Sort de Mage -niveau 4-

205 Sorts de niveau 4

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R

Renvoi de sorts mineur (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort est similaire au sort de niveau 7 renvoi de sorts. Grâce à lui, les sorts lancés contre le magicien rebondissent vers le lanceur de sort d'origine. Cela comprend les sorts lancés à partir de parchemins et les capacités innées similaires à des sorts, mais excluent les éléments suivants: zone d'effets non centrées directement sur le magicien protégé, sorts délivrés par le toucher, et les effets des sorts délivrés par des objets, comme les baguettes, les bâtons, etc. Ainsi, un sort de lumière lancé pour aveugler le magicien pourrait être repoussé et aveugler potentiellement celui qui l'a lancé, alors que le même sort ne serait pas affecté s'il avait été lancé pour illuminer une zone dans laquelle se tient le magicien protégé. Un à quatre niveaux de sorts (1d4) peuvent ainsi être repoussés. Le nombre exact est déterminé secrètement par le MD; le joueur ne sait jamais le degré d’efficacité du sort. A la différence de niveau 7 de ce sort, renvoi de sorts mineur n'est pas capable de repousser partiellement un sort. Par exemple, si un magicien peut repousser trois niveaux de sorts, il peut repousser trois sorts de premier niveau, un du deuxième et un du premier, ou un du troisième. Il ne peut en aucune manière repousser des sorts de niveau 4 ou plus. Si le mage est la cible d'un sort de niveau supérieur à ce qu'il peut repousser, il en subit tous les effets.
Si le magicien protégé et un attaquant lanceur de sort ont tous deux un renvoi de sort en action, un champ de résonance est crée avec les effets suivants:
Jet d100  Effet
01-70   Le sort est absorbé sans autre effet.
71-80   Le sort affecte pleinement les deux de manière égale.
81-97   Les deux effets de renvoi sont rendus inaffectifs pendant 1d4 tours.
98-100   Les deux mages sont aspirés à travers une faille vers le Plan Matériel Positif.

L'élément matériel de ce sort est une pièce d'argent polie.
 
 
Répression (Enchantement/Charme)
Portée: 9 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: Dés de Vie ou niveaux égaux à ceux du magicien
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Lorsqu'un sort de répression est lancé, le magicien pointe du doigt une cible et prononce quelques paroles mystiques, tentant de subjuguer la victime. Celle-ci doit être intelligente mais n'est pas obligé de comprendre le langage du magicien. Elle doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. Si le jet est raté, la victime se rend instantanément, comme si elle avait été subjuguée en combat ou par un autre moyen. De plus, le magicien peut exiger quelques services de la part de la créature subjuguée, si celle-ci comprend le magicien. Si cela est fait, elle a droit à un second JS contre les Sorts. Si celui-ci est réussi, les effets de la répression sont brisés. S'il est raté, la victime consent à rendre le service et tente de le faire. Le service peut être n'importe quoi ne mettant pas la vie de la victime en danger et doit être accomplie rapidement. La créature affectée n'entrera pas dans un feu (à moins qu'elle ne soit immunisée) mais pourra essayer de rentrer dans un bâtiment en flammes afin de récupérer un objet ou de sauver  quelqu'un, puisqu'il y a une chance raisonnable de réussite. De plus, elle essaie d'accomplir le service de la manière la plus rapide, la plus sûre et la plus efficace. Elle se  préparera de la façon la plus intelligente possible.
Une fois que le service est rendu, la créature est libérée du sort de répression. Si la créature se sent suffisamment puissante, elle peut tenter de chercher vengeance. Si le service n'a pas de point d'arrêt (“garde moi et protège moi”), la créature est autorisée à lancer un nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour briser le sort. Le JS peut bénéficier d'un bonus de +2 si le magicien et ses amis semblent affaiblis aux yeux de la créature.
 
 
Répulsion de la magie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort peut prendre deux formes, mais chacune doit être choisie au moment de l'incantation. Le sort fonctionne de la même manière dans les deux cas, mais leur durée est différente. Le sort peut soit être lancé pour durer 10d6 rounds, soit pour durée indéfinie jusqu’à ce qu'il soit activé. Si la dernière forme est choisie, le sort ne fonctionne qu'une fois et doit ensuite être relancé pour une utilisation ultérieure. Ce sort distord les trois dimensions normales pour les sorts magiques dirigés vers son bénéficiaire. Tout sort lancé vers le sujet rebondit généralement, en partie ou en totalité, vers le jeteur. La distance entre le sujet et le lanceur de sorts n'est pas ce qu'elle semble être lorsque la magie active le sort. Quatre exceptions importantes doivent être remarquées:
1. Les sorts affectant une zone et non dirigés spécifiquement vers le sujet ne sont pas renvoyés.
2. Les sorts délivrés au toucher ne sont pas renvoyés.
3. La magie contenue dans des objets, autres que des parchemins, ne sont pas renvoyés.
4. Les pouvoirs psionics ne sont pas considérés comme de la magie pour ce sort.
Lorsqu'un sort est lancé sur le sujet, celui-ci doit lancer 1d10. Le résultat est la proportion du sort renvoyée vers le jeteur et le bonus accordé au jet de sauvegarde contre le sort. Si le sort est un sort à dégâts, multipliez le jet par 10 pour avoir le pourcentage de dégâts qui retourne vers le lanceur. Le reste frappe l'individu protégé. Le nombre est aussi ajouté au JS contre ce sort de la personne protégée. Le reste est ajouté au JS du jeteur de sort attaquant. Si le sort n'autorise normalement pas de JS, le nombre issu du d10 est la proportion du jet du d20 pour le JS. En d'autres mots, si le jet est 5, le sujet et le jeteur de sorts attaquant auront un JS à 16 (21-5=16). Si le jet est 7, le bénéficiaire aura un JS à 14 et l’attaquant à 18. Ce JS n'est pas modifiable.
Si un sort d'attaque a une limite maximale de nombre de niveaux qu'il est capable affecter, alors la somme des niveaux du jeteur de sorts et du bénéficiaire ne doit pas excéder le nombre de niveaux que peut affecter le sort. Sinon le sort est un échec. Tant que la répulsion de magie est en fonction, le bénéficiaire ne peut accepter un sort volontairement. Si le magicien et le sujet sont protégés par des répulsions de magie, une résonance survient. Consultez le chapitre concernant l'anneau de renvoi de sort du DMG pour voir les effets.

 
Répulsion des élémentaux (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 18 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de repousser des élémentaux en prononçant un sort terrifiant qui est leur fléau. Avant de lancer le sort, le magicien doit déterminer quel type d'élémental sera affecté. Lorsque le sort est lancé, tous les élémentaux de ce type se trouvant dans la zone d'effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est réussi, la créature peut ignorer l'effet du sort. S'il est raté, la créature fuit la zone d'effet et n'y rentre plus jusqu'à la fin du sort. Le sort est centré sur le magicien et se déplace avec lui. Si la créature élémentaire est amenée dans une position où elle ne peut pas s'échapper, elle disparaît dans son propre plan plutôt que d'être repoussée. Le sort ne brise pas la concentration de toute autre créature contrôlant les élémentaux. L'élément matériel est un pincée de l'élément opposé au type de créature à repousser.
 

Ressemblance mortelle (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 10 rounds + 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un lycanthrope
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort est redoutable entre les main d'un magicien vampire. Le magicien peut faire perdre à un vampire certaines de ses vulnérabilités en échange de certains de ses pouvoirs. En effet, la créature morte-vivante simule un mortel pour un brève période. Le magicien choisit combien de vulnérabilités et de pouvoirs il va cacher, mais ne les choisit pas. Il peut choisir un maximum d'une vulnérabilité et un pouvoir pour tous les deux niveaux. Ceux-ci sont pris dans la liste suivante. Dans tous les cas, une vulnérabilité est sacrifiée pour un pouvoir.

Comme vous pouvez le voir, les vulnérabilités les moins bonnes sont les premières à sacrifier, mais les pouvoirs les plus puissants vont avec elles. En général, un vampire désirant passer pour un humain essaiera d'échanger autant de vulnérabilité et de pouvoirs qu'il est possible de le faire.
 
Vulnérabilité    Pouvoir
Pâleur cadavérique *   Absorption énergie
Ail     Armes magiques nécessaires au toucher
Miroirs Regard de charme
Invitation **    Forme gazeuse
Gardé à distance @  Changement de forme
Eau courante    Immunités au sommeil, charme, paralysie et poisson
Eau bénite    Convocation d’animaux
Lumière du soleil   Force surnaturelle #
Répulsion &    Escalade

* Couleur de peau normale, chaude au toucher
** Peut rentrer dans la maison sans invitation
@ Avec un symbole sacré
# La force tombe à 15
& Également immunisé aux dégâts des symboles sacrés

S

Sang brûlant de Beltyn (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les blessures ouvertes et saignantes de n'importe quelle créature s’enflamment, convertissant le sang en un mélange corrosif qui inflige 3-12 points de dégâts supplémentaires par round. Les “blessures ouvertes” sont définies comme les blessures créées par des armes tranchantes et qui n'ont pas été pansées ou soignées. Manifestement, la créature doit avoir en premier lieu du sang afin d'être affectée par ce sort. Cela exclut les morts-vivants et les créatures extraplanaires qui n'ont pas de sang au sens propre du terme. De même, les créatures qui sont résistantes au feu sont immunisées aux effets de ce sort. A chacun des trois rounds de ce sort, la cible peut faire un JS contre les Sorts avec une pénalité de -3. Si le jet est réussi, aucun dégât supplémentaire n'est infligé. Le jeteur n'a pas besoin de toucher ou même de voir la cible, tant qu'elle satisfait aux exigences posées ci-dessus et qu'elle se trouve dans la portée du sort. Les individus du Plan Éthéré sont immunisés aux attaques veinant du Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur propre plan. Les cibles qui changent de forme ou qui passent dans d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours vulnérables au sort. Les créatures et les personnages avec des capacités ou des sorts de régénération peuvent faire leur JS sans pénalité pour prévenir tout dégât supplémentaire. Les éléments matériels de ce sort sont la présence du sang exposé et une pincée de salpêtre.
 

Sculpture de force de Bigby (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort très flexible permet au mage de créer un plan de force visible qui adopte la forme que le jeteur désire. Celui-ci peut créer une table, un tabouret, un tonneau, des pilotis ou une cane par exemple. Une fois que l'objet est formé, il conserve sa forme jusqu'à la fin du sort. Les objets imités doivent être relativement rigides, ne peuvent avoir de parties mobiles, ne peuvent avoir un côté pointu ou tranchant et ne peuvent posséder des détails de gravure et de décoration très fins. Une corde, un arc long, une épée, un chariot, ne peuvent être créés par ce sort. Tous les objets de force ne peuvent être endommagés normalement, mais ils peuvent être dissipés par la magie s'ils subissent plus de points de dégâts que le jeteur a de points de vie. Jusqu'à 0,027 mètres cubiques de matière peut être simulée par niveau du jeteur. L'élément matériel du sort est une motte d'argile mixée avec de la poussière de diamant.
 

Sillage de feu (Invocation/Évocation)
Portée: quelconque
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Draconomicon)

Sillage de feu est un sort qui a été mis au point par Thermal, un dragon rouge très ancien — et décédé depuis longtemps — dans le but de mettre le feu aux villes et aux autres habitats que la créature voulait attaquer. Ce sort est extrêmement rare, et seuls quelques dragons mauvais en connaissent l'existence. Le dragon ne peut lancer sillage de feu que lorsqu'il est en vol. Comme son nom l'indique, ce sort crée une traînée de minuscules gouttes ardentes qui se matérialisent en l'air, dans le sillage du dragon. Ces gouttelettes tombent ensuite vers le sol à une vitesse de neuf mètres par round. Lorsqu’elles touchent le sol ou un objet solide quelconque, elles s’embrassent; chaque goutte ne brûle que quelques secondes, mais c'est avec le même degré de chaleur qu'une torche enflammée. Le feu a 80% de chances de prendre à un objet inflammable (les ajustements habituels s'appliquant dans le cas des objets humides, etc.). La longueur du sillage est de douze mètres par niveau effectif du dragon qui a jeté le sort. Ainsi, un grand ver rouge (de niveau 20 effectif) pourrait créer un sillage de 240 mètres de long.  Tant que le sillage est encore en l'air, il peut être dispersé grâce à un sort comme rafale, ou par des vents naturels. ces effets n'empêcheront cependant pas les gouttelettes d'atteindre le sol: ils ne feront que les éparpiller, ce qui peut les rendre encore plus efficaces.
Bien que le but principal de ce sort soit de transformer une ville en torche, le sillage de feu peut aussi provoquer de sérieux dégâts sur un individu. Toute personne qui se trouve dans le sillage lorsqu'il atteint le sol est touché par 1d20 gouttelettes, chacune d'entre elle infligeant 1d2 points de dégâts (JS contre les Sorts pour la moitié). Si une personne est assez inconsciente pour voler à travers un tel sillage, elle sera touchée par 3d10 gouttelettes.
 

Soldats d'airain d'Otto (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Pour utiliser ce sort, le magicien doit avoir une paire de petits soldats d’airain appropriée pour l'une des quatre versions de ce sort. Lorsque le sort est lancé, une musique martiale s'élève dans les airs, alors que les soldats d'airain grandissent jusqu'à mesurer une taille humaine. Les soldats obéissent aux ordres fidèlement, même jusqu'à la mort. Le type de soldat conjuré dépend du niveau du jeteur.
Niveau 7 ­— deux soldats d'infanterie lourde: CA 4 (cotte de mailles et grand bouclier); VD 9"; DV 1+2, P.V. 8; #AT 1, Dgt 1d6 (lance ou épée courte); THACO 18; AL N.
Niveau 9 — deux archers: CA 5 (cotte de mailles); VD 9"; DV 2+2, P.V. 15; #AT 2 ou 1 (arc long ou épée courte); Dgt 1d6; THACO 16; AL N.
Niveau 12 — deux cavaliers légers (s'il y a la place pour les chevaux): CA 6 (armure annelée); VD 12"; DV 3+2, P.V. 23; #AT 2 ou 1 (arc court composite ou épée large), Dgt 1d6 ou 2d4; THACO 16; AL N. Ils montent des chevaux de guerre légers: CA 6 (cuir); VD 21"; DV 2, P.V. 14; #AT 2, Dgt 1d4/1d4; THACO 16; AL N.
Niveau 14 — deux chevaliers à pied: CA 2 (Armure de plates et grand bouclier); VD 6"; DV 4+2, P.V. 30; #AT 1, Dgt 1d10+3; THACO 15; AL N.
Les éléments matériels sont une paire de petits soldats d'airain valant 100 po et un clairon miniature de bronze valant 50 po. Ils disparaissent à la fin du sort.
 

Souffle de vent (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cône de 60 mètres de long, sur 30 mètres de large à la base
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Variation de rafale, ce sort permet au jeteur de remplir ses poumons d'air et d'en générer un vent fort. La force du vent est de 7,5 km/h par niveau du jeteur. Ceux qui se trouvent hors de la zone effet ne remarquent pas les vents violents, bien que des objets puissent être soufflés hors de la zone, sur leur chemin. Le MD doit déterminer les effets précis du souffle de vent en utilisant les paramètres suivants. Si le souffle de vent est de 45-75 km/h, il y a 10% de chances que les petites embarcations chavirent, 1% de chance qu'un navire chavire et 10% de chances qu'un homme soit mis à terre. Il y a également 20% de chances que les branches cassent, que des objets légers s'envolent et que les tentes et les voiles se déchirent. Les créatures prises dans le cône subissent 1 point de dégât dû au sable et la poussière.
Si le souffle de vent est de 75-105 km/h, il y a 70% de chances qu'un petit bateau chavire, 20% pour un navire et 50% pour qu'un homme soit mis à terre. Les arbres se plient et il y a 70% de chances que les branches se cassent et 20% que le tronc cède. Les objets de taille moyenne sont soufflés et il y a 50% de chances que les tentes et les voiles se déchirent et 40% que les cabanes s’écroulent. Les créatures prises dans le vent subissent 1-4 points de dégâts de sable et de poussière. Les créatures volantes sont repoussées au loin sur 3-12 mètres. Si le vent souffle à plus de 105 km/h, les petits bateaux chavirent, les navires à 70%, et un homme tombe dans 70% des cas et soufflé sur 3-12 mètres en subissant 1-6 points de dégâts par tranche de 3 mètres. Les arbres se plient dans 70% des cas, et leurs branches se cassent. Les objets lourds sont soufflés au loin et les tentes et les voiles ont 70% de chances d'être détruites. Il y a 20% de chances que les bâtiments normaux soient soufflés et 60% que les cabanes s'écroulent. Les créatures prises dans le souffle subissent 1-8 points de dégâts dus aux objets soufflés. Les créatures voilantes sont repoussées à 15-30 mètres. L'élément matériel est un éventail de soie fait à la main d'une valeur d'au moins 1 po.
 

Sphère de vapeur d'Otiluke (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: globe de 9 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée dans les mains du jeteur une petite sphère cristalline remplie de vapeur brûlante. La brume de la sphère restera active durant trois rounds. La sphère peut être projetée jusqu'à 60 mètres du jeteur. Lorsque la sphère heurte une surface solide, elle se brise instantanément, libérant son contenu et remplissant l'air environnant sur une zone de 9 mètres de rayon de vapeur. Elle inflige 4d4 points de dégâts de chaleur par round d’exposition, aucun JS n'étant autorisé.
La vapeur obscurcit totalement la vision, réduisant la visibilité à seulement 9 mètres de la créature affectée. Les créatures se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet sont désorientées, rendant la tâche consistant à quitter la zone difficile. Chaque round, la créature doit jeter un JS contre les Sorts pour échapper au nuage. Une créature qui le réussi en émergera à un endroit aléatoire. Si le JS est raté, la créature tourne en rond dans la zone pour un autre round. Les éléments matériels du sort sont quelques gouttes d'eau pure, une pincée de poussière et un peu de sulfure.
 

Sphère d'Otiluke (Altération/Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 30 cm de diamètre/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Au moment où le sort est récité, une sphère de force scintillante englobe la créature cible, si elle peut y entrer en entier et qu'elle rate sa sauvegarde contre les Sorts. La sphère d'Otiluke contient le sujet pour la durée entière du sort, et ne peut être endommagée d'aucune façon, sauf par un bâtonnet d'annulation, baguette de négation, ou un sort de dissipation de la magie. Tout ceci détruit la sphère sans mal à la créature de l’intérieur. Rien ne peut traverser la sphère de l'intérieur ou de l'extérieur, cependant la créature peut respirer normalement. La victime peut tenter de se débattre, mais il n'en résulte qu'un mouvement de la sphère. Celle-ci peut être déplacée physiquement de l’intérieur ou par des gens à l’extérieur. Les éléments matériels sont un morceau hémisphérique de diamant (ou gemme claire et dure similaire) et un morceau identique de gomme arabique.
 

Stop (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Drow of the Underdark)

Ce sort confine les déplacements d'une cible se trouvant à portée (y compris le magicien lui-même) à la localisation spatiale occupée au moment où le sort est lancé. En d'autres mots, la cible est instantanément arrêtée et ne peut plus bouger de cet endroit. La créature arrêtée peut agir, mais est empêchée de quitter l'endroit qu'elle occupe. Stop affecte une créature, choisie par le magicien. Il peut aussi servir à séparer un cavalier de sa monture. Consentantes ou non, les créatures vissées sont complètement affectées pendant un round. Après celui-ci, la cible bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort échoue et la créature est libre de se déplacer à nouveau, ralentie par une feuille morte pour la durée du sort. Si le JS échoue, le sort continue jusqu'à expiration. Le magicien doit se concentrer pour maintenir ce sort. Les créatures capables de changer de plan ou de devenir astrales ou éthérées peuvent échapper au sort.
Une dissipation de la magie lancée sur la créature libérera instantanément celle-ci. De même, un anneau de libre action permet à la cible d'échapper au sort après le premier round.
 

Suppression de la lycanthropie (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un lycanthrope
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort est à la fois une bénédiction et un fléau pour tous les lycanthropes. S'il réussit, le sort force le lycanthrope à adopter sa forme humaine. Il conserve tous ses pouvoirs et immunités que sa forme humaine lui donne normalement. Il est incapable de changer de forme durant le sort. Ce sort peut être utilisé pour donner au lycanthrope un instant de bonheur dans sa malédiction. Il peut également être utilisé en combat contre n'importe quel type de lycanthrope. La plupart des changeurs de forme sont assez inefficaces dans leur forme humanoïde. L'élément matériel de ce sort est une racine d'aconit.
L'inverse du sort, induire la lycanthropie, permet de forcer un lycanthrope dans sa forme animale ou bestiale. Le lycanthrope est incapable de changer de forme tant qu'il est soumis au sort. Les lycanthropes affligés par ce sort sont soumis à l'état d'esprit bestial qui domine cette forme.
 
 

T

Tambours du désespoir d'Otto (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 36 mètres carrés par niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée le son oppressant de gros tambours de guerre qui résonne dans une grande zone, amenant désespoir et angoisse à ceux qui l'entendent. Ce sort couvre une zone façonnée par le jeteur. Toutes les créatures affectées subiront une pénalité de -2 aux jets d'attaque, de dégâts et aux JSs, ainsi qu'au moral. Les créatures de 2 Dés de Vie ou moins n'ont pas droit à un JS, celles ayant entre 2+1 Dés de Vie et 4 Dés de Vie ont un JS à -2 et celles au-dessus un JS normal. Les éléments matériels sont une paire de tambours de bronze aux décorations en onyx, valant 1.000 po en matériau et préparation. Ils disparaissent à la fin du sort.
L'inverse de ce sort, chant d'allégresse entraînant d'Otto, produit le son d'une forte trompette qui élève l'esprit des créatures alliées se trouvant dans la même zone d'effet. Toutes les créatures affectées ont un bonus de +1 aux attaques et aux JSs, et les NPC auront un bonus de +2 à leur jet de moral. L'élément matériel pour le chant d’allégresse est un ensemble de quatre trompettes miniatures liées par du lapis lazuli, valant 5.000 po, et qui disparaissent à la fin du sort.
 

Téléportation de mort-vivant (Altération/Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Lords of Darkness)

Grâce à ce sort, le magicien peut instantanément téléporter une créature morte-vivante à n'importe quel endroit du même plan d'existence. Les chances de se téléreporter trop haut ou trop bas sont les mêmes que celles d'une téléportation normale, mais le magicien ne peut délibérément diriger un mort-vivant en haut ou en bas. Un jet de toucher réussi est nécessaire pour toucher un mort-vivant animé par une autre personne que le magicien. (Notez que les morts-vivants intangibles, comme les spectres, les vampires sous forme gazeuse et autres peuvent toujours être touchés.) Tous les morts-vivants ont droit à un jet de sauvegarde contre les Souffles pour éviter les effets du sort. S'il est réussi, le sort est perdu.
 

Tempête glaciale (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort peut avoir deux effets possibles au choix: soit de gros grêlons qui tombent pour un round dans une aire de 13 mètres de diamètre infligeant 3d10 points de dégâts à toute créature s'y trouvant; soit une neige dense tombe dans un diamètre de 25 mètres pour un round par niveau du mage. La neige aveugle les créatures dans la zone pour la durée du sort et entraîne un sol verglacé réduisant les déplacements de 50% et créant 50% de chances que toute créature voulant se déplacer tombe. La neige éteint toute torche et petit feu. Notez que ce sort annule les effets du sort métal brûlant. Les éléments matériels pour ce sort sont une pincée de poussière et quelques gouttes d'eau.
 

Tentacules noirs d'Évard (Conjuration)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Par ce sort, plusieurs tentacules noirs et flexibles apparaissent dans l'aire effet. Ces membres ondulants semblent jaillir de toute surface constituant le sol — même l'eau. Chaque tentacule fait 3 mètres, a une Classe d'Armure de 4 et possède autant de points de vie que le magicien a de niveaux. Le sort crée 1d4 tentacules plus une tentacule par niveau. Toute créature à portée des tentacules doit sauvegarder contre les Sorts. Un succès indique que seul un contact avec la tentacule est survenu et cela cause 1d4 points de dégâts. Un échec indique que le membre s'est enroulé autour de la créature et cause 2d4 points de dégâts, et 3d4 points à chaque round suivant. Ces tentacules n'ayant pas d'intelligence peuvent s'agripper à tout objet — un arbre, poteau, pilier, même le mage lui-même — ou continueront de serrer un ennemi à mort. Toute prise réussie par un tentacule ne peut être brisée que par la destruction à l'aide d'une attaque ou par la fin du sort. L'élément matériel est un morceau de tentacule de calmar géant ou de pieuvre géante.
 

Terrain hallucinatoire (Illusion/Fantasme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, un mage crée une illusion qui cache le terrain au sein de la zone d'effet. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marécage, une colline, une crevasse ou tout autre tarent impraticable. Un étang peut être camouflé par un pâturage, un précipice en pente légère, une ravine caillouteuse en route large et sûre. L'illusion persistera jusqu'à son expiration ou si dissipée. Si certaines créatures reconnaissent l’illusion pour ce qu'elle est, le sort continuera d'affecter les autres qui l'observent. Si l'illusion n'implique seulement que des changements mineurs, comme la transformation d'une forêt clairsemée en dense et sombre forêt, l'effet peut demeurer inaperçu, même par ceux au milieu de l’illusion. Si le changement est extrême tel un pré camouflant un champ de fondrières volcaniques, il est certain que tout sera dévoilé dès la première victime de la scène. Chaque niveau d'expérience agrandit la surface affectée: un mage de niveau 12 affecte une aire de 120 mètres sur 120 mètres. Les éléments matériels sont une pierre, une brindille, un morceau de plante verte — feuille ou brin d'herbe.
 

Terreur (Illusion/Fantasme)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône de 20 mètres de long, 1m50 à son apex et 10 mètres de diamètre à sa base
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque le sort terreur est invoqué, le mage projette un cône invisible de peur qui cause toute créature à fuir le mage en paniquant. Les créatures affectées lâcheront probablement ce qu'elles tiennent; les chances de base au niveau un (ou 1 Dé de Vie) sont de 60%, et baissent de 5% pour chaque niveau suivant. Les créatures affectées par la terreur fuient à leur vitesse maximale pour un nombre de rounds égal au niveau du mage. Les morts-vivants et ceux qui ont réussi leur sauvegarde ne sont pas affectés. L'élément matériel est le cœur d'une poule ou une plume blanche.
 

Tison (Évocation)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Shandaril's Workbook)

Grâce à ce sort, qui nécessite une pincée de souffre et une étincelle, le magicien crée une flamme qui brille jusqu'à expiration du sort sans consumer l'objet ou les envierons. En fait la déflagration puise de l'air et alimente l'énergie du sort. Le sort doit être lancé sur un objet ou sur un endroit physique particulier, et ne peut pas être transféré ailleurs par la suite. Il peut être achevé à n'importe quel moment par la volonté du magicien, mais celui-ci n'est pas obligé de rester concentré pour le maintenir. La quantité maximale de flammes créées par un tison est d'un volume égal à une fois le poing du magicien par niveau de ce dernier. Ce sort est généralement utilisé pour faire d'épées des épées enflammées. Le sort confère sa magie pour le toucher et ajoute des dégâts de feu normaux et des chances d'enflammer des objets inflammables, mais ne fait d'aucune arme une langue de feu ou lui confère un quelconque bonus magique. Il peut être utilisé pour créer une torche (lancé sur un bout de bois) qui reste allumé sans l'eau et dans des rafales de vents et autres.
Le sort peut aussi donner au magicien ou à la créature touchée par ce dernier une main enflammée non douloureuse et non dangereuse, égale en effets à une torche normale ou une lampe, capable de brûler des cheveux, du papier, des toiles d’araignée, des vêtements et autres matériaux inflammables et inflige des dégâts sur les créatures non protégées contre le feu égaux à 2-7 points de dégâts par coup (2-5 pour un coup, 4-7 pour une prise prolongée sur une créature sans armure). Notez que bien que cette dernière application soit visuellement très impressionnante, des précautions doivent être prises ou alors les dégâts peuvent être infligés au magicien. Notez que plus d'une main ou d'un pied peut être affecté par un seul sort, si le magicien est de niveau suffisant (une surface totale de 40 centimètres carrés par niveau est affectée par ce sort) lorsque le sort est lancé sur eux. Les matières inertes utilisées comme point focal du sort puis divisées en morceaux plus petits (par exemple, une baguette brisée) ne deviennent pas autant de petits de petits feux; seul un fragment conserve la propriété magique. Notez aussi que le porteur d'une telle flamme n'est pas immunisée à ses effets ou à d'autres feux.
L'inverse, toucher extincteur, requiert une goutte d'eau comme élément matériel complémentaire, et est lancé sur un objet ou une partie corporelle de manière identique au tison, a une durée similaire et une zone d'effet identique. L'effet créé est une flamme noire indolore et brillante qui n’irradie ni chaleur, ni froid et n'inflige aucun dégât. Tout excès de chaleur des environs est absorbé. Les feux normaux peuvent être éteints par ce moyen, de même que les minuscules météores de Melf ou une boule de feu à retardement, par quelqu'un suffisamment habile pour arriver à les toucher ou les prendre. Les magies permanentes ou à longue durée (épées langue de feu, pièges à feu, murs de feu) ou les feux naturels conséquents (souffle de dragon rouge) sont instantanément éteintes et ne peuvent se rallumer avant 1-4 rounds. Les feux de grande envergure sont éteint dans une globe de 12 mètres de rayon par contact des anti-flammes noires. Les explosions flamboyantes se produisant à moins de 12 mètres du toucher extincteur neutralisent et détruisent les flammes noires, mais disparaissent elles-mêmes en une gerbe d’étincelles, infligeant 1-4 points de dégâts à toute créature se trouvant à moins de 12 mètres des flammes noires (JS contre les Souffles pour la moitié des dégâts).
 

Tons d'avertissement d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: carré de 15 mètres sur 15
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Toutes les créatures affectées par ce sort auront les oreilles remplies de tons résonnants qu'elles sont les seules à entendre. Les notes annuleront tous les autres sons, rendant les créatures en quelque sorte sourdes, mais aussi immunisées aux attaques sonores, comme le chant des sirènes, les cris des banshees, et la première attaque d'un cor de destruction. Les éléments matériels sont deux morceaux de cire d'abeille et une corde d'un instrument de musique utilisé en concert.
 

Toucher de liche (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 toucher
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort est une version améliorée d'un toucher vampirique et inflige 9d6 points de dégâts sur un coup réussi. De plus, les dégâts infligés  ne peuvent être soignés par la magie, sauf par des potions magiques et des moyens normaux. Tous les points de vie au-delà du maximum des points de vie du magicien sont considérés comme temporaires.  Pour tous les autres aspects, ce sort est identique au toucher vampirique.
 

Toucher de pestiféré (Nécromancie)
Portée : contact
Éléments: V, S, M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : spécial
Auteur : Jorthûl

Si la cible rate son jet de sauvegarde contre la mort, le jeteur lui inocule la peste : -1 au charisme, -1 à la force et  -1 à la  constitution par semaine. Si la constitution atteint 0, le malade meurt. Lorsque ce sort est actif, le jeteur est immunisé contre la peste. La composante matérielle est de la cendre de pestiféré.
 

Toucher électrique (Évocation)
Portée : 0
Éléments: V
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)

Un champ électrique est crée autour de l'arme, de la main et du bras (le mage choisit sur quel bras il lance le sort) du mage.  Les dégâts qu'il inflige avec ou sans arme sont alors augmentés de un point par trois niveaux.  Tout toucher est considéré comme une arme +3 pour les questions d'immunités.  Le mage ne peut prendre aucun objet non métallique de ce bras sous peine de l'endommager.  Il ne peut pas plus toucher quelqu'un...
 

Transformation de masse (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque jeté sur des objets volontaires de grandeur humaine ou moindre, jusqu’à 10 créatures par niveau peuvent être magiquement altérées pour ressembler à des arbres en tout genre. Ainsi, une compagnie de créature peut être camouflée en bosquet ou verger. De plus, les créatures transformées peuvent être côtoyées et même touchées par d'autres créatures sans révéler leur vraie identité. Notez que tout coup porté à ces arbres causera des dégâts et qu'un saignement pourra être observé. Les créatures à être transformées doivent être dans la zone d'effet et les créatures non-consentantes resteront indemnes. Les sujets transformés demeurent immobiles mais conscients, et sont sujets aux besoins de sommeil normal, sont doués de vue, d'ouïe et du toucher, pendant toute la durée du sort. Le sort persistera jusqu'à ce que le magicien le commande ou qu'une dissipation de la magie soit jetée sur les créatures. Les êtres laissés dans cet état pour de longues périodes sont sujets aux attaques des insectes et autres dangers naturels. L'élément matériel est une poignée de morceaux d'écorce du type désiré.
 

Transformation d'un caillou en rocher (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Avec ce sort, le mage projette un caillou qui croît et augmente en vitesse, devenant un rocher mortel qui inflige 3d6+8 points de dégâts quand il frappe sa cible. (Les règles pour les rochers en tant que projectiles s'appliquent comme décrit dans le DMG). Le THACO du mage est utilisé pour déterminer le succès. Il est considéré comme étant compétent avec le caillou lancé et ne subit aucune pénalité pour la portée. La portée maximale de l'attaque est égale à 15 mètres plus 3 mètres par niveau du magicien. Seul le mage peut projeter le caillou. Le magicien peut enchanter une pierre au niveau 7 et gagne ensuite une pierre par tranche de trois niveaux d'expérience ensuite (deux pierres au niveau 10, etc.). Un seul caillou peut être lancé par round et les cailloux doivent être lancés dans des rounds consécutifs. Le sort a une durée en rounds égale au nombre de cailloux enchantés. Chaque caillou nécessite un jet d'attaque séparé. Les cailloux peuvent être lancés sur des cibles différentes dans la portée. Les éléments matériels sont des cailloux, qui reprennent leur taille normale une foi le sort terminé. L'inverse de ce sort, transformation d'un rocher en caillou, diminue un rocher en caillou. Il n'affecte que les rochers naturels et ne peut être utilisé pour rapetisser une statue ou une gemme taillée. Le nombre de rochers pouvant être affecté est égal au nombre de niveaux d’expérience du mage. Les rochers ne doivent pas excéder 0,027 mètres cubiques par niveau du mage. Ainsi, un magicien de niveau 10 peut diminuer 10 rochers, chacun pouvant avoir un diamètre inférieur ou égal à 3 mètres. Tous les rochers sont affectés dans le même round où le sort est lancé. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de les toucher, ils doivent être à moins de 15 mètres du mage. Ils restent diminués jusqu'à ce qu'ils soient affectés par une dissipation.
 
 

U

Ultravision (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)

Ce sort permet au bénéficiaire de voir les radiations dans le spectre ultraviolet. Dans des conditions nocturnes, ceci signifie que la vision est claire, comme de jour, avec une portée de 100 mètres et ombragée et indistincte entre 100 et 300 mètres. Si la nuit est très sombre, très nuageuse, la réduction de l'ultravision est de 50%. Lorsque plus de 2 mètres de terre ou d'un mètres de pierre s'interpose avec le ciel et l'individu, comme cela peut l'être dans un souterrain, l'ultravision permet une vision très réduite dans un rayon d'un mètre. Une lumière voisine, y compris la luminescence des objets magiques, tendent à affaiblir l'ultravision, la luminosité des rayons “aveuglants” les yeux.  L'élément matériel de ce sort est une améthyste broyée valant au moins 500 po.
 
 

V

Vacuité (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'un sort de vacuité est invoqué, le magicien fait paraître vide, négligée et inutilisée une aire quelconque. Ceux qui l'observent voient la poussière sur le sol, toiles d'araignée, saleté et autres éléments typiques d'endroits abandonnés depuis longtemps. S'ils la traversent, ils semblent laisser des traces, arracher des toiles, etc. A moins qu'ils n'entrent directement en contact avec un objet dissimulé par le sort, l'endroit leur semble désert. Frôler un objet invisible n'annule pas le sort de vacuité; seul un contact franc donne une chance de remarquer que les apparences sont trompeuses. Si ledit contact franc se produit avec un objet dissimulé, les créatures sujettes au sort ne peuvent plus pénétrer que si elles découvrent plusieurs objets qu'elles ne voient pas: chacune peut alors sauvegarder contre les Sorts. Un échec signifie qu'elles croient les objets invisibles. Un sort de dissipation de la magie annule le sort et révèle la zone telle qu'elle est. Un sort de vision véritable, une gemme de vision et autres effets similaires peuvent révéler la supercherie, mais une détection de l’invisibilité n'y peut rien. Ce sort est une combinaison très puissante de l'illusion et de l'invisibilité, mais ne peut masquer que des objets inertes. Les êtres vivants ne sont pas rendus invisibles mais leur présence ne gêne pas l'effet du sort. Le magicien doit posséder un carreau de la plus fine des soies noires. Cet élément, d'une valeur minimum de 100 po est détruit pendant l'incantation.
 

Veilleur (Évocation)
Portée:  toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Le magicien peut placer un veilleur sur n'importe quel objet non mort et inanimé, en général un livre, une porte ou un élément de trésor. Si cet objet est dérangé ou déplacé par la suite, le jeteur en sera averti. Cette alerte intervient, même si le jeteur est inconscient ou endormi, mais pas s'il est pétrifié ou autrement incapable de penser. Le jeteur initial recevra une image mentale quand le veilleur sera activé. Cette image est celle de l'objet et de tous les objets et créatures se trouvant à moins de 3 mètres au moment de l’activation. L'image mentale générée par le veilleur ne dure qu'un seul round et ne comprend aucun son. L'image interrompt la concentration et les lancements de sorts en cours, mais ne dérange nullement le magicien par ailleurs. Le veilleur est activé si l'objet est dérangé pour n'importe quelle raison, que ce soit quelqu’un qui le touche, le pousse avec une perche, qu'un chat marche sur lui, ou qu'un séisme le renverse. L'objet protégé par un veilleur irradie d'une faible aura de magie. Si une dissipation de la magie est lancée sur le veilleur, celui-ci sera activé. Le veilleur ne fonctionne qu'une seule fois, après quoi le sort est terminé. Un magicien peut avoir autant de veilleurs actifs qu'il a de niveaux, mais en pratique, la plupart des mages n'en gardent qu'un ou deux en action afin d'être d'éviter les hasards d'une activation accidentelle. Les éléments matériels sont une toile d'araignée, une petite cloche en bronze ou en argent et un éclat de verre.
 

Vengeance (Invocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce puissant sort ne peut être utilisé que lorsque le magicien est face à une mort certaine. Lorsqu'il est lancé, il permet au magicien d'accomplir un acte ultime de vengeance même s'il a été tué. Lorsqu'il est tué, son esprit reste pendant un round pour accomplir la dernière pensée du magicien au moment de sa mort. Si un sort devait être utilisé, ce sort doit être spécifiquement énoncé. Cet ultime action doit être une chose que le magicien pouvait accomplir en un round au moment de sa mort. Ainsi, le magicien ne peut pas lancer un sort qu'il n'avait pas mémorisé ou déjà lancé, ou qui requiert plus d'un round à lancer. S'il y a confusion dans la pensée finale du personnage, un JS contre la Mort devrait être lancé. S'il est réussi, le joueur est autorisé à choisir l'action; sinon celle-ci est décidée par le MD. La vengeance est dirigée contre une chose ou une personne qui a engendré la mort. L'âme vengeresse n'a que faire des vies des autres et accomplira l'ultime volonté même si elle met en danger la vie de ses amis ou d’innocents. Si cela est possible, l'action vengeresse doit être accomplie; elle ne peut pas être retirée une fois énoncée. Durant le round suivant la mort, la vengeance s'accomplit. L'âme, à travers les énergies la maintenant là, gagne automatiquement l'initiative sur tous les autres. Si le corps est présent, l'esprit le réanime et accomplit sa vengeance. Si celui-ci n'est pas là, esprit apparaît sous la forme d'un fantôme pour accomplir la volonté ultime. Cette action est sujette aux règles normales et donc n'est pas forcément réussie. Cependant, la réussite ou l'échec n'est pas la clé. Seule l'opportunité d'accomplir l'action est proposée par ce sort. Une fois que action est faite, l'esprit s'en va et part pour un long repos.
 

Vent magique (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: concentration
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR

Ce sort crée un vent qui souffle dans la direction choisie par le magicien. La vitesse de ce vent est de 2 nœuds par niveau et il s'ajoute au vent préexistant. L'élément matériel est une coquillage en forme de trompe percé au bout dans lequel le magicien doit souffler dans la direction du vent désirée.
 
 

W

 

X

 

Y

Yeux de mort-vivant (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort est lancé sur un corps mort ou sur un mort-vivant. Le corps peut être celui de n'importe quelle créature de petite taille ou plus grande. Une fois qu'il est lancé, un lien est établi entre le nécromant et le mort ou le corps du mort-vivant. Il peut voir et entendre toute chose que le corps peut voir et entendre. Puisqu'un corps mort ne peut diriger ses yeux, il est peut probable que ce qu'il verra soit d'une quelconque utilité. Cependant, il n'y a pas ce problème avec l'ouïe. Les créatures mortes-vivantes peuvent diriger leur vision et même se déplacer. Le nécromant n'est pas capable de contrôler la créature à travers ce sort. Il doit s'appuyer sur les ordres et les instincts de la créature pour avoir la vision appropriée. Plus le mort-vivant est indépendant et intelligent et plus la chance de voir et entendre quelque chose d’intéressant sera grande. Si le mort-vivant est un serviteur consentant du magicien, aucun jet de sauvegarde n'est nécessaire. Bien que le corps doive se trouver à moins de 10 mètres du nécromant lorsque ce sort est lancé, après cela il peut aller jusqu'à un mile de là et continuer à voir et à entendre par le mort-vivant.  Les éléments matériels de ce sort sont un œil et une oreille d'un homme mort.
 

Z