Sorts de 2ème niveau de prêtres

46 sorts de prêtres de niveau 2


Aide (Nécromancie, conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Nécromantique
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Créature Touchée
Jet de Protection : Aucun
Le bénéficiaire de ce sort jouit des avantages d'une bénédiction (+ 1 sur les tirages d'attaque et les jets de protection) et d'un bonus spécial de ld8 points de vie supplémentaires pour toute la durée du sort, ce qui lui permet effectivement de dépasser son total normal. C'est de ce bonus qu'on retire les premiers points de dégâts subis par le bénéficiaire. Il est impossible de recouvrer ces points supplémentaires par des soins magiques. Exemple : un guerrier de niveau 1 a 8 points de vie, reçoit 2 points de dégâts (8 - 2 = 6), puis bénéficie d'un sort d'aide qui lui rapporte 5 points de vie. Il dispose désormais de 11 points, dont 5 temporaires. S'il reçoit alors 7 points de dégâts, il ne perd que 2 points de vie réels, ainsi que les 5 temporaires. Un sort de soins des blessures légères lui redonnant ensuite 4 points de vie, il retrouve son total normal de 8.
Il est à noter que l'effet de ce sort n'est pas affecté par les pertes de points de vie permanentes dues à une absorption d'énergie, à une perte de Dés de Vie, à la mort d'un familier, ou aux pouvoirs de certaines reliques. Le gain temporaire de points de vie est tout simplement ajusté au nouveau total, plus bas que le précédent.
Les composants matériels de ce sort sont une petite bande d'étoffe blanche dont les extrémités sont enduites d'une substance collante (comme de la sève végétale), ainsi que le symbole saint du prêtre.
 
 

Allégement (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : un cube de 3 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort réduit de 50 % le poids de l'équipement, du ravitaillement et des autres objets transportés. Les armes, les provisions et même les personnages handicapés peuvent subir les effets d'un sort allégement.
Ce sort affecte un tas d'objets dont le volume est équivalent à un cube de 3 mètres d'arête ; une fois que le sort est lancé, les objets affectés peuvent être répartis ente plusieurs personnages ou montures. Ce sort n'a pas d'effet sur les objets magiques.
Un objet allégé peut être utilisé normalement ; le sort n'a pas d'effet sur la masse, la texture, la taille, la force ou sur d'autres détails physiques.
Les éléments matériels sont une plume et un morceau de papier humidifié par une bulle de savon.
 
 

Augure (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 2 rounds
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Le prêtre qui lance un augure cherche à apprendre si une action entreprise dans le futur immédiat (moins d'une demi-heure) sera utile ou nuisible pour le groupe. Exemple : si les aventuriers envisagent de détruire d'étrange scellés sur une porte, ce sort peut être utilisé pour savoir si le résultat immédiat en sera positif ou négatif. Si la lancement du sort est couronné de succès, le MD concède une indication générale du résultat de l'acte : " positif", "négatif" ou éventuellement une réponse ou un poème cryptique. La chance de recevoir une réponse est de 70 % + 1 % par niveau du prêtre lançant le sort, soit 71 % au niveau 1, 72 % au niveau 2, etc. Votre MD déterminera les ajustements nécessaires, selon les conditions particulières de chaque augure.
Exemple : si la question était "serions-nous bien avisés de nous aventurer dans le troisième niveau des souterrains ? " et qu'un terrible troll s'y trouvât, gardant 10.000 p.a. et un bouclier +1 (troll que, d'après le MD, le groupe devrait pouvoir battre après un âpre combat), la réponse pourrait être : "Plus important le risque, plus riche la récompense". Si le troll était trop fort pour le groupe, l'augure pourrait être : " L'horreur et la destruction vous attendent ". De même, un groupe lançant plusieurs augures de suite sur un même sujet pourrait recevoir plusieurs réponses identiques - quel que soit le résultat des dés.
Le composant matériel de l'augure est un jeu de petites baguettes, d'os de dragons ou objets similaires, incrustés de gemmes, valant au moins 1.000 po (mais n'étant pas détruit par le lancement du sort).
 
 

Aura de bien-être (Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, une faible aura scintillante enture le bénéficiaire. Elle l'isole des effets du froid et du chaud non magiques dans une fourchette de -28°C à 60°C. Dès qu'un voyageur rencontre des températures situées dans cette échelle, elle assure une confortable température de 21°C, quelles que soient les conditions climatiques. De plus ce sort fait office de bouclier contre la pluie, la neige et la grêle, qui sont bloquées par l'aura.
Si le bénéficiaire rencontre des températures au-delà de la fourchette, la température à l'intérieur de l'aura évolue d'autant de degrés. Par exemple, si un bénéficiaire rencontre une température de 65°, la température intérieure de l'aura passe à 26°.
Tous les objets physiques autre que la pluie, la neige et la grêle peuvent traverser l'aura. Le bénéficiaire peut lancer des sorts normalement pendant qu'une aura de bien-être est effective. Le sort n'offre pas de protection contre le climat généré magiquement, comme par les sorts conjuration du climat et tempête de glace. Il ne protège pas non plus contre le feu et les attaques basées sur le feu ou le froid.
 
 

Baie Délicieuse (Altération, Evocation)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 jour + 1 jour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 2d4 baies fraîches
Jet de Protection : Aucun
Lancer ce sort sur une poignée de baies fraîchement cueillies rend 2d4 de celles-ci magiques. Le lanceur, ainsi que tout autre prêtre de même confession et de niveau 3 ou plus, peut immédiatement reconnaître les baies affectées. Une détection de la magie les met aussi en évidence. Chaque baie magique a deux effets possibles : soit elle permet à la créature affamée qui la mange d'être rassasiée, comme par un repas normal, soit elle soigne 1 point de dégâts physiques, dû à des blessures ou causes similaires - jusqu'à un maximum de 8 points par période de 24 heures.
L'inverse de ce sort, baie vénéneuse, permet de rendre magiques 2d4 baies, qui conservent leur apparence normale, mais infligent chacune 1 point de dégâts de poison si elles sont ingérées.
Le composant matériel de ce sort est le symbole saint du prêtre, que l'on passe au-dessus des baies fraîchement cueillies à altérer (myrtilles, mûres, framboises, cassis, groseilles, etc.).
 
 

Calmer les esprits (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 20 mètres
Eléments : V, S
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : 1d6 créatures/niveau
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort apaise temporairement des situations chaotiques impliquant un groupe de personnes. La situation peut se situer n'importe où sur l'échelle des émotions, de la violence (comme dans une querelle d'estaminet) à la joie et à l'allégresse (comme dans une fête ou un carnaval).
A la différence du sort émotion, calmer les esprits ne provoque pas un changement dans les émotions des créatures affectées - la colère, la peur, ou la joie intense demeurent limitée plutôt que libérée. Ainsi, un personnage en colère voulant attaquer quelqu'un d'autre, ressentira toujours ce désir, mais il se retiendra d'agir tant que le sort restera effectif.
Les créatures devant être affectées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 pour éviter les effets. S'il y a plus de créatures que le prêtre ne peut en affecter, ce sont les plus proches qui sont affectées en premier.
Après avoir lancé le sort, le prêtre fait un test de Charisme. S'il le réussit, tous les personnages affectés par le sort sont obligés d'arrêter ce qu'ils sont en train de faire. Ils sont remplis de la sensation que quelque chose d'important va se produire. A cet instant, le prêtre ou un personnage de son choix doit gagner l'attention des créatures affectées en leur faisant un discours, en jouant avec elles, ou en lançant des sorts avec des effets visuels intriguants (comme lumières dansantes). L'attention de la foule est alors retenue tant que la distraction continue. Un personnage pourrait faire de l'obstruction et maintenir le contrôle sur les personnages affectés pendant des heures ou des jours.
Deux conditions feront que les membres du groupe reprendront leurs actions initiales. D'une part, si la méthode d'amusement de la foule cesse pendant un round - si le discours s'arrête ou le sort s'achève. Si cette action n'est pas remplacée en moins d'un round par une autre distraction, la foule est libérée du sort.
D'autre part, si un événement intervient plus immédiat que la distraction, la foule tournera son attention vers celui-ci. Ainsi, si le sort avait été utilisé pour stopper une querelle d'estaminet et que le bâtiment se mettait à brûler ou était attaqué, l'attention de la foule serait détournée et les individus pourraient agir librement.
Les créatures dont l'attention est retenue par le sort ne peuvent recevoir l'ordre d'attaquer ou d'effectuer n'importe quelle action. Elles ignorent des suggestions de cette nature. Selon la nature de la requête, le MD peut estimer que la suggestion a provoqué une distraction qui fait cesser le sort.
 
 

Cantique (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : Durée du cantique
Temps d'Incantation : 2 rounds
Zone d'Effet : Rayon de 30 pieds
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre fait bénéficier son groupe d'une faveur spéciale, tout en frappant ses ennemis d'un mauvais coup. Lorsque l'incantation du sort est terminé, tous les amis du prêtre se trouvant dans la zone d'effet gagnent des bonus de +1 sur leurs tirages d'attaque, de dégâts, et leurs jets de protection, tandis que ses ennemis soutirent d'une pénalité de -1 sur les mêmes tirages. Ce bonus/pénalité reste effectif tant que le prêtre continue à psalmodier les syllabes mystiques, demeurant immobile. Une interruption - comme une attaque réussie qui cause des dégâts, une poussée ou un sort de silence - brise cependant le sort. Il est impossible de cumuler plusieurs cantiques. Cependant si un cantique est lancé tandis qu'un prêtre de la même religion (pas seulement du même alignement) lance le sort de niveau 3 prière, l'effet devient +2 et -2.
 
 

Charme Personnes ou Mammifères (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 personne ou1 mammifère
Jet de Protection : Ann.
Ce sort affecte une seule personne ou mammifère. La créature considère ensuite le prêtre comme un ami et allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le terme personne inclut tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde, de taille humaine ou plus petit. Notamment dryades, elfes, esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, homme-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixes, orques, pixies, troglodytes et autres. Il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre.
Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la créature charmée comme un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes, sera interprété de la manière la plus favorable possible. Une créature charmée refuserait par exemple de se suicider, mais pourrait croire le prêtre si celui-ci l'assurait que sa seule chance de le sauver était de retenir un dragon rouge enragé " pendant juste un round ou deux " - à condition que la perception de la créature charmée suggère qu'elle ait des chances raisonnables de survivre à l'exécution de ce plan .
L'attitude et les préoccupations de base du sujet peuvent être changées en ce qui concerne le prêtre, mais sa personnalité et son alignement ne le sont pas. Exiger qu'il abaisse toutes ses défenses, qu'il abandonne un objet précieux, ou même qu'il dépense une charge d'un objet précieux (notamment envers d'anciens associés ou alliés) peut entraîner un jet de protection immédiat pour voir si le charme est brisé. Toute demande peut être rejetée, si ce rejet correspond au personnage et s'il ne blesse pas le prêtre. L'estime qu'a la victime pour le prêtre ne s'étend pas forcément aux amis et alliés de celui-ci. Elle réagit mal lorsque ceux-ci font des suggestions telles que "Pose lui cette question...". Elle ne supporte aucune insulte, aucun mauvais traitement de la part des associés du charmeur, à moins que cela ne soit dans l'esprit de son personnage.
Il est aussi à noter que ce sort ne procure au prêtre aucune capacité linguistique qu'il ne possède pas normalement. La durée du sort est fonction de l'Intelligence de la créature charmée, et étroitement liée au jet de protection. Celui-ci permet de briser le sort. Il est lancé périodiquement, en fonction de l'Intelligence de la créature - même si le prêtre n'a pas abusé de son pouvoir.
 
Score d'intelligence Séparant les tirages
3 ou moins 3 mois
4 à 6 2 mois
7 à 9 1 mois
10 à 12 3 semaines
13 à 14 2 semaines
15 à 16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19 ou plus 1 jour

Si le prêtre blesse ou tente de blesser ouvertement la créature charmée, ou si une dissipation de la magie réussie est lancée sur celle-ci, le charme est automatiquement brisé.
Si le sujet réussit son jet de protection contre les sorts, l'effet est annulé.
Ce sort, utilisé en conjonction avec une amitié avec les animaux, peut faire rester un animal près du domicile du prêtre, si celui-ci doit s'absenter pour une longue période.
 
 

Charme-Serpents (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 30 pas
composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Cube de 30 pieds d'arête
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée un motif hypnotique qui fascine un ou plusieurs serpents, leur faisant cesser toute activité, à l'exception d'un mouvement ondulatoire, en position à demi dressée. Si les serpents sont charmés durant une période de torpeur, la durée du sort est de ld4+2 tours. Si les serpents ne sont pas endormis mais ne sont ni méfiants, ni excités, le charme dure 3 tours; si les serpents sont excités, ou en train d'attaquer, le charme ne dure de ld4+4 rounds. Le prêtre lançant le sort peut charmer des serpents dont les points de vie totaux sont inférieurs ou égaux aux siens. En moyenne, un prêtre de niveau 1 pourrait charmer des serpents ayant un total de 4 ou 5 points de vie, un prêtre de niveau 2 pourrait charmer 9 points de vie, etc. Les points de vie peuvent appartenir à un ou plusieurs animaux, mais leur total ne doit pas excéder ceux du prêtre. Un prêtre possédant 23 pv et lançant ce sort contre une douzaine de serpents à 2 pv n'en charmerait que 11, ce sort affecte également les monstres ophidiens ou ophidoïdes tels que naga, couatl, etc., en appliquant toutes restrictions dues à la résistance à la magie, au nombre de points de vie, etc.
Il est possible que des variantes de ce sort existent, permettant d'affecter d'autres créatures particulièrement importantes pour une religion donnée. Si c'est le cas, votre MD vous en informera.
 
 

Coffre véloce (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête
Jet de sauvegarde : aucun
Avec ce sort le prêtre peut enchanter un coffre, un livre ou n'importe quel autre objet non vivant pas plus grand qu'un cube de 3 m x 3 m x 3 m. Quand n'importe quelle autre créature que le prêtre s'approche à moins de 90 cm de l'objet enchanté, des appendices en surgissent instantanément le faisant s'éloigner de la créature aussi rapidement que possible. L'objet enchanté continue à se déplacer jusqu'à ce qu'il y ait au moins 3 mètres enter lui et la créature la plus proche.
Une fois que l'objet enchanté s'est déplacé à une distance satisfaisante, les appendices disparaissent. Quand une créature vient de nouveau à moins de 90 cm, les appendices resurgissent et l'objet fuit. Ce processus continue jusqu'à ce que l'enchantement soit annulé (par dissipation de la magie ou un sort similaire) ou que l'objet enchanté soit maîtrisé ou détruit.
L'objet enchanté peut faire apparaître des pieds (VD24), des ailes (Vo24, Classe de Manœuvrabilité B) ou des nageoires (Na 24) selon ce qui est le plus avantageux. Ainsi, un livre sur une étagère peut employer des ailes pour s'envoler au loin tandis qu'une table peut galoper autour d'une pièce. L'objet enchanté peut librement et instantanément changer d'appendices si cela est nécessaire.
L'objet enchanté ne se déplacera qu'à travers des espaces ouverts. Il ne s'écrasera pas contre des fenêtres, ne brisera pas une porte, ou ne creusera pas dans la terre. Il ne peut attaquer ni effectuer toute action autre que le déplacement. S'il st entouré ou acculé, l'objet se déplacera dans une direction aléatoire, jusqu'à ce qu'il soit retenu ou détruit.
L'enchantement cesse si le prêtre l'annule volontairement, si l'objet est détruit (il a la même vulnérabilité que dans son état normal), ou s'il est retenu pendant 2-5 (1d4 +1) rounds consécutifs. Cela signifie que l'objet est empêché de voler ; si une créature st capable de saisir, de monter ou s'asseoir sur l'objet, considérez cela comme une retenue. Une créature capable de lever l'objet dans son état normal est considérée comme ayant la force suffisante pour le retenir (par exemple, une personne capable de soulever une boîte de 25 kg est également capable de retenir une telle boîte soumise à un sort de coffre véloce). L'objet peut également être retenu en lançant un filet ou une lourde couverture sur lui ou en l'entourant de plusieurs personnages.
Les éléments matériels sont une jambe de grenouille séchée, une plume et une écaille de poisson.
 
 

Création de symbole sacré (Conjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Création
Portée : 0
Eléments : V
Durée : permanente
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Quand les mots de ce sort sont prononcés, un symbole sacré correspondant à la divinité du prêtre surgit de nulle part. Il apparaît dans ses mains. Il peut être utilisé comme élément de sort ou dans tout but pour lequel un prêtre devrait normalement utiliser son symbole sacré (comme repousser les morts-vivants). Il peut également opter pour le donner à un prêtre inférieur de la même divinité. Le symbole est un objet permanent.
 
 

Connaissance des Alignements (Divination) Réversible
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée :10 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature ou un objet
Jet de Protection : Ann.
Ce sort permet au prêtre de lire avec exactitude l'aura d'une créature ou d'un objet aligné (les objets dépourvus d'alignement ne révèlent rien). Le prêtre doit demeurer immobile et se concentrer sur son sujet pendant un round complet. Si la créature réussit un jet de protection contre les sorts, le prêtre n'obtient d'elle aucune information. Certains objets magiques annulent la puissance de la connaissance des alignements.
L'inverse, alignement indétectable, masque l'alignement d'un objet ou d'une créature pendant 24 heures.
 
 

Croc-en-Jambe (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 objet long au plus de 10 pieds
Jet de Protection : Ann.
Ce sort doit être lancé sur un objet normal - une tige de plante grimpante, un bâton, une gale, une corde ou objet similaire. Celui-ci s'élève alors légèrement au-dessus du sol, pour faire tomber la plupart des créatures passant au-dessus de lui, si elles manquent leur jet de protection contre les sorts. Il est à noter que seules des créatures qui passent d'elles-mêmes au-dessus de l'objet enchanté peuvent être ainsi gênées, un morceau de corde long de 3 pieds ne pourrait par exemple faire tomber qu'une seule créature de taille humaine. Les créatures se déplaçant très rapidement (en courant) lorsqu'on leur fait le croc-en-jambe reçoivent 1 point de dégâts et sont étourdies pour ld4+1 round si elles tombent sur une surface très dure (s'il s'agit de terre battue ou autre matériau tendre, elles ne sont étourdies que pour le reste du round). Les créatures de très grande taille, comme les éléphants, ne sont pas affectées par le croc-en-jambe. L'objet continuera à faire tomber toutes les créatures passant au-dessus de lui, y compris le prêtre, jusqu'à l'expiration du sort. Une créature connaissant la présence de l'objet et son potentiel bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de protection. L'objet a 80 % de chances de passer inaperçu, à moins d'employer un moyen de détection des pièges magiques, ou que l'incantation ait été observée. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 
 

Détection des Charmes (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes ; V, S
Durée :1tour
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature/round
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet de détecter si une personne ou un monstre se trouve sous l'influence d'un sort de charme ou d'un contrôle similaire tel qu'hypnose, suggestion, enjôlement, possession, etc. Si la créature réussit un jet de protection contre les sorts, le prêtre n'apprendra rien d'elle. S'il parvient à déterminer qu'elle est sous une certaine influence, il a 5 % de chances par niveau d'en reconnaître le type exact. Il est possible de faire passer l'examen à un maximum de 10 créatures avant que le sort n'expire. Si la créature est sous l'influence de plusieurs effets différents, seule leur existence est apprise. Le type ne peut être déterminé, puisqu'on se trouve en présence d'émanations conflictuelles.
L'inverse de ce sort, charme indétectable, masque totalement tous les charmes posés sur une unique créature, pendant 24 heures.
 
 

Détection des Pièges (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 3 tours
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Chemin de 10 pas
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort, tous les pièges (dissimulés normalement ou par magie) de nature magique ou mécanique lui deviennent apparents. Il est à noter que le sort est directionnel et que le prêtre doit faire face à une direction donnée pour déterminer si un piège s'y trouve posé.
Un piège est un dispositif ou une défense magique devant répondre à trois critères : il peut provoquer un résultat soudain ou imprévu, ce résultat serait indésirable ou dangereux pour le prêtre, et enfin, ledit résultat était spécifiquement prévu par son créateur. Les pièges comprennent donc les alarmes, les glyphes et sorts ou dispositifs similaires.
Le prêtre apprend la nature générale du piège (magique ou mécanique) mais pas son effet exact, ni le moyen de le désamorcer. Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les actions permettant de le déclencher. Il est à noter que la divination est sujette à la perception qu'a le prêtre de ce qui est inattendu et dangereux. Le sort ne peut prévenir les actions de créatures, aussi une meurtrière dissimulée ou une embuscade ne sont-elles pas considérées comme des pièges, pas plus que les dangers naturels (une caverne submergée quand il pleut, un mur affaibli par le temps, une plante, naturellement vénéneuse).
Si le MD utilise des glyphes ou des sceaux spécifiques pour identifier les défenses magiques (voir le sort glyphe de garde), ce sort mettra en évidence le motif en question, il ne détecte pas les pièges désamorcés ou inactifs - quelle qu'en soit la raison.
 
 

Diable de Poussière (conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Air)
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 2 rounds
Zone d'Effet : Spécial
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de conjurer un faible élémental d'air - un diable de poussière ayant les caractéristiques suivantes : CA 4, 2 DV, DE 180 pieds par round, 1 attaque pour ld4 points de dégâts ; vulnérable aux armes normales. Le diable de poussière adopte la forme d'un petit tourbillon d'un pied de diamètre à la base, cinq pieds de haut et trois ou quatre pieds de diamètre au sommet. Il se déplace au gré du prêtre, mais disparaît s'il est séparé de celui-ci de plus de 30 pas. Le vent qu'il génère suffit à éteindre torches, petits feux de camp, lanternes ouvertes et autres petites flammes non-protégées d'origine naturelle. Le diable de poussière peut retenir un nuage de gaz ou une personne en forme gazeuse ou le repousser loin du prêtre (bien qu'il ne puisse l'endommager ni le disperser). S'il rase le sol dans une zone de poussière, de sable ou de cendres, le diable en ramasse les particules et les disperse en un nuage de 10 pieds de diamètre, centré sur lui. Celui-ci obscurcit la vision normale, et les créatures s'y trouvant prises sont aveuglées tant qu'elles y demeurent, plus un round après qu'elles en sont sorties. Un lanceur de sorts se trouvant pris dans le diable de poussière, ou dans son nuage, tandis qu'il incante, doit réussir un jet de protection contre les sorts pour conserver sa concentration. Toute créature native du plan élémentaire de l'Air - même un de ses semblables - peut dissiper le diable de poussière en lui portant un seul coup.
 
 
 

Discours Captivant (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : charme
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Rayon de 90 pieds
Jet de Protection : Ann.
Un prêtre utilisant ce sort peut captiver une audience qui comprend parfaitement sa langue. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine d'accorder au prêtre toute leur attention, ignorant totalement ce qui les entoure, ceux qui appartiennent à une race ou à une religion hostile au lanceur bénéficient d'un bonus de + 4 sur le dé. Tous les ajustements de Sagesse s'appliquent également. Les créatures possédant les 4 Dés de Vie ou niveaux, ou plus, ne sont pas affectées.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit parler sans interruption pendant un round complet.
Par la suite, l'enchantement dure tant qu'il continue à parler, jusqu'à un maximum d'une heure. Les personnages captivés demeurent inactifs tandis que le prêtre parle et ld3 rounds après qu'il a cessé, rounds qu'ils passent à discuter du problème entre eux, ceux qui pénètrent dans la zone d'effet doivent aussi réussir un jet de protection sous peine d'être captivés, ceux qui résistent au sort ont 50 % de chances de siffler et de huer à l'unisson. Si ces perturbations sont assez nombreuses, les créatures captivées bénéficient d'un nouveau jet de protection. Le sort prend fin (mais le délai subséquent de ld3 rounds s'applique toujours) si le prêtre est attaqué avec succès ou s'il accomplit toute autre action que parler. Si l'audience est attaquée, le sort est brisé et ses victimes réagissent immédiatement, lançant un tirage de réaction envers la source de l'interruption, avec une pénalité de -10.
Note : lorsqu'il doit lancer un grand nombre de jets de protection pour des créatures similaires, le MD peut gagner du temps en faisant une moyenne. Exemple : une foule de 20 hommes ayant un jet de protection de base de 16 (25 % de chances de succès) verra 15 de ses membres captivés et les 5 autres non affectés.
 
 

Distorsion du Bois (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spéciale
Lorsque ce sort est lancé, le prêtre fait plier et se tordre un certain volume de bois, en détruisant de façon permanente la rectitude, la forme et la solidité. La portée d'une distorsion du bois est de 10 pas par niveau d'expérience du lanceur. Elle affecte environ une tige de bois ayant 15 pouces de long et un pouce de diamètre par niveau du prêtre. Au premier niveau, un prêtre pourrait donc tordre le manche d'une hachette ou quatre carreaux d'arbalète ; au cinquième niveau, il pourrait affecter le manche d'un épieu typique. Il est aussi possible d'affecter plaques et planches, ce qui permet de défoncer une porte ou d'ouvrir une brèche dans la coque d'un bateau. Les armes à projectiles ainsi distordues sont inutilisables ; les armes de mêlée distordues soutirent d'une pénalité de -4 sur les tirages d'attaque.
Le bois enchanté n'est affecté que si le prêtre est d'un niveau supérieur à celui de l'enchanteur. Les chances de succès sont de 20 % par niveau de différence (20% pour un niveau de plus, 40 % pour deux niveaux, etc.). Ainsi une porte, bloquée ou verrouillée magiquement par un magicien de 5ème niveau, a 40 % de chances d'être affectée par la distorsion du bois lancée par un prêtre de niveau 7. Les objets magiques en bois sont considérés comme enchantés au niveau 12 (ou plus). Les objets extrêmement puissants, comme les reliques, ne sont pas affectés par ce sort.
Le sort inverse, redressement du bois, redresse une pièce de bois tordue ou annule l'effet d'une distorsion du bois. Il est soumis aux mêmes restrictions que cette dernière.
 
 

Festin de zizanie (Enchantement/Charme, Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Chaos
Portée : toucher
Eléments : V, S
Durée : 5 tours + 2 tours/niveau
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort peut être lancé par un prêtre pendant la préparation de la nourriture ou d'un repas. Le sort est lancé sur n'importe quelle quantité de nourriture ; ainsi le prêtre pourrait lancer ce sort sur la pâte d'un gâteau de mariage ou sur la quantité d'oignons nécessaire pour une salade et un ragoût. Le sort affecte 5 kg de nourriture par niveau du prêtre. Quiconque mangeant la nourriture affectée (même un personnage qui mange la salade et pas le ragoût) est sujet à ses effets.
Ces derniers commencent cinq rounds après que la nourriture ait été mangée. A ce moment, les créatures qui ont mangé la nourriture affectée ont droit à un jet de sauvegarde ; un succès indique que la créature n'est pas affectée.
Les créatures affectées deviennent rapidement agitées. Des choses insignifiantes, allant des mauvaises manières à table jusqu'à parler fort, gênent tout le monde. Après cinq minutes, les tempéraments s'échauffent, les personnages se sentent obligés de crier et d'insulter et des menaces sont hurlées. Même des personnages normalement calmes se sentiront forcés d'évacuer violemment leurs frustrations.
Les créatures ne respectent plus les alliances quand elles sont sous l'effet d'un festin de zizanie. Un roi et sa femme, normalement follement amoureux, se querelleront en quelques minutes. Les membres de délégations diplomatiques en viendront à échanger des coups entre eux quelques minutes après avoir mangé la nourriture.
A la fin de la durée du sort, les personnages traversent une sensation de réveil. Tous sont libres de se comporter comme ils l'entendent. Les personnages du repas seront toujours en colère, bien qu'ils n'aient aucune idée de la raison qui les a mis dans cet état.
 
 

Hésitation (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : cercle de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Les créatures affectées par ce sort hésitent avant d'exécuter les actions qu'elles ont prévues. Cela entraîne un ajustement à leurs jets d'initiative de +4. Cet ajustement intervient au round suivant celui où hésitation est lancé.
Le sort affecte 2-8 dés de vie ou niveaux de créatures, bien qu'une seule créature ayant 4 dés de vie puisse être affectée quel que soit le résultat obtenu à ce jet. Toutes les victimes possibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; celles qui échouent à leur jet modifient leurs jets d'initiative de +4 pendant un nombre de rounds égal au niveau du prêtre.
L'élément matériel est un fragment de carapace de tortue.
 
 

Idée (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort stimule l'esprit du prêtre, lui faisant connaître un éclair de perspicacité. En termes de jeu, le MD rappelle au joueur du personnage un fait ou un événement qu'il a oublié, négligé ou méprisé. Il peut s'agir d'un important indice que le prêtre avait découvert mais que le joueur n'avait pas considéré comme important.
S'il n'y a pas d'éléments oubliés, le MD peut, à sa discrétion, donner au joueur une nouvelle information liée à la situation en cours.
Le MD doit faire attention quand il se prononce sur l'utilisation de ce sort. Le rappel ou l'information doit toujours être lié et utile mais ne devrait pas déséquilibrer la situation. Le rappel peut être sibyllin, selon la campagne du MD.
L'élément matériel est une pièce d'or. Ce sort ne peut être utilisé qu'une seule fois par période de six heures.
 
 

Immobilisation des Personnes (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : charme
Portée : 120 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : ld4 personnes dans un cube de 20 pieds
Jet de Protection : Ann.
Ce sort immobilise ld4 humains, demi-humains ou humanoïdes durant 5 rounds ou plus.
Il affecte tous les humains, demi-humains ou humanoïdes bipèdes, de taille humaine ou plus petites, notamment demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixes, orques, petites-gens, pixies, troglodytes et autres. Ainsi il est possible d'immobiliser un guerrier de niveau 10 mais pas un ogre.
L'effet est centré en un point sélectionné par le prêtre, c'est aussi celui-ci qui choisit les personnes affectées au sein de la zone d'effet. Si le sort est lancé sur trois personnes, chacune bénéficie d'un jet de protection normal ; si les victimes ne sont que deux, leur jet de protection s'effectue à -1 ; une victime unique souffrira d'une pénalité de -3. Les jets de protection sont ajustés en fonction de la Sagesse. Toute créature réussissant son JP n'est pas affectée par le sort. Il est impossible d'immobiliser ainsi des morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni bouger, ni parler, mais demeurent conscientes des événements se produisant autour d'elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités qui ne leur demandent ni mouvement, ni paroles. L'immobilisation n'empêche pas la détérioration de l'état du sujet à cause de ses blessures, d'une maladie, ou de poison. Le prêtre ayant lancé l'immobilisation peut l'annuler à tout moment, d'un simple mot. Dans le cas contraire, la durée est de deux rounds au niveau 1, quatre rounds au niveau 2, six rounds au niveau 3, etc.
Le composant matériel de ce sort est une petite pièce de fer rigide.
 
 

Lame Enflammée (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : lame d'épée de 3' de long
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre fait surgir de sa main un rayon flamboyant de feu ardent, qu'il peut manier à la manière d'un cimeterre. Si le lanceur réussit un tirage d'attaque en mêlée, la créature touchée reçoit ld4 + 4 points de dégâts, avec un bonus de +2 (soit 7-10 points) s'il s'agit d'un mort-vivant ou si elle craint particulièrement le feu. Si elle est protégée contre le feu, les dégâts sont réduits de deux points (soit 1d4+2). Ce sort n'affecte pas les créatures vivant dans le feu ou l'utilisant naturellement. La lame enflammée peut bouter le feu aux matériaux inflammables tels que parchemin, paille, bois sec, tissu, etc. Il ne s'agit cependant pas d'une arme magique à part entière, aussi les créatures (hormis les morts-vivants) n'étant blessées que par les armes magiques n'y sont-elles pas sensibles. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
En plus du symbole saint du prêtre, il est nécessaire d'utiliser pour ce sort une feuille de sumac.
 
 

Langages des Animaux (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Divination
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : 1 animal se trouvant dans un rayon de 30 pieds autour du prêtre
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de comprendre et de communiquer avec tout animal à sang froid ou chaud, normal ou géant, n'étant pas dénué d'esprit. Il est possible de poser des questions et de recevoir des réponses, bien que la bonne-volonté et la coopération de l'animal ne soient pas assurées. De plus, il est probable que les créatures méfiantes et rusées fassent des réponses courtes, évasives, alors que les plus stupides se perdront en commentaires sans intérêt. Si l'animal est amical, ou d'un alignement proche de celui du prêtre, il est possible qu'il fasse à celui-ci une faveur ou lui rende un service. Cette possibilité est déterminée par le MD. Il est à noter que ce sort diffère de langages des monstres en ce qu'il ne permet la communication qu'avec des animaux normaux ou géants, mais non fantastiques - singes, ours, chats, chiens, éléphants, et ainsi de suite.
 
 

Lecture de l'esprit (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 5 mètres/niveau
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est un version sensitive du sort de magicien ESP. En plus de détecter les pensées superficielles de n'importe quelle créature se trouvant dans la portée, le prêtre est capable de sonder plus profondément l'esprit d'une seule créature. Lecture de l'esprit révélera toujours la race de la créature sondée, bien que cette identité puisse être donnée dans la langue de la créature ou par une image corporelle (potentiellement déformée). Le sort a 20 % de chances de révéler la classe de personnage d'un individu.
Les détails et l'utilité des pensées d'une créature dépendront de son intelligence. Si un prêtre peut lire les pensées d'un animal, il n'en recevra qu'un enchevêtrement confus d'émotions et d'instincts. Lire l'esprit d'un magicien hautement intelligent sera beaucoup plus instructif ; le prêtre peut être étonné de la clarté cristalline et la profondeur de la pénétration du processus mental du magicien.
Si une lecture de l'esprit est utilisé dans le cadre d'un interrogatoire, un sujet intelligent et prudent a droit à un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. S'il le réussit, il résiste aux effets du sort et le prêtre n'apprend aucune information. Si le jet échoue, le prêtre peut apprendre des informations supplémentaires, selon la décision du MD.
 
 

Marteau Spirituel (Invocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Combat
Portée : 10 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
En appelant à sa divinité, le prêtre qui lance ce sort crée un champ de force ayant grossièrement la forme d'un marteau. Tant qu'il se concentre sur le marteau, celui-ci frappe n'importe quel adversaire désiré se trouvant à portée. A chaque round, le prêtre peut choisir de conserver la même victime qu'au précédent ou d'en changer - à condition que la nouvelle cible soit en vue et à portée. Les chances de toucher du marteau spirituel sont les mêmes que celles du prêtre, sans bonus de Force. De plus, il frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 pour 6 niveaux d'expérience (ou fraction) du lanceur, jusqu'à un maximum de +3 sur les tirages d'attaques et de dégâts, pour un prêtre de niveau 13. Les dégâts de base infligés sont les mêmes que pour un marteau de guerre (ld4+1 contre les adversaires de taille humaine ou moins, ld4 contre les créatures plus grandes) plus le bonus magique. Le marteau frappe dans la direction que regarde le prêtre. Si celui-ci se trouve derrière sa cible, les bonus d'attaque dans le dos s'appliquent, tandis que disparaissent les avantages de la Dextérité et du bouclier de la victime.
Dés que le prêtre cesse de se concentrer, le marteau spirituel prend fin. Une dissipation de la magie dont la zone inclut soit le lanceur, soit le marteau magique a une chance de mettre fin au sort. Si la créature attaquée possède une résistance à la magie, le tirage correspondant s'effectue lors de la première attaque du marteau contre elle. En cas de réussite, le sort est éliminé. En cas d'échec, le marteau produit son plein effet pour toute la durée du sort.
Le composant matériel de ce sort est un marteau de guerre normal que le prêtre doit lancer vers ses adversaires en adressant une supplique à sa divinité. Le marteau disparaît lorsque l'incantation est prononcée.
 
 

Messager (Enchantement/Charme)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale
Portée : 20 pas/niveau
composantes : V, S
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : 1 créature
Jet de Protection : Ann.
Ce sort permet au prêtre de faire d'une créature minuscule (taille MI) son messager, à condition elle possède au moins une Intelligence animale. Le sort n'affecte pas les animaux géants et ne fonctionne pas sur les créatures d'intelligence basse (5) ou plus. Si le sujet se trouve à portée, le prêtre peut l'appeler à ses côtés, utilisant pour l'attirer une portion de nourriture qu'elle apprécie. L'animal bénéficie d'un jet de protection contre les sorts. En cas d'échec, il s'avance vers le prêtre et en attend les ordres. Le lanceur peut communiquer grossièrement avec l'animal, lui ordonnant de se rendre en un certain endroit - mais les indications doivent être simples. Le prêtre peut ensuite attacher un petit objet ou un message à l'animal. S'il en a l'ordre, celui-ci attendra ensuite à l'endroit désigné jusqu'à ce que le sort expire. (Il est à noter que si le destinataire du message ne s'attend pas à se le voir transmettre par un petit animal ou un oiseau, ce dernier risque fort d'être ignoré). Quand le sort expire, le messager retourne à ses activités normales. Le destinataire du message ne gagne pas la possibilité de communiquer avec lui.
 
 

Métal Brûlant (Altération)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 40 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 7 rounds
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spéciale
Ce sort rend les métaux ferreux (fer, alliages de fer, acier) extrêmement chauds. Les cottes
de mailles elfiques ne sont pas affectées et les armures métalliques magiques bénéficient d'un jet de protection contre le feu magique. En cas de succès, le métal brûlant ne les affecte pas.
Lors du premier round de la durée du sort, le métal devient tout simplement chaud et déplaisant au toucher (au dernier round, l'effet est le même). Durant le second et le sixième (avant-dernier) rounds, la chaleur cause des cloques et des dégâts ; durant les troisième, quatrième et cinquième round, le métal est chauffé à blanc. Les dégâts causés à la peau nue sont les suivants :

Température du métal Dégâts par round
Très chaud Aucun
Brûlant 1d4
Chauffé à blanc* 2d4

(*) Lors du dernier round où persiste cette température, la victime doit réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine de souffrir de l'infirmité suivante : main ou pied - inutilisable pendant 2d4 jours, corps - hors de combat pour ld4 jours, tête - inconscient pour ld4 tours. Cet effet peut être totalement contré par le sort de 5ème niveau Guérison ou par le repos.
Il est à noter que les matières telles que le bois, le cuir ou les tissus inflammables fument et brûlent si elles sont exposées à du métal chauffé à blanc. Elles pourront causer au round suivant des dégâts sur la peau nue. La résistance au feu (sort, potion ou anneau) ou un sort de protection contre le feu annulent complètement les effets du métal brûlant, de même que l'immersion dans de l'eau ou de la neige, voire l'exposition à un sort de froid ou de tempête de glace, cette version du sort ne fonctionne pas sous l'eau. Il est possible d'affecter les possessions métalliques (armes et armures, ou une unique masse de métal pesant 50 livres) d'une créature de taille humaine pour deux niveaux du prêtre. Un lanceur de niveau 3 pourrait donc en affecter une, un lanceur de niveau 4 ou 5 deux, etc.
L'inverse du sort, métal gelé, contre un métal brûlant ou porte le métal aux états suivants :

Température du métal Dégâts par round
Froid Aucun
Gelé 1d4
Glacial* 2d4

(*) Lors du dernier round où se maintient cette température, la victime doit réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de souffrir des effets engourdissants du froid. Ceci lui fait perdre tout sensibilité dans une main (ou les deux, si le MD décide que le JP a été manqué de beaucoup) pendant 1-4 jours. Durant cette période, la poigne du personnage est très faible. Il ne peut utiliser cette main pour se battre, ni pour accomplir aucune activité demandant une poigne ferme.
Le métal gelé est contré par un sort de résistance au froid ou par n'importe quelle chaleur importante - proximité d'un feu ardent (non une simple torche), d'une épée flamboyante magique, d'un sort de mur de feu, etc. Sous l'eau, cette version du sort n'inflige pas de dégâts, mais de la glace se forme aussitôt sur le métal affecté, tendant à le tirer vers le haut.
 
 

Moment propice (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : un rayon de 15 cm
Jet de sauvegarde : aucun
Théoriquement, chaque action possède un moment propice pendant lequel elle aura son plus grand effet possible. En utilisant les mathématiques arcaniques de ce sort, le prêtre peut déterminer le moment "idéal" pour n'importe quelle action unique au cours de chaque round d'effet de ce sort. Cette action doit être effectuée par un personnage autre que le prêtre.
En pratique, un personnage informe le prêtre d'une action qu'il désire entreprendre au cours d'un round. Le prêtre se concentre sur l'action, puis informe le personnage quand l'instant correct est venu. Le personnage obtient alors un bonus de 20 % (+4 sur 1d20) pour le succès de son action. Le sort affecte une seule action dans un round donné. Quand il est utilisé en combat, le prêtre peut conseiller le meilleur instant pour entamer une action (affectant l'initiative) ou quel moment offre les plus grandes chances de succès pour un coup (affectant la chance de toucher).
Si le personnage cherche un conseil concernant l'initiative, il obtient un ajustement de -2 sur son jet d'initiative, mais seulement au prix d'un -2 à sa chance de toucher. Les personnages qui cherchent la meilleure attaque retardent souvent leurs actions subissant un +1 à leur jet d'initiative, mais obtenant un +4 à leur chance de toucher. Le sort ne peut affecter le montant des dégâts provoqués, étant donné que l'action (de frapper) a déjà réussi à ce point.
Les personnages ne sont pas obligés d'attendre l'instant spécifié par le prêtre. Par exemple, un guerrier peut décider que de frapper en premier est plus important que d'obtenir un bonus de +4. Le personnage peut agir normalement, en fonction de son initiative non modifiée. Le personnage n'obtient aucun bonus du sort moment propice, et le prêtre ne peut affecter une autre action pendant ce round.
Des actions hors combat peuvent également bénéficier du sort moment propice. Par exemple, une voleuse prévoyant d'escalader un mur peut attendre avant de commencer son ascension jusqu'à ce que le prêtre l'informe que le moment est propice. Si elle attend, elle obtient un bonus de 20 % à son jet de grimper (dans ce cas, le bonus est soustrait du résultat de son jet de dé).
Pendant qu'il se concentre sur ce sort, le prêtre ne peut faire aucune autre action. Une rupture dans la concentration du prêtre - dégâts subits au combat, par exemple - fait cesser instantanément le sort.
L'élément matériel est un ensemble de trois dés en argent, que le prêtre agite dans sa main pendant qu'il se concentre sur le sort. Les dés ne sont pas consommés dans le lancement.
 
 

Musique des sphères (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres, Charme
Portée : 50 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : cercle de 6 m de diamètre
Jet de sauvegarde : annule
Avec ce sort, le prêtre crée des sons et des harmonies d'une beauté et d'une complexité si irréelles qu'ils enchantent l'auditeur, rendant difficile pour lui d'attaquer ou de blesser d'un autre manière le prêtre. L'auditeur a droit à un jet de sauvegarde normal contre cet effet. Un échec signifie qu'il est enchanté et incapable d'attaquer le prêtre pendant la durée du sort.
De plus, la musique rend l'auditeur crédule et plus réceptif aux charmes, comme les sorts charme-personnes, suggestion et hypnotisme. Pendant que le sort est effectif, le sujet fait ses jets de sauvegarde contre les sorts de charme avec un pénalité de -3.
Ce sort ne protège pas les autres personnages en compagnie du prêtre ; les auditeurs qui ont tombés sous l'emprise de la musique son libres d'attaquer n'importe qui d'autre. Les effets du sort cessent instantanément si le prêtre entreprend n'importe quelle action hostile contre un créature sous l'influence de ce sort.
La musique des sphères peut affecter une créature par tranche de trois niveaux du prêtre (un sujet au 3ème niveau, deux au 6ème, etc.). Les sujets doivent être à l'intérieur d'un cercle de 6 mètres de diamètre.
Les victimes potentielles doivent avoir une Intelligence minimale de 1 (nécessaire pour comprendre le concept de musique) et doivent être capables d'entendre la musique (c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être sourdes et rien de doit obstruer leurs oreilles). Cela signifie également que le niveau du bruit ambiant doit être assez bas pour que la musique soit audible. Le MD devrait supposer que la musique ait le même volume que la voix normale d'un humain moyen en train de parler. Si le sujet potentiel ne pourrait entendre des paroles à la distance appropriée dans les conditions actuelles, le sort ne peut l'affecter. Le sort devrait être virtuellement sans utilité au milieu d'une bataille à grande échelle ou pendant un ouragan.
L'élément matériel est composé d'un ensemble de trois petits arcs en argent fin, chacun coûtant 100po. En admettant que la longueur du premier arc soit de 1, les deux autres doivent être respectivement de longueur 4 et 9. Le prêtre pince ces arcs ensemble en une séquence complexe pendant qu'il lance ce sort. Les arcs ne sont pas consommés pendant le lancement.
 
 

Obscurcissement (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : climat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 4 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort fait s'élever une vapeur brumeuse autour du prêtre. Elle demeure au même endroit durant quatre rounds par niveau et réduit la portée de tous les types de vision (y compris l'infravision) à 2d4 pieds. La base de la zone affectée par ce sort est un carré dépendant du niveau du prêtre : 10' x 10' au premier niveau, 20' x 20' au niveau 2, 30' x 30' au niveau 3, etc. La hauteur de la vapeur est limitée à 10 pieds, bien que le nuage puisse par ailleurs se répandre et emplir des espaces confinés. Un vent puissant (comme le sort de magicien de niveau 3 rafale de vent) peut diminuer de 75 % la durée d'un obscurcissement. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 
 

Peau d'Ecorce (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection, Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'un prêtre lance ce sort sur une créature, la peau de celle-ci devient aussi dure que de l'écorce, amenant sa classe d'Armure de base à 6 moins une unité pour quatre niveaux du prêtre : CA 5 au niveau 4, CA 4 au niveau 8, etc. Ce sort ne fonctionne pas en conjonction avec une armure normale ou autres protections magiques. Les jets de protection lancés contre toutes les formes d'attaques - à l'exception de la magie - bénéficient d'un bonus de +1. Ce sort peut être placé par le prêtre sur lui-même ou sur la créature qu'il choisit de toucher.
Les composants matériels de ce sort sont le symbole saint du prêtre et une poignée d'écorce de chêne.
 
 

Perception des émotions (Divination)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 300 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une unité/5 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre de sentir l'état émotionnel et le niveau de détermination d'une ou plusieurs unités militaires. Le prêtre doit disposer d'une ligne de vue ininterrompue avec l'ensemble de l'unité cible. Quand ce sort est lancé, le prêtre apprend instantanément le niveau actuel et l'état du moral de l'unité cible. Le MD décrit le moral en utilisant les termes appropriés ; par exemple, ferme, élite, etc.
L'élément matériel est le symbole sacré du prêtre.
 
 

Piège de Feu (Abjuration, Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée ; Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente jusqu'à décharge
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Objet touché
Jet de Protection : 1/2
Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, malle, cercueil, porte, tiroir et ainsi de suite) peut être protégé par un piège de feu. Le sort est centré en un point choisi par le prêtre. L'objet ainsi piégé ne peut porter d'autre sort de fermeture ou de défense. Un déblocage n'affecte en aucune façon le piège de feu - dés que quelqu'un ouvre l'objet, le piège se décharge. Comme dans le cas de la plupart des pièges magiques, les voleurs n'ont que la moitié de leurs chances normales de le détecter. Une tentative de désamorçage manquée le déclenche immédiatement. Ce n'est pas le cas d'une dissipation de la magie manquée. Lorsque le piège se décharge, il se produit une explosion dans un rayon de cinq pieds autour du centre du sort. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone doivent lancer des jets de protection contre les sorts. Les dégâts sont de ld4 points plus 1 par niveau du prêtre - la moitié pour les créatures qui réussissent leur JP. Sous l'eau, cette défense n'inflige que la moitié des dégâts normaux et crée un grand nuage de vapeur. L'objet piégé n'est pas abîmé par l'explosion.
Le prêtre ayant lancé le sort peut utiliser l'objet piégé sans désagrément. c'est aussi le cas de toute créature pour laquelle le sort a été spécifiquement réglé au moment de son lancement (la méthode met généralement en œuvre un mot de commande).
Pour placer le sort, le prêtre doit tracer les contours de la fermeture avec un morceau de charbon de bois et toucher le centre de l'effet. Le rendre inoffensif pour un individu particulier demande un cheveu ou autre partie similaire du corps de la personne concernée.
Les composants matériels sont des boules de houx.
 
 

Production de Flammes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Une flamme brillante, dont l'intensité est égale à celle d'une torche, jaillit de la paume du prêtre lorsqu'il lance ce sort. Cette flamme magique brûle pendant deux rounds Par niveau de son créateur. Elle ne lui fait aucun mal, mais est cependant chaude et peut bouter le feu à des matières inflammables (papier, étole, bois sec, huile, etc.). Le magicien peut lancer cette flamme comme un projectile, à une portée de 40 pas (ce qui est considéré comme une distance courte). La flamme explose au moment de l'impact, enflammant tous les matériaux combustibles dans un diamètre de trois pieds, puis s'éteint. Toute créature touchée par la flamme reçoit ld4 + 1 points de dégâts et, en cas de combustion, doit passer un round à éteindre le feu, sous peine de recevoir des dégâts supplémentaires jusqu'à ce que ce soit chose faite - selon la décision du MD. Les coups manqués sont gérés comme dans le cas des projectiles à principe de grenades. Si la durée du sort n'est pas achevée, une nouvelle flamme apparaît aussitôt dans la main du prêtre.
Celui-ci peut renvoyer la flamme magique au néant dès qu'il le désire, mais ce n'est pas le cas des incendies qu'elle a allumés. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 
 

Puiser dans la puissance divine (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Conjuration
Portée : 0
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lancé, le corps du prêtre frissonne et luit d'une aura scintillante pendant qu'il devient le vecteur de la puissance de son dieu. Il en résulte que le prêtre peut choisir d'augmenter un de ses scores de caractéristique (uniquement Force, Dextérité, Constitution et Charisme) de +1 par tranche de trois niveaux d'expérience (+1 au 3ème niveau, +2 au 6ème, etc.).
Une seule caractéristique peut être augmentée. Les effets demeurent pendant la durée du sort. Les caractéristiques peuvent être augmentées au-delà des restrictions normales dues à la race ou à la classe, avec +6 comme maximum. Tous les bénéfices pour caractéristique exceptionnelle donnés dans le Manuel des Joueurs s'appliquent ; mais les caractéristiques divines du Mythe et Légendes ne peuvent être obtenus par ce sort.
Par exemple, un prêtre du 18ème niveau avec une Force de 15 pourrait la passer à 21 pendant 18 rounds, lui donnant un bonus d'attaque de +4, un ajustement aux dégâts de +9, etc.
Quand le sort s'achève, l'énergie quitte brusquement le corps du prêtre, le laissant physiquement et mentalement épuisé. Il est presque comateux et ne peut rien faire d'autre que se reposer pendant les 4d6 prochains tours. Un test réussi de Constitution (avec le score de caractéristique normal du prêtre) réduit ce délai de 50 %.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une fiole d'eau bénite qui a été sanctifiée par le haut prêtre de la foi du personnage.
 
 

Ralentissement du Poison (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure/niveau
Temps d'Incantation : I
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est placé sur un individu empoisonné, il ralentit grandement les effets du venin - à condition d'être lancé avant que celui-ci n'ait réellement commencé ses ravages. (Cette période, appelée temps de réaction, est connue du MD). Bien que ce sort ne neutralise pas le venin, il l'empêche jusqu'à son expiration, de causer des dégâts substantiels à la victime, dans l'espoir que ce délai permette un traitement plus définitif.
Les composants matériels du ralentissement du poison sont le symbole saint du prêtre et une gousse d'ail, devant être écrasée et frottée sur la blessure (ou mangée si le poison a été ingéré).
 
 

Ralliement (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 240 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une unité comptant au maximum 300 individus
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet à l'unité soumise de aire immédiatement un test de ralliement. Elle permet de faire le test pendant la Phase de Magie, plutôt que de forcer l'unité à attendre la Phase de Ralliement dans les règles de BATTLESYSTEMä . Si le prêtre lançant le sort est du 12ème niveau ou plus, l'unité soumise reçoit un bonus de +1 à son jet pour le test de ralliement. Le prêtre doit disposer d'une ligne de vue ininterrompue avec l'unité.
L'élément matériel est une réplique miniature d'une bannière ou d'un étendard représentant la cause pour laquelle l'unité se bat (comme le drapeau national ou le blason du seigneur lige de l'unité). La bannière est consommée pendant le lancement.
 
 

Résistance au Feu/Résistance au Froid (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est placé par un prêtre sur une créature, le corps de celle-ci est endurci pour lui permettre de résister à la chaleur ou au froid - à l'option du lanceur. Elle bénéficie d'une immunité totale contre les conditions modérées (se tenir nu dans la neige ou plonger la main dans un feu ordinaire pour en retirer un objet). Il est aussi possible de résister en partie aux chaleurs ou aux froids intenses (que leur origine soit naturelle ou magique), comme des charbons ardents, une grande quantité d'huile enflammée, une épée flamboyante, des tempêtes de feu, des boules de feu, des nuées de météores, des tempêtes de glace, des baguettes de gel ou des souffles de dragons blancs. Dans tous ces cas, la température affecte cependant la créature. Celle-ci bénéficie d'un +3 sur ses jets de protection contre ces formes d'attaque et tous les dégâts reçus sont réduits de 50 %. Si le JP est réussi, la créature protégée reçoit le quart des dégâts normaux, la moitié s'il est manqué. La résistance au feu est efficace durant un round par niveau d'expérience du prêtre plaçant le sort.
Le composant matériel est une goutte de mercure.
 
 

Retirement (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre altère le passage du temps pour sa propre personne. Tandis que s'écoule un round pour les personnages non-affectés par le sort, il peut en passer deux plus un par niveau en contemplation. Un prêtre de niveau cinq peut donc ainsi se retirer pendant 7 rounds pour réfléchir à une question, tandis qu'un seul round s'écoulera pour les autres personnages. (Le MD doit donner au joueur une minute de temps réel par round de retirement, pour réfléchir à une certaine question ou à un certain problème. Aucune discussion avec les autres joueurs n'est permise). Il est à noter que, sous l'influence du retirement, le prêtre ne peut utiliser que les sorts suivants : tous les sorts de divination, de soins ou de guérison, ceux des deux dernières catégories ne pouvant être lancés que sur lui même. Le lancement de n'importe lequel de ces sorts, d'une autre manière - comme un soins des blessures légères posé sur un compagnon -, annule le retirement. De même, le prêtre retiré ne peut ni courir ni marcher, pas plus que devenir invisible ou entreprendre des actions autres que penser, lire, ou activités similaires. Il peut être affecté par les actions des autres, perdant tous bonus de bouclier ou de Dextérité. Toute attaque portée contre lui avec succès brise le sort.
 
 

Sanctification (Conjuration/Convocation) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Générale
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : carré de 10 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet aux prêtres de créer une atmosphère bénéfique à l'intérieur de la zone spécifiée. Les compagnons d'alignement similaire à celui des prêtres se sentiront fortifiés et encouragés pendant qu'ils se trouvent dans la zone sanctifiée. Le sort peut être lancé par un seul prêtre ou un groupe de prêtres.
Après avoir lancé sanctification, la zone affectée est emplie de la majesté de la divinité. Pour les suivants de cette divinité, la zone irradie une aura sacrée. Ces suivants obtiennent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les pouvoirs basés sue la peur ou le charme (un +2 au moral des unités dans les règles BATTLESYSTEMä ). Les personnes de même alignement que le prêtre, mais de foi différente, obtiennent un +1 au jet de sauvegarde (+1 dans les règles BATTLESYSTEMä ). Les effets s'appliquent seulement tant que les personnages restent dans la zone sanctifiée.
Les créatures tentant de blesser le prêtre ou ses suivants subissent un malus de -1 à leurs jets de sauvegarde contre la peur ou les charmes (-1 au moral dans les règles BATTLESYSTEMä ) quand elles sont sur le sol sanctifié.
Les morts-vivants à l'intérieur de la zone sont plus faciles à repousser. Tout prêtre se tenant sur une terre sanctifiée peut repousser les morts-vivants comme s'il avait un niveau de plus que son niveau actuel.
Bien que ce sort puisse être lancé par un seul prêtre, il est plus efficace quand plusieurs prêtres coopèrent. La durée dus sort est égal à un round par niveau du prêtre. Quand plusieurs prêtres lancent le sort en même temps, le niveau du prêtre le plus puissant est utilisé, et il faut rajouter deux rounds par prêtre participant. Ainsi, un prêtre du 8ème niveau et trois du 6ème donneront au sort une durée de 14 rounds (8 + 2 + 2 + 2).
Sanctification est souvent utilisé en conjonction avec point focal pour protéger les terres d'un temple ou pour encourager les hommes défendant un château.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une poignée de terre venant du sol d'un temple existant de la même foi.
L'inverse de ce sort, profanation, fonctionne exactement de la même manière sauf en ce qui concerne les jets de sauvegarde contre le charme ou la peur (les effets du sort sont inversés). Cependant, les prêtres se tenant sur un sol profané et tentant de repousser des morts-vivants le font un niveau en dessous de leur niveau réel.
Les éléments matériels sont dans ce cas le symbole sacré du prêtre et une poignée de terre d'une tombe.
 
 

Sieste (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : une créature/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Les créatures affectées par ce sort sont plongées dans le sommeil pendant une heure. En se réveillant, la créature est reposée comme si elle avait dormi huit heures. La personne affectée récupère les points de vie perdus comme si elle s'était reposée toute une nuit. Les magiciens peuvent mémoriser les sorts, comme si le temps nécessaire s'était écoulé.
Le repos étant si complet et si réparateur, un personnage ne se sent jamais fatigué après son réveil. Les tentatives d'utiliser sieste plus d'une fois par période de 18 heures sont inefficaces (le personnage ne dort pas, tout simplement). Seuls les sujets volontaires peuvent être affectés par sieste.
Les éléments matériels sont un morceau de taie d'oreiller, une plume et un caillou que le prêtre a gardé dans sa poche pendant sept nuits.
 
 
 

Silence (Rayon de 15') (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : 120 pas
Composantes : V, S .
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Sphère de 15 pieds de rayon
Jet de Protection : Aucun
Ce sort instaure un silence complet dans la zone affectée. Tous les sons sont stoppés, toute conversation impossible, les sorts ne peuvent être lancés (du moins ceux qui possèdent une composante verbale, si cette règle optionnelle est utilisée), et aucun bruit, quel qu'il soit, ne pénètre dans la zone ni n'en émane. L'effet peut être lancé dans l'air ou sur un objet mais demeure stationnaire, à moins d'être posé sur un objet ou une créature mobile. Le sort se prolonge durant 2 rounds par niveau d'expérience du prêtre. Si le sort est placé sur une créature, il émane désormais d'elle et l'accompagne dans ses déplacements. Une créature non-consentante bénéficie d'un jet de protection contre les sorts. En cas de réussite, le sort est centré à environ un pied en arrière, par rapport à la position qu'elle occupe au moment de l'incantation. Ce sort est une défense efficace contre les attaques basées sur le son, telles que le chant des harpies, une trompe de la destruction, etc.
 
 

Transfert mystique (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Charme
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 9 rounds
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : le prêtre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est l'un des quelques sorts chorals qui exigent un seul prêtre pour le lancer, mais un autre pour utiliser ses effets. Un prêtre (ou des prêtres) lance(nt) le transfert mystique au cours d'un round. Le sort est alors actif pour les neufs rounds restant dans le tour.
Transfert mystique permet au prêtre de recevoir des sorts d'un autre prêtre de la même éthique. N'importe quel prêtre de la même religion peut lancer un sort et le transférer à un deuxième prêtre se trouvant dans la portée maximale de ce sort. Le sort ne prend pas effet ; il est canalisé à travers transfert mystique vers le prêtre receveur. Celui-ci doit immédiatement lancer le sort ou le passer à un autre prêtre participant au transfert mystique et se trouvant dans la portée du sort. Un nombre quelconque de transferts peut être fait dans le même round, pourvu que chaque nouveau receveur soit à l'intérieur de la portée du sort du receveur précédent. Si le sort n'est pas transféré, il prend effet.
Par exemple, un prêtre du 3ème niveau lance un transfert mystique. Le round suivant, un prêtre du 10ème niveau passe une colonne de feu à celui du 3ème. Les deux prêtres pourraient être éloignés de 60 mètres (la portée maximale d'une colonne de feu). Le prêtre de 3ème niveau pourrait ensuite utiliser la colonne de feu pour attaquer n'importe quelle cible se trouvant à moins de 60 mètres, ou pourrait passer le sort à un autre prêtre participant au transfert mystique.
Le sort transmis par le transfert mystique a la portée, la zone d'effet, les dégâts et les autres effets correspondants au niveau du prêtre initial. Dans l'exemple ci-dessus, la colonne de feu aurait fonctionné comme si elle avait été lancée par un prêtre du 10ème niveau.
Le transfert mystique ne nécessite pas de concentration. Cependant, lors d'un round quelconque où le prêtre reçoit/transfère un sort, le prêtre ne peut entreprendre aucune autre action significative.
Un prêtre ne peut recevoir des sorts que de prêtres adorant la même divinité et qui les lui envoient spécifiquement. Les sorts à zone d'effet peuvent être transmis. Un prêtre ne peut jamais utiliser transfert mystique pour intercepter les sorts d'un adversaire.
 
 

Vouivre de Garde (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 8 heures ou jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation : 5
Zone d'Effet : Sphère de 10 pieds de rayon
Jet de Protection : Ann.
Ce sort est ainsi nommé à cause de la brume immatérielle que fait surgir son incantation, qui adopte vaguement la forme d'une vouivre. Il est typiquement utilisé pour protéger une zone des intrusions. Toute créature s'approchant à moins de 10 pieds de la zone gardée peut être affectée par la "vouivre". Elle doit réussir un jet de protection contre les sorts, sous peine de demeurer paralysée pendant un round par niveau du lanceur. La réussite du JP indique que la créature a été manquée par l'attaque de la vouivre-fantôme ; le sort reste néanmoins en place. Dès qu'une victime est frappée par la vouivre, la paralysie s'instaure et la magie du sort se dissipe. La vouivre-fantôme se dissipe également si elle n'a frappé aucun intrus au bout de huit heures. Toute créature s'approchant de l'espace gardé par une vouivre-fantôme a une chance de détecter celle-ci avant de se trouver assez près pour être attaquée. Cette chance de détection est de 90 % en pleine lumière, de 30 % dans des conditions crépusculaires et de 0 % dans l'obscurité. Le composant matériel est le symbole saint du prêtre.
 
 

Zone de vérité (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : carré de 1,5 m de côté/niveau
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort empêche les créatures à l'intérieur de la zone d'effet (ou celles qui y entrent) de prononcer tout mensonge délibéré ou rapporté. Les créatures ont droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets ; celles qui échouent sont pleinement affectées. Les créatures affectées sont conscientes de l'enchantement. Elles peuvent de ce fait éviter de répondre aux questions auxquelles elles auraient répondu normalement par un mensonge, ou rester évasives tant qu'elles demeurent dans les limites de la vérité. Quand un personnage quitte la zone, il est libre de parler comme il l'entend.
Le sort affecte un carré d'un mètre cinquante de côté par niveau de prêtre ; ainsi un prêtre du 4ème niveau pourrait affecter un carré de 6 mètres de côté.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une émeraude, un rubis ou un diamant faux.