Ce sort permet de chasser une créature extraplanaire du plan
d'origine du magicien. L'effet est instantané et le sujet ne peut
revenir sans une conjuration spéciale ou un moyen quelconque lui
permettant de passer de son propre plan à celui dont il a été
banni. Il est possible de bannir un maximum de 2 Dés de Vie de créatures
par niveau du magicien. Celui-ci doit nommer le type de créature(s)
devant être renvoyée et en donner également le nom
et le titre, si le sujet en possède. Quoi qu'il arrive, il est nécessaire
de vaincre la résistance à la magie de la créature
pour que le sort fonctionne.
Les éléments matériels sont des substances dangereuses,
détestées par le sujet ou opposées à sa nature.
Pour chaque substance incluse dans l'incantation, la créature perd
5% de sa résistance à la magie et souffre d'une pénalité
de -2 sur son jet de sauvegarde contre les Sorts. Si l'on utilisait, par
exemple, du fer, de l'eau bénite, une aventurine et un brin de romarin
contre une créature détestant ces substances, le jet de sauvegarde
souffrirait d'une pénalité de -8. Des éléments
spéciaux, tels qu'un poil de queue de ki-rin ou des plumes de couatl,
pourraient également être utilisées pour amener la
pénalité à -3 ou -4 par substance. Au contraire, un
cheveu de titan ou du gui béni par un druide pourrait abaisser ce
facteur à -1 pour la même créature. Si le sujet réussit
son JS contre les Sorts, le magicien est frappé par un choc d'énergie
en retour et reçoit 2d6 points de dégâts et est étourdi
pendant un round.
Boucle temporelle (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR
Ce sort crée une zone dans laquelle le déroulement du
temps se répète continuellement jusqu'à ce que le
sort expire. Les créatures prises dans une boucle temporelle voient
le monde comme un chaos tourbillonnant et sont incapables de l'affecter
d'une quelconque manière. Quiconque se trouve hors de la boucle
perçoit celles qui s'y trouvent prises comme si elles répétaient
sans cesse les mêmes actions; ceux qui se trouvent à l'extérieur
peuvent affecter les victimes par des sorts et des attaques, mais si ils
y entrent physiquement, ils sont eux aussi emprisonnés. L'élément
matériel de ce sort est une poudre de diamant broyé, de rubis,
d’émeraude, chaque gemme valant au moins 100 po.
Boule de feu à retardement (Évocation)
Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: globe de 7 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée une boule de feu ayant un bonus de +1 sur chaque
dé de dégâts, qui explose instantanément ou
au bout d'un maximum de cinq rounds, selon les instructions du magicien.
L'effet est par ailleurs identique à celui du sort de niveau 3 boule
de feu.
Cacodémon (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: créature conjurée
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Ce dangereux sort invoque un démon puissant de type IV, V ou
VI, selon le nom du démon que connaît le magicien. Le pouvoir
du sort n'est pas suffisant pour invoquer des démons plus puissants
et ceux de moindre envergure ne peuvent pas être conjurés,
ne possédant pas de nom connu. Dans tous les cas, le magicien doit
connaître le nom du démon qu'il conjure. Ce dernier sera dans
de mauvaises dispositions, prêt à faire le mal, car il n'apprécie
pas de telles conjurations. Le lanceur de sorts doit se placer dans le
cercle de protection (ou dans le triangle thaumaturgique avec une protection
contre le mal); le démon, quant à lui, doit être confiné
dans un pentagramme (pentacle cerclé), si le magicien ne veut pas
être tué ou emmené par le cacodémon conjuré.
Le démon appelé peut être traité des façons
suivantes:
A) Le magicien peut ordonner de le servir, par la force ou par le menace
d'un sort de punition spirituelle, lui accordant la liberté après
l'accomplissement total de sa tâche et le forçant à
s'engager sur l’honneur. Ceci peut être excessivement dangereux,
car la moindre erreur dans un tel accord sera utilisée par la créature
pour changer le résultat désiré ou tout simplement
pour tuer et dévorer le magicien comme un ennemi juré, après
avoir été forcé d'obéir de la sorte. Le magicien
devra être puissant et efficace.
B) En lui promettant du sang humain frais (donc encore chaud) et au
moins un sacrifice humain, le magicien peut se mettre d'accord avec le
démon pour que ce dernier lui rende un service. Encore une fois,
il est préférable pour le conjurateur d'avoir de bonnes protections
et d'être puissant pour se défendre car le démon pourrait
juger le sacrifice insuffisant (ou que la mort lente du conjurateur serait
plus amusante) et ne pas accepter les termes du marché. Bien que
le démon doive rester fidèle à sa parole donnée,
du fait que son nom est connu, il devra respecter à la lettre les
termes du service à rendre et non pas s'y tenir d'une manière
approximative. D'un autre côté, seul un magicien profondément
mauvais pourra arriver à se faire obéir d'un démon,
encore plus facilement s'il est chaotique; à ce moment, on peut
penser qu'un démon sera plus favorablement disposé envers
un magicien de ce type.
C) Le démon conjuré peut être la victime du sort
emprisonnement de l'âme. Dans ce cas, le magicien ne lui parlera
pas; il ne lui demandera pas de service, bien que le cacodémon puisse
de lui-même lui proposer son aide, avant son emprisonnement. Un tel
emprisonnement est risqué uniquement si les précautions nécessaires
n'ont pas été prises, car un échec signifie seulement
que le démon s'échappe pour retourner sur son plan. Une fois
emprisonnée, la créature le reste jusqu'à ce que le
magicien brise cet emprisonnement et la libère, lui demandant alors
de lui rendre un service. Si l’individu qui libère le démon
oublie de lui demander ce service, alors que le monstre lui demande ce
qu'il veut, ce dernier n'est plus sous l'obligation de ne pas tuer son
libérateur immédiatement; mais si ce service est demandé,
le démon essaiera de s'en acquitter du mieux qu'il pourra, puis
il retournera ensuite dans les Abysses. La durée du service d'un
démon doit être limitée, à moins que le démon
lui-même accepte de servir pendant une période plus longue.
Toute course d'actions ou service requérant une durée inhabituelle,
ou alors simplement impossible à accomplir, donne 50% de chances
de libérer le démon de ses obligations et lui permet alors
d'assouvir sa vengeance envers le lanceur de sorts, si ce dernier n'est
pas protégé continuellement, car un démon peut rester
sur le plan où a lieu la conjuration pendant 666 jours. Les démons
appelés seront exceptionnellement puissants: 8 points de vie par
Dé de Vie.
Le temps d'incantation est de une heure par type numérique du
démon appelé. Si cette incantation est rompue, le sort est
annulé. S'il y a une interruption après l’appel du cacodémon,
il y a 10% de chances cumulatives par round d’interruption continue que
le démon s'échappe de la puissance du sortilège et
qu'il attaque le magicien. Chaque démon a droit à un jet
de sauvegarde. Si un score plus élevé que le niveau du magicien
sort avec 3d6 (2d10 pour les démons de type VI), le sort échoue.
Quand cela arrive, cela signifie souvent que le démon invoqué
est déjà mort ou emprisonné ou alors que le nom prononcé
n'était pas correct. Le conjurateur devra se procurer un autre nom
pour appeler un autre cacodémon.
Les éléments matériels sont 5 chandelles noires
allumées, un brasero de charbons ardents dans lequel le magicien
doit brûler du soufre, des fourrures de chauve-souris, du saindoux,
de la suie, des cristaux d'acide mercuro-nitrique, une racine de mandragore,
de l'alcool, un parchemin sur lequel est écrit, sous forme de runes
et entouré d'un pentacle, le nom du démon et une coupe de
sang de mammifère (humain de préférence) placé
dans l'endroit où sera retenu le cacodémon.
Cage de force (Évocation)
Portée: 10 mètres/2 niveaux
Éléments: V, S + spécial
Durée: 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3-4
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort puissant permet la création d'un cube de force, lequel
diffère de l'objet magique du même nom par un aspect important:
il ne s'agit pas de murs de force ininterrompus mais de bandes entrecroisées,
séparées par des espaces de 1 cm. Il s'agit donc plus d'une
cage que d'un véritable espace confiné. Les créatures
se trouvant dans la zone d'effet sont prisonnières à moins
de pouvoir passer au travers des ouvertures. Bien entendu, tous les sorts
et les souffles peuvent franchir ces interstices.
Une créature dotée de résistance à la magie
a droit à un seul essai pour traverser les murs de la cage. Si le
jet est réussi, elle s'échappe. Dans le cas contraire, elle
demeure emprisonnée. Notez que la réussite de ce jet ne détruit
pas pour autant la cage, pas plus qu'elle ne permet aux autres prisonniers
(à l’exception des familiers) de suivre l'évadé. La
cage de force diffère également d'un cube de force en ce
qu'elle ne peut être annulée que par une dissipation de la
magie ou par l'expiration du sort.
Grâce à une mémorisation spéciale au moment
de la mémorisation, ce sort peut être altéré
pour produire un cube de force. Celui-ci mesure alors 3 mètres d'arête
et est identique à celui que produit l'objet précité,
à l'exception des différences existant entre un sort et le
pouvoir d'un objet (notamment les méthodes permettant de s'en débarrasser).
Bien que l'invocation de l'une ou de l'autre version du sort ne requiert
pas d’élément matériel, l'étude nécessaire
à la mémorisation exige que le magicien réduise en
poudre un diamant d'au moins 1.000 po et qu'il utilise cette poussière
pour tracer les contours de la cage qu'il désire créer plus
tard. Pendant la mémorisation, la poussière du diamant est
donc employée et détruite: à la fin du temps d'étude,
le magicien doit en effet la jeter en l'air, ce qui en provoque la disparition.
Charme-plantes (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de contrôler des formes de vie végétales
et de communiquer avec elles. La zone d'effet est de 10 mètres sur
3. Bien que le sort ne confère pas de nouvelles capacités
à la végétation, il permet au magicien de lui faire
utiliser toutes celles dont elle dispose afin d'obéir à ses
instructions. Si les plantes se trouvant dans la zone d’effet possèdent
des capacités spéciales ou peu courantes, celles-ci sont
utilisées de la même manière stipulée par l’invocateur.
S'il le désire, il peut par exemple reproduire à l'aide de
ce sort les effets du sort de prêtre de niveau 1, enchevêtrement.
Le jet de sauvegarde ne s'applique qu'aux plantes intelligentes et souffre
d'une pénalité de -4. Les éléments matériels
sont une pincée d'humus, une goutte d'eau et une tige ou une feuille.
Chat d'ombre (Illusion)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand ce sort est lancé, le magicien crée un chat fait
d'ombre. Le chat d'ombre est de la taille d'un chat normal, mais peut être
gris ou noir, au choix du mage. Ce dernier a un contrôle télépathique
complet sur le félin; il peut voir, entendre et même parler
par son intermédiaire tant qu'il reste dans la portée. Au
moment où il sort de la portée, il disparaît. Le mage
n'a pas besoin de se concentrer sur le chat d'ombre.
Le félin est insubstantiel, le rendant sujet uniquement aux
attaques magiques ou spéciales, y compris celles par des armes +1
ou mieux. Sa CA est de 5, sa vitesse de déplacement de 18 et ses
jets de sauvegarde égaux à ceux du magicien. Le chat se dissipe
s'il perd un nombre de points de vie égal à la moitié
du total de points de vie du mage. Il n'a pas d'attaque propre et ne peut
toucher ou porter des objets. Une dissipation de la magie réussie
provoque sa disparition. Un chat d'ombre ne fait pas de bruit quand il
se déplace. Il est indécelable à 90% dans tous les
environnements, sauf les plus lumineux. Les éléments matériels
de ce sort sont une perle noire d'une valeur d'au moins 100 po et une griffe
d'un chat noir ou gris.
Cloque de glace (Évocation/Convocation)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 600 mètres de diamètre/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce puissant sort convoque des vents glacials et terrifiants, de la glace
et de la neige dans la zone d'effet. Une fois lancé, des nuages
gris se rassemblent et une pluie commence à tomber. La température
commence à chuter de façon abrupte — 22 degrés en
un seul jour. Les vents commencent à souffler, doucement au début,
mais gagnant progressivement de la puissance. Chaque jour, les conditions
empirent. Les nuages s’épaississent, la pluie tombe plus drue, l'air
devient plus froid et les vents plus violents. La température ne
peut tomber en dessous de -29°.
Dans des conditions polaires et hivernales, la neige commence à
tomber après 6 heures. Sous des climats tempérés,
la neige commence à tomber à la fin des premières
24 heures. Dans des régions désertiques, elle tombe au bout
de 36 heures, alors que dans des régions tropicales, elle apparaît
au bout de 2 jours. Ensuite, la neige continue à tomber à
une vitesse de 2,5 cm par heure, jusqu'à un maximum de 1m20 d'épaisseur.
Les vents soufflent la neige et forment des congères (1m50 à
4 mètres ou plus) et la froideur du vent est extrême. Durant
la chute de neige, la visibilité est réduite à 60
mètres et les vitesses de déplacement sont réduites
au quart. Les créatures exposées à ces conditions
climatiques sans vêtements chauds, feu et abris subissent 1d8 points
de dégâts chaque tour. Des sorts de contrôle du climat
ne peuvent annuler les effets de la cloque de glace, mais peuvent être
utilisés pour adoucir ses effets en élevant un peu la température,
ralentissant le chute de neige et brisant les nuages.
L'inverse de ce sort annule les effets de celui-ci. Il a d'autre part
des effets similaires à cloque de glace, élevant le température
et asséchant le sol plutôt qu'en le couvrant de neige. Lorsqu'il
est lancé, les nuages s'éparpillent. La température
s'élève de 11 degrés par jour, jusqu'à un maximum
de 50° de jour et 38° de nuit. Les champs deviennent durs et craquelés
après 4 jours, les petits ruisseaux s'assèchent après
6 jours, et les puits les plus profond s’assèchent au bout de 10
jours, les petites rivière deviennent des rus en 14 jours et des
filets d'eau en 20 jours. Le 25ème jours de sécheresse, seuls
les puits les plus profond auront toujours de l'eau.
Les plantes souffriront en fonction de leur taille et de leur habitat
normal. Les plantes du désert remarqueront à peine la sécheresse
alors que les plantes tropicales mourront rapidement. Les créatures
normales fuiront la zone, y revenant seulement quand des conditions normales
y seront retrouvées. Les créatures exposées à
la chaleur du soleil pendant toute la journée subiront 2d6 points
de dégâts si elles ne trouvent pas d'ombre et d'eau. Les personnages
en armures volumineuses et métalliques perdront 1-3 points de vie
par tour par déshydratation et fatigue. Comme pour la cloque de
glace, les effets peuvent être adoucis par un contrôle du climat.
Lancer cloque de glace ou son inverse est une entreprise très
difficile pour le magicien. Il cherche à contrôler des énergies
magiques suffisamment puissantes pour affecter une grande zone. En prononçant
la dernière syllabe du sort, une déflagration d'énergie
mystique s'échappe du magicien, ravageant son corps et son esprit.
Le magicien oublie instantanément tous les sorts mémorisés
au
moment où le sort est lancé. Sa Force et son énergie
sont brisées, lui ôtant tout sauf un point de vie. Toutes
ses caractéristiques sont temporairement réduites de 3 points
et il doit immédiatement s’aliter. Chaque jour de repos, le magicien
regagne 1 point dans chaque caractéristique. Seulement quand ses
capacités seront revenus à 50% ou plus de la normale pourra-t-il
recommencer à regagner des points de vie. De la même manière,
aucun sort ne peut être mémorisé tant que ses attributs
ne sont pas revenus à la normale. L'élément matériel
est un morceau de glace pour la cloque de froid, tandis que sécheresse
demande un poignée de sable du désert.
Conjuration de monstre V (Conjuration)
Portée: 70 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Cet effet est similaire à celui du sort de niveau 3 conjuration
de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de
niveau 5. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent
les adversaires du magicien, jusqu'à ce qu'il leur ordonne d’arrêter,
qu'eux-mêmes soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures
ne font pas de jets de moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées.
S'il n'y a aucun adversaire à combattre et si le magicien peut communiquer
avec eux, ces monstres peuvent lui rendre d'autres services, dans la limite
de leurs capacités physiques. Les éléments matériels
sont un petit sac et une fine chandelle (allumée ou non).
Conjuration de vipères (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Drow of the Underdark)
Grâce à ce sort, dont l'incantation nécessite la
présence de peau de serpent (ou une portion de serpent mort), le
magicien téléporte instantanément des serpents à
lui. Ces serpents vivants apparaissent dans la bouche du magicien et en
sont vomis. Ils ne blessent pas le magicien et ne l’attaquent jamais. Jusqu’à
ce que le sort expire, ils servent le magicien, combattant jusqu'à
la mort. Les serpents sont normaux et ne sont pas d’espèce géantes,
et peuvent être constricteurs ou venimeux. Un serpent apparaît
tous les trois niveaux du magicien (arrondi à l’inférieur);
un maximum de 6 serpents peuvent sortir de la bouche du magicien en un
round. Jusqu'à qu'ils en soient sortis, parler, lancer des sorts
ou prononcer un mot d'activation pour un objet magique de la part du magicien
est impossible. Il peut cependant respirer normalement, avaler sans affecter
les serpents et peut se déplacer librement ou s'engager en combat.
Les serpents conjurés ont un CA de 9 à 6, une VD de 12"
à 16" par round, ont 2+2 DV et attaquent par morsure pour 1-2 points
de dégâts (plus du poison de type A, B ou C) et/ou une constriction
pour 2-5 points de dégâts par round. Alors que dure le sort,
le contrôle du magicien sur les serpents ne peut être brisé
par aucun moyen mis à part la mort du magicien — une dissipation
de la magie ou des sorts de charme ne font pas perdre ce contrôle.
Les serpents contrôlés attaquent si le magicien le désire,
changent de cible sur ses ordres, etc. Cependant, ce sort ne permet au
magicien d'augmenter la puissance d'un serpent avec des pouvoirs spéciaux,
d’accroître son Intelligence ou sa Dextérité, ou forcer
le serpent à s'attaquer lui-même.
Conjuration d'un sha'ir (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un sha'ir
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Lorsqu'un sha'ir a abusé de son gen, de génies liés
ou de pouvoirs pour créer un objet magique, un génie sorcier
peut utiliser ce sort pour obliger un sha'ir à lui rendre service.
Il ne peut être utilisé dans d'autres cas, il doit toujours
y avoir eu abus, ainsi que plusieurs signes précurseurs avant que
le sort ne prenne effet.
Le génie doit avoir un objet personnel du sha'ir pour lancer
ce sort, généralement obtenu en intimidant le gen du sha'ir
lorsque celui-ci vient sur le plan élémentaire à la
recherche de sorts. Le gen sera absent 1-6 heures pendant que le génie
le décide à lui obéir. Si le gen réussit un
jet de moral à -2, il reste fidèle à son maître.
Sinon, il accepte les exigences du génie et lorsque le sha'ir l’enverra
chercher un nouveau sort, le gen prendra un objet du sha'ir. L'objet n'a
pas besoin d'être de valeur. Le gen reste absent à nouveau
pendant 1-2 heures alors qu'il se rend chez le génie.
Si le sorcier a l'objet requis, le sort peut être lancé
avec succès. Le sha'ir est autorisé à sauvegarder
sans aucun bonus, avec une pénalité de -1 pour chaque gen
perdu, -2 pour chaque génie lié maltraité et -3 pour
chaque objet magique créé autre que le premier, tout durant
la dernière décennie. Si le JS est raté, le sha'ir
est amené sur le plan élémentaire du génie
et doit le servir sous l'influence d'un charme-personne pour un nombre
de semaines égal au niveau du sorcier.
Conjuration instantanée de Drawmij (Conjuration)
Portée: infinie + spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un petit objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Lorsque ce sort est invoqué, le magicien téléporte
dans sa main l'objet qu'il désire depuis virtuellement n’importe
quel emplacement. Ledit objet ne peut être de plus grande taille
qu'une épée, ne peut peser plus lourd qu'un bouclier (environ
4 kilos) et doit être inerte. Pour préparer le sort, le magicien
doit tenir en main une gemme ne valant pas moins de 5.000 po et dire la
totalité de l'incantation, à l’exception du dernier mot.
Lorsqu'il brise la gemme et prononce le mot en question, l'objet désiré
est transporté instantanément dans sa main droite ou gauche,
à son choix. L'objet doit avoir été touché
et nommé au cours de l’incantation initiale; seul cet objet bien
précis sera conjuré par le sort. La gemme utilisée
pour l'inscription créée magiquement du nom de l'objet à
conjurer. Celle-ci est invisible et illisible, sauf par l’utilisation d'une
lecture de la magie, et, évidemment, aux yeux du magicien ayant
invoqué le sort.
Si l'objet est en possession d'une autre créature, le sort ne
fonctionne pas. Le magicien connaît alors l'identité du possesseur
et a une idée générale de l’endroit où celui-ci
se trouve au moment de la conjuration. Il est possible de conjurer des
objets se trouvant sur un plan d’existence différent, mais seulement
dans le cas où ils ne sont pas en possession (pas nécessairement
physique) d'une autre créature. Pour tout niveau d'expérience
qu'il possède au-dessus du niveau 14, le magicien peut conjurer
un objet se trouvant dans un plan éloigné de celui dans lequel
il se trouve (un plan de distance au niveau 14, deux au niveau 15, etc.).
Ainsi un magicien de niveau 16 pourrait-il invoquer le sort même
si l'objet désiré se trouve dans le deuxième niveau
d'un plan extérieur. Au niveau 14, il ne pourrait par contre réussir
sa conjuration que si l’objet se trouvait dans l'un des plans intérieurs,
dans la plan Éthéré ou le plan Astral. Notez que les
barrières ou les facteurs spéciaux capables de bloquer les
sorts de téléportation ou de changement de plan pourront
aussi empêcher le fonctionnement de celui-ci. Il est impossible de
récupérer par ce sort un objet se trouvant dans un coffre
secret de Léomund.
Note: si l'objet porte une signature magique, il peut être conjuré
depuis n'importe quel endroit du même plan, à moins que des
conditions locales spéciales ne s’appliquent. De plus, l'objet est
plus aisément décelable par les différents types de
scrutation magique et sa localisation est plus détaillée.
Conjuration intensifiée (Conjuration/Invocation/Nécromancie)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort augmente la force des créatures conjurées par
le mage par des sorts de conjuration/invocation de niveau 1 à 6.
Seuls les sorts qui apportent des créatures conjurées au
magicien peuvent être affectés. Seuls les deux premiers sorts
de conjuration/invocation lancés par le magie, dans le tour suivant
le sort conjuration intensifiée, sont affectés. Les créatures
conjurées gagnent 2 points de vie par Dé de Vie. Elles les
conservent jusqu'à l’expiration normale du sort qui les a conjurées.
Les éléments matériels de ce sort sont une petite
bourse en cuir et un candélabre miniature en argent.
Conjurations brumeuses (Altération/Invocation)
Portée: 1,6 km/niveau
Éléments: V, S
Durée: 10 rounds/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds
Zone d'effet: rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort nécessite une porte spéciale devant être
construite avant l’incantation. Cette porte est soit une porte normale
ou une arche de pierre. Elle doit être large d'au moins 1 mètre
et ne doit pas dépasser 9 mètres de hauteur. Les matériaux
nécessaires pour la construction coûtent 3.000 po et le travail
demande 6 mois. Tout le travail doit être accompli par le magicien.
Une fois construite, elle ressemble à n’importe quelle porte ou
arche normale.
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien visualise un lieu qu'il connaît
bien. Il doit se trouver à portée du sort et dans le même
domaine que celui du magicien. Celui-ci doit se trouver à moins
de 9 mètres de la porte. Après 7 rounds d'incantation, un
brouillard se forme à cet endroit et au niveau de la porte. Une
fois qu'il a été créé, le brouillard peut être
dissipé à tout moment, mais il ne peut pas bouger. Le magicien
n'a pas besoin de se concentrer dessus. Le brouillard est magique, irradiant
une aura d'altération et d'invocation. S'il est lancé sur
un zone où du brouillard normal existe, ce brouillard est indécelable
de l'autre. Toute créature entrant dans le brouillard émerge
par la porte. Quiconque voyant la création du brouillard choisira
évidemment de ne pas y entrer. S'il est créé sur eux,
il ont 7 rounds pour s’éloigner. S'ils sont en train de dormir ou
autrement immobiles, ils sont transportés au portail.
Contact avec un archétype (Divination)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4 rounds
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Draconomicon)
Ce sort est similaire au sort de magicien contact avec un autre plan,
sauf qu'avec celui-ci, un dragon ne peut entrer en contact qu'avec l'un
des deux archétypes des dragons — Bahamut le Dragon de Platine,
ou Tiamat le Dragon Chromatique. Ce genre de contact a tendance à
contrarier ces deux puissances, aussi l'invocateur ne reçoit-il
que des réponses brèves à ses questions. Tous les
trois niveaux effectifs du dragon lanceur du sort (en arrondissant au-dessus),
celui-ci peut poser une question. Le contact avec l’esprit de créatures
aussi puissantes présente un risque de folie; toutefois, pour les
dragons de haut niveau, ce risque est moins grand que celui qu'encourt
un humain en contact avec un être d'un autre plan. Si le dragon devient
fou, la folie le frappe dès qu'il pose la
première question, et elle persiste pendant 2d10 semaines.
|
Puissance
|
Chance de folie*
|
Chance de savoir
|
Chance de véracite†
|
|
Bahamut
|
30%
|
70%
|
100%
|
|
Tiamat
|
45%
|
85%
|
75%
|
* Diminue les chances de folie de 1% par niveau effectif de l'invocateur.
† Si l'archétype ne connaît pas le réponse, et
que le test de véracité échoue, l'archétype
donne catégoriquement une réponse incorrecte. Si le test
de véracité est réussi, la réponse de l'archétype
est “je ne sais pas”. ¥ Les chances que Tiamat dise la vérité
sont diminuées de 15% par degré d'éloignement entre
son alignement (LM) et celui du jeteur de sort.
Certaines rumeurs prétendent que quelques puissants mages humains
ont réussi à développer leur propre version de ce
sort (toutes ces versions sont de niveau 9). La rumeur ajoute aussi, toutefois,
que tous les mages qui auraient essayé de lancer ce sort seraient
devenus irrémédiablement fous.
Contrôle des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1d6 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de commander à 1d6 créatures
mortes-vivantes pendant une courte période. Lorsqu'il prononce son
incantation, il choisit un point se trouvant à portée: les
morts-vivants les plus proches sont affectés, jusqu'à un
maximum de 6 ou jusqu’à ce que leurs Dés de Vie combinés
soient égaux au niveau du magicien. Les morts-vivants possédant
3 Dés de Vie ou moins sont contrôlés automatiquement.
Les autres bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts qui, en cas de réussite, annule la tentative de contrôle.
Quel que soit le résultat du jet de sauvegarde, chaque créature
visée compte dans la limite de Dés de Vie autorisée.
Les créatures se trouvant sous le contrôle du magicien
peuvent être commandées par lui si elles se trouvent à
portée de voix. Il n'existe aucune communication télépathique
entre l'invocateur et ses victimes. Aucun langage commun n'est requis:
si la communication est impossible, les morts-vivants contrôlés
n'attaquent pas le magicien. A l’expiration du sort, les morts-vivants
retrouvent leur comportement normal. Ceux qui possèdent un esprit
se souviennent du contrôle exercé sur eux. L'élément
matériel de ce sort est un petit morceau d'os et un autre de viande
crue.
Contrôle d'un élément (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 9 mètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort force les éléments à faire ce que souhaite
le magicien. Les rochers se détacheront et s'élèveront,
les flammes s’affaibliront et mourront, les eaux d'une rivière ramperont
sur les berges, les vents gonfleront les voiles d'un navire. Cependant,
ce sort ne permet pas au magicien de faire des attaques directes à
partir des éléments.
Le matériau élémentaire peut être déplacé,
modelé, séparé ou sculpté. La direction et
la force des vents peuvent être changées, les gaz dissipés,
les mines ventilées et des tourbillons créés. Les
métaux peuvent être séparés, les portes façonnées
ou des tunnels créés. Le sel peut être extrait de l'eau,
les champs irrigués, les inondations arrêtées. Les
feux peuvent être allumés, réduits ou envoyés
dans d'autres directions. Aucune de ces actions ne peuvent affecter directement
des créatures se trouvant dans la zone d'effet. Chaque forme élémentaire
est une version séparée et doit être mémorisée
séparément par le magicien.
Corps hors du corps (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un duplicata/5 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de créer une ou plusieurs répliques
de lui-même. Ces répliques ont les capacités normales
et la personnalité du magicien. Elles transportent son équipement
normal, mais n'ont pas ses objets magiques. Aucune d'entre elles n'a des
capacités magiques. Leurs points de vie sont égaux au quart
de ceux du magicien. Lorsqu'elles sont créées, elles sont
dévouées au magicien et coopérantes entre elles, ayant
essentiellement le même esprit. Les répliques peuvent faire
tout ce que le magicien est normalement capable de faire, mis à
part lancer des sorts. Elles subissent des dégâts normalement
et si elles sont tuées, elles disparaissent instantanément.
Chaque fois qu'une réplique est tuée, le magicien subit 10
points de dégâts. A la fin de la durée du sort, toutes
les répliques disparaissent sans endommager le magicien. Elles sont
indissociables du magicien, même avec un sort de vision véritable.
L'élément matériel de ce sort est quelques cheveux
ou poils de barbe du magicien.
Création d'ombre (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau + 2d4 tours
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette magie crée une partie du sol douce et ombragée pour
le confort, le repos et la survie de créatures se trouvant en plein
désert ou autre région inondée de soleil. L’endroit
est clairement délimité par des ombres noires sur le sol,
bien qu'il n'y ait rien dans le ciel pour envoyer de telles ombres. Ceux
qui se trouvent dans la zone d'effet ont besoin de moins d'eau, comme s'ils
étaient dans des ombres naturelles. Le sort ne modifie pas cependant
la température. A condition qu'elles puissent toutes entrer dans
la zone d'ombre, les créatures peuvent jouir de ses bénéfices.
En fait, ce sort attire souvent un grand nombre d'autres formes de vie
(comme des insectes). D'autres sorts peuvent être lancés dans
la zone ombragée — par exemple, pour éliminer des intrus
— sans détruire l'ombre. Bien sûr, une dissipation de la magie
et une destruction de la magie font disparaître immédiatement
l'ombre. Le magicien peut arrêter l'effet instantanément par
volonté. Il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Il
est libre de dormir, étudier des sorts ou entreprendre toute autre
activité, sans risquer sa perte.
Création d'ombre n'a pas d'élément matériel,
mais il doit être lancé sur un sol naturel et solide (le sable
convient). Sur un toit ou sur le pont d'un navire, il échoue. Une
fois lancée, l'ombre ne peut être déplacée.
Elle reste en place, quelle que soit la position du soleil.
Création d'un bâton sonore (Enchantement/Invocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort aide à éloigner les bruits “excessifs” en les
attirant dans un bâton de bois. Le bâton est planté
dans le sol ou sur un toit lorsque le sort est lancé. Durant 60
jours, il crée une zone sphérique de paix et de tranquillité
relative, jusqu'à 100 mètres dans toutes les directions.
Bien que des conversations normales et des incantations puissent se faire
dans la zone, le bâton crée au moins l'illusion d'un endroit
paisible, même dans le brouhaha d'un marché d'une ville. Le
bâton “assourdit” les attaques sonores; tous les jets de sauvegarde
contre ces attaques sont lancées avec un bonus de +1. Plus important,
le bâton absorbe complètement les sons errants “lâchés”
dans la zone par un sort de sable murmurant ou autre magie similaire. Les
attaques basées sur le son qui sont “déposées” par
de tels magies sont absorbées et n'infligent aucun dégât
à ceux qui se trouvent dans la zone d'effet.
Après 60 jours, le bâton ne peut plus rien contenir. Il
doit être enlevé avant le commencement du 61ème jour,
ou toute la magie qui s'y trouve est perdue. (La même chose arrive
si le bâton est enlevé prématurément.) En considérant
que le bâton est enlevé promptement, il peut fonctionner comme
une arme pendant 10 jours, émettant une attaque sonique sous la
forme d'un cône de 20 mètres de long, et de 6 mètres
à la base. Ceux qui se trouvent pris dans le cône subissent
les effets d'un mot de pouvoir, étourdissement. La bâton peut
contenir 2d6 charges. Au début du onzième jour, toute magie
résiduelle disparaît sans dommage, laissant le bâton
prêt à recevoir d'autres bruits — dès qu'une nouvelle
création d'un bâton sonore est lancé dessus. Les émirs
dirigeants ou les conseillers locaux demandent souvent aux magiciens de
maintenir des bâtons sonores à travers leurs cités
(à condition que l'endroit ait des magicien suffisamment puissants).
Les magicien rendent généralement ce service en échange
de petites marques de gratitude, comme des faveurs du souverain ou des
autorisations pour faire des expérimentations magiques dans les
limites de la cité. Pour créer un bâton sonore, le
magicien doit tout d'abord construire un bâton en bois noir, avec
une pierre blanche ou bleue valant au moins 300 po à son sommet.
Création d'un Crypt Thing (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort permet au magicien d'animer un simple corps et de lui faire
assumer le statut d'un crypt thing. Ce sort peut être lancé
uniquement dans une tombe ou un endroit sépulcral que le crypt thing
devra protéger; le sort requiert que le magicien touche le crâne
du corps à animer. Une fois animé, le crypt thing demeure
jusqu’à ce qu'il soit détruit. Un seul crypt thing peut garder
une tombe. Une dissipation de la magie réussie renvoie le crypt
thing à son état initial de cadavre. Des tentatives de restauration
sur un crypt thing avant que ceci ne soit réalisé ne peut
être réussi à moins d’utiliser un souhait. L'inverse
de ce sort, destruction d'un crypt thing, annihile une telle créature
dès qu'elle est touchée par le magicien. La cible est autorisée
à sauvegarder contre la Mort Magique pour éviter la destruction.
De l'œuf sort la pierre (Altération/Enchantement/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1d4+4 heures
Zone d'effet: un mélange alchimique
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Quand un magicien souhaite créer l’objet magique connu sous le
nom de pierre philosophale, il doit en premier découvrir sa formule
alchimique, qui lui donne les ingrédients nécessaires et
la méthode de préparation. Cette information n'est pas donnée
par ce sort et ce dernier est inutile sans cette formule (les ingrédients
exacts et la formule sont établis par le MD et doivent être
découverts par le magicien en cours d'aventure).
Quand la formule a été découverte et que les ingrédients
ont été préparés, le magicien enchante le mélange
alchimique avec le sort enchantement d'un objet. De l'œuf sort la pierre
est ensuite lancé sur le mélange. Ce sort transmute la mixture
lentement en sa forme finale, la pierre philosophale. Le processus est
achevé avec un sort permanence.
L'élément matériel de ce sort est un objet magique
connu sous le nom d'œuf philosophale, qui est une cornue enchantée
utilisée pour contenir des mélanges alchimiques. L'œuf n'est
pas détruit après l'achèvement du sort et peut être
réutilisé (d'autres détails sur l'œuf philosophale
sont donnés dans le Recueil de Magie).
Discernement (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Book of Black Circles)
Un magicien qui lance un sort de discernement obtient la faculté
(ou la donne à quelqu'un d'autre) de savoir si une personne a le
potentiel pour devenir un puissant magicien. Une fois lancé, le
sort de discernement est permanent (bien que sujet à une dissipation
de la magie) et fonctionne continuellement, sans concentration de la part
du bénéficiaire de ce sort. Le sort peut être lancé
par n'importe quel magicien de niveau suffisant, bien que le bénéficiaire
du sort doive être un magicien de niveau au moins égal à
5; le sort peut également être appliqué au magicien.
Discernement est utilisé principalement comme outil pour le recrutement
des différents ordres magiques et écoles de toute sorte d'alignement
et d'éthique.
Une fois lancé, le sort confère au bénéficiaire
l'habilité de déterminer magiquement si une personne a le
potentiel de devenir un puissant magicien en se trouvant simplement à
côté de lui (moins de 3 mètres) et en discutant avec
celle-ci pendant deux rounds. Le bénéficiaire du sort perçoit
le potentiel comme une faible aura entourant le sujet. L'aura est invisible
par tout autre moyen, y compris vision véritable, infravision et
autres types de magie, et elle est tellement faible qu'elle ne peut être
aperçue sous une lumière crue. L'aura est d'une force constante,
quelle que soit la puissance du candidat. Pour des raisons de jeu, un humain,
elfe ou demi-elfe observé par ce sort aura une réponse favorable
s'il a une intelligence de 14 au moins et aucun attribut à moins
de six. Une variation de ce sort peut exister pour détecter
le potentiel nécessaire pour devenir un grand illusionniste.
Même si le résultat obtenu est positif, le sort n'offre en
aucun cas une garantie que le personnage deviendra un puissant mage. L'élément
matériel de ce sort est une gemme de vision ou un objet magique
similaire. Elle est détruite pendant l’incantation.
Dissimulation (Illusion/Fantasme/Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 semaine + 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 60 cm d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort empêche les sorts de localisation et de repérage
de fonctionner sur les objets affectés. Il rend de plus ceux-ci
invisibles à toute forme de détection visuelle. Ainsi il
est possible de masquer une porte secrète, une salle au trésor,
etc. Bien sûr, le sort n'empêche pas la découverte par
détection tactile ou par l'emploi d'objets tels qu'une gemme de
vision ou une robe des yeux. S'il est invoqué sur une créature
ne désirant pas être affectée, celle-ci bénéficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les créatures vivantes
(et même mortes-vivantes) affectées par ce sort deviennent
comateuses et se retrouvent dans un état d'animation suspendue jusqu'à
ce que le sort se termine ou soit dissipé. Les éléments
matériels du sort sont un cil de basilic, de la gomme arabique et
une goutte de chaux.
Doigt de mort (Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort détruit la force vitale de sa victime. S'il accomplit
son effet, celle-ci ne peut plus être rappelée à la
vie, ni ressuscitée. De plus, dans le cas des sujets humains, le
sort déclenche un changement dans le cadavre, si bien qu'au bout
de trois jours, le magicien puisse animer celui-ci (grâce à
une cérémonie spéciale ne coûtant pas moins
de 1.000 po plus 500 po par cadavre), créant un zombie juju sous
son contrôle. Le changement peut être inversé par un
souhait mineur ou un sort similaire invoqué sur le corps avant l'animation.
Un souhait rendra la vie au sujet. Le magicien prononce l'incantation du
doigt de mort, pointe son index vers la créature devant mourir et
celle-ci trépasse, à moins qu'un jet de sauvegarde contre
les Sorts ne soit réussi. Dans ce cas, elle reçoit 2d8+1
points de dégâts. Si ces derniers entraînent la mort,
le changement interne n'a pas lieu et le corps peut être ramené
à la vie normalement.
Double zombie (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spécial
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort créé un zombie juju qui est une réplique
du magicien. Le double zombie a les mêmes souvenirs, la même
conscience et le même alignement que le magicien; en fait, la magicien
existe alors dans deux corps simultanément. Pour tous les aspects,
le double zombie a les mêmes qu'un zombie juju (CA 6; VD 9; DV 3+12;
#AT 1; Dgt 3-12; AS combat comme un monstre à 6 DV; DS immunisé
aux sorts affectant l'esprit, y compris les illusions; immunisé
au sommeil, charme, paralysie, mort magique, projectile magique, électricité,
poisons et sorts basés sur le froid; les armes contondantes et perçantes
font demi dégâts; le feu inflige la moitié des dégâts;
THACO 16).
Le double zombie ne peut lancer des sorts, mais il peut utiliser n'importe
quelle arme que peut utiliser le magicien. Il peut également escalader
les murs comme un voleur (92%). Le double zombie peut être repoussé
comme un spectre. S'il s'écarte d'une distance de plus de 30 mètres
du magicien, il devient inactif et s'écroule au sol; il redevient
actif à l’instant où le magicien revient à moins de
30 mètres. Les éléments matériels de ce sort
sont un peu de cire d'une chandelle noire et une touffe de cheveux du magicien.
Duo-dimension (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de n'avoir plus que deux dimensions: hauteur
et largeur, aucune profondeur. Il est donc invisible de profil. Cette invisibilité
ne peut être détectée que par une vision véritable
ou méthodes similaires. De plus, le magicien bidimensionnel
peut passer au travers des espaces les plus exigus, à condition
que ceux-ci possèdent la hauteur nécessaire. Il est par exemple
fort simple de se glisser entre une porte et son encadrement. Dans cet
état, le magicien peut agir normalement. Il lui est possible de
se tourner de profil, devenant invisible, de se déplacer et de réapparaître
lors du round suivant pour invoquer un sort, avant de disparaître
de nouveau.
Notez que, de profil, il n'est sujet à aucune forme d'attaque.
Par contre, de face, toutes les attaques lui causent le double des dégâts
normaux. Exemple: un coup de dague lui infligerait 2d4 points de dégâts.
De plus, tant que le sort fait effet, le magicien a une partie de son existence
dans le plan
Astral: les créatures y vivant ont donc une chance de le repérer.
Si c'est le cas, il y a 25% de chances pour qu'il soit attiré entièrement
dans l'Astral par l'attaque d'une desdites créatures. Cette attaque
(et toutes les suivantes ayant lieu dans le plan Astral) infligent des
dégâts normaux.
Les éléments matériels de ce sort sont une effigie
plate du magicien, en ivoire (devant être de la plus belle facture
qui soit, filigranée d'or, émaillée et incrustée
de gemmes, le tout au prix moyen de 500 à 1.000 po) et une bande
de parchemin. Lorsque l'incantation est prononcée, le parchemin
est torsadé une fois et ses extrémités sont jointes.
La figurine est alors passée dans la boucle ainsi formée,
et toutes deux disparaissent à jamais.
Échec de la dispersion (Enchantement)
Portée : 2 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1 semaine
Zone d'effet : un objet magique
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: inconnu
Ce sort est un rituel permettant de rendre un objet enchanté
des terres connues permanent. Il empêche la dispersion de toucher
l'objet dont l'énergie est préservée pour l'éternité.
Le magicien doit cependant sacrifier de manière permanente un point
de sa constitution. Pour découvrir ce sort, il faut élaborer
une recherche pendant cinq années sans discontinuer. Cela coûte
50.000 Po par an pour les besoins des expérimentations. Il va sans
dire que ce sort est plus que jalousement gardé. Les mages qui le
connaissent prennent soin de protéger à outrance un tel pouvoir.
Éclair Majeur de Yanné (Invocation)
Portée: 5m / niveau
Éléments: V,S,M (comme le sort éclair)
Durée: Instantané
Temps d'Incantation: 7
Zone d'effet: 3 éclairs
Jet de sauvegarde: ½
Auteur: Dave Roy
Ce sort lance 3 éclairs pareil au sort éclair de 3e niveau
à ceci prêt que les éclairs ont un maximum de 12 dés
au lieu de 10. Une créature de taille moyenne ou plus petite ne
peut recevoir plus d'une éclair venant de ce sort. Les grandes créatures
peuvent être frappé par 2 et ainsi de suite jusqu'à
énorme et plus pour les 3... Noter que ce sort nécessite
des jets de résistances à la magie séparé pour
chaque éclair.
Écran mortel d'Otiluke (Évocation/Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: aire de 1,8 mètres carrés
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran brumeux gris qui prend la forme
que désire le magicien. Toute créature qui y passe se retrouvera
prisonnière d'une zone de néant mystérieuse où
la créature est sujette à l'anti-énergie issue d'un
des quatre plans quasi-négatifs. Pour chaque round passé
dans le piège, elle perdra 25% de ses points de vie courants, tombant
à 0 au bout du quatrième round. La créature sera morte
à la fin du cinquième round. Pour chaque round de captivité,
elle est autorisée à sauvegarder contre le Mort Magique.
Un succès indique qu'elle s'échappe sur le plan Matériel
Primaire, émergeant de l'autre côté de l'écran
par rapport auquel elle était entrée. Le JS est lancé
avec une pénalité de -1 au premier round, -2 au deuxième,
-3 au troisième et -4 au quatrième.
Si le sort s'achève avant que la créature s'échappe
ou meure, elle est libérée sur le plan Matériel et
l'écran disparaît. Une créature qui réémerge
sur le plan Primaire, blessée mais vivante, est étourdie
pour 1d4 rounds. Celles emprisonnées dans la zone peuvent se soigner
et utiliser d'autres magies, mais ne peuvent s'échapper à
moins de réussir le JS. Les éléments matériels
sont une feuille de cristal, de la terre d'un cercueil de vampire et une
sphère creuse.
Épée de Mordenkainen (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort crée un plan de force miroitant ressemblant à
une épée. Le magicien peut manier cette arme mentalement
(à l’exclusion de toute autre activité), la faisant évoluer
et frapper comme si elle était maniée par un guerrier. La
chance de base qu'à l'épée de Mordenkainen de toucher
sa cible est la même que celle d'une épée normale maniée
par un guerrier possédant moitié moins de niveaux que le
magicien (ainsi un magicien de niveau 14 pourrait-il simuler la puissance
d'un guerrier niveau 7). L'épée n'a aucun bonus d'attaque
mais peut toucher presque n’importe quelle sorte d’adversaire, même
ceux qui ne sont normalement sensibles qu'aux armes d’enchantement +3,
ainsi que les créatures astrales, éthérées
ou hors de phase. Un résultat de 19 ou de 20 sur le d20 lui permet
de toucher n'importe quelle Classe d'Armure. Elle inflige 5d4 points de
dégâts aux adversaires de taille humaine ou moins et 5d6 aux
autres. Son existence se prolonge jusqu'à la fin du sort, jusqu'à
la réussite d'une dissipation de la magie ou jusqu'à ce que
le magicien n'en désire plus la présence. L'élément
matériel est une épée miniature en platine, pourvue
d'une poignée de zinc dont la construction revient à 500
po et qui disparaît à la fin du sort.
Évanouissement (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, il est possible de faire s’évanouir
un objet (le téléporter comme par un sort de téléportation)
si celui-ci pèse moins de 25 kg par niveau du magicien. Ainsi, un
magicien de niveau 14 peut faire s'évanouir (et réapparaître
à l’endroit désiré) un objet pesant au maximum 350
kg. Le volume maximum pouvant être affecté est de 0,1 mètres
cubiques par niveau d'expérience. Le sort est donc limité
à la fois par le poids et par le volume. Un objet excédant
l'une ou l'autre de ces limitations ne sera pas affecté et entraînera
la perte du sort.
L'objet peut, si désiré, être profondément
enfoui dans le plan Éthéré. En ce cas, l'endroit auquel
il s'est évanoui demeure faiblement magique, jusqu'à ce que
l'objet soit retrouvé. Une dissipation de la magie réussie,
invoquée sur le point en question, permettra de le récupérer.
Notez que créatures et forces magiques ne peuvent s’évanouir.
Il existe une chance de 1% pour que l’objet se désintègre
au lieu de s’évanouir. Il existe également une chance de
1% pour qu'une créature du plan Éthéré réussisse
à pénétrer dans le plan Matériel Primaire grâce
à la connexion créée par l'objet évanoui.
Façonnage de sort* (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+1 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort donne à l'entropiste la capacité de saisir l'énergie
magique dirigée contre lui et de la remodeler comme il le désire.
Pendant qu'il est effectif, ce sort ne donne pas de signe visible d’existence.
Il n'offre pas de protection contre les sorts de zone. Si un entropiste
est la cible d'un sort ou d'un objet magique, ce sort lui donne le droit
de faire immédiatement un jet de sauvegarde. Si le jet échoue,
le sort de l’adversaire fait normalement effet. Si le jet est réussi,
le façonnage de sort absorbe l’énergie magique du sort de
l’adversaire.
L’entropiste peut ensuite choisir de laisser l’énergie se dissiper
ou de l'utiliser instantanément pour lancer un contre-sort sur le
lanceur de sort adverse. Le contre-sort doit être de niveau égal
ou inférieur à celui de l'original et doit avoir été
mémorisé au moment du lancement. L'entropiste ne perd pas
un sort mémorisé en le renvoyant. L’énergie du sort
ne peut être conservée; si elle n'est pas utilisée
immédiatement, elle se dissipe.
Si un entropiste est frappé par deux sorts en même temps,
il peut choisir lequel il façonne. Il subit tous les effets du sort
restant. L'élément matériel de ce sort est un diamant
valant au moins 2.000 po. Quand le sort est lancé, le diamant est
transformé en bloc de charbon.
Feu et glace d'Otiluke (Évocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque ce sort est lancé, une sphère de cristal rouge
apparaît immédiatement derrière le magicien, puis vole
vers une cible à très grande vitesse. Une fraction de seconde
plus tard, une autre sphère bleue de cristal apparaît derrière
la magicien et suit la première. Lorsque la sphère rouge
atteint la zone choisie par le magicien, elle explose en une boule de feu
de 9 mètres de rayon, infligeant 4d4 points de dégâts
de feu à tous ceux qui s'y trouvent. Une fraction de seconde plus
tard, la sphère bleue explose au même endroit, infligeant
4d4 points de dégâts de froid dans la même zone d'effet.
Les créatures qui ont réussi leur jet de sauvegarde contre
le feu ne prendront que la moitié des dégâts sur le
froid, mais celles qui l'ont raté subissent tous les dégâts
du froid. L'effet le plus important de cette combinaison de deux attaques
est le choc engendré par la succession de chaud et de froid. Tous
les objets se trouvant dans la zone d'effet doivent sauvegarder comme des
objets non magiques. Rater le JS fera certainement briser l'objet. Les
éléments matériels sont une pincée de phosphore
et une petit cristal de quartz.
Forme aqueuse (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort transforme le bénéficiaire en une créature
composée d'eau élémentaire, lui permettant de couler
comme un liquide. Seules ses capacités physiques sont changées;
son esprit reste le même. Le bénéficiaire n'a plus
besoin de respirer ou de manger. Il peut se glisser dans des anfractuosités
et des crevasses à volonté, ainsi que contourner des coins.
La forme aqueuse est cohésive et le bénéficiaire peut
prendre la forme qu'il désire — même conserver sa forme originelle.
Lorsqu'il est immergé dans un lac ou une autre étendue d'eau,
il ne se dissipe pas, mais devient invisible. Le bénéficiaire
peut arrêter les effets quand il le désire.
Il prend la moitié des dégâts sur toutes les armes
tranchantes et perçantes — qu'elles soient normales ou magiques.
Les armes contondantes infligent des dégâts normaux. Une lumière
du jour inflige 1 point de dégât par round, en raison de l’évaporation.
Les poisons et les attaques par des gaz ne font rien; le bénéficiaire
y est immunisé.
La plupart de la magie affecte le bénéficiaire, bien
que certains sorts aient plus ou moins d'effets. Tous les sorts basés
sur le feu infligent -1 point de dégâts par dé. Les
dégâts électriques sont accrus de +1 par dé.
S'il est visé par un sort qui affecte l'eau, le bénéficiaire
peut sauvegarder contre les Sorts. Les sorts qui transmutent l'eau en une
autre substance font arrêter la forme aqueuse prématurément.
Le bénéficiaire revient à son état initial
— à condition qu'il y ait suffisamment de place.
Si le bénéficiaire se trouve dans un endroit réduit
lorsque ce sort prend fin, il revient à son état normal dès
qu'il atteindra un endroit qui le lui permettra. Si une partie de la forme
aqueuse a été perdue ou séparée, alors la plus
grosse partie se retransformera en l'individu. L'élément
matériel de ce sort est une perle remplie d'eau qui est brisée
durant l'incantation.
Fouet protecteur de Khelben (Abjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort, rare et spécialisé, crée une lanière
ressemblant à un fouet de force mystique contrôlé par
le jeteur. Ce fouet magique est particulièrement efficace contre
les sorts qui prennent la forme de forces poussantes, frappantes ou écrasantes,
en particulier les sorts populaires créés par Bigby. Le mage
n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le fouet protecteur, mais
ne peut lancer d'autres sorts ou porter d'autres armes pendant qu'il l'utilise.
Quand il se sert du fouet, il frappe ou pare automatiquement sous la direction
de son porteur. Les effets du fouet sont les suivants:
· Le fouet confère une immunité au sort de point
volant.
· Le fouet dissipe immédiatement un sort de bouclier
sans effet pour lui.
· Le fouet a 40% de chances de détruire un disque flottant
de Tenseur par attaque. Le fouet n'est pas affecté.
· Le fouet affecte n'importe quelle sorte de main de Bigby des
manière suivantes: main d'interposition: détruite, avec 20%
de chances que le fouet soit également détruit.
Main impérieuse: 90% de chances d'être détruite
par attaque, avec une chance de 30% par attaque que le fouet subisse le
même sort.
Poigne de fer: 90% de chances d'être détruite par attaque,
avec une chance de 40% par attaque que le fouet subisse le même sort.
Poing serré: 70% de chances d'être détruit par
attaque, avec un chance de 50% par attaque que le fouet subisse le même
sort.
Main broyante: 65% de chances d'être détruite, avec une
chance de 60% par attaque que le fouet subisse le même sort. Les
sorts inférieurs de Bigby sont détruits au contact du fouet,
comme le sort de bouclier.
· Le fouet n'a pas d'effet sur les barrières magiques
immobiles comme mur de force ou sphère prismatique.
· Le fouet n'a pas d'effet sur les sorts qui n'utilisent pas
la force magique sous la forme d'une entité solide — immobilisations,
ralentissement, gravité inversée, etc.
· Le fouet ne peut pas blesser des objets vivants et ne peut
pas être utilisé comme une arme.
· Le fouet peut être utilisé pour parer des attaques
physiques, y compris celles des armes magiques et des armes faites de force
magique. Cette parade s'effectue avec une chance de base de 60 plus 2%
par niveau du magicien. Une attaque parée de cette manière
n'inflige aucun dégât, mais le mage doit avoir l'initiative
sur son adversaire pour pouvoir parer.
Comme cela a été dit, ce sort fut développé
par Khelben Arunsun, la Bâton Noir d'Eauprofonde, comme réponse
spécifique aux divers sorts de Bigby qui sont apparus dans les Royaumes.
On ne sait pas si c'est le mythique Bigby de Greyhawk qui a visité
les Royaumes ou si c'est Khelben ou un quelconque autre mage des Royaumes
qui visita Œrth pour rapporter ces sorts d'un monde à l'autre. Le
Bâton Noir a apparemment rencontré le grand Bigby à
un certain moment dans le passé, mais la rencontre ne s'est certainement
pas déroulée dans les meilleurs termes. Comme le magicien
d'Eauprofonde l'a jadis dit à son apprenti Illistar; “Le vieux bouc
a inventé une bonne astuce, et il l'use jusqu'à la trame.”
La réponse de Bigby, s'il y en a une, n'a jamais été
enregistrée. Les éléments matériels de
ce sort sont un morceau de tissu et une pincée de poudre d'électrum.
Gardien spectral (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée un gardien invisible qui se postera en sentinelle
à un endroit spécifique pas plus grand qu'une sphère
de 6 mètres de diamètre. Il attend, indécelable par
des moyens normaux non magiques, mais irradiant une forte aura magique
et en étant complètement visible par une vision véritable
ou un sort similaire.
Quand le gardien spectral est créé, une condition spéciale
d'activation est fixée, comme l'ouverture d'une porte ou d'un coffre
particulier, ou l'arrivée d'une créature spécifique
(qui n'est pas le magicien) touchant un objet particulier. Quand cette
condition est remplie, le gardien spectral apparaît.
Il se dévoile sous la forme d'une créature ressemblant
à une âme en peine, avec une forme fuselée sans jambe
et aux bras puissants. L'un de ces derniers portera une arme de mêlée
choisie par le magicien au moment de sa création. Le gardien n'est
pas corporel et est capable de traverser des obstacles solides. Il peut
attaquer des créatures gazeuses et celles du plan Éthéré,
ainsi que celles normalement touchées que par des armes +2 ou plus.
La frappe d'un gardien spectral inflige les dégâts correspondants
à l'arme qu'il porte. Les victimes sentent un frisson qui les traverse.
Ce frisson n'a pas d'effet dans le jeu. Il frapper deux fois par round
avec le même THACO que le magicien au moment de sa création.
Le gardien spectral a le même nombre de points de vie que son créateur
au moment où il a été créé. La créature
a une CA 0 et vole silencieusement avec une vitesse de déplacement
de 24 et une classe de manœuvrabilité B. Elle peut se déplacer
au-delà du rayon de son poste initial à la poursuite de ses
victimes. Le gardien spectral ne peut pas être charmé, repoussé,
aveuglé, plongé dans la confusion, ou piégé
par la magie illusion/fantasme. Il peut automatiquement détecter
les créatures vivantes à moins de 15 mètres. Il ignorera
les morts-vivants, et ces dernier n'activeront pas le sort. Aucun gardien
spectral ne peut être placé à moins de 6 mètres
d'un autre — tenter de placer un gardien spectral dans une zone déjà
sous l'influence d'un autre gardien fera échouer le second sort.
Le gardien combattra jusqu'à sa destruction ou jusqu'à ce
qu'il soit déchargé de sa tâche. Le magicien initial
peut également dissiper le gardien spectral à volonté
après qu'il ait été activé. Le gardien spectral
est dissipé avec les chances standards contre le niveau du magicien.
Les éléments matériels de ce sort sont un os humain,
l'œil séché d'un tyrannœil et une version non magique de
l'arme que le gardien devra utiliser. Tous ces éléments sont
détruits dans la création du gardien. Lors de ce processus,
le magicien peut modeler le visage et la forme afin qu'ils ressemblent
à une personne réelle familière du mage, ou simplement
selon un visage, une race, un âge et une corpulence typiques.
Gemme de retour (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort est initialement lancé sur une gemme spéciale
connue sous le nom d'esseulite. Elle est enchantée dans le processus
et n'est pas détruite dans le lentement initial ou dans l'activation
subséquente du sort. A n'importe quel moment par la suite, en prononçant
un ordre, le magicien peut immédiatement se téléporter
à l'endroit où se trouve la gemme. La téléportation
se fera toujours sur la cible (ni trop haut, ni trop bas). Si la zone de
la gemme est trop confinée, le jeteur apparaîtra dans l'espace
suffisant le plus proche. Ce voyage est à sens unique, le magicien
ne pouvant revenir à sa localisation initiale en utilisant ce sort.
Le magicien peut utiliser l'esseulite pour ce sort à n'importe
quel moment suivant le lancement initial. Il n'y a pas de limite de temps,
et le magicien peut être tué, ressuscité, réincarné,
changer de forme ou devenir un mort-vivant et toujours être capable
d'utiliser l'esseulite pour bénéficier de ce sort. L'utilisation
de la gemme de retour exige uniquement que l'ordre soit prononcé,
que le magicien soit enchaîné ou autrement lié, ou
dans un piège magique comme une cage de force. Le jeteur peut être
sur un plan différent ou sur une autre planète que la gemme,
le sort fonctionnera totalement. Le magicien ne peut pas utiliser l'ordre
s'il est débile mental, endormi, inconscient, pétrifié,
paralysé ou fou, pas plus que le sort ne fonctionnera si le magicien
ou l'esseulite se trouve dans une coquille anti-magie. Seuls le magicien
et ses vêtements normaux seront transportés, toutes les chaînes,
les équipements et les alliés étant laissés
derrière.
L'esseulite n'irradie pas en elle-même d'énergie magique
détectable à moins que le processus de retour ne soit en
cours. Plusieurs sorts peuvent être lancés sur la même
esseulite par différents magiciens. Ces sorts supplémentaire
n'annulent pas le premier lancé sur l'esseulite. Un souhait limité
révélera le nombre (mais pas les identités) de gemme
de retour lancé sur une esseulite. Seul un souhait dissipera tous
ces sorts de l'esseulite. La destruction physique de la pierre détruit
également les sorts, bien que les magiciens liés à
la gemme en soient conscients. L'esseulite fait ses jets de sauvegarde
comme du cristal de roche.
Gemme de vie (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette puissante incantation permet au magicien de prélever sans
dommage une partie vitale intangible de la vie du bénéficiaire
pour la déposer dans un objet solide. Le magicien place cette partie
— appelée l’ombre du Cœur — dans un conteneur de verre ou de cristal
fermé. Une fois à l’intérieur, “l'ombre” devient clairement
visible comme une image translucide du cœur du bénéficiaire.
Aucun changement apparent ne survient pour le bénéficiaire,
bien qu'une détection de la magie révèle une forte
magie nécromantique, centrée sur son cœur. Tant que l'Ombre
du Cœur reste en sûreté dans le conteneur, le corps du bénéficiaire
peut supporter n'importe quelle quantité de dégâts
physiques. Lorsqu'il est amené à 0 point de vie, le personnage
ne tombe pas dans l'inconscience ou meurt, il continue d'agir. Ses jets
de sauvegarde, ses attaques, ses Dés de Vie restent les mêmes.
Les points de vie “négatifs” sont soignés normalement, comme
si le bénéficiaire avait tout d'un coup un approvisionnement
sans fin. Pour chaque tranche de 10 points de vie en dessous de 0, le bénéficiaire
du sort subit une pénalité de -1 au Charisme. Avec une perte
conséquente, son apparence devient aussi horrible que celle d'un
mort-vivant, mais il est sinon inaffectif. Le Charisme retourne à
sa valeur normale lorsque l’individu est soigné jusqu'à un
nombre positif de points de vie.
Bien que le bénéficiaire soit effectivement immunisé
aux attaques naturelles et magiques qui infligent des dégâts,
il est toujours vulnérable aux autres types d’attaque. Il est également
vulnérable aux poisons. Il peut toujours être métamorphosé.
Si une partie de son corps est coupée, elle fonctionne toujours
indépendamment (tant que le sort fait effet), permettant au bénéficiaire
de la réattacher. Le cristal contenant l'Ombre du Cœur doit se trouver
à portée de vue du magicien lorsque celui-ci lance le sort.
Après cela, la pierre peut se trouver à n'importe quelle
distance du corps du bénéficiaire, sans que cela le blesse.
Le cristal n'a jamais plus d'une force de 10 points de vie et a une CA
10. Détruire le conteneur tue le bénéficiaire. Seul
un souhait ou un enchantement similaire peut le ramener à la vie.
L'inverse de ce sort, révocation de la vie, rassemble le corps
et l'Ombre du cœur. Mis à part un souhait limité ou un souhait,
c'est le seul moyen d'y arriver. Le bénéficiaire doit lancer
un jet de choc métabolique et, s'il le rate, il meurt. Si le bénéficiaire
est à 0 point de vie ou moins lorsque le sort est lancé,
le bénéficiaire meurt de façon normale.
Les magicien lancent fréquemment une gemme de vie sur eux-mêmes
pour se protéger d'une attaque. Certains le lancent sur d'autres
comme “police d’assurance” — s'assurant que le bénéficiaire
reviendra de la quête ou de la mission pour réclamer la part
de vie que détient le magicien. L'élément matériel
du sort est une gemme de cristal ou de verre qui doit être transparente.
Elle doit également mesurer au moins 30 cm de diamètre pour
contenir l'Ombre du Cœur.
Gravité inversée (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 10 mètres sur 10
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort inverse la gravité dans la zone d’effet, faisant “tomber”
vers le haut toutes les créatures et objets dénués
de point d’ancrage. L'inversion se poursuit pendant aussi longtemps que
le désire le magicien, ou jusqu'à ce que le sort se termine.
Si la “chute” provoque un contact avec un objet solide, les dégâts
sont les mêmes que pour une chute normale. A la fin de la durée
du sort, les objets et les créatures affectées retombent
vers le bas. La hauteur de la zone d'effet étant indéterminée,
il est possible d'affecter des objets se trouvant à des dizaines,
des centaines, voire même des milliers de mètres de hauteur.
Les éléments matériels de ce sort sont un morceau
de magnétite et de la limaille de fer.