Lame noire du désastre (Évocation/Conjuration/Convocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Drow of the Underdark)
Ce sort permet au magicien de créer une lame noire. Elle se déplace
à la volonté du magicien, à condition que celui-ci
la voit et se concentre sur elle, à une vitesse de 10 mètres
par round. Si le mage cesse de se concentrer, la lame disparaît dans
le néant à la fin du round. Une lame noire du désastre
peut passer à travers des murs et des sphères prismatiques,
des murs de force et toutes les autres barrières magiques connues,
y compris une coquille anti-magie.
Une telle lame peut également être utilisée pour
combattre, deux fois par round (elle a le même THACO que son créateur).
Une lame noire inflige 1-12 points de dégâts structuraux (multiplié
par 10) aux objets inanimés qui n'ont pas d'aura magique. Si des
murs ont des sorts placés sur eux, considérez-les comme
des barrières magiques. Face aux créatures, une lame noire
inflige 2d12 points de dégâts par coup, attaque deux fois
par round et absorbe toutes les attaques magiques et les effets dirigés
contre elle. Quiconque essaie de la saisir ou de l'attaquer physiquement
est affecté comme s'il était touché par la lame. Si
le magicien lance un jet naturel de 20, la lame désintègre
la victime. Rien de moins puissant qu'un souhait ne pourra rappeler un
personnage détruit de cette façon.
Maeltröm (Conjuration/Convocation)
Portée: 120 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Lorsqu'il est lancé sur une mer (ou un grand lac), le maelström
crée un passage entre le plan Primaire et le plan élémentaire
de l'eau. Un énorme tourbillon apparaît durant 1d10 rounds,
tentant d’engloutir n'importe quoi dans le plan élémentaire
de l'eau. A la fin de ce temps, la déchirure entre les plans se
referme et la mer revient à son état normal.
Le tourbillon consiste en un centre sombre, comme un énorme
œil, entouré par un anneau d'eau tourbillonnante. Le centre à
un rayon de 15 mètres. L'anneau environnant mesure 30 mètres
de large (donnant au tourbillon entier un rayon de 45 mètres). Tous
les vaisseaux se trouvant dans l'œil du tourbillon doivent faire un jet
de navigation avec une pénalité de -20% chaque round. Un
échec indique qu'ils sont aspirés dans le plan élémentaire
de l'eau. Une réussite indique qu'ils arrivent à ne pas être
aspirés; ils n'ont cependant aucun autre choix que d'attendre que
le tourbillon cesse ou d'être emportés dans le plan élémentaire
de l'eau. Les navires se trouvant dans l'anneau extérieur entourant
le centre doivent également lancer un jet de navigation. Une réussite
indique qu'ils peuvent naviguer sous des conditions “contraires”. Les créatures
et les sorts qui affectent l'eau (comme contrôle des esprits des
eaux) peuvent également les aider à sortir de la zone. Un
échec signifie qu'ils sont attirés de 20 mètres vers
le centre.
Les individus se trouvant dans l’anneau, mais n'étant pas sur
un navire sont attiré par l'œil et s'en rapprochent de 50 mètres
par round. Les alliés qui contrôlent les eaux ou utilisent
la magie peuvent aider; la natation toute seule n'a aucun effet.
Tout individu se trouvant dans l'œil du maelström et n'étant
pas à bord d'un navire doit sauvegarder contre la Mort Magique pour
éviter d'être aspiré par le tourbillon. Une réussite
indique que le personnage résiste. Un échec appelle
un autre JS. Si celui-ci est réussi, la victime est simplement envoyée
ailleurs dans le plan Primaire, sur une étendue d'eau et accroché
à un bout de bois. Les personnages d'un même bateau peuvent
être envoyés en groupe ou disséminés (option
du MD). Ceux qui ratent le deuxième JS sont aspiré dans le
plan élémentaire de l'eau. A moins que ces victimes ne puissent
respirer sous l'eau ou aient des amis parmi les marids, leur destin semble
scellé: s'ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis
par les marids. L'élément matériel de ce sort est
un diamant de 10.000 po. La gemme est broyée lorsque le sort est
jeté.
Main broyante de Bigby (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée une main colossale similaire à celle obtenue
à l'aide des autres sorts de main de Bigby. La main broyante est
sous le contrôle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer
un adversaire. Aucun jet d'attaque n'est nécessaire; la main attaque
et inflige automatiquement des dégâts par constriction à
chaque round. durant lequel le magicien se concentre. Les points infligés
dépendent du nombre de rounds durant lesquels la main agit sur sa
victime.
Round Dégâts
1 1d10
2 et 3 2d10
4 et + 4d10
La main broyante a une Classe d’Armure de 0, autant de points de vie
que son créateur en pleine santé et disparaît lorsqu'elle
est détruite. Elle est sensible aux attaques de combat normales
et aux sorts infligeant des dégâts, mais si elle est frappée
par un effet de zone, la personne prisonnière subit le même
sort qu'elle (si la main manque son jet de sauvegarde, c'est aussi le cas
de la victime). La main n'a aucun effet sur les créatures immatérielles
ou en forme gazeuse, mais empêche par contre de s’échapper
les créatures capables de se glisser dans de petites fissures. Si
elle se saisit d'un objet ou d'une construction, le jet de sauvegarde approprié
doit être lancé comme si la force broyante était de
25. Les éléments matériels du sort sont un gant en
peau de serpent et une coquille d'œuf.
Maîtrise des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce puissant sort permet au magicien de contrôler les actions de
n’importe quel type de mort-vivant comme s'il était une créature
intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les morts-vivants
ainsi contrôlés peuvent effectuer des tâches précises
pour le magicien. Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants
égal à celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants
hétérogènes, le plus faible sera affecté en
premier, puis les autres dans l'ordre croissant des Dés de Vie.
Tous les morts-vivants affectés doivent être dans un cube
de 15 mètres d'arête. Les morts-vivants ont droit à
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour échapper à ces
effets. Les liches et les morts-vivants ayant plus de 10 Dés de
Vie ont un bonus de +4 à leur jet pour en éviter les effets.
Les morts-vivants contrôlés ne se comportent pas de la
même manière que les créatures sous l'effet d'une magie
de type Enchantement/Charme. Le contrôle durera jusqu'à l'écoulement
de la durée du sort, puis les morts-vivants retrouveront leur propre
contrôle (souvent théorique). De plus, le magicien n'a pas
besoin de connaître un langage commun avec les morts-vivants pour
rendre le contrôle effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se
voir ordonner d'effectuer des actions qui peuvent entraîner leur
propre destruction et le magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu.
L'élément matériel de ce sort est un diamant écrasé
valant au moins 500 po, qui est consommé pendant le lancement.
Malédiction d'Allisandro (Altération/Nécromancie)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 heures
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
En de nombreux points, ce sort ressemble à un sort de permanence
prévu pour être utilisé dans le domaine des malédictions.
Il permet au magicien d’apposer un sort normalement temporaire sur une
personne et de le rendre permanent. Afin de lancer ce sort, le magicien
doit posséder une partie du corps de la victime. Ceci peut aller
d'une touffe de cheveux à un doigt coupé. Le sort est long
et nécessite du temps, demandant trois heures pour être achevé.
Il est grandement symbolique et demande une bonne part de rituel et de
cérémonie. Le magicien doit posséder au moins deux
assistants qui l’aident à façonner cette magie noire. Aucun
d'entre eux ne doit se trouver sous une forme quelconque de contrôle
(comme par un charme) et tous deux doivent être tout à fait
conscients de ce qui se passe. Les assistants n'ont pas besoin d'être
des jeteurs de sorts. A la fin de la période d'incantation, l'élément
matériel est jeté dans un brasero rempli de charbons ardents
dans lequel il est consumé dans un éclair de lumière
aveuglante et un nuage vaporeux de senteurs repoussantes. A ce moment,
le magicien consacre une partie de sa force vitale au sort, lui faisant
perdre un point de Constitution, de façon permanente. Il n'y a aucune
limite linéaire de portée à cette malédiction,
mais elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du domaine dans lequel
elle est lancée. S'il est utilisé hors du demiplan de la
terreur, la victime peut se trouver n'importe où sur ce plan. Bien
sûr, l'incantation d'un tel demande un jet de Ravenloft.
Les sorts qui peuvent être lancés en conjonction de celui-ci
sont coquille anti-magie, malédiction, griffes de l'ombre des roches,
charabia, contagion, émotion, affaiblissement, agrandissement, mort
simulée, poing de pierre, soif inextinguible, irritation, lévitation,
réduire la résistance, poing enflammé de Malec-Keth,
cauchemar incessant, danse irrésistible d'Otto, réduction,
suggestion, l'irrésistible rire de Tasha et malchance. Le magicien
doit en fait lancer l'autre en conjonction avec la malédiction d'Allisandro.
Aucun de ces sorts ne peut réellement blesser la victime car ils
font partie d'elle. Par exemple, la danse irrésistible d'Otto n'induit
pas de fatigue, ni n'empêche le personnage de dormir. Le poing enflammé
de Malec-Keth ne brûlera pas le poing du personnage mais pourra le
blesser s'il essaye de se gratter une jambe. Oter un tel sort est quasiment
impossible. Un sort de souhait limité dissipera les effets pour
un jour par niveau de l’invocateur. Seul un souhait peut éliminer
une malédiction d'Allisandro.
Marche-monde (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, (M)
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 6 mètres maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le magicien peut, par le biais de ce puissant sort, ouvrir un portail
vers une autre dimension ou un autre plan. Ce portail apparaît comme
un disque faisant 3 mètres de rayon au plus, de l'autre côté
duquel se trouve l'autre dimension ou plan.
Le portail de ce sort peut être lancé jusqu’à une
distance de 30 mètres et orienté verticalement ou horizontalement.
Un côté montre l'ouverture vers un autre plan, tandis que
l'autre est un disque gris et lisse. Un portail ne peut pas être
lancé dans une zone déjà occupée par quelque
chose d'autre, bien qu'il puisse être disposé le long d'un
mur ou d'une autre surface solide.
Le portail peut être ouvert sur un plan connu et visité
par le jeteur ou sur un plan auparavant inconnu. Dans ce dernier cas, le
magicien a besoin d'un objet matériel quelconque du plan afin de
réaliser le lancement. L'objet sert d'élément matériel
du sort mais il n'est pas consommé pendant le lancement. Les portails
ainsi créés ne peuvent être ouverts dans des plans
de manière aléatoire — soit le jeteur doit visualiser la
zone vers laquelle il veut aller, soit il a un objet quelconque du plan.
Les deux plans connectés sont visibles à travers le portail
de chaque côté et les créatures peuvent facilement
passer d'un côté à l'autre. Les objets inertes ne peuvent
pas traverser le portail à moins d'être transportés
par une créature vivante. Les environnements hostiles ne peuvent
pas affecter ceux qui se trouvent de l'autre côté du portail
(un portail ouvert dans le plan élémentaire du feu ne blessera
personne se trouvant sur le Plan Primaire à moins qu'il ne franchisse
le portail). Dix créatures par tour au maximum peuvent passer le
portail. Les créatures trop grandes pour franchir le portail ne
peuvent le traverser, à moins de voir leur taille réduite
par un moyen quelconque. Une fois lancé, le portail est en place
pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit dissipé,
soit par la volonté du magicien soit par une dissipation de la magie
réussie. Si une créature se trouve dans le portail quand
celui-ci est dissipé, elle est immédiatement envoyée
dans l’Opposition Concordante. Le statut du magicien qui lance ce sort
n'affecte pas le portail. Il y a 70% de chances plus 1% par niveau du magicien
que le sort connecte le portail avec le plan désiré. S'il
n'atteint pas la cible désirée, il s'ouvre vers un plan du
choix du MD, y compris les plans Primaires alternatifs, d'autres mondes
ou des dimensions de poche. Une fois lancé, le portail relie les
deux mondes et il ne peut être modifié.
Mot de pouvoir, mort (Conjuration)
Portée: 5 mètres/2 niveaux
Éléments: V
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, une ou plusieurs créatures d'un
type quelconque se trouvant à portée et dans la zone d'effet
sont abattues. Le mot de pouvoir tue une créature possédant
au maximum 60 points de vie, ou plusieurs possédant 10 points de
vie ou moins, jusqu’à un maximum de 120 points de vie. Le choix
d'attaquer une seule créature ou plusieurs doit être exprimé
en même temps que la distance à laquelle est invoqué
le sort et le centre de sa zone d'effet. Ce sont les points de vie courants
des créatures qui sont utilisés.
Régénération instantanée (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
En lançant ce sort, le magicien fait pousser instantanément
un membre perdu. Ce sort ne restaure qu'un membre pardu, et ne fait pas
pousser un nouveau membre s'il n'y en avait pas à l'endroit à
l'origine. Le sort n'inflige aucun dommage et rend tous les points de vie
manquants liés au membre manquant. L'élément matériel
est un papier jaune sur lequel sont écrits des caractère
mystiques en rouge.
Restauration (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Lorsque ce sort est invoqué, le niveau de force vitale du bénéficiaire
est augmenté d'un niveau. Ceci annule la perte d'un niveau de force
vitale dû à un monstre ou une puissance quelconque. Ainsi,
si un personnage de niveau 10 a perdu un niveau à cause d'une succube,
un sort de restauration fournira juste assez de points d'expérience
pour se rendre de nouveau au niveau 10, lui redonnant tout: Dés
de Vie (et points de vie) perdus, ainsi que les autres bénéfices
du niveau. La restauration n'est efficace que si le sort est utilisé
dans un délai de 24 heures par niveau du magicien, suivant la perte
du niveau de force vitale. Ce sort restaure aussi l'intelligence d'une
créature victime d'un sort de sénilité et guérit
aussi toute forme de folie. L'usage de ce sort vieillit le magicien, et
le bénéficiaire de 2 ans. Le sort inverse, perte d'énergie,
draine un niveau de force vitale de la victime touchée par le magicien.
Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le magicien. L'élément
matériel est un morceau de peau de wight.
Séparation mentale (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort sépare l'esprit d'un individu de son corps pendant qu'il
dissimule ce dernier dans une armure invulnérable de force magique.
Le corps ne meurt pas, il est plutôt placé dans un état
d'animation suspendue. Il ne peut être blessé par une force
magique ou physique, ou même être déplacé. Le
corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne mange pas et n'est pas soumis
à la pourriture, l’infection ou au poison, même si ces états
existaient avant la séparation.
L'esprit lui-même est laissé à la dérive,
invisible, à travers le plan Primaire, où il se déplace
sereinement, indécelable par tout moyen. Comme le corps, l'esprit
ne peut être blessé par aucun procédé connu.
Il ne peut contrôler ses mouvements ou ce qu'il voit, et ses souvenirs
sont erratiques. Le MD devrait se sentir libre de fournir d'une à
six petites scènes, phrases ou situations à l’attention de
l'esprit séparé dans son vol, comme prémices d'aventures
futures. Quand il est séparé, l'esprit ne peut pas penser,
prier, étudier ou rechercher des sorts, ni même choisir d'observer
tout lieu ou personne en particulier. L'esprit et le corps peuvent être
liés ensembles par un souhait, limité ou non, ou par l'inverse
de ce sort, restauration de l’esprit. Ce dernier est lancé sur le
corps et l'esprit est immédiatement ramené. L'esprit et le
corps doivent être sur le même plan afin que ce sort fonctionne.
Restauration de l'esprit a également un certain nombre d'autres
fonctions: il peut soigner la folie (aussi bien magique qu'autre), annuler
la débilité mentale, et rompre tous les contrôles mentaux
ou magiques, y compris les quêtes, les croisades et les charmes.
Un jet de sauvegarde s’applique contre restauration de l'esprit et s'il
échoue, le corps et l'esprit restent séparés. Le sort
séparation de l'esprit dans sa forme initiale est souvent utilisée
par des magiciens de haut niveau dans des situations de vie ou de mort
pour se préserver en vue d'une récupération et d'une
restauration futures.
Seuil (Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort a deux effets. Il crée tout d'abord une connexion inter
dimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le magicien
et celui dans lequel vit un être spécifique très puissant,
permettant à ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amènera
jusqu'au plan du magicien. De plus, l'incantation attire l’attention de
l'être cherché dans l'autre plan. Lorsqu'il invoque le sort,
le magicien doit prononcer le nom de l'entité qu'il désire
voir franchir le seuil pour venir à son aide. Il y a 100% de chances
pour que quelque chose franchisse le seuil. A moins que le MD n'ait préparé
des données concernant les serviteurs directs de l'être contacté,
celui-ci viendra en personne.
Si le problème est de peu d’importance, l'être pourra
s'en retourner, après avoir infligé au magicien la pénalité
qu'il juge appropriée, ou après l'avoir attaqué. Si
le problème est de moyenne importance, l'être pourra prendre
certaines dispositions positives pour le régler, puis demander une
récompense appropriée; si le problème est très
important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui plaira,
si la chose est applicable. Les actions de l'être franchissant le
seuil dépendent de nombreux facteurs, notamment les alignements
de l'être et du magicien, la nature des compagnons de celui-ci, et
celles des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent à
lui. De tels êtres évitent généralement tout
conflit direct avec leurs égaux ou leurs supérieurs. L'être
appelé s'en retournera immédiatement après son arrivée
(ce qui est très improbable) ou demeurera sur place pour agir. L'invocation
de ce sort fait vieillir le magicien de cinq ans.
Sommeil de Phezult (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les créatures vivantes dans la portée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Book of Thorns)
Grâce à ce sort, un champ de stase est créé
à partir d'un point précis, s’étendant vers l'extérieur
en une sphère grandissante, traversant la pierre solide et les autres
barrières physiques ou magiques (seuls les sphères prismatiques,
les coquilles anti-magie et les murs de force fermés ou sphériques
arrêteront ses effets), à la vitesse de 20 mètres par
round, jusqu'à ce qu'elle atteignent le volume sphérique
de 10 mètres de diamètre par niveau du mage. Toutes les créatures
vivantes se trouvant dans le champ, mis à par le magicien et toutes
les créatures protégées de la façon indiquée
ci-dessus, doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine
de quoi elles sont placées dans un état d’animation suspendue,
qu'elles le désirent ou non. Les créatures de même
niveau, de niveau supérieur ou de trois niveaux inférieurs
à celui du magicien sauvegardent normalement; les créatures
ayant entre 4 et 7 niveaux de moins sauvegardent à -1, et celles
de niveau encore plus faible sauvegardent avec une pénalité
de -1 par différence de niveaux au-delà de 6. Les fonctions
corporelles des créatures affectées cessent virutellement
de fonctionner, mais elles ne meurent pas — ni ne vieillissent alors que
les années s'écoulent. Si une créature se trouvant
dans la stase est tuée par d'autres moyens (attaque physique, ou
autre), la stase s'arrête immédiatement et le corps se décomposera
normalement, uniquement pour cette victime.
Le magicien nécessite de son sang (au moins 9 gouttes) qu'il
utilise pour former un cercle ininterrompu sur une surface stable (généralement
de la pierre) d'un rayon n'excédant pas la taille de sa main, dans
lequel il place au moins six gemmes d'une valeur de 500 po, de n'importe
quel type. Lorsque l'incantation est achevée, quatre de ces gemmes
disparaissent, consumée par la libération de la puissance
du sort. Le reste alimente la puissance de la stase, et disparaît
lentement à mesure que les années passent (globalement, un
an de stase consomme une gemme à 10 po). L’enlèvement d'un
gemme (excepté par sa consommation), ou la cassure du cercle, arrête
instantanément l'effet de stase, tout comme l’utilisation de toutes
les gemmes, mais tout nombre de gemmes qui conviennent peut être
ajouté pour allonger la durée du sort.
La stase peut être supprimée d'une créature sans
lui faire de mal ni libérer les autres créatures prises dans
la même stase en lançant réajustement temporel (voir
stase temporelle) ou l'inverse de ce sort, réveil de Phezult (qui
ne nécessite ni gemme ni sang, mais au moins sept gouttes d'eau
bénite) sur le centre du sort plutôt que sur l'individu à
libérer. Le champ de stase rétrécit progressivement
pour disparaître dans le néant à la même vitesse
que lors de sa création, libérant toute créature instantanément
et sans les blesser. Les gemmes ne sont alors plus consommées.
Les créatures pénétrant dans le champ une fois
celui-ci ayant atteint sa taille maximale doivent sauvegarder contre les
Sorts pour éviter d'être affectées. Les mêmes
pénalités existent, mais toutes bénéficient
d'un bonus de +3. Une telle sauvegarde doit être lancée à
chaque fois que la créature entre dans la sphère, même
si celle-ci y avait déjà pénétré sans
avoir été affectée; mais chaque créature ne
doit sauvegarder qu'une seule fois par exposition. Les créatures
qui sont sorties de la sphère sans être réveillées
magiquement s'éveillent après 2-8 rounds sans effet néfaste;
une dissipation de la magie éveillera instantanément de telles
créatures si elle est lancée sur elles une fois qu'elles
sont sorties de la sphère. Une créature emmenée en
dehors de la zone puis ramenée avant qu'elle ne s'éveille
est remise en stase avant de devenir consciente. Les créatures en
stase contactées magiquement ou psioniquement alors qu'elles sont
dans la zone ne répondront pas, et la créature qui les contacte
est mise en stase durant 2-8 rounds chaque fois qu'un tel contact est tenté.
Sort d'assaut (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort extrêmement puissant représente l'apogée
du talent d'un transmutateur — il permet au magicien d’annuler les effets
d'un sort lancé lors du round précédent ou pendant
le round de son lancement. Le jeteur du sort d'assaut n'a pas besoin de
connaître le type de sort ou de magie lancé lors du round
précédent, mais seulement une partie quelconque de ses effets.
Le sort d'assaut ne peut être utilisé que contre un seul sort
par lancement. Ce sort n'entraîne pas la réflexion, le renvoi,
le blocage ou le détournement du sort. Ce dernier cesse simplement
d’exister rétroactivement, bien qu'il soit toujours perdu pour le
jeteur initial. Les capacités similaires aux sorts sont généralement
affectées par ce sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts.
Permanence est affecté par le sort d’assaut, mais pas contingence,
souhait limité et souhait.
Sort astral (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut projeter son corps astral
dans le plan du même nom, laissant son corps et ses possessions dans
le Plan Matériel Primaire (celui dans lequel existent l’univers
entier et tous ses parallèles).
Seuls les objets magiques peuvent être emportés dans le
plan Astral (mais les objets normaux pourront être rendus magiques
temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le plan Astral
touchant tous les premiers niveaux des plans extérieurs, le magicien
peut se rendre astralement à volonté sur l'un de ceux-ci.
Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a
choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du
plan Matériel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y créer
un deuxième corps. En règle générale, une personne
en projection astrale ne peut être vue que par les créatures
du plan Astral. A tout moment, le corps astral est relié au corps
physique par un lien psychique appelé corde ou fil d'argent. Si
celle-ci est brisée, la personne est tuée astralement et
matériellement (mais il n'y a normalement que le vent psychique
qui puisse briser la corde d'argent). Lorsque le second corps est formé
dans différents plans, la corde y demeure attachée. Si la
forme astrale est tuée, la corde d'argent rejoint simplement le
corps original, sur le plan Matériel Primaire, le faisant sortir
de son état d’animation suspendue. Bien que les personnes en projection
astrale puissent agir dans le plan Astral, elles n'affectent pas les actions
des créatures n'y ayant pas d'existence. Le sort dure jusqu'à
ce que le magicien désire y mettre fin, ou jusqu'à ce qu'un
terme y soit mis par une cause externe (une dissipation de la magie ou
la destruction du corps du magicien dans le plan Matériel Primaire).
A l'aide de ce sort, le magicien peut projeter les formes astrales
d'un maximum de sept autres personnes, à condition que ces dernières
soient reliées à lui en un cercle. Ces compagnons de voyage
dépendent du magicien et peuvent être abandonnés. Les
déplacements dans le plan Astral peuvent être rapides ou lents,
selon le désir de l’invocateur. L'endroit où l'on parvient
finalement est assujetti à la conceptualisation du magicien (voir
le Manuel des Plans pour plus de détails sur le plan Astral et le
projection astrale). Tous les objets magiques peuvent être emportés
dans le plan Astral, mais la plupart y deviennent temporairement non-magiques
(c'est aussi le cas dans tous les autres plans éloignés du
plan Primaire). Si le MD l'autorise, les armures et les armes d’enchantement
+3 au moins pourront fonctionner dans le plan Astral. Une relique fonctionne
n'importe où. Les objets tirant leur puissance d'un plan donné
sont plus puissants au sein de celui-ci.
Souhait (Conjuration)
Portée: illimitée
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Il s'agit là d'une version plus puissante de souhait mineur.
Si elle est utilisée pour altérer la réalité
en matière de dégâts reçus par un groupe, pour
ramener à la vie une créature morte, ou pour échapper
à une créature situation délicate en transportant
le magicien et son groupe d'un endroit à un autre, elle ne causera
aucun désagrément à celui qui l'invoque. Les autres
formes de souhaits affaiblissent par contre le magicien (-3 en Force) et
exigent qu'il garde la chambre pendant 2d4 jours, pour compenser les tensions
exercées par le sort sur son corps, le temps et l'espace. Quel que
soit le souhait, il est probable que le résultat reflète
la formulation exacte du sort. Invoquer un souhait fait vieillir le magicien
de cinq ans. Le MD doit user de son pouvoir comme il le juge bon pour maintenir
l'équilibre du jeu. Souhaiter le mort d'une créature, par
exemple, est tout à fait injuste: le MD pourrait donc se contenter
de transporter le magicien jusqu'à une époque où sa
victime est décédée, ce qui le sortira d'office de
la campagne.
Sphère prismatique (Abjuration/Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de conjurer autour de lui un globe opaque
et immobile, fait de lumière multicolore miroitante, le protégeant
contre toutes les formes d’attaques. Cette sphère scintillante brille
des sept couleurs du spectre visible. Chacune de celle-ci possède
une utilité et un pouvoir différent. Toute créature
possédant moins de 8 Dés de Vie est aveuglée pendant
2d4 tours par les couleurs de la sphère. Seul le magicien l'ayant
créée peut la traverser sans mal, bien qu'il soit possible
de placer ce sort autour d'autres personnes, dans le but de les protéger.
La sphère peut être détruite, couleur par couleur,
dans l'ordre indiqué, par divers effets magiques: la première
barrière doit être abaissée avant que l'on puisse s'attaquer
à la seconde, etc. Toute créature tentant de traverser la
sphère est soumise aux effets de chacune des couleurs encore actives.
Notez que seule la partie supérieure de la sphère est visible,
l'autre moitié est masquée par la surface du sol. Les couleurs
et les effets de la sphère prismatique, ainsi que les moyens de
les annuler, figurent dans le tableau suivant.
Notez qu'un bâtonnet d'annulation ou un sort de disjonction de
Mordenkainen pourront détruire la sphère prismatique (mais
une coquille anti-magie ne permettra pas d'y pénétrer). Parmi
les objets, seules les reliques ne sont pas détruites lorsqu'elles
pénètrent dans la sphère. Les créatures sont,
elles, sujettes aux effets de chaque couleur encore active.
| Couleur | Rang | Effet du globe | Annulé par |
| Rouge | 1er | Arrête les projectiles non-magiques, inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié | Cône de froid |
| Orange | 2ème | Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié | Rafale |
| Jaune | 3ème | Arrête poisons, gaz et pétrification; inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié | Désintégration |
| Vert | 4ème | Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet réussi permet dé de ne recevoir que 20 points de dégâts | Passe-murailles |
| Bleu | 5ème | Arrête détection/localisation et attaques mentales; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou Changement en pierre | Projectile magique |
| Indigo | 6ème | Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâton, Bâtonnets et Baguettes ou folie | Lumière continuelle |
| Violet | 7ème | Champ de force de protection; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan | Dissipation de la magie |
Stabilisation* (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1d4+1 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort exige un immense effort magique pour être lancé,
expliquant ainsi sa place au plus haut niveau de sort. Stabilisation annule
les effets des régions de magie entropique, permettant au mage et
à toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres de
lancer des sorts et d'utiliser des objets magiques normalement. Le sort
est centré sur le mage et suit ses mouvements. Les propres sorts
du mage ne provoquent jamais de hiatus quand ils sont lancés pendant
la durée du sort, pas plus que les effets des hiatus ne se prolongent
dans la zone protégée. De plus, les sorts de l'entropiste
fonctionnent à son niveau véritable. Le sort affecte choc
entropique, zone entropique et vent entropique.
Stase Temporelle (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien place la créature qui
le reçoit dans un état d’animation suspendue. Cette annulation
du temps signifie que la créature ne vieillit pas. Ses fonctions
vitales cessent virtuellement. Cet état persiste jusqu'à
ce que le sort soit annulé par une dissipation de la magie ou par
son propre inverse (réajustement temporel). Notez que ce dernier
n'exige qu'une seule parole et ne comporte pas d'éléments
somatique ou matériel. L'élément matériel du
sort est une poudre composée de diamant, d'émeraude, de rubis
et de saphir, chaque gemme écrasée valant au moins 100 po.
Tombe de vent (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à dissipation
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: un objet ou créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Le lancement de ce sort crée un mur de vent virtuellement impénétrable
autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La barrière entoure
l'objet et forme un arc au sommet, empêchant quiconque d'y entrer.
Elle peut s'étendre pour former une sphère, déjouant
toutes les tentatives de fouissage pour y pénétrer par en
dessous. Même si tous ce qui l'entoure est enlevé, la tombe
de vent reste fermement en place. Une tombe de vent peut piéger
une cible aussi petite qu'un chien (à peu près 1 mètres
de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100 mètres de large).
Si la cible est un bâtiment, tous ceux qui s'y trouvent sont piégés.
Les créatures vivantes se trouvant dans le cœur d'une tombe de vent
sont placées dans un état d'animation suspendue (voir la
stase temporelle). Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe
de vent. D'abord, il doit décider si la barrière de vent
gémira et hurlera, ou sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite,
il doit décider si la tombe apparaîtra comme une masse de
couleurs ou si elle sera invisible. Dans le premier cas, le contenu sera
flou. Dans le dernier cas, le contenu sera autant invisible que la barrière.
Enfin, le magicien doit choisir si les divinations révéleront
le contenu de la tombe ou si ce dernier restera secret.
Si les créatures essaient de pénétrer dans le
mur par l'extérieur, elles seront enlevées dans les airs,
secouées, puis jetées hors de la zone d'effet, subissant
4d10 points de dégâts. Celles qui essaient de s'échapper
de l'intérieur subiront le même sort, atterrissant à
l’intérieur de la tombe. Même les créatures sous forme
gazeuse, forme aqueuse ou dans un état similaire seront secouées
et jetées si elles essaient de passer la barrière de la tombe.
Les créatures qui sont partiellement ou totalement projetées
dans une autre dimension peuvent éviter les dégâts
lorsqu'elles tentent de passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant
de passer la barrière. Ceci s'applique aux créatures hors
de phase, ainsi que celles astrales ou éthérées.
La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de téléportation
ou de porte dimensionnelle tentées pour passer la barrière
échouent lamentablement; l’individu ayant tenter la chose se retrouve
à un autre endroit du même côté de la tombe.
De la même manière, d'autres sorts (dont dissipation de la
magie et destruction de la magie) sont réfléchis dans des
directions aléatoires. Seule la puissance d'un souhait ou d'une
magie similaire peut abaisser les murs d'une tombe de vent. La tombe de
vent sert en tant que prison parfaite pour les créatures dangereuses,
des relations royales peu populaires, des artefacts périlleux et
des trésors inestimables. Un aventurier devrait toujours essayer
de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la détruire.
L'élément matériel de ce sort est une petite figurine
de cristal ou de verre de l'objet, la personne ou l'endroit à affecter.
Ceci est un travail artisanal, accompli par des verriers et qui coûte
700 po. La réplique doit être parfaite (une chose qu'un jet
de compétence peut déterminer). Si ce n'est pas le cas, un
jet de sauvegarde est autorisé pour la cible — ou pour tous ceux
qui s'y trouvent bloqués. Sinon, seule une créature possédant
une résistance à la magie inhérente pour tenter de
déjouer les effets d'une tombe de vent.
Transfert de propriétés (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 10 tours
Zone d'effet: 28 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce puissant sort permet au mage de transférer une grande zone
de terrain du plan Primaire vers n'importe lequel des plans élémentaires.
Toutes les constructions, les personnes et les créatures vivantes
se trouvant dans la zone d'effet sont également transférés.
Le territoire forme une poche de plan Primaire à l'intérieur
du plan élémentaire. La poche est une sphère d'un
diamètre égal au diamètre du territoire. La surface
de la poche permet aux créatures d'y rentrer et d'en sortir, mais
empêche les éléments d'y pénétrer. A
l'intérieur de la poche, le territoire est entouré d'air
à une température équivalente à celle régnant
sur le plan Primaire au moment où le territoire a été
déplacé. De plus, une source d'eau est créée
à l’intérieur de la poche.
Avant que le sort ne soit lancé, la zone à déplacer
doit être entourée de repères solides de l'élément
du plan de destination. Ainsi, si un magicien désire déplacer
son château vers le plan élémentaire du feu, il doit
d'abord entourer la zone avec des blocs solides de matière du plan
élémentaire du feu, comme du magma durci ou un feu magiquement
cristallisé. Ces blocs doivent être espacés au maximum
d'un mètre cinquante et doivent être placés sur la
surface ou en dessous de celle-ci (à une profondeur inférieure
à 90 cm).
Le magicien doit être dans la zone à déplacer quand
il lance le sort. Quand le territoire se déplace, un cratère
hémisphérique demeure sur le plan Primaire. A l'intérieur
de sa poche sur le plan désiré, le territoire continue son
existence comme si de rien n'était, avec pour seule exception les
visites occasionnelles de créatures planaires. Tout territoire ainsi
affecté ne peut jamais de nouveau être déplacé
de cette manière.
L'élément matériel (en plus des repères)
est l'objet magique approprié pour contrôler les élémentaux
du plan désiré (pierre de contrôle des élémentaux
de terre, brasero de contrôle des élémentaux de feu,
bol de commandement des élémentaux d'eau ou encensoir de
contrôle des élémentaux d'air). L'objet doit être
placé de manière permanente au cœur de la zone d'effet et
ne peut être utilisé pour aucun autre but. Si l'objet est
dérangé d'une manière quelconque, le sort s'arrête
immédiatement, permettant aux énergies du plan élémentaire
de s’engouffrer dans la zone protégée.
Transmutation glorieuse (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort transforme le fer en argent ou le plomb en or selon le choix
du mage. L’ingrédient principal pour ce sort est un objet magique
appelé pierre philosophale, qui doit être touché par
le magicien et alchimiquement combiné avec le métal pendant
l'incantation. La formule pour mélanger la pierre et le métal
doit être connue par le mage; cette information n'est pas fournie
par ce sort, et il est sans utilité sans elle. (Les ingrédients
et la formule exacte sont décidés par le MD et doivent être
découverts par le magicien dans le cadre d'une aventure.) Les pierres
philosophales sont de qualité tellement variable que chacune d'entre
elles peut transmuter 1d10 * 25 kg de fer en une quantité égale
d'argent ou 1d10´5 kg de plomb en la même masse d'or. Il n'est
pas possible de savoir combien de métal va être transmuté
jusqu'à ce que le processus soit achevé. Si le mage a préparé
plus de fer ou de plomb que la quantité changée, l’excédent
demeure inchangé.
La transmutation entière doit être faite en une seule
fois. Une seule pierre peut être utilisée par lancement de
ce sort. Elle est entièrement consommée dans le processus.
Traversée céruléenne de Tymessul (Altération/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: l'invocateur + spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tymessul Enchiridion of Travel)
Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet ainsi
qu'à un nombre limité de personnes touchées de voyager
dans l'espace et les plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour
tous les six niveaux d'expérience qu'il possède.
Chaque bénéficiaire du sort doit tenir la main du magicien
durant toute la durée de l'incantation ou faire partie du cercle
qui comprend les bénéficiaires et le magicien. Toute interruption
du cercle arrêtera le sort. Une fois la magie lancée, les
individus affectés peuvent se séparer, bien que les bénéficiaires
doivent rejoindre le cercle. Bien qu'il n'y ait pas de sauvegarde contre
la traversée céruléenne, elle ne fonctionnera pas
sur une personne non consentante ou inconsciente; si ceci est tenté,
tout le sort est perdu. La première fonction de la traversée
est de permettre au mage et à ses compagnons de se déplacer
vers d'autres plans comme s'ils étaient passés à travers
un petit seuil personnalisé. Chaque frontière planaire traversée
doit l'être par tous les sujets du sort à l’unissons. La concentration
doit également être maintenue pendant un round une fois la
frontière franchie. De plus, alors qu'un sujet est sous l'effet
de ce sort, il ne pourra franchir aucune frontière planaire hormis
avec ce sort. Chaque frontière planaire réduit la durée
du sort d'un jour. Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bénéficiaires
qui peuvent les utiliser sans rester dans le cercle.
Ces pouvoir incluent la capacité de voler, comme le sort
et la possibilité de passer sous forme gazeuse à volonté
et pouvoir se déplacer à trois fois sa vitesse normale. Une
personne sous forme gazeuse est extrêmement difficile à blesser,
mais ne peut entrer dans un coquille anti-magie. L'utilisation de ce sort
ne garantit en aucun cas la sécurité des utilisateurs lorsqu'ils
arrivent à destination et les protégera pas contre les dégâts
qu'ils peuvent subir pendant le voyage. Les éléments matériels
de ce sort sont une chaîne circulaire en platine suffisamment grande
pour pouvoir être agrippée par tous les bénéficiaires
en même temps, qui doit avoir une valeur de base de 10.000 po par
personne, et au moins 1.000 po de poudre d'émeraude par personne
à lancer dans le cercle de sujets. La chaîne n'est pas consumée
dans l’incantation, mais la poudre d'émeraude l'est.
Tsunami (Évocation)
Portée: 1,6 km
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: vague de 1m50 de haut et 3 mètres de long/niveau
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort crée un tsunami ou une énorme vague. Il ne peut
être lancé que sur une mer, un océan ou une autre grande
surface d'eau. L'incantation du sort achevée, la mer commence à
s'agiter de façon progressive. Après deux tours, un tsunami
est formé et commence à se déplacer dans la direction
indiquée par le magicien. La vague se déplace à une
vitesse de déplacement de 48". Chaque round de déplacement
lui fait perdre 3 mètres. Les navires pris dans la vague ont un
pourcentage de chance égal à la hauteur de la vague de chavirer
et d'être broyé. Les créatures n'habitant pas dans
les eaux prises dans la vague subissent des dégâts équivalent
à la hauteur de la vague, bien qu'une sauvegarde contre la Mort
Magique puisse réduire ces dégâts de moitié.
En touchant terre, la vague continue sa progression à la même
vitesse, mais perdant alors 6 mètres de hauteur par round. Les bâtiments
en bois subissent les mêmes dommages que les navires, alors que les
bâtiments en pierre ont le quart de ces chances d'être détruits.
Les gens terrestres subissent les mêmes dégâts que ceux
sur mer. L'élément matériel de ce sort est une
écaille de tortue dragon et de l'eau prise à un élémental
d'eau.
Vent entropique* (Conjuration/Convocation)
Portée: 100 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1d3 tours
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort a des effets similaires au choc entropique et à la zone
entropique. Quand il est lancé, un mur de pâles lumières
multicolores surgit dans l'existence au point indiqué par le mage.
Ces lumières forment une ligne longue de 45 mètres. Après
le premier round de ce sort, le magicien peut déplacer le mur. A
chaque round, le mage peut déplacer le mur dans la même direction
ou selon un angle inférieur ou égal à 45° d'un
côté ou de l'autre. Une fois que le mur est en mouvement,
il ne peut être arrêté à moins que le sort ne
soit annulé ou dissipé. Les lumières se déplacent
de 18 mètres par round. Le vent entropique a deux effets significatifs.
D'une part, toutes les créatures frappées par les lumières
magiques subissent 2d6 points de dégâts. D'autre part, tout
lanceur de sort frappé pendant qu'il tente un sort déclenche
automatiquement un hiatus. Les objets magiques dépensent automatiquement
une charge et provoquent également un hiatus.