Il s'agit d'une extension du sort d'invisibilité, adaptée
aux champs de bataille. Cet effet peut affecter toutes les créatures
se trouvant dans une zone de 60 mètres sur 60, jusqu'à un
maximum de 300 à 400 êtres de taille humaine, de 30 à
40 géants et de six à huit grands dragons. L’effet se déplace
avec l'unité combattante et n'est brisé que lorsque celle-ci
attaque. Les individus s'éloignant de leurs camarades deviennent
visibles. Le magicien peut mettre fin au sort par simple injonction. L'élément
matériel du sort est un cil inclus dans un morceau de gomme arabique.
Cette magie nécessite une goutte de sang du magicien, une minuscule
réplique d'un javelot fabriqué dans une matière organique
et un os ou un fragment d'os. Un javelot d'os naîtra dans les airs
au-dessus de l'une des mains du magicien et s’élancera (à
une vitesse de 100 mètres par round) dans la direction choisie par
le magicien. Le javelot fait demi-tour après avoir frappé
une créature vivante , ou lorsqu'il atteint la distance maximale
de la portée et retourne à la même vitesse vers le
magicien. Il flotte alors au-dessus de la main de celui-ci jusqu'à
ce qu'il soit à nouveau dirigé. Des incantations ou d'autres
actions peuvent être entreprises sans envoyer intentionnellement
le javelot ni le dissiper.
Un javelot d'os ne frappe qu'une fois par round. Un jet de toucher
est nécessaire pour toucher la cible (les créatures se trouvant
sur son chemin sont en danger si le javelot a raté sa cible). Un
javelot d'os a une CA -4, se brise s'il subit plus de 7 points de dégâts
et inflige 1 point de dégât par niveau du magicien. Il peut
blesser des créatures éthérées, mortes-vivantes
ou extraplanaires. Une javelot d'os peut dévier de sa route
pour contourner un obstacle et revenir vers le magicien.
Jonction effroyable de Bloodstone (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand ce puissant sort est employé, le magicien transfère
son esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si ce
mort-vivant est intelligent, il a droit à un jet de sauvegarde pour
résister à la jonction. Si le jet est réussi, l'esprit
du mage est obligé de retourner dans son propre corps. Le magicien
doit alors faire un jet de choc métabolique; si le jet échoue,
le magicien subit 5d6 points de dégâts, et la moitié
dans le cas contraire. Si le jet de la créature échoue, le
nécromancien joint son essence vitale avec celle du mort-vivant.
Pendant qu'il est dans le corps de la créature, le mage peut utiliser
toutes ses attaques spéciales et capacités innées,
à l'exception des sorts mémorisés par la créature.
Le corps du magicien reste dans un état comateux. Il est sujet à
toutes les attaques et subit les dégâts normalement. L'esprit
du magicien peut voyager sur une distance illimitée depuis son corps
physique tant que les deux restent sur le même plan d’existence.
S'il est intelligent, le mort-vivant possédé essaye continuellement
de chasser le mage par des menaces mentales qui ne peuvent être entendues
que par le magicien. Les pensées du mort-vivant sont fantomatiques.
Pendant la première minute de chaque possession, le mage doit réussir
un test d'Intelligence afin de conserver sa santé mentale. Le jet
est modifié par la différence entre l’intelligence de la
créature et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score supérieur,
la différence est ajoutée au jet. Dans le cas inverse, elle
est retranchée.
Si le jet est réussi, rien ne se passe et le mage peut continuer
à posséder le mort-vivant. Si le test d'Intelligence échoue,
l’intellect du magicien dégénère, le transformant
en un maniaque délirant et meurtrier. Son esprit est immédiatement
obligé de retourner dans son corps, et il doit tenter un jet de
choc métabolique, sanctionné en cas d'échec par les
mêmes dégâts que ci-dessus. Le mage reste dangereusement
fou jusqu'à ce qu'une guérison ou un souhait soit utilisé
pour restaurer son Intelligence. Ce sort peut être très utile
quand il est combiné avec le sort masque mortuaire. Quand la durée
du sort est écoulée, l’esprit du nécromancien retourne
immédiatement dans son corps.
Jonction effroyable de Strahd (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule et spécial
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort est l'inverse de la jonction effroyable de Bloodstone. Le sort
original permet au magicien de transférer son esprit dans le corps
d'un mort-vivant. Ce sort permet à une créature morte-vivante,
comme un vampire ou une liche, de transférer son esprit dans le
corps d'une personne vivante. Puisque Stradh Von Zarovich est un vampire,
cette variation est plus utile pour lui que le sort original de Bloodstone.
La cible du sort doit être un humanoïde vivant et intelligent.
Si la cible n'est pas un humain ou un demi-humain, elle bénéficie
d'un bonus de +2 à sa sauvegarde. Les gobelins, les ogres et les
loups-garous sont de bons exemples d’humanoïdes qui bénéficient
de ce bonus. Si le JS est réussi, le mage mort-vivant est repoussé
dans son propre corps. Aucun test de choc métabolique n'est requis.
Si le JS de la victime est raté, le magicien mort-vivant joint
son esprit à celui du corps de la victime. Quand il se trouve dans
ce corps, le magicien peut utiliser toutes les capacités spéciales
du corps contrôlé, mis à part les sorts mémorisés.
Le corps du magicien mort-vivant reste sans vie et vulnérable aux
attaques. Une fois dans le corps de sa victime, le magicien peut voyager
sur n'importe quelle distance, tant qu'il reste sur le même domaine
que son vrai corps. Une fois dans le corps, l'esprit du monstre mort-vivant
est ouvert à l'esprit de la victime, l'inondant de pensées
sombres. Une fois par heure, au début de cette période, la
cible mortelle doit lancer un jet de folie. Un échec signifie que
l'esprit du mage mort-vivant a escamoté celui de sa victime. Aucun
autre jet n'est nécessaire pour que le magicien reste en contrôle
de sa victime mortelle sans le moindre effort pour la durée du sort.
Un jet réussi signifie que le mage doit lancer un jet de sauvegarde
contre la Mort pour rester maître du corps. S'il est réussi,
la bataille mentale continue. S'il est raté, l'esprit de la créature
est éjectée du corps et la victime en reprend le contrôle.
Cependant, même si la victime éjecte le mage mort-vivant de
son corps, il doit lancer un jet d'horreur. Bien que toujours sain d'esprit,
l'horreur du souvenir est très tenace. Un effet secondaire intéressant
de ce sort est que tant qu'il est dans le corps mortel, le magicien peut
faire des choses qu'il ne pourrait pas sous sa forme vampirique. Par exemple,
il peut marcher sous la lumière du soleil, entrer dans des maisons
sans invitation, voir son reflet dans un miroir, etc.
Ce sort a des effets similaires au bâton de flétrissement.
En lançant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet
d'attaque réussi est lancé, la victime subit 3d6 points de
dégâts et doit sauvegarder contre les Sorts pour éviter
l'effet flétrissant. Si le jet est raté, un membre de la
créature (soit le membre touché, soit un autre déterminé
aléatoirement) devient inutilisable. La tête n'est pas considérée
comme un membre! Si le jet est réussi, la créature subit
toujours les dégâts, mais n'est pas affectée par le
flétrissement. Si un bras est flétri, le personnage peut
toujours combattre, bien qu'il ne puisse plus utiliser des armes à
deux mains. Les sorts nécessitant des éléments somatiques
peuvent être lancés avec 75% de chances de réussite.
Si une jambe est atteinte, la vitesse de déplacement de la victime
est réduite au quart de sa vitesse normale. Sa Classe d'Armure baisse
de 3 points et le personnage souffre d'une pénalité de -4
au toucher. Un membre flétri ne peut être guéri que
par l'utilisation d'une guérison, d'un souhait limité ou
d'un souhait.
Malédiction de la négligence (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Undermountain)
Grâce à ce sort, le magicien inflige une malédiction
spéciale sur un autre magicien qui détruit sa capacité
à comprendre certains sorts. Les sorts perdus ne peuvent plus être
mémorisés ou lancés d'un parchemin; l’esprit de la
victime de cette malédiction ne peut simplement plus les comprendre.
Les sorts connus de la victime sont perdus aléatoirement, commençant
par les sorts couramment mémorisés. Un sort est perdu instantanément
et une sort additionnel est perdu tous les dix jours par la suite jusqu'à
ce que la victime perdent définitivement toute capacité à
lancer des sorts. Une délivrance de la malédiction n'affecte
pas cette malédiction particulière; une guérison,
un souhait limité ou un sort plus puissant est nécessaire.
L'inverse de ce sort, conférer les souvenirs, inverse les effets
d'une malédiction de la négligence. Notez qu'un jet de toucher
réussi est nécessaire pour affecter la victime d'un de ces
sorts.
Manoir somptueux de Mordenkainen (Altération/Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds
Zone d'effet: 30 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien conjure une habitation extradimensionnelle
dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point d'espace, dans le plan où
l’incantation a été prononcée. En cet endroit, les
créatures observant la zone n’aperçoivent qu'un léger
miroitement de l'air, sur 1m50 de large et 3 mètres de haut. C'est
le magicien qui contrôle l’entrée dans le manoir. Lorsqu'il
y pénètre, la porte se ferme et devient invisible. Il peut
la rouvrir à volonté de l’intérieur. Lorsque les visiteurs
ont dépassé l’entrée, ils découvrent un magnifique
hall, entouré de nombreuses pièces. L'endroit est meublé
et contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à
autant de douzaines de personnes que le magicien a de niveaux. Une domesticité
de serviteurs à demi transparents est disponible, en livrée,
obéissante, pour répondre aux besoins des visiteurs. L'atmosphère
est saine et le température agréable.
L'endroit n'étant accessible que par la porte spéciale,
les conditions extérieures ne l'affectent pas, pas plus que les
siennes ne se transmettent au plan qui le jouxte. Le repos et le relaxation
qu'on y trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas de la nourriture.
Elle semble excellente et très nourrissante tant que l'on se trouve
dans le manoir mais si l'on en sort, ses bienfaits disparaissent instantanément.
Si les ex-visiteurs ne mangent pas très vite de la véritable
nourriture, une faim atroce les envahit. Négliger d'ingérer
immédiatement de la véritable nourriture entraîne les
pénalités de fatigue et d'inanition choisies par le MD.
Les éléments matériels de ce sort sont une porte
miniature sculptée dans de l'ivoire, un petit morceau de marbre
poli et une petite cuiller en argent. Tous ces objets sont détruits
lorsque le sort est invoqué. Il mérite d'être mentionné
que ce sort a été utilisé en conjonction avec une
porte normale et des sorts d'illusion. Il est évident que le design
et l'intérieur de l’espace créé peuvent être
altérés pour répondre aux désirs du magicien.
Mot de pouvoir, étourdissement (Conjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'un mot de pouvoir, étourdissement est prononcé,
une créature choisie par le mage est étourdie (sonnée
et incapable de penser ou d'agir de manière cohérente) pendant
un temps dépendant des points de vie qui lui restent. Le magicien
doit bien entendu se trouver face à sa victime et celle-ci doit
se trouver dans la portée de 5 mètres par niveau. Les créatures
possédant 1 à 30 points de vie sont étourdies pour
4d4 rounds, celles possédant 31 à 60 points de vie le sont
pour 2d4 rounds et celles possédant 61 à 90 points de vie
pour 1d4 rounds. Les créatures à plus de 90 points de vie
ne sont pas affectées. Notez que si une créature est affaiblie,
et que son total de points de vie se situe en deçà de son
maximum normal, c'est ce chiffre provisoire qui est utilisé.
Par ce sort, le mage peut nier l'existence d'un sort de niveau un à
cinq, d'un ou plusieurs créatures dont la somme des niveaux ou dés
de vies est inférieure ou égale à son propre niveau
ou d'un objet d'un volume maximum d'un mètre cube par niveau du
mage.
- Dans le cas d'un sort, ce sort doit être lancé sur un
sort existant et à portée de vue. Ce sort n'a alors
plus aucun effet sur le mage, son équipement et un éventuel
familier. Le sort nié doit être de niveau inférieur
ou égal au cinquième.
- Dans le cas de créatures, celles-ci voient le mage devenir
translucide et le mage les voit de la même manière.
Cet effet n'intervient que pour le mage et les cibles du sort; toute personne
extérieure les voit normalement. A partir de ce moment, il
est impossible au mage et à ses cibles d'interagir d'aucune manière
: le mage n'entend pas les paroles des cibles, il est incapable de les
blesser par magie ou par une attaque physique et il peut marcher à
travers elles et réciproquement. Le sort ne fonctionne que
si la somme des niveaux des créatures est inférieure ou égale
au niveau du mage. On doit d'abord prendre en compte les créatures
de plus petit niveau, dans un ordre aléatoire, et on progresse vers
les plus hauts niveaux jusqu'à ce que le total des niveaux soit
trop élevé, auquel cas le sort n'a plus d'effet sur les créatures
suivantes.
- Pour un objet inanimé, le sort permet de rendre inexistant
un objet d'un volume d'un mètre cube de volume. Cet objet
n'existe plus pour le mage et réciproquement. Cet effet n'est
valable que pour le mage et personne d'autre.
Pour toutes les versions du sort, le mage doit juste désigner
les cibles du sort du doigt, sans autre geste, parole ou composante matérielle.
Obéissance (Enchantement/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de forcer toute créature non morte-vivante
ou tout esprit à obéir aux exigences du magicien. Bien
que le sort puisse être lancé sur des créatures inintelligentes,
il n'a guère d’effets utiles si la créatures ne comprend
pas ce que dit le magicien. Celui-ci doit toucher la créature pour
lancer le sort et celle-ci est autorisée à sauvegarder contre
les Sorts pour en éviter les effets. Le sort ne crée aucun
changement dans la volonté de la créature ou dans sa personnalité.
Elle peut toujours refuser d'obéir aux ordres ou tenter de blesser
le magicien.
Cependant, celui-ci, en prononçant quelques mots mystiques peut
infliger des douleurs atroces à la créature affectée.
Ces douleurs sont tellement intenses que la créature ne peut rien
faire, à peine capable de respirer ou de parler. En chantant ces
mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu’à
ce que la créature décide d'obéir. Pour chaque round
de maintien de la douleur, la créature subit 1d10 points de dégâts.
Chaque jour, une créature affectée peut sauvegarder contre
les Sorts pour s’échapper à l'effet. Cependant, ce JS est
lancé à -4. L'élément matériel de ce
sort est un cerclet d'or placé sur la tête de la créature
une fois le sort lancé. Ce cerclet ne peut être enlevé
à moins qu'un jet de sauvegarde ne soit réussi. Cependant,
le magicien peut aisément l'ôter, brisant ainsi le sort. Une
dissipation de la magie, un souhait limité ou un souhait peuvent
également enlever le cerclet. Enfin, il existe une chance qu'une
déité annule le sort, en voyant les souffrances de la créature.
Les déités voient souvent ce sort comme un moyen de punir
des créature mauvaises. Une fois le cerclet en place, il n'y a plus
de limitation de portée au sort. Le magicien peut se trouver à
des milliers de kilomètres et toujours maintenir son contrôle
sur la créature.
Orientation (Divination)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Le bénéficiaire de ce sort est capable de découvrir
le chemin le plus court et le plus direct lui permettant d'atteindre ou
de quitter un endroit précis. Orientation peut être utilisé
à l'extérieur comme à l'intérieur, dans un
souterrain, un piège ou même pour contrer un sort de labyrinthe.
Notez que ce sort ne fonctionne qu'en fonction d’endroits et non en fonction
de créatures et/ou d'objets y demeurant. Ainsi, il est impossible
de trouver “la route menant au trésor de Mordicus” ou “à
la forêt où vit un dragon vert”. De plus, l'endroit doit exister
sur le même plan d'existence que celui où est le magicien.
Le sort permet de sentir la direction qui finira par mener le bénéficiaire
à destination, lui indiquant le chemin exact à suivre ou
les actions à prendre. Par exemple, en se concentrant, le bénéficiaire
peut sentir la présence de fils tendus en travers de son chemin,
ou connaître le mot de passe permettant de franchir une glyphe sans
danger. Le sort prend fin lorsque le bénéficiaire arrive
à bon port ou que la durée du sort (un tour par niveau) soit
écoulée. De plus, orientation permet de libérer d'un
labyrinthe son bénéficiaire et ceux qui l’accompagnent, le
sort continuant d'être actif jusqu’à échéance.
Notez que ce sort est au magicien (ou bénéficiaire) et non
à ses compagnons. Tout comme le sort détection des pièges,
il ne prédit, ni ne prévient les actions des créatures.
L'élément matériel de ce sort est une torche dont
la flamme pointe toujours dans le bonne direction. Si la torche est éteinte,
le sort est gâché. La même chose peut être obtenue
avec une lanterne. Le sort inverse, désorientation, fait que la
créature touchée est totalement perdue et incapable de retrouver
son chemin pour la durée du sort. Notez que la créature affectée
peut être guidée.
Outil (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 90 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de créer un ou plusieurs objets ou
outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit “Maintenant
où ai-je mis ce (nom de l’objet)?” L'objet apparaît instantanément
à côté de lui. Plus d'un objet peut être créé,
dans les limites du sort. Les objets créés ne sont pas magiques
et n'ont pas une valeur extraordinaire. L'argent (monnaie) ne peut pas
être créé puisqu'il a plus de valeur que sa forme brute.
Les objets simples comprennent des armes, armures, nourriture, outils,
bateaux, charrettes et chevaux. Une fois créés, les objets
sont considérés comme des objets normaux.
Parcours de l'Ombre (Illusion/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Pour utiliser ce sort, le magicien doit se trouver dans une zone d'ombres
épaisses. Lui-même et toutes les créatures qu'il touche
sont alors transportés en bordure du plan Matériel Primaire,
là où celui-ci rejoint le plan de l'Ombre. Là, il
leur est possible de se déplacer à la vitesse maximale de
12 km par tour, une avance normale au bord du plan de l'Ombre correspondant
à une distance beaucoup plus grande dans le plan Primaire. Ainsi,
il est possible de voyager très vite. Lorsqu'il a atteint sa destination,
le magicien n'a plus qu'à revenir dans le plan Matériel Primaire:
il sait toujours où il se trouve au sein de ce dernier.
Le parcours de l'Ombre peut aussi être utilisé pour voyager
sur d'autres plans voisins à celui de l'Ombre, mais il convient
pour cela de traverser celui-ci pour atteindre une autre de ses frontières
(un voyage potentiellement dangereux). Toutes les créatures touchées
par le magicien ure captive gagne le contrôle, amène le magicien
dans son propre piège et l'emmène sur son plan où
il subira le destin qui l’attend. Si le magicien est interrompu ou distrait
durant la lecture, il y a 5% de chances par point d'Intelligence de la
créature captive prenne le contrôle. L'élément
matériel de ce sort est un écrit spécialement préparé.
Son encre spéciale nécessite une dépense d'au moins
1.000 po par Dé de Vie de la créature à affecter.
Poupée Sélénite (Évocation)
Portée : Toucher
Éléments : V, S
Durée : 1 jour/Niv
Temps d'incantation : 1 Rd
Zone d'effet : Une personne
Jet de sauvegarde : Spécial.
Auteur: inconnu
Grâce à ce sort, dès que le mage se touche lui ou
une tierce personne, il fait apparaître une réplique identique
à la personne touchée. Cette réplique n'a aucune volonté
hormis celle du mage qui perçoit le monde à travers les perceptions
de cette réplique; et qui, au prix d'un effort de volonté
appuyé peut contrôler tout les mouvements et les dires de
la poupée. La poupée possède toutes les caractéristiques
du mage hormis l'apparence et la voix. Les dommages endurés par
la poupée ne sont pas ressentis par le mage, mais si la poupée
est détruite, le mage prend 2D10 points de dommages dû au
choc en retour.
Transcurateur de la Simbule (Altération/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce puissant sort permet au magicien de transformer l'énergie
magique d'un sort appris en magie curative. Le transcurateur est lancé
en premier, le sort devant être transformé venant ensuite.
Ce second sort ne fonctionne pas de la manière normale, bien que
tous les éléments matériels soient toujours dépensés.
L’individu touché par le magicien récupérera deux
points de vie par niveau du sort transformé. Le second sort est
ensuite oublié comme s'il avait été lancé normalement.
La guérison doit être utilisé immédiatement
sous peine d'être perdue, avec le sort supplémentaire.
La guérison se fait par le toucher. Seuls les sorts mémorisés
par le magicien peuvent être transformés ainsi. Les sorts
des parchemins, des objets magiques ou des capacités semblables
aux sorts ne peuvent être transformés en magie curative. Les
éléments matériels sont ceux (s'il y en a) du sort
qui est dépensé et converti en énergie curative.
Transmutation des os en acier (Nécromancie/Altération)
(Réversible)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature ou objet
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Dragon)
Un magicien utilisant ce sort peut transformer n'importe quel objet
fait d'os en de l'acier. Le sort ne peut être lancé que sur
des os inertes d'un être mort; les os peuvent ensuite être
animés en une forme squelettique de façon normale. Les os
ne changent pas d’apparence et peuvent toujours bouger normalement. Les
objets en os feront leurs jets de sauvegarde futurs comme s'ils était
en métal solide. Les os ne se briseront que sous une très
forte pression, mais ils pourriront se tordre. Les squelettes qui ont eu
ce sort lancé sur eux ont une CA 3 et prennent la moitié
des dégâts qu'ils subiraient normalement par des attaques
physiques. Cependant, les squelettes affectés par ce sort subissent
toujours des dégâts normaux infligés par de l'eau bénite
et des attaques magiques, et ils sont également affectés
par des sorts qui affectent le métal et les attaques des créatures
qui affectent le métal. Les éléments matériels
sont des filaments d'acier et de la poudre d'os.
L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, affaiblit la
structure du métal en la rendant aussi fragile que de l'os, altérant
ses jets de sauvegarde de façon appropriée. Tout bénéficiaire
non vivant de ce sort (y compris les golems) doivent lancer un jet de sauvegarde
contre la Désintégration pour en éviter les effets.
Une fois que le sort est effectif, les anciens objets métalliques
font leurs JSs comme s'ils étaient en os. Toutes les armures métalliques
perdent leur efficacité, offrant alors une CA 7. Chaque fois qu'une
attaque est délivrée sur eux, l'objet transmuté doit
sauvegarder contre les coups violents pour rester intact et fonctionnel.
Les objets magiques affectés par ce sort restent magiques. Toutes
les armes affectées ont une pénalité de –2 par dé
de dégâts (et doivent sauvegarder pour éviter d'être
brisées). Les attaques physiques contre les créatures métalliques
ayant raté leurs sauvegardes infligent un bonus de +2 points de
dégâts par dé.
Ce sort permet au mage de se rappeler d'un sort se trouvant dans l'un des ses livres de sorts, à condition que ceux-ci se trouvent à moins d'un mile du magicien. Le sort doit être un connu du mage. Il ne peut être tiré d'un parchemin ou d'un livre de sorts d'un autre mage. Il doit être de niveau 6 ou inférieur. Un seul sort peut être remémoré avec cette cogitation ultime. Celui-ci peut être lancé dans les round suivants. Il y a toujours de 10% de chances que le sort soit effacé du livre de sorts.
Vaporisation prismatique (Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: plan long de 25 mètres, 5 mètres de large
à l’extrémité, 1m50 de large à la base
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien fait surgir de sa main sept
rayon miroitants multicolores: toutes les couleurs du spectre visible sont
représentées; chaque rayon possède une utilité
et un pouvoir différent. Toute créature possédant
moins de 8 Dés de Vie qui se trouve frappée par un rayon
est aveuglée pendant 2d4 rounds, quels que soient les effets supplémentaires.
Toute créature se trouvant dans la zone d'effet sera frappée
par un ou plusieurs rayons. Pour déterminer quel rayon frappa une
créature, lancer 1d8.
|
d8
|
Couleur
|
Place
|
Effet du rayon
|
|
1
|
Rouge
|
1er
|
Inflige 20 points de
dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
|
|
2
|
Orangé
|
2ème
|
Inflige 40 points de
dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
|
|
3
|
Jaune
|
3ème
|
Inflige 80 points de
dégâts, JS contre les Sorts pour la moitié.
|
|
4
|
Vert
|
4ème
|
JS contre le Poison ou
mort; en cas de survie 20 points de dégâts sont dus au poison.
|
|
5
|
Bleu
|
5ème
|
JS contre la Pétrification
ou changé en pierre.
|
|
6
|
Indigo
|
6ème
|
JS contre les Bâtons
ou folie.
|
|
7
|
Violet
|
7ème
|
JS contre les Sorts ou
envoyé dans un autre plan.
|
|
8
|
Frappé par 2 rayons,
faire un nouveau tirage et ignorer tout résultat 8
|
Vengeance d'Alexandre (Abjuration/altération)
Portée: Toucher
Éléments: VSM (l'objet à être enchanté)
Durée: jusqu’à dissipation
Temps d'Incantation: 1 Tour / Objet(s)
Zone d'effet: 1 objet magique / 2 niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: Dave Roy
Tout sort dirigé vers l'objet magique protégé par ce sort(bénéfique ou non) est automatiquement annulé et celui qui a lancé le sort perd un sort du niveau le plus haut qu'il possede au hasard. Cette protection n'agit qu'une seule fois et seulement si l'objet est spécifiquement visée.
Alexandre Darkmoon inventa ce sort après qu'il se fit désintégrer
son bâton du mage!!!
Vérité planaire de Rary (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature/2 rounds
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort est une version plus précise et plus exacte du sort connaissance
des alignements. L'alignement d'une créature sera révélé
durant le premier round d'étude. Lors du second round de concentration,
le plan d'origine de la créature est révélé.
La déité ou les déités vénérées
par la créature peuvent être connues par le mage. Une créature
peut être étudiée pour tous les deux rounds de la durée
du sort.
Vision (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsque le magicien désire un soutien surnaturel, il peut invoquer
ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'aide et posant la question
en réponse à laquelle il recevra une vision. On lance deux
dés à six faces. Si le résultat est compris entre
2 et 6, la puissance est offensée. Elle ne répondra à
aucune question et forcera même le magicien à lui rendre un
service, par une quête ou une croisade ultra-puissante. Si le total
des dés est compris entre 7 et 9, la puissance a une réaction
indifférente. La vision reçue est mineure et éventuellement
sans rapport avec la question posée. Un jet supérieur ou
égal à 10 indique que la vision est accordée. L'élément
matériel de ce sort est le sacrifice d'un objet ayant de la valeur
pour le magicien ou pour la puissance contactée. Plus le sacrifice
est précieux, plus les chances de succès sont importantes.
Un objet très précieux ajoute +1 au résultat des dés;
un objet extrêmement précieux +2; un objet sans prix +3.
Vision de l'esprit de Manor (Altération/Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Manor's Manual of Sight)
La vision de l'esprit de Manor est essentiellement un version plus puissante
de la vue de l'esprit de Manor. Elle est sujette aux mêmes restrictions
et aux mêmes bonus liés aux déplacements, combat et
concentration, et a la même portée (6 mètres plus 3
mètres par niveau du magicien). Le sort de vision de l'esprit permet
aussi de voir les objets se trouvant dans le rayon en même temps,
comme le fait le sort de vue d'esprit. Cependant, lorsqu'il lance ce sort,
le mage peut aussi voir les pièces éteintes comme si elles
étaient éclairées par de vives lumières. De
plus, toute illusion vue sera apparente en tant que telle, et la vraie
forme de l'objet ou de la créature pourra être aisément
déterminée. De plus, tous les objets et créatures
invisibles peuvent être vus, et tous les objets et créatures
métamorphosés seront vus comme ce qu'ils sont réellement,
avec une image transparente superposée montrant le forme métamorphosée.
Tout objet magique vu par ce sort est reconnu en tant que tel, comme
si le mage le voyait avec une détection de la magie. Les fosses,
pièges, portes secrètes ou camouflées, symboles, pièges
magiques, et autres sont également repérés. De plus,
le mage perçoit correctement l'alignement de toute créature
vue par l'aura qu'elle projette (barrant l’utilisation de pouvoir psioniques).
Enfin, le mage peut choisir de voir des endroits sombres comme s'ils étaient
éclairés, ou peut les voir soit par une infravision ou une
ultravision, bien que ce mode de vision ne puisse être changé
pour la durée du sort.
Le mage n'a pas besoin d'organes sensoriels fonctionnels pour que ce
sort fonctionne, et il peut très bien être aveugle ou ne pas
avoir d'yeux du tout. Le magicien peut voir tous les objets dans la limite
de sa vue, sous des bonnes conditions lumineuses, alors qu'il lance d'autres
sorts ou s'engage en combat. S'il désire voir des endroits plus
éloignés ou de l'autre côté de barrières
solides, la concentration doit être maintenue. L'élément
matériel de ce sort est une paire d'yeux d'une créature originaire
d'un autre plan que le plan Primaire, immergée dans une potion d'ESP
et une potion de forme gazeuse. Les éléments de ce sort disparaissent
à la fin du sort.
Vol d'enchantement (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort “vole” un enchantement d'un objet magique et le remet dans un
autre objet, non magique (l'élément matériel). Les
deux objets doivent être touchés par le magicien pendant l’incantation.
Ils doivent être de la même catégorie (arme contondante,
arme tranchante, anneau, amulette, bouclier, armure, baguette, etc.).
L'enchantement peut être transféré uniquement vers
un objet non magique. L'énergie d'un seul objet peut être
transférée; il n'est pas possible de combiner deux objets
en un seul. Le nouvel objet a toutes les propriétés de l'objet
magique original (y compris le même nombre de charges s'il y a lieu).
Au point culminant du sort, l'objet magique original a droit à un
jet de sauvegarde contre la Désintégration avec tous les
ajustements applicables pour les objets magiques. Des objets exceptionnellement
puissants (comme des artefacts) peuvent être considérés
comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde, selon
le choix du MD. Si le jet est réussi, l'objet magique résiste
à l'effet du sort et celui-ci s'arrête. Si le jet échoue,
l'objet magique perd tous ses pouvoirs, qui sont transférés
dans l'objet anciennement non magique. Mais, même si l'objet magique
rate son jet de sauvegarde, le succès du sort n'est pas garanti.
Il y a une chance que l’enchantement soit perdu. La chance de base est
de 100%, modifiée par -5% par niveau du mage. Ainsi, un mage de
niveau 20 n'a aucune chance de le perdre. Si l'enchantement est perdu,
les deux objets deviennent non magiques. L'élément matériel
est l'objet non magique devant recevoir l'enchantement. Il doit avoir une
valeur supérieure ou égale à l'objet drainé.
Vrai nom (Enchantement/Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: chose nommée
Jet de sauvegarde: annulé
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Ce sort permet au magicien d'avoir un grand pouvoir sur toute chose
vivante possédant un nom, générique ou individuel,
connu du magicien. Naturellement, la plupart des vrais noms ne sont pas
connus (même des créatures elles-mêmes), car les noms
courants de la plupart des êtres ne sont pas leurs vrais nom secrets.
Les vrais noms sont découverts au travers de recherches laborieuses,
en espionnant, en utilisant des connaissances des légendes et des
compétences de sages. L'incantation d'un vrai nom nécessite
de la part du magicien de prononcer le nom véritable du sujet puis
de commencer à réciter les vers qui racontent la nature
et/ou l'histoire du sujet. Ceci demandera 3 segments. Ensuite, toujours
en vers, le magicien devra décrire les résultats désirés
du sort de vrai nom. Chaque résultat possible diffère dans
la longueur nécessaire du temps pour l’effecteur:
Suggestion multiple: Les vers doivent contenir 1 à 4 pouvoirs
de suggestion, comme le sort. chaque vers nécessite 1 segment.
Faiblesse et soumission: Les vers récités font perdre
un point de Force (-1 au toucher, -1 à la vitesse de déplacement)
pour chaque segment de récitation. Avec cette perte de chaque point
de Force, le sujet doit sauvegarder contre la Paralysie ou se rendre. Chaque
vers doit durer 1 segment. La perte de Force est recouverte en 2-8 tours
après la fin de la récitation, et avec cette recouverte,
le sujet regagnera sa volonté à résister.
Métamorphose: Les vers peuvent faire changer le sujet en autre
chose, comme un sort de métamorphose universelle. Aucun test de
choc métabolique n'est requis. La longueur des vers (1 segment par
vers) dépend du changement:
|
État Origine
|
État Final
|
Nbr Vers
|
|
Minéral
|
Animal
|
10
|
|
Minéral
|
Végétal
|
9
|
|
Végétal
|
Animal
|
8
|
|
Monstre
|
Normal
|
7
|
|
Monstre
|
Monstre
|
6
|
|
Autre
|
Humain
|
5
|
|
Animal
|
Animal
|
4
|
|
Végétal
|
Végétal
|
3
|
|
Minéral
|
Minéral
|
2
|
L'inverse des transformations précédentes demande les
mêmes temps. Dans des cas non spécifiés, le MD choisira
l'état le plus proche. Le sujet retourne à son état
initial avec le temps. La durée est de 6 tours par niveau du magicien,
moins 1 tour pour chaque vers requis pour faire la métamorphose.
Le sujet pensera et se comportera comme une chose non métamorphosée
de la même nature, mais conservera ses points de vie.
Transport: Lorsque les vers de transport sont prononcés, le
sujet sera téléporté sans erreur ou autrement déplacé
vers un autre endroit. Le nombre de vers nécessaires dépend
de la localisation du transport:
|
Lieu
|
Nbr Vers
|
|
même plan 160 km
|
4
|
|
même plan 800 km
|
5
|
|
même plan3200 km
|
6
|
|
un plan — monde exclut
|
7
|
|
deux plan — mondes exclus
|
8
|
Le sujet sera automatiquement altéré pour être capable
de survivre aux conditions se trouvant à l'endroit où il
est envoyé. Il n'y a pas de sauvegarde si les sujets sont consentants,
même s'ils ont de la résistance à la magie. Si à
un quelconque moment le magicien est interrompu, la magie cesse et le sort
est perdu.