Sort de Mage -Niveau 8-

69 sorts de niveau 8

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z

L


Labyrinthe (Conjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque l'incantation de ce sort est prononcée, un espace extradimensionnel est créé. Le sujet disparaît dans un labyrinthe mouvant de plans de force pour une période dépendant totalement de son intelligence. (Note: les minotaures ne sont pas affectés par ce sort.)
Intelligence de la créature piégée  Temps passé dans le labyrinthe
Moins de3     2d4 tours
3 à 5      1d4 tours
6 à 8      5d4 rounds
9 à 11      4d4 rounds
12 à 14      3d4 rounds
15 à 17      2d4 rounds
18 et plus     1d4 rounds

Notez que les sorts de téléportation ou de porte dimensionnelle n'aident pas un personnage à sortir d'un labyrinthe. En revanche, un changement de plan est efficace.
 

Lame d'os (Altération/Évocation/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Book of Shangalar)

A partir d'une lame normale et d'un os provenant de n'importe quelle origine (tous deux consumés dans l’incantation), cette magie crée une arme temporaire mais très efficace. La lame d'os ainsi créée peut être utilisée par n’importe quelle créature capable de manier des armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids et dégâts à la lame utilisée pour la créer.
La lame d'os inflige des dégâts normaux, sauf dans les situations suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle tombe en poussière à l'expiration du sort, compte comme une arme “+0” et inflige des dégâts aux morts-vivants comme si elle était une sword of wounding.  Tous les dégâts infligés ne peuvent être récupérés par la régénération ou les moyens magiques plus faibles qu'un souhait limité. Un repos naturel permet de soigner les dégâts de cette arme. Jusqu'à ce que ces dégâts soient bandés ou qu'un tour se passe, la victime perd un point de vie additionnel par round. Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dégâts doublés. Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la Mort Magique (uniquement lors du premier contact, et non pas à chaque coup), il est instantanément rayé de l'existence.
 

Lattice de goule (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 100 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Voler des corps dans les tombes pour avoir des matières premières peut s'avérer une tâche difficile sans l’utilisation de ce sort. Son lancement crée un petit tunnel qui s'étend de façon chaotique du point où le sort a été lancé et se divise en une série de passages, se connectant avec toutes les tombes ou autres poches souterraines se trouvant dans la zone d'effet. Les tunnels mesurent 1m20 de diamètre et sont circulaires, et ils sont situés à une distance moyenne de 2 mètres sous la surface du sol. Les tunnels se composent un en labyrinthe, mais tous les chemins mènent vers la surface à l'endroit où le magicien se dresse. (Si le magicien l'a lancé dans un souterrain, les tunnels n’atteignent jamais la surface.)  Les éléments matériels de ce sort sont un ongle très long et une pincée de terre provenant d'une tombe.
 

Libération d'un monolithe (Conjuration/Convocation)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 jour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort est une forme de conjuration élémentaire qui permet d'amener une créature à peine intelligente faite de matière élémentaire sur le plan Matériel Primaire. La créature, appelée un monolithe élémentaire, est composée soit de feu élémentaire, soit d'eau, soit d'air ou soit de terre — selon ce que le magicien appelle. Il est appelé à détruire tout et n'importe quoi qui se trouve sur son passage. Il est plus puissant et moins intelligent qu'un élémental ordinaire du même type — et ainsi est bien plus dangereux. Les élémentaux ordinaire sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux. Les mêmes caractéristiques s'appliquent aux monolithes, avec cependant les quelques modifications suivantes: tous les monolithes ont 30 Dés de Vie. Ils sont inintelligents et infligent le double des dégâts d'un élémental ordinaire. (Le monolithe de vent inflige 4d10; le monolithe de sable, 8d8; le monolithe de flamme, 6d8; et le monolithe de mer, 10d6.)
Il n'est pas facile d'ouvrir un seuil interplanaire pour l'une de ces créatures. Un magicien doit passer un jour entier en méditation minutieuse et à chanter pour lancer le sort. Durant ce temps, il ne peut se reposer, dormir, ou manger, faute de quoi la préparation est ruinée. Toute nuisance durant l’incantation interrompt l'incantation, gâchant le sort.
Lorsque le jour prend fin, le magicien doit réussir un test de Constitution pour voir s'il a accompli correctement l’incantation du sort. S'il a libéré un monolithe, il doit immédiatement lancer un jet de choc métabolique. Amener une telle créature sur le plan est stressant. Si le choc métabolique est raté, le magicien meurt.
Le monolithe n'est pas contrôlé à son arrivée. La magie qui permet généralement de “soigner” les élémentaux n'a aucun effet sur les élémentaux monolithes. La créature est prête à détruire tout ce qu'elle peut avant la fin du sort. Lorsque le sort expire, le monolithe disparaît, retournant sur son plan d'origine (à condition qu'il ne soit pas tué ou banni plus tôt). Étant donné le temps et les risques encourus, les magiciens réservent ce sort pour des occasions particulières. S'il a l’intention de survivre, le magicien devrait prévoir un issue de secours — par une téléportation ou un autre seuil. De cette façon, il peut éviter la vengeance du monolithe, ainsi que celle de toute chose qui aura pu survivre. L'élément matériel de ce sort varie suivant le type de monolithe conjuré:
 • Un monolithe de sable requiert une grande quantité de sable ou de poussière. Une plage ou un désert fournit suffisamment de sable; celui d'une pièce poussiéreuse ou d'une rue mal entretenue ne suffit pas. Le monolithe de sable ressemble à un grand humanoïde, de 9 mètres de haut, composé de sable. Ses yeux sont jaunes et brillants. Sa bouche est grande, ouverte et sans lèvres.
 • Un monolithe de flamme requiert une grande quantité de feu. Les flammes d'un bâtiment en feu sont suffisantes. Le feu n'a pas besoin de durer pendant toute l’incantation, mais il doit être présent à la fin de celle-ci. Le monolithe de flamme apparaît comme un serpent de 9 mètres de long aux yeux vert-jade et aux croc ivoire, qui crache du magma chaud.
• Un monolithe de vent demande une grande quantité d'air en déplacement. De telles conditions ne
sont pas requises durant toute l'incantation, mais uniquement à sa conclusion. L'orage peut être magiquement créé par quelqu'un d'autre. Le monolithe de vent est un tourbillon de 9 mètres de haut ayant une forme humanoïde. Ses yeux ressemblent à des éclairs.
• Un monolithe de mer demande une très grande quantité d'eau, au minimum un petit lac. Rien de moins grand ne le créera. Une fois conjuré, le monolithe de mer apparaît comme une masse humanoïde d'eau de 9 mètres de haut aux larges proportions. Des créatures aquatiques peuvent être vues en train de nager dans le monolithe. Ses yeux sont d'un rouge diabolique.
 

Lien corporel (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (City of Delights)

Grâce à ce sort, le magicien peut empêcher une mort par décapitation ou amputation. Ce sort lie les parties du corps du magicien, afin que la séparation du corps principal ne l'affecte pas d'une quelconque façon. Par exemple, la tête du magicien pourrait être coupée et continuera à parler, ou même à manger, comme si elle était encore attachée au corps; si un bras est coupé, le magicien conserve encore un contrôle musculaire et peut même porter des armes. Si la tête est coupée, le corps tombe au sol, à moins que le magicien ne réussisse un jet d’intelligence. La durée de base du sort est d'un tour par niveau, durant laquelle le sort est passif, attendant de prendre effet. Une fois que la tête ou un membre est coupé, le sort continue pour un round par niveau du magicien. Durant ce temps, si la tête ou le membre est placé à l'endroit coupé, il se réattache immédiatement.
Ceci n'empêche que les dégâts par décapitation et amputation; les autres dégâts s'appliquent normalement. Ainsi, quand le sort empêche une vorpale de tuer le magicien en lui coupant la tête, il ne l'empêche pas de mourir d'un coup d'épée. Les éléments matériels de ce sort sont une perle valant 500 po qui est détruite durant l'incantation et une petite quantité de résine de pin, qui doit être avalée par le magicien.
 

Lien mortel (Nécromancie)
Portée: 240 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Également appelé le sort de sympathie corporelle, ce sort instaure entre le magicien et sa cible un lien symbiotique dans les deux sens. Tout dégât infligé au mage est immédiatement répercuté sur la cible. Si le magicien mourait, la victime périrait également. De la même manière, si la victime est endommagée ou blessée, le magicien en subit également les conséquences. Les jets de sauvegarde, les tests de caractéristiques et les Classes d'Armures sont considérés comme étant ceux de l'individu qui est attaqué — seul l'effet est transmis au partenaire par le lien mortel. La seule exception réside dans la mort de la victime, qui n'affecte pas le magicien, bien qu'elle puisse subir assez de dégâts pour tuer les magicien sans pour autant être en danger. Les sorts destructeurs et curatifs traversent le lien — soigner l'un soigne l'autre. Une fois lancé, le sort ne peut pas être interrompu par l'un des deux partenaires jusqu'à ce que la durée soit écoulée ou que l'un des deux partenaires quitte le plan d'existence occupé par l'autre. La distance entre les deux partenaires (sauf au moment de l'incantation) n'a pas d'effet sur ce sort. Le lien mortel est utilisé occasionnellement comme un instrument de revanche par des mages puissants contre des individus plus faibles qu'eux, mais il est plus souvent employé comme un moyen de protéger un côté ou l'autre dans des négociations — si les deux camps peuvent être blessés par un acte individuel de tricherie, alors ils auront tendance à discuter de meilleure foi.
 

M


Machine à sorts (Abjuration/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à dissipation ou destruction
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le magicien fait apparaître la machine à sorts, une grande roue qui absorbe l'énergie magique, en particulier les sorts lancés. Au début, quand elle est lancée, la machine à sorts n'est pas activée et reste invisible à l'endroit où le magicien l'a placée. Dès qu'un sort est lancé dans la zone d'effet autour de la machine, celle-ci s'active. Une grande roue intangible de 3m60 de diamètre et de 30 cm d'épaisseur miroite dans l’existence. Les énergies magiques utilisées dans la zone feront tourner la roue, qui brillera d'une vive lumière blanche sous l'effet de l'énergie présente. Une fois activée, la machine à sorts ne se désactivera pas; elle se ralentira plutôt en raison du manque d'énergie de sort, pour devenir fantomatique et transparente. Quand elle est activée, la machine à sorts absorbe toute l'énergie des sorts lancés dans la zone d'effet, s'étendant même pour ce faire à travers les objets solides. Les sorts de prêtre et de magicien, les capacités assimilables aux sorts des individus et des monstres et les objets magiques avec des charges ne fonctionneront pas dans la zone. Leur énergie est aspirée par la roue, qui brille plus fort et tourne plus vite à chaque absorption. A la différence du piège à sorts, la machine à sorts ne peut être surchargée.
Une machine à sorts peut être détruite par un contact direct avec un objet magique (à l'exclusion des potions et des parchemins, mais les artefacts et les objets magiques uniques inclus). La machine explosera au contact d'un tel objet, infligeant 1-20 points de dégâts à quiconque se trouvant à moins de 3 mètres et 1-8 points à ceux qui se trouvent 3 et 6 mètres de la roue elle-même. L'objet magique est également détruit dans l’explosion. Les artefacts et les objets uniques (comme des épées à but particulier) sont transportés matériellement dans un autre plan ou une autre dimension de l’existence. Les ramener à partir de là est le problème du personnage. Une dissipation de la magie ne détruira pas la machine à sorts, car son énergie sera aspirée dans le processus. Les symboles, les glyphes et les sorts d'abjuration déjà en place au moment où la machine à sorts est activée ne sont pas absorbés, bien que les nouveaux sorts de ce type lancés dans la zone le soient. Un sort de désintégration entraînera une explosion similaire à celle provoquée par le contact d'un objet magique. Un sort de détection de la magie révélera la présence d'une machine à sorts non activée. Un sort de détection de l’invisibilité fera de même, mais aucun des deux sorts n'activera la machine s'il est lancé avant d'entrer dans la zone d'effet ou si ce sont des capacités naturelles.
Une machine à sorts active possède une lumière secondaire bénéfique — si un jeteur de sorts étudie ou prie, le temps nécessaire pour apprendre ou recevoir est réduit de moitié. Cela ne réduit pas le temps nécessaire de repos, mais seulement celui pour la mémorisation. A l'exception des pouvoirs donnés ci-dessus, la machine à sorts n'affecte pas les créatures vivantes. Les individus avec des objets magiques n'affecteront pas une machine à sorts non activée. Seul le lancement d'un sort dans la zone d'effet appellera la machine à l'existence. Les éléments matériels de ce sort sont un disque de marbre, une coquille ou un os poli, une larme du magicien et une gemme valant au moins 1.000 po.
 

Métamorphose universelle (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort change un objet ou une créature en un autre objet (ou une autre créature). Lorsqu'il est utilisé pour faire une métamorphose ou une transformation de pierre en chair, considérez-le simplement comme une version plus puissante des ces sorts, avec des pénalités de -4 sur les jets   de sauvegarde. Lorsqu'il est lancé pour métamorphoser d'autres objets, la durée du sort dépend de la différence existant entre l'état initial et l'état enchanté, ainsi que de la différence de taille induite. Votre MD déterminera les résultats exacts en se basant sur les suggestion suivantes:

   Règne : Animal, végétal, minéral
   Classe : Mammifères, bipèdes, fongus, métaux, etc.
   Parenté : De la tige à l'arbre, du sable à la plage, etc.
   Taille : Plus petite, égale, plus grande
   Forme : Ressemblance entre l'état original et l'état métamorphosé
   Intelligence : Particularité d'un changement où le produit résultant est plus intelligent.

Un changement de règne permet de faire fonctionner le sort pendant des heures ou des tours — des heures, pour un degré de décalage; des tours, pour deux. Les autres changements influent eux aussi sur la durée du sort: le changement d'un lion en andro­phinx serait permanent, mais un navet changé en ver pourpre ne le serait que pour quelques heures; le changement d'une défense en éléphant serait permanent mais une tige végétale changée en épée ne conserverait cet état que pendant quelques tours. Tous les objets métamorphosés irradient une magie puissante et une dissipation de la magie réussie leur permet de recouvrer leur état normal. Notez qu'une transformation de la pierre en chair ou son inverse affecte les objets soumis à ce sort. Tout comme pour les autres formes de métamorphose, les dégâts reçus sous la nouvelle forme peuvent entraîner la mort de la créature métamorphosée. Il est possible de métamorphoser une créature en roche et de l'effriter pour causer des dégâts — voire même la mort. Si la créature a, dès le début, été changée en poussière, il conviendra d'employer des méthodes plus créatives — par exemple, une rafale pour disperser la poussière. En général, les dégâts se produisent lorsque la nouvelle forme est modifiée par une force physique. Toutefois, le MD doit utiliser son bon sens pour gérer ce type de situation.
Le jet de résistance au choc métabolique s'applique aux créatures vivantes — ainsi que toutes les restrictions concernant les sorts de métamorphose d'autrui et de transformation de la pierre en chair. Il est également à noter que si une métamorphose ôte souvent des pouvoirs aux créatures qu'elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, à la possible exception de méthodes de déplacement ignorées de la forme première. Ainsi, une épée vorpale métamorphosée en dague ne conserve pas ses capacités vorpales. De même, il est impossible de changer des objets n'ayant aucune valeur en objets précieux permanents. Les éléments matériels de ce sort sont du mercure, de la gomme arabique et de la fumée.
 

Modeler la chair (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

Au cas où le magicien serait tué par une arme vorpale ou perdrait un membre, il peut lancer ce sort pour modeler les parties du corps à partir de corps morts sur son propre corps; les membres utilisés fonctionneront normalement. A la discrétion du MD, une liche peut même se modeler des appendices supplémentaires et les utiliser — visiblement, ses capacités devront être ajustées. De plus, la vue d'une telle créature demandera certainement un jet d'horreur.
 

Modeler un objet (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort est similaire au sort modeler la chair, permettant au magicien de modeler tout objet, magique ou non, à sa chair. L'attache est instantanée et permanente. Il n'y a aucun moyen d'ôter un tel objet à moins de le couper.
 

Mot de pouvoir, cécité (Conjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est lancé, une ou plusieurs créatures se trouvant dans la zone d'effet perdent la vue. Le magicien en sélectionne une pour être le centre du sort. Celui-ci s'étend, affectant en premier lieu les créatures possédant le moins de points de vie. Il est possible de focaliser le mot de pouvoir afin qu'il n’affecte qu'une seule créature. Le sort agit sur un maximum de 100 points de vie de créatures, mais la durée dépend du nombre exact affecté: pour 25 points de vie ou moins, la cécité est permanente jusqu'à ce qu'elle soit guérie; pour 26 à 50 points de vie, la cécité se prolonge durant 1d4+1 tours; pour 51 à 100 points de vie, le sort n'agit que durant 1d4+1 rounds. Une créature individuelle ne peut être partiellement affectée: si tous ses points courants le sont, elle est aveuglée, si ce n'est pas le cas, elle demeure indemne. La cécité peut être annulée par un sort de guérison de la cécité ou de dissipation de la magie.
 

Mur de Force Permanent d'Alexandre (Invocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V,S,M
Durée: Permanent
Temps d'Incantation: 1 Tour
Zone d'effet: 3m2 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : Dave Roy

Ce sort est en tout point identique au sort de 5e niveau Mur de Force, sauf qu'il est permanent et qu'il est plus long à lancé. Le  but de se sort est le simple fait d'éviter de subir une perte de 1 point de constitution sur la permanence. L’élément matériel est de la poussière de diamant pour 5000po
 

Mur prismatique (Conjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de faire apparaître un mur opaque vertical — un plan miroitant de lumière multicolore —qui lui confère une protection contre toutes les formes d'attaque. Ce mur scintillant arbore les sept couleurs du spectre visible. Chacune d'elles a une utilité et des pouvoir distincts. Toutes les créatures possédant moins de 8 Dés de Vie, se trouvant à moins de 7 mètres du mur et ne se protégeant pas les yeux sont aveuglées par les couleurs pendant 2d4 rounds. Le mur est immobile. Le magicien peut cependant le traverser sans être affecté. Chaque couleur possède un effet spécial et peut être annulée par un effet particulier, mais cette annulation doit s’effectuer dans l'ordre exact du spectre. Les couleurs et les effets d'un mur prismatique (sur un être tentant d'attaquer le magicien), ainsi que les sorts permettant de les annuler sont les suivant. Effet du mur prismatique
 
 
Couleur Rang Effet du globe Annulé par
Rouge 1er Arrête les projectiles non-magiques, inflige 20 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Cône de froid
Orange 2ème Arrête les projectiles magiques; inflige 40 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Rafale
Jaune 3ème Arrête poisons, gaz et pétrification; inflige 80 points de dégâts, jet de sauvegarde contre les Sorts pour la moitié Désintégration
Vert 4ème Arrête les souffles de dragons; jet de sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet réussi permet dé de ne recevoir que 20 points de dégâts Passe-murailles
Bleu 5ème Arrête détection/localisation et attaques mentales; jet de sauvegarde contre la Pétrification ou Changement en pierre Projectile magique
Indigo 6ème Arrête les sorts magiques; jet de sauvegarde contre les Bâton, Bâtonnets et Baguettes ou folie Lumière continuelle
Violet 7ème Champ de force de protection; jet de sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un autre plan Dissipation de la magie

 

La taille maximale du mur est de 13 mètres de large et 7 mètres de haut par niveau d'expérience du magicien (dans les deux dimensions). Un mur prismatique invoqué pour se matérialiser en un endroit occupé par une créature est brisé. De plus, le sort est gâché.
 
 
 

N

 

O

 

P


Parfait Serviteur invisible (Conjuration)
Portée : 20 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 1 Jour / niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : inconnu

Ce sortilège crée un serviteur invisible doué des mêmes capacités que le serviteur invisible idéal de Niveau Six. Cependant ce dernier est capable de lancer 1D8 sorts de Niveau Un connus de son maître, 1D6 sorts de Niveau Deux et 1D4  sorts de Niveau Trois. Ces sorts sont perdus par le mage qui a cependant le choix des sorts qu'il veut se voir absorber. Le serviteur possède une intelligence au moins aussi importante que celle de son maître moins 3.
 

Pluie Sélénite (Évocation)
Portée : 100+20m/niveau
Éléments : V, S
Durée : -
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Une créature ou plus.
Jet de sauvegarde : Aucun.
Auteur : inconnu

Version surpuissante du sort projectile magique. Le mage est capable de lancer autant de D4+1 qu'il possède de niveau.
 

Q

 

R

Régénération (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Lorsque ce sort est utilisé, les membres (doigts, orteils, mains, pieds, bras, jambes, queues, ou même les têtes d'une créature à têtes multiples), les os et les organes repoussent. Le processus de régénération ne prend qu'un round si les membres tranchés sont en contact avec la créature. Autrement, le processus durera 2d4 tours. La créature doit être en vie pour bénéficier de ce sort. Si les membres perdus ne sont pas disponibles ou si la blessure est veille de plus d'un jour, le bénéficiaire doit réussir sa résistance au choc métabolique pour pouvoir survivre au sort. Le sort inverse, flétrissure, cause la perte du membre ou de l'organe touché après un round, celui-ci tournant finalement en poussière après 2d4 tours. La victime doit être touchée pour être affectée par ce sort. L'élément matériel est un lézard qui peut normalement régénérer ses membres coupés. Il doit être tué lors de l’incantation.
 

Répartiteur aléatoire d'Hornung* (Abjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

En prononçant quelques mots, ce sort peut projeter une créature sur un plan aléatoire et l'y laisser. La cible, si elle n'est pas consentante, a droit à un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort échoue. Dans le cas contraire, la victime et tous les objets qu'elle porte sont envoyés dans un plan aléatoire. Pour déterminer le plan, consultez la table ci-dessous:

d100   Plan
01-03   Abysses
04-06   Achéron
07-11   Arcadie
12-14   Champs-Élysées
15-17   Géhenne
18-20   Gladsheim
21-23   Hadès
24-28   Limbes
39-31   Neuf Enfers
32-34   Nirvana
35-37   Olympe
38-40   Opposition Concordante
41-43   Pandémonium
44-46   Paradis Jumeau
47-52   Plan Astral
53-57   Plan Élémentaire (Air, Feu, Terre ou Eau)
58-63   Plan Éthéré
64-66   Plan Négatif
67-69   Plan para-élémentaire (fumée, magma, vase, glace)
70-72   Plan Positif
73-78   Plan Primaire Alternatif
79-84   Plan Primaire†
85-87   Quasi-plan négatif (vide, cendres, poussière, sel)
88-90   Quasi-plan positif (foudre, radiance, minéraux ou vapeur)
91-93   Sept Cieux
94-96   Tartare
91-100   Terres des Bêtes (les Grands Terrains de Chasse Heureuse)

† Les personnages envoyés sur le Plan Primaire sont téléporté ailleurs dans le même monde.
Le mage n'a pas de contrôle sur la destination de la cible. Les conditions régnant dans le lieu de destination peuvent tuer la cible (par exemple dans le plan élémentaire du feu) ou lui rendre simplement la vie difficile. Ce choix est laissé à l'appréciation du MD.
 

Rideau de froid (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une porte/un passage
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Draconomicon)

Voici un sort de défense, assez semblable à porte mortelle. Grâce à ce sort, l’invocateur draconique peut protéger une porte ou un portail particulier, de sorte que toute créature qui essaie de le franchir sans prononcer auparavant un mot clé est immédiatement victime d'une forme modifiée d'absorption d'énergie (le terme “portail” recouvre aussi l'entrée d'une grotte ou d'un tunnel, d'un diamètre inférieur à dix mètres). Le portail ainsi protégé doit être la seule entrée dans une pièce ou une salle dont le volume n’excède pas 216 mètres cubiques (une pièce cubique de 6  mètres de côté par exemple).
Une seule application de ce sort peut absorber au total 30 Dés de Vie ou niveaux de créatures, avant de se désactiver. Chaque créature qui franchit la porte doit faire un jet de sauvegarde contre les Baguettes, avec un malus de -2. S'il réussit, la créature n'est pas affectée. En revanche, une sauvegarde ratée signifie que la créature subit totalement les effets du sort de rideau de froid. Dès qu'elle franchit la porte, elle perd un niveau ou un Dé de Vie (comme si elle était touchée par un nécrophage). Un monstre perdra un Dé de Vie de manière irréversible, ce qui baisse ses points de vie et ses capacités d'attaque. Un personnage perdra un niveau, donc un Dé de Vie, les points de vie et les compétences correspondants, de façon permanente (jusqu'à ce qu'il les regagne éventuellement par l'expérience). A la fin de chaque round passé à l’intérieur de l'endroit protégé par le sort, une créature perd un niveau ou un Dé de Vie supplémentaire (pas de sauvegarde contre ces pertes ultérieures). Cette perte continue chaque round, jusqu'à ce que la créature retraverse le rideau pour sortir de la zone protégée (ce franchissement de l’intérieur vers l'extérieur ne provoque pas la perte d'un autre niveau).
Le rideau peut affecter n'importe quel nombre de créatures en même temps. Une fois qu'il a absorbé un total de 30 Dés de Vie ou niveaux, le sort s'achève. A noter que seul le portail ou le passage est protégé. On peut imaginer qu'un personnage se fraie un accès dans le mur qui le jouxte, en y faisant une brèche par exemple, auquel cas il entrera sans risque. Une porte protégée par un sort de rideau de froid irradie une puissante aura de magie nécromantique, et la température de la zone protégée est au moins inférieure de 10°C à celle de l'extérieur. Au moment où le dragon jette ce sort, il peut décider de rendre la protection visible ou non. Si le dragon décide de la rendre visible, la porte émet alors une lueur bleue tremblotante qui est totalement transparente; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir être décelée en plein jour, mais elle apparaît nettement au crépuscule ou dans des conditions moins éclairées.
 

Rivière de sable (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/3 niveaux
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: chemin cylindrique de 6 mètres de diamètre sur 24 mètres de long
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une “rivière” serpentine de sable, de 24 mètres de long, qui passe tous les obstacles se trouvant en chemin. Pour le lancer, le magicien commence avec une bouchée de sable. Puis il murmure son incantation et crache le sable dans la direction désirée. Le sable craché voyage sur le sol, grossissant en récupérant le sable qui traîne au sol. En un round, il devient un torrent rugissant. La rivière parcourt 40 mètres par round. Durant le premier round, elle n'a pas de force destructrice, mais elle peut jeter hors de son chemin des objets de la taille d'une petite hutte. Après, la rivière a la force pour creuser des tunnels dans les dunes, détruire les structures, infliger des dégâts structuraux, comme un bélier et frapper tellement fort les êtres vivants que leurs vêtements et leurs cheveux sont arrachés. Tous les objets se trouvant sur le chemin de la rivière doivent sauvegarder contre les Coups Violents ou être détruits. Les individus doivent réussir un test sous la Force pour conserver les objets qu'ils transportent ou portent.
Si un individu essaie de sortir du chemin de la rivière, il doit lancer un test de Dextérité. Un succès indique qu'il a sauté à 1d6 mètres de côté, prenant 1d4+1 points de dégâts lors de l'impact. Un échec signifie qu'il subit toute la furie de la rivière — un coup probablement fatal. Toutes les créatures intégralement touchées par la rivière subissent 6d8 points de dégâts. Elles doivent de plus réussir un test de choc métabolique. S'il est raté, elles périssent instantanément. Le magicien ne peut pas réduire la longueur d'une rivière de sable; elle grandit toujours jusqu'à une taille de 24 mètres. Il ne peut pas non plus en changer la direction une fois celle-ci décidée à l’incantation. Une bouchée de sable et son crachat sont nécessaires pour éléments matériels du sort.
 
 

S


Sculpture de force ultime d'Otiluke (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est le plus élaboré des sort de sculpture de force. L'objet formé peut être hautement complexe, contenant de nombreuses parties mobiles, comme une machine de siège ou un navire à voile. Les parties de l'objet simulé peuvent être aussi flexibles que de la corde ou le bois d'un arc, aussi un grand filet, un pont de corde, ou une collection d’arbalètes peuvent être générés. Comme pour les versions moins puissantes, des détails précis et minutieux nécessitent 2d4 rounds supplémentaires à la création, ainsi que les talents d'un artisan ou d'un artiste. Jusqu'à un mètre cube de matière peut être simulé par niveau du magicien. Avec les restrictions notées ci-dessus, le sort est sinon identique au sort de niveau 4 du même type. L'élément matériel est une motte d’argile mélangée à de la poussière de diamant, valant au moins 1.000 po, qui disparaît à la fin de l'incantation.
 

Serviteurs morts-vivants (Nécromancie/Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Dragon)

Lorsqu'un magicien lance ce sort, il confère à des squelettes et des zombies animés une intelligence limitée. Le sort leur donne l'habilité de parler, afin de répondre aux questions, répondre face à certaines situations, crier des avertissements s'ils sont attaqués, ou faire les présentations. Ce sort affecte un maximum d'un zombie ou squelette par niveau d’expérience, bien que le nombre exact de morts-vivants affectés dépende du nombre de tâches  que chaque serviteur devra accomplir. Par exemple, un magicien de niveau 30 pourra affecter 30 morts-vivants, chacun pouvant accomplir une seule tâche — ou il pourra créer un serviteur mort-vivant capable d’accomplir 30 tâches différentes. Une tâche peut être aussi simple que le fait d'ouvrir une porte lorsque des visiteurs arrivent ou aussi complexe que de cuisiner un plat particulier, chaque tâche ne demandant pas plus d'une heure pour être accomplie. Les tâches sont des choses routinières, qui peuvent être remplies quotidiennement, lorsqu'une situation survient, ou lorsque l'ordre convenable est donné. Les serviteurs morts-vivants sont d’intelligence faible pour ce qui est de déterminer ce qu'ils savent  ou comment ils réagissent, mais ils sont considérés comme étant non intelligents pour les combats (aussi sont-ils toujours immunisés aux peurs, charmes, paralysies, sommeils, etc.).
Ce sort demande un tour pour affecter un mort-vivant. Une fois le sort lancé, les serviteurs n'ont pas besoin d'être supervisés mis à part pour les ordres nécessaires pour débuter des tâches spécifiques. Les éléments matériels sont des fragments d'os humains et la cervelle d'un dragon.
 

Simulation de capacité (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d10+10 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Après avoir lancé ce sort, le magicien est capable d'utiliser toute compétence martiale ou générale qu'un personnage mort possédait lors de son vivant. Le personnage ne peut être mort depuis plus de 12 heures, et le magicien doit avoir assisté à l'utilisation de la compétence. Le personnage ne perd pas la capacité simulée, aussi un guerrier ressuscité aura toujours toutes ses facultés. Les éléments matériels de ce sort sont un aimant et un morceau de verre réfléchissant.
 

Souffle des Morts (Nécromancie)
Portée: 5 mètres / niveau
Éléments: V,S,M
Durée: 1 round
Temps d'Incantation: 8
Zone d'effet: cône de 9m à l'extrémité
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur : Aymeric Mouchain

Ce sort crée un vent glacial qui éteint les forces vitales des créatures qui y sont soumises. Si les victimes réussissent leur jet de sauvegarde, elles sont étourdies pendant 1 round et perdent 3d10 points de vie, sinon elles suffoquent et meurent. Le vent ne peut se retourner contre le jeteur. Si le jeteur a un vent de face, la longueur de la zone d'effet est réduite de moitié. Une tempête empêche le sort de fonctionner. La composante matérielle de ce sort est de la terre de cimetière que le jeteur souffle vers les cibles.
 

Sphère télékinésique d'Otiluke (Évocation/Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est semblable au sort de niveau 4, sphère d'Otiluke, mais les créatures ou les objets se trouvant au sein du globe télékinésique sont presque dénués de poids; toute chose y étant enfermée ne pèse que 1/16 de son poids normal. Tout sujet enfermé (pesant au maximum 2.500 kilos) peut être soulevé télékinésiquement par le magicien. Si le sphère a effectivement réussi à enfermer un ou plusieurs sujets, le contrôle s'étend jusqu'à une distance maximale de 10 mètres par niveau. Notez que même si plus de 2.500 kilos sont englobés, le poids perçu n'est que de 1/16 de la réalité, si bien qu'il est aisé de rouler la sphère. En raison du poids réduit, les mouvements rapides ou les chutes au sein de la sphère sont relativement inoffensifs, mais le désastre peut se produire si le globe disparaît tandis que ses prisonniers se trouve très haut au-dessus d'une surface dure. Le magicien peut annuler l'effet du sort à l'aide d'un seul mot. En plus du diamant hémisphérique et du morceau de gomme arabique assorti, le magicien doit disposer d'une paire de pe­tites barres aimantées.
 

Symbole (Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Un sort de symbole crée des runes magiques qui affectent les créatures passant au-dessus d'elles, les touchant, les lissant, ou franchissant un passage sur lequel elles sont inscrites. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien peut inscrire le symbole sur la surface qu'il désire. Il lui est de plus possible de placer le symbole de son choix, parmi les suivants:
Découragement: Toutes les créatures sont affectées et doivent rebrousser chemin, effondrées, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures affectées se soumettant aux exigences de n'importe quel adversaire (“rendez-vous”, “sortez”, etc.); le découragement dure 3d4 tours. Durant cette période, il existe 25% de chances pour que celles qui agissent tournent les talons ou se retirent du combat, selon la situation.
Discorde: Toutes les créatures sont affectées et commencent immédiatement à se quereller bruyamment; il y a 50% de chances pour que les créatures d’alignements différents s'attaquent les unes les autres. La dispute dure 5d4 rounds, les combats 2d4 rounds.
Douleur: Toutes les créatures sont assaillies de douleurs fulgurantes, ce qui les afflige d'une pénalité de -2 sur la Dextérité et de -4 sur les jets d'attaque pendant 2d10 tours.
Étourdissement: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n’excèdent pas 160, sont étourdies pendant 3d4 rounds. Elles lâchent tout ce qu'elles ont en main.
Folie: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n'excèdent pas 120, deviennent folles et demeurent, agissant comme si un sort de confusion avait été placé sur elles, jusqu'à ce qu'une guérison, une restauration ou un souhait ne soit utilisé pour mettre fin à la folie.
Mort: Une ou plusieurs créatures, dont les points de vie totaux n'excèdent pas 80, sont tuées.
Oubli: Tout jeteur de sort peut être affecté par ce symbole, qui fait perdre instantanément un sort mémorisé (au hasard), qui est à jamais perdu. Ce symbole n'affecte pas les parchemins ou les pouvoirs innés.
Sommeil: Toutes les créatures possédant moins de 8+1 Dés de Vie tombent immédiatement dans un sommeil catatonique et ne peuvent être réveillées pendant 1d12+4 tours.
Terreur: Ce symbole crée une aura de terreur extrêmement puissante, forçant toutes les créatures à réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4, sous peine de paniquer et de s'enfuir comme sous l'effet d'un sort de terreur. Le type du symbole ne peut être reconnu sans être lu, ce qui en déclenche les effets. Les éléments matériels de ce sort sont de la poudre d'opale noire et de la poussière de diamant, chacune ne valant pas moins de 5.000 po.
 
 

T


Taille géante (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'assumer des proportions vraiment gigantesques. Dès que le sort est lancé, le magicien doit lancer un test de choc métabolique. Si le jet est raté, le magicien perd un point de Constitution de façon permanente. Le sort fait grandir de façon instantanée le magicien, lui ajoutant une taille de 1 mètre par niveau d'expérience. La Force du magicien s’accroît de manière équivalente — 1 point de Force en plus tous les trois niveaux d’expérience, jusqu’à un maximum de 25. Cependant, la forme géante est gauche et malhabile, aussi le magicien ne gagne pas les bonus au toucher dus à la force acquise (il a cependant les bonus aux dégâts). Les pourcentages de scores Force de 18 sont ignorés, passant directement de 18 à 19. La CA du magicien est accrue de 1 pour tous les 4 mètres de taille en plus. Les points de vie demeurent inchangés, ainsi que la vitesse de déplacement, du fait de la lenteur et de la gaucherie. Quand il est sous forme géante, le magicien ne peut lancer des sorts. Les objets portés ne grandissent pas avec lui, mis à part les vêtements normaux. En raison de ceci, le magicien ne peut utiliser des armes normales. Cependant, il peut déraciner des arbres pour s'en servir comme un gourdin (2d10 points de dégâts) si un test de Torsion des Barreaux est réussi. Des rochers peuvent être lancés, à nouveau si un jet de Torsion des Barreaux est réussi. Chaque rocher lancé inflige 3d6 points de dégâts. D'autres actes de destruction doivent être évalués par le MD. De plus, en raison de la brusque augmentation de taille, le magicien doit faire attention au lieu où il lance le sort, pouvant être tué s'il le lance dans un endroit réduit.
L'élément matériel de ce sort est une écaille de dragon ou des cheveux de géant. L'inverse de ce sort, forme minuscule, permet au magicien de réduire sa taille de 7,5 cm par niveau d'expérience. Lorsque le magicien a rapetissé pour ne mesurer plus que 2,5 cm, il diminue de 0,3 cm par niveau au-delà cette limite. Il ne peut être plus petit que 0,3 cm. La CA du magicien reste inchangée. Cependant, il doit être vu pour être frappé! Sa vitesse de déplacement est décrue de 1" par tranche de 30 cm de taille perdue. En atteignant 30 cm de hauteur, le vitesse est réduite de 1" pour chaque tranche de 7,5 cm de réduction. La vitesse ne peut descendre en dessous de 1" par round. En mesurant 30 cm, le magicien ne prend plus que la moitié des dégâts lors d'une chute. A 2,5 cm ou moins, il ne subit plus de dégâts dans de tels cas. Par contre, le magicien devient vulnérable au vent qui peut aisément l'envoyer au loin. Bien que tous les objets rapetissent avec lui, la plupart sont rendus inutilisables ou négligeables par leurs effets. Les portées et les effets des objets magiques sont ajustés de manière adéquate. L'élément matériel de ce sort est une puce avalée par le magicien.
 

Tempête de feu (Évocation)
(Réversible)
Portée: 160 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 2 cubes de 3 mètres d'arête/ niveau, minimum de 16 cubes de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: ½
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Lorsqu'un magicien utilise ce sort, la zone d'effet toute entière est emplie par des flammes dont les effets sont similaires à celles d'un mur de feu. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet, ou à moins de 3 mètres, reçoivent 2d8 points de dégâts plus un point de dégât additionnel par niveau du magicien. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne subissent que la moitié des dégâts. Les dégâts sont infligés à chaque round d’exposition. La zone d’effet est égale à deux cubes de 3 mètres d'arête pour chaque niveau du magicien. La hauteur de la tempête est de trois ou six mètres, le reste de la zone se jouant entre la largeur et la longueur.  Le sort inverse, étouffement de feu, a deux fois la zone d'effet d'une tempête de feu (4 cubes au lieu de deux), en ce qui concerne les feux naturels, et la même zone d'effet quant aux feux magiques. Les créatures basées sur le feu, comme les élémentaux de feu et les salamandres, et dont le statut n’atteint pas celui d'un demi-dieu, ont 5% de chances par niveau du magicien d'être éteintes.  Si une épée langue de feu est l’objet de l'étouffement de feu, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde contre les coups violents, ou elle perdra ses propriétés magiques. Une telle épée reçoit d'abord la protection du jet de sauvegarde de son propriétaire. En cas de succès, le second jet réussit automatiquement. L'élément matériel de ce sort est un morceau de charbon issu des restes d'un magicien mort.
 

Tourbillon (Conjuration/Convocation)
Portée: 144 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2-7 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cône de 108 mètres de haut sur 36 mètres de large à la base
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort conjure une puissante tornade n’importe où dans la zone d'effet. Lorsqu'il est lancé, une colonne d'air tourbillonnant touche le sol à l'endroit indiqué par le magicien. La base a un diamètre de 3 mètres. Par la suite, si le magicien continue de se concentrer sur le sort, il peut essayer de le déplacer dans la direction voulue à une vitesse de 15" par round. Pour ce faire, le magicien doit réussir une sauvegarde contre la Paralysie. Si elle est ratée, le magicien a perdu le contrôle du tourbillon pour le restant du sort. Par le suite, le tourbillon se déplace à sa vitesse maximale dans une direction aléatoire. Les bâtiments de bois frappés par le tourbillon ont 75% de chances d'être détruits. S'ils ne le sont pas, les bâtiments, bien que subissant toujours des dommages, restent debout et peuvent être réparés. Les bâtiments de pierre ont 15% de chances de s'écrouler et les dommages subits par ceux qui restent debout sont mineurs. Les arbres sont déracinés dans 80% des cas et ceux qui ne le sont pas sont brisés et effeuillés. Toutes les créatures prises dans le tourbillon doivent sauvegarder contre la Mort ou subir 6d10 points de dégâts. Si la sauvegarde est réussie, les dégâts sont réduits de moitié. De plus, sur un jet de 20, la créature est totalement indemne, même si tout ce qui se trouve autour d'elle est réduit en miettes. Le tourbillon cherche toujours à remplir la zone d'effet. S'il est lancé sous terre ou dans un endroit clos, il affectera certainement le magicien. Un contrôle du climat peut être utilisé pour affaiblir sa puissance et deux sorts du même type lancés dans le même but peuvent le faire disparaître. Une fois le sort lancé, le tourbillon demeure durant toute la durée du sort. Le magicien ne peut pas l'arrêter volontairement. L'élément matériel est une toupie.
 

Transformation élémentaire (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: cercle de diamètre 3 mètres plus 1m50/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce puissant sort couvre une zone circulaire de 3 mètres de diamètre, plus 1m50 par niveau du magicien. Si un objet se trouve dans la zone d'effet, il est autorisé à sauvegarder contre les Sorts.
Le sort affecte tous les objets composés de matériaux élémentaires. Les matériaux élémentaires sont ceux fortement liés à l'un des quatre éléments. Les métaux, gemmes et le verre sont reliés à l'élément du sable et seront affectés. Cependant, des choses comme des vêtements, des créatures vivantes et du papier n'ont pas de lien réel avec une province élémentaire et ne seront pas affectés. Si un quelconque objet pouvant être affecté rate sa sauvegarde, il est immédiatement transformé en un autre type élémentaire. Le type de l'élément dans lequel est “métamorphosé” l'objet est déterminé au moment de l'incantation. Les élémentalistes et les sorciers doivent décider de transformer l'objet dans une province élémentaire qu'ils ont choisi. La transformation est permanente et irréversible. Les effets de la transformation  dans la plupart des éléments est évidente, mais le feu demande quelques explications supplémentaires. Lorsque des objets sont convertis en feu, ils deviennent du feu élémentaire. Ils brûlent intensément, mais très brièvement (un seul round). Cette flamme est chaude mais n'affecte pas tout ce qu'elle touche; la chair n'est pas brûlée et les ob­jet inflammables ne prennent pas feu. Tout objet affecté par ce sort se transforme dans l'élément choisi, demeure un round à l'endroit où il se trouvait et est alors transporté sur le plan élémentaire équivalent.
 

Trapèze nuageux (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: l'invocateur et 1 créature/4 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de monter sur un nuage magique qui se déplace à une vitesse incroyable. En lançant le sort, le magicien s'élève doucement dans les airs sur un petit nuage et peut alors foncer dans la direction qu'il désire. Le magicien peut prendre avec lui une créature de taille humaine pour tous les quatre niveaux d'expérience qu'il possède. La vitesse de déplacement est de 16 km par round. En un seul tour, le magicien peut parcourir 160 km! Ceux qui se trouvent sur le nuage ne subissent aucun effet secondaire et la chevauchée est parfaitement tranquille, même dans le temps le plus instable. A la fin du sort ou lorsque le magicien déicide d'atterrir, le nuage se pose doucement sur le sol et disparaît.  L'élément matériel de ce sort est une balle de coton.
 

Trouver le centre (Altération/Invocation)
Portée: 0
Éléments: S
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort est une version plus puissante de viser la cible. Comme ce sort, trouver le centre peut être lancé après un sort qui nécessite la concentration et son incantation consiste en une série d’exercices respiratoires qui libèrent la puissance du sort. Une fois lancé, le magicien n'a plus besoin de se concentrer sur le premier sort pour que celui-ci ait effet. Son esprit inconscient maintient la concentration nécessaire pour le sort. Le magicien est libre d'entreprendre d'autres actions — déplacements, combat, incantations d'autres sorts ou toute autre activité. La concentration requise par le premier sort ne peut être brisée à moins que le magicien ne soit tué, son esprit réduit à la débilité mentale, confus ou contrôlé, ou que le sort s'achève.
 
 

U

 

V


Vague de mort (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: rayon de 1,6 km
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Lorsqu'un magicien lance ce sort effrayant, toute matière végétale se trouvant dans la zone d'effet s'assèche et meurt en deux rounds. La mort est irréversible et ne peut être empêchée, et de plus est un événement difficile à supporter pour ceux qui y assistent, nécessitant un jet d'horreur. Les druides et les rôdeurs lancent leur jet à -4. Les éléments matériels de ce sort sont une fleur et une goutte de poison.
 

Vent messager (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort crée un vent magique qui porte un message urgent à une ou plusieurs créatures. Lorsqu'il est lancé, le magicien peut énoncer n'importe quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut alors être envoyé à n’importes quelles créatures. Le nombre de créatures contactées est dix fois le niveau du magicien. L'identité spécifique d'une créature n'est pas nécessaire, mais un certain type d'identificateur doit être fourni. Il doit concerner la race ou la classe de l’individu, ainsi que sa localisation. Le magicien peut envoyer un message aux soldats de la garde de son palais ou aux gouverneurs de toutes les provinces d'un pays. Le message est délivre par une douce brise, murmurant secrètement le contenu dans les oreille des destinataires. Le sort n'impose aucune action particulière de la part du destinataire.
 

Ver des sables (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort transforme le bénéficiaire en un “ver des sable” — une chose de taille humaine, sans bouche, muette qui n'a plus besoin de respirer, manger, boire ou d’éliminer. Elle peut creuser dans le sable avec aisance pour se cacher ou dormir sous sa surface. Le ver peut sentir les changements majeurs de température, comme lors de la tombée de la nuit à la surface, mais des températures extrêmes ne l'affectent pas. Alors qu'il est sous la surface, ses sens lui permettent également de détecter toute créature à sang chaud de taille humaine et plus à moins de 9 mètres. La transformation en ver soigne 2d4 points de dégâts du bénéficiaire. Un ver des sables peut glisser sur la surface avec une vitesse de déplacement de 9. Il peut aussi glisser à la même vitesse au fond d'une mer ou d'un lac, mais ne peut pas nager. Lorsqu'il creuse sous le sable, sa vitesse est de 12. Le ver des sables peut transporter des objets de la taille et du poids d'un homme en armure — à condition que quelqu'un d'autre ait attaché le chargement au ver.
La Classe d'Armure d'un ver des sables est de 6 et son THACO 17. Il ne peut combattre qu'en entourant ou en frappant son adversaire de son corps, infligeant 3d4 points de dégâts par coup. L'intellect du bénéficiaire et ses sens sont inchangés, mais le ver ne peut parler ni lancer des sorts. De plus, le bénéficiaire ne peut quitter sa forme avant que le sort n’expire, à moins que le magicien le désire ou qu'une dissipation de la magie réussie ne l'affecte. L'élément matériel de ce sort est un ver vivant, qui doit être avalé par le magicien.
 

Verre d'acier (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort transforme du cristal ou du verre non magique en une substance transparente ayant la force et le résistance de l'acier. Il n'est possible d’affecter qu'un volume réduit (poids maximum de 5 kilos par niveau du magicien) qui doit être un objet entier. La Classe d’Armure de la substance est 1. Les éléments matériels sont un petit morceau de verre et d'acier.
 

Vie sûre (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de se protéger contre une mort certaine — lorsqu'il entreprend une action certaine de le tuer. L’événement contre lequel il est protégé ne peut être que naturel — et non un sort ou une créature. Le magicien peut utiliser ce sort pour se protéger contre la mort par immersion dans une cuve d'huile bouillante ou par asphyxie dans une avalanche, mais ne peut l’empêcher de résister à un souffle de dragon ou à des épées tenues par des guerriers. L'événement doit être spécifique et le sort n'est efficace que contre cet événement particulier. Si cet événement survenait lors de la durée du sort, le magicien n'en subirait aucun dégât ni n'aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort n'empêche pas les possessions du magicien d'être affectées. A l'expiration du sort, l’événement contre lequel le magicien était protégé aura un effet normal sur celui-ci.  L'élément matériel de ce sort est un onguent de sirop de pèche et de vermillon.
 
 

W

 

X

 

Y

 

Z


Zone entropique* (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2d6 tours
Temps d'incantation: 1d6 rounds
Zone d'effet: carré de 90 mètres de côté
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce puissant sort crée une disruption dans les forces magiques similaire aux conditions trouvées dans les régions de magie entropique (des zones où les effets de la magie ont été altérés de manière permanente). Ce sort n'a que des effets temporaires, bien qu'ils puissent être rendus permanents.  Le sort crée une région de magie entropique centrée sur le mage. La zone d'effet ne peut en aucune manière être ajustée; c'est toujours un carré de 90 mètres de côté. A l'intérieur d'une zone entropique, la magie du même nom règne. N'importe quel sort lancé dans la zone d'effet est automatiquement traité comme un hiatus. Les effets des objets magiques qui dépensent des charges sont également traités comme des hiatus quand ils sont utilisés dans la zone. Les autres objets magiques fonctionnent normalement. Des sorts lancés dans la zone entropique depuis l'extérieur de la zone fonctionnent normalement, mais il ne peuvent être lancés à partir de la zone entropique sans déclencher un hiatus. Les éléments matériels sont plusieurs pots de peinture qui doivent être renversés sur une feuille d'argent martelée valant au moins 2.000 po.