Sort de Mage -niveau 6-

131 sorts de niveau 6

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M


Magie de la demi-Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 5 magie d'Ombre, à ceci près qu'il permet d'invoquer des sorts d’évocation partiellement réels de niveau 4 et 5 (cône de froid, mur de feu, etc.). Si leur véritable nature est perçue par les victimes (si elles réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts), les sorts infligeant des dégâts n'ont que 40% de leur effet normal, avec un minimum de 2 points de dégâts par dé. Un nuage mortel de demi-ombre tue les créatures ayant moins de 2 Dés de Vie et inflige 1d2 points de dégâts par round.
 

Magie des mirages (Illusion/Fantasme/Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, (M optionnel)
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

L'effet de ce sort est semblable à celui de vacuité, mais plus élaboré, plus puissant. Il permet au magicien de donner à une zone un aspect différent du sien. Le sort se maintient tant que le magicien lui consacre une concentration minimale. Même lorsqu'il cesse, l'illusion demeure pendant un total d'une heure plus un tour par niveau. (Notez qu'il est possible de conserver une concentration minimale en discutant normalement, mais pas en invoquant d'autres sorts, ni en se battant, ni après avoir reçu une blessure). Si le magicien utilise un petit morceau de matière quelconque en rapport avec l’endroit afin de créer ce sort, l'effet de celui-ci prend une quasi-réalité.
Sous sa forme de base, un contact brutal est nécessaire pour espérer découvrir la magie, sauf avec l'utilisation d'objet ou de sort de détection. Sous sa forme élaborée (utilisation d'un élément matériel), la détection n'est possible que par des moyens magiques, objet ou sort. Les deux formes de la magie des mirages sont sujettes à une dissipation de la magie. Comme c'est le cas pour toutes les illusions puissantes, l'esprit de celui qui voit celle-ci détermine les effets qu'elle produit sur le corps. Sous l'influence de ce sort, un observateur pourrait par exemple marcher sur des charbons ardents en croyant traverser un cours d'eau peu profond (et ne recevoir donc aucun dégât), ou bien se repaître de nourriture imaginaire et en être rassasié, voire se reposer confortablement sur une planche à clous (laquelle serait pour lui un confortable matelas de plumes). La gravité n'est cependant pas affectée par le sort: un pont illusoire posé au-dessus d'une crevasse ne supportera pas le poids de ceux qui croient en son existence. Ceux qui observent l'événement le ressentent comme une disparition soudaine de l’individu. Ils ne font pas le rapport avec une illusion, à moins qu'ils ne soient conscients que la magie est à l'œuvre dans les environs.
 

Main impérieuse de Bigby (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

La main impérieuse de Bigby est une puissante version de la main d’interposition du même nom. Elle crée une main de taille humaine (1m50) au minimum et titanesque (8 mètres) au maximum, qui se déplace entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace ensuite pour conserver sa position, quels que soient les mouvements de son créateur ou les efforts mis en œuvre par l’adversaire pour la contourner. La main impérieuse repousse également ledit adversaire. Elle le repousse totalement s'il pèse 250 kilos ou moins, le ralentit à une vitesse de 3 mètres par round s'il pèse en 250 et 1.000 kilos ou diminue sa vitesse de 50% s'il pèse plus de 1.000. Une créature repoussée totalement l'est jusqu'à la portée maximale du sort ou bien jusqu'à ce qu'elle soit plaquée contre une surface solide. La main en elle-même n’inflige aucun dégât. Elle possède une CA de 0 et possède autant de points de vie que son créateur (en pleine santé). Si elle est détruite, elle disparaît. Le magicien peut la faire reculer (pour relâcher un adversaire emprisonné, par exemple) ou la faire retourner au néant par une simple injonction. L'élément matériel est un gant.
 

Malédiction de la lycanthropie (Nécromancie/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR

Ce sort engendre un cas temporaire de lycanthropie sur la victime touchée par le magicien. Un jet d'attaque normal est nécessaire pour que le magicien touche la victime, qui doit ensuite sauvegarder contre les Sorts. Un échec indique que la victime est affectée par la lycanthropie. Chaque mois, la condition de la victime se manifeste à la pleine lune; après chaque attaque, la victime peut relancer un JS contre les Sorts pour voir si les effets du sort s’achèvent. Presque tous les types standards de lycanthropie peuvent être transmis par ce sort. En utilisant le sang d'un animal normal en tant qu'élément matériel, le magicien s'assure que la victime assumera cette forme garou.
La lycanthropie se manifeste les nuits de pleine lune, ainsi que la nuit qui suit et qui précède une telle nuit. Durant ces nuits, le personnage ne gagne aucun avantage du sommeil ou des soins normaux, et perd tous les souvenirs concernant ces nuits. Sinon, le personnage gagne les capacités, les immunités, les défenses du lycanthrope; il ne peut cependant transmettre la lycanthropie. Lorsque les trois nuits d'attaque s'achèvent, la victime peut relancer un JS, avec une pénalité de -3. Une délivrance de la malédiction permet à la victime de lancer un jet de sauvegarde contre les Métamorphoses; un succès indique que la malédiction est brisée. Un souhait permet également de dissiper la malédiction. Aucun autre sort ne le permet.
 

Malléabilité de la pierre (Altération)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet de rendre la pierre aussi malléable que du plastique. L'effet exact du sort doit être
déterminé par le MD selon le type de la structure et la quantité de pierre affectée. L'élément matériel de ce sort est un peu d'argile mélangé dans les mains du magicien.
 

Manteau gris de Grimwald (Nécromancie)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

L'élément matériel de ce sort est un petit crâne ou un os. Lors du round de lancement, le crâne s'entoure d'une radiance gris-argent. Le crâne ou l'os peut alors (au round suivant) être poussé au contact d'un adversaire ou lancé jusqu'aux limites de la portée du sort contre une cible. Dans le cas d'un contact du crâne avec un adversaire, l’attaque se fait à +2 au toucher. Autrement, les chances de toucher sont normales.
Si le crâne ou l'os touche une cible, la radiance grise est transférée du crâne à la cible, le recouvrant entièrement. Pendant la durée du sort, le cible ne regagne aucun point de vie par n'importe quel moyen. La régénération naturelle (comme celle des trolls) est stoppée comme le sont les effets d'un anneau de régénération, d'une potion de soins ou d'un bâton de soins. Les sorts qui restaurent les points de vie perdus ne fonctionnent pas sur cet individu. Les autres sorts de nécromancie fonctionneront normalement, y compris ceux qui soignent d'autres affections (maladie, cécité); ceux qui enlèvent des points de vie (blessures critiques) ne sont pas affectés par ce sort. Si le crâne ou l'os entouré de gris devait rater sa cible ou que cette dernière réussisse son jet de sauvegarde (à -2 pour ceux au contact), le manteau gris s’évanouit et le sort n'a pas d'effet. Après la fin du sort, les capacités et les objets de soins automatiques sont immédiatement récupérés et régénéreront les points de vie normalement. Toute tentative de soins faite pendant le durée du sort est perdue. L'élément matériel de ce sort est le crâne ou l'os utilisé.
 

Manteau noir (Nécromancie/Enchantement)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Manteau noir crée une aura scintillante autour de toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet qui annule tous les soins et la régénération, qu'ils soient naturels ou magiques. Par exemple, une potion de soins n'a aucun effet sur une créature sous l’influence d'un manteau noir, un troll ne peut régénérer ses points de vie et soins des blessures légères est inefficace. Manteau noir est annulé par toutes les cibles qui réussissent à sauvegarder. Sinon, il persiste durant un tour par niveau du magicien. Si les créatures sont toujours vivantes à la fin du sort, tout type de soin fonctionnera à nouveau normalement; par exemple, un anneau de régénération se remettra à fonctionner. Cependant, utiliser une potion de soins ou un bâton de soins tant que le manteau noir est en effet n'aura aucun effet une fois que celui-ci disparaîtra, puisque ce genre de magie fonctionne instantanément. Dans de tels cas, la dose d'une potion de soins et la charge du bâton de soins ne sont pas gaspillées, mais l'aura générée par le manteau noir annule la potion de soins ou le bâton de soins, le rendant inutilisable. Si une potion de soins ou un bâton de soins est utilisé une fois le sort fini, le soin fonctionne normalement. L'élément matériel de ce sort est un petit animal momifié, comme une souris ou un crapaud.
 

Mauvais œil (Enchantement/Charme/Illusion/Fantasme)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/3 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort fait effet quand le magicien croise le regard de sa victime tout en prononçant un unique mot. Cette attaque s’effectue en plus de celles dont il dispose normalement. Au moment où il lance le sort, le magicien sélectionne l'une des quatre formes d'attaque possibles. Exemple: un magicien de niveau 12 choisissant terreur aurait quatre occasions d'attaquer ainsi par le regard  (une à chaque round que dure le sort). Toute attaque par le regard est annulée par un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi, avec ajustement de Sagesse.
Charme: Le magicien peut charmer une personne ou un monstre. L'effet est de rendre la victime totalement docile et loyale envers l'invocateur, même au point de se mettre personnellement en danger. Il est par ailleurs similaire à celui d'un sort de charme-monstres. Toutes les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à +2.
Maladie: Ce pouvoir permet au magicien de causer douleurs et une fièvre soudaine. Les créatures possédant des traits voient ceux-ci réduits de moitié. Les autres n’infligent que la moitié des dégâts normaux par attaque physique. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le sujet demeure affecté pendant un tour par niveau du magicien, après quoi ses traits lui reviennent au rythme de un point par heure d'activité modérée. Les effets ne peut être annulés par une guérison des maladies ou une guérison, mais une délivrance de la malédiction ou une dissipation de la magie réussie sont efficaces. Les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes effectuent leur JS à +2.
Sommeil: Le magicien peut faire plonger sa victime dans un sommeil comateux, à moins que le sujet ne réussisse son JS contre les Sorts. Les créatures étant normalement sujettes au sort de niveau 1 sommeil ont une pénalité de -2 sur le JS. Toute créature affectée doit être secouée ou recevoir un choc similaire pour reprendre conscience.
Terreur: Le magicien cause la terreur. Le sujet s'enfuit alors pendant 1d4 rounds. Après cela, il refuse de faire face au magicien et se recroqueville sur lui-même ou bondit derrière l'objet pouvant lui servir de couverture le plus proche (50% de chances pour chaque réaction) s'il est à nouveau mis en sa présence. Ce dernier effet se prolonge pendant un tour par niveau du magicien. Toutes les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à +2. Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un facteur de vitesse de 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun mort-vivant, ni ne s'étend au-delà du plan dans lequel se trouve le magicien. Notez que celui-ci est sujet aux attaques de son propre regard si on le lui renvoie. Dans le cas d'un charme réfléchi, le magicien demeure paralysé jusqu'à ce que le sort se termine ou soit contré.
 

Métamorphose pitoyable de Drawmij (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Drawmij a développé ce sort pour se débarrasser de manière pitoyable d'un adversaire. Le sort métamorphose un adversaire en une autre créature comme le fait métamorphose d'autrui, mais le jet de sauvegarde de la victime est à -2. La cible ne peut être métamorphosée qu'en une créature naturelle pas plus grande qu'une bête de troupeau. La créature métamorphosée n'a pas besoin de lancer un test de choc métabolique pour survivre au sort. Elle assume automatiquement l'état mental de l'animal, oubliant toute connaissance. L'animal n’irradie pas la magie ou l'alignement original de la créature, aussi y a-t-il peu d'évidences que l'animal fut autre chose que ce qu'il semble être. S'il est retransformé à sa forme originale par une dissipation de la magie ou un souhait, la créature sera quelque peu troublée, souffrant des effets d'un sort de confusion durant 2d4 rounds. Une fois la confusion passée, la créature retrouve graduellement ses connaissances et ses souvenirs en 1d4 jours. L'élément matériel de ce sort est un baume de miel, d'agate jaune-blanc réduite en poudre (500 po), et une émeraude en poudre (700 po), qui disparaît à la fin du sort.
 

Métamorphose salutaire de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet à la créature touchée et consentante de bénéficier d'une métamorphose. La créature affectée n'a pas besoin d'effectuer un test de choc métabolique pour y survivre. Lorsque le première forme prise par la créature est choisie par le magicien, la créature est totalement sous le contrôle de sa formes pour le restant du sort et peut changer de forme aussi souvent qu'elle le désire, avec les mêmes limitations que pour une métamorphose normale. Le sort ne confère pas de capacités spéciales sous une autre forme. Il n'affecte pas non plus l'état mental de la créature. Lorsque celle-ci retourne à son état normal, 1d12 points de vie sont restaurés. L'élément matériel de ce sort est un petit cocon de ver de soie.
 

Mignon écarlate démoniaque (Nécromancie)
Portée : Toucher
Éléments : M,S,V
Durée : 1 tour / NDM
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : Un Mort
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est identique à Mignon écarlate diabolique du niveau trois. Néanmoins cette version plus puissante a été confectionné par un prince démon fort connu, le sort de niveau trois n'étant qu'une version faite pour récompenser ses sujets. Ce mignon est un tueur particulièrement dangereux. D'une rapidité hors norme, le nécromant perçoit tout ce que perçoit le mignon sauf la douleur. CA -2 Pv: comme ceux du corps. Att 2. Dom. 2d8+2. TACO 7
 

Monture spectrale de Blood­stone (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet à un magicien de créer une créature quasi réelle ressemblant à un vautour. La monture volante peut porter le mage et une autre personne par tranche de trois niveaux d'expérience du magicien. Tous les passagers doivent être spécifiquement nommés pendant l’incantation. La monture spectrale ressemble à un énorme vautour squelettique avec des ailes en lambeaux. Quand elle vole, elle pousse de hideux cris perçants qui emplissent le ciel. Elle vole à une vitesse de 4 par niveau du magicien, avec un maximum de 48. Elle apparaît avec un mors et une bride, plus une selle par passager. Tous les animaux normaux évitent la monture spectrale et seuls les monstres l’attaqueront. Elle a une CA 2 et 10 points de vie plus un point de vie par niveau du mage. Si elle perd tous ses points de vie, elle disparaît. Elle n'a pas de mode d'attaque. L'élément matériel est un os creux d'une aile de vautour qui doit être taillé en un sifflet et utilisé quand le sort est lancé.
 

Mot de pouvoir, silence (Altération)
Portée: 120 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En utilisant ce sort, le magicien désigne un individu et prononce le mot de pouvoir. Pour le reste de ce round et la totalité du suivant, le créature et tout ce qui se trouve à moins de 30 cm d'elle ne peut émettre aucun son.
Le silence empêche le lancement de sorts ainsi que l'activation vocale d’objets magiques et la parole normale. Le silence annule également les attaques baisées sur les sons aussi bien que celles de la cible que celles sur la cible. Le mort de pouvoir, silence ne peut être dissipé que par un souhait limité ou une magie plus puissante. Un sort de vocalise fonctionnera à l'intérieur des limites d'un mot de pouvoir, silence.
 

N


Navire des fous (Enchantement/Charme)
Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort est une version spécialisée de débilité mentale. Au lieu de rendre le magicien idiot, le navire des fous faire perdre toute connaissance maritime à un équipage. Le capitaine lance des ordres inadéquats, l'équipage tire les mauvaises cordes, les cartes deviennent “illisibles” et le navigateur indécis. Les rameurs, s'il y en a, rament hors de la cadence alors que le batteur de tambours laisse libre cours à une improvisation de percussions.
Le résultat est que les marins agissent comme des hommes n'ayant jamais mis les pieds sur un bateau. Les compétences liés à la navigation ne fonctionnent pas durant le sort. La vitesse du navire est réduite de moitié et le vaisseau a 20% de chances de changer de direction chaque round — 30 degrés, à gauche ou à droite, de façon aléatoire. La vitesse d'un voilier est réduite d'un tiers, alors que le changement soudain de cap augmente à 40% de chances par round. La cible de ce sort est un navire, qui peut être le vaisseau sur lequel le magicien se trouve. La capitaine du navire est autorisé à sauvegarder contre les Sorts. S'il échoue, lui et son équipage complet sont sous les effets du navire des fous. S'il le réussit, le navire n'est pas affecté. Les passagers, les esclaves et les autres membres ne faisant pas partie de l’équipage peuvent sauvegarder séparément et individuellement. Cependant, si un PC est le capitaine, et s'il rate son JS, son équipage entier sera affecté, à l'exception des PCs. Si un capitaine affecté par ce sort est rendu inconscient, ligoté ou “libéré” autrement de son commandement, son remplaçant doit lancer un nouveau JS — qu'il soit ou non un PC. Avec ce nouveau JS, un individu auparavant inaffectif peut devenir “fou”.
Ce sort permet généralement à un magicien de s'échapper ou d'aider à arraisonner un bateau. L'incapacité de l’équipage ne s'applique qu'en ce qui concerne la navigation; ils peuvent combattre, lancer des sorts ou agir normalement. L'élément matériel du navire des fous est os d'un doigt ou un anneau non magique, pris sur le corps d'une personne qui a bien vécu et qui est mort heureux. Il n'est pas détruit dans 'incantation.
 

Nuage enthropique (Altération)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 1d6r par 3 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone : spéciale
Jet de sauvegarde : annule
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort crée une nappe d'un brouillard léger de couleur irisée.  A la fin de l'incantation, les vapeurs commencent à se répandre à partir de ses mains, comme un souffle.  La surface du nuage est environ un carré, d'un mètre de côté par niveau.  La nappe est épaisse de trois mètres et atteint sont plein volume en huit segments durant lesquels le mage ne peut rien faire d'autre qu'attendre.  S'il est touché par une attaque (magique ou autre) durant ce temps, cela n'empêche pas le sort de fonctionner mais si le coup est assez puissant, le mage peut se retrouver dans le nuage qu'il a déjà crée, avec tous les effets qui s'en suivent.  Toute créature entrant dans le nuage pour la première fois ont droit à un Jet de sauvegarde pour éviter ses effets.  Si celui-ci est raté, la victime subit les conséquences suivantes : les sorts ou pouvoirs innées magiques qu'elle utilise provoquent presque toujours un résultat imprévu, les objets magiques qu'elle utilise également, toutes ses armes magiques subissent un effet aléatoire, aussi bien bénéfique que néfaste et les objets de protection magiques, armures ou anneaux par exemple, subissent la même variation.  Pour les sorts, talents innés et objets, un dé à cent faces doit être lancé au moment du lancement du sort; si le résultat est supérieur ou égal à cent moins le double des dés de vie de la victime (pour les objets, utiliser le niveau donné dans la table de dissipation de la magie), le sort fonctionne normalement mais, sinon, il faut reporter le résultat du dé sur la table des effets imprévus pour déterminer le résultat du sort.  Pour les armes, il convient de lancer un dé à cent faces et de consulter la table ci-dessous :
 
 
d100
Effet sur l'arme ou l'obJet de sauvegarde
01
L'objet perd définitivement un plus (minimum -2).
02-10
L'objet perd deux plus (minimum -2).
11-30
L'objet perd un plus (minimum -2).
31-40
La magie de l'objet est annulée.
41-50
La magie de l'objet est inversée : un plus devient moins et vice versa.
51-60
Aucun effet.
61-70
La magie de l'objet est doublée (maximum +6).
71-90
L'objet gagne un plus (maximum +4).
91-99
L'objet gagne deux plus (maximum +4).
00
L'objet gagne définitivement un plus (maximum +4).

Les objets intelligents ont droit à un Jet de sauvegarde pour eux-mêmes.  Les effets durent tant que la cible reste dans le nuage et 1d4 rounds après.  Toute sort de divination lancé sur le nuage ou un de ses occupants donnera un résultat totalement imprévisible.  Toute tentative de contact mental est impossible à travers le nuage, dans un sens ou dans l'autre.  La composante matérielle de ce sort est un sachet de fine poussière  de toutes les couleurs (poussière de craies par exemple).
 
 

O

Octroi de sorts aux morts-vivants (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le magicien utilisant ce sort peut accorder à une créature morte-vivante l'utilisation d'un sort particulier qu'il a appris. Ce sort est ensuite laissé à la créature, qui peut l’utiliser. Une goule peut se voir donner un éclair ou un garde squelettique une porte dimensionnelle ainsi que la localisation de la salle du trône de son maître. Une fois que ce sort a été donné à une créature, il restera avec elle jusqu'au déchargement ou à sa destruction. Le magicien qui fournit le sort perd l'utilisation d'un sort de ce niveau particulier jusqu'à ce que le sort soit utilisé ou la créature détruite. Un magicien peut conférer des sorts à autant de morts-vivants qu'il a d'octrois et de sorts à distribuer. Aucun sort au-dessus du niveau 5 ne peut être accordé à un mort-vivant. Un seul mort-vivant ne peut recevoir qu'un seul sort en même temps. Une fois déchargé, le sort prend effet comme s'il avait été lancé par le magicien — aucun élément verbal, matériel ou somatique n'est exigé, et le “temps d’incantation” du sort libéré est de 1. L'élément matériel est un petit parchemin de papier sur lequel est inscrit à l'encre de seiche le nom du sort conféré.
 

Orbe de contenance d'Otiluke (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est utilisé pour créer un conteneur utile pour des substances dangereuses. Lorsque le magicien a un objet ou une substance à entreposer, le sort peut être lancé pour créer une sphère de cristal de 15 cm de diamètres, jusqu'à 30 mètres du magicien. L'orbe de cristal entourera l'objet ou une partie de la substance semi-liquide et le conservera à l'abri. L'intérieur de l'orbe  a la dureté de l’adamantine, aussi même les substances les plus volatiles et les plus corrosives peuvent être conservées sans risque. Le temps à l'intérieur de l'orbe est gelé, aussi la substance ne peut pas vieillir. L'orbe ne peut être brisée par une force physique ou par la plupart des attaques magiques, bien qu'une dissipation de la magie ou une désintégration puissent détruire l'orbe et libérer son contenu. L'orbe de contenance existera durant un jour, après lequel elle disparaît, libérant son contenu. Si le sort est à nouveau lancé avant que l'orbe se dissipe, le sort sera renouvelé et l'orbe durera un autre jour sans perturber son contenu. Les éléments matériel sont un diamant (1.000 po) entouré d'herbes, qui disparaissent à la fin du sort.
 

Orbe prismatique (Conjuration)
Portée : 10m + 5m/N
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 6
Zone : une créature
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Grâce à ce sort, le mage envoie un projectile (parfois deux) d'une des sept couleurs du spectre vers une cible désignée du doigt.  Le projectile ne peut être évité mais est bloqué par certains sorts.  La couleur du projectile est déterminée au dé à huit faces.  Si le résultat est huit, deux projectiles apparaissent : il faut relancer deux fois le dé, en ignorant le huit.
 
d8
Couleur
Effet
Bloqué par (cumulatif)
1
Rouge
20 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2.
Mur ousphère prismatique.
2
Orangé
40 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2.
Mains de Bigby.
3
Jaune
80 p. de dégâts, JP sorts pour 1/2.
Mur de force.
4
Vert
20 p. de dégâts, JP poisons ou mort
Murs de feu ou de glace.
5
Bleu
JP pétrification ou pétrifié
Peau de pierre ou Bouclier de feu
6
Indigo
JP bâtons,... ou folie
Sort d'armure.
7
Violet
JP sorts ou envoyé dans un autre plan
Sort de bouclier.

Des sorts ou effets magiques à peu près identique à ceux-ci peuvent éventuellement arrêter le projectile.

Os de la terre (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d20 + 10 jours
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Avec ce sort, le magicien peut créer des structures mineures à partir de matériaux souterrains. Lorsqu'il le lance, une structure, ne mesurant pas plus de 6 mètres de haut et 3 mètres de large par niveau du magicien, s'élève du sol. Elle est simple et solide et peut prendre la forme que désire le magicien. Elle met deux rounds à se former et est toujours accompagnée par des bruits sourds et forts. Elle dure 1d20+10 jours, après quoi elle disparaît sous terre. Des bâtiments multiples peuvent être créés. Les éléments matériels de ce sort sont une pierre et une mauvaise herbe.
 

P


Pérennité (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : permanent
Zone : un objet
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d'incantation : 3 heures
Auteur: (Gybus Bâton)

Ce sort, lancé sur un objet d'un volume maximum d'un mètre cube, le protège des effets du passage du temps comme la rouille ou le pourrissement.  Dans le cas d'un vieillissement magique, l'objet dispose d'un Jet de sauvegarde cintre la désintégration pour en éviter l'effet, si aucun jet n'est normalemnt permis.  Sinon, il bénéficie d'un bonus de quatre à son jet.  La composante matérielle est une pâte composée, soit de cendres de momie mélangée à du sang de vampire, soit de sang de dragon mêlé à des cendres de chêne au moins trois fois centenaire.
 

Personnification (Illusion)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR

Lorsque ce sort est lancé sur une personne consentante, elle assume immédiatement l'apparence d'une autre personne qu'elle désire personnifier. Le bénéficiaire a le même poids, taille, sexe, race que la victime et même la même voix et les mêmes gestes. Elle est indissociable de l’original. Cependant, elle n'acquiert pas les souvenirs et le capacités du modèle et ne peut pas automatiquement parler la langue du sujet. De plus, si elle agit de façon inconséquente par rapport à l’original, quiconque présent connaissant le sujet pourra lancer un jet de sauvegarde pour voir au travers de l'illusion et réaliser qu'un imposteur a pris la place du sujet. L'élément matériel est une goutte de sang, quelques cheveux ou une possession appréciée appartenant à la personne à reproduire.
 

Poussières mortelles (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une pincée de sable
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Poussières mortelles transforme une pincée de sable en un poison extrêmement toxique. Le sable empoisonné ne peut être détecté par des moyens normaux, bien qu'une détection de la magie en révèle sa présence. Si le sable est mélangé à de la nourriture ou une boisson, il sera certainement ingéré. Quiconque mange du sable doit sauvegarder contre les Sorts ou mourir immédiatement. Le seul indice pour trouver la raison de la mort de la victime est un petit dépôt de sable autour des lèvres et des narines. Les société sorcières sont friands de l'utilisation de ce sort comme méthode d'assassinat et son secret est bien gardé.
 

Projection de l'image (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée une réplique intangible de lui-même, qu'il peut projeter à tout endroit se trouvant à portée. Cette image accomplit tous les actes dont il décide (marche, parole, invocation de sorts), reproduisant les siens, à moins qu'il ne se concentre pour la faire agir différemment (auquel cas il ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse normale et est incapable d’attaquer). L'image ne peut être dissipée que par une dissipation de la magie réussie (ou par ordre de son créateur); toutes les attaques la traversent sans lui faire de mal. Elle doit à tout moment se trouver dans le champ de vision du magicien: si celui-ci est bloqué, elle disparaît. Notez que si le magicien est invisible, son image l'est aussi, bien qu'il doive toujours la voir (grâce à une détection de l'invisibilité, par exemple) pour que le sort continue de faire effet. Si le magicien utilise des sorts, tels que porte dimensionnelle, téléportation ou changement de plan, le projection de l'image est annulée. L'élément matériel est une petite poupée représentant le magicien.
 

Protection contre la magie, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 5d6 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Ce globe très puissant et invisible de protection, qui se déplace avec le sujet, empêche tout type de magie de passer outre, mais les choses normales le peuvent. Tout objet magique touchant le globe a 50% de chances de perdre toute magie. Si plusieurs objets magiques rencontrent le globe simultanément, l'objet de tête (par exemple une épée tenue en avant) est le premier affecté, puis les autres sont testés dans l'ordre décroissant de leur puissance jusqu'à ce que le premier objet rate sa sauvegarde, auquel cas le globe est annulé et l'objet perd sa magie.
 

Protection contre la scrutation de Rary (Abjuration/Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1/2 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort protégera une créature contre toutes les tentatives de scrutation ou divination. clairaudiance, clairvoyance, ESP, empathie, télépathie, boules de cristal et miroir magique ne réussiront pas à localiser, détecter ou étudier la personne protégée. La créature saura immédiatement qu'on cherche à l'observer, quelle que soit la distance la séparant du l'observateur. S'il est lancé sur lui, le mage a 5% de chances par niveau de deviner la localisation de l’observateur après un round de concentration. Celui-ci doit immédiatement sauvegarder contre les Sorts ou voir son identité révélée. Détection du bien/mal et connaissance des alignements ne fonctionneront pas non plus sur la créature affectée. L'élément matériel est un saphir étoilé (5.000 po) qui doit être conservé par la créature durant le sort (et qui disparaît à la fin de celui-ci).
 

Protection contre les pièges, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4 round
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Magic of Thay)

Ce sort combine les aspects de la protection contre les pièges mécaniques et protection contre les pièges magiques.  L'élément matériel est de la graisse.
 

Punition spirituelle (Évocation/Abjuration)
Portée: 3 mètres + 0,30 mètres/niveau
Éléments: V, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Underneathed Arcana)

Ce sort est une protection ou punition très forte vis-à-vis des créatures puissantes des plans inférieurs; mais pour le lancer, le magicien doit connaître le nom de l'être concerné. Avant de lancer l’incantation de ce sort, le magicien doit préparer une feuille de vélin enluminée, écrire avec une encre faite de poudre de rubis et de sang d'un démon type I, II ou III tué; les bords de cette feuille devront être recouverts d'une pellicule d'or. Le magicien doit préparer personnellement cette feuille, y compris en y écrivant le nom de la créature (le tout demande 8 à 32 heures; la valeur du vélin, des plumes à écrire, de l'or est de 1.000 po environ; la poudre de rubis, quant à elle, doit valoir au minimum 5.000 po et ceci pour chaque feuille préparée). Si le démon, diable ou tout autre être puissant d'un plan extérieur inférieur est présent, sous quelque forme que ce soit (sauf par la possession d'un corps d'une autre créature), le magicien peut commencer l'incantation. Dès qu'il commence la lecture du document, le créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle réussit son jet de sauvegarde basé sur son pourcentage de résistance à la magie et même si ce jet est réussi, le monstre se sentira très mal à l'aise et s'il n'a pas été maintenu magiquement à l’endroit où il se trouve, il a 90% de chances de faire retraite vers son propre plan (ou sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien pendant que celui-ci lance le sort. Si le JS est raté, il se passe la chose suivante: la première partie de l’incantation dure 1 round pendant laquelle le malaise de l'être nommé devient de plus en plus grand. Pendant le deuxième round d'incantation, l'être nommé ressent de vives douleurs et perd 1 point de vie par dé de vie qu'il possède; à la fin de ce round, la créature est blessée moralement et physiquement. Les deux rounds suivants, la créature perd 50% de ses points de vie, souffre horriblement et à la fin du quatrième round se retrouve confinée en un endroit de son propre plan — elle y restera à souffrir pendant un nombre d'années égal au niveau du magicien qui a préparé le document. De toute évidence, une créature ainsi traitée deviendra l’ennemi juré du magicien responsable; c'est pour cela que ce dernier peut l'utiliser pour essayer de soumettre cet être (une menace en somme). Chaque round d’incantation a 25% de chances cumulatives d'obliger la créature concernée à se soumettre, sans contrepartie.
 

Q


Quête (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Une quête met en place chez une créature (généralement humaine ou humanoïde) l'ordre de rendre un service ou de renoncer à une action (ou à une attitude), selon les vœux du magicien. La créature doit être intelligente, consciente, consentante et capable de comprendre le magicien. Bien que cette quête ne puisse forcer la créature à se suicider ou à accomplir des actes dont le résultat lui sera probablement fatal, elle peut quasiment induire tout autre type d’action. La créature affectée doit suivre les instructions données jusqu'à ce que la quête soit accomplie. Si elle néglige ses devoirs, elle tombe malade et meurt en 1d4 semaines. Dévier des instructions ou en détourner le sens cause une perte proportionnelle de points de Force, jusqu'à ce que le droit chemin soit retrouvé. Il est possible de se débarrasser d'une quête par une souhait, mais ni dissipation de la magie, ni délivrance de la malédiction ne l'annuleront. Votre MD décidera de tous les détails supplémentaires, car l’invocation et l’accomplissement de ce sort sont choses fort délicates. Une quête invoquée de manière incorrecte sera ignorée.
 

R


Reconstruction (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube d'arête de 30 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Un magicien peut, grâce à ce sort, temporairement restaurer ou faire un tout d'un objet physique brisé, même s'il est vraiment mal en point ou qu'il manque des morceaux. L'objet est totalement restauré pendant la durée du sort. L'objet reconstruit se montrera selon presque tous les tests comme identique à l'original — odeur, toucher et propriétés physiques. Une détection de la magie révélera l'existence du sort et une vision véritable, ou un sort équivalent, montrera l’objet comme étant réellement brisé. Une pièce d'or en morceaux peut être ramenée à sa vraie taille par ce sort, tout comme une gemme écrasée. Un objet magique restauré irradiera toujours de la magie, mais ne regagnera pas ses propriétés magiques. Des tentatives pour rendre la réparation permanente comme avec permanence ou enchantement d'une arme provoqueront l'arrêt de la reconstruction. Un objet reconstruit peut être brisé à nouveau, ce qui rompt le sort. A la fin du sort, l'objet se disloque de nouveau. Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable fin et un gros mor­ceau de savon ou de gomme collante.
 

Reflets (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est cousin de monstres demi-Ombre et monstres d'Ombre. Il utilise de la matière venant d'un ou plusieurs monstres, avec un maximum de un Dé de Vie par niveau du magicien. Tous les reflets créés par un sort doivent être du même type. Ils possèdent 60% du total des points de vie que posséderaient les véritables créatures. Quiconque les voit et rate son jet de sauvegarde contre les Sorts les croit réels. Les reflets se conduisent comme les monstres qu'ils imitent, en matière de Classe d’Armure et de formes d'attaques. Les attaques spéciales, telle que pétrification ou absorptions d'énergie, ne sont pas vraiment simulées mais un sujet croyant à la réalité des reflets réagira en conséquence, à moins que l’illusion ne soit contrée par une dissipation de la magie ou ses effets éventuels annulés par une guérison. Les victimes qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts voient les reflets comme de vagues formes sombres. Celles-ci ont alors une Classe d'Armure de 6 et ne causent que 60% des dégâts qu'infligeraient les créatures normales.
 

Régénération de mort-vivant (Nécromancie)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)

Ce sort permet au magicien de soigner un mort-vivant d'un nombre de points de vie égal à son propre niveau, plus 1d6. Notez que les morts-vivants intangibles et sous forme gazeuse peuvent être touchés par le magicien.
L'inverse de ce sort, absorption de mort-vivant nécessite un jet de toucher réussi. Les dégâts infligés au mort-vivant sont dissipés, et non absorbés par le magicien. Seul un mort-vivant peut être affecté par l'une quelconque de ces version.
 

Réincarnation (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, il est possible de ramener à la vie une personne morte depuis au maximum un jour par niveau du magicien prononçant l'incantation. L'essence du mort est transférée dans un autre corps, lequel pourra être très différent du précédent. La réincarnation ne demande aucun jet de sauvegarde, ni jet de choc métabolique ou de survie à la résurrection. Le magicien doit toucher le cadavre. La nouvelle incarnation de la personne apparaîtra dans les environs en 1d6 tours. Le réincarné se souvient de la majorité de sa vie et de son apparence passées mais sa classe, s'il en possède une, pourra être totalement différente. La nouvelle incarnation est déterminée par un jet sur la table suivante. S'il s'agit d'une race de PCs, le personnage devra être créé.
 
 
d100
Incarnation
01-07
Demi-elfe
08-14
Demi-orque
15-21
Elfe
22-26
Gnoll
27-31
Gnome
32-36
Gobelin
37-41
Goblours
42-46
Hobgobelin
47-60
Humain
61-66
Kobold
67-72
Nain
73-77
Ogre
78-82
Ogre mage
83-88
Orque
89-95
Petit-homme
96-00
Troll

 

Note: des personnes très bonnes ou très mauvaises ne seront pas réincarnées en créatures dont l'alignement général est opposé.  Les éléments matériels sont un petit tambour et une goutte de sang.
 

Repousse-ombre (Abjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: carré de 12 mètres de côté ou une créature
Jet de sauvegarde: aucun/annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort donne au magicien le pouvoir de repousser les créatures créées par les sorts monstres d'Ombre, monstres mi-Ombre ou reflets, les faisant fuir de panique pendant la durée du sort (ils peuvent revenir plus tard s'ils en sont capables). Les créatures affectées fuiront à leur vitesse maximale. Le sort n'a pas d'effet sur les véritables ombres (morts-vivants). Ce sort peut également être ciblé sur un seul monstre-ombre (créé par un des sorts ci-dessus) pour en ravir le contrôle à son jeteur initial et lui faire attaquer la créature de son choix. L'attaque continuera jusqu'à ce que la durée du sort soit expirée, le monstre-ombre retournant sur son plan d'origine après cela.
Le sort repousse-ombre fut développé par des magicien spécialisés en abjuration pour s'occuper des créatures d'ombre ramenées par les sorts d'illusionnistes, que les abjurateurs ne peuvent pas utiliser.
 

Répulsion (Abjuration)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: créatures dans un passage large de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

En invoquant ce sort, le magicien peut forcer toutes les créatures à tourner les tallons pour s'éloigner de lui. La répulsion s'effectue à la vitesse de la créature tentant de s’approcher. La créature repoussée continue à s'éloigner pendant un round complet, même si cela l'amène au-delà de la portée du sort. Le magicien peut désigner une nouvelle direction par round, mais l’utilisation de ce pouvoir compte pour son action principale du round. Il peut bien entendu choisir de faire autre que son attaque par répulsion. L'élément matériel est une paire de petites barres de fer magnétisées, attachées à deux petites statuettes de chien, l'une en ébène, l'autre en ivoire.
 

Retour à la Source de Melkior (Abjuration)
Portée : Toucher
Éléments : V.S
Durée : 1 tour / niveau ou jusqu'à déclenchement
Temps d'Incantation : 6
Zone d'Effet : Créature touchée
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: Dave Poulin

Ce sort procure une totale protection contre la première attaque affectant le bénéficiaire qu'elle soit physique ou magique et la retourne immédiatement à la source. Le sort ne se déclenche que si l'attaque est réussit, un coup d'épée bloqué par une peau de pierre ne déclenchera pas le sort.

Exemple : Un voleur effectue un backstab de 38 points de dommages, au lieu d'être la cible qui se prend les dommages, c'est la source, c'est à dire le voleur.

NB : Le sort fonctionne contre tous sorts ainsi que tous sorts de zone.
 

Révélation (Divination)
Portée: portée de vue
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Grâce à ce sort, le magicien comprend immédiatement, dans tous les détails, la signification d'un présage. Ce sort ne peut être utilisé que lorsque le magicien voit un présage, et doit être utilisé alors que celui-ci reste visible. Il ne peut prédire le futur, mis à part ce que montre le présage, ni même révéler qui a envoyé le présage. Si le magicien utilise ce sort pour comprendre un événement inhabituel qui n'est pas un présage, le sort échoue, bien que le magicien apprenne que le supposé signe n'a pas grande importance.
 

Rôdeur invisible (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort conjure un rôdeur invisible du plan élémentaire de l'air. Ce monstre à 8 Dés de Vie obéit au magicien et accomplit pour celui-ci la tâche qui lui est assignée. Il s'agit d'un pisteur infaillible, si le passage de sa proie n'est pas vieux de plus d'une journée. Le rôdeur invisible obéit aux instructions, même si celles-ci l’entraînent à des centaines de milliers de kilomètres. Une fois qu'il a reçu un ordre, il s'y conforme jusqu'à ce qu'il soit accompli. Il est cependant forcé à agir, et ne le fait ni par loyauté, ni par désir. Il déteste donc les missions prolongées et les tâches difficiles, si bien qu'il tente de pervertir les instructions reçues en conséquence. Les rôdeurs invisibles comprennent la langue commune mais ne parlent aucun langage, sinon le leur. Les éléments matériels sont de l’encens devant être brûlé et un morceau de corne sculpté en forme de croissant.
 

S


Séparation des eaux (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut séparer en deux une pièce d'eau ou de liquide similaire, formant une brèche de 7 mètres de large. La profondeur et la longueur de cette brèche dépendent du niveau de l’invocateur: elle mesure 1 mètre de profondeur sur 10 mètres de long par niveau. La brèche demeure en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le magicien choisisse de la refermer. S'il est invoqué sous l'eau, ce sort crée un cylindre d'air de diamètre et de longueur appropriés. Un élémental d'eau ou une autre créature composée essentiellement de cet élément se voit infliger 4d8 points de dégâts par ce sort et doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de s’enfuir pendant 3d4 rounds, en proie à la panique. Les éléments matériels sont deux petites plaques de cristal ou de verre.
 

Séparation du sable (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Séparation du sable permet au magicien de déplacer une proéminence de sable, gravier ou terre séchée — c'est-à-dire une dune, une colline, un monticule —, formant une tranchée de 6 mètres de large. Cette tranchée s'étend sur 3 mètres de longueur de 1 mètre de profondeur par niveau du magicien. Le magicien peut aussi choisir de couper une tranchée plus petite. Après avoir établi la coupe initiale, il ne peut plus lui faire changer d'angle ou de direction. La magie empêche la tranchée de se remplir de sable ou de terre durant tout le sort. Il permet même de rejeter toute terre introduite par une personne. Si la tranchée du magicien rencontre une surface solide, la tranchée est bloquée (elle ne peut s'élargir). Cependant, une tranchée peut être positionnée le long du bord d'une protubérance. Le sort peut également être utilisé pour infliger des dégâts à un élémental de terre ou une autre créature dont le corps est formé de terre ou de sable. Une créature étant en phase avec de telles substances (comme les xorns) sont aussi affectées. Lorsque la tranchée rencontre une telle créature, sa progression s'achève immédiatement. La créature se trouvant sur le passage subit instantanément 4d8 points de dégâts. Contrairement à séparation des eaux, ce sort ne fait pas paniquer de telles créatures — mais il demande un jet de sauvegarde contre les Sorts pour qu'elles ne soient pas ralenties pendant 1d6 rounds. Les créatures qui ne sont pas composées de terre ne sont pas affectées par la séparation du sable. Les gros objets solides (comme les corps et les êtres vivants) se trouvant sur le passage sont placés sur le côté.  Deux petites pierres sont les éléments matériels de ce sort.
 

Serviteur Invisible idéal (Conjuration)
Portée : 30 m
Éléments : V,S,M
Durée : 1 tour / niv
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun

Comme la version plus puissante de Niveau trois, Serviteur invisible majeur, ce serviteur invisible peut parler parfaitement toutes les langues connues par le mage. De plus, il est capable d'attaquer (TACO 17, Att 1 : 1D6, VD 12, DV 2+2, PV 18).
 

Sort de mort (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'un sort de mort est invoqué, il engloutit instantanément et irrévocablement la force vitale des créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les victimes ne peuvent ni être ressuscitées, ni rappelées à la vie, mais pourront être ramenées par un souhait. Le nombre de créatures pouvant être abattues est fonction de leurs Dés de Vie.
 
 
Dés de Vie des créatures
Nombre Maximum de Créatures Affectées
Moins de 2
4d20
2 à 4
2d20
4+1 à 6+3
2d4
6+4 à 8+3
1d4

Si des créatures ayant plusieurs types de Dés de Vie sont attaquées à l'aide de ce sort, lancez 4d20  pour déterminer combien de créatures à moins de 2 Dés de Vie peuvent être affectées. Si le nombre obtenu est plus grand que le véritable nombre de créatures à moins de 2 Dés de Vie présentes, appliquer le reste aux autres en consultant le tableau suivant:
 
 
Dés de Vie des créatures
Facteur de Conversion (FC)
Moins de 2
1
2 à 4
2
4+1 à 6+3
10
6+4 à 8+3
20

 

En d'autres termes, soustrayez du résultat des 4d20 le nombre de créatures à moins de 2 Dés de Vie présentes (elle meurent). S'il reste des points, soustrayez-en 2 pour chaque créature possédant 2 à 4 Dés de Vie (elles meurent également). Si cela n'épuise pas encore la réserve de points, soustrayez-en 10 pour chaque créature possédant 4+1 à 6+3 Dés de Vie, et ainsi de suite. N'arrêtez le processus que lorsque toutes les créatures sont mortes, que tous les résultats obtenus sur les 4d20 sont utilisés ou que leur reste est inférieur à la moitié du FC de chacune des créatures restantes. (Si le reste est supérieur ou égal à la moitié du FC d'une créature, celle-ci meurt).
Exemple: Un groupe de 20 gobelins, huit gnolls et quatre ogres, menés par géant des collines, se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de mort. Les 4d20 fournissent un total de 53 points; 20 de ceux-ci servent à éliminer les gobelins, 16 abattent les gnolls et les 17 restant tuent 2 ogres. Les deux autres ogres et le géant des collines ne sont pas affectés. Ce sort n'a aucun effet sur les lycanthropes, les morts-vivants ou les créatures n'étant pas originaires du plan Matériel Primaire. L'élément matériel est une perle noire écrasée, d'une valeur d'au moins 1.000 po.
 

Souffrance (Invocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: Dés de Vue équivalent au magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien vise une ou plusieurs cibles. Si de multiples créatures sont visées, toutes doivent se trouver à moins de 6 mètres les unes des autres. Toutes celles affectées sont prises de douleurs. Celles-ci passent en un instant. Une fois qu'elles ont passées, les créatures ont cependant leurs muscles contorsionnés et leur force réduite. La Dextérité et la Force sont réduites de 3 points pour 2d4 rounds. Ceci engendre une pénalité de -3 sur les jets de toucher, -1 sur les dégâts, -3 sur les jets de réaction et +4 à la CA. A la fin des 2d4 rounds, les attributs de la créature redeviennent normaux. Un sort de force ou de prestidigitation annule les effets de la douleur. Les éléments matériels sont une limace et pierre que l'on écrase sur la limace.
 

Sphère glaciale d'Otiluke (Altération/Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort à fonctions multiples possède une puissance considérable. Le magicien peut créer l'un des effets suivants:
A) Globe gelé. Il s'agit d'un petit globe de matière porté au zéro absolu, qui se dissout au contact de l'eau ou d'un liquide aqueux, en causant la congélation sur une profondeur de 15 cm pour une surface égale à 10 mètres carrés par niveau du magicien. Cette glace a une durée de vie égale à un round par niveau de l’invocateur.
B) Rayon de froid. Le sort peut aussi être utilisé sous la forme d'un mince rayon de froid jaillissant de la main du magicien, jusqu'à une distance de 10 mètres par niveau d'expérience. Ce rayon inflige 1d4+2 points de dégâts par niveau de son créateur à la première créature qu'il touche. Un jet de sauvegarde contre les Sorts s'applique et, en cas de réussite, tous les dégâts sont annulés (le rayon est si petit qu'un JS réussi indique qu'il a manqué sa cible). Si le rayon manque la première créature, il se prolonge jusqu'à sa portée maximale. Tout ce qui se trouve sur son chemin doit réussir son JS (s'il y a lieu) ou recevoir les dégâts appropriés. L'élément matériel est un saphir blanc de valeur au moins égale à 1.000 po.
C) Globe de froid. Cette option crée un petit globe ayant environ la taille d'une pierre de fronde, froid au toucher mais n’infligeant pas de dégât. Il est possible de le lancer à la main jusqu'à une distance de 40 mètres (ce qui est considéré comme une distance courte) ou à l'aide d'une fronde. Il se brise au premier impact, infligeant 6d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres (la moitié des points en cas de réussite d'un JS contre les Sorts). Utilisez le tableau concernant les projectiles à principe de grenade pour savoir où tombe le globe s'il manque sa cible. Notez que si le globe n'est pas lancé au bout d'un round par niveau du magicien, il se brise néanmoins et inflige les dégâts exprimés ci-dessus. Cet effet à retardement peut être utilisé contre des poursuivants, bien qu'il puisse se révéler hasardeux pour le magicien et ses associés. L'élément matériel est un diamant de 1.000 po.
 

Suggestion de masse (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, M
Durée: 4 tours + 4 tours/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet d'influencer les actions d'une ou plusieurs créatures choisies, de la même façon qu'avec une suggestion. Il est possible d'affecter un maximum de une créature par niveau d'expérience du magicien, à condition que toutes les victimes se trouvent dans la portée de 30 mètres. La suggestion doit être formulée raisonnablement et comprise par les créatures. Elle doit être identique pour toutes ses victimes. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées. Les JSs s’effectuent à -1. Si une seule créature est vissée, son JS souffre d'une pénalité de -4. Notez qu'une suggestion de masse extrêmement raisonnable peut infliger au jet de sauvegarde une pénalité supplémentaire (-1, -2, etc) à la discrétion du MD. Si celui-ci le permet, le sort peut continuer de faire effet pendant une durée considérable. Il est aussi possible de faire accomplir une action particulière en spécifiant une condition. Si celle-ci n'est pas remplie avant la fin du sort, l'action ne sera pas entreprise. Les éléments matériels sont une langue de serpent et soit un morceau d’alvéole de ruche, soit une goutte d'huile douce.
 

T


Tatouage de pouvoir (Altération/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à activation
Temps d'incantation: 1 heure/niveau de sort implanté
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Le tatouage de pouvoir est une méthode pour implanter des sorts en utilisant l'art du tatouage. La magicien lance tatouage de pouvoir en conjonction avec le sort à implanter sur le tatouage. Le magicien commence alors à tatouer le bénéficiaire du sort. Lorsque ceci est terminé, le tatouage contiendra la puissance du sort, qui peut être libérée en touchant simplement le tatouage ou en prononçant un mot de commande. Une fois que le sort est libéré du tatouage, celui-ci s'efface et disparaît presque immédiatement. Lorsque le sort du tatouage est libéré, il opère exactement comme si le magicien qui l'a implanté le lançait.
Les tatouages peuvent prendre beaucoup de place. Pour chaque niveau de sort implanté, le tatouage couvre une surface de 12,5 centimètres carrés. Ceci limite le nombre de tatouages qui peuvent être dessinés sur le corps d'un humain normal. Jusqu’à 4 niveaux de sort de sorts peuvent ainsi être dessinés sur un bras humain, 10 niveaux sur le torse et 6 niveaux sur chaque jambe. Il y a des limitations pratiques à ceci — la magie devient “folle” lorsqu'elle est trop concentrée sur une petite surface. Ainsi, pas plus de 4 tatouages peuvent être dessinés sur un même individu en même temps. Le magicien doit avoir la compétence tatouage pour pouvoir lancer ce sort.
 

Tentacules (Conjuration/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien fait pousser de son corps deux tentacules verdâtres de 3 mètres de long. Un tentacule pousse de chaque côté du corps du magicien, centré entre son épaule et sa taille. La magicien peut utiliser les tentacules comme des appendices normaux pour saisir des  outils, manier des armes et aider pour l'escalade. Chaque tentacule peut effectuer une attaque, offrant au magicien deux attaques supplémentaires par round; un tentacule peut frapper et infliger 1-6 points de dégâts, ou il peut manier une épée, une dague ou une autre arme (avec la même aisance que le magicien). Les tentacules flexibles peuvent aisément atteindre les victimes de chaque côté du magicien.
Si un tentacule sans arme réussit à frapper une victime de taille humaine ou plus petite (moins de 2m10), il agrippe et paralyse la victime en infligeant à chaque round suivant 2-8 points de dégâts. Afin de se libérer de l'emprise, la victime doit couper le tentacule; il n'y a aucun autre moyen de se libérer excepté de couper le tentacule, tuer le magicien ou annuler le sort par une dissipation de la magie. Un tentacule est coupé s'il subit 10 points de dégâts; les dégâts dirigés sur le tentacule n'affectent pas le magicien. Un magicien ayant deux tentacules intacts accroît sa chance de grimper de 40% et de 20% s'il en qu'un seul d'intact. L'élément matériel de ce sort est un tentacule séché d'une petite pieuvre.
 

Toucher de la liche (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le nécromancien acquiert le toucher glacial de la liche et une invulnérabilité à plusieurs autres effets et attaques de ces monstres. Le jeteur est immunisé à toutes les formes de paralysie et de peur, y compris celles générées par les liches, pendant la durée du sort. Le magicien lançant ce sort peut toucher des individus et les affecter comme une liche, leur infligeant 1d10 points de dégâts et les paralysant. La créature touchée reçoit un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter la paralysie, mais elle subit les dégâts quel que soit le résultat de son jet. Les morts-vivants et les créatures non affectées par la paralysie ne le sont pas par le toucher et ne subissent pas les 1d10 points de dégâts. Les individus qui sont paralysés par ce sort le restent pendant 2-8 heures ou jusqu’à ce que la paralysie soit dissipée par une dissipation de la magie, une délivrance de la paralysie ou un sort similaire. Le sort ne peut cesser avant l'expiration de sa durée et le magicien affectera tous ceux qu'il touche de son toucher de la liche. Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du jeteur et un morceau de viande ou de poisson pourri. Quand le toucher de la liche est opérant, les mains du magicien brillent d'une lueur verdâtre sinistre.
 

Transformation de la pierre en chair (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort transforme en chair n'importe quelle sorte de pierre. Si la matière affectée était autrefois vivante, cette vie lui est rendue (ainsi que ses provisions), bien que la survie de la créature dépende de l’habituel jet de choc métabolique. Toute créature autrefois vivante retrouvera donc son état précédent, quelle que soit sa taille. De la pierre ordinaire sera elle aussi changée en chair, dans un volume de 0,25 mètres cubiques par niveau d’expérience du magicien. Cette chair est inerte, à moins qu'une force vitale ou une énergie magique ne soit disponible (exemple: ce sort transformerait un golem de pierre en golem de chair, mais une statue normale deviendrait un cadavre).
Si le sort est invoqué sur une paroi de pierre, il permet de créer un cylindre de matière organique, mesurant de 30 cm à 1 mètre de diamètre sur un maximum de 3 mètres de long, ce qui permettra de creuser un passage.  Les éléments matériels sont une pincée de terre et une goutte de sang.
L'inverse, transformation de la chair en pierre, change de la chair en n'importe quel type de pierre. Tout ce que la créature porte sur elle est également changé en pierre. Le sujet bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être pétrifié. Si une statue ainsi créée est soumise à l'érosion ou à des fractures, l'être (s'il est un jour rendu à son état normal) présentera les mêmes dégâts, difformités, etc. Le MD pourra permettre que ces dégâts soient réparés par différents sorts cléricaux de haut niveau, tels de régénération.  Les éléments matériels de ce sort sont du citron doux, de l'eau et de la terre.
 

Transformation de Tenseur (Altération/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort est sûr d'époustoufler toute créature qui en observe les effets pour la première fois, car lorsque le magicien le jette, il subit une étonnante transformation. Sa taille et sa force augmentent dans des proportions héroïques, si bien qu'il devienne une machine de combat enragée! Son nombre de points de vie est doublé et tous les dégâts qu'il subit sont tout d'abord retirés des points de vie gagnés magiquement. Dès que ceux-ci sont éliminés, tous les dégâts suivant (appliqués à ses véritables points de vie) sont doublés. La Classe d'Armure du magicien est améliorée de 4 unités jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques sont portées comme par un guerrier du même niveau que le magicien (celui-ci utilise la table de combat des guerriers). Pour attaquer, le magicien peut utiliser une dague ou un bâton. La première de ces armes peut être employée deux fois par round, et chaque attaque réussie inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Le bâton n'est utilisable qu'une seule fois par round mais avec un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts. Le magicien combat en mêlée de préférence à toutes les autres formes d'attaque et continue à se battre jusqu'à ce que tous ses adversaires soient morts, que lui-même soit abattu, que la magie soit dissipée ou que le sort prenne fin. L'élément matériel est une potion d'héroïsme (ou de super-héroïsme) que le magicien doit ingérer pendant l’incantation.
 

Transformation énergétique (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4 rounds
Zone d'effet: sphère de 12 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Undermountain)

Ce sort complexe crée un champ magique permanent et indécelable. Il absorbe les décharges magiques, comme les effets des sorts et les fonctions des objets, et les utilise pour étendre la durée d'un sort existant, avec lequel la transformation énergétique est reliée. Le lancement de la transformation doit comprendre le nom de la magie existante qui sera affectée et doit aussi souligner les limitations désirées sur la zone de l’absorption de la transformation, dans les limites de la “zone d'effet” données ci-dessous. Le champ du sort n’affecte pas les objets magiques ou les armes à moins qu'ils n'utilisent des effets innés lorsqu'ils entrent en contact avec le champ; dans de tels cas, la transformation énergétique absorbe l’effet du sort mais n'a pas d'autre effet sur l’objet magique ou l'arme.
Le champ absorbe les sorts qui sont lancés au travers de sa zone d'effet, et il absorbe les sorts de tous les types qui entrent en contact avec le champ mis à part les sorts des écoles abjuration et conjuration/convocation. Toute magie externe des armes ou des objets sera légèrement altérée lorsqu'elle passera dans le champ; par exemple, des armes lumineuses ou une lumière continuelle lancée sur une torche s’affaiblira et disparaîtra lorsqu'elles passeront dans un champ de transformation d'énergie. Les éléments matériels de ce sort ne comprennent pas moins de trois objets magiques “permanents” (qui disparaissent dans l'incantation), trois gouttes de sang du magicien, l'œil de n'importe quelle créature vivante et un diamant réduit en poudre valant au moins 5.000 po.
 

Transformation indistincte de Lorloveim (Illusion)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce sort est lancé, l’illusionniste transforme une créature, ou une quantité spécifiée de matière non vivante, en ombre, la rendant insubstantielle. Ainsi, une porte peut être transformée en ombre et franchie. La quantité maximale de matière inanimée pouvant être transformée est de 30 cm de côté par niveau du mage. Les créatures non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister à la transformation indistincte. Les objets magiques et les effets magiques des sorts (comme une main impérieuse de Bigby ou un mur de pierre) ne peuvent être affectés. Une créature transformée, et tout ce qu'elle porte, devient insubstantielle. Elle peut passer à travers les petits trous, des ouvertures étroites et les plus petites fissures. La créature ne peut voler sans magie supplémentaire.
Aucune forme d'attaque n'est possible en forme d'ombre sauf contre les créatures qui existent sur le plan éthéré. Dans ce cas, toutes les attaques sont normales; cependant, la créature indistincte ne peut être blessée que par des armes magiques +1 au moins ou par des créatures capables d’affecter ceux qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques. Les sorts et les attaques spéciales ont des effets normaux. La plupart des créatures mortes-vivantes ignoreront une créature en forme d'ombre, croyant qu'il s'agit d'une âme en peine ou d'un spectre; cependant, les liches et les morts-vivants puissants  peuvent faire des jets de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4 pour reconnaître ce sort. Une dissipation de la magie réussie forcera la créature dans l'ombre à revenir à sa forme normale.
 

Transmutation de l'eau en poussière (Altération)
(Réversible)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun (spécial)
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, la zone visée passe de l'état liquide à celui de la poussière. Notez que si l'eau est déjà boueuse, la zone d'effet est doublée. Si c'est de la boue humide qui est transmutée, la zone d'effet est quadruplée. Si de l'eau demeure en contact avec la poussière ainsi créée, la première envahit vivement la seconde, produisant de la vase si l'eau est en quantité suffisante, de la poussière humide ou détrempée dans le cas contraire. Seul le liquide se trouvant dans la zone d'effet au moment de l'invocation du sort est affecté. Les liquides n'étant que partiellement composés d'eau ne sont affectés que dans cette mesure (les potions magiques contenant de l'eau sont cependant détruites). Les créatures vivantes ne sont pas soumises à cet effet, hormis celles originaires du plan élémentaire de l'eau, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Un échec inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, un succès signifiant qu'elles n'en reçoivent que la moitié. Le sort ne peut affecter qu'une seule créature à la fois, quelle que soit la taille de celle-ci et de la zone d'effet. Les éléments matériels sont de la poussière de diamant valant au moins 500 po et un morceau de coquillage.
L'inverse est tout simplement une version très puissante de création d'eau requérant une pincée de poussière normale comme élément matériel supplémentaire.
 

Transmutation du métal en rouille (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 décimètres carrés/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de réduire des métaux ferreux en un tas de rouille. En lançant le sort, le magicien touche l’objet, le faisant tomber au sol sous forme de rouille. Les objets métalliques  normaux n'ont pas de jet de sauvegarde — l'effet est automatique. Les objets métalliques magiques ont droit à un JS contre la Désintégration, recevant le bonus approprié suivant la force de la magie.
L'inverse de ce sort, transmutation de la rouille en métal, restaure un objet rouillé à sa condition initiale si au moins 90% du matériel originel est présent. L'élément matériel est un fiole d'eau de mer.
 

Transparence (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut rendre à ses yeux une section de métal, de pierre ou de bois transparente comme du verre, voire même la changer en matière transparente, comme expliqué ci-dessous. Il est généralement possible de voir au travers d'un maximum de 10 cm de métal, 15 cm de pierre et de 50 cm de bois. Le sort n'a aucun effet sur le plomb, l'or ou le platine. Le magicien peut choisir de ne pas faire fonctionner la transparence que pour lui-même pendant la durée du sort, ou bien de rendre une zone réellement transparente (fenêtre à sens unique) dans le matériau affecté. On obtient dans tous les cas une surface modifiée de 1 mètre de large par 75 cm de haut. Si le magicien choisit de créer une fenêtre, celle-ci possède la résistance du matériau original. L'élément matériel est un petit morceau de cristal ou de verre.
 

U

 

V


Vaisseau (Conjuration)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1-3 tours + 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR

Ce sort permet au magicien de créer un vaisseau à partir d'une feuille de papier.  L’utilisation du sort requiert de savoir faire un bateau à partir d'une feuille de papier. A la fin de l’incantation, le magicien souffle sur le bateau de papier. Celui-ci grandit pour devenir un vaisseau en un round. Le navire est suffisamment grand pour accueillir 4 passagers pour tous les quatre niveaux du magicien. Un cheval encombre comme quatre humains. De plus, le vaisseau n'a aucun besoin d'équipage, se déplaçant magiquement à une vitesse de 40 cm par round. A la fin du sort, le navire rétrécit jusqu'à sa taille originale.
 

Vision véritable (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: champ de vision de 20 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien qui l’emploie de voir toutes choses telles qu'elles sont réellement. L'effet perce les ténèbres naturelles et magiques. Les portes secrètes sont mises en évidence. L’emplacement exact des choses déplacées est repéré. Les choses invisibles ne le sont plus. Les illusions et apparitions sont percées à jours. Les objets métamorphosés, enchantés ou changés sont apparents (leur véritable forme apparaît, translucide, en surimpression sur le faux aspect: un dragon d'or métamorphosé en humain serait vu comme un humain entouré par la silhouette fantomatique d'un dragon). Contrairement à la version “prêtre” de ce sort, celle-ci ne permet pas de déterminer l'alignement.
Le bénéficiaire peut focaliser sa vision pour observer le plan Ethéré ou les zones frontières des plans adjacents. Le champs de vision conféré est de 20 mètres. La vision véritable ne pénètre pas les objets solides et ne joue en aucun cas le rôle de rayons X ou équivalents. De plus, les effets de ce sort ne peuvent être augmentés par magie. L'élément matériel est un onguent posé sur les yeux, fait à l'aide d'une poudre de champignon très rare, de safran et de graisse. Il ne coûte pas moins de 300 po par utilisation et doit être vieilli pendant 1d6 mois.
 

Voile (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de modifier instantanément l'apparence de son environnement et de son propre groupe, ou de créer un terrain hallucinatoire capable de tromper les créatures les plus intelligentes, à moins qu'elles ne disposent d'un sort de vision véritable, d'une gemme de vision ou autre aide magique similaire. Le voile peut donner à une pièce somptueuse l'aspect d'une porcherie: même les impressions tactiles sont conformes à l'illusion visuelle. De même, un groupe d'aventuriers pourra prendre l’apparence d'un groupe de lutins, de pixies et de fées, menées par un Sylvaine. Si un terrain hallucinatoire est créé, le toucher n'en provoque pas la disparition.
 

Voile d'ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: 10 créatures/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort dessine un cape de ténèbres autour de 10 créatures par niveau du magicien, leur permettant de se déplacer silencieusement et invisibles à la vision normale et à infravision. Le sort dure jusqu'à ce que des rayons de soleil frappent les créatures affectées ou qu'une heure par niveau du magicien se soit passée.