Sort de Mage -Niveau 8-

69 sorts de niveau 8

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z


 

A

Aide Sélénite (Invocation)
Portée : 20m
Éléments : V, S
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : -
Jet de sauvegarde : Aucun.
Auteur : inconnu

Par une nuit sans nuage et où la lune embrase le voile nocturne, il est possible grâce à ce sort d'invoquer une multitude d'êtres sélénites haut d'une dizaine de centimètres (1/2 DV). Leur nombre est de 1D100 multiplié par le niveau du mage qui les invoque. Elles restent au service du mage pendant toute la nuit et lui seront totalement fidèles pour peu que le mage possède quelque chose à donner en échange de leur service. Ces petits êtres adorent les lumières éternelles des mages, pour être payer ils laisseront 1D100 pierres de lune que le mage devra rendre lumineuses éternellement au rythme d'une par jour. Il doit déposer les pierres en pleine nature pour qu'un petit être sélénite vienne les chercher au plus profond de la nuit.
 

Antipathie/Sympathie (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de faire émaner d'un objet ou d'un endroit certaines vibrations qui repoussent ou attirent un type spécifique de créatures, ou les personnages d'un alignement particulier. Le magicien doit décider de l'effet désiré et du type de créature ou de l’alignement avant de commencer son incantation, car les éléments de chaque application sont différents.
Antipathie: les créatures du type ou de l'alignement affecté ressentent une puissante impulsion les poussant à quitter l’endroit ou à ne pas toucher l'objet. Si le jet de sauvegarde contre les Sorts est réussi, la créature peut demeurer sur place ou prendre en main l'objet mais elle se sent très mal à l'aise et une démangeaison persistante lui fait perdre 1 point de Dextérité par round (pour la durée du sort), jusqu'à une perte maximale de 4 points et une Dextérité minimale de 3. L'échec du jet de sauvegarde force l'être à abandonner la zone ou l'objet. Il l'évitera désormais et n'y retournera jamais de son plein gré, jusqu'à ce que le sort se termine ou soit annulé. L'élément matériel de cette application du sort est un bloc d'alun trempé dans du vinaigre.
Sympathie: en invoquant cette application du sort, le magicien induit chez un type de créature ou des personnages d'un certain alignement exaltation et plaisir de se trouver en un lieu, de toucher ou de posséder un objet. Le désir de demeurer dans la zone ou de toucher l'objet est extrêmement puissant. A moins de réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts, la créature ou le personnage affecté demeurera dans la zone ou refusera de lâcher l'objet. En cas de réussite, la victime est délivrée de l’enchantement mais devra lancer un nouveau jet de sauvegarde 1d6 tours plus tard. En cas d'échec, elle retournera dans la zone ou auprès de l'objet considéré. Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de miel et des perles écrasées, pour une valeur de 1.000 po.
Notez que le type de créature à affecter doit être spécifiquement nommé (dragons rouges, géants des collines, rats-garous, lamasus, catoblepas, vampire, etc.). C'est aussi le cas de l'alignement particulier (chaotique mauvais, loyal neutre, neutre vrai, etc.). Si le sort est invoqué sur une zone, il est possible d'enchanter un cube de 3 mètres de côté par niveau d'expérience du magicien. S'il est posé sur un objet, il n'en affecte qu'un seul, mais les créatures ou personnages affectés font leur jet de sauvegarde avec une pénalité de -2.
 

Appel (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature appelée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Lorsqu'il est lancé, ce sort permet au magicien de convoquer une créature qu'il connaît de vue devant lui. Le magicien doit connaître le nom spécifique de la créature, et non seulement son nom générique. Appeler un ki-rin n'est pas suffisant, le magicien doit avoir un ki-rin spécifique à l’esprit. Les créatures ayant des noms doivent être appelées par leurs vrais noms. Une sauvegarde réussie contre les Sorts permet à la créature d'ignorer l'appel. Les créatures appelées doivent se trouver sur le même plan que le magicien. Une fois appelée, la créature n'est pas contrainte à rester ou à aider le magicien. Les déités ou les puissances similaires ne sont pas forcées de répondre à un tel appel.  Les éléments matériels de ce sort sont une baguette d'encens et un feuille de papier, brûlée lorsque le sort est lancé.
 

Araignée de mort (Altération/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Drow of the Underdark)

Cet horrible sort fait de l'un des membres de la victime une araignée noire, poilue et sans esprit. L'araignée se retourne et commence à manger la chair de la victime, infligeant 1-2 points de dégâts par round. Tout ce qui est porté par ce membre tombe au sol.
La victime est autorisée à sauvegarder au début du sort. Si le jet est raté, seule une délivrance de la malédiction en association avec un sort de métamorphose, ou un souhait limité ou autre sort plus puissant, arrêtera cette condition. (Une dissipation de la magie n'est efficace que si elle est lancée en moins de deux rounds après le toucher requis par le sort.) Le membre affecté peut être coupé et brûlé pour détruire l'araignée. Si cela est fait en moins d'un round, seul une main ou pied sera perdu (avec 1d4+1 points de vie, un jet de choc métabolique et la perte de la mobilité du membre et de son utilisation). S'il est laissé intact plus longtemps, le membre entier devra être coupé, infligeant une perte de 1d12+4 points de vie et un jet de choc métabolique. Une araignée de mort n'a jamais une morsure empoisonnée ou une autre capacité d'une araignée, mais si elle n'est pas contrée, elle mangera complètement la victime. Un jour après qu'elle ait mangé entièrement sa victime, une araignée mortelle aura les capacités d'une araignée à laquelle elle ressemble et deviendra une araignée géante de ce type. Les éléments matériels de ce sort sont une petite araignée vivante de n'importe quel type, un goutte de suc gastrique de n'importe quelle créature et une dent.
 

Assainissement de l'eau (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Grâce à ce sort, un magicien peut purifier une quantité d'eau de tout poisson, salinité ou goût désagréable. Il la rend potable et rafraîchissante, douce même au beau milieu du désert. Ce sort peut ôter l’alcool (ou les drogues dissoutes) des boissons et transforme une potion magique en eau pure. A plus haut niveau, un magicien peut purifier ainsi un oasis entier. Une seule étendue d'eau peut être assainie à la fois. Une “étendue” est soit la zone d'effet maximale ou l'eau se trouvant dans un conteneur. Par exemple, si le sort purifies un seau d'eau d'un puits, il n'a aucun effet sur l'eau du puits proprement dite.
Pour un système clos, les résultats de cette transformation sont permanents; ils ne prennent pas fin à n'importe quel moment. Cependant, le sort n'empêche pas l'eau d'être polluée à nouveau. Du poison peut très bien être rajouté, par exemple. Un bassin alimenté par une source polluée sera à nouveau contaminé rapidement. En règle générale, si une étendue d'eau a une source qui la pollue, la purification dure 1d6 jours (ceci comprend les oasis et les puits). Si le sort est lancé sur une quantité d'eau trop grande pour être purifiée entièrement, les eaux voisines pollueront rapidement la zone assainie. Par exemple, le magicien peut lancer le sort sur l'océan, créant un “bassin” d'eau pure au milieu des vagues. Dans de tels cas, la zone affectée revient à son état initial en 5d4 tours.
L'inverse de ce sort est pollution de l'eau. Elle transforme l'eau en un poison de type H (temps de réaction de 1 à 4 heures, infligeant 20 points de dégâts à celui qui le boit, la moitié si une sauvegarde contre le Poison est réussie). De la même manière, le sort peut transformer une potion magique en une fiole de poison de type H. Le fluide pollué a une odeur âcre, huileuse et saisissante — aisément détectée par ceux qui la sentent. Certaines magie peuvent cependant dissimuler sa nature mortelle.
Les effets de pollution de l'eau sont aussi permanents que ceux de son inverse. De petites quantités le sont de façon irrévocable, alors que les grandes quantités le sont pour 1d6 jours. L'eau se trouvant dans une très grande étendue l'est pour 5d4 tours. L’empoissonnement des puits est considéré comme un très grave crime partout sur Za­khara. Ceux qui s'engagent dans de telles actions sont pourchassés par les autorités locales (ou d'autres aventuriers). L'élément matériel des deux version est une poignée de sable, mélangée avec une goutte de sang du magicien. Le magicien ajoute le sable à l'eau qu'il désire altérer. L'utilisation de l'une des deux versions du sort fait perdre 1d6 points de vie au magicien, qu'il ne peut récupérer qu'au travers de soins naturels.
 

Augmentation (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Bien que de nombreux puissants magiciens connaissent le sort augmentation, rares sont ceux qui l'utilisent. Il est puissant, dangereux et épuisant, aussi est-il employé en ultime recours, ou en tant que récompense pour un haut fait. Grâce au sort d'augmentation, le magicien peut augmenter de façon permanente un attribut de son choix. Le magicien ne peut jamais lancer ce sort sur lui-même, et le lancer sur un autre personnage est si épuisant qu'il doit se reposer dans son lit durant une semaine (ou perdre un point de Force de façon permanente). Lors de ces rares occasions, le magicien nomme l'attribut à accroître (Force, Dextérité, etc.). Il lance 1d4 et ajoute le nombre indiqué à l'attribut désiré. Le bénéficiaire gagne toutes les capacités associées au nouveau score. A la suite de l'incantation du sort, le magicien perd cependant un nombre de points de Constitution égal au résultat du dé plus un. Ainsi, un magicien qui a choisi d’accroître la Force du bénéficiaire de trois points perdra de façon définitive quatre points de Constitution. Aucun attribut ne peut être augmenté à plus de 22 par ce sort.  Si l'attribut de Force est modifié à 18 et si le bénéficiaire s'avère être un guerrier, il peut alors lancer un jet de pourcentage pour calculer sa force exceptionnelle. Chaque fois que ce sort est lancé, il y a une chance de base de 30% qu'un effet néfaste survienne. Cette chance est modifiée de -1% par niveau du magicien. Lorsque l’effet survient, le magicien perd 1d4 points dans l'attribut nommé. L'élément matériel du sort dépend de l’attribut à modifier:
 
 
Attribut Élément Matériel
Force Corne d'un taureau noir
Sagesse Deux plumes de hibou
Intelligence Défenses d'un sanglier
Dextérité Coussinets de chat
Constitution Griffes d'un ours
Charisme Touffe de cheveux d'une femme ayant au moins 16 en Charisme

 

B


Bateau-nuage (Altération/Enchantement)
Portée: 1,5 km
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort doit être lancé sous un ciel nuageux. Le mage désigne un nuage, qui descend immédiatement vers lui. Alors qu'il se rapproche, il change de forme, devenant n’importe quel vaisseau imaginé par le magicien (une galère en forme de dragon, un canot pour un seul homme, etc.). Bien que le bateau-nuage soit fait de nuage, il semble solide et peut supporter le poids du mage plus celui d'un passager par niveau d'expérience qu'il possède. Il peut voler à n'importe quelle vitesse, avec un maximum de 8 km/h par niveau du mage (la limite étant de 144 km/h). Le mage exerce un contrôle télépathique total sur la vitesse et la direction du bateau-nuage. Pendant qu'il contrôle le vaisseau, le magicien est capable d’effecteur d'autres actions, mais pas de lancer d'autres sorts.
 

Biloquation (Altération)
Portée : Spéciale
Éléments : V,S
Durée : 1 Heure par niveau
Temps d'incantation : 1 mn
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : -
Auteur : inconnu

Le magicien se sépare en deux répliques identiques de lui même. En fait, il existe à deux endroits différents au même moment. Seuls les mages ayant une intelligence supérieure sont capables de supporter les effets de cet enchantement, les autres perdent 1D6 points de sagesse dû à la complexité à maîtriser ce sortilège. Ces deux répliques, possèdent la moitié des Pv du mage originel, chacune est capable de lancer les sorts appris le jour même; cependant, dès qu'une réplique du mage lance un sort, l'autre l'oubli automatiquement. Le mage a une conscience unique de deux existences séparées; ce qui rend son intelligence et sa sagesse moins acérées, elles baissent d'un tiers chacune. Si l'une de deux partie est tuée, le mage récupère son intégrité instantanément mais perd deux points de constitution.
 

Blocage de l'avancement (Abjuration/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Book of Black Circles)

Lorsqu'un sort de blocage d’avancement est lancé avec succès sur un individu, il l’empêche instantanément de pouvoir progresser en niveaux de sorts jusqu'à ce que la victime survive à l'épreuve induite par le sort. Le sort affecte uniquement un magicien de niveau 5 au moins, de niveau 15 au plus et d’alignement identique au jeteur. Il ne peut être annulé par un autre moyen qu'un souhait.
Le bénéficiaire du sort est autorisé à sauvegarder contre les Sorts (qui est supprimé s'il est consentant), et  le sort ne prend pas effet si la sauvegarde est réussisse. Puisque ce sort a été développé pour arrêter l’avancement de tout magicien qui se considère comme n'étant pas capable d'utiliser correctement sa puissance jusqu’à ce qu'il juge le contraire, le chercheur du sort a considéré que le bénéficiaire serrait consentant à recevoir le sort (l'alternative était la mort). Cependant, si le sort est lancé sur une personne non consentante et si elle réussit sa sauvegarde, elle subit des dégâts égaux au double des niveaux du magicien, mais n'est sinon pas affecté.
Une fois que le blocage de l’avancement est en effet, le bénéficiaire ne peut plus apprendre de nouveaux sorts (bien qu'il puisse les recopier dans son livre de sorts) ni ne peut lancer de sorts de niveau supérieur à celui qu'il pouvait lancer lorsqu'il a été bloqué. Ainsi, s'il est lancé sur un mage de niveau 5, le sort l'empêchera de pouvoir lancer des sorts de quatrième niveau jusqu'à ce que le sort soit annulé (ceci ne l'empêchera pas de gagner des sorts additionnels de niveau 3). Ce sort n'empêche pas le bénéficiaire de gagner des points d'expérience, ni ne l'empêche de gagner de nouvelles compétences martiales et générales et des points de vie additionnels. L'avancement en niveaux opère de façon normale. Une fois le sort annulé, le bénéficiaire gagne immédiatement toutes les capacités magiques liées à son niveau. L'élément matériel de ce sort est une petite statue de jade du bénéficiaire, sur laquelle un sort de débilité mentale a été lancé avant l'incantation de ce sort. La statue n'est pas détruite dans le processus, mais ne peut être utilisée que pour une personne. Une fois que la personne est délivrée de l'emprise du sort, la statue se brise.
 
 

C


Charme de masse (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort affecte les personnes ou les monstres, à la manière d'un charme-personnes ou d'un charme-monstres. Le charme de masse permet cependant de charmer un nombre de créatures dont les niveaux ou Dés de Vie combinés n’excèdent pas le double de ceux du magicien. Toutes les créatures affectées doivent se trouver à portée ou au sein d'un cube de 10 mètres d'arête. Notez que les jets de sauvegarde des victimes ne sont pas affectés par le nombre de celles-ci. Toutefois, elles font leur JS avec une pénalité de -2 pour refléter la puissance et l'efficacité du sort. Le bonus de Sagesse contre les sorts de charme s'applique.
 

Choc kaléidoscopique de Gunther (Invocation/Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce sort est lancé, un fin rayon de lumière scintillante et kaléidoscopique jaillit du bout des doigts du magicien pour se diriger vers la cible. La victime a droit à un jet de sauvegarde pour résister au rayon.
Ce sort n'a pas d'effet sur les non lanceurs de sorts, ne pouvant les blesser d’aucune manière. Les créatures ayant des capacités innées similaires aux sorts ne sont pas non plus affectées. Mais contre les magiciens et les prêtres, ce sort peut être dévastateur. Il court-circuite l’énergie arcanique stockée dans l'esprit du lanceur de sorts, balayant un certain nombre de sorts mémorisés. Les sorts perdus doivent être remémorisés. Le nombre de sorts drainés est égal au niveau du mage moins 1d20. Ainsi, un magicien de niveau 16 peut drainer au maximum 15 sorts, mais il pourrait ne pas en drainer du tout en fonction de son jet. Après avoir soustrait le jet de dé du niveau du mage, tout résultat nul ou négatif indique que la victime ne perd pas de sort.  Les sorts sont drainés en commençant par ceux du premier niveau, puis du deuxième niveau, etc. N'importe quelle décision concernant les sorts d'un niveau spécifique devant être drainés devrait être déterminée aléatoirement.
 

Clone (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée le double d'un humain, d'un demi-humain ou d'un humanoïde. Ce clone est en majeure partie identique à l'original, y compris les niveaux d’expérience, les souvenirs, etc. Cependant, la copie est réellement comme la personne et si toutes deux existent au même moment, chacune connaît l'existence de l'autre et désire l'abattre, un tel alter-ego lui étant insupportable.
Si la destruction souhaitée est impossible, l'une des deux deviendra folle, 90% de chances qu'il s'agisse du clone, et mettra fin à ses jours. Il est possible (2%) que toutes deux perdent la raison et en finisse avec la vie. Ces événements se produisent généralement en moins d'une semaine de double existence. Notez que le clone reproduit la personne telle que celle-ci était au moment où sa chair a été prélevée. Il n'en possède pas l’expérience et en ignore toutes les connaissances apprises subséquemment. Il s'agit d'une copie du corps: les possessions de l'original sont une toute autre affaire. Il faut 2d4 mois au clone pour grandir, et ce n'est qu'au bout de cette période que la double existence commence. Enfin, le clone possède un point de Constitution de moins que l’original. Si son score se retrouve à 0, le clonage échoue.
L'élément matériel de ce sort est une petite portion de chair de la personne devant être reproduite. Le MD pourra stipuler d'autres conditions pour qu'un clonage réussisse, exigeant par exemple qu'une certaine trace de vie demeure dans l'échantillon prélevé, que celui-ci soit conservé dans un environnement particulier qui devra être créé et entretenu, etc.
 

Conjuration de monstres VI (Conjuration)
Portée: 80 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 6. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort au bout de 1d3 rounds et attaquent les adversaires du magicien, à moins que celui-ci ne leur ordonne d’arrêter, que le sort expire ou qu'eux-mêmes soient abattus. Ces créatures ne font aucun jet de moral et disparaissent une fois tuées. S'il n'existe aucun adversaire à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres conjurés pourront rendre d'autres services, selon leurs capacités. Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une chandelle fine (allumée ou non).
 

Création d'un veilleur fantôme (Nécromancie)
Portée: 1,5 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un cadavre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Ce sort permet au magicien d'animer un cadavre avec l'esprit et l’intelligence de ce qu'il était de son vivant et de le lier au service du magicien jusqu'à ce que celui-ci l’arrête. Création d'un veilleur fantôme doit être lancé moins de 5 ans après la mort de la victime. Les éléments matériels sont de la poussière de diamant pour 1.500 po, quatre des dents du magicien réduites en poudre et une poignée de cheveux du magicien. Les éléments matériels lient la force vitale au magicien. Une fois animé, le veilleur fantôme reste à l'état de mort-vivant jusqu’à sa destruction. Durant l'incantation, le nécromancien prononce les ordres au veilleur. Les ordres doivent être définis en termes de tâches à accomplir, la façon de les accomplir, et une exception, s'il y en a une. Exemple: “Tu dois garder mon laboratoire contre tous les intrus, mis à part moi-même. Tue quiconque tente d'entrer dans mon laboratoire.” Durant ce temps de service pour son créateur, l’alignement du veilleur est loyal, bien que les alignements bons ou mauvais soient inchangés par rapport à leur vie antérieure. A la mort du magicien, le veilleur est libre d'agir comme il l'entend, sa personnalité originale revenant dans son esprit.  Les caractéristiques du veilleur fantôme sont les suivantes: CA 1; DV 7+2; VD 9, Vol 9(C); THACO 13; #AT 1; Dgt 2-16; AS rayon glacial (12/jour, pénètre les protection magiques de niveau inférieur à 4 et frappe avec un THACO de 6, portée de 30 mètres; JS contre la Mort Magique ou 2d12 points de dégâts d’absorption; JS contre la Pétrification ou lenteur pour 2d12 rounds); DS immunisé aux poisons, métamorphoses, pétrification, froid, mort magique, sorts de charme, sommeil, paralysie; insubstanciel (les armes magiques n'infligent que le double des bonus magiques de dégâts); peut passer à travers la pierre; RM 25%; TA M (2 mètres); ML 19-20.
 
 

D


Danse irrésistible d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: 1d4+1 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
 

Lorsqu'une danse irrésistible d'Otto est lancée sur une créature, celle-ci commence à danser une sorte de gigue qui l’empêche d'accomplir quoi que ce soit, sinon entrechats ou cabrioles. Ces contorsions infligent une pénalité de -4 à sa Classe d'Armure et rendent la réussite d'un jet de sauvegarde impossible (sauf avec un résultat de 20). De plus, tout bouclier devient parfaitement inutile.
Notez que la créature doit être touchée, comme si le magicien cherchait à infliger des dégâts au cours d'un combat en mêlée.
 

Défoliant (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien assèche et tue toute végétation se trouvant dans la zone d'effet, tombant en cendres noires. Toute la végétation est affectée, du plus grand arbre à la plus minuscule brindille d'herbe. Les formes de vie végétale intelligente, comme  les treants sont également tuées. La puissance d'un souhait ou d'une magie équivalente est requise pour restaurer la végétation détruite; sinon, rien ne peut plus pousser dans une zone affectée durant une année entière. Notez que puisque le sort réduit les plantes en cendres, il n'y a aucun danger pour qu'une créature soit blessé par un arbre tombant; cependant, les créatures se cachant dans les arbres se retrouveront jetées à bas sur le sol au moment où le sort est lancé. Les éléments matériels de ce sort sont une pétale d'une fleur séchée et une aiguille de résineux.
 

Défense contre la peur (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Défense contre la peur crée une aura autour du magicien qui l'immunise contre toutes les formes de peur, y compris celle des dragons. De plus, le sort protège le magicien contre les attaques de toutes les formes de morts-vivants; le sort est efficace de la même manière face aux attaques  physiques et aux attaques magiques. Une dissipation de la magie n'a pas d'effet sur la défense contre la peur, mais un souhait l’annulera. Les éléments matériels de ce sort sont les crocs d'une araignée et un cheveu de la tête d'une goule.
 

Disruption de l'autorité (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

En lançant ce sort, un magicien tente de prendre le contrôle d'une créature morte-vivante d'une autre entité dominatrice. La créature au contrôle du mort-vivant doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le contrôle du mort-vivant n'est pas interrompu. S'il est raté, le magicien a réussi à briser ce lien. Le mort-vivant ne devient pas forcément un minions du magicien, mais il est libre de s'en emparer dans les rounds qui suivent.
 

Dissimulation du cœur (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: un mois
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (City of Delights)

Ce sort macabre permet au magicien de prendre son cœur battant de sa poitrine et de le placer dans un endroit mieux protégé. Bien que ceci ne blesse pas le magicien, il a cependant d'autres effets. D'abord, le sort protège le magicien des dégâts. Il ne subit que la moitié des dégâts des attaques physiques normales; les armes magiques infligent la moitié des dégâts plus tous les bonus magiques. Les attaques magiques sont traitées normalement. De plus, tout coup porté spécialement pour transpercer le poitrail du magicien (et atteindre son cœur) n'inflige aucun dégât. Les éléments matériels de ce sort sont un sac en soie dans lequel est posé le cœur et du verre ou du cristal pour le recouvrir.
Lorsque le magicien utilise ce sort, le cœur est généralement placé dans un endroit inhabituel, difficilement localisable et très bien protégé. Un sage magicien choisit des créatures non carnivores pour le protéger. Si le cœur est découvert et endommagé, le magicien le sent immédiatement. Alors qu'il est séparé du corps, le cœur peut subir un point de dégât par niveau du magicien avant que celui-ci meure.
 

E


Écran (Divination/Illusion)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort combine plusieurs éléments afin de créer une protection puissante contre la scrutation et l’observation directes. Lorsqu'il invoque l'écran, le magicien décide de ce qui sera et de ce qui ne sera pas observé dans la zone d’effet.
L'illusion créée doit être décrite en termes généraux. Le magicien pourrait, par exemple, décider d'en définir une le montrant en train de jouer aux échecs avec une autre personne pour toute la durée du sort. Il lui serait cependant impossible de montrer les joueurs d'échecs faisant une pause, dînant, puis reprenant leur partie. Il pourrait parfaitement faire paraître déserte une croisée de chemins tandis qu'une armée la traverse. Il lui serrait alors possible de stipuler qu'aucune créature soit visible (y compris les étrangers de passage), que ses propres soldats soient impossibles à détecter ou même qu'un homme ou une unité sur cinq demeure invisible. Une fois les conditions posées, elles ne peuvent plus être changées.
Les tentatives de scrutation détectent immédiatement l'image stipulée par le magicien, sans possibilité de jet de sauvegarde. Les impressions visuelles et sonores sont conformes à l'illusion    créée. Un groupe d'hommes se tenant dans un champ pourrait être dissimulé sous la forme d'un champ désert où ne retentissent que quelques chants d'oiseaux, etc. L’observation directe peut autoriser un jet de sauvegarde (comme dans le cas des illusions normales), s'il y a une raison valable de se montrer incrédule. Il est évident que des observateurs éventuels seraient pris de soupçons si une armée en marche disparaissait en un point pour réapparaître un peu plus loin! Pénétrer soi-même dans la zone n’annule pas nécessairement l'illusion, ni ne fait bénéficier d'un jet de sauvegarde automatique, en supposant que les êtres dissimulés prennent la précaution de rester en dehors du chemin de ceux qui sont affectés par l’illusion.
 

Emprisonnement de l'âme (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à ce que le sort soit brisé
Temps d'incantation: spécial + 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort oblige la force vitale d'une créature (et son enveloppe matérielle) à pénétrer dans une gemme-prison spécialement enchantée par le magicien. Celui-ci doit voir sa victime au moment où il prononce la dernière parole de l’incantation. Le sort peut être déclenché de deux manières différentes: il est tout d'abord possible de prononcer le dernier mot de l’incantation lorsque la créature visée se trouve à portée. Ceci permet l'action de la résistance à la magie (si elle existe) et le lancement d'un jet de sauvegarde contre les Sorts afin d'éviter l'effet. Si le véritable nom de la créature est prononcé, toute résistance à la magie est annulée et le jet de sauvegarde souffre d'une pénalité de -2. En cas de réussite de ce dernier, la gemme-prison éclate en morceaux.
La seconde méthode est beaucoup plus insidieuse: elle consiste à faire accepter à la victime un objet “déclencheur” sur lequel est inscrite la fameuse dernière parole, ce qui place automatiquement l'âme de la créature dans la gemme. Afin d’utiliser ce subterfuge, il est nécessaire d’inscrire le dernier mot de l'incantation et le véritable nom de la créature sur l'objet-détente, au moment où celui-ci est enchanté. Il est aussi possible d'y placer un sort de sympathie. Dès que la victime ramasse ou accepte l'objet, sa force vitale est automatiquement transférée dans la gemme sans qu'aucun jet de sauvegarde ne s'applique.
La gemme-prison retiendra indéfiniment l'entité, ou jusqu'à ce qu'elle soit brisée et que la force vitale soit relâchée. Ceci permettra à l'enveloppe matérielle de se reformer. Si la créature emprisonnée est un être puissant venant d'un autre plan (il peut tout à fait s'agir d'un personnage emprisonné par une créature d'un autre plan d'existence, alors qu'il se trouve sur celui-ci), il est possible d’exiger d'elle un service immédiatement après sa libération. Si ce n'est pas le cas, la victime peut s'en aller librement dès que la gemme est brisée.
Avant l'incantation proprement dite du sort, le magicien doit préparer la prison: une gemme valant au moins 1.000 po par niveau ou Dé de Vie de la créature devant être emprisonnée. Si la gemme n'est pas assez précieuse, elle se brise au moment de la tentative d’emprisonnement. Notez que bien que les personnages ne possèdent pas de réel concept de niveaux, il est possible de déterminer la valeur nécessaire par la recherche. Souvenez-vous que cette valeur change avec le temps à mesure que le personnage progresse. Il est impératif, pour créer la gemme-prison, de lancer un enchantement d'un objet et de placer, au sein de la gemme, un sort de labyrinthe, formant ainsi la prison qui devra retenir la force vitale.
 

Ensevelissement (Enchantement/Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature ou un objet dans un cube de 30 cm d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut causer l’ensevelissement d'une créature ou d'un objet dans la terre ou dans le sol sur lequel il se tient. Lorsqu'il invoque ce sort, il doit psalmodier l'incantation et continuer jusqu’à la fin du round, sans interruption. Le sujet du sort est alors enraciné sur place, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts (pour une créature) ou contre la Désintégration (pour un objet ayant des propriétés magiques) ne soit réussi.
Note: les “propriétés magiques” comprennent celles des objets magiques telles qu'elles sont décrites dans le DMG, celles des objets enchantés ou dont l’origine est magique, d'une manière ou d'une autre, et des objets portant des sorts ou des propriétés magiques permanentes de protection ou de sorts similaires. Les objets dont la nature n'est pas magique ne bénéficient pas d'un jet de sauvegarde. Si le JS est manqué, la densité du sujet devient légèrement plus importante que celle du sol sur lequel il se tient.
Le magicien a alors la possibilité de cesser de se concentrer sur le sort et de laisser le sujet dans son état actuel, auquel cas le sort expire en quatre tours et la victime retrouve sa liberté de mouvement. Si le magicien continue de faire agir le sort (durant le round suivant), le sujet commence à s’enfoncer lentement dans le sol. Avant qu’aucune action ne soit entreprise au cours du nouveau round, il s'enfonce d'un quart de sa taille; d'un deuxième quart après que le premier groupe ait agi; d'un troisième quart après que le deuxième groupe ait agi. A la fin du round, la victime est totalement ensevelie.
Cet ensevelissement place la créature ou l'objet dans un état d'animation suspendue. L'arrêt du temps signifie que le sujet ne vieillit pas. Ses fonctions organiques et autres cessent virtuellement, mais il ne souffre d'aucun désagrément. La victime existe, indemne, au sein du sol dans lequel elle a été ensevelie; son point le plus haut se trouve à une distance de la surface égale à sa taille: un sujet mesurant deux mètres sera enseveli 2 mètres sous terre, alors qu'une victime en mesurant 60 aura le point le plus élevé de sa personne à 60 mètres de profondeur. Si le matériau entourant le sujet est enlevé d'une manière ou d'une autre, le sort est brisé; la victime recouvre son état normal, mais elle n'est pas relevée au niveau de la surface. Des sorts tels que excavation, transmutation de la pierre en boue et liberté (inverse du sort de niveau 9, emprisonnement) ne blessent pas la créature ensevelie et sont souvent très utiles pour aider à sa récupération.
Si une détection de la magie est lancée sur une zone dans laquelle a été jeté un ensevelissement, elle révèle une faible aura, de nature indéfinissable, même si le sujet se situe hors de portée de la détection. S'il est à portée, il est possible de découvrir les écoles auxquelles appartient le sort (altération et enchantement).
 

Entrave (Enchantement/Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée une entrave magique permettant de retenir une créature, généralement originaire d'un autre plan d’existence. Les êtres extraplanaires doivent être enfermés dans un diagramme circulaire; les autres créatures peuvent être entravées physiquement. La durée du sort dépend de la forme de l'entrave et du niveau du (des) magicien(s), ainsi que de la longueur exacte accordée à l’incantation elle-même.
Les éléments varient selon la forme adoptée par le sort mais requièrent: une lecture continue, à voix basse, de la page du livre ou du parchemin sur lequel est inscrit le sort; des gestes correspondants à l’entrave désirée; des éléments matériels tels que des chaînes miniatures faites d'un métal particulier (l'argent pour les lycanthropes, etc.), les herbes soporifiques les plus rares, un corindon ou un diamant de belle taille (valeur de 1.000 po par Dé de Vie de la victime) et un dessin sur vélin ou une statuette du sujet devant être capturé.
La résistance à la magie s'applique sauf si le véritable nom de la créature est connu. Tant que le niveau d'expérience du magicien est au moins deux fois plus grand que celui du sujet, aucun jet de sauvegarde ne s'applique. Le niveau du magicien, en tant que valeur de comparaison, peut être augmenté d'un tiers des niveaux de chaque assistant magicien de niveau 9 ou plus et d'une unité par assistant de niveau 4 à 8. Celui qui lance ce sort peut se faire assister par un maximum de six autres magiciens. Si son niveau n'est pas au moins égal au double de ceux du sujet, celui-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts, modifié par la forme d'entrave choisie. Les différentes possibilité sont les suivantes:
Enchaînement: le sujet est confiné au sein d'une barrière générant un effet d’antipathie, lequel affecte toutes les créatures s'en approchant, à l'exception du (des) magicien(s). La durée est d'une année par niveau de ce(s) dernier(s). Le sujet de cette forme d'entrave (ainsi que des versions “sommeil” et “sommeil enchaîné” demeure prisonnier de la barrière créée.
Sommeil: fait tomber le sujet dans un sommeil comateux, pour une durée maximale d'un an par niveau du (des) magicien(s).
Sommeil enchaîné: combinaison des deux effets précédents, durant un maximum d'un mois par niveau du (des) magicien(s).
Clôture: le sujet est transporté ou amené d'une manière ou d'une autre, au sein d'une zone fermée dont il ne peut sortir par aucun moyen, à moins d'être libéré. Ce sort demeure en place, jusqu'à ce que la clôture magique soit brisée, d'une façon ou d'une autre.
Métamorphose: le sujet adopte une forme immatérielle, à l'exception de sa tête ou de son visage. Cette entrave est permanente, à moins qu'une action prédéterminée ne vienne libérer la victime. Incarcération rapetissante: le sujet est rapetissé jusqu'à une taille de 3 centimètres, voire moins, et enfermé au sein d'une gemme ou d'un objet similaire. Toute victime d'incarcération rapetissante, de métamorphose ou de clôture irradie une très faible aura de magie. Le jet de sauvegarde s'effectue normalement pour une entrave du type enchaînement. Le sommeil accorde à la victime un bonus de +1; le sommeil enchaîné, un bonus de +2; la clôture, un bonus de +3; la métamorphose, un bonus de +4 et l’incarcération rapetissante, un bonus de +5 sur le JS.
Si le sujet est magiquement affaibli, le MD pourra frapper ledit jet de sauvegarde d'une pénalité de -1 , -2 ou même -4. Un JS réussi permet au sujet de briser ses liens et d'agir à sa guise. Dans le cas des trois premières formes du sort, l'entrave peut être renouvelée car le sujet n'a pas la possibilité de briser ses liens. Si quoi que ce soit provoque un affaiblissement d'un enchaînement ou d'un sommeil, comme la tentative de contacter le sujet ou de le toucher magiquement, un jet de sauvegarde normal s'applique pour le renouvellement du sort. Dans le cas contraire, au bout d'une année et de chaque année subséquente, un nouveau jet de sauvegarde normal s'applique contre le sort. Dès que l'un est réussi, l'entrave est brisée et la créature, libérée.
 

Esprit impénétrable (Abjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 jour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort (qui est très puissant) est jeté, la créature est protégée contre tous les objets et tous les sorts qui détectent, influencent ou lisent les émottions et les pensées. Citons notamment augure, charme, confusion, débilité mentale, divination, empathie (toutes formes), emprisonnement de l'âme, ESP, injonction, possession, souveraineté, suggestion (tous types), télépathie, terreur et assassin fantasmatique.
Cette protection garantit également contre la découverte ou le recueil de renseignements par boules de cristal et autres dispositifs de scrutation comme clairaudiance, clairvoyance, communion, contact avec un autre plan, ainsi que par divers souhaits (souhait, souhait mineur). Les divinités extrêmement puissantes peuvent bien entendu percer la barrière créée par le sort.
 

Exigence (Évocation/Enchantement/Charme)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est assez proche de celui du sort de niveau 5, envoi, puisqu'il permet un bref contact avec une créature se trouvant à grande distance. L'exigence peut cependant contenir une suggestion (voir le sort de niveau 3) que le sujet accomplira de son mieux s'il manque son jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pénalité de -2. Bien entendu, si la tâche assignée est impossible à accomplir ou n'a aucun sens, compte tenu des circonstances dans lesquelles se trouve le sujet au moment où il reçoit le message, celui-ci est parfaitement compris, mais aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire et la suggestion n'a aucun effet. Le magicien doit bien connaître le nom et l'apparence de la créature contactée. Si celle-ci ne se trouve pas sur le même plan d'existence que lui, il existe une chance de 5% que le message n'arrive  pas. Les conditions locales des autres plans pourront considérablement augmenter ce risque, au gré du MD. Si l’exigence est reçue, elle sera comprise, même par une créature possédant un score d'Intelligence de 1 (intelligence animale). Les créatures ayant un statut semi-divin (demi-dieu) ou plus peuvent choisir, à leur guise, de se manifester ou non. Le message envoyé à la créature doit contenir un maximum de 25 mots, suggestion comprise. La créature a la possibilité de donner immédiatement une courte réponse.  Les éléments matériels du sort sont deux cylindres (chacun ayant une extrémité ouverte) reliés par un fil de cuivre et une portion quelconque de la créature à contacter, cheveu, rognure d'ongle, etc.
 

Explosion solaire (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le sort d'explosion solaire provoque l’explosion silencieuse d'un globe de lumière qui, partant de la silhouette du jeteur, atteint sa limite de 3 mètres par niveau du magicien instantanément.  L'explosion solaire a les effets suivants:
• Toutes les créatures regardant vers le magicien et se trouvant dans la zone d’effet, doivent réussir une sauvegarde sous peine d'être aveuglées pendant 1-3 rounds.
• Toutes les créatures regardant vers le magicien, se trouvant dans la zone d'effet et utilisant l'infravision doivent sauvegarder sous peine d'être aveuglées pendant 2-8 rounds.
• Toutes les créatures blessées par la lumière du jour doivent faire une sauvegarde contre les Sorts. Si elles le réussissent, elle sont aveuglées pendant 2-12 rounds — dans le cas contraire, elle le sont pendant 1-100 jours.
• Tous les morts-vivants se trouvant dans le rayon, y compris les vampires, subissent 8d6 points de dégâts. En cas de réussite de leur sauvegarde, les dégâts sont réduits de moitié.
• Toute vie fungoïde dans le rayon subit 8d6 points de dégâts en raison de la lumière, sans jet de sauvegarde.
 

F


Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim (Altération/Nécromancie)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: cube de 9 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort fait s'évaporer l'humidité des corps de toute créature vivante se trouvant dans la zone d'effet, infligeant 1d8 points de dégâts par niveau du mage. Les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié. Ce sort est particulièrement dévastateur sur les élémentaux de l'eau et les créatures végétales, qui subissent une pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde. L'élément matériel est un morceau d'éponge.
 

Force Implacable (Évocation)
Portée : Spéciale
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'incantation : 10 mn
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : inconnu

Ce sort invoque un Moloch libre. Surpuissant, ce Moloch est invisible comme tous ceux de sa race. Avec des sorts de détection, il n'est possible de voir qu'un contour massif ayant deux bras et deux jambes. Comme pour le chasseur invisible, il peut lui être assigné une mission. Cependant le Moloch est une créature peu fine, elle ne fait pas les choses dans la dentelle, loin s'en faut ! Généralement, cette créature est invoquée pour détruire quelque chose ou quelqu'un. Lorsqu'il est lancé, rien ne peut l'arrêter. Il va son chemin en détruisant tout. Plutôt que de passer son chemin, il préférera traverser une maison, défoncer les portes, les murs, les arbres, les rochers jusqu'à ce qu'il trouve le but de sa mission. Rien ne l'arrête, sauf les champs d'énergies que la magie sait générer. Touché uniquement par des armes +5, il possède une CA -8, TACO 3, DV18, Att 2, 3D8, 3D8, S. Ce sort ne peut être lancé qu'une fois par jour. Autrement le mage tombe dans le coma et le second Moloch viens le chercher.
 

Forme d'ombre (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien se change temporairement en une ombre. Il gagne sa vitesse de déplacement, sa CA, ses Dés de Vie, et toutes les capacités de l'ombre. Son toucher glacial (nécessitant un jet d'attaque normal) inflige 2-5 points de dégâts et absorbe un point de Force. La Force perdue est regagnée en 2-8 tours. Si une victime humaine ou un demi-humaine est amenée à 0 points de vie ou 0 points en Force par le magicien sous forme d'ombre, la victime a perdu toute son énergie vitale et est immédiatement envoyée sur le plan Matériel Négatif sur lequel elle vivra pour l'éternité sous forme d'ombre.
Toutes les armes et l'équipement du magicien demeurent avec lui, mais il est incapable de les utiliser tant qu'il reste sous cette forme. Il est de plus incapable de lancer le moindre sort, mais est immunisé aux sorts de sommeil, de charme et de paralysie, ainsi qu'au attaques basées sur le froid. Il a 90% de chances de passer indécelable dans tous les environnement, exceptés les plus lumineux. Contrairement aux ombres normales, un magicien sous cette forme ne peut être repoussé par des prêtres. A la fin du sort, il y a 5% de chances que le magicien reste de façon permanente une ombre. Rien mis à part un souhait ne pourra lui rendre sa forme normale. Les éléments matériels de ce sort sont le suaire d'un corps d'au moins 100 ans et une bille de verre noire.
 

G


Grand cri (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 27 mètres de long sur 6 mètres de large
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En prononçant le grand cri, le magicien libère par sa bouche une force étourdissante, ressemblant à une trompe de destruction, dans la zone indiquée, avec des dégâts supplémentaires infligés selon un chemin étroit au centre du cône, large de 30 cm et long de 2m40.
Le grand cri est extrêmement coûteux et dangereux pour l'utilisateur. Le cri draine 2-8 points de vie du magicien. De plus, il doit réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir de fatigue. Toutes les créatures se trouvant dans la zone générale d'effet doivent sauvegarder contre les Sorts. Celles qui ne le réussissent pas sont étourdies pendant deux rounds, assourdies pendant quatre et subissent 1d10 points de dégâts. Celles qui le réussissent sont étourdies pendant un seul round et assourdies pendant deux.
Les dégâts sont bien plus grands au cœur du cône, le long du chemin étroit au cœur du grand cri. Les rochers peuvent être brisés, les chaumières nivelées, et les portes puissantes enfoncées par cette portion du cri. Il inflige des dégâts structuraux comme si le cri était un projectile propulsé par une grande catapulte (voir le DMG) avec un modificateur de -2 à la sauvegarde. Tous les objets, magiques ou non, se trouvant dans le chemin étroit du cri doivent réussir une sauvegarde contre les Coups Violents sous peine d'être détruits. Les créatures se trouvant dans le chemin étroit subissent 2-20 points de dégâts si elles échouent la sauvegarde et 1-10 points dans le cas contraire. La surdité et les effets d'étourdissement s’appliquent comme cela a été décrit ci-dessus. L'élément matériel de ce sort est tout objet irradiant une aura magique, comprenant ceux temporairement investis d'une aura magique de Nystul et les objets magiques. Les objets puissants comme les artefacts et les armes uniques ne peuvent être utilisés pour donner du pouvoir au grand cri. L'objet est détruit dans le processus.
 
 

H

Homoncule-bouclier (Évocation/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

En créant un homoncule-bouclier, le magicien sépare une portion de son esprit sous la forme d'un homoncule magique externe. Cette créature est invisible à tous sauf au mage et apparaît comme une minuscule version de celui-ci perchée au-dessus de sa tête.
Le magicien peut se déplacer et agir normalement pendant que ce sort est effectif. L'homoncule magique opère comme un lanceur de sort indépendant. Il ne peut lancer que téléportation, contingence et des sorts protecteurs de niveau 4 ou moins. Il emploie uniquement des sorts du stock mémorisé par le magicien, mais avec un temps de lancement de 1. Le magicien choisit les sorts lancés par son homoncule; après qu'ils aient été lancés, ils sont balayés de la mémoire du magicien. L'homoncule a un point de vie par tranche de deux niveaux du mage. Ces points de vie sont “empruntés” au mage; tant que l'homoncule est présent, les points de vie du magicien sont réduits de ce montant.
L'homoncule ne peut être frappé par des armes de mêlée ou des projectiles en étant distingué de son mage, mais peut recevoir des dégâts indépendamment (par exemple, un projectile magique dirigé contre lui ou par des sorts à effet de zone). L'homoncule a les caractéristiques et les jets de sauvegarde du magicien.
A la fin de la durée du sort, l’homoncule disparaît et tous ses points de vie sont restitués au magicien. Les points de vie perdus par l'homoncule ne peuvent être récupérés que par des soins magiques. Si les points de vie du magicien sont réduits à zéro à n'importe quel moment pendant le sort, le magicien est mort, même si l'homoncule a toujours des points de vie. Un magicien avec un homoncule-bouclier actif subit une pénalité de -4 contre les sorts de réceptacle magique lancés sur lui en raison de la division de son énergie mentale. L'élément matériel est un buste miniature sculpté du magicien.
 

I


Immunité de Serten contre les sorts (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round/ bénéficiaire
Zone d'effet: créature(s) touchée(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut conférer à ceux qu'il touche une virtuelle immunité contre certains sorts et formes d'attaques magiques. Il lui est possible de protéger ainsi une personne pour chaque quatre niveaux d'expérience qu'il possède. Si les bénéficiaires sont plusieurs, la durée de la protection est divisée également entre eux. La protection donne un bonus sur les jets de sauvegarde, en fonction du type et du niveau du sort invoqué, comme le montre le tableau suivant:
Niveau du sort  Sort de mage  Sort de prêtre
1er-3ème                  +9†                 +7
4ème-6ème              +7                   +5
7ème-8ème              +5                   +3

† Y compris les enjôlements magiques.
L'élément matériel est un diamant d'au moins 500 po, devant être écrasé et saupoudré sur les bénéficiaires du sort. Chacun d'entre eux doit également posséder un diamant d'au moins un carat, intact, sur sa personne.
 

J

 

K