Ce sort n'est utile que contre les créatures ou les gens utilisant des sorts magiques. Débilité mentale a pour effet de donner à son sujet l’intelligence d'un enfant mongolien. Seuls les sorts de guérison ou de souhait peuvent l'annuler. Les être utilisant la magie y sont très vulnérables, aussi leurs jets de sauvegarde souffrent-ils des pénalités suivantes.
Cible
Ajustement JS
Prêtre
+1
Magicien (humain)
-4
Combinaison ou non-humain -2
Les ajustements de Sagesse s’appliquent au jet de sauvegarde. L'élément
matériel est une poignée d’argile, de cristal, de verre ou
de sphères minérales, qui disparaît pendant l’incantation.
Défenseurs fantomatiques et fidèles de Mordenkainen
(Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort conjure un ensemble d'êtres fantomatiques que l'on peut
voir par leurs contours violets. Les défenseurs font de leur mieux
pour se placer entre le mage et ses adversaires, lui laissant suffisamment
de temps pour pouvoir lancer ses sorts. Pour la plupart des créatures,
les défenseurs fantomatiques sont solides, comme de véritables
entités. Pour le mage, ils sont complètement transparents
et incorporels, aussi tout sort attaque lancé par le mage n'a pas
effet sur les défenseurs. Ils peuvent être lancé au
travers des défenseurs pour frapper l’ennemi. Si les défenseurs
sont pris dans la zone d'effet du sort du mage, ils ne subissent aucun
dommage. Quatre type de défenseurs existent, chacun devant
être choisi au moment où le magicien décide de
mémoriser le sort. Chaque ensemble est particulièrement adapté
à un environnement. Trois soldats fantomatiques et fidèles:
CA 4 (cotte de mailles fantomatique et bouclier); VD 9"; DV 4, P.V. 24;
#AT 1, Dgt 1d8 (épée longue fantomatique); THACO 15; AL N;
AS capable de toucher des créatures normalement affectées
que par des armes +1. Deux centaures fantomatiques et fidèles: CA
5; VD 18"; DV 4, P.V. 28; #AT 1, Dmg 1d6 (lance légère fantomatique);
THACO 15; AL N. AS capables de toucher des créatures normalement
affectées que par des armes +2 Huit chauves-souris géantes
fantomatiques et fidèles: CA 8; VD 3"/18"; DV 2+2, P.V. 12; #AT
1, Dgt 1d4; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des créatures
des créatures normalement affectées que par des armes +3.
Cinq requins fantomatiques fidèles: CA 6; VD 24"; DV 3, P.V. 15;
#AT 1, Dgt 1d4+1; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des créatures
normalement affectées que par des armes +1. L'élément
matériel du sort est une petite figurine de cristal représentant
le type de défenseur à conjurer et une émeraude à
1.000 po pour chaque défenseur conjuré. Les émeraudes
disparaissent à la fin du sort.
Déflagration aqueuse (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Une petite fiole (ou bouteille) d'eau devient avec ce sort une impressionnante
arme. Le magicien ouvre simplement la bouteille et vise son adversaire.
L'eau s'échappe du goulot, et se dirige vers la cible (un individu),
comme un projectile magique pourrait le faire. La déflagration aqueuse
frappe le vissage de la victime, dans la mesure du possible. Elle inflige
2d6 points de dégâts. Si le vissage est touché, la
victime doit aussi lancer un JS contre les Sorts ou être aveuglé
(comme par le sort de niveau 2, cécité) durant 1d6 rounds.
Les créatures sans faculté de vision ne sont pas affectées
par l’aveuglement. L'eau qui se trouve dans la bouteille détermine
le type d'eau projeté dans la déflagration — douce, salée,
boueuse ou bénite. Face aux morts-vivants, l'eau bénite inflige
des dégâts additionnels — deux fois les dégâts
normaux, en plus de l'aveuglement. Si la bouteille contient d'autres liquides
— acide ou poison— le sort ne fonctionne pas.
Déguiser les morts-vivants (Illusion/Fantasme/Altération/
Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 mort-vivant/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Le jeteur peut altérer l'apparence d'un mort-vivant de telle
manière qu'il apparaisse comme quand il était dans la vie.
Il semble en aussi bonne santé et normal qu'avant sa mort (à
moins qu'il n'ait pas été ainsi dans sa vie) et n'a aucune
odeur charnelle ni signe habituel qu'il soit en fait mort. Le mort-vivant
déguisé est toujours un mort-vivant dans tous les autres
domaines. Il peut être révélé par un sort de
détection des morts-vivants ou par d'autres sorts de divination
similaires. Les capacités qui dépendent de l’apparence du
mort-vivant (un visage pourri qui inspire la peur, par exemple) ne peuvent
pas être utilisées sous ce déguisement. Ce dernier
ne permet pas au mort-vivant d'effectuer des tâches au-delà
de ses limites normales ou de parler s'il ne dispose pas de cette capacité
dans son état actuel. Le mort-vivant déguisé garde
son alignement antérieur à l'illusion. Il peut être
repoussé s'il est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme déguisée
peut être affectée par toutes les choses de manière
normale. Ce sort combine la magie illusoire et la nécromancie, et
il ne peut donc pas être utilisé par les nécromanciens
et les illusionnistes, dont les talents spécialisés empêchent
l'étude des zones complémentaires de ce sort. Il est donc
plus souvent utilisé par des mages “réguliers” pour dissimuler
des serviteurs squelettes et zombies dans la société.
L'élément matériel est un cocon d’insecte.
Déplacement de dune (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 3x3x3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Avec ce sort, un magicien peut soulever un monticule de sable — de terre
ou de gravier — et le déplacer vers un autre endroit. Pour un observateur,
la scène ressemble à une lévitation du monticule par
le magicien. Le sort ne peut affecter que des particules petites, sèches,
inorganiques et inertes. Il laisse derrière lui le sol humide, les
rochers et les objets enterrés, comme des ossements, un trésor,
ainsi que toutes les créatures vivant dans la terre. Le magicien
peut remplir une zone mesurant 9 mètres cubiques par niveau, généralement
une partie d'une dune. Il doit être capable de voir la dune avant
de la soulever. Il peut la bouger de 6 mètres par round dans toutes
les directions. La durée du sort est d'un round par niveau. Une
fois que le sable est levé, il n'a plus besoin de se concentrer
pour le faire bouger. Le tout se déplace de façon groupée.
Si le magicien le lâche délibérément, les débris
forment un nuage aux effets identiques à ceux du sort bouclier de
sable, durant 1d3 rounds. Les créatures se trouvant sous la masse
qui tombe peuvent lancer un jet sous la Dextérité pour éviter
d'être ensevelies. La composante matérielle de ce sort est
une pincée de sable soufflée par le magicien.
Destin funeste magique de Xult (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Rathdaen)
En utilisant un cocon de chenille et une pincée de poussière,
et en traçant des runes durant l'incantation, un magicien scelle
un objet par le destin funeste magique de Xult. Les runes sont écrites
à l'aide d'un ongle sur les page du livre ou de la carte et ne sont
visible que par une détection de la magie (elles peuvent être
ôtées sans dégât par une dissipation de la magie).
Elles empêchent toute personne non autorisée à utiliser
l’objet. Seul le magicien ou une autre personne qui est (par chance ou
délibérément) nommé pendant l’incantation,
ou qui prononce le mot de commande qui désactive (déterminé
durant l’incantation) lorsqu'il touche l'objet protégé, peut
librement et sûrement examiner l'objet sans subir le destin funeste.
Le destin funeste affecte toutes les créatures se trouvant dans
un rayon de 3 mètres lorsque le sort est activé (la personne
qui active le sort sauvegarde à -3; les autres à -1). Le
destin funeste est une métamorphose d'autrui spécialisée
qui agit instantanément sur les créatures se trouvant dans
la zone d'effet et qui ratent le JS. Les créatures affectées
doivent faire un test de choc métabolique durant leur transformation.
La transformation est permanente et toujours sous la forme d'une chauve-souris,
d'une grenouille, d'un crapaud ou d'un serpent (déterminé
aléatoirement). L’intelligence des êtres affectés n'est
pas altérée, aussi si les victimes transformées peuvent
activer des objets magiques ou communiquer avec les autres. Le destin funeste
ne dure que jusqu'à la première activation s'il est lancé
par un magicien de niveau 11 ou moins. Un mage de niveau 12 et jusqu'au
niveau 23 peut, s'il le désire, faire durer le destin funeste jusqu'à
quatre activations. Les mages de niveau supérieur peuvent choisir
de faire durer leur destin funeste pour une activation supplémentaire
par niveau au-dessus du niveau 24. Notez que le passage du temps n'a aucun
effet sur le destin funeste, à moins que l'objet qu'il protège
ne soit détruit et qu'une seule activation affecte plusieurs créatures.
Les créatures transformées affectées par ce sort deviennent
généralement folles si elles ont plus de 7 en intelligence,
comme suit: intelligence de 8 à 12, folie au bout de 6 mois; intelligence
de 13 à 16, folie au bout de 8 mois; intelligence de 17, folie au
bout d'un an; intelligence de 18, folie au bout de deux ans; intelligence
de 19 et plus, 13% de chances (non cumulatifs) par année de devenir
fou. Ces folies sont à choisir parmi les suivantes: psychopathie,
catatonie, folie suicidaire, schizophrénie.
Discussion oiseuse de Léomund (Enchantement/Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature ou plus, dans un rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort distrait les créatures y étant soumises en les entraînant dans une absorbante discussion sur un sujet qui les intéresse. Une suite de réactions diverses se produit durant les 11 rounds suivants, des jets de sauvegarde intervenant de la manière décrite ci-dessous. Ces réactions sont conversation (rounds 1-3), confusion éventuelle (rounds 4-6) puis rage ou lamentation (rounds 7-11). Tous les jets de sauvegarde sont affectés par l’intelligence des créatures, comme noté ci-dessous. Les victimes du sort doivent comprendre la langue employée par le magicien. Lorsqu'il invoque ce sort, celui-ci commence à parler d'un sujet intéressant aux créatures devant être affectées. Celles qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne s'en préoccupent pas. Les autres commencent à converser avec le magicien, manifestant accord ou désaccord avec la plus grande politesse. Tant que l'invocateur le désire, il peut prolonger le sort en discutant avec les sujets. S'il est attaqué ou distrait d'une manière ou d'une autre, les créatures affectées ne le remarquent pas.
Intelligence Modificateur du JS
2 ou moins Aucun effet
3 à 7
-1
8 à 10
0
11 à 14
+1
15 ou plus +2
Le magicien peut quitter les lieux à tout moment après
l'incantation. Les créatures affectées continueront à
parler comme s'il était toujours présent. Tant qu'elles ne
sont pas attaquées, elles ignorent tout de ce qui se passe autour
d'elles, ne songeant qu'à parler et argumenter. Lorsque le magicien
les abandonne, cependant, chacune achève le stade du sort dans lequel
elle se trouve puis la magie est annulée.
Si le magicien prolonge le sort pendant plus de trois rounds, chaque
créature affectée peut lancer un autre jet de sauvegarde
contre les Sorts. Celles qui échouent se mettent à errer,
confuses, pendant 1d10+2 rounds, demeurant loin de l'invocateur. Celles
qui réussissent continuent à discuter et relancent un JS
par round (jusqu'au sixième) pour éviter la confusion. Si
le sort se prolonge pendant plus de six rounds, chaque sujet doit lancer
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être enragé
et d'attaquer toutes les autres créatures affectées, dans
l'intention de les tuer. Cette rage meurtrière dure 1d4+1 rounds.
Ceux qui réussissent le JS réalisent qu'ils ont été
trompés et s'effondrent au sol, se lamentant de leur stupidité
pendant 1d4 rounds, à moins qu'ils ne soient attaqués ou
distraits d'une manière ou d'une autre.
Distorsion des distances (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cube de 3 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort ne peut être invoqué que dans une zone complètement
entourée ou enfermée par de la terre, de la pierre, du sable
ou matériaux similaires. Le magicien doit également invoquer
un sort de conjuration d'un élémental de terre. Ce dernier
obéit sans tenter de se libérer si le magicien lui annonce
qu'il va invoquer une distorsion des distances. Ce dernier sort place l'élémental
dans la zone effet, l'autorisant ensuite à doubler ou à diminuer
de moitié les dimensions de celle-ci pour les créatures qui
la traversent (au choix du magicien). Ainsi, un couloir de 5 mètres
sur 50 mètres pourrirait bien mesurer 2m50 de large et 25 mètres
de long ou 10 mètres de large et 100 mètres de long. Lorsque
le sort s'achève, élémental retourne sur son plan
d’existence. La véritable nature de la zone affectée par
la distorsion est indécelable par les créatures qui y évoluent
mais elle irradie faiblement la magie. Une vision véritable révélera
qu'un élémental de terre y est inclus. L'élément
matériel est une petite boulette d'argile molle.
Domination (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Le sort de domination permet au magicien de contrôler les actions
d'une personne jusqu'à ce que l’intelligence de celle-ci y mette
fin (voir charme-personne). Les elfes et demi-elfes résistent à
cet enchantement comme à tous les sorts de charme. Lorsque la domination
est invoquée, le sujet doit lancer un jet de sauvegarde ajusté
selon sa Sagesse, avec une pénalité de -2. L'échec
signifie que le magicien a établi un lien télépathique
avec lui. S'ils ont une langue commune, l’invocateur peut alors généralement
lui faire accomplir ce qu'il désire, dans la limite de sa Force
et de son physique. Notez que le magicien ne reçoit pas directement
d'informations sensorielles du sujet.
Les créatures affectées résistent à ce
contrôle et celles qui sont forcées à accomplir des
actes allant contre leur nature reçoivent un nouveau jet de sauvegarde,
avec un bonus de +1 à +4, selon le type d'ordre reçu. Les
instructions ouvertement suicidaires ne sont pas exécutées.
Une fois le contrôle établi, il peut être exercé
sans aucune limite de distance, tant que le magicien et sa victime se trouvent
sur le même plan d'existence.
Un sort de protection contre le mal peut empêcher le magicien
d'exercer son contrôle ou d'utiliser le lien télépathique
tant que la créature est ainsi protégée mais ne peut
prévenir l'établissement de la domination.
Ce sort crée un écran d'énergie violette et scintillante.
Comme tous les autres écrans, l'écran dissipant peut prendre
la forme que désire le jeteur. Toute créature qui passe à
travers l'écran est sujette à une dissipation de la magie
avec la même efficacité que le sort lancé par le jeteur,
et est affectée d'une dissipation d'une illusion comme si elle était
jetée par un mage possédant deux niveaux plus bas que le
jeteur. Ainsi, les créatures possédant une quelconque forme
d’enchantement et passant au travers de l'écran s’affaiblit. Les
éléments matériels sont une feuille de plomb cristallisé
et une gemme valant 1.000 po. Les éléments disparaissent
dans l'incantation.
Écran électrique d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran scintillant d’énergie électrique
qui peut prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une
sphère, d'un rayon de 6 mètres. Il est toujours inamovible.
Toute créature pénétrant l'écran électrique
subit un puissant choc. A moins qu'elle ne réussisse son JS, elle
subit 1d4 points de dégâts, perd ses bonus de Dextérité
pour 1d4+1 rounds et souffre d'une pénalité de -2 à
ses jets d’attaques pour la même durée. Les créatures
qui réussissent leurs JSs ne prennent aucun dégât et
ne subissent aucune pénalité à leur Dextérité,
mais sont quand même légèrement confuses, leur infligeant
une pénalité de -1 aux jets d’attaque pour 1d4+1 rounds.
Les créatures revêtues d'armures métalliques ont un
JS à -4. Les éléments matériels sont
une touffe de fourrure, un bâtonnet en verre et une fine feuille
de cristal. Ils disparaissent à la fin de sort.
Écran polaire d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 carré/niveau de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran brumeux d’énergie qui peut
prendre la forme d'un mur, d'un hémisphère ou d'une sphère.
Toute créature y pénétrant aura l’impression d'être
en contact avec un blizzard. Toute créature qui échoue son
JS se recouverte de glace durant 1d4+1 rounds, jusqu'à ce que les
cristaux fondent, et subit 1 point de dégât par niveau du
jeteur de froid. La créature est aussi très glacée,
souffrant d'une pénalité de -4 aux attaques jusqu'à
ce que la glace fonde. Une créature qui réussi son JS n'est
affectée par la coquille de glace que durant un round. Un sort de
fusion fera fondre la gangue de glace alors qu'une boule de feu, et aucun
autre sort, dissipera l'écran. Les éléments matériels
sont une fine feuille de cristal, et un quartz de cristal blanc-bleu. Ils
disparaissent à la fin du sort.
Écran radiant d'Otiluke (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carré de 6 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée un écran d'énergie tirée du
plan quasi-élémentaire de la radiante. L'écran peut
couvrir une zone de 6 mètres, mais peut avoir une forme murale,
hémisphérique ou sphérique. Il peut avoir l'une des
sept couleurs de l'arc-en-ciel, chacune des couleurs étant basée
sur un type d’énergie différent. Les effets de ses couleurs
sont décrits dans le sort bâton radiant de Nystul. L'écran
affecte quiconque passe à son travers. Le jeteur peut changer la
couleur de l'écran de round en round, mais seule une couleur peut
exister par round. L'écran inflige deux points de dégâts
par niveau du jeteur. Les créatures du froid prennent 3 points de
dégâts par niveau dans l'écran orange, ainsi que celles
du feu dans l'écran rouge. Les éléments matériels
sont un prisme de cristal, un béryl valant au moins 500 po et une
feuille de cristal colorée des sept couleurs de l'arc-en-ciel. Ils
disparaissent à la fin du sort.
Élucubration mineur de Meldyr (Altération)
Portée: 0
Éléments: VS
Durée: 1 jour / 2 niveaux ou jusqu'à utilisation
Temps d'Incantation: 1tour
Zone d'effet: le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Steve Pruneau
Ce sort permet de ramener un sort en tête que le magicien a préalablement
choisit. Cela devient particulièrement efficace lorsque le
mage tombe inconscient et perd tous ses sorts. Le sort ramène
en tête un sort de niveau 1 à 4.
Embaumeur de Nulathoe (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente tant qu'il est mort
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 cadavre de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort protège un cadavre contre la décomposition normale,
renforçant magiquement les articulations et repoussant la maladie
et la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les
dégâts infligés au corps (vivant ou mort). Si le corps
est ramené par la suite de la mort (par un rappel à la vie,
une résurrection ou un sort similaire), seul le temps écoulé
entre la mort et le lancement de l'embaumeur compte pour déterminer
les chances de réussite.
De plus, pendant qu'il est sous l'effet de l'embaumeur, le corps ne
peut pas devenir un mort-vivant ou être animé par une animation
des morts. Ce sort ne peut être lancé que sur des corps qui
furent vivants et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les
morts-vivants. Les éléments matériels sont une petite
quantité de sang et une pierre de lune valant au moins 50 po. La
pierre de lune est écrasée et répandue sur le corps.
Environnement sinistre (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 mois/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 1,6 km/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort ne change pas l'apparence de la zone affectée comme le
ferait un terrain hallucinatoire. En fait, il est utilisé pour créer
une sensation néfaste et dangereuse autour de l'antre du magicien.
personnages non mauvais subissent une pénalité de -1 aux
jets de peur et d'horreur lorsqu'ils sont dans la zone effet.
Envoi (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut contacter une créature
avec laquelle il est familier et dont il connaît le nom et l'apparence.
Si celle-ci ne se trouve pas sur le même plan d'existence que lui,
il existe une chance de 5% pour que l'envoi n'arrive pas. Les conditions
locales des autres plans pourront augmenter ce pourcentage au gré
du MD. S'il est efficace, l'envoi pourra même être compris
par une créature possédant une intelligence de 1 (animale).
Le magicien peut envoyer un court message de 25 mots ou moins à
son destinataire. Celui-ci peut répondre immédiatement de
la même manière. Même si l'envoi est réussi,
le destinataire n'est absolument pas forcé de s'en préoccuper
en aucune manière. Les éléments matériels de
ce sort sont deux petits cylindres, chacun ayant une extrémité
ouverte, reliée par un court fil de cuivre de bonne qualité.
Épée de tromperie (Évocation)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort crée une lame luisante d'un vert pâle où
le magicien le désire à portée du sort. Cette épée
flotte et danse dans les airs, combattant si le magicien le désire.
L'épée combat comme si elle était portée
par un guerrier spécialisé du même niveau que le magicien
et inflige 1d4 points de dégâts. Comme elle est magique, elle
peut affecter des créatures qui ne sont normalement vulnérables
qu'à des armes magiques. En plus des dégâts infligés,
chaque coup d'épée abaisse la chance de réussite du
prochain jet de sauvegarde de la victime d'un point. Cet effet est cumulatif
jusqu'à une pénalité de -5. Une fois ce seuil atteint,
les coups n’infligent que des dégâts. L'épée
peut être déplacée d'une créature à une
autre, mais une seule créature peut être attaquée en
un round. Les pénalités au jet de sauvegarde restent en effet
jusqu'à ce que la victime soit forcée d'en lancer un dans
une situation dangereuse. Ainsi, un compagnon de la victime ne pourra pas
lancer un sort relativement inefficace sur elle pour en annuler les effets.
Une délivrance de la malédiction, un souhait limité
ou un souhait peuvent être utilisés pour annuler cet effet.
Les éléments matériels de ce sort sont une réplique
miniature d'une épée et un jeu de dés truqués.
Épée vampirique (Abjuration/Évocation/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Glandar's Grimoire)
Le lancement de ce sort engendre l’apparition d'une barre de force en forme d'épée de couleur grise (mesurant jusqu'à 1m20) dans les mains du magicien. L'épée disparaît dans le néant si elle est lâchée par le magicien (elle ne peut pas être mise au fourreau pour être dégainée par la suite). Son utilisation empêche généralement les incantations. Elle disparaît également si le magicien meurt et est rendu inconscient ou s'il est victime d'un sort de débilité mentale, mais elle peut autrement être utilisée pour frapper une fois par round (un jet d’attaque est requis). L'épée peut avoir l'une des trois fonctions suivantes, laquelle est choisie par le magicien avent de frapper.
Étreinte étouffante de Bigby (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une paire de mains qui chercheront à s'agripper
à la gorge d'une victime et l'étrangler avec autant efficacité
qu'un garrot. Les mains doivent réussir un jet d’attaque pour agripper
la gorge, attaquant avec un bonus de +4 par rapport au THACO du magicien,
en raison de sa rapidité et la férocité de l’attaque.
La strangulation sera mortelle avant la fin du round suivant si l’adversaire
n'arrive pas à se libérer de l'étreinte. La victime
peut s'en libérer si elle réussit un jet de torsion des barreaux.
L'étreinte peut aussi être ôtée si l’attention
du mage est détournée. Les restrictions d'application du
sort sont les mêmes que celles d'un garrot. Les éléments
matériels sont une paire de gants cousus sur un bout de tissu qui
enserre le goulot d'une bouteille.
Évitement (Abjuration/Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à dissipation
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 1 mètre de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien crée une répulsion
naturelle entre l'objet affecté et toutes les autres choses vivantes,
à l’exception de lui-même. Ainsi, toute créature vivante
tentant de toucher l’objet affecté est repoussée (incapable
de s’approcher à moins de 30 cm) ou le repousse, selon le rapport
de leurs masses. Un petit homme tentant de s’approcher d'un coffre de fer
portant un sort d’évitement sera repoussé, tandis que le
coffre reculera devant une créature de taille géante. L'élément
matériel est une aiguille aimantée. Le sort ne peut être
invoqué sur des personnes vivantes; toute tentative d’invocation
sur les vêtements ou les possessions d'une créature vivante
fait bénéficier celle-ci d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts. L'inverse du sort, attraction, utilise le même élément
matériel et crée une attraction naturelle entre l'objet affecté
et toutes les choses vivantes. De la même façon que précédemment,
l'objet est attitré vers la créature ou réciproquement,
selon leurs masses respectives. Pour ôter l'objet affecté
une fois qu'il s'est accroché à une créature ou à
ses possessions, il est nécessaire de réussir un jet de Barreaux
et Herses.
Extension II (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Cet effet est identique à celui du sort de niveau 4, extension
I, à ceci près qu'il augmente de 50% la durée des
sorts de niveau 1 à 4.
Grâce à ce sort, le magicien peut convertir un matériau
quelconque en produit fini composé du même matériau.
Il lui est ainsi possible de fabriquer un pont de bois à partir
d'un bosquet, une corde à partir de chanvre ou de lin, etc. Il est
impossible de créer ou d'altérer des objets magiques ou vivants
à l'aide d'une fabrication. La qualité des objets créés
est proportionnelle à celle des matériaux utilisés.
Si ceux-ci sont minéraux, la zone d'effet est approximativement
divisée par 35: 30 cm sur 30 cm sur 30 cm par niveau au lieu d'un
mètre cube. Les articles demandant un haut degré de qualification
(bijoux, épées, verre, cristal, etc.) ne peuvent être
fabriqués que si le magicien possède de bonnes connaissances
dans l'artisanat concerné. L'incantation demande un round complet
par mètre (ou 27 dm) cubiques de matière devant être
affectée par le sort.
Façonnage de la pierre (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 30 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien peut donner à un morceau
de pierre existant la forme qu'il désire. Il est ainsi possible
de créer une arme de pierre, un piège spécial ou une
idole. Ce sort peut aussi permettre de refaçonner une porte de pierre
afin d’échapper à une prison, à condition que le volume
de pierre mis en jeu corresponde à la zone d'effet. Bien qu'il soit
possible de créer ainsi des portes ou des coffres de pierre, la
finition n'est guère poussée. Si la construction met en jeu
de petites pièces mobiles, il y a 30% de chances qu'elles ne fonctionnent
pas. L'élément matériel est un peu d'argile auquel
on doit donner grossièrement la forme du résultat désiré,
puis que l'on doit poser au moment de l'incantation sur la pierre à
façonner.
Familier mort-vivant (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Grâce à ce sort, un magicien mauvais anime un corps pour
que celui-ci devienne son familier. Le sujet peut être à n'importe
quel stade de décrépitude, jusqu’à n'être plus
que guère plus qu'un squelette. Tout corps humain, demi-humain ou
humanoïde peut ainsi être animé. Le zombie résultant
ou le squelette a les mêmes capacités et immunités
qu'un mort-vivant normal du type considéré, mais a 1-3 points
d'intelligence. Le magicien a un lien emphatique avec son familier et peut
lui transmettre des ordres mentaux à une distance de 1,6 km. Les
réponses empathiques du familiers sont basiques, sans émotions
et un tel familier a peu de chances d'être perturbé dans la
tâche qui lui est assignée. Les effets particuliers sont les
mêmes que pour un familier normal. Un familier mort-vivant peut être
tourné normalement, mais ne peut être détruit par la
répulsion. S'il est à portée de vue de son maître,
il est tourné comme un wight. Un magicien ne peut avoir qu'un seul
familier à la fois. Un familier mort-vivant acceptera plus d'abus
qu'un familier normal. Les éléments matériels de ce
sort sont un cadavre ou un squelette et une anneau d’argent qui est placé
à l'un des doigts du familier.
Faux-semblant (Illusion/Fantasme)
Portée: rayon de 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 12 heures
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une personne/2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien d'altérer l’apparence d'une personne
pour chaque deux niveaux d'expérience qu'il possède. Le changement
comprend les vêtements et l’équipement. Il est possible de
donner aux sujets toute forme bipède aux caractéristiques
générales humanoïdes, grosse, maigre ou entre les deux
(la taille ne pouvant être altérée que de 30 cm, dans
un sens ou dans l'autre). Toutes les créatures affectées
doivent ressembler au même type de créature: humains, orques,
ogres, etc.. Chacune conserve toutefois ses traits individuels. Le sort
n'a aucun effet si l'illusion choisie par le magicien ne se conforme pas
aux paramètres fixés: un petit-homme ne pourrait prendre
l’apparence d'un centaure, mais adopterait sans problème celle d'un
jeune ogre de petite taille. Les personnes non-consentantes bénéficient
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter effet. Les personnes
affectées retrouvent leur apparence normale si elles sont abattues.
Le sort n'est pas assez précis pour reproduire l'apparence d'êtres
spécifiques.
Feindre la mort-vie (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: personne touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
Ce sort permet au magicien ou tout personnage consentant de feindre
d'être un zombie. La cible ressemble à un zombie, cesse de
respirer et ne ressent plus aucune souffrance ou émotion. Elle devient
immunisée au poison, à la paralysie et à l’absorption
d'énergie. Dans le cas du poison, le personnage doit lancer un jet
de sauvegarde lorsque le sort expire. L'immunité à la douleur
ne protège pas le personnage des dégâts. Le corps de
la cible ressemble à celui d'un corps animé — la couleur
de peau change et la chair disparaît pour faire apparaître
les os. Ses vêtement cependant ne changent pas; le personnage doit
s'occuper lui-même de ses vêtement. Ses mouvements deviennent
saccadés. Comme un zombie, il ne peut attaquer, tenir une arme efficacement
ou infliger des dégâts. Toute créature qui voit le
faux zombie pensent qu'il est réel. A moins d'être obligé
à le faire, les morts-vivants réels ne l'attaqueront pas.
Si la personne agit d'une façon non appropriée, tout le monde
pourra déduire aisément qu'elle n'est pas ce qu'elle semble
être. L'élément matériel est un morceau d'os
et de terre d'une tombe.
Flash (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: Instantané
Temps d'Incantation: 1
Zone d'effet: L'invocateur
Jet de Sauvegarde : spécial
Auteur: Dave Roy
Lorsque le sort est lancé, il surgit une lumiere si forte et
si vive qu'elle aveugle toutes personne la voyant sauf le lanceur. La durée
de la cécité est de 1 tour où 3 round dépendant
du Jet de sauvegarde: . Le sort inflige 1d10 ou la moitié dépendant
du Jet de sauvegarde: . Le sort a pour effet supplémentaire de canaliser
l'énergie électrique des environs pour le prochain round...
donc si on lance un sort ayant comme base l'énergie électrique(éclair,
poigne électrique,...) Elle aura un +1 / dé et un minimum
de 2 sur chaque dé. L'incantation est simplement le mot FLASH
Force de géant / Force de kobold (Altération)
(Réversible)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : un tour
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : annule
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Grâce à ce sort, le mage confère à la créature
de son choix la force d'un géant. Le sort est réversible,
ce qui permet au mage d'abaisser la force d'un ennemi de son choix, en
le touchant grâce à une attaque réussie. Les
effets de ce sort varient selon le niveau :
| Niveau du mage | Force de géant | Force de kobold |
| 12 et - | 19 (géant des collines) | 5 (kobold) |
| 13 – 14 | 20 (géant des pierres) | 4 (castor) |
| 15 – 16 | 21 (géant du gel) | 3 (rat) |
| 17 – 18 | 22 (géant du feu) | 3 (rat) |
| 19 – 20 | 23 (géant des nuages) | 2 (souris) |
| 21 et + | 24 (géant des tempêtes) | 2 (souris) |
La composante matérielle de ce sort est un poil (une écaille
pour le kobold) de la créature correspondante.
Forcer le changement de forme (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Wizard’s Handbook)
Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme ou tout utilisateur
de changement de forme de reprendre sa forme normale (ou du moins sa forme
la plus commune). Pour utiliser ce sort, le jeteur pointe la créature
qu'il sait ou croit être un changeur de forme. Si les créatures
sont effectivement des changeurs de forme, elles doivent réussir
un JS ou reprendre leur forme véritable immédiatement en
subissant 3-30 points de dégâts dus à la douleur du
changement. Le changement prend un round entier, durant lequel la victime
ne peut accomplir aucune autre action. Si le JS est réussi, la victime
ne change pas de forme mais subit quand même la moitié des
dégâts. Les éléments matériels sont une
touffe de fourrure du dos de n'importe quel lycanthrope et un papillon
vivant, relâché lorsque l'élément verbal est
prononcé.
Forme ondoyante* (Altération)
Portée: 40 mètres
Éléments: S, M
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de façonner
et de diriger les combinaisons de courants aquatiques, lui permettant de
modeler les liquides en une variété de formes. Le sort affecte
une quantité de liquide égale au maximum à sa zone
d'effet. S'il est lancé sur une masse plus grande, comme un océan
ou un grand lac, le sort n'affecte que l'eau se trouvant dans la zone d'effet.
Après avoir lancé forme ondoyante, le mage peut façonner
l'eau en n'importe quelle forme désirée. Le sort peut agglomérer
le liquide de n'importe quelle manière; il est toujours limité
par ses propriétés de fluide et par la gravité. Ainsi,
un mage ne pourrait utiliser forme ondoyante pour créer une créature
humanoïde avec des bras et des jambes et la faire marcher. Il pourrait
cependant créer une forme grossièrement humaine avec des
bras coulant, qui s'élève de l'eau, s'écrase un peu
plus loin en une gerbe d'éclaboussures, puis se relève et
répète le processus. D'autres formes comprennent des vagues
gigantesques , des geysers, des tourbillons et des dépressions.
La forme prend un round à se faire, après lequel elle peut
être maintenue par la concentration. La forme peut être dirigée
pour se déplacer au rythme de 27 mètres par round. Si forme
ondoyante se déplace dans ou à travers une masse d'eau, la
forme ne perd pas son intensité. Cependant, si l'onde se déplace
sur la terre sèche, elle subit un dé de dégâts
par tranche de 3 mètres traversés. Si elle est propulsée
contre une cible, la forme ondoyante inflige 1d4 points de dégâts
par niveau du mage aux créatures se trouvant sur son chemin. La
forme ondoyante peut être dirigée contre des créatures
en surface ou sous l'eau. Celles qui sont frappées ont droit à
un jet de sauvegarde; un succès réduit de moitié les
dégâts. Si les victimes sont dans ou sur la masse d'eau, la
forme les balayera. Les créatures de petite taille sont emportées
avec la forme, se déplaçant à sa vitesse. Les créatures
de taille moyenne et grande sont balayées à la moitié
de la vitesse de la forme. Les créatures encore plus grandes peuvent
résister au mouvement. Celles qui sont prises dans le courant peuvent
faire un test de Force chaque round pour s'en libérer.
Les bateaux sont particulièrement vulnérables aux formes
ondoyantes. Si la forme ondoyante fait deux fois ou plus la taille du vaisseau,
ce dernier doit faire un test de navigabilité (comme décrit
dans le DMG). Les vaisseaux réussissant le test subissent les dégâts
comme décrits ci-dessus, réduisant leur pourcentage de navigabilité
pour les tests futurs de 2d6 points, jusqu'à ce qu'ils soient réparés.
D'un autre côté, ce sort peut être lancé directement
sur une seule créature basée sur l'eau — un esprit des eaux,
un élémental de l'eau ou une autre créature du plan
élémentaire de l'eau. Dans ce cas, le mage provoque 1d6 points
de dégâts par niveau du mage. L'effet est instantané
et le sort s’arrête immédiatement après que l’attaque
ait été faite. L'élément matériel est
une petite rame sculptée, décorée d'aigues-marines
valant au moins 500 po en tout. La rame se désintègre quand
le sort est lancé.
Forme Squelettique de Mirkulhug (Nécromancie/Altération)
Portée: 0
Éléments: VM
Durée: 1 tour / niveau
Temps d'Incantation: 1round
Zone d'effet: le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Hugo Nadeau
Ce sort élimine pour quelques instants la peau et les organes
du jeteur. Celui-ci n’a plus besoin de respirer, garde son intelligence,
ses capacités physiques ainsi que sa parole et sa vue normale. Ce
stade ne le gêne pas dans ses mouvements ni l'encombre d’aucune façon.
Le jeteur ressemble parfaitement à un squelette bien que ces
os soient d’un blanc pur, le différenciant des autres. Dans cette
forme, celui-ci obtiens les bénéfices suivants:
Immunité aux sorts d’immobilisation
Immunité au froid
Reçoit la moitié des dégâts
par les armes perforantes ou tranchantes.
À la fin du sort, les organes du jeteur réapparaissent et ce remettent à fonctionner comme si rien ne s’était passé. Il y a toutefois une chance de 5% que les organes ne se rétablissent pas, laissant le sorcier mourir rapidement. Ce pourcentage est doublé à chaque fois que le sort est jeté durant la même journée. L’élément matériel de ce sort est la côte d’un squelette sur lequel on à laissé tomber la larme d’une veuve. Au moment du lancement, il suffit d'apposer la côte sur notre torse.
Ce sort à été créé par des nécromanciens
ayant vécus dans des catacombes qui ont pris le nom de guilde des
abysses, il y a plus de 2500 ans.
Foudre* (Evocation)
Portée : 0
Éléments:V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 5
Zone : spéciale
Jet de Sauvegarde : spécial
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)
Ce sort lance une décharge d'énergie tout à fait
incontrôlée par le mage. Cet décharge prend la
forme d'un éclair long de 9 mètres + 3 mètres par
niveau d'expérience. L'éclair part des mains du mage
et reste droit durant les 9 premiers mètres. Ensuite, sa direction
doit être déterminée aléatoirement à
chaque segment de 3 mètres ou s'il rencontre un obstacle suffisamment
solide plus de 3 cm de bois par niveau, un centimètre de pierre
par niveau ou 0,36 cm de métal par niveau). L'éclair
reste toujours rectiligne sur un plan (horizontal ou vertical, au choix).
Pour savoir la direction de l'éclair, jeter un d20 et consulter
le tableau suivant :
| d20 | D4 | Direction |
| 1-8 | Continue tout droit. | |
| 9-12 | Tourne de 45° à gauche. | |
| 13-16 | Tourne de 45° à droite. | |
| 17 | 1 | Tourne de 90° à gauche. |
| 18 | 2 | Tourne de 90° à droite. |
| 19 | 3 | Tourne de 135° à gauche. |
| 20 | 4 | Tourne de 135° à droite. |
L'éclair lui-même à un rayon de 50 centimètres
et cause 1d8 points de dégâts par niveau d'expérience
du mage jusqu'à un maximum de 12d8. Toute créature
touchée directement par l'éclair à droit à
un jet de protection pour ne recevoir que la moitié. Toute
autre créature à moins d'un mètre du bord de l'éclair
doit faire un jet de protection pour la moitié des dégâts
ou rien du tout. Une créature pouvant être atteinte
plusieurs fois doit lancer plusieurs jets de protection et recevra les
dégâts plusieurs fois si possible. Le lanceur du sort
peut lui-même être blessé par son propre éclair
sauf s'il est protégé par magie et, notamment par un sort
de bouclier du chaos, qui stoppe immédiatement l'éclair mais
en cesse de fonctionner.
Fouet cramoisi (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Dragon)
Ce terrible sort peut affecter un être humain dont le nombre des
Dés de Vie (ou des niveaux) n'excède pas le niveau du magicien
(les nains, les elfes et autres humanoïdes sont immunisés à
cette magie). En prononçant cette malédiction, le magicien
touche la victime, qui est autorisé à sauvegarder à
-2, un échec faisant saigner à profusion la victime à
travers les pores de la peau, infligeant 1-2 points de dégâts
par round jusqu’à la mort. Les premiers soins normaux ne peuvent
arrêter cela, et la plupart des moyens curatifs n'ont aucun effet
sur cette affliction. Des sorts comme délivrance de la malédiction,
soin des blessures sérieuses et soin des blessures critiques peuvent
arrêter l'hémorragie, mais les points de vie perdus ne peuvent
être regagnés qu'à travers du sommeil et du repos.
Un sort de guérison dissipe entièrement les effets de cette
malédiction. La propriété la plus horrible du fouet
cramoisi vient du fait qu'il est contagieux, car chaque fois qu'une personne
vient en contact avec la victime, elle doit lancer un JS à -2 ou
devenir affligée de la même manière. Heureusement,
une personne est immunisée à la maladie tant qu'elle a plus
de niveaux que la personne saignante; de plus, le magicien ne peut jamais
subir les effets les effets de son propre fouet cramoisi. Cette malédiction
nécessite que le magicien soit vêtu d'une robe écarlate
et d'un masque rouge sans détails, tous deux faits en soie fine,
valant au moins 1.000 po. De plus il lui faut un fouet. Ces éléments
ne disparaissent pas après l’incantation du sort.
Fumée mortelle (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 + 1 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de rayon 6 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée un nuage noir, nocif qui ne peut être brûlé
ou soufflé. Ceux qui sont pris dans le nuage combattent comme s'ils
étaient dans l'obscurité la plus totale (même les créatures
ayant infravision). De plus, ils subissent 6d4 points de dégâts
chaque round à son contact, à moins qu'ils ne soient pas
obligés de respirer (comme les morts-vivants) ou soient protégés
contre les poissons. Lorsque la durée du sort arrive à son
terme, la fumée disparaît. Comme le sort de nuage mortel décrit
dans le PHB, la fumée mortelle est plus dense que l'air. Elle cherche
le niveau le plus bas, descendant les escaliers. Bien qu'elle ne puisse
être affectée par des vents naturels ou magiques, elle peut
être arrêtée par une barrière (comme un mur de
pierre). S'il est jeté sous l'eau, ce sort provoque une explosion
de vapeur inoffensive qui projette l'eau plus loin durant un round. Les
composantes matérielles de ce sort sont un insecte broyé,
ou une araignée, et une pincée de sable. Les deux sont consumés
après l'incantation.
Furie primaire de Tenseur (Enchantement/Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 guerrier
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort confère temporairement à un guerrier une rage
folle. Une peur magique ne peut affecter le guerrier. Il bénéficie
aussi d'un bonus de +2 à ses jets d’attaques et de dégâts,
et gagne un rang d’attaque supplémentaire. Il gagne d'autre part
4d4 points de vie, desquels les premiers dégâts sont soustraits.
Le sort comporte néanmoins un risque, car la rage est maintenue
jusqu'à la fin du sort. Si tous les adversaires du guerrier sont
défaits avant que le sort n'expire, alors celui-ci se tourne vers
la créature la plus proche de lui et continue à attaquer,
que ce soit un ami ou un ennemi, jusqu'à ce que le sort expire.
Une dissipation de la magie redonne au guerrier son compromettent normal.
L'élément matériel est une touffe de poils d'un grizzli
ou d'un glouton.
Grâce à ce sort, le jeteur se confère ou donne à
une autre personne une immunité au métal, incluant les armes
normales en métal. De telles armes traverseront l’individu sans
le blesser comme s'il était un fantasme, et non de la chair solide.
L’individu peut passer à travers les barres de fer, les portes et
les autres objets métalliques. Les objets non métalliques
affecteront toujours l’individu et pourront le blesser. Garde-feu ne s'applique
qu'un corps de l'individu, et non à ce qu'il porte ou qui est attaché
à lui. L'individu affecté est toujours sujet aux autres types
d'attaque comme la chaleur, le froid et le poison, même si ces attaques
sont délivrées par des armes métalliques. Un bout
de bois aiguisé devient plus dangereux qu'une épée.
L'individu garde sa CA. Les armes magiques peuvent le frapper, mais ne
peuvent infliger comme dégâts que les bonus magiques. Le métal
enchanté est une barrière infranchissable pour l'individu
affecté par ce sort. Les sorts utilisant le métal dans leurs
éléments matériels peuvent affecter l'individu normalement.
L'individu affecté par ce sort peut attaquer des adversaires en
armure comme s'ils n'en avaient pas, mais seulement à mains nues
ou avec des armes naturelles. De tels adversaires auront une CA 10 s'ils
portent uniquement une armure entièrement métallique. Si,
pour certaines raisons, le corps de l'individu affecté se trouve
dans le même espace que du métal quand la durée du
sort est écoulée (s'il tombe par exemple quand il traverse
une porte en fer), il est immédiatement tué. Le sort de garde-feu
fut développé par des magiciens généralistes,
car il utilise des écoles opposées.
Glyphe Anti-vol de Larecky (Abjuration)
Portée : Toucher
Éléments : V.S.M
Durée : Jusqu'à utilisation
Temps d'Incantation : 1 heures
Zone d'Effet : 1 objet
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: Billy Veilleux
Lors de l'incantation le magicien dessine une glyphe en poudre de diamant
sur l'objet qui s'incruste en lui et par la suite le mot clef doit être
choisit. Lors que ce mot clef sera dit par le magicien l'objet apparaîtra
devant lui. Il ne peut le faire qu'une fois par incantation, après
le sort devra être réinvoqué. Les éléments
matériels sont un pinceau et une solution à base de poudre
de diamant d'une valeur de 1000 PO.
Gong d'isolement d'Otto (Enchantement/Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque ce sort est lancé sur une créature, un bruit assourdissant d'un gong emplit son esprit. Si la créature réussit son JS à -2, elle n'est étourdie que pour un round. Mais si elle le rate, elle perd toute sens normal. Elle ne peut plus voir, entendre ou sentir, palper, la rendant complètement inoffensive. Si elle s'engage en mêlée, toutes ses attaques sont faites à -6, mais la créature n'a aucune idée de ce qu'elle attaque ou même si l'attaque portée est réussisse. Une communication télépathique est toujours possible avec la victime, aussi peut-elle recevoir des informations sur le monde environnant. Un souhait, une guérison ou une restauration guérissent immédiatement la victime. Les éléments matériels sont un gong en or miniature et un petit maillet en or avec un pierre en jade au bout, valant ensembles 7.000 po. Ils disparaissent à la fin du sort.
Harpe de Mélisandre (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Glandar’s Grimoire)
Ce sort fait apparaître une illusion spectrale d'une harpe qui
joue toute seule, flottant dans les airs. La harpe peut se trouver à
3 mètres par niveau du magicien de celui-ci, et quand elle reste
à portée peut être déplacée de 3 mètres
par round par la volonté du magicien. Le jeu de la harpe peut être
arrêté et repris instantanément par la volonté
du magicien, mais ceci n'affecte pas la durée du sort. Quand la
harpe joue, toutes les créatures se trouvant à moins de 6
mètres sont affectées comme si elles étaient soumises
à un sort de lenteur (pas de JS). Tous les sons sont assourdis (mais
pas annulés), les lumières s'affaiblissent et toutes les
créatures de 4+4 Dés de Vie ou moins doivent lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts ou être affectées comme par
un sort de sommeil. outres les créatures et tous les objets
se trouvant à moins de 18 mètres de la harpe sont aussi affectés
par un sort de feuille morte (pas de JS) quand la harpe joue. Une harpe
de Mélisandre n'est pas affectée par une dissipation de la
magie ou un silence. Un souhait limité ou un sort plus puissant
est requis pour détruire la harpe. Les pouvoirs de la harpe ne peuvent
pas passer à travers des barrières magiques (comme mur de
force), et un jeteur de sort ne peut pas faire apparaître la harpe
d'un côté de la barrière ou la faire bouger de l'autre
côté. Les éléments matériels de ce sort
sont une corde de harpe en argent et au moins trois larmes (les larmes
d'une elve, un jeune fille qui chante, d'une harpiste ou autre musicienne
ou du magicien; des larmes de différentes origines peuvent être
utilisées).
Horde de serviteurs (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 18 mètres autour du magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort crée un nombre de serviteurs invisibles similaires au
sort serviteur invisible. Le nombre de serviteurs qui peuvent être
créés est égal à 2d6 plus un par niveau du
magicien. Ces serviteurs ont tous les limitations du serviteur invisible,
mis à part qu'ils peuvent tous être utilisés pour des
tâches simples de laboratoire, à condition qu'ils soient correctement
dirigés par le magicien. Ils peuvent servir pour un banquet, aider
à creuser, poncer un navire, agir en porteur ou assister les paysans
dans les champs. L'élément matériel de ce sort
est une petite barre à laquelle sont attachés plusieurs nœuds.