaments d'or entrelacés dans sa trame. Il est
consommé pendant l'incantation.
Ligne de protection (Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Protection
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : ligne de 30 m
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort choral exige au moins deux prêtres pour le lancer simultanément.
Pendant l'incantation, ils déterminent si la ligne sera stationnaire
ou portable.
Si le sort est stationnaire, chaque prêtre doit inscrire un sigle
magique sur deux surfaces opposées parallèles, comme deux
murs opposés dans une loge ou deux troncs d'arbre. Si le sort est
portable, les prêtres doivent se tenir chacun à l'une des
extrémités de la ligne, servant ainsi de points d'ancrage.
Une fois que le sort est lancé, un champ de force miroitant
apparaît entre les deux fixations (les sigles ou les prêtres).
Il fait 3 mètres de haut et scintille d'énergie. Les objets
de l'autre côté du champ translucide sont troublés
et indistincts, mais toujours reconnaissables.
Le champ provoque 1d3 points de dégâts à toute
créature le traversant ; les créatures mauvaises et les morts-vivants
subissent 1d8 points de dégâts. Les créatures réussissant
un jet de sauvegarde ne subissent aucun dégât. Les créatures
qui peuvent voler au-dessus du champ, creuser en dessous ou se téléporter
de l'autre côté ne subissent aucun dégât.
Si le sort est lancé sous sa forme portable, les prêtres
peuvent se déplacer à la moitié de leur vitesse de
déplacement normale (limitée à la vitesse de déplacement
du prêtre le plus lent). Les prêtres ne peuvent effectuer aucune
autre action, car toute leur énergie est dépensée
dans la marche et le maintien du champ.
Une fois créé, le champ ne peut voir sa longueur diminuée
ou augmentée et il doit rester droit. Les prêtres pourraient
manœuvrer en pivotant, mais ils ne peuvent marcher l'un vers l'autre ni
tordre le champ autour d'un coin. Si la ligne de vue entre les deux prêtres
est obstruée par tout objet plus grand que 1,5 m de diamètre,
le sort cesse immédiatement. Ainsi, les créatures, les murs
bas, les jeunes arbres, les piliers et les objets similaires n'interrompront
pas le champ.
Etant un sort choral, plusieurs prêtres peuvent se lier pour
créer un champ plus long. Chaque prêtre (ou sigle) forme la
fin d'un champ et le commencement d'un autre, comme des piquets de clôture.
Chaque section du sort doit s'étendre en droite ligne, mais l'angle
du champ peut être modifié à chaque jonction. Quatre
prêtres pourraient former une longue ligne, un carré, un motif
en Z. Les restrictions sur le déplacement des champs s'appliquent
comme décrites ci-dessus. Le MD peut appliquer des pénalités
de mouvement en fonction de la complexité du motif.
Les éléments matériels sont les crosses, bâtons
ou autres bannières religieuses des prêtres, tenus en l'air
par chaque prêtre.
L'inverse de ce sort, ligne de destruction, inflige 1d3 points
de dégâts à toutes les créatures la traversant.
Elle inflige 1d8 points de dégâts aux paladins et aux créatures
d'alignement bon qui passent à travers. Les créatures réussissant
leur jet de sauvegarde ne subissent aucun dégât.
Localisation d'un Objet (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 60 pas + 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 objet
Jet de Protection : Aucun
Ce sort aide à localiser un objet connu ou familier. Le prêtre
le lance, pivote lentement sur lui-même, et reçoit une impulsion
lorsqu'il fait face à la direction dans laquelle se trouve l'objet
- à condition que celui-ci soit à portée, soit 90
pas pour un prêtre de niveau 3, 100 pas au niveau 4, etc. Ce sort
localise des objets tels que vêtement, bijou, meuble, outil, arme,
voire échelle ou escalier. Une fois que le prêtre a inscrit
dans son esprit l'objet cherché, le sort ne peut plus en localiser
d'autre. Tenter de retrouver un objet spécifique, tel que la couronne
d'un roi, requiert une image mentale précise. Si celle-ci n'est
pas assez proche de la réalité, le sort ne fonctionne pas.
En bref les objets uniques ne peuvent être découverts que
s'ils sont bien connus du prêtre. L'effet de ce sort est bloqué
par le plomb.
L'incantation exige l'utilisation d'un morceau de magnétite.
L'inverse, dissimulation d'un objet, permet d'empêcher
la localisation d'un objet par sort, boule de cristal ou moyen similaire
pendant huit heures. Le prêtre doit toucher l'objet à dissimuler.
Aucune application de ce sort n'affecte les créatures vivantes.
Lumière Continuelle (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : soleil
Portée : 120 pas
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Globe de 60 pieds de rayon
Jet de Protection : Spécial
Cet effet est semblable à celui du sort de lumière, à
ceci-près qu'il est aussi intense que la lumière du jour
et qu'il demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par
des ténèbres magiques ou une dissipation de la magie. Comme
lumière, il peut être lancé dans l'air, sur un objet
ou une créature. Dans ce dernier cas, si ladite créature
réussit son jet de protection contre les sorts, la lumière
continuelle se centre sur un point situé à environ un pied
derrière elle (un JP manqué signifie que la lumière
est centrée sur la créature et qu'elle se déplace
avec elle). Il est à noter que ce sort peut aussi aveugler une créature
s'il est lancé avec succès sur ses organes visuels. Si la
cible est un objet que l'on place ensuite dans un environnement imperméable
à la lumière, les effets sont bloqués jusqu'à
ce que la barrière soit retirée. Une lumière continuelle
amenée dans une zone de ténèbres magiques (ou vice
versa) neutralise celles-ci, si bien que les conditions de luminosité
naturelles de l'endroit prévalent au sein du chevauchement des deux
zones d'effet. Lancer un sort de lumière continuelle directement
sur des ténèbres magiques similaires ou moins puissantes
annule les deux effets.
Ce sort finit par consumer le matériau sur lequel il est lancé,
mais ce processus est bien plus long que la durée d'une campagne
typique. Des matériaux extrêmement durs et chers pourront
durer des centaines, voire des milliers d'années.
Le sort inverse, ténèbres continuelles, impose
une totale absence de lumière semblable à celle que produit
le sort ténèbres, mais dont la zone d'effet et la durée
sont plus importantes.
Main secourable (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : spéciale
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un prêtre est piégé ou en danger d'une autre
manière, ce sort peut appeler de l'aide. Il crée l'image
d'une main fantomatique et en suspension d'environ 30 centimètres
de haut. Le prêtre peut lui ordonner de localiser un personnage ou
une créature de son choix en fonction d'une description physique.
Le prêtre peut spécifier la race, le sexe, et l'apparence,
mais pas des facteurs ambigus comme le niveau, l'alignement ou la classe.
Après que la main ait reçu ses ordres, elle commence
à chercher la créature indiquée, volant avec une vitesse
de déplacement de 48. La main peut chercher dans un rayon de 8 kilomètres
autour du prêtre.
Si elle est incapable de localiser la créature indiquée,
elle revient vers le prêtre (pourvu qu'il soit toujours dans la zone
d'effet). La main montre une paume tendue, indiquant qu'aucun personnage
ou créature correspondant à la description n'a pu être
trouvé. La main disparaît ensuite.
Si elle localise le sujet indiqué, elle lui fait signe de la
suivre. Si le sujet s'exécute, la main se dirige dans la direction
du prêtre, menant le sujet par la route la plus directe et praticable.
Elle plane à 3 mètres au-dessus du sujet, se déplaçant
devant lui. Une fois qu'elle l'a mené au prêtre, elle disparaît.
Le sujet n'est pas obligé de suivre la main ou d'aider le prêtre.
S'il choisit de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe
pendant la durée du sort, puis disparaît. Si le sort cesse
pendant que le sujet est en route vers le prêtre, la main disparaît
; le sujet devra alors compter sur ses propres moyens pour localiser le
prêtre.
S'il y a plus d'un sujet dans un rayon de 8 kilomètres correspondant
à la description donnée par le prêtre, la main localise
le plus proche. Si cette créature refuse de suivre la main, la main
ne cherchera pas un deuxième sujet.
La main fantomatique n'a pas de forme physique. Elle ne peut être
vue que par le prêtre et les cibles potentielles. Elle ne peut engager
un combat ou exécuter une tâche autre que la localisation
du sujet et la conduite de celui-ci vers le prêtre. La main ne traversera
pas les objets solides, mais peut passer à travers de petites fissures
et fentes.
L'élément matériel est un gant de soie noire.
Marche Sur les Eaux (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le magicien peut donner à une
ou plusieurs créatures le pouvoir de marcher sur toute surface liquide
comme s'il s'agissait de terre ferme : ceci comprend la boue, les sables
mouvants, l'huile, l'eau courante et la neige. Les pieds du bénéficiaire
ne touchent pas la surface mais des dépressions ovales, de la pointure
correspondante, profondes de deux pouces, s'impriment dans la boue ou la
neige. La vitesse de déplacement du bénéficiaire demeure
normale. Si le sort est lancé sous l'eau, son bénéficiaire
est attiré vers la surface. Le prêtre peut affecter une créature
supplémentaire par niveau qu'il possède au-dessus du minimum
requis pour lancer le sort (niveau 5).
Les composants matériels sont un morceau de liège et
le symbole saint du prêtre.
Mort Simulée (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V
Durée : 1tour + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1/2
Zone d'Effet : Personne touchée
Jet de Protection : Aucun
A l'aide de ce sort, le prêtre ou toute autre créature
consentante peut être placée en un état cataleptique
apparemment similaire à la mort. Bien que la personne affectée
sente, entende et sache ce qui se produit autour d'elle, elle n'a plus
aucun sens de la vue ni du toucher. Aussi les blessures ou les coups ne
sont-ils pas ressentis, aucune réaction ne se produit et les dégâts
reçus sont divisés de moitié. De plus, la paralysie,
le poison et l'absorption d'énergie n'affectent pas une personne
se trouvant sous l'influence de ce sort, mais du poison injecté
ou autrement introduit dans le corps deviendra opérationnel dès
que la mort simulée prendra fin - bien qu'un jet de protection s'applique.
Le sort ne procure néanmoins aucune protection contre les circonstances
entraînant une mort certaine - avalanches, etc. Seul un individu
volontaire peut être affecté par la mort simulée. Le
prêtre peut mettre fin au sort à tout moment mais il faut
un round complet pour que les fonctions vitales recommencent à fonctionner.
Il est à noter que, contrairement à la version pour magiciens
de ce sort, seuls les gens peuvent être affectés, sans que
leur niveau ait une importance quelconque.
Obstination bornée (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 60 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Obstination bornée ne peut être lancé que
sur une créature ayant une Intelligence de 3 ou plus. Elle a droit
à un jet de sauvegarde pour éviter les effets.
La créature affectée est incapable d'effectuer toute
action autre que l'activité qu'elle accomplissait quand le sort
prit effet. L'esprit de la créature ne peut simplement pas décider
un autre enchaînement d'action - elle devient figée sur une
seule pensée et ne peut en changer même si de nouvelles circonstances
devraient lui suggérer d'agir autrement. Ainsi, un guerrier combattant
un kobold ignorera l'arrivée d'un spectateur, et un voleur crochetant
une serrure ne fera pas attention à l'arrivée de trois gardes.
La créature affectée ne répète pas mécaniquement
l'action ; elle n'est pas un automate. Elle ne continuera pas à
tirer l'arc sur un dragon si elle est à court de flèche,
mais choisira d'autres moyens pour attaquer le monstre à l'exclusion
de toute activité.
Un prêtre affecté par une obstination bornée
alors qu'il est en train de lancer un sort, ne tentera pas de répéter
le sort (à moins que le sort ne soit mémorisé plusieurs
fois). Il accordera cependant toute son attention à la cible de
son sort jusqu'à l'accomplissement de son but (p.ex. si le prêtre
était en train d'attaquer la créature, il devrait continuer
à l'attaquer directement ; s'il était en train d'essayer
d'ouvrir une porte, il continuera de s'affairer sur la porte jusqu'à
ce qu'elle s'ouvre).
Le sort cesse quand la créature accomplit son but (le kobold
est tué, la porte est ouverte) ou quand sa durée est écoulée.
Prière (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Rayon de 60 pieds
Jet de Protection : Aucun
Grâce à la prière, le prêtre rend ses camarades
et lui-même objets d'une faveur spéciale, tout en causant
du tort à ses ennemis. Ceux qui se trouvent dans la zone au moment
où le sort est lancé sont affectés jusqu'à
ce qu'il expire. A la fin de l'incantation, toutes les créatures
amies du prêtre gagnent un bonus de +1 sur leurs tirages d'attaques
et de dégâts, ainsi que sur leurs jets de protection. Les
ennemis, eux, souffrent d'une pénalité de -1 sur les mêmes
tirages. Une fois le sort lancé, le prêtre peut faire autre
chose - contrairement à ce qui se passe dans le cas d'un cantique,
que
l'on doit poursuivre pour qu'il soit efficace. Si un autre prêtre
de la même religion (pas seulement du même alignement) entonne
un cantique pendant l'incantation de la prière, les effets se combinent
pour donner +2 et -2, tant que les deux sorts agissent en même temps.
Le prêtre a besoin d'un symbole saint d'argent et d'un chapelet
ou objet similaire, qui servent de composants matériels au sort.
Protection Contre le Feu (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, élémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Les effets de ce sort différent selon son bénéficiaire
- qu'il s'agisse du prêtre ou d'une autre créature. Dans les
deux cas, le sort ne dure pas plus d'un tour par niveau du lanceur.
*Si le sort est lancé sur le prêtre, il lui confère
une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braseros,
huile enflammée, etc.) et à l'exposition aux feux magiques
tels que souffle de dragon rouge, de molosse satanique ou de pyro-hydre,
ou sorts comme mains brûlantes, boule de feu, semences de feu,
tempête de feu, colonne de feu, nuée de météores,
etc., jusqu'à ce qu'il ait absorbé 12 points de dégâts
de feu ou de chaleur par niveau du prêtre - moment auquel il est
annulé.
*Si le sort est lancé sur une autre créature, il lui
confère l'invulnérabilité aux feux normaux, un bonus
de +4 sur les jets de protection contre les attaques basées sur
le feu, et une réduction de 50 % des dégâts infligés
par des feux magiques.
Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
Protection Contre le Plan Négatif (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, Nécromantique
Portée : Toucher
composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Aucun
Ce sort procure au prêtre ou à la créature qu'il
touche une protection partielle contre les monstres morts-vivants ayant
des rapports avec le plan Matériel Négatif (tels que ombres,
nécrophages, âmes en peine, spectres ou vampires) ainsi que
contre certains sorts, certaines armes, qui absorbent de l'énergie.
Le sort de protection contre le plan négatif ouvre un canal
vers le plan Matériel Positif, ce qui peut contrebalancer les effets
de l'attaque par l'énergie négative. Toute créature
protégée frappée par une telle attaque bénéficie
d'un jet de protection contre la mort magique. En cas de succès,
les énergies s'annulent avec un brillant éclair lumineux
et un coup de tonnerre. La créature protégée ne reçoit
que les points de dégâts physiques de l'attaque et ne subit
aucune absorption de Force ou d'énergie, quel que soit le nombre
de niveaux qu'elle aurait normalement dû perdre. Une créature
morte-vivante dont l'attaque est ainsi contrée se voit infliger
2d6 points de dégâts par l'énergie du plan Positif.
Un magicien ou un objet n'est pas affecté par l'échec de
son absorption.
La protection ne permet de résister qu'à une seule de
ces attaques et se dissipe ensuite immédiatement, que le jet de
protection ait été réussi ou non. En cas d'échec,
le bénéficiaire du sort reçoit le double des dégâts
physiques normaux et subit de plus la perte de force ou d'énergie
qu'implique l'attaque. La protection dure pendant un tour par niveau du
prêtre lançant le sort, ou jusqu'à ce que la créature
protégée soit frappée par une attaque employant l'énergie
négative. Ce sort ne peut être lancé sur le plan Matériel
Négatif.
Pyrotechnie (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée :160 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : 10 ou 100 fois une unique source de feu
Jet de Protection : Spécial
Un sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour produire,
au choix du prêtre, l'un des deux effets suivants.
*Il peut tout d'abord créer une explosion flamboyante de feux
d'artifices aériens colorés durant un round. Cet effet aveugle
temporairement, pendant ld4+1 rounds, toutes les créatures se trouvant
dans la zone, sous elle ou à moins de 120 pas de là, à
condition que leur vision du phénomène ne soit pas obstruée
- si elles manquent leur jet de protection contre les sorts. Les feux d'artifices
emplissent un volume dix fois plus grand que celui de la source de feu
originale.
* Ce sort peut également faire s'élever de la source
une épaisse colonne de fumée sinueuse, qui forme un nuage
asphyxiant durant un round par niveau d'expérience du prêtre.
Il couvre un volume vaguement hémisphérique partant du sol
- ou se conformant aux dimensions d'un espace confiné et obscurcit
totalement toute vision au-delà de deux pieds. La fumée emplit
un volume 100 fois plus important que la source de feu.
Ce sort utilise une source de feu existant dans la zone d'effet, qui
s'en trouve immédiatement éteinte. Si la source est extrêmement
importante, elle pourra n'être que partiellement soufflée
par l'incantation. Les feux magiques ne sont pas éteints, bien qu'une
créature dont la physiologie est basée sur le feu (comme
un élémental de feu) reçoive ld4 points de dégâts
plus 1 point par niveau du prêtre, si elle est utilisé comme
source. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Ralentissement du pourrissement (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Végétale
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 1 semaine/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort augmente le temps pendant lequel les fruits, les légumes
et les graines restent sains et mûrs. Ce sort n'a aucun effet sur
la viande de n'importe quelle sorte.
Le prêtre peut affecter un volume cubique de matière végétale
faisant jusqu'à 30 m de côté par niveau. Ainsi, même
un prêtre de niveau faible pourrait efficacement préserver
de la pourriture les grains d'un fermier dans son grenier ou garder ses
fruits mûrs sur les arbres de son verger jusqu'à ce qu'ils
soient récoltés. Ce sort n'empêche pas les fléaux
(comme les rats) de manger la nourriture.
L'élément matériel est une pincée de sucre.
Respiration Aquatique (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau, Air)
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut respirer librement sous
l'eau jusqu'à son expiration - au bout d'une heure par niveau du
prêtre. Celui-ci peut diviser la durée de base entre plusieurs
personnages. Ainsi un prêtre de niveau 8 peut-il conférer
cette capacité à deux personnages pour quatre heures, à
quatre pour deux heures, etc., jusqu'à un minimum d'une demi-heure
par personnage.
L'inverse, respiration aérienne, permet aux créatures
respirant de l'eau de survivre confortablement dans l'atmosphère
pour une période équivalente. Il est à noter qu'aucune
des deux versions n'empêche la créature qui en bénéficie
de respirer son propre élément.
Sols grinçants (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : carré de 3 m de côté/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Une surface affectée par sols grinçants grince
fortement quand n'importe quelle créature plus grande qu'un rat
normal (plus de 20 cm d'envergure ou pesant plus d'un kilo et demi) marche
sur elle ou la touche. Le sort affecte un carré dont le côté
est égal à 3 mètres multiplié par le niveau
du prêtre (un prêtre du 9ème niveau pourrait
affecter un carré dont le côté ferait 27 mètres).
Le grincement peut être entendu dans un rayon de 30 mètres,
quels que soient les obstacles comme les murs et les portes. Il se fait
entendre quelle que soit la surface, bois, pierre, sable ou tout autre
matériau solide. Les auditeurs connaissent automatiquement la provenance
des sons.
Les personnages qui réussissent un déplacement silencieux
réduisent le rayon du bruit à 15 mètres. Ceux qui
sont capables de voler ou d'éviter autrement le contact direct n'activeront
pas sols grinçants.
L'élément matériel est un gond de fer rouillé
qui grince.
Télépathie (Divination/Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort établit un contact mental direct dans les deux sens
entre le prêtre et un sujet. Ce dernier doit avoir une Intelligence
minimale de 5 pour que le sort fasse effet. Pendant que le sort est effectif,
les deux participants peuvent communiquer silencieusement et rapidement,
qu'ils partagent ou non un langage commun.
Télépathie ne donne à aucun des participants
accès aux pensées, souvenirs ou émotions de l'autre.
Les participants peuvent uniquement entendre les pensées que l'autre
envoie activement.
La communication d'esprit à esprit est approximativement quatre
fois plus rapide que la communication verbale. Le niveau de complexité
de ce qui peut être communiqué est limité à
ce qui peut être exprimé par le langage. Les gestes, les expressions
et le langage corporel ne peuvent être transmis.
Un prêtre peut établir des canaux télépathiques
distincts avec plusieurs individus. Chaque lien est établi par un
lancement différent du sort. Il n'y a pas de connexion entre les
canaux. Balfas le prête établit par exemple une télépathie
avec Alra le combattant et avec Zymor le voleur en lançant ce sort
deux fois. Balfas peut communiquer une seule pensée à Alra
et à Zymor en même temps, mais Alra et Zymor ne peuvent communiquer
entre eux. Mais Balfas peut faire en sorte d'envoyer une pensée
de telle manière à ce qu'un seul des deux la reçoive.
Si le prêtre lance son sort sur un sujet non volontaire (par
exemple, si le prêtre souhaite menacer ou injurier silencieusement)
le sujet a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister
aux effets. Les sujets volontaires n'ont pas besoin de faire un jet de
sauvegarde.
Une plaque de plomb de plus d'un centimètre vingt cinq d'épaisseur
bloquera totalement télépathie.
Téléthaumaturgie (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort exige que le prêtre fasse une analyse numérologique
sur le nom véritable d'un sujet. Il en résulte qu'il peut
lancer un autre sort affectant le sujet à une portée bien
plus grande que la normale. En d'autres mots, en ayant une connaissance
approfondie de l'individu, le prêtre peut créer un canal vers
celui-ci rendant le sort subséquent plus facile à lancer
sur lui.
Seuls certains sorts peuvent bénéficier de téléthaumaturgie
:
bénédiction*
charmes-personnes ou mammifères
confusion (une seule créature)
connaissance de l'alignement
contrôle des probabilités
croisade
délivrance de la malédiction*
détection des charmes
immobilisation des personnes
injonction
pacte
Pour les sorts marqués d'un astérisque (*), téléthaumaturgie
augmente également la portée du sort inverse. A moins que
cela ne soit indiqué, téléthaumaturgie n'augmente
pas la portée des sorts inverses.
L'augmentation de la portée dépend du niveau du prêtre
lançant téléthaumaturgie :
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ainsi, un prêtre du douzième niveau lançant une
téléthaumaturgie
sur
un individu pourrait lancer à la suite un charme-personne
sur celui-ci à une portée de 320 mètres, au lieu de
80 mètres normalement.
Un sort augmenté de cette manière doit être lancé
dans le round suivant immédiatement l'achèvement de téléthaumaturgie.
Les
sorts qui affectent normalement plus d'un individu (comme confusion)
n'affecteront que le sujet choisi quand ils sont lancés à
la suite d'une téléthaumaturgie.
Quand ce sort est lancé par un prêtre de niveau 11 ou
plus, il a un effet supplémentaire. Si la cible est dans la portée
normale du sort subséquent (p.ex. 80 m. pour un charme-personne),
le jet de sauvegarde de la cible subit une pénalité de -2.
Comme le sort lecture personnelle, téléthaumaturgie
fonctionne uniquement si le prêtre connaît le nom correct de
son sujet. S'il lance ce sort en utilisant un faux nom, il ne saura pas
que téléthaumaturgie n'aura pas eu d'effet jusqu'à
ce que le sort subséquent échoue. Le prêtre ne sait
pas automatiquement pourquoi le sort subséquent échoue (le
sujet peut simplement avoir réussi un jet de sauvegarde).
L'élément matériel est un petit livre de formules
et de notes numérologiques, différent de celui utilisé
dans lecture personnelle. Le livre n'est pas consommé dans
l'incantation.
Traversée des Flammes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round + 1/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Créature(s) touchée(s)
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre permet à une ou
plusieurs créatures de supporter des feux non magiques dont la température
atteint 1000°C (ce qui leur permet de marcher sur de la lave en fusion).
Il leur confère également un bonus de +2 sur les jets de
protection contre les feux magiques et - même en cas d'échec
du JP - en réduit les dégâts de moitié. Le prêtre
peut affecter une créature supplémentaire par niveau qu'il
possède au-dessus du minimum requis pour lancer le sort (niveau
5). La traversée des flammes n'est pas cumulable avec les
sorts de résistance au feu ou protections similaires.
Les composants matériels du sort sont le symbole saint du prêtre
et un minimum de 500 po de poudre de rubis par créature affectée.
Vêtement Magique (Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort enchante le vêtement du prêtre, ce qui lui procure
une protection au moins égale à celle d'une cotte de mailles
(CA 5). Le vêtement gagne un bonus de +1 pour trois niveaux du prêtre
au-dessus du 5è, jusqu'à un maximum de CA 1 au
niveau 17. La magie dure cinq rounds par niveau du prêtre, ou jusqu'à
ce que celui-ci perde connaissance. S'il est porté en conjonction
avec d'autres armures, seule la CA la meilleure (l'armure ou le vêtement)
est utilisée - cette protection n'est cumulable avec aucun autre
moyen d'amélioration de la Classe d'Armure.
Les composants matériels sont le vêtement devant être
enchanté et le symbole sacré du prêtre. Ni l'un ni
l'autre ne sont détruits.
Vigilance efficace contre les monstres (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort empêche les monstres de 2 dés de vie ou moins
d'entrer dans la zone d'effet. De telles créatures ont droit à
un jet de sauvegarde ; un succès indique qu'elles évitent
les effets du sort et sont capables de pénétrer dans la zone
d'effet.
Le sort affecte une zone cubique d'arête égale à
3 mètres fois le niveau du prêtre (par exemple, un prêtre
du 9ème niveau pourrait affecter une zone cubique de
27 m x 27 m x 27 m).
Les monstres qui sont à l'intérieur de la zone d'effet
au moment où le sort est lancé ne sont pas affectés
; mais, quand ils la quittent, ils ne peuvent y revenir. Les monstres à
l'extérieur de la zone peuvent lancer des rochers, des lances ou
out autre projectile sur les cibles à l'intérieur. Ils peuvent
également lancer des sorts dans la zone protégée.
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre et une pincée de sel.
Zone d'air pur (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 m/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Zone d'air pur crée une barrière invisible autour
de la zone d'effet qui repousse tous les éléments nocifs
des vapeurs empoisonnées, y compris celles crées magiquement
(comme un nuage puant). Le sort n'offre aucune protection contre les vapeurs
empoisonnées crées par le souffle d'un dragon (comme le gaz
chloré d'un dragon vert). Les gaz nocifs déjà dans
la zone d'effet quand le sort est lancé ne sont pas affectés.
L'air frais passe normalement dans la zone.
Si une vapeur empoisonnée est produite dans la zone d'effet
(par exemple, si un nuage puant est lancé) le sort fait effet normalement
mais se dissipe en moitié moins de temps.
Le sort affecte un cube de 3 mètres d'arête par niveau
de prêtre (un prêtre du 10ème niveau pourrait
par exemple affecter un cube de 30 mètres d'arête).
Les éléments matériels sont le symbole sacré
du prêtre, un mouchoir en soie et un bout de toile d'araignée.