Sort de Mage -niveau 5-

171 sorts de niveau 5

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A

Acquisition de Khazid (Divination/Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet au mage d'acquérir plus facilement des éléments de sort matériels rares ou dangereux. Le magicien lance ce sort sur un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du matériau qu'il désire. Le chance de base de succès est de 50%, modifiée par les  facteurs suivants:
? +1% par niveau du mage.
? +10% si le mage a déjà vu le même type de substance ou d'objet avant; ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus suivant.
? +20% si le mage a un exemple du matériau ou du même type d'objet en sa possession; ce bonus n'est pas cumulatif avec le précédent.
? -50% si le mage n'a jamais vu le même type de matériau ou d'objet avant.
Si le jet de pourcentage est manqué, le mage est incapable de localiser l’ingrédient désiré et le sort s'achève. Si le jet est réussi, le magicien a localisé l'objet ou la substance. Le miroir devient alors une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de la porte est déterminée par le taille de miroir, avec un maximum de 90 cm sur 60. La porte apparaît toujours de telle manière que la cible est à moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre l'objet qu'il désire, le saisir et le ramener à travers la porte. Le magicien doit risquer sa propre sécurité — la porte ne permet pas l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres outils pour attraper le matériau. Le mage ne peut pas passer complètement par la porte. Celle-ci disparaît quand la durée du sort est écoulée ou quand le magicien s'éloigne à plus de 3 mètres d'elle.
La porte est visible des deux côtés et d'autres créatures peuvent passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des attaques similaires ne peuvent être effectués à travers la porte. Comme les créatures peuvent passer leurs membres à travers la porte, des attaques physiques et des sorts de contact peuvent être utilisés. La seule limite à la portée du sort est que le mage et la cible se trouvent sur le même plan d'existence. Les forces élémentaires (pas les créatures) ne passeront pas à travers la porte. Ainsi, un magicien ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection contre un environnement hostile. Les éléments matériels sont un exquis miroir en argent et une opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La pierre doit être réduite en poudre et répandue ensuite sur le miroir. Ce dernier n'est pas perdu après le lancement et peut être réutilisé, mais l'opale noire est consommée pendant l’incantation.
 

Analyse de la téléportation (Divination)
Portée : 50 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone : spéciale
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort doit être lancé au maximum un round après qu'une créature se soit téléportée.  Il est lancé à l'endroit où la créature était avant de se téléporter.  Le sort fournit une idée de l'endroit où la créature est arrivée, c'est à dire une distance et une direction (approximatives), une image mentale de l'endroit.  Si le mage décide de suivre le fuyard, il connaîtra l'endroit comme "étudié avec attention" s'il le lance directement après l'analyse.  La connaissance du lieu diminue d'un niveau par round passé à tergiverser.  Une sphère de cristal de cinq centimètres de diamètre au moins (environ 100 pièces d'or pour de la bonne qualité) est nécessaire.
 

Analyse vitale (Divination, Nécromancie)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : un round
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : annule
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Grâce à ce sort, le magicien reçoit des informations sur l'état de santé complet de la cible (qui a droit à un jet de protection si elle n'est pas consentante).  Ces informations ne peuvent être toutes reçues avec précision que si le mage est d'un certain niveau d'expérience ou remplit certaines conditions :
 
 
Santé Condition Niveau
Maudit  Compétence connaissance des sorts  10
Empoisonné  Compétence herboristerie  12
Vieillissement magique Compétence premiers soins  12
Malade Compétence premiers soins  14
Possédé Compétence connaissance des sorts  14
Mort-vivant  Multi-classe prêtre ou mage nécromant  14
Drain de vie Multi-classe prêtre 16
Drain de caractéristique  Multi-classe prêtre 16

Si le mage ne remplit pas ces conditions, il ne recevra que des informations du type oui/non.  Le sort permet aussi automatiquement de déterminer si la cible est en bonne santé, inconsciente, dans le coma, morte ou sous l'effet d'un sort de mort simulée.  La composante matérielle de ce sort est une lentille de cristal cerclée d'or, d'une valeur d'au moins 500 pièces d'or.  Elle n'est heureusement pas détruite par le sort.
 

Ancre de l'âme (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

Le magicien peut lier l'âme de la victime à un édifice particulier — un bâtiment, une maison, un château, etc. Ceci empêche la victime de quitter le lieu à moins de s'être libérée du sort. Une simple dissipation de la magie ou délivrance de la malédiction y pourvoit. Si le possesseur de bâtiment donne la permission de partir, le sort est dissipé. Le propriétaire peut être charmé ou autrement forcé à donner son accord. Le lieu spécifié de l'ancre doit avoir des frontières précises, comme des murs. Une haie d'arbres n'a pas de limite bien définie et donc n'est pas utilisable pour l'ancre de l'âme.
 

Animation des morts (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée les plus faibles des monstres morts-vivants (squelettes, zombies) généralement en partant d'os ou de cadavres d'humains, demi-humains ou humanoïdes. Il anime les restes et les rend capables d'obéir à des ordres verbaux simples du magicien. Squelettes ou zombies peuvent suivre l'invocateur, demeurer en un endroit et attaquer toutes les créatures (ou un certain type de créatures) y pénétrant, etc. Les morts-vivants demeurent animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits en combat ou repoussés: la magie ne peut être dissipée. Les types de cadavres pouvant être animés sont lui suivants.
A) Humains, demi-humains et humanoïdes à 1 Dé de Vie. Le magicien peut animer un squelette par niveau d’expérience qu'il possède, ou un zombie par deux niveaux. Les éventuels niveaux des créatures animées sont ignorés. Le corps d'un ancien guerrier de niveau 9 deviendra, par exemple, un zombie à deux Dés de Vie, dénué de toute capacité spéciale de classe ou de race.
B) Créatures possédant plus de 1 Dé de Vie. Le nombre de morts-vivants créés dépend des Dés de Vie du monstre (le total des Dés de Vie ne peut excéder le niveau du magicien). Les formes squelettiques possèdent le même nombre de Dés de Vie que la créature originale, alors que les zombies en ont un de plus. Ainsi, un magicien de niveau 12 pourrait animer quatre gnolls zombies (4 à 2+1 DV, soit 12 DV) ou un unique squelette de géant de feu. Ces morts-vivants ne possèdent aucune des capacités spéciales qui étaient leurs de leur vivant.
C) Créatures à moins de 1 Dés de Vie. Le magicien peut animer deux squelettes ou un zombie par niveau. Les squelettes possèdent leur Dé de Vie normal, les zombies en ont un de plus. Les clercs ont un bonus de +1 lorsqu'ils tentent de repousser ces morts-vivants. Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et raisonnablement intacts (ceux de squelettes ou zombies détruits au cours d'un combat ne le seront pas).
L'élément matériel est une goutte de sang et une pincée de poudre d'os ou un éclat d'os. L'utilisation de ce sort n'est pas un acte bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent fréquemment.
 

Annulation du souffle  (Altération, Abjuration)
Portée : 5 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par 2 niveaux
Temps d'incantation : 1+sp.
Zone : une créature
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Grâce à ce sort, le mage peut littéralement bloquer une attaque par le souffle dans la gorge de la créature qui s'apprête à la lancer.  Il a cependant plusieurs défauts : il faut en retenir l'incantation jusqu'au segment où la créature va souffler tout en restant à moins de cinq mètres et devant sa gueule et réussir un jet sous la dextérité pour parvenir à déclencher le sort avant que la créature ne souffle...  La créature n'a pas droit à un jet de protection mais sa résistance à la magie (si elle en a une) s'applique.  Les Élémentsmatérielles du sort sont une éponge naturelle et une gemme d'au moins 500 pièces d'or, d'un type variant selon le souffle : rubis pour le feu, diamant pour le froid, émeraude pour le poison,...
 

Apparence d’un yak-man (Illusion)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: Annule
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce sort fait d'une créature l'apparence, le comportement, l'odeur et le bruit d'un yak-man hideux. C'est une illusion très puissante qui ne peut être détectée par des moyens normaux ou magiques plus faibles qu'une vision véritable et ne peut être dissipée par d'autres moyens qu'un souhait. Même les créatures qui ne sont généralement pas affectées par les illusions le sont par ce sort. L'apparence d'un yak-man a deux utilisations possibles. La première est en fait bénéfique. En raison de l'ancien pacte conclu entre les dao et les yak-man, les dao ne blesseront ni n'interviendront dans les affaires des yak-man. La victime de ce sort ne sera plus harassée par les dao, bien que le personnage ne gagne aucune autre faculté du yak-man. La seconde utilisation est un moyen de s'occuper de quelqu'un sans se salir les mains. Tout le monde hait les yak-man, et la plupart des habitants des endroits civilisés attaqueront ceux-ci à vue. En lançant ce sort sur quelqu'un, le magicien garantit virtuellement que sa victime évitera les cités ou sera tuée en y entrant. La composante matérielle de ce sort est un poil de yak-man, qui ne peut se trouver aisément. Un JS contre les Sorts annule ce sort.
 

Apparence de mort (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort est une variante de masque mortuaire. Il est généralement associé au sort animation des morts. Lorsqu'il est lancé, non seulement il fait ressembler le corps à une personne, mais (si le cadavre est animé), l'être sonnera et se comportera comme cette personne. Bien sûr, le magicien doit avoir une bonne idée de la personne à dupliquer. La personnalité sera relativement superficielle, mais les gens qui connaissent la personne peuvent être trompés. Le corps doit toujours être contrôlé et il n'aura pas les connaissances de la personne qu'il imite. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de vêtement ou un cheveux de la personne à reproduire.
 

Arc-de-lune de Presper (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1-4 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort ne peut être lancé que la nuit quand la lune est visible dans le ciel. Créer un arc-de-lune provoque le rassemblement de 1-4 particules lumineuses qui tournent autour du jeteur, ressemblant en apparence à des lumières dansantes. Le nombre de particules de lune apparaissant est aléatoire. A chacun des rounds suivants, le jeteur peut diriger n'importe laquelle ou toutes les particules pour attaquer une cible spécifique dans la portée. La particule poursuit la victime à une vitesse de déplacement de 26 et ce au-delà des coins et des obstacles. Les particules ne sont pas abusées par les illusions ou l’invisibilité. Elles frappent comme le jeteur avec un bonus de +3 au toucher. Si elles touchent, elles se déchargent comme un éclair. Si elles ratent, elles disparaissent sans infliger de dégâts. Les dégâts infligés par une particule de lune sont déterminés par le nombre des autres particules créées en même temps:

1 particule  4-24 points de dégâts
2 particules  3-18 points de dégâts
3 particules  2-12 points de dégâts
4 particules  2-8 points de dégâts

Il n'y a pas de JS contre les dégâts électriques; les particules doivent toucher la cible pour la blesser.
Une particule au minimum et toutes les unités au maximum peuvent attaquer par round. Les particules restantes se tiennent autour du jeteur attendant d'être envoyées. Le jeteur peut se déplacer ou utiliser d'autres sort parallèlement au lancement d'une particule dans le même round. Le temps d’incantation de tous les sorts et les facteurs de vitesse de toutes les armes pour toutes les attaques effectuées par le mage sont augmentés de 2 en raison de l'envoi d'une particule durant ce round. Il est possible pour un magicien de conjurer, grâce à plusieurs arcs-de-lune, une constellation de particules en orbite autour de lui. Si un round passe sans qu'aucune particule soit envoyée vers les cibles (vivantes ou non), toutes les particules (en orbite autour de jeteur ou en vol) disparaissent, même si elles ont été créées par des sorts différents. De la même manière, si le jeteur est tué, rendu inconscient ou incapable de diriger mentalement les particules de lune, ces dernières disparaissent. Les particules de lune peuvent être physiquement attaquées. Elles ont une CA de -6. Si elles sont frappées, elles se déchargent immédiatement et infligent les dégâts donnés à toutes les cibles à moins de 3 mètres. Si les particules de lune sont frappées par un éclair, elles se déchargeront également, infligeant leurs dégâts à tous ceux qui sont à moins de 3 mètres. Un mage ayant une collection de particules de lune autour de lui pourrait rencontrer une fin rapide de cette manière, car celles qui sont non utilisées seront toujours à moins de trois mètres du jeteur. Les éléments matériels sont une poignée de toile d'araignée, un bâtonnet d'ambre et un morceau de fourrure.
 

Arche radiante de Nystul (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un arc-en-ciel scintillant qui forme une arche entre les deux paumes ouvertes du jeteur. Une fois que l'arc-en-ciel a pris forme, le jeteur peut choisir d'en projeter un rayon de 30 cm de large vers une victime se trouvant jusqu’à 3 mètres par niveau du jeteur. Le rayon a la couleur de l'une des couleurs de l'arc-en-ciel et tire son énergie du plan quasi-élémentaire de la radiance.
 
 
Couleur Pouvoir
Rouge   énergie froide (+1 aux dégâts contre les créatures de feu, aucun dégât face aux créatures du froid)
Orange  énergie chaude (+1 aux dégâts contre les créatures du froid, aucun dégât face à celle du feu)
Jaune  dégâts d'acide (JS contre les Sorts pour éviter les dégâts)
Vert  contrepoison (comme le sort de prêtre)
Bleu énergie électrique (+10 points de dégâts sur un ennemi vêtu d'une armure métallique)
Indigo spécifique morts-vivants
Violet spécifique végétation

 

Le rayon inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur. Si la créature réussit son JS, la moitié des dégâts sont infligés. Le mage doit se concentrer pour conserver l'arche radiante active, aussi toute attaque qui brise sa concentration dissipe l'arc-en-ciel et empêche le jeteur de le lancer. Les éléments matériels sont un prisme de cristal (qui se brise après le sort) et un petit tableau noir troué en son centre.
 

Augmentation de sort majeure de Rary (Altération)
Portée: spéciale
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1/6
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort d'augmentation de sort augmente la quantité des dégâts infligés par un sort lancé par le jeteur. Ce sort composé d'un seul mot est jeté en premier, suivi par le sort d'attaque à augmenter. Lorsque celui-ci est lancé, tous les JSs contre les Sorts sont faits à -1. Le sort inflige un point de dégât additionnel par dé de dégât.
 

B

Bâton magique (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: le bâton du magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet au bâton du magicien de stocker un niveau de sort par tranche de trois niveaux du mage. Ainsi, un mage du niveau 9 peut stocker trois niveaux de sorts (trois sorts du premier niveau, un sort du premier niveau et un du deuxième ou un sort du troisième niveau). Les sorts à stocker dans le bâton doivent être mémorisés normalement par le magicien. Les sorts sont ensuite lancés normalement pour charger le bâton; le lancement prend le temps de lancement normal du sort plus un round. Le sort est balayé de la mémoire et les éléments matériels sont consommés. Tous les sorts devant être stockés doivent être lancés dans le bâton en un tour. Tous les sorts stockés ont un temps de lancement de 1. Les sorts restent dans le bâton jusqu'à ce qu'ils soient lancés ou dissipés, ou pendant une heure par niveau du magicien. Après cela, tous les sorts stockés s'évanouissent. Seuls les magicien connaissant bâton magique peuvent lancer des sorts à partir du bâton d'un autre magicien. Cela s’applique aux magiciens qui n'ont pas appris ou qui ne pourraient pas normalement lancer les sorts stockés dans un bâton. Mais, il est courant que le propriétaire du bâton implante un mot de commande qui doit être connu par n'importe qui voulant utiliser le bâton. L'élément matériel pour ce sort est un bâton coupé dans un frêne. Pour chaque niveau de sort que le magicien a l’intention de stocker dans son bâton, il doit l'incruster de rubis valant au moins 1.000 po.
 

Bois métallique (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 décimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Oriental Adventures)

Ce sort change la densité du bois en celle d'un métal de bonne qualité. Il n'affecte que la dureté du bois. La coloration, la texture et le poids sont inaffectés. S'il est lancé sur des plantes vivantes, le sort a 50% de chances de fonctionner. S'il réussit, il n’interfère pas avec la croissance naturelle de la plante, mais donne à toutes les parties de la plante, y compris les fleurs, les feuilles et les fruits, la dureté du métal. S'il est lancé sur un monstre végétal, un jet de sauvegarde contre les Sorts doit être lancé par la créature. Si le JS est réussi, le sort n'a aucun effet. Si le sort prend effet, la créature devient rigide et paralysée. La Classe d'Armure de la créature descend alors à 0 et un jet de toucher doit toujours être lancé pour la toucher, puisque la dureté du métal est conférée au corps de la créature.  L'élément matériel de ce sort est une pincée de copeaux métalliques mélangés à de la sève d'un sapin.
 

Bouclier anti-souffle (Évocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: bouclier de 15 mètres sur 15
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Draconomicon)

Le bouclier anti-souffle est un autre sort de combat bien utile, qui comporte aussi un aspect défensif. Le sort fait apparaître un mur de force invisible de 15 mètres de côté. Ce mur est totalement imperméable à toutes les formes de souffle draconique. L’invocateur peut faire apparaître le mur à n'importe quel endroit à l'intérieur de la portée du sort. Il peut aussi le déplacer à  n'importe quel autre point à l'intérieur de cette limite.
Si on utilise ce mur de force comme défense, l'invocateur peut donc le déplacer comme un bouclier pour protéger sa propre personne, d'autres créatures, ou des objets précieux (c'est-à-dire un trésor). Pour s'en servir de manière offensive, l'invocateur doit placer le bouclier invisible juste en face du souffle du dragon. Comme le bouclier est complètement imperméable aux souffles de dragons, le souffle rebondit et se retourne contre le dragon qui l'a émis. A moins que ce dernier ne soit immunisé à ses propres attaques — ce qui est habituellement le cas — il encaisse la moitié des dégâts provoqués par son souffle (réussir un jet de sauvegarde contre les Souffles ne provoque qu'un quart des dégâts). Toutes les autres créatures qui se trouvent à moins de 10 mètres du dragon qui souffle — et de son côté du bouclier — encaissent également la moitié des dégâts (ou le quart pour un JS réussi).
 

Bouclier des vents (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: barrière verticale de 10x10 mètres, 60 cm d'épaisseur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une barrière de vent qui peut se sentir mais pas se voir. Le sort conjure des brises, puis les lie entre elles. Le résultat est un mur qui est pratiquement impénétrable. Aucun troupeau ne passer à son travers; aucun titan ne peut le traverser. Une fois qu'il est créé, le bouclier ne peut être déplacé. Les créatures magiques et non magiques ne peuvent pénétrer un bouclier des vents. Il en est de même pour les armes non magiques. Les nuages de gaz sont stoppés, ainsi que les tourbillons. Les objets mobiles formés de force brute ne peuvent le traverser, ainsi que les sorts prismatiques et autres.
Cependant, certains assauts peuvent pénétrer. Les armes magiques le peuvent, à condition qu'elles n'aient pas de forme solide et tangible. Par exemple, des projectiles magiques, des boules de feu et des éclairs peuvent pénétrer dans ce mur, mais une flèche existante enchantée par le sort flèche enflammée, ou une arme +2 ne le peuvent. Les attaques suivantes peuvent aussi pénétrer le mur: les sorts de divination, les charmes, les illusions comme force fantasmatique, les attaques d'énergie ainsi que les attaques basées sur les sons. Dissipation de la magie et coquille anti-magie peuvent détruire le mur. Le magicien peut lui aussi le détruire instantanément. Il n'a cependant pas besoin de se concentrer pour le maintenir. En fait, il peut mourir, quitter les lieux ou entreprendre d'autres incantations sans affecter le mur. Un bouclier des vents n'a pas d'autre composante matérielle que suffisamment d'air pour créer le mur. Le sort ne peut fonctionner en milieu sous-marin ou dans d'autres endroits où l'air est rare.
 

Bouclier dissipatif (Abjuration)
Portée : 0
Éléments: V,S
Durée : 1d12r + (1r/2N)
Temps d'incantation : 5
Zone : rayon d'un mètre
Jet de Sauvegarde : spécial
Auteur: (Gybus Bâton)

Ce sort crée un bouclier rouge, translucide et hémisphérique devant le mage.  Tout sort, effet ou objet magique est affecté comme par le sort de dissipation de la magie.  Ceci procure une protection qui fonctionne de manière similaire à la résistance à la magie (voir guide du joueur).  Les sorts ou objets utilisées de l'intérieur par le mage ont 30% de chances d'être dissipés.  Cette chance est réduite à 15% pour un abjurateur spécialiste.  La protection ne peut pas être suspendue à volonté.
 

Bouclier mental de Rary (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1/2 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est utilisé pour protéger une créature des intrusions mentales. Les sorts ou les pouvoirs mentaux qui peuvent s’immiscer dans l'esprit n'ont aucun  effet sur la créature. Elle gagne un bonus de +2 aux JSs de l'école d’enchantement — charme qui affectent les pensées, les souvenirs ou le comportement — charme, suggestion, tranquillité, émotion, fascination, ou autres. Le bouclier mental permet un JS à -2 contre le sort asservissement.
 

Bouclier tactile (Abjuration, Evocation)
Portée : 0
Éléments: V,S
Durée : 2 rounds/N / spéciale
Temps d'incantation : 5
Zone : le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Amari le Gardien)

Ce sort protège le mage de toutes les attaques spéciales ou sorts magiques conduits par le toucher.  Cette protection ne peut être annulée temporairement : un sort de toucher sera donc absorbé par le Bouclier.  Les attaques absorbées modifient la durée du sort : les sorts qui infligent des dégâts (ou qui soignent) l'allongent de 1 round par 6 points.  Les attaques qui drainent la vie le raccourcissent de 2 rounds par niveau d'expérience qui aurait du être absorbé ou de 1 round par 6 points de dégâts (pour le toucher vampirique, par exemple).  L'attaquant récupère cependant l'énergie absorbée comme si l'attaque avait fonctionné correctement.  Le bouclier tactile est invisible.  Les dégâts physiques ne sont pas contrés.
 

Boule de feu Abyssale (Evocation)
Portée : 10m + 10m / niv
Eléments : V, S
Durée : Instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Rayon de 7m
Jet de sauvegarde : 1/2
Auteur:  inconnu

Ce sort fonctionne comme celui de niveau 3 "Boule de feu" mais il est beaucoup plus puissant. En effet, il n'y a pas de limite au nombre D6. Le nombre de D6 de dommage est égal au niveau du mage. De plus toute matière inflammable, même difficilement prend feu. Les métaux et bois très épais doivent réussir un jet contre le feu magique avec un malus égal au Niveau du mage divisé 4 pour ne pas exploser ou fondre littéralement sous la chaleur ainsi dégagée.
 

Bretteurs fantastiques de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une main pour tous les trois niveaux du jeteur, chacune portant une épée longue. Chaque main combat avec les capacités d'un guerrier de la moitié des niveaux du jeteur. Chaque main a une CA 2 du fait de sa petite taille et de sa rapidité, et peut soutenir 15 points de dégâts avant d'être dissipée. Chaque bretteur est capable de désarmer un adversaire et ce coup est accompli lorsque le jet de toucher est de 4 points supérieur à celui nécessaire pour toucher normalement l'individu. Une main désarmée se dissipe immédiatement. Le jeteur n'a pas besoin de se concentrer sur les bretteurs pour les garder en action, mais il doit leur donner des ordres comme s'ils étaient des hommes employés. L'élément matériel du sort est une petite amulette d'argent taillée en forme de gantelet et tenant une épée incrustée d'une gemme, valant au moins 1.000 po. Elle disparaît à la fin du sort.
 

Brouillard mental (Enchantement/Charme)
Portée: 80 mètres
Éléments: V, S
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Un brouillard mental est un volume de brouillard physique qui permet au magicien d’affaiblir la résistance mentale de ses ennemis. Ces victimes ont droit à un jet de sauvegarde avec une pénalité de -2 pour éviter les effets. Une créature qui se trouve victime d'un brouillard mental subit une pénalité de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre deux catégories de magie: tous les sorts de niveau 1 à 5 affectant directement l'esprit d'une part; et tout autre sort des écoles illusion/fantasme et enchantement/charme affectant l'esprit directement. Par exemple, force fantasmatique est un sort affectant l'esprit, monture fantomatique non. La pénalité aux jets de sauvegarde est cumulative avec toute autre pénalité opérant pour d'autres raisons. Les créatures affectées la subissent aussi longtemps qu'elles restent dans le brouillard et pour 2d6 rounds par la suite.
 

Bulle d'air (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon ou hémisphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort transforme un liquide normal, tel que l'eau ou une solution aqueuse, en une substance respirable, moins dense. Ainsi, si le magicien désirait se rendre dans un endroit inondé, il pénétrerait dans l'eau, invoquerait ce sort et s’enfoncerait ensuite au sein d'un globe d'eau bouillonnante. Lui et les autres créatures se trouvant dans la zone d'effet peuvent se déplacer et respirer normalement, comme si cette eau bouillonnante  était de l'air. Le globe est centré sur l’invocateur et se déplace avec lui. Les créatures qui respirent de l'eau évitent les sphères (ou hémisphères) créées par des bulles d'air, bien que les plus intelligentes puissent y pénétrer si elles disposent d'un autre moyen de locomotion que la nage. Aucune créature respirant de l'eau ne peut survivre dans une bulle d'air. Pour être activé, le sort ne demande qu'un seul mot articulé, aussi peut-il être lancé sous l'eau. Il ne filtre ni ne chasse les particules de matière solides. L'élément matériel du sort est une poignée de sels alcalins ou bromés.
 
 

C

Calqueur de Shandaril (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet mesurant jusqu'à 27 décimètres cubiques
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien place une rune normalement invisible sur un objet solide, inerte (généralement un livre, un coffre, un bâtonnet ou une gemme). A moins qu'il ne soit dissipé, ou détruit lorsque l'objet qu'il protège est détruit (le magicien en est averti dans les deux occurrences), il est permanent. Chaque fois que le magicien se concentre sur lui, le sort donne à celui-ci une notion de direction et de distance qui le sépare de l'objet — même si celui-ci se trouve sur un autre plan d'existence ou s'il est utilisé par une autre créature. Les créatures venant en contact avec l'objet ne sont que vaguement révélées au lanceur du calquer, qui peut apprendre son alignement, sa race et la présence ou l’absence de capacités magiques — mais pas le nom de la créature, sa description ou son niveau. La précision de la localisation permet au magicien de se téléporter ou d'envoyer d'autres créatures vers l'objet calqué. Divers moyens magiques peuvent révéler la présence d'une calquer; mais le magicien est toujours averti de leur utilisation et peut agir de façon conséquente pour l'empêcher d'être trouvé lui aussi. Les éléments matériels sont de la poudre de diamant et de la poudre de cristal, le tout d'une valeur au moins égale à 1.000 po.
 

Camouflage féerique (Altération)
Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 1 jour/niv
Temps d'incantation : 1
Zone d'effet : Une créature
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur:  inconnu

Ce sort est destiné à l'origine à l'esprit follet familier du magicien qui craignait pour la vie de son petit ami. Ce sort donne une invisibilité majeure à la créature et, la nuit, la créature prend la luminosité d'une étoile que l'on confond toujours à coup sur avec le firmament. Lorsqu'elle descends rejoindre son maître, l'étoile donne tout simplement l'impression de se décrocher.
 

Catastrophe de Caddelyn (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1-4 créatures
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur:  TSR (Caddelyn's Workbook)

Ce sort est une version plus puissante du sort de niveau 4, maladresse, qui permet au magicien d'affecter jusqu'à 4 créatures qui doivent être visibles au moment de l’incantation. Si quatre créatures sont attaquées, leurs jets de sauvegarde (contre les Sorts) sont normaux; si trois le sont, le JS est à -1; si deux le sont, le JS est à -2; et si une seule l'est, le JS est à -3. Les créatures qui réussissent le JS sont ralenties (comme le sort lenteur) pour la durée du sort; les créatures qui ratent le JS lâchent immédiatement ce qu'elles tenaient en main, trébuchent ou tombent si elles courraient ou chargeaient, perdent l’équilibre si elles grimpaient ou si elles se tenaient au bord d'une falaise et échouent toute tentative de lancement de sort. Tout projectile lancé par une créature affectée ratera (le sort prend effet immédiatement!), et toute attaque physique est portée à -2 au toucher. Si celle-ci était une attaque à l'aide d'une arme, l'arme tombe au sol et l'attaque devient une attaque de poing. Les objets lâchés peuvent subir des dégâts s'ils sont fragiles. Les créatures vissées doivent se trouver à portée, mais n'ont pas besoin d'être ensembles. Les créatures affectées qui sortent de la portée sont libérés de l'influence du sort, mais elles subiront ses effets dès qu'elles y entreront à nouveau (pas de JS). Les éléments matériels de ce sort sont une peau de banane ou une écorce de melon et une chandelle ou de la graisse d'un animal gras.
 

Champ électrique (Evocation)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 6h+1h par niveau
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone : un objet de (8 dm³/N)
Jet de Sauvegarde : moitié
Auteur: (Sonya ou Sabrina Myo-Drannor)

Ce sort crée un barrière visible autour d'un objet (et non d'une créature).  L'objet ainsi protégé n'est nullement endommagé par ce sort.  Seul l'invocateur du sort (ou une créature nommée durant l'incantation) peut le toucher sans danger.  Toute autre créature entrant en contact avec lui reçoit 1d6 points de dégâts par deux niveaux de l'invocateur.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Le fait de recevoir la décharge ne permet pas d'approcher l'objet, pas plus que ce contact n'annule le sort.  La composante matérielle du sort est une gemme d'au moins 500 pièces d'or, laquelle est posée sur l'objet devant être protégée.  Sa destruction signifie la fin du sort (elle est cependant protégée par le sort).  Si une aigue-marine est utilisée, le jet de protection de la victime souffre d'un malus de 2.  A la fin du sort, la gemme tombe en poudre.
 

Chance d'aventurier d'Alexandre (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: VSM
Durée: jusqu'a déclenchement
Temps d'Incantation: 1 round
Zone d'effet: Le mage
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: Dave Roy

Ce sort donne a son bénéficiaire la chance de réussir un jet de dé automatiquement. La chance est automatiquement enclanché lorsque la vie du mage est en jeu. Le sort ne fonctionne qu'une seule fois et seulement lors d'une telle situation. On ne peut bénéficier du sort qu'une seule fois par mois. Voilà le bijoux d'Alexandre, un sort très puissant si bien utilisé!.  L’élément matériel de se sort est une gemme de au moin 1000 po.
 

Chaos (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 13 mètres d'arête au maximum
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Le chaos a un effet similaire à celui du sort de niveau 4 confusion, mais seuls les êtres suivants bénéficient d'un jet de sauvegarde: guerriers, magiciens spécialisés dans les enchantements, monstres n’utilisant pas de magie et ayant une intelligence de 4 ou moins, créatures possédant une intelligence de 21 ou plus et créatures possédant plus de deux niveaux ou Dés de Vie que le magicien. Le sort provoque la désorientation et une grave distorsion sensorielle, ce qui amène l'hésitation et l'impossibilité d'accomplir un acte constructif. Il affecte 1d4 créatures plus une par niveau du magicien. Celles qui bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts le lancent avec une pénalité de -2, après ajustement de Sagesse. En cas de réussite, le sort ne leur fait aucun effet. Les créatures affectées réagissent de la manière suivante:
 
d10 Action
1 S'éloigne (à moins d'en être empêché) et erre pendant toute la durée du sort
2-6 Demeure indécise pendant un round (puis fait un nouveau jet)
7-9 Attaque la créature la plus proche pendant un round (puis fait un nouveau jet)
10 Agit normalement pendant un round (puis fait un nouveau jet)

Le sort se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le MD doit faire un jet d'action par round pour toutes les créatures affectées, à moins d'obtenir le résultat “s'éloigne et erre pendant toute la durée du sort”. Les créatures errantes s'éloignent le plus loin possible du magicien, utilisant leur mode de déplacement le plus typique (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Jets de sauvegardes et d'action sont lancés au début de chaque round. Toute créature confuse qui subit une attaque reconnaît un ennemi et réagit alors selon sa nature. Les éléments matériels sont un petit disque de bronze et une petite baguette de fer.
 

Choc de navire (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau + 1d6 tours
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 navire
Jet de sauvegarde: 1/2 ou annule
Auteur:  TSR (Arabian Adventures)

Ce sort agit comme un mécanisme de sécurité, protégeant les navires des attaques sous-marines. (Il peut aussi protéger des structures de bois trempant dans l'eau.) Une fois jeté, choc de navire ne fait rien jusqu'à ce le bateau soit touché par une créature aquatique dont l’intelligence excède celle d'un animal. La plupart des poissons ne correspondent pas aux critères et donc n’activent pas la protection.
Lorsque le sort est déclenché, le navire libère une décharge électrique, infligeant 1d6 points de dégâts par niveau, majoré par 15d6. L'individu qui a touché le navire (et causé le choc) lance un JS contre les Sorts; la réussite indique qu'il ne subit que la moitié des dégâts. De plus, toutes les créatures se trouvant à moins de 30 mètres de la décharge doivent lancer un JS. La réussite indique qu'ils ont échappé à la déflagration; l'échec signifie qu'ils prennent demi-dégâts. La décharge ne blesse pas les cibles qui se trouvent hors de l'eau, y compris celles qui se trouvent sur le bateau. Elle n'affecte pas non plus le navire. Choc de navire de possède qu'une charge. Si la décharge n'est pas déclenchée avant que le sort n'expire, rien ne se passe. La composante matérielle de ce sort est un petit bâtonnet d'argent, qui est enfoncé dans la coque du navire comme un clou. Le bâtonnet est consumé lorsque la déflagration est déclenchée.
 

Coffre secret de Léomund (Altération/Conjuration)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 60 jours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un coffre d'environ 60 cm sur 60 cm sur 1 mètre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort permet à un coffre spécialement construit d'être caché au plus profond du plan d'existence Éthéré, d'où il sera rappelé à l'aide d'un modèle réduit de lui-même. Le grand coffre doit être coûteux et d'extrêmement belle facture, réalisé par des maîtres-artisans. S'il se compose principalement de bois, il doit s'agir d'ébène, de palissandre, de santal, de teck, etc. Tous les coins, clous et autres pièces métalliques doivent être faits de platine. S'il est fait d'ivoire, ces pièces métalliques seront en or. S'il est fait de bronze, de cuivre ou d’argent, on choisira pour elles l'électrum ou l'argent. Le coût d'un tel coffre n'est jamais inférieur à 5.000 po. Lorsqu'il est construit, le magicien doit en réaliser une copie de taille réduite, exacte dans les moindres détails, faite des mêmes matériaux. Il ne peut posséder qu'une seule paire de ces coffres à un moment donné. Même les souhaits n’autorisent aucune exception. Les coffres eux-mêmes ne sont pas magiques et peuvent être équipés de serrures et autres protections.
Touchant le coffre de sa maquette, le magicien psalmodie son incantation. Le grand coffre disparaît alors au sein du plan d’existence Éthéré. Quelle que soit sa taille apparente, il peut contenir un cube de 30 cm d'arête (ou volume équivalent) de matière par niveau du magicien. S'il s'agit de matière vivante, le sort a 75% de chances de ne pas fonctionner, aussi l'utilise-t-on généralement pour mettre en lieu sûr trésors, livres de sorts, objets magiques, gemmes, etc. Tant que le magicien possède la réplique miniature, il peut ramener à volonté le coffre dans le plan matériel. S'il la perd ou si elle est détruite, même un souhait ne permettra pas de retrouver le coffre, bien qu'il soit possible de monter un expédition pour aller le chercher. Lorsque le coffre se trouve dans le plan d'existence Éthéré, il existe une chance cumulative de 1% par semaine pour qu'il soit trouvé par une créature quelconque. Ce pourcentage repasse à 1% chaque fois que l'objet est rappelé dans le plan matériel puis renvoyé grâce à une nouvelle invocation du sort. Si le coffre est trouvé, le MD doit décider de la rencontre et de la manière dont la créature réagit (elle pourra par exemple ignorer le coffre, le vider entièrement ou partiellement, voire même échanger certains objets présents ou en ajouter d'autres). Chaque fois que le coffre secret est rappelé sur le plan Matériel Primaire, une fenêtre éthérée est ouverte pour une période variable, généralement environ un tour, au cours de laquelle elle diminue progressivement. Lorsque ce trou entre les plans s'ouvre, faire un jet de rencontre éthérée pour voir si un monstre est attiré au travers.
Si le coffre n'est pas récupéré avant la fin de la durée du sort, il existe une chance cumulative de 5% par jour qu'il soit perdu.
 

Cône de froid (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée une zone de froid intense, partant de la main du magicien et s'étendant en un cône long de 2 mètres et de 30 cm diamètre, par niveau du magicien. Cet effet absorbe la chaleur et inflige 1d4+1 points de dégâts par niveau du magicien. L'élément matériel est un minuscule cône de cristal ou de verre.
 

Congédiement (Abjuration)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur:  TSR (Underneathed Arcana)

Grâce à ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matériel Primaire cherche à forcer ou à autoriser à une créature d'un autre plan d'existence à retourner sur son propre plan. Le nom du type de la créature à renvoyer doit être connu et utilisé dans le sort, et si elle a un prénom ou un surnom, celui-ci doit aussi être connu et utilisé. La résistance à la magie, si la créature en a, est testée immédiatement. Puis, le niveau du magicien est comparé à celui de la créature à renvoyer. Si le magicien a un niveau supérieur, la différence des deux est soustraite au jet de sauvegarde de la créature. Si la créature a plus de Dés de Vie, la différence est ajouté au JS. Si la créature désire être renvoyée, alors un jet de sauvegarde non modifié est requis. Si le sort fonctionne, la créature est instantanément renvoyée chez elle, mais le sort a quand même 20% de chances de l'envoyer sur un autre plan que le sien.
L'inverse de ce sort, appel, permet de tenter de conjurer un créature connue par son nom d'un autre plan. Le succès ou l'échec est déterminé de la même manière que pour le congédiement, mais dans ce cas, la résistance à la magie n'est testée que si la créature n'a pas de nom propre. Si le sort réussit, la créature est instantanément  transportée jusqu'au magicien. Ceci ne garantit pas que celle-ci obéira volontiers aux ordres du magicien. En raison de ce fait, des sorts défensifs sont généralement prévus par les magiciens.
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures natives du plan primaire, ni contre les créatures qui ont une quelconque ascendance sur le plan primaire (comme les cambrions). Les éléments matériels de ce sort varient selon le type de la créature à renvoyer ou à appeler. En général, les objets qui sont haïs par les créatures servent pour les renvoyer et ceux qui leurs sont agréables servent à les appeler.
 

Conjuration de monstres III (Conjuration)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce effet est très semblable à celui du sort de niveau 3, conjuration de monstres I, à ceci près qu'il appelle 1d4 monstres de niveau 3. Ceux-ci apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu’à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, que le sort expire ou qu'ils soient eux-mêmes abattus. Ces créatures ne font pas de jet de moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a aucun adversaire à combattre et que le magicien peut communiquer avec elles, elles pourront lui rendre d'autres services.  Les éléments matériels de ce sort sont un petit sac et une fine chandelle.
 

Conjuration d'ombres (Conjuration)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien conjure une ombre (voir le MC) pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède. Ces monstres sont sous son contrôle et attaquent ses ennemis sur son ordre. Ils demeurent jusqu'à ce qu'ils soient abattus, repoussés ou que le sort expire. L'élément matériel est un morceau de quartz fumé.
 

Conjuration d'un élémental (Conjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Ce sort en regroupe quatre. Le magicien peut conjurer un élémental d'air, de terre, de feu ou d'eau, à la condition qu'il dispose de l'élément matériel nécessaire (une source de feu considérable doit se trouver à portée pour conjurer un élémental de feu, une grande quantité d'eau pour un élémental d'eau, etc.). Les élémentaux conjurés ont 8 Dés de Vie. Il est possible de conjurer successivement des élémentaux de type différents, si le magicien a mémorisé deux fois (ou plus) ce sort. Le type d'élémental à conjurer doit être choisi au moment de la mémorisation. Chacun ne peut être conjuré qu'une fois par jour. L'élémental conjuré doit être contrôlé par le magicien. Celui-ci doit se concentrer sur sa créature, sans quoi elle se retourne contre lui. Le monstre n’interrompra pas un combat pour ce faire, mais tentera d'éviter toute créature tandis qu'il cherchera son conjurateur. Si le magicien est blessé ou saisi, sa concentration est brisée. Même si ce n'est pas le cas, il existe toujours une chance de 5% pour que l'élémental se retourne contre lui. Ce jet s'effectue à la fin du deuxième round et de tous les suivants. Un élémental se libérant du contrôle peut être dissipé par le magicien, mais la chance de succès n'est que de 50%. Le monstre peut être contrôlé jusqu'à une distance de 30 mètres par niveau du magicien. Il demeure sur ce plan jusqu'à ce que la forme qu'il adopte soit détruite, ou jusqu'à l’expiration du sort. Notez que s'ils s’éloignent de plus de 60 mètres d'une grande quantité d'eau, les élémentaux d'eau sont détruits. L'élément matériel (outre l'élément devant composer l'élémental) est une petite quantité des substances suivantes.

Élémental d'air        encens brûlant
Élémental d'eau       eau et sable
Élémental de feu      soufre et phosphore
Élémental de terre    argile molle

Un sort de protection contre la mal fournit une protection spéciale contre les élémentaux incontrôlés.
 

Connaissance de la valeur (Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur:  TSR (Wizard’s Handbook)

Connaissance de la valeur permet de connaître la valeur totale de toutes les pièces, gemmes et bijoux se trouvant dans la zone d'effet, avec les limitations qui suivent. Les objets doivent être clairement visibles. Ils ne peuvent être dissimulés sur des gens, cachés dans un coffre ou enfuis dans le sol. Ils doivent aussi être contenus dans une zone plus petite qu'un cube de 3 mètres, et cette zone ne peut se trouver à plus de 10 mètres. De plus, connaissance de la valeur ne révèle la valeur que de 75% du nombre total d'objets dans le tas, jusqu'à un maximum de 10 pièces; le MD détermine quelle pièce est affectée par le sort, et le jeteur ne sait pas quelle pièce cela concerne. Le sort ne détecte pas la présence ou la valeur des objets magiques et il ignore la valeur des effets personnels, comme des vêtements, des armes et d'autres équipements. Le sort ne révèle pas le nombre ou la nature de tout objet caché. Les éléments matériels sont une pièce de cuivre et une gemme.
 

Contact avec la mort (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Sha’ir’s Handbook)

Le contact avec la mort est un autre sort utilisé par les seigneurs goules, qui peut être considéré comme un bienfait mitigé. En raison de ses effets, il permet à un personnage qui a reçu une quantité fatale de dégâts durant un round précédent de revenir à la vie. Malheureusement, il transmet les dégâts de la victime vers une autre personne (alliée ou ennemie). Ce sort peut être utilisé pour sauver un personnage de la mort en transférant tout dégât mortel vers un personnage possédant de nombreux points de vie (qui peut ou pas survivre aux dégâts). Lorsque ce sort est jeté, le mort récent (ou le mourant) revient à la vie le round suivant avec 1d6 points de vie. Ces points de vie sont soustraits au total des dégâts infligés au personnage dans le round où il est tombé; le restant des points de vie est alors transféré vers une personne voisine et soustrait de son total. Il est à noter que le personnage a qui on a transféré les dégâts n'a pas besoin d'être volontaire. S'il ne l'est pas, la cible a droit à un JS contre la Mort Magique. Si le JS est réussi, le personnage qui est mort conserve ses dégâts et reste mort; la personne cible ne subit aucun dégât. Dans ce cas, le seigneur goule est instantanément révélé en tant que lanceur du sort, alors qu'un halo grisâtre l’environne.
 

Contact avec un autre plan (Divination)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre plan d’existence, afin de recevoir conseils et renseignements des puissances qui y vivent. Celles-ci n’appréciant guère le contact, elles ne donnent que des réponses brèves (le MD répond à toutes les questions par “oui”, “non”, “peut-être”, “jamais”, “question stupide”, etc.). Durant l'effet du sort, toutes les questions posées reçoivent une réponse. Le personnage peut contacter un plan éloigné. Il lui est possible de poser une question pour chaque deux niveaux d'expérience qu'il possède. Entrer en contact avec des esprits très éloignés du plan du magicien augmente la chance qu'à celui-ci de devenir fou ou de mourir, mais aussi celles qu'à la puissance contactée de connaître la réponse et de la donner honnêtement. Une fois les plans extérieurs atteints, c'est l’intelligence de l'être contacté qui détermine les effets. La table donnée ci-dessous peut être modifiée par le MD, par le développement de NPCs extraplanaires, et ainsi de suite.
Si le magicien devient fou, cela se produit dès qu'il a posé la première question. Cette condition demeure pendant une semaine par niveau d'éloignement du plan contacté, jusqu'à un maximum de 10 semaines. Il existe 1% de chance par plan que le magicien meure avant d'âtre guéri, à moins qu'un sort de délivrance de la malédiction ne soit lancé sur lui. Un magicien qui survit se souvient de la réponse qu'il a obtenue à la question posée.  En de rares occasions, cette divination peut être bloquée par l'action de certaines puissances majeures ou mineures.
 
Plan Chance de Folie* Chance de Connaissance Chance de Véracité**
Élémentaire 20% 55%(90%) 62%(75%)
Plan Intérieur 25% 60% 65%
Plan Astral 30% 65% 67%
Plan Extérieur, Intelligence 19 35% 70% 70%
Plan Extérieur, Intelligence 20 40% 75% 73%
Plan Extérieur, Intelligence 21 45% 80% 75%
Plan Extérieur, Intelligence 22 50% 85% 78%
Plan Extérieur, Intelligence 23 55% 90% 81%
Plan Extérieur, Intelligence 24 60% 95% 85%
Plan Extérieur, Intelligence 25 65% 98% 90%

 

* Chaque point d'Intelligence du magicien au-dessus de 15 réduit cette chance de 5%
** Si l'être ne connaît pas la réponse et que le jet de véracité échoue, il donnera avec emphase une réponse fausse. Si le jet de véracité réussit, il avouera son ignorance.
Le pourcentage entre parenthèses s’applique aux questions concernant le plan élémentaire approprié.
Règle optionnelle Le MD pourra, s'il le désire, permettre le contact avec un plan extérieur spécifique. En ce cas, la différence d’alignement entre le magicien et le plan altère l’intelligence maximum de l'être contacté (chaque différence d'alignement moral et d'alignement éthique la diminue de 1 point). Exemple: un magicien loyal bon de niveau 18 pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la ligne "Intelligence 20" ou l'Élysée (NB) sur la ligne "Intelligence 19".
 

Contagion de masse (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Ravenloft)

Les effets de ce sort sont les mêmes que le sort de niveau 4, contagion, mis à part qu'il affecte un groupe de personne se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Le nombre de personnes qui peuvent être affectées est égal au nombre de Dés de Vie du magicien.
 

Contrôle (Evocation)
Portée : 10m par niveau
Éléments: S,M
Durée : un round par 3 niveaux
Temps d'incantation : 5
Zone : un ou plusieurs sorts
Jet de Sauvegarde : dissipation
Auteur: (Gybus Bâton)

Par ce sort, un mage peut tenter de contrôler l'effet d'un sort de niveau un à quatre lancé par un autre mage.  Pour ce faire, le mage doit lancer un jet de tentative de dissipation (voir le sort de dissipation de la magie), avec un bonus de deux si le mage adverse n'est pas en train de contrôler directement son sort.  En cas de réussite, le mage a désormais le contrôle total du sort, comme s'il l'avait lancé, en gardant cependant les données initiales du sort (durée,   dégâts, ...).  Si le mage ennemi tente de reprendre le contrôle du sort, l'invocateur doit immédiatement arrêter toute action ou sinon un nouveau jet de contrôle doit être lancé comme précédemment.  L'invocateur peut contrôler autant de sorts qu'il veut durant toute la durée du sort.  La composante matérielle de ce sort est une petite tige de platine.
 

Crâne de guet amélioré (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à activation
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: angle de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort est une version améliorée de crâne de guet utilisée par les nécromanciens dotés de grandes bases permanentes. Comme crâne de guet, ce sort dispose un crâne enchanté sur une surface ou en suspension dans les airs. Les créatures vivantes et intelligentes qui pénètrent dans la zone de 6 mètres sur 27 en face du crâne provoquent son activation. Le crâne activé hurlera, pouvant être entendu à plus de 400 mètres. Activation communique également mentalement la présence de créatures vivantes et intelligentes au jeteur, s'il est sur le même plan que le crâne. Ce dernier communiquera les données générales visibles sur ceux qui l'ont activé (race, apparence, armes visibles et ainsi de suite, mais ni l’alignement, le niveau ou les capacités magiques). Le magicien peut créer autant de crânes améliorés qu'il a de niveaux. Chacun crie de la même manière, mais le magicien connaîtra la localisation du crâne activé. Une fois activé, le crâne se désintègre et un nouveau doit être utilisé pour protéger la même zone. Une fois le crâne mis en place, il ne peut être tourné ou déplacé. Une dissipation de la magie désactivera le crâne tout en le détruisant. Le crâne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau du jeteur. Détruire ou dissiper  le crâne rendra le jeteur conscient de cette annihilation, mais ne révélera pas la nature de l'attaquant. Les éléments matériels sont un crâne complet d'une créature humanoïde intelligente et un peu de cérumen. Si un jeteur décédait avant que ses crânes de guet ne soient activés, ils resteraient en opération, même s'il devenait mort-vivant.
 

Crâne vagabond (Nécromancie)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S,M
 Temps d'incantation : 5
Durée : 2 rounds par niveau
Zone : un crâne
Jet de Sauvegarde : aucun
Auteur: (Gybus Bâton)

Ce sort doit être lancé sur le crâne d'une créature humanoïde.  Dès l'incantation du sort, le crâne commence à léviter à environ cinquante centimètres du sol, et deux mains apparaissent, semblables à des mains spectrales.  Le mage peut voir par les yeux du crâne et lancer des sorts de toucher sur les mains du crâne.  Ces mains sont capables de se mouvoir librement, dans un rayon de un mètre autour du crâne.  Le crâne, lui, peut léviter jusqu'à une hauteur de dix mètres mais il ne peut se déplacer horizontalement s'il est à plus d'un mètre du sol.  Il ne peut pas s'écarter de plus de dix mètres par niveau du mage.  Le mage ne peut accomplir aucune autre action pendant qu'il contrôle le crâne.  Les mains ont un TAC0 égal à celui du mage, sans ajustements de force ou autres mais avec un bonus de deux.  Chaque main est capable d'attaquer un adversaire différent.  La classe d'armure des mains est de -2 et celle du crâne est de 0.  Seules les sorts ou les armes magiques peuvent les atteindre mais le plus petit dégât suffit à les détruire.  Si une main est détruite, le mage subit 1d4 points de dégâts mais le crâne fonctionne toujours ainsi que l'autre main, si elle est toujours entière.  Si le crâne est détruit, le mage reçoit 2d4 points de dégâts et les mains cessent de fonctionner, infligeant également 1d4 points de dégâts au mage par main.  La composante matérielle de ce sort est un crâne humanoïde et deux gants fins qui sont consommés par le sort.
 

Création majeure (Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Tout comme le sort de création mineure, la création majeure permet au magicien de capter des filaments de matière venant du plan d'existence de l’ombre pour créer un objet non-vivant de nature végétale (corde, bois, etc.). Le magicien peut aussi créer des objets minéraux (pierre, cristal, métal, etc.). Objet créé ne peut excéder un volume de 30 décimètres cubiques par niveau du magicien. La durée de vie de la création dépend de sa dureté et de sa rareté.

Matière végétale      2 heures/niveau
Pierre ou cristal       1 heure/niveau
Métaux précieux     2 tours/niveau
Gemmes                 1 tour/niveau
Mithril*                   2 rounds/niveau
Adamantite              1 round/niveau

* inclus tous les métaux similaires
Tenter d'utiliser l'une de ces créations comme élément matériel d'un sort provoquera l'échec de celui-ci. Le magicien doit posséder au moins un petit morceau de la matière qu'il désire créer (quelques filaments de chanvre pour faire une corde, une caillou pour créer un rocher, etc.).
 

Croissance animale (Altération)
(Réversible)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: maximum de 8 animaux dans un cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, tous les animaux désignés par le magicien (jusqu'à un maximum de 8) et se trouvant dans une zone carrée de 7 mètres de côté voient leur taille normale doubler. Les effets de cette croissance sont des Dés de Vie multipliés par deux (améliorant ainsi les jets d'attaque) et des dégâts doublés au cours des combats. Ce sort dure un round par niveau du magicien. Seuls les animaux naturels, y compris leurs formes géantes, peuvent être affectés par la croissance. L'inverse, rapetissement animal, réduit de moitié la taille, les Dés de Vie, les jets de dégâts, etc. des animaux. L'élément matériel des deux versions du sort est une pincée de poudre d'os.
 

Crypte de Knoslira (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1-10 jours
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: rayon de 15 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)

Ce sort scelle de toute structure habitée comme une crypte. En effet, toutes les sorties sont verrouillées par un verrou de magicien. Puis l'intérieur commence à s’assombrir après une période de 5 rounds. Aucune lumière, même magique, ne peut fonctionner dans les ténèbres. L'infravision ne marche pas non plus. Lorsque la structure est ténébreuse, une horrible odeur de mort envahit l'endroit, amenant peur et horreur.