Sorts de prêtres 6ème niveau

38 sorts de prêtres de niveau 6


A demain (Invocation/Evocation)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
portée : 0
Eléments : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : rayon de 3 m
Jet de sauvegarde : annule
Quand ce sort est lancé, toutes les personnes et les créatures intelligentes à moins de 3 mètres du prêtre sont instantanément transportées de 24 heures dans le futur. Les créatures à l'extérieur de la zone d'effet croiront que les personnages affectés ont disparu. Des créatures non volontaires peuvent tenter un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets d'à demain.
Aucun temps ne s'est écoulé pour les personnages affectés ; ils sont dans l'état exact où ils se trouvaient avant que le sort ne soit lancé. Ils sont fatigués, n'ont pas récupéré de point de vie et disposent des mêmes sorts. Les magiciens doivent attendre que le temps passe réellement pour pouvoir mémoriser leurs sorts.
Les créatures affectées demeurent à l'endroit où elles se trouvaient avant qu'à demain ne fut lancé. Leur environnement immédiat a vraisemblablement changé ; les feux se sont par exemple éteints, les ennemis qui les attaquaient sont partis, et le temps a changé pour le meilleur ou pour le pire.
Bien qu'à demain soit un substitut au sort téléportation dans une situation dangereuse, il n'est pas sans risque ; les personnages pourraient réapparaître dans une situation plus menaçante que celle qu'ils ont laissée (un feu de forêt a pu par exemple s'allumer ou une meute de loups affamés est peut être arrivée).
 

Animation d'un Objet (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Création, Conjuration
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : 1 pied cubique/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort puissant permet au prêtre le lançant de conférer aux objets inanimés la mobilité et un semblant de vie. Ils attaquent alors quiconque leur est désigné. L'objet peut être fait de n'importe quel matériau non-magique - bois, métal, pierre, tissu, cuir, céramique, verre, etc. Tenter d'animer un objet se trouvant en possession d'une personne fait bénéficier celle-ci d'un jet de protection contre les sorts. La vitesse de déplacement de l'objet dépend de son mode de locomotion et de son poids. Une grande table en bois serait assez lourde mais ses pieds lui donneraient de la vitesse. Un tapis ne pourrait que ramper. Un pot roulerait. Ainsi un grand piédestal de pierre cahoterait-il à 10 pieds par round, une statue de pierre avancerait de 40 pieds par rounds, une statue de bois à 80 pieds par round ; un léger tabouret d'ivoire se déplacerait de 120 pieds par round ; la vitesse des objets rampants est d'environ 10 à 20 pieds par round, celle des objets roulants de 30 à 60 pieds par round. Les dégâts causés par l'attaque d'un objet animé dépendent de sa forme et de sa composition. Les objets souples et légers ne peuvent que boucher la vue, gêner les mouvements, faire tomber, entraver, étouffer, etc. Les objets durs légers peuvent tomber sur une créature - ou la frapper d'une quelconque autre manière -, lui infligeant ld2 points de dégâts ou, éventuellement, la gênant ou la faisant tomber, comme dans le cas précédent. Les objets durs de poids moyen peuvent écraser une créature ou la frapper, lui infligeant 2d4 points de dégâts, tandis que les objets durs et lourds peuvent infliger 3d4, 4d4, voire même 5d4 points de dégâts.
La fréquence d'attaque des objets animés dépend de leur mode de locomotion, de leurs "membres" et de leur méthode d'attaque. Elle peut aller d'une fois tous les cinq rounds à une fois par round. La Classe d'Armure de l'objet est essentiellement fonction de sa capacité de déplacement. Les dégâts dépendent du type d'arme et de la cible frappée. Une arme tranchante et acérée est efficace contre le tissu, le cuir, le bois et substances équivalentes. Les armes lourdes et contondantes sont utiles contre du bois, de la pierre ou du métal. Votre MD déterminera tous ces facteurs, ainsi que le nombre de points de dégâts que peut encaisser l'objet avant d'être détruit. Le prêtre peut animer un pied cubique de matière par niveau d'expérience qu'il possède. Ainsi un prêtre de niveau 14 pourrait-il animer un ou plusieurs objets dont le volume solide ne dépasserait pas 14 pieds cubiques - une grande statue, deux tapis, trois chaises ou une douzaine de cruches moyennes.
 

Animaux (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucune
Ce sort permet au prêtre de créer magiquement un ou plusieurs animaux qui attaqueront ses adversaires. Le nombre de Dés de Vie total des êtres créés ne peut dépasser le double de son niveau, si les créatures sont choisies aléatoirement, ou son niveau s'il en désire un type particulier. En cas de détermination aléatoire, celle-ci est effectuée par le MD. Ainsi un prêtre de niveau 12 pourrait-il créer deux mammifères ayant chacun 12 DV, ou quatre en ayant chacun 6, six en ayant 4, huit en ayant 3, douze en ayant 2, ou vingt-quatre en possédant 1 chacun. Comptez tout +1 ajouté aux Dés de Vie d'une créature comme 1/4 de Dé de Vie. Ainsi un animal à 4+3 Dés de Vie est-il considéré comme en possédant 4 3/4. Les animaux créés continuent d'exister pendant deux rounds par niveau du prêtre ou jusqu'à ce qu'ils soient abattus. Ils obéissent aux ordres verbaux de leur créateur. Bien qu'ils ne fassent aucune difficulté pour attaquer les adversaires du prêtre, ils rechignent à être employés à d'autres tâches : n'aimant pas cela, il deviennent notablement plus difficile à contrôler et il est tout à fait possible qu'ils refusent d'accomplir une action donnée, se libèrent du contrôle ou se tournent contre leur créateur - selon leur nature et les circonstances. Les animaux créés disparaissent lorsqu'ils sont abattus.
 

Anti-dragon (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : ld4 rounds +1 round/2 niveaux
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cube de 1,5 m d'arête
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort empêche n'importe quel dragon échouant à son jet de sauvegarde d'entrer dans la zone d'effet. Le sort affecte un cube dont l'arête est égale au niveau du prêtre multiplié par 1,5 mètres ; ainsi un prêtre du 16ème niveau pourrait affecter un cube de 24 mètres d'arête. Le dragon peut lancer des sorts, souffler ou utiliser des projectiles (si c'est possible) dans la zone d'effet.
Les dragons à l'intérieur de la zone d'effet au moment du lancement du sort ne sont pas affectés. Si un dragon dans ce cas quitte la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde pour pouvoir y réentrer.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une écaille de dragon. L'efficacité du sort est grandement augmentée par l'incantation d'un sort de point focal.
 

Barrière de Lames (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Garde, Création
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Spécial
Le prêtre emploie ce sort pour mettre en place un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour d'un point central, créant une barrière immobile. Toute créature tentant de traverser celle-ci reçoit 8d8 points de dégâts. Le plan de rotation des lames peut être vertical, horizontal ou entre les deux. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière lorsque celle-ci est évoquée bénéficient d'un jet de protection contre les sorts. En cas de succès, elles évitent les lames et ne reçoivent pas de dégâts - s'échappant de la zone par le chemin le plus court possible. La barrière a une existence de 3 rounds par niveau de son créateur. Elle peut emplir une zone carrée de cinq pieds de côté à 60 pieds de côté.
 

Chêne Animé (Enchantement)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 chêne
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de charmer un chêne en bonne santé (ou autre arbre, si le MD le permet) afin de le faire agir comme protecteur. Le sort ne peut être lancé que sur un seul arbre à la fois. Tant qu'un chêne animé est effectif, le prêtre qui l'a lancé ne peut en incanter un second. L'arbre recevant le sort doit se trouver à moins de 10 pieds du domicile du prêtre, dans un endroit sacré pour celui-ci, ou à moins de 100 pas d'une chose qu'il désire faire garder ou protéger. Le sort peut être lancé sur un arbre en bonne santé de petite, moyenne ou grande taille, selon le désir du prêtre et les chênes dont il dispose. Une phrase de déclenchement comprenant un maximum de un mot par niveau du prêtre est alors placée sur ledit arbre ; " Attaque toute personne qui s'approche sans dire auparavant 'Par le grand gui sacré' " est par exemple une phrase de déclenchement de 14 mots, pouvant être utilisée par un prêtre de niveau 14 ou plus. Le chêne animé donne à l'arbre les pouvoirs d'un sylvanien de même taille, une Classe d'Armure 0 et deux attaques par round. Mais sa vitesse de déplacement n'est que de 30 pieds par round.
 
 
Taille de l'Arbre
Hauteur
Dés de Vie
Dégâts par Attaque
Petit 
12'-15' 
7-8 
2d8 
Moyen 
16'-19' 
9-10 
3d6 
Grand 
20'-23' 
+11-12 
4d6 

Un arbre enchanté par ce sort irradie une aura magique (si on cherche à la percevoir) et peut être ramené dans son état normal par une dissipation de la magie réussie, ou si le prêtre l'ayant animé le désire. En cas de dissipation, il s'enracine instantanément. S'il est libéré par le prêtre, il tente de retourner à sa place originelle avant de reprendre racine. Les dégâts infligés à l'arbre peuvent être réparés par un sort de croissance végétale qui restaure 3d4 points de dégâts - mais n'augmente ni la taille, ni les points de vie du chêne.
Pour lancer ce sort, le prêtre doit disposer de son symbole saint.
 

Conjuration d'Animaux III (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Conjuration
Portée : 100 pas/niveau
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 4 conjuration d'animaux I, à ceci prés qu'il appelle un maximum de quatre animaux possédant 16 DV chacun ou moins, ou de seize créatures possédant 4 Dés de Vie. Seuls des animaux se trouvant à portée se présenteront. Le prêtre peut tenter trois fois de conjurer un type d'animal différent (ex : tout d'abord, il appelle des chiens sauvages, sans résultat. Il tente ensuite d'obtenir des faucons, qui manquent eux aussi à l'appel. La troisième tentative visera des chevaux sauvages, qui se présenteront peut-être). C'est le MD qui détermine la probabilité qu'un animal se trouve à portée du sort. Les animaux conjurés aident le prêtre dans la mesure de leurs moyens, demeurant avec lui jusqu'à ce qu'un combat soit terminé, qu'une mission spécifique soit accomplie, que le prêtre soit en sécurité, qu'il les renvoie, etc. Ce sort ne permet de conjurer que des animaux normaux ou géants, en aucun cas des animaux fabuleux ou des monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).
 

Conjuration du Climat (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Climat
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre conjure des conditions correspondant au climat de la zone dans laquelle il se trouve et de la saison. Ainsi, au printemps, il est possible de conjurer une tornade, un orage, du froid, une tempête de neige fondue ou de la chaleur. L'été se prêterait à des pluies torrentielles, à une vague de chaleur ou à une averse de grêle. En automne, il serait possible d'obtenir un temps chaud ou froid, du brouillard, de la neige fondue, etc. L'hiver permet de conjurer des conditions de grand froid, de blizzard ou de dégel. Près des régions côtières, à la fin de l'hiver ou au début du printemps, on pourra obtenir un vent possédant la force d'un ouragan. Le climat conjuré ne se trouve pas sous le contrôle du prêtre. Il pourra ne durer qu'un tour, s'il s'agit d'une tornade, ou des heures, voire des jours, dans les autres cas. De même la zone d'effet varie d'environ 1 km2 à 25 km2. Il est à noter que plusieurs prêtres peuvent agir en conjonction pour affecter grandement le climat, contrôler les vents ou conjurer des conditions extrêmes.
Quatre tours après le lancement du sort, le temps qu'il va faire commence à devenir apparent - ciel se dégageant, bouffées d'air chaud, brise glaciale, nuages s'amoncelant, etc. Le climat conjuré se manifeste au bout de ld12+5 tours après l'incantation. Il est à noter que les nouvelles conditions climatiques ne peuvent être modifiées par le prêtre, une fois la conjuration achevée. Une fois le nouveau climat mis en place, il ne peut plus être dissipé. S'il l'est avant de s'être installé complètement, les conditions retrouvent lentement leur état original.
 
 

Conjuration d'un Elémental de Feu (Conjuration)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 6 rounds
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre ouvre un seuil spécial vers le plan élémentaire du Feu, et une créature élémentaire est attirée auprès de lui. Il y a 65 % de chances pour qu'il s'agisse d'un élémental de feu à 12 Dés de Vie, 20 % de chances d'obtenir un élémental à 16 Dés de Vie, 9 % d'avoir deux à quatre salamandres, 4 % de conjurer un éfrit, et 2 % de voir apparaître un élémental de feu colossal, possédant 21 à 24 Dés de Vie. Le prêtre n'a pas à craindre que la créature conjurée se retourne contre lui, aussi il lui est inutile de se concentrer sur les actions de celle-ci ou de s'en protéger. L'élémental (ou autre créature) conjuré aide le prêtre par tous les moyens, y compris en attaquant ses adversaires. Il ne demeure sur le plan de son conjurateur que pendant un maximum d'un tour par niveau de celui-ci, ou jusqu'à ce qu'il soit abattu, renvoyé par une dissipation de la magie, par l'inverse de ce sort (congédiement d'un élémental de feu) ou magie similaire.
 

Coquille Anti-Animaux (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Animale, Protection
Portée : 0
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Hémisphère de 20' de diamètre
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre crée un champ de force hémisphérique ne pouvant être pénétré par aucune créature animale ou partiellement animale (ni magique, ni extraplanaire). Ainsi un esprit follet, un géant ou une chimère se verraient-ils barrer le chemin, mais des morts-vivants ou des créatures conjurées pourraient pénétrer la coquille, tout comme en seraient capables des monstres tels que serviteurs aériens, diablotins, quasits, golems, élémentaux, etc. La coquille anti-animaux fonctionne normalement sur les hybrides, comme les cambions, et se maintient pendant un tour par niveau d'expérience du prêtre. Forcer cette barrière pour attaquer les créatures qu'elle retient l'éprouve grandement et finit par l'annuler.
Ce sort requiert le symbole saint du prêtre et une poignée de poivre.
 

Courroux spirituel (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Combat
Portée : 300 mètres
Eléments : V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : 1/2
Ce puissant sort choral est rarement invoqué car il exige l'effort concerté d'au moins six prêtres de haut niveau. L'effort d'incantation affaiblit sérieusement les prêtres, décourageant les utilisations banales de ce sort.
Pour lancer ce sort, six prêtres ou plus doivent être dans un rayon de 4,5 mètres. Chaque prêtre doit lancer courroux spirituel en même temps. Avant de commencer le sort, les prêtres doivent décider la zone d'effet. Le sort inflige 10d6 points de dégâts plus 1d6 par prêtre le lançant. (Les dégâts minimaux sont donc de 16d6). Les créatures dans la zone d'effet ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire les dégâts de moitié.
Ce sort frappe comme une grande onde de choc qui descend du ciel. De petits objets doivent faire un jet de sauvegarde contre les chocs violents. Les structures subissent des dégâts comme si elles étaient touchées par des catapultes lourdes (2d12). La force de ce sort soulève souvent un grand nuage de poussière obscurcissant la zone pendant 1d4 + 1 round.
La zone d'effet du sort est déterminée par le nombre de prêtres. Chaque prêtre contribue pour 3 mètres au rayon du sort. Six prêtres pourraient créer un sort avec un rayon de 18 mètres. Douze prêtres peuvent au maximum coopérer au lancement de ce sort (22d6 de points de dégâts au maximum et un rayon de 36 mètres pour la zone d'effet). Ce qui donne selon l'échelle de terrain BATTLESYSTEMTM un cercle de 8".
Le sort est difficile à lancer, puisant tellement dans la résistance physique des prêtres qu'ils subissent 3d10 points de dégâts pour cet effort. Il n'y pas de jet de sauvegarde pour éviter ces dégâts.
 

Esprits groupés (Divination, Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1tour + 1round/niveau
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : cercle de 9 m de diamètre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est une version plus profonde et plus étendue du sort rapport. Il permet au prêtre de communiquer silencieusement et instantanément avec plusieurs sujets volontaires. Le nombre de sujets (en plus du prêtre) dépend du niveau du prêtre :
 
Niveau
Nombre de participants
13 et moins 
14-16 
17 
18 
19 et plus 

Comme avec rapport, le sort permet aux participants de partager des pensées, des émotions et des souvenirs. Chaque participant voit, entend, et ressent de toutes les autres manières possibles tout ce que perçoivent les autres, bien que de telles expériences déléguées semblent faibles et ne peuvent être confondues avec des sensations directes. Les participants peuvent se couper de ces expériences comme ils le désirent s'ils les trouvent confuses ou distrayantes.
Les participants peuvent partager des concepts aussi personnels que des plans, des espoirs et des peurs, bien qu'ils ne puissent communiquer des informations complexes ou détaillées. Il est impossible de communiquer la procédure de lancement d'un sort ou de crochetage d'une serrure.
La communication par esprits groupés est approximativement 30 fois plus rapide que la communication verbale. Le prêtre ne peut maintenir qu'un seul esprits groupés à la fois ; il ne peut pas ainsi communiquer avec plusieurs groupes.
Ce sort ne peut être utilisé sur des sujets non volontaires.
 

Festin des Héros (Evocation)
(Player's Handbook)
Sphère : Création
Portée :10 pas
Composantes : V, S, M
Durée : 1 heure
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 individu/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de faire apparaître un grand festin pouvant nourrir autant de créatures qu'il possède de niveaux d'expérience. Le sort crée une table magnifique, des chaises, de la vaisselle et toute la nourriture et les boissons nécessaires. Il faut une heure complète pour consommer ce repas, et les effets bénéfiques de celui-ci ne se manifestent pas avant que ladite heure soit achevée. Les convives sont guéris de toutes leurs maladies et immunisés contre le poison pendant 12 heures. Le nectar qui constitue la boisson soigne de plus ld4+4 points de dégâts. La nourriture, qui rappelle l'ambroisie, équivaut à un sort de bénédiction dont les effets se prolongent pendant 12 heures. De plus, durant la même période, les gens qui ont participé au festin sont immunisés contre la peur, le désespoir et la panique. Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets annulés.
Les composants matériels sont le symbole saint du prêtre et un miel spécialement fermenté, recueilli dans les alvéoles de larves d'abeilles destinées à devenir reines.
 

Guérison (Nécromancie)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Soins
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 1 round
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Ce sort extrêmement puissant permet au prêtre de supprimer maladies et blessures de la créature en bénéficiant. Toutes les maladies - y compris la cécité - et tous les points de dégâts, quelle que soit la manière dont ils aient été infligés, sont guéris. Le sort annule également l'effet d'une débilité mentale. Il soigne les affections mentales dues à des sorts ou à une lésion du cerveau. Ces effets peuvent bien entendu être annulés par des blessures ou des maladies ultérieures.
L'inverse, mise à mal, inflige une maladie à la victime et ne lui laisse que 1d4 points de vie, à condition que le prêtre réussisse un tirage d'attaque en mêlée. Pour connaître les créatures insensibles aux sorts de guérison (ou de mise à mal), voir soins des blessures légères.
 

Incrédulité (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Pensée
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet au prêtre de se convaincre temporairement que certains objets ou certaines créatures, quatre au maximum, se trouvant dans la zone d'effet n'existent pas réellement. Tant que l'incrédulité reste effective, ces objets ou ces créatures ne peuvent blesser ou gêner le prêtre. Il peut les traverser comme s'ils n'existaient pas et ne subit aucun dégât de leurs attaques ou actions. Mais, comme ces objets ou ces créatures n'existent pas temporairement pour le prêtre, il ne peut effectuer aucune action contre eux. Si la créature attaque, le prêtre ne reçoit aucun bonus de Dextérité à sa classe d'armure (car ce bonus représente la capacité d'esquive et le prêtre est incapable d'esquiver une créature qui n'existe pas pour lui).
Le prêtre peut tenter de ne pas croire à l'existence de quatre créatures à moins de 18 mètres de sa position au moment du lancement. Il ne croit pas à ces quatre même créatures pendant toute la durée du sort. Autrement, le prêtre ne croit pas à l'existence de n'importe quel ou de tous les objets se trouvant dans un volume de 20 mètres-cube maximum (la zone peut être une portion de mur de 4 m sur 5 m et de 1 m d'épaisseur). Ce volume doit être centré sur un point à moins de 20 mètres du prêtre. Ces deux options s'excluent mutuellement ; le prêtre peut ne pas croire à l'existence de créatures ou d'objets, et non à une combinaison des deux.
Ne pas croire à une créature comprend tout son équipement et les trésors qu'elle porte ; cela n'inclut pas les autres objets qui sont en contact avec elle comme les murs, les chaises, les portes, etc.
Incrédulité n'est pas automatique ; il exige un effort extrême. Pour réussir ce sort, le prêtre doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie. Un jet réussi signifie que le prêtre ne croit pas. Dans le cas contraire, le sort a échoué et le prêtre ne s'est pas convaincu de l'inexistence de créatures ou d'objets.
Pendant que ce sort est effectif, le MD doit garder trace de tous les dégâts infligés au prêtre par les créatures auxquelles il ne croit pas. Quand le sort cesse, le prêtre fait un jet de sauvegarde contre les sorts. Un jet réussi signifie que le prêtre ne subit que le huitième de tous les dégâts infligés par les créatures (arrondi à l'entier inférieur) ; si le prêtre échoue, il subit la moitié des dégâts infligés (arrondi à l'entier inférieur).
 

Interdiction (Abjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Protection
Portée : 30 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 6 rounds
Zone d'Effet : Un cube de 60 pieds de arête/niveau
Jet de Protection : Spécial
Ce sort peut être utilisé pour protéger une zone consacrée (voir GDM). Il en interdit l'accès par téléportation, changement de plan ou pénétration éthérée. Si le prêtre le désire, l'interdiction peut être liée à un mot de passe : ainsi seuls ceux qui le prononcent pourront-ils ignorer la protection. Sinon l'effet produit sur les créatures pénétrant dans la zone enchantée dépend de la différence entre leur alignement et celui du prêtre. C'est la pénalité la plus importante qui est appliquée.
Alignement Identique : Aucun effet. S'il y a un mot de passe, les créatures ne peuvent pénétrer dans la zone sans l'avoir prononcé (pas de jet de protection).
Alignement différent en matière de loi et de chaos : JP contre les sorts pour pénétrer dans la zone ; en cas d'échec, 2d6 points de dégâts ; s'il y a un mot de passe, les créatures ne peuvent pénétrer dans la zone sans le prononcer.
Alignement différent en matière de bien et de mal : JP contre les sorts pour pénétrer dans la zone ; en cas d'échec, 4d6 points de dégâts. S'il y a un mot de passe, les créatures ne peuvent pénétrer dans la zone sans le prononcer. Leur tentative ne leur cause des dégâts que si elles manquent leur jet de protection.
Une fois un jet de protection manqué, la créature concernée ne pourra entrer dans la zone avant que le sort ne cesse d'agir. La barrière ne peut être dissipée par un lanceur de sorts de niveau inférieur à celui du prêtre qui l'a créée. Malgré leur succès, les créatures qui parviennent à entrer dans la zone en réussissant leur JP se sentent tendues et mal à l'aise.
En plus du symbole saint du prêtre, les composants comprennent de l'eau bénite et de rares encens valant au moins 1.000 po par cube de 60 pieds à protéger. Si l'on désire inclure un mot de passe dans l'incantation, il conviendra de faire brûler des encens du même type, pour une valeur minimale de 5 000 po par cube de 60 pieds.
 

Langages des Monstres (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Divination
Portée : 30 pas
Composantes : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Le lanceur
Jet de Protection : Aucun
Ce sort permet au prêtre de converser avec n'importe quelle créature possédant un mode de communication quelconque (y compris empathique, tactile, etc.).
C'est à dire que le monstre comprend dans son propre langage le sens de ce que lui dit le prêtre - et réciproquement. Le MD doit alors faire un tirage pour déterminer la réaction de la créature à laquelle on s'adresse. Tous les êtres du même type que celui choisi par le prêtre peuvent comprendre la conversation, s'ils se trouvent à portée. Pendant la durée du sort, le prêtre peut parler à différents types de créatures, à condition de s'adresser séparément à chacun. Le sort se prolonge durant deux rounds par niveau.
 

Le grand cercle (Abjuration) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Soleil
Portée : 0
Eléments : V, S
Durée : 1round
Temps d'incantation : 6 tours
Zone d'effet : spécial
Jet de sauvegarde : spécial
Le grand cercle est un puissant sort choral qui peut uniquement être utilisé par quatre prêtres ou plus. En raison de la nature de ce sort et de son temps d'incantation, il est souvent utilisé pour nettoyer des terrains afin de les préparer à la construction d'un temple ou d'un sanctuaire.
Quand ils lancent le grand cercle, les prêtres se tiennent dans un cercle d'un diamètre inférieur ou égal à six mètres. Chacun est tourné vers l'intérieur ; quand l'incantation est terminée, chaque prêtre se tourne vers l'extérieur, dirigeant l'énergie du sort.
A la fin de l'incantation, le sort prend la forme d'un halo radiant de lumière dorée à 6 mètres au-dessus du sol. Ce halo s'étend rapidement en une onde scintillante. Elle peut passer à travers les objets, de petits arcs du halo disparaissant momentanément et réapparaissant de l'autre côté. En se déplaçant, le halo génère un bourdonnement très aigu, connaissant des variations très semblables à celles d'un chœur. Le halo se déplace lentement au début, puis prend de la vitesse atteignant sa portée maximale au bout d'un round.
Le rayon du halo doré dépend du nombre de prêtres ayant lancé le sort. Chaque prêtre contribue pour 18 mètres. Ainsi, quatre prêtres pourraient générer un halo qui s'étend sur 72 mètres dans toutes les directions à partir du cercle qu'ils forment. Théoriquement il n'y a pas de limite au nombre de prêtres pouvant participer à ce sort, mais l'obligation qu'ils ont d'être dans un cercle de 6 mètres de diamètre fixe une limite pratique de 20 prêtres.
Le halo est de l'énergie pure puisée dans le Plan Positif. Il est dangereux pour les morts-vivants et les créatures maléfiques se trouvant dans la zone d'effet. Les morts-vivants ayant 8 dés de vie ou moins sont instantanément détruits et n'ont pas droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets. Les morts-vivants plus puissants subissent 1d8 points de dégâts par prêtre. Un jet de sauvegarde réussi contre la mort magique réduit ses dégâts de moitié. Les créatures d'alignement mauvais subissent 1d6 points de dégâts par prêtre (un jet de sauvegarde est autorisé pour diminuer les dégâts de moitié).
L'inverse de ce sort, le cercle noir, crée un cercle d'énergie maléfique brillante. Les paladins et les prêtres d'alignement bon subissent 1d10 points de dégâts par prêtre dans le cercle. Toutes les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde contre la mort magique pour réduire les dégâts de moitié.
 

Miroir physique (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1d4 + 8 rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort provoque une pliure localisée de l'espace. L'espace plié prend la forme d'un disque invisible de 6 mètres de diamètre maximum. Tout projectile ou sort rencontrant le disque voit sa direction instantanément inversée. Les facteurs de mêlée comme la vitesse, la portée, et les dégâts ne sont pas affectés ; la direction de l'objet ou de la force est simplement déviée de 180°. Le lanceur du sort ou du projectile se retrouve être la cible de sa propre attaque.
Le miroir physique n'opère que dans une direction, c'est à dire qu'une seule de ses faces réfléchit les attaques. Le lanceur du miroir peut diriger normalement des attaques de sort et de projectile à travers l'espace occupé parle miroir.
Dans le cas d'attaques physiques, l'attaquant doit faire un jet pour se toucher lui-même (sans les bénéfices de classe d'armure dus à la Dextérité ou à un bouclier). Les sorts renvoyés exigent de leur lanceur qu'il fasse un jet de sauvegarde contre son propre sort. Dans les deux cas, la portée est importante. Si le double de la distance entre l'instigateur de l'attaque et le miroir est supérieur à la portée de l'attaque, l'attaquant est en sécurité ; l'attaque aune portée insuffisante pour aller de l'attaquant au miroir et revenir.
Quand le prêtre lance ce sort, il doit spécifier la localisation et l'orientation du disque du miroir physique. Une fois créé, ce dernier ne peut être déplacé.
Si deux miroirs physiques se touchent ou se coupent, ils se détruisent mutuellement et s'évanouissent. Les "ondes" résultantes dans le continuum espace-temps sont extrêmement destructrices et infligent 3d10 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 35 mètres (un jet de sauvegarde est autorisé pour réduire les dégâts de moitié). Cela comprend toujours les lanceurs des sorts miroirs physiques.
L'élément matériel est un minuscule miroir de platine poli, valant au moins 500 po.
 

Monture monstrueuse (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Voyageurs
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S
Durée : 1heure/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cercle de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort oblige une ou plusieurs créatures vivantes à servir de monture au prêtre et à ses compagnons. Le sort affecte jusqu'à 10 dés de vie ou niveaux de créatures ayant une Intelligence de 4 ou plus. Les créatures utilisées comme montures doivent être d'une taille appropriée pour porter au moins un cavalier ; des créatures plus petites peuvent être utilisées comme animaux de bât.
Chaque monture potentielle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Celles qui échouent deviennent dociles et obéissantes, permettant aux cavaliers de les monter, et elles se déplacent à la vitesse et dans la direction indiquée par le prêtre.
Pour maintenir l'enchantement, le prêtre doit rester à moins de 10 mètres de l'une des créatures affectées, et chacune de celles-ci doit rester à moins de 10 mètres d'une autre. Les créatures affectées ne feront rien d'autre pour le prêtre que porter des cavaliers et l'équipement ; elles ne combattront pas (bien qu'elles puissent le faire pour se défendre), pas plus qu'elles ne se mettront en danger d'elles-mêmes. Tout acte trop hostile de la part du prêtre ou d'un cavalier contre n'importe quelle monture, rompt l'enchantement pour toutes les montures.
Quand l'enchantement cesse ou est rompu, les créatures ne font rien pendant un round, puis se comportent selon leur instinct naturel.
 

Mot de Rappel (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 0
Composantes : V
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Le mot de rappel ramène instantanément le prêtre dans son sanctuaire lorsqu'il est prononcé. Ledit sanctuaire doit être un endroit connu, spécifiquement conçu d'avance par le prêtre. Le point d'arrivée exact est une zone choisie, dont les dimensions ne dépassent pas 10' x 10'. Le prêtre peut ainsi franchir n'importe quelle distance, qu'il se trouve au-dessus du sol ou en-dessous. Ce transport est parfaitement sûr au sein d'un même plan. Pour chaque degré d'éloignement entre le plan de départ et le plan d'arrivée, il existe une chance cumulative de 10 % pour que le prêtre soit irrévocablement perdu. Il lui est possible de transporter avec lui un maximum de 25 livres par niveau d'expérience. Un prêtre de niveau 15 pourrait donc ainsi transporter sa personne ainsi qu'un poids de 375 livres - équipement, trésor, ou même matière vivante, comme par exemple une autre personne. Dépasser cette limite entraîne l'échec du sort. Il est à noter que les puissants champs de force physiques (magnétiques, gravitationnels, etc.) ou les forces magiques peuvent, si le MD le désire, rendre l'utilisation de ce sort hasardeuse ou impossible.
 

Mur d'Epines (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale, Création
Portée : 80 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Un cube de 10 pieds d'arête/niveau
Jet de Protection : Aucun
Ce sort crée une barrière de buissons enchevêtrés, souples et très robustes, portant des aiguilles acérées aussi longues qu'un doigt. Toute créature se forçant un chemin dans (ou entrant en contact avec) le mur d'épines reçoit 8 points de dégâts, plus un nombre égal à sa Classe d'Armure. Les CA négatives sont soustraites aux 8 points d'origine, mais aucun ajustement de Dextérité n'est pris en compte. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet du mur au moment de sa création s'y trouve prise et doit se forcer un chemin pour se libérer. Les dégâts ci-dessus s'appliquent pour chaque tranche de 10 pieds d'épaisseur du mur.
Si l'on tente de trancher dans le mur d'épines, il faut au moins quatre tours pour dégager une épaisseur de 10 pieds. Les feux normaux ne peuvent affecter la barrière, mais les feux magiques l'annihilent en deux tours - créant ce faisant l'effet d'un mur de feu (voir ce sort). En ce cas, la face froide dudit mur est la plus proche du prêtre ayant lancé le mur d'épines.
L'extrémité du mur d'épines la plus proche du prêtre apparaît à un maximum de 80 pas de lui - à son gré. La durée du sort est d'un tour par niveau d'expérience. L'effet couvre un cube de 10 pieds de côté par niveau de son créateur, adoptant la forme que celui-ci désire. Ainsi un prêtre de niveau 14 pourrait-il créer un mur d'épines long de 70 pieds, large (ou épais) de 20 et épais (ou large) de 10, ou bien un mur haut et épais de 10 pieds, long de 140, afin de bloquer un passage souterrain. Toute autre forme est également admise. Il est aussi possible de créer un mur de 5 pieds d'épaisseur, qui n'inflige que la moitié des dégâts normaux mais dont l'une des autres dimensions peut être doublée. Il est à noter que les créatures ayant la capacité de traverser des zones envahies par une épaisse végétation ne sont pas arrêtées par cette barrière.
Le prêtre l'ayant créée peut la faire disparaître à volonté.
 

Murs écrasants (Enchantement)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanent jusqu'à activation
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d'enchanter un sol, un plafond ou un mur d'une pièce afin qu'il écrase les intrus. La surface enchantée ne peut être plus grande qu'un carré de côté égal à 60 cm multiplié par le niveau du prêtre (un prêtre du 13ème niveau pourvoit affecter une surface de 7,8 m sur 7,8).
Le sort est activé 1d4 rounds après que toute créature autre que le prêtre pénètre dans la pièce. L'intrus doit être plus grand qu'un rat normal (plus grand qu'un 13 dm3 ou plus lourd qu'un kilo et demi). Quand le sort est activé, la surface enchantée se déplace vers la surface opposée à un rythme de 90 cm par round. A moins que le sort ne soit annulé par le prêtre, elle continue son déplacement jusqu'à ce que l'un des événements suivants intervienne :
Une créature avec une Force suffisante (score de 19 au minimum) arrête le mouvement de la surface enchantée en réussissant un test de caractéristique. Une telle créature ne subit aucun dégât de la surface. Si la créature empêche la surface de se déplacer pendant trois rounds consécutifs, la paroi retourne à sa position initiale et le sort est annulé. Si plusieurs créatures tentent de stopper le mur, le score de Force le plus élevé est utilisé comme score de base ; un point est ajouté à ce score pour chaque créature offrant son aide. Ainsi, une créature avec une Force de 16 aidée par trois autres pourrait tenter d'arrêter la paroi.
Un objet solide ou lourd fait en pierre, bois ou métal, est placé sur le chemin de la paroi. Si l'objet survit à son jet de sauvegarde contre les chocs violents, il réussit à bloquer le mur. S'il tient pendant trois rounds consécutifs, la surface revient à sa position initiale et le sort est annulé. Le MD a un choix discrétionnaire dans la détermination du type d'objet pouvant bloquer le mur.
Dissipation de la magie, un sort similaire ou un objet magique est utilisé pour annuler murs écrasants.
Les créatures peuvent éviter l'écrasement en utilisant une potion de diminution, une potion de forme gazeuse ou d'autres sorts ou objets qui réduisent taille. La paroi affectée ne touchera quasiment jamais le mur opposé, étant en général stoppée par des débris. Un espace d'un peu plus de 5 cm reste généralement entre les deux parois.
Si le mur n'est pas arrêté, il inflige des dégâts d'écrasement à quiconque se trouve dans la pièce.
Toutes les créatures doivent faire un jet de sauvegarde contre la mort. Ceux qui échouent sont écrasés et meurent. Ceux qui réussissent subissent 5d10 points de dégâts. Quand le mur ne peut plus progresser il revient à sa position initiale et le sort est annulé.
Les éléments matériels sont un cube en fer de 2,5 cm d'arête et une coquille de noix.
 

Obstination légale (Enchantement/Charme)
(Tome of magic)
Sphère : Loi
Portée : 10 mètres
Eléments : V, S
Durée : permanent
Temps d'incantation : 1 tour
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Un prêtre lançant ce sort force sa victime à suivre une loi spécifique. Le prêtre peut choisir n'importe quelle loi prévalant dans la zone dans laquelle lui et la victime résident actuellement. Ainsi si une cité n'a aucune loi sur le meurtre, le prêtre ne peut pas ordonner la personne de ne pas tuer.
La victime de ce sort est forcée d'obéir à la lettre à la loi au mieux de ses capacités. Ainsi, si la victime a reçu l'ordre de ne pas commettre de meurtre, elle fera tout ce qu'elle peut pour éviter de tuer quelqu'un.
Comme l'essence de ce sort est liée à l'interprétation légale (et non morale), les personnages peuvent trouver des astuces qui leur permettent de contourner la loi dans des cas spécifiques ou de l'ignorer dans des circonstances exceptionnelles.
Quand il lance ce sort, le prêtre doit énoncer la loi au bénéficiaire de manière telle que celui-ci puisse l'entendre. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter les effets. Si le jet échoue, la victime ne violera jamais volontairement la loi établie tant que le sort fait effet.
Obstination légale peut être annulé par dissipation de la magie. La victime de ce sort ne perçoit jamais quelque chose de mauvais dans l'adhésion à la loi et de ce fait ne cherche jamais à annuler le sort.
 

Orbe desséchante de Sol (Invocation)
(Tome of magic)
Sphère : Soleil
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une gemme
Jet de sauvegarde : spéciale
Ce sort doit être lancé sur une topaze. Quand l'incantation est terminée, la pierre brille d'une lumière intérieure. La gemme doit être immédiatement lancée sur un adversaire, car elle devient rapidement trop chaude pour être tenue. (Les deux lancements interviennent dans le même round). Il n'est pas possible pour le prêtre de donner la pierre à un autre personnage pour que celui-ci la lance.
La pierre peut être jetée à 30 mètres. Le prêtre doit lancer normalement pour toucher ; il obtient un bonus de +3 à son jet d'attaque et ne subit aucune pénalité pour non compétence dans cette arme. De plus, la gemme est considérée comme une arme +3 pour savoir si la créature est touchée ou non (les créatures touchées uniquement par des armes magiques par exemple) Mais il n'y a pas de bonus aux dégâts.
Quand elle touche, la gemme explose en un éclair brillant et desséchant qui provoque 6d6 points de dégâts de feu à la cible, l'aveuglant pendant 1d6 rounds. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet est réussi, la cible ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Les morts-vivants subissent 12d6 points de dégâts et sont aveuglés pendant 2d6 rounds (si cela est appplicable) en cas d'échec à leur jet de sauvegarde. Ils subissent 6d6 points de dégâts et sont aveuglés pendant 1d6 rounds si le jet est réussi.
Si la gemme manque sa cible, elle explose immédiatement, provoquant 3d6 points de dégâts (ou 6d6 contre les morts-vivants) à toutes les créatures dans un rayon de 90 cm. Elle les aveugle pendant 1d3 rounds (1d6 rounds pour les morts-vivants). Toutes les victimes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, un succès indiquant une réduction de moitié des dégâts et pas de cécité. Le MD devrait utiliser les règles des projectiles similaires aux grenades dans le Guide du Maître pour déterminer l'impact de la pierre.
L'élément matériel est une topaze valant au moins 500po.
 

Orientation (Divination)
(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Divination
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 3 rounds
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Protection : Aucun
Le bénéficiaire de ce sort est capable de découvrir la route la plus courte et la plus directe lui permettant soit d'atteindre un endroit, soit de le quitter. L'orientation peut être utilisée à l'air libre ou dans un souterrain, un piège, voire même un sort de labyrinthe. Il est à noter qu'elle ne fonctionne que par rapport à des endroits et non à des objets ou créatures y demeurant. Ainsi il sera impossible de trouver la route menant à " une forêt ou vit un dragon vert " ou à " un monceau de pièces de platine ". L'endroit doit se trouver sur le même plan d'existence que le prêtre.
Le sort permet au sujet de sentir la direction qui finira par le mener à bon port, lui indiquant le chemin exact à suivre ou les actions devant être entreprises - en se concentrant, le bénéficiaire peut sentir la présence de fils tendus en travers de son chemin, ou connaître le mot de passe permettant de franchir un glyphe sans subir de dégâts. Le sort prend fin lorsque la destination est atteinte ou dès qu'un tour par niveau du prêtre s'est écoulé. Il permet de libérer en un round son sujet, et ceux qui l'accompagnent, d'un labyrinthe et continue de rendre ce service tant qu'il est actif.
Il est à noter que cette divination est liée au prêtre et non à ses compagnons. Tout comme le sort de détection des pièges, elle ne prédit, ni ne prévient les actions des créatures. Le sort requiert un jeu d'ustensiles de divination, du type le plus familier au prêtre - ossements, baguettes d'ivoire, bâtons, runes gravées, et ainsi de suite.
Le sort inverse, désorientation, fait que la créature touchée est totalement perdue et incapable de trouver son chemin pendant toute la durée du sort - quoiqu'elle puisse bien entendu être guidée.
 

Pierres Parlantes (Divination)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Terre), divination
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : 1 pied cubique de pierre
Jet de Protection : Aucun
Lorsque le prêtre lance ce sort, les pierres elles-mêmes se mettent à parler et lui apprennent l'identité des personnes ou des choses les ayant touchées, ainsi que la nature de ce qui est enfoui sous elles, dissimulé ou tout simplement posé derrière elles. Sur demande, elles peuvent fournir des descriptions complètes. Il est à noter que la perspective, les perception et les connaissances d'une pierre pourront entraver cette divination ; s'il y a lieu, ces détails sont déterminés par le MD. Les composants matériels de ce sort sont une goutte de mercure et un peu d'argile.
 

Réclusion (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Nombres
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : 3d12 rounds + 4rounds/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort enferme un individu dans un espace extradimensionnel. Les créatures à affecter doivent être de taille M ou moins. L'espace peut contenir une seule créature quelle que soit s taille. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même ou sur n'importe quelle créature qu'il touche. Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter le piège.
Pendant qu'il est à l'intérieur de l'espace, le personnage enfermé est invisible et totalement indétectable par n'importe quelle forme de scrutation. Une magie puissante comme contact avec un autre plan indiquera que le personnage est quelque part, mais ne donnera pas plus d'informations.
La créature se trouvant dans l'espace extradimensionnel peut voir et entendre tout ce qui se passe autour d'elle. Mais, elle ne peut lancer de sorts et aucune de ses actions ne peut influencer quiconque ou quoi que ce soit dans le monde réel.
Pendant qu'il est occupé, l'espace extradimensionnel est totalement immobile. Si le prêtre choisit d'occuper l'espace, il peut y entrer et en sortir à volonté. Les autres créatures peuvent quitter ou réentrer dans l'espace seulement si le prêtre le leur autorise. Pour un observateur extérieur, un personnage enfermé qui sort de l'espace apparaît simplement de nulle part.
Si l'espace est occupé quand le sort s'achève, l'occupant est immédiatement éjecté dans le monde réel et subit dans ce cas 1d6 points de dégâts.
A chaque fois qu'un espace extradimensionnel est vide ou que l'occupant est quelqu'un d'autre que le prêtre, l'espace suit le prêtre dans ses mouvements. Ainsi, le prêtre peut enfermer un camarade dans un espace extradimensionnel, passer devant les gardes d'un bâtiment, puis libérer son ami.
Si une autre forme d'espace extradimensionnel (comme un sac sans fond) est mise dans l'espace créé par réclusion, les deux espaces sont brisés et out leur contenu est expulsé sur le Plan Astral. Manipulation extradimensionnelle peut temporairement empêcher cela.
Les éléments matériels sont une petite boîte en cristal de la plus belle qualité (valant au moins 1.500 po) et une gemme valant au moins 250po. La gemme est consommée pendant l'incantation, la boîte non.
 
 
 

Répulsion du Bois (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : 0
Composantes : V, S
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : chemin de 120 pieds de large, 20 pieds de long/niveau
Jet de Protection : Aucun
Lorsque ce sort est lancé, des vagues de force déferlent depuis le prêtre, se déplaçant dans la direction à laquelle il fait face, et repoussant jusqu'aux limites de la portée tous les objets en bois se trouvant sur son chemin. Les objets mesurant plus de trois pouces de diamètre et étant fixés solidement ne sont pas affectés, mais ceux que rien ne retient (lambrissage mobile, tours d'assaut, etc.) reculent. Les objets fixés qui mesurent moins de trois pouces de diamètre se fendillent puis se brisent - les morceaux étant ensuite emportés par les vagues de force. Ainsi des objets tels que boucliers en bois, lances de fantassins, manches d'armes en bois, flèches et carreaux sont-ils repoussés, entraînant avec eux ceux qui les portent. Si une lance est plantée au sol pour résister à cette poussée, elle se brise. Même les objets magiques possédant des sections en bois sont repoussés, bien qu'une coquille anti-magie bloque cet effet. Une dissipation de la magie y met également fin. Sinon la répulsion du bois ne dure qu'un round par niveau d'expérience du prêtre.
Les vagues de force continuent de dévaler leur chemin fixé pendant toute la durée du sort, repoussant les objets en bois à la vitesse de 40 pieds par round. La longueur du chemin est de 20 pieds par niveau, si bien qu'un prêtre de niveau 14 lancera une répulsion du bois avec une zone d'effet de 120 pieds de large sur 280 pieds de long, et une durée de 14 rounds. Il est à noter qu'après le lancement du sort, le chemin est déterminé et que le prêtre peut par la suite accomplir d'autres actions ou quitter les lieux sans interrompre l'effet.
 

Semences de Feu (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Elémentaire (Feu)
Portée : Toucher
Composantes : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 1 round/semence
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : 1/2
Ce sort crée des projectiles ou bombes incendiaires à retardement dégageant une chaleur importante. Le choix de l'application est fait au moment de l'incantation.
Projectiles : cette version du sort transforme quatre glands en projectiles à principe de grenade spéciaux, pouvant être jetés jusqu'à 40 pas. Un tirage d'attaque est requis pour frapper la cible visée et les pénalités de non-compétence sont prises en compte. Chaque gland explose dès qu'il frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de dégâts et boutant le feu à tous les matériaux inflammables, dans un rayon de 10 pieds autour du point d'impact. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet de l'explosion ne reçoivent que la moitié des dégâts si elles réussissent un jet de protection contre les sorts. Toute créature frappée directement par une semence reçoit la totalité des dégâts (c'est à dire qu'elle ne bénéficie d'aucun jet de protection).
Bombes incendiaires : cette version du sort transforme un maximum de huit boules de houx en bombes incendiaires spéciales. La plupart du temps, elles doivent être placées, étant trop légères pour qu'on les utilise comme projectiles (elles ne peuvent être lancées qu'à une distance de six pieds). Si leur créateur se trouve à moins de quarante pieds de là, elles explosent lorsqu'il prononce un mot de commande. S'enflammant instantanément, elles infligent 1d8 points de dégâts à toutes les créatures et boutant le feu à toute matière inflammable dans un diamètre de cinq pieds. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet ne reçoivent que la moitié des dégâts si elles réussissent leur jet de protection contre les sorts. Toutes les semences de feu perdent leur pouvoir après une durée égale à un tour par niveau d'expérience de leur créateur - celles d'un prêtre de niveau 13 demeurent par exemple actives durant un maximum de 13 tours.
Hormis les glands ou les boules de houx, aucun composant matériel n'est requis pour ce sort.
 

Séparation des Eaux (Altération)
Sphère : Elémentaire (Eau)
Portée : 20 pas/niveau
Composantes : V, S, M
Durée : 1 tour/niveau
Temps d'Incantation : 1 tour
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
En employant ce sort, le prêtre peut créer une brèche dans une étendue d'eau ou liquide similaire. La profondeur et la longueur de l'espace ainsi formé dépendent du niveau du prêtre : il lui est possible de créer une brèche profonde de trois pieds par niveau, longue de 20 pas par niveau et large de 30 pas. Au niveau 12, le prêtre séparerait donc les eaux sur 36 pieds de profondeur, 30 pas de large et 240 pas de long. La brèche demeure en place jusqu'à ce que le sort expire ou que le prêtre l'ayant créée décide de la refermer. Les courants existants semblent se propager au travers de l'espace formé, mais les créatures qui nagent, et les objets solides tels que des bateaux, ne peuvent y pénétrer sans un effort volontaire et épuisant. S'il est lancé sous l'eau, ce sort crée un cylindre d'air de la longueur et du diamètre approprié. Lancé directement sur un élémental d'eau, il lui inflige 4d8 points de dégâts. La créature doit de plus réussir un jet de protection contre les sorts sous peine de s'enfuir pendant 3d4 rounds,
en proie à la panique.
Le composant matériel de ce sort est le symbole saint du prêtre.
 

Serviteur Aérien (Conjuration)
(Player's Handbook)
Sphère : Conjuration
Portée : 10 pas
Composantes : V, S
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'Incantation : 9
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Ce sort conjure un serviteur aérien invisible qui devra trouver et ramener l'objet ou la créature lui étant décrit par le prêtre. Contrairement à un élémental, il est impossible de lui ordonner de combattre. Lorsque la créature est conjurée, le prêtre doit avoir lancé une protection contre le mal, se trouver au sein d'un cercle de protection, ou disposer d'un objet spécial lui permettant de contrôler le serviteur aérien - faute de quoi celui-ci tentera de l'abattre et retournera d'où il vient.
L'objet ou la créature à ramener doit pouvoir être ramené physiquement au prêtre par le serviteur aérien (lequel peut porter au moins 1.000 livres). Si, pour une raison ou une autre, il lui est impossible de remplir sa mission, le serviteur aérien devient fou et tente de retrouver et de détruire le conjurateur. Dés que le sort expire, que sa mission est accomplie, qu'il est dissipé, que le prêtre est abattu ou qu'il le relâche, le serviteur aérien retourne sur son propre plan. Le sort a une durée maximale d'un jour par niveau d'expérience du prêtre qui le lance.
Si la créature devant être ramenée ne peut détecter les objets invisibles, le serviteur aérien obtient automatiquement la surprise lorsqu'il attaque. Dans le cas contraire, la créature souffre tout de même d'une pénalité de -2 sur son tirage de surprise. Lors de chaque round de combat, le serviteur aérien doit faire un tirage d'attaque. Dés que l'un de ceux-ci est couronné de succès, il a réussi à saisir l'objet ou la créature qu'on l'a envoyé chercher. Toute créature possédant un score de Force bénéficie d'une chance de briser l'étreinte du monstre, chance égale au double de celle qu'elle a de tordre des barreaux. Si elle ne possède pas de score de Force, lancez ld8 par Dé de Vie qu'elle et le serviteur aérien possèdent. Celui qui obtient le plus grand total est le plus fort. Une fois saisie, la créature ne peut se libérer par Force ou Dextérité et est aussitôt ramenée vers le prêtre, par la voie des airs.
 

Temps inversé (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : 30 mètres
Eléments : V, S, M
Durée : 1- 4rounds
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort est similaire au sort de 9ème niveau de magicien arrêt de temps. Quand ce sort est lancé, le temps s'arrête dans un rayon de 9 mètres de diamètre autour du sujet. Tous les objets et les créatures se trouvant dans la zone d'effet s'immobilisent, les rivières arrêtent de couler et les flèches sont suspendues dans l'air. Toute créature, personne et tout objet entrant dans la zone est figé de la même manière. Le prêtre est affecté s'il est dans la zone d'effet, à moins qu'il ne soit le sujet du sort.
Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; s'il le réussit, le sort est immédiatement annulé. Sinon, la victime est forcée de refaire à l'envers toutes les actions qu'elle a effectuées dans les 1-4 rounds précédents. En commençant avec le round le plus récent, le sujet se déplace en arrière, les flèches tirées par le sujet reviennent à son arc, etc. Tous les effets de ces actions sont annulés. A la fin de la durée du sort, le temps normal reprend et toutes les créatures continuent immédiatement leurs activités à l'endroit où elles s'étaient arrêtées.
Examinez l'exemple suivant. Un groupe est en train de combattre un dragon rouge lanceur de sort. Au premier round le dragon souffle, rôtissant le magicien du groupe. Le reste du groupe attaque et blesse le dragon. Au deuxième round, le dragon mord et tue le voleur du groupe. D'autres dégâts sont infligés à la bête, mais il est toujours vivant au troisième round quand il utilise projectile magique pour tuer le rôdeur. A cet instant, le prêtre lance temps inversé sur la bête. Heureusement elle rate son jet de sauvegarde et est obligée de revenir en arrière sur les quatre derniers rounds. Pendant que tous les autres sont figés, le dragon remonte le temps. Le projectile magique revient au dragon (qui regagne la capacité de lancer ce sort), il ne mord pas le voleur (annulant les dégâts infligés à ce personnage) et inhale son souffle ardent (laissant le magicien, vivant et cru). Le dragon remonte encore d'un round - celui précédent sa rencontre avec le groupe. Le sort s'achève et les actions reprennent.
Le dragon doit maintenant faire un jet de surprise comme il rencontre le groupe pour la première fois. Le groupe est immunisé à la surprise, car il a déjà combattu la bête auparavant. Tous les dégâts subits par le dragon demeurent, car ces actions ont été effectuées par le groupe et non la bête.
L'élément matériel est une flèche aiguisée en argent tordue en un cercle. La flèche ne doit pas faire plus de7,5 cm de long. Sa valeur doit être au moins de 500 po. Elle est détruite pendant l'incantation.
 
 

Terre de stabilité (Abjuration)
(Tome of magic)
Sphère : Vigilance
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1jour/niveau
Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : cube de 3 m d'arête/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Terre de stabilité protège une zone d'effet, ainsi que toutes les créatures et tous les objets s'y trouvant, des désastres naturels suivants :
Séismes - les secousses n'affectent pas la zone protégée et des fissures ne s'ouvriront pas en dessous de celle-ci.
Inondations - la zone protégée reste sèche même si elle est submergée.
Tempêtes - la zone protégée ne subit aucun dégât des vents forts et les objets s'y trouvant ne peuvent être emportés.
Eruptions de lave et de cendres - la lave et les cendres passent autour de la zone protégée.
Avalanches - les pierres et la neige ne tomberont pas dans la zone protégée.
Terre de stabilité n'offre aucune protection contre les désastres générés magiquement ou contre les sorts qui reproduisent des catastrophes naturelles. Les désastres en cours dans la zone au moment du lancement du sort ne seront pas affectés.
Ce sort affecte une zone cubique dont l'arête est égale au niveau du prêtre multiplié par 3 ; ainsi, un prêtre du 15ème niveau pourrait affecter un cube de 45 m x 45 m x 45 m.
Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une pincée de cendre volcanique.
 
 

Transmutation de l'Eau en Poussière (Altération)

(Player's Handbook)
Réversible
Sphère : Elémentaire (Eau, Terre)
Portée : 60 pas
Composantes : V, S, M
Durée : Permanente
Temps d'Incantation : 8
Zone d'Effet : 1 pas cubique/niveau
Jet de Protection : Spécial
Lorsque ce sort est lancé, la zone sujette passe immédiatement de l'état liquide à celui de poussière. Il est à noter que si l'eau est d'ores et déjà boueuse, la zone d'effet est doublée. S'il s'agit de boue humide, elle est quadruplée. Si de l'eau demeure en contact avec la poussière transmutée, la première imprègne vivement la seconde, qui est soit changée en boue, soit trempée ou humidifiée, en fonction de la quantité de liquide disponible.
Seul le liquide se trouvant effectivement dans la zone d'effet au moment de l'incantation est affecté. Les potions partiellement composées d'eau sont gâchées. Les créatures vivantes ne sont pas affectées, à l'exception de celles qui proviennent du plan élémentaire de l'Eau : celles-ci doivent réussir un jet de protection contre la mort sous peine d'être tuées ; une seule de ces créatures peut cependant être affectée par le même sort, quelles que soient sa taille et celle de la zone d'effet.
L'inverse de ce sort est tout simplement une création d'eau très puissante exigeant une pincée de poussière comme composant matériel supplémentaire.
Pour l'une ou l'autre utilisation du sort, les autres composants requis sont de la poussière de diamant valant au moins 500 po, un éclat de coquillage marin et le symbole sacré du prêtre.
 

Transport par les Plantes (Altération)
(Player's Handbook)
Sphère : Végétale
Portée : Toucher
Composantes : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 4
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Protection : Aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut pénétrer au sein de toute plante de grande taille (humaine ou plus) et de se transporter en un round dans une autre plante du même type, quelle que soit la distance les séparant l'une de l'autre. La plante de départ doit être vivante. Il est inutile que le prêtre soit familier avec la plante d'arrivée, mais celle-ci doit également être vivante. Si le lanceur ne connaît pas l'emplacement exact de la plante d'arrivée, il n'a besoin que de déterminer la direction et la distance de son voyage : le sort l'amènera aussi prés que possible de l'endroit désiré. Il existe une chance de base de 20 %, minorée de 1 % par niveau du prêtre, pour que le transport amène celui-ci dans une plante d'espèce similaire, située à 1-150 kilomètres du point d'arrivée prévu. Si une plante d'arrivée bien particulière est désirée, et que celle-ci est morte, le sort n'a aucun effet et le prêtre doit sortir de la plante de départ dans les 24 heures. Il est à noter que ce sort ne fonctionne pas sur les créatures végétales - sylvaniens, tertres errants, etc. La destruction d'une plante occupée tue le prêtre (voir le sort porte végétale).
 

Variation de la gravité (Altération)
(Tome of magic)
Sphère : Guerre
Portée : 10 mètres/niveau
Eléments : V, S, M
Durée : 1tour/3 niveaux
Temps d'incantation : 2 tours
Zone d'effet : carré de 120 mètres sur 120
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort change les caractéristiques d'une région carrée de terrain. La zone peut avoir plus de 120 mètres de côté. Le prêtre peut effectivement transformer une étendue plane en une pente de n'importe quelle direction, ou aplanir une pente existante. Le sort ne permet pas au prêtre d'altérer l'influence de la gravité.
Ce sort permet au prêtre de créer ou d'annuler une différence d'altitude de 6 mètres (une pente de 2" en mesures BATTLESYSTEMTM) dans la zone d'effet. Cela peut avoir des conséquences variées ; la meilleure manière de détailler les effets est d'en donner des exemples.
Exemple 1 : Deux unités se font face sur une plaine. Le prêtre peut altérer la pente du terrain de manière qu'une unité soit de 2" plus haute que l'autre. L'unité en haut de la pente gagne le bénéfice du combat en terrain surélevé, et l'unité en bas de la pente paie le coût de déplacement pour un déplacement ascensionnel si elle souhaite s'approcher de l'autre unité.
Exemple 2 : Une unité est sur une plaine ; l'autre unité, à 6" de là, est sur une élévation de 2". En utilisant ce sort, le prêtre peut effectivement éliminer cette différence d'élévation (en élevant le terrain bas ou en descendant le terrain élevé). Tous les combats et les déplacements impliquant ces deux unités sont maintenant conduits comme s'il n'y avait pas de différence d'élévation (c'est-à-dire pas de pénalité de déplacement, pas de bénéfice pour combat en terrain surélevé, etc.). Sinon, le prêtre pourrait augmenter la différence d'élévation de 2". Les combats et les déplacements seraient alors conduits comme si la différence totale d'élévation était de 4".
Exemple 3 : Une unité fait face à une colline de 3" d'élévation. Le prêtre lance variation de la gravité, diminuant l'élévation de la colline à 1". L'unité paye un coût de déplacement moindre pour grimper la colline. Si l'unité faisant face à la colline était une unité ennemie, le prêtre pourrait augmenter l'élévation effective à 5".
Le prêtre doit spécifier le degré et la direction du changement au moment de l'incantation. Ces paramètres ne peuvent être changés pendant que le sort reste en effet.
Variation de la gravité peut avoir des effets dramatiques sur des engins de sièges ou des tours. La plupart des premiers ne peuvent être déplacés que sur les pentes les plus douces. En élevant ou en diminuant l'élévation effective d'un engin de siège de 2", le prêtre peut totalement l'immobiliser sur une pente trop forte pour être négociée. Dans le cas de tours de siège, il y a 50 % de chances que la structure s'écroule (la détruisant totalement).
L'élément matériel est un minuscule fil à plomb ; la ligne doit être faite d'un fil de platine et le plomb doit être une gemme valant au moins 1.000 po. L'objet est consommé pendant l'incantation.
 
 

Vieillissement d'une créature (Altération) Réversible
(Tome of magic)
Sphère : Temps
Portée : toucher
Eléments : V, S, M
Durée : permanente
Temps d'incantation : 1 round
Zone d'effet : une créature
Jet de sauvegarde : annule
Ce sort vieillit la créature visée d'un an par niveau du prêtre. Les sujets non volontaires peuvent résister au sort. Les sujets affectés par vieillissement d'une créature doivent réussir un test de choc métabolique pour survivre au changement.
Les sujets ne peuvent être vieillis au-delà de leur espérance de vie naturelle. Si le niveau du prêtre indique qu'une créature pourrait être vieillie au-delà de cette limite, elle vieillit jusqu'à être à un an de son âge maximal. Le sort ne peut pas provoquer la mort d'un sujet.
Les personnages humains ou humanoïdes affectés par ce sort changent d'apparence en fonction de l'augmentation de leur âge, avec l'apparition de cheveux gris et de rides. De manière plus significative, ils subissent les pertes en Force, Dextérité et Constitution quand ils atteignent certains niveaux d'âge. Ces pertes sont résumées à la Table 12 : Effets du vieillissement, dans le Manuel des Joueurs. Ce livre fournit également les règles pour déterminer l'âge de base du personnage.
Les monstres non magiques peuvent également être affectés par ce sort. Le MD détermine l'âge actuel et l'espérance de vie naturelle en fonction des descriptions du Bestiaire Monstrueux ou de son propre jugement. Pour déterminer les effets du vieillissement sur un monstre, partez du principe suivant : un monstre est d'un âge moyen quand il atteint la moitié de son espérance de vie naturelle ; il atteint un âge avancé quand il est aux deux tiers de son espérance de vie naturelle ; il est d'un âge vénérable quand il atteint le dernier sixième de son espérance de vie naturelle. Il subit les pénalités suivantes quand il atteint ces niveaux d'âge. Les pénalités sont cumulatives et permanentes (à moins que le monstre affecté rajeunisse).
 
Age
Pénalité
Age moyen -1 à tous les jets de sauvegarde
Age avancé -1 à tous les jets de sauvegarde
-1 à tous les jets d'attaque
Age vénérable -1 à tous les jets de sauvegarde
-1 à tous les jets d'attaque

L'élément matériel est une pincée d'émeraude pulvérisée.
L'inverse de ce sort, redonner de la jeunesse, restaure de manière permanente l'âge perdu en raison de la magie (avec un sort vieillissement d'une créature par exemple). Redonner la jeunesse réduit l'âge de la créature visée d'un an par niveau du prêtre. Le sujet doit réussir un test de choc métabolique pour survivre au changement. Les sujets qui deviennent plus jeunes regagnent leurs scores de caractéristiques perdus décrits ci-dessus. Un sujet ne peut pas devenir plus jeune que son âge véritable grâce à ce sort.
L'élément matériel est une pincée de rubis pulvérisé.