Sort de Mage -niveau 4-

205 Sorts de niveau 4

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z


 

M

Maîtrise de projectile (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un projectile
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut altérer le vol d'un projectile qui passe dans la portée, l’arrêtant ou le faisant repartir à toute vitesse contre son envoyeur. Les projectiles ainsi renvoyés frappent avec le THACO de celui-ci avec un +4 au toucher et infligent des dégâts normaux. Le magicien peut affecter un seul projectile à la fois par round. Le projectile ne peut pas peser plus lourd en kilo que le poids du magicien divisé par deux. Les objets enchantés (comme une flèche +1) ont droit à un JS en utilisant les chances du jeteur, tout “plus” de l'arme étant ajouté comme modificateur positif. Les projectiles magiques sont entièrement annulés, mais au rythme d'un seul par round. Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir la maîtrise de projectile et peut se déplacer ou combattre quand le sort est en opération. Le lancement de importe quel autre sort annulera ce qui reste du sort de maîtrise de projectile.
 

Maîtrise des armes de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: guerrier touché
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort, lorsqu'il est accordé à un guerrier, augmente les capacités du guerrier avec une arme de mêlée. Une arme avec laquelle le guerrier n'est pas familier le devient. Une arme maîtrisée en fait un spécialiste pour cette arme là. Il n'y a pas de double spécialisation autorisée. Le sort n'affecte que les guerriers et les sous-classes de guerrier. L'élément matériel du sort est un plume d'une grue.
 

Maladresse (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est jeté, le magicien crée une zone au sein de laquelle toute créature devient maladroite. Les créatures à la course trébuchent et tombent, celles qui utilisent ou veulent agripper un objet le laissent tomber, etc. Pour récupérer d'une maladresse, une sauvegarde contre les Sorts réussie est nécessaire et le tout prend un round. Notez que les objets fragiles peuvent s’endommager lors de la chute. Un sujet réussissant sa sauvegarde peut agir normalement pendant ce round mais s'il demeure dans la zone d'effet au début du round suivant, il lui faudra sauvegarder à nouveau. Ce sort peut être jeté à une seule créature. Si elle réussit son JS, elle sera ralentie (lenteur, sort de niveau trois), sinon elle sera affectée pour la durée totale du sort. L'élément matériel du sort est un peu de lait caillé.
 

Malchance* (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2d10 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Avec ce sort, l'entropiste crée un motif négatif dans les forces aléatoires entourant une créature. Cette dernière a le droit de faire un jet de sauvegarde. S'il est réussi, le sort échoue. Dans le cas contraire, le hasard la concernant entre dans une période de malchance. Toute action effectuée par la victime impliquant le hasard (c'est-à-dire chaque fois qu'un jet de dé affecte le personnage) pendant les 2 à 20 rounds suivants nécessite deux tentatives séparées; le moins bon résultat est toujours appliqué. (La victime lance deux fois pour les attaques, les dégâts, les jets de sauvegarde, etc., toujours en utilisant le moins bon résultat). Une pierre porte-bonheur ou un objet magique similaire annulera la malchance. Mais en l'employant ainsi, l'objet magique ne fonctionne plus pendant 2d10 rounds. L'élément matériel est un morceau de miroir brisé.
 

Maléfice supérieur (Enchantement/Charme)
Portée: 18 mètres
Éléments: V
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère d'un rayon de 18 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort opère exactement de la même manière que le sort de niveau 3, maléfice mineur, sauf que le magicien inflige une pénalité de -2 à tous les jets de sauvegarde des créatures hostiles se trouvant dans la zone d'effet. Optionnellement, le magicien peut provoquer une pénalité de -3 sur les jets de sauvegarde contre les sorts d'une école de magie particulière. Cette pénalité n'est pas cumulative avec celle due à une spécialisation du magicien; la pénalité ne passe pas à -4.
 

Manteau d'Ilyykur (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Quand un manteau d'Ilyykur est créé, le jeteur est entouré d'une aura lumineuse qui le couvre complètement, adoptant les contours de son corps. Ce manteau n’affecte aucune des capacités physiques ou magiques du jeteur, mais affecte les sorts qui sont lancés contre lui. Les effets sont les suivants:
? +3 à tous les JSs contre les sorts de type Enchantement — Charme qui donnent droit à un JS. Le manteau ne donne pas de jet pour des sorts qui n'y ont pas droit normalement.
? +1 à tous les autres JSs contre les sorts, de nouveau tant que les sorts y donnent droit.
? Tous les dégâts d'attaque électrique, y compris poigne électrique sont diminués de moitié (un JS peut annuler ou diminuer de nouveau de moitié les dégâts).
Le manteau ne protège que le jeteur et son familier, pourvu que ce dernier soit relativement petit (taille P) et qu'il reste en contact avec le jeteur. L'élément matériel est une gemme brute (ni taillée, ni travaillée).
 

Masque mortuaire (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

En lançant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit posséder un portrait précis de l'individu à imiter, ou doit avoir une image mentale claire de la personne, baisée sur une expérience personnelle. Si une animation des morts est lancée sur le corps, il peut être animé pour devenir un zombie ressemblant exactement à la personne copiée. Mais le double est un automate sans esprit, possédant toutes les caractéristiques d'un zombie normal. Ce sort peut être lancé sur une créature qui est déjà devenue un zombie. Le magicien doit toucher avec succès le zombie dans un combat, à moins que ce dernier ne soit contrôlé par le mage. L'élément matériel de ce sort est une goutte de sang de dopplenganger.
 

Mémorisation de Rary (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut mémoriser ou garder en mémoire trois niveaux de sorts supplémentaires. Deux options s'offrent à lui:
A) Mémoriser des sorts supplémentaires. Cette option est choisie au moment où la mémorisation est lancée. Les sorts doivent être mémorisés normalement et le magicien doit disposer des éléments matériels nécessaires.
B) Garder en mémoire tout sort (dans la limité de ceux autorisés) lancé lors du round précédent l'incantation de la mémorisation. Ceci renouvelle le sort dans la mémoire du mage qui doit cependant posséder les éléments matériels nécessaires pour l'invoquer à nouveau. Les éléments matériels de la mémorisation sont un bout de ficelle, une plaque d'ivoire valant au moins 100 po et de l'encre formée de sécrétion de calmar et de sang de dragon noir ou de fluide digestif de limace géante. Ces éléments disparaissent lorsque le sort est lancé.
 

Métal fondu (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimètres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien peut toucher un objet de métal en transférant un énergie magique du bout de ses doigts au métal. Ceci crée une telle chaleur que le métal commence à fondre et à couler à une vitesse de 15 centimètres cubiques par round. Les barres et les serrures peuvent aisément être escamotées par ce sort. Durant le sort, le magicien doit se concentrer à diriger l'énergie et ne peut entreprendre d'autres actions. Le sort n'affecte que des objets métalliques normaux. L'élément matériel du sort est une gemme valant au moins 20 po.
 

Métamorphose (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut adopter la forme de toute créature à l’exception de celles qui sont intangibles, de taille variant entre le roitelet et l’hippopotame. Il en acquiert le mode de locomotion physique et le système respiratoire. Aucun jet de Choc Métabolique n'est requis. Le sort ne procure pas les autres capacités de la nouvelle forme (attaques, magie, déplacements particuliers, etc.) ni n'entraîne le risque de changement de personnalité et de mentalité.
Au moment de la métamorphose, l’équipement du magicien se fond dans sa nouvelle forme (dans des campagnes particulièrement difficiles, le MD peut permettre aux objets tels qu'un anneau de protection de continuer à fonctionner efficacement). Le magicien conserve toutes ses capacités mentales, notamment l'utilisation des sorts (à la condition qu'il puisse encore exécuter les éléments verbaux et somatiques et que les éléments matériels soient accessibles). Un magicien non habitué à une forme pourra être pénalisé au gré du MD jusqu'à ce qu'il la maîtrise par la pratique.
Un mage changé en hibou pourrait donc voler, mais sa vision serait humaine. Changé en pouding noir, il pourrirait se glisser sous les portes, le long des murs ou des plafonds, mais ne serait pas corrosif. Toute forme a la force suffisante pour permettre au mage de se déplacer normalement. Le magicien peut changer de forme aussi souvent qu'il le désire pendant la durée du sort, chaque changement demandant un round. Il conserve ses propres points de vie, jets d'attaques et jets de sauvegarde. Le mage peut mettre fin au sort volontairement et reprend sa forme normale en regagnant 1d12 points de vie. Le magicien la retrouve aussi s'il est abattu ou si l'effet est dissipé, mais il ne récupère alors aucun point de vie.
 

Métamorphose d'autrui (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort fait appel à une puissante magie qui altère en entier la forme, les capacités et éventuellement la mentalité et la personnalité de sa victime. Bien entendu, si une créature de faible intelligence est transformée physiquement en un être très intelligent, elle n'en obtiendra pas les capacités mentales. L'effet inverse — créature intelligente métamorphosée en être qui l'est moins — aura pour résultat une créature bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La créature métamorphosée doit réussir un Choc Métabolique pour survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d’intelligence particulier pour savoir si elle conserve sa personnalité (voir ci-dessous). La créature métamorphosée acquiert l’aspect et les capacités de sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect comprend Classe d'Armure naturelle (due à la dureté du derme, mais non à la vitesse ou à une nature magique, etc.), modes de déplacement physiques (marche, nage, vole à l'aide d'ailes mais non changement de plan d'existence [clignotement, téléportation, etc.]), et modes d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non pétrification, souffle, absorption énergie, etc.). Les points de vie et les jets de sauvegarde demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible de créer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels (lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont affectés que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme normale. Si elle est abattue, une créature métamorphosée retrouve son aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des créatures préfèrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement les risque de ce sort. Classe et niveau n'étant pas des attributs de la forme, aucun ne peut être acquis par ce sort, pas plus qu'il ne permet de spécifier les valeurs exactes des traits.
Lorsque la métamorphose s'opère, l’équipement de la victime est inclus dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulièrement difficiles, le MD peut autoriser des objets défensifs tels qu'un anneau de protection à continuer de fonctionner). La créature conserve ses capacités mentales, y compris l'utilisation des sorts, si elle peut toujours accomplir les éléments verbaux et somatiques et manipuler les éléments matériels nécessaires. Les sujets non habitués à leur nouvelle forme peuvent être pénalisés au gré du MD, jusqu'à ce qu'ils aient suffisamment de pratique pour la maîtriser.
Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance de base de 100% pour que la personnalité et la mentalité du sujet changent à celles de la nouvelle forme (20 ou moins sur 1d20). Pour chaque point d'Intelligence du sujet, soustraire un de la chance de base sur 1d20. De même, pour chaque Dé de Vie ou niveau de différence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou soustraire un (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou moins de Dés de Vie ou de niveaux que l'ancienne). Il convient d'opérer chaque jour un jet de changement de personnalité jusqu'à ce que celui-ci se produise. Un sujet acquérant la mentalité de sa nouvelle forme est effectivement devenu membre de la race et tombe sous le contrôle du MD jusqu'à ce qu'un souhait ou une magie similaire ne le délivre. Une fois ce dernier changement opéré, il dispose de toutes les habilités magiques et spéciales de sa nouvelle forme.
Le magicien peut utiliser une dissipation de la magie pour rendre à la créature métamorphosée sa forme première. Ceci réclame un nouveau jet de Choc Métabolique. Les sujets ayant perdu leur personnalité sont convaincus d'être les créatures en quoi ils étaient métamorphosés et tentent de retrouver la forme. L'élément matériel de ce sort est un cocon de chenille.
 

Métamorphose d'un objet (Altération)
Portée : 1 mètre par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : une heure par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : un objet
Jet de protection : spécial
Auteur : (Elganil Myo-Giriel)

Ce sort fait partir un rayon orangé des doigts du mage qui métamorphose tout objet non vivant en un autre objet d'un volume équivalent.  Si l'objet est porté par une personne, celle-ci à droit à un jet de protection contre les sorts ajusté par la dextérité pour protéger son bien.  Si l'objet est magique, il à également droit à un jet de protection de 15 ajusté selon ses pouvoirs.  La composante matérielle de ce sort est un morceau de pâte à modeler.
 

Miroir magique (Enchantement/Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien transforme un miroir normal en un appareil d’observation tel une boule de cristal. L’utilisation de tels objets est décrite dans le DMG au paragraphe boule de cristal. Le miroir utilisé doit être en argent finement travaillé et hautement poli d'un coût au moins égal à 1.000 po. Le miroir ne sera pas détruit par le sort, mais les éléments matériels — un œil de faucon, d'aigle ou même de roc, acide nitrique, cuivre et zinc — seront détruits. Les sorts suivants peuvent être envoyés au travers du miroir magique: compréhension des langues, lecture de la magie, langues et infravision. Les sorts suivants ont 5% de chances par niveau de réussir: détection de la magie, détection du bien ou du mal et message. Les chances de base de détecter l'usage d'un tel artifice sont indiquées dans le DMG au paragraphe des boules de cristal.
 

Monstres d'Ombre (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Un magicien lançant le sort de monstres d'Ombre utilise de la matière provenant du plan d'existence de l’ombre pour former l'illusion semi-réelle d'un ou plusieurs monstres — dont les Dés de Vie totaux n'excèdent pas son nombre de niveaux. Un magicien de niveau 10 pourra donc créer un monstre à 10 Dés de Vie, deux à 5 Dés de Vie, etc. Tous les monstres d'Ombre créés d'un même sort doivent être du même type. Leur nombre de points de vie réel est égal à 20% de ceux qu'ils auraient normalement (lancer les Dés de Vie et multiplier par 0,2). Tout reste inférieur à 0,4 est abandonné. Ainsi, les monstres possédant 1 Dé de Vie ne peuvent être créés. Les restes compris entre 0,4 et 1 sont arrondis à 1 point de vie. Les êtres qui voient les monstres d'Ombre ont droit à un test d'incrédulité avec une pénalité de -2. Les monstres d'Ombre possèdent la Classe d'Armure et les formes d'attaque de leur type. Les créatures croyant en leur existence reçoivent d'eux des dégâts normaux. Les attaques spéciales, telles que la pétrification ou l'absorption de niveaux, ne fonctionnent pas (mais un sujet les croyant réelles réagira en conséquence). Quiconque réussit sa sauvegarde voit les monstres d'Ombre comme une image transparente surcomprimée sur une vague forme sombre. Ceux-ci ont alors une CA de 10 et n'infligent que 20% des dégâts normaux en mêlée en supprimant les fractions inférieures à 0,4 pour les points de vie. Exemple: Un monstre d'Ombre en forme de griffon attaque une personne qui le sait quasi-réel. Le griffon attaque  avec deux griffes et une attaque de crocs utilisant la table de combat d'un monstre à 7 Dés de Vie. Toutes les attaques portent, les dégâts normaux sont lancés, puis les résultats sont multipliés par 0,2 séparément, arrondis et enfin additionnés. Ainsi, si les attaques infligent 4, 2 et 11 points, la victime recevra un total de 4 points (4?0,2=0,8 [arrondi à 1], 2?0,2=0,4 [arrondi à 1] et 11?0,2=2,2 [arrondi à 2]. La somme est donc 1+1+2=4).
 

Mot d'entraves de Jorthûl (Nécromancie)
Portée : 50 m
Éléments: V, S
Durée : 1 round pour 2 niveaux
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Auteur : Jorthûl

Si la cible de ce sort rate son jet de sauvegarde, un éclair noir jaillit de la main du lanceur et vient entourer la cible. Cette dernière est immobilisée et encaisse 1d6 points de dégâts par round. Elle a droit à un jet de sauvegarde à chaque début de round ; si elle le réussit, elle se libère mais perd l'initiative pour ce round (elle agira en dernier).
 

Motif arc-en-ciel (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: 10 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée une bande luisante de motifs entrelacés aux couleurs de l'arc-en-ciel. Toute créature s'y trouvant prise peut être fascinée et le fixe pour la durée du sort. Celui-ci peut captiver un maximum de 24 niveaux ou Dés de Vie de créatures. Tous les êtres affectés doivent se retrouver dans la zone d'effet et chacun a droit à une sauvegarde contre les Sorts. Toute attaque causant des dégâts à une créature captivée la libère immédiatement du sort. Les êtres sortis de force de la zone d'effet tentent toujours de suivre le motif. Les créatures affectées suivent le motif en mouvement. Si le motif entraîne ses sujets dans une zone dangereuse, une deuxième sauvegarde est accordée. Si la vision du motif est totalement bloquée (par un sort d’obscurcissement, par exemple), le sort est annulé. Le magicien n'a pas besoin de prononcer de paroles, mais accomplit certains gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi que l'élément matériel, un peu de phosphore.
 

Mur de feu (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Un sort de mur de feu fait surgir un rideau immobile et flamboyant de feu magique aux couleurs miroitantes — violet ou bleu rougeâtre. Il crée soit une plaque carrée de flamme opaque de 7 mètres de côté par niveau, soit un anneau de rayon maximum de 3 mètres plus 2 mètres par 2 niveaux du magicien. Dans les deux cas, le mur de feu est haut de 7 mètres. Il doit être lancé de manière à être vertical par rapport au mage. L'un des côtés, au choix du magicien, dégage des vagues de chaleur qui infligent 2d4 points de dégâts aux créatures à moins de trois mètres et 1d4 points à moins de 7 mètres. De plus, le mur inflige 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du magicien à quiconque le traverse. Les créatures sensibles au feu peuvent subir des dégâts supplémentaires et les morts-vivants reçoivent toujours le double des dégâts normaux. Il est difficile de toucher une créature en mouvement à l'aide de ce sort; une sauvegarde réussie lui permet d'éviter le mur, grâce à sa direction et vitesse, on déterminera de quel côté du mur elle se trouve. Le mur de feu reste tant que le magicien se concentre sur lui ou un round par niveau s'il ne désire pas se concentrer. L'élément matériel du sort est du phosphore.
 

Mur de foudre (Évocation)
Portée : 10 mètres par N
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sabrina Myo-Drannor)

Le sort de mur de foudre crée un rideau d'éclairs immobile empêchant toute créature sensée de passer.  Le mur ainsi évoqué mesure cinq mètres de long par niveau d'expérience du magicien.  Il doit être droit ou, au plus, comporter un angle.  Il doit être "attaché" au sol et au plafond mais sa hauteur n'est pas limitée mais ce sort est inutilisable en extérieurs.  Ceux qui tentent malgré tout de franchir le mur reçoivent 1d4 points de dégâts par niveau du mage.  Le mur existe tant que la mage se concentre et perdure 1 round par niveau par après.  L'élément matériel du sort est un petit aimant.
 

Mur de glace (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort peut être invoqué de trois manières différentes: plan ancré, hémisphère, ou plaque horizontale tombant sur les victimes avec la force d'une tempête de glace.
A) Plan de glace. Lorsque ce sort es invoqué, une plaque de glace dure et résistante est créée. Ce mur, surtout défensif, peut stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cm d'épaisseur par niveau du magicien et couvre une zone carrée de trois mètres de côté par niveau (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de 10 mètres de long sur 3 de large). Toute créature défonçant la glace reçoit 2 points de dégâts par 3 cm d'épaisseur, celles qui utilisent naturellement le feu reçoivent 3 points de dégâts par 3 cm et celles qui utilisent naturellement le froid n'en reçoivent qu'un. Le plan de glace peut être orienté comme désiré tant qu'au moins l'un de ses côtés est ancré.
B) Hémisphère. Cette version du sort crée un hémisphère dont le rayon maximal est égal à un mètre plus 30 cm par niveau du mage. Un magicien de niveau 5 peut donc créer un hémisphère de 2m50 de rayon. Il est possible, quoique difficile, d’emprisonner des adversaires en mouvement sous l'hémisphère.
C) Plaque de glace. Cette version du sort fait s'abattre sur les adversaires une plaque de glace horizontale de surface carrée de 3 mètres de côté par niveau du magicien qui a les mêmes effets que les grêlons d'une tempête de glace — 3d10 points de dégâts. Un mur de glace ne peut se former dans une zone occupée par des objets physiques ou des créatures; lors de sa création, sa surface doit être lisse et ininterrompue. Les feux magiques tels que boule de feu ou souffle de dragon de feu font fondre un mur de glace en un round, bien que le processus crée un grand nuage de brouillard vaporeux d'une durée d'un tour. Les feux normaux ou magiques d’intensité moindre ne peuvent faire fondre un mur de glace. L'élément matériel est un petit morceau de quartz ou de roche cristalline similaire.
 

Mur de mirage (Illusion/Fantasme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: mur de d'épaisseur 60 cm, 3x3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une illusion stationnaire ressemblant à un rideau scénique. Le mur de mirage n'est pas obligatoirement vertical ou même régulier. Il masque la véritable scène et la remplace par une autre. Par exemple, l’entrée d'une caverne  peut ressembler à la falaise se trouvant juste à côté, ou une oasis verdoyante à une dune sablonneuse.  Le magicien doit voir l'endroit qu'il veut déguiser avant de lancer le sort. Lorsque le mirage est en place, il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Le mirage disparaît si le magicien le désire, ou à la fin du sort. Une dissipation de l'illusion ou une dissipation d'un mirage peuvent aussi le détruire. De plus, le mur s'arrête si une créature ou un sort passe à son travers.
Néanmoins, des objets physiques, comme des projectiles ne le détruisent pas, bien qu'ils puissent offrir une percée visuelle lorsqu'ils passent à son travers. Le mur ne bloque pas les odeurs ni les sons. Les éléments matériels de ce sort sont un cil, une pincée de sable et un peu d'humidité d'une source quelconque.
 

Mur de sable (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort crée un mur de sable tournoyant opaque épais de 30 cm par niveau du jeteur, haut de 3,6 mètres et long de 1,2 mètres par niveau. Le mur doit être lancé de telle manière qu'il repose sur une surface solide. Une fois en place, il est immobile Le sable est épais et visqueux. Si le mouvement est possible à travers le sable (à vitesse moitié moindre), toutes les créatures qui comptent sur la vision normale ou infravision pour voir sont aveuglées pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent de plus une pénalité de -3 à leur CA le round suivant dès le moment où elles quittent le mur. Les créatures ayant besoin de respirer de l'air subissent un point de dégât par round passé dans le mur. Les flammes et les feux à l'air libre sont éteints une fois plongés dans le mur. Les discussions et le lancement des sorts sont impossibles à l'intérieur du mur. Ce dernier rend toute vision impossible à travers le sable vers les zones au-delà. La magie peut traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant besoin d'une cible visible ne franchissent pas le mur.
Le jeteur peut créer un mur de sable de dimensions inférieures à celles données, mais une fois le sort lancé, ces mesures ne peuvent changer. Il se maintient sans concentration, mais le jeteur peut le dissiper à volonté. L'élément matériel du sort est une poignée de sable.
 

Mur d'os (Conjuration/Nécromancie)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: mur de 1 mètre carré/niveau & épais de 45 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Lorsqu'il est lancé, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre de la forme désirée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera. Le mur n'est pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles peuvent être lancés à travers ces anfractuosités et ceux qui se cachent derrière le mur sont couverts à 50%. Les créatures de petite taille peuvent s’immiscer à travers les ouvertures à une vitesse de 3 mètres par round. Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y déplacent subissent 1d8 points de dégâts pour chaque tranche de 3 mètres parcourue. Le mur peut être lancé sous les pieds de créatures. Lorsque ceci est tenté, le mur apparaît partout sauf à l'endroit où se trouve la créature, la piégeant généralement. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet subissent 2d8 points de dégâts lorsque le mur apparaît. Le mur peut être abattu par des créatures ayant 18 ou plus en Force si elles utilisent des armes contondantes. Pour chaque 10 points de dégâts infligés, le mur s'écroule sur un pan de 1,5 mètres sur 1,5 et d'une épaisseur de 45 cm. Le mur est constitué d'os de diverses créatures, créant des angles bizarres. Il ne peut être animé par un sort d'animation des morts. L'élément matériel de ce sort est une branche de pêcher flétrie prise dans un cimetière.
 

Mur illusoire (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 30 cm sur 3?3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort crée l'illusion d'un mur, sol, plafond ou surface similaire qui est permanente (sauf si dissipée). D’apparence réelle lorsque observé, même magiquement, comme à l'aide du sort de clerc vision véritable ou son équivalent, les objets solides cependant peuvent le traverser sans difficulté. Lorsqu'il est utilisé pour dissimuler puits, pièges ou portes normales, les habilités des demi-huamins et la détection magique fonctionnent normalement. Toucher ou sonder la surface en révèle la véritable nature, mais sans faire disparaître l’illusion. L'élément matériel est une poudre très rare coûtant au moins 400 po et demandant quatre jours de préparation.
 
 

Murmure cadavérique (Nécromancie)
Portée: 12 mètres
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort permet au magicien de transmettre un message à une créature morte-vivante. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du corps en adoptant la voix du magicien. Le magicien n'a pas besoin de voir le mort-vivant, si celui-ci est un de ceux qu'il contrôle. Le magicien n'a pas connaissance des pensées du la créature. Le bénéficiaire mort-vivant est obligé d'obéir seulement s'il n'est pas un mort-vivant libre (zombie ou squelette) et hors du contrôle du magicien. Les morts-vivants indépendants font ce qu'ils veulent, mais la crainte de leur maître est souvent suffisante pour les faire obéir immédiatement. Le sort établit un lien avec la créature qui permet d'envoyer un nombre de message durant un round égal à la moitié des niveaux du magicien. Même si aucun ordre n'est envoyé, le sort disparaît après un jour.
Bien que la créature doive se trouver à moins de 12 mètres du nécromant lorsque ce sort est lancé, après cela, la créature peut voyager jusqu'à un mile plus loin et toujours recevoir des ordres.  L'élément matériel de ce sort est la langue d'un homme mort. Lancer ce sort nécessite un jet de pouvoir de Ravenloft.
 

Murmure terrifiant (Enchantement/Charme)
Portée: 3 mètres
Éléments: V
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Ce sort ne peut être utilisé que par les magiciens d’alignement autre que bon. Lorsqu'il est jeté, le magicien prédit un terrible destin qui frappera la créature si elle n'ignore pas complètement l’incantation du magicien. La créature doit être capable de comprendre le langage du magicien, sinon le sort échoue. La créature, si elle rate son JS, sera incapable de parler, de regarder ou même de penser au magicien pendant la durée du sort. En entendant une référence à celui-ci, la créature sera submergée d'une incroyable terreur et assaillie d'une horrible vision de sa propre mort. sort est souvent utilisé pour empêcher quelqu'un de parler du magicien, comme lorsqu'un magicien décide d'entrer dans un endroit secret. Il permet aussi d'empêcher quelqu'un de révéler des secrets et est un excellent moyen pour faire partir des individus d'un endroit où ils n'ont rien à faire.
 

N

 

O

Œil de magicien (altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensoriel invisible qui lui transmet des informations visuelles. L'œil de magicien se déplace à la vitesse de 10 mètres par round s'il observe à la manière d'un humain (c'est-à-dire en observant essentiellement le sol) ou de 3 mètres par round s'il examine également les murs et le plafond. Dans les zones bien éclairées, l'œil voit normalement à 20 mètres, et avec infravision à 3 mètres. Il peut se déplacer dans toute direction pour la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l’invisibilité, par exemple). Les barrières solides lui barrent le chemin, mais il peut se glisser dans un espace équivalent à un petit trou de souris (3 cm de diamètre). L'utilisation de l'œil exige la concentration du magicien. Si elle est brisée, le sort n'est pas annulé — l'œil demeure simplement inerte jusqu'à ce que le mage se concentre à nouveau, jusqu'à l’expiration du sort. Les pouvoirs de l'œil ne peuvent être améliorés par d'autres sorts ou objets. Le magicien est sujet à toute attaque du regard qui atteint l'œil de magicien. Une dissipation de la magie invoquée avec succès sur le mage ou l'œil met fin au sort. L'œil de magicien est considéré comme un organe sensoriel de son créateur indépendant en ce qui concerne les ténèbres magiques, la cécité etc. L'élément matériel est une touffe de fourrure de chauve-souris.

P

Pacte de génie (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 2 créatures
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort solennel lie deux personnes dans un pacte permanent, aux termes que les deux parties doivent accepter. Les deux personnes doivent jurer d'honorer les termes du contrat; l'échec signifie une pénalité. Les génies utilisent souvent ce sort afin de dicter des conditions lors de leurs amours mortels, de leurs liens avec des Sha’ir’s ou pour d'autres choses. Une délivrance de la malédiction ou une dissipation de la magie ne suffisent pas à briser le pacte de génie. sort est une chose indispensable lorsqu'un génie et des mortels décident d'avoir une descendance.
 

Peau de pierre (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Quand ce sort est jeté, la créature affectée obtient une immunité virtuelle contre toutes les attaques physiques: coupures, coups, projectiles, etc. Même une épée acérée ne peut affecter une créature protégée par peau de pierre, pas plus que le peut un rocher jeté par un géant, une morsure de serpent, etc. Les attaques magiques telles que boules de feu, éclair, projectile magique, etc. ont leur effet normal. Le sort bloque 1d4 plus une attaque tous les deux niveaux du magicien. Cette limite s’applique nonobstant le jet d'attaque et sans égard au type d'attaque, physique ou magique. Une peau de pierre invoquée par un magicien de niveau 9 protégerait contre cinq à huit attaques. Les assauts d'un griffon réduiraient ce nombre de trois par round; quatre projectiles magiques compteraient comme quatre attaques, en plus d'infliger des dégâts normaux. L'élément matériel du sort est une poussière de granit et de diamant, répandue sur la peau du bénéficiaire.
 

Peste (Illusion/Fantasme)
Portée:  toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 7 jours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Quand il est lancé, ce sort fait subir à sa cible une puissante illusion qui fait croire qu'elle souffre d'une maladie mortelle quelconque (et vraisemblablement contagieuse). L'illusion est très bonne, couvrant l’apparence, l'odorat et les manifestations tactiles de la maladie. La cible n'est pas consciente de sa propre apparence illusoire, mais les autres réagiront comme si elle était une pestiférée.
Pour un effet maximum, la maladie devrait être une de celles avec laquelle le jeteur est familier (la pourriture de la momie). Si la maladie est bien connue du jeteur, alors les chances de la détecter comme une illusion après un examen raisonnable sont de 6%. Si le jeteur a créé une nouvelle maladie ou qu'il a essayé de reproduire une maladie dont il a entendu parler (disons par exemple, la purulence cuivrée de Shar), la chance de détection de l'illusion est de 30%. Guérison des maladies n'a pas d'effet sur cette maladie illusoire, mais une dissipation de la magie l'annulera avec les chances standards. Le jeteur peut également lever l’illusion à volonté, bien qu'il puisse demander un objet ou un service pour ce faire. Notez accepter de l’argent ou une récompense, pour annuler les effets d'un sort qu'on a lancé soi-même, va à l'encontre des lois du Cormyr et de la Sembie. L'élément matériel de ce sort est une pincée de suie ou un champignon.
 

Piège à feu (Abjuration/Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente jusqu'à décharge
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: objet touché
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Tout objet pouvant être fermé (livre, boîte, bouteille, coffre, cercueil, porte, tiroir, etc.) peut être muni d'un piège de feu. Le sort est centré en un point choisi par le magicien. L'objet ainsi piégé ne avoir un deuxième sort de protection ou de fermeture (si cela est fait, le résultat est: 25% de chances, le premier sort est ruiné; 25% de chances, le deuxième est ruiné; 50% de chances, les deux le sont). Un sort de déblocage n'affecte un piège à feu d'aucune façon — dès que la créature touche objet, le piège explose. Les voleurs et autres n'ont que la moitié de leurs chances de détecter un tel piège (par les symboles caractéristiques du sort). Ils n'ont également que la moitié des chances normales de désamorcer ce piège (l'échec détonnant le piège sur le coup). Une dissipation ratée ne déclenche pas le sort. Le mage peut cependant utiliser l'objet sans danger, comme toute autre personne autorisée, lors de l'incantation (la méthode exacte met souvent en jeu un mot clé). Lorsque le piège est déclenché, une explosion centrée sur le sort, de 2 mètres de rayon survient: toute créature touchée doit sauvegarder contre les Sorts. Les dégâts sont de 1d4 points plus un point par niveau du magicien et la moitié seulement pour ceux qui ont réussi le JS (sous l'eau, les dégâts initiaux sont réduits de moitié et engendre une large nuée de vapeur). L'objet piégé n'est pas atteint par le sort. Pour appliquer ce sort, le mage doit tracer le contour de l'ouverture d'un peu de souffre ou de salpêtre et toucher le centre de la zone piégée. Pour autoriser d'autres individus à passer le piège, un cheveu ou une autre portion du corps similaire, doit être incorporé.
 

Piège anti-phase (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le magicien prive une créature de sa capacité à exister dans des plans multiples pendant la durée du sort, bloquant en effet la créature sur le Plan Primaire. Le jeteur doit voir la créature au moment du lancement. Quand elles sont soumises à ce sort, les araignées éclipsantes et les créatures similaires sont immédiatement mises en phase et peuvent être attaquées normalement. Les chiens esquiveurs ne peuvent plus esquiver et les bêtes éclipsantes ne peuvent plus utiliser leur pouvoir. Les xorns perdent leur marche invulnérable à travers tous les objets solides et, s'ils se trouvent dans un objet solide, subissent 2-20 points de dégâts par round jusqu’à ce qu'ils puissent se libérer. Les objets magiques qui plongent les individus dans le Plan Éthéré ou qui ouvrent des trous dans des micro-dimensions (comme un trou portable) ne fonctionnent pas tant que ce sort est en action. Les sorts magiques de niveau 4 ou moins (comme corde enchantée ou clignotement) ne fonctionnent pas et, s'ils sont déjà en opération, cesseront d’exister, ramenant individu sur le Plan Primaire immédiatement. Les sorts de niveau 5 et plus qui donnent accès à d'autres dimensions fonctionnent normalement.
La créature ou l'individu contre lequel ce sort est lancé a droit à un JS contre les Sorts pour éviter ces effets. Les créatures en phase à travers la matière solide subissent une pénalité de -2, tandis que celles qui sont sur le Plan Astral ont un bonus de +1. L'élément matériel est une gemme limpide valant au moins 50 po — la gemme est perdue pendant le lancement.
 

Pisteur de Tulrun (Divination/Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S , M
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms)

Lorsque ce sort est lancé, le pisteur — un chemin luminescent et continu ressemblant à un sort de lumière — se crée dans un rayon de 3 mètres autour du magicien. Il indique la piste la plus récente d'une créature que désire suivre le magicien, décrite verbalement par lui-même, tandis qu'il tient l'élément matériel (un pincée de phosphore ou une source de lumière vivante, telle que fongus ou luciole). Pour que le pisteur apparaisse, la créature doit avoir été présente dans le rayon de 3 mètres autour du magicien moins d'un jour par niveau de celui-ci auparavant. Le sort indiquera la route qu'a prise la créature dans la zone de 3 mètres, puis s’étendra à la vitesse de 180 mètres par round le long du chemin emprunté, le suivant pour toute la durée du sort. Une fois au-delà du rayon de 3 mètres, il n'indiquera que le chemin de la créature, que le magicien n'est pas obligé d'avoir vue, ni même de connaître, tant que celle-ci est demeurée en contact avec le sol. Les sorts de passage sans traces et autres effets magiques similaires ne tromperont pas le pisteur, qui suivra le chemin des créatures même au-delà de barrières physiques telles que portes, et de sauts (qu'il s'agisse d’acrobaties pures ou de résultats des sorts de saut ou de porte dimensionnelle) inférieurs à 42 mètres. Il ne pourra suivre la trace d'un voyage aérien mais brillera sous et sur l'eau. Le chemin s'arrête lorsque la cible est atteinte, à l'expiration du sort, ou en tout endroit où la créature visée a usé d'une téléportation, quitté le plan du magicien, ou s'est embarquée sur une monture, un chariot, un vaisseau ou un tapis volant. Dans le dernier cas, un individu atteignant la fin du chemin reçoit une image mentale claire de la direction dans laquelle le voyage s'est poursuivi, même s'il s'agit d'un autre plan. Si la créature visée a pris place sur une monture ou à bord d'un véhicule, l'image mentale est celle de le destination atteinte. Des portions du pisteur peuvent être effacées par dissipation de la magie, ténèbres éternelles, etc., mais il ne peut pas être touché physiquement (une rafale de vent ne le déplacerait par exemple aucunement). A l'expiration du sort, le pisteur disparaît lentement dans le néant, quiconque n'en ayant pas atteint l'extrémité ne recevra aucune image mentale de la destination de sa cible. Le pisteur est intangible et il est impossible de marcher sur lui sans ressentir d'effets néfastes. Son contact n'active ni ne distords la magie ou les phénomènes physiques qui le traversent.
 

Pluie de terreur (Évocation)
Portée: 1,6 kilomètres
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: diamètre de 1,6 kilomètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Ravenloft)

Ce sort fait se développer une tempête pluvieuse avant la fin d'un tour. Si des nuages orageux sont déjà rassemblés, la pluie commence à tomber et dure une heure plus un tour par niveau du magicien. La pluie couvre une zone de 1,6 km de diamètre. Ceci couvrira la plupart des villages et des petites villes. Le magicien peut choisir la nature de la pluie, dans les limites imposées par son niveau. Les créatures vivantes qui tombent ont 50% de chances du survivre. Ainsi, après une pluie de crapauds, la moitié d'entre eux sont vivants et errent et l'autre moitié est morte, tuée lors de l'impact. Aucun de ces animaux ne sont dangereux et capables de blesser quelqu’un.
Niveau  Type de Pluie
1-2       Eau noire et putride
3-4       Cendres
5-6       Sang brûlant
7-8       Crapauds
9-10     Chauves-souris mortes
11-12   Serpents
13+      Araignées
 

Porte de feu (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR  (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le jeteur peut entrer dans un grand feu (d'un rayon minimal de 60 cm) et réapparaître dans un autre feu de taille similaire se trouvant au maximum à 50 mètres de là. Si de tels feux n'existent pas dans sa portée, le sort ne fonctionne pas et le jeteur reste dans le feu initial. Si plusieurs grands feux sont présents, le jeteur peut choisir celui qu'il désire. S'il y a un grand objet solide bloquant la porte de feu, alors le jeteur est piégé dans le Plan Élémentaire du Feu, et y restera jusqu'à ce qu'il trouve une autre issue ou qu'il soit secouru. Ce sort est issu des terres sauvages et brutales des Sorciers Rouges de Thay. Il est recommandé au jeteur d'avoir une certaine forme de protection contre le feu avant de le tenter. La plupart des rapports sur la puissance et la magie des Sorciers Rouges ont été exagérés afin qu'ils semblent plus puissants qu'ils ne le sont. Si de nombreux sorts uniques existent dans les terres de Thay, ils ne sont souvent que des variantes de sorts trouvés ailleurs et fonctionnent généralement à des niveaux supérieurs.
 

Porte de la mort (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Lords of Darkness)

Le sort porte de la mort fonctionne sur une personne se trouvant “aux portes de la mort”, c'est-à-dire ayant entre -1 et -9 points de vie. Ce sort fonctionne sur toutes les créatures — même les morts-vivants. Le sort amène la créature touchée à 0 point de vie et arrête les blessure et la dégradation de l'état physique pour la durée du sort (d'autres moyens magiques peuvent ramener la créature à un état fonctionnel). Les éléments matériels de ce sort sont un gemme claire ou un cristal, une goutte d'eau ou de rosée, une goutte de sang, une goutte de lait ou de nectar, et un onguent.
 

Porte dimensionnelle (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce au sort porte dimensionnelle, le magicien se transporte instantanément à un maximum de 30 mètres par niveau. Cette forme particulière de téléportation permet aucune erreur, et le mage arrive toujours à l'endroit désiré — soit qu'il le visualise (à l'intérieur de la distance permise), soit en précisant la direction tel que “300 mètres vers le bas”, ou “vers le haut direction nord-ouest angle de 45° à 420 mètres”. Si le magicien arrive à un endroit déjà occupé par un corps solide, il devient captif du plan Astral. Si, à la distance désirée, il n'y a pas de sol, des dégâts de chute résulteront sauf si d'autres moyens magiques sont utilisés. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet à un maximum de 250 kg de matière inerte, ou 125 kilos de matière vivante est inclus dans le transport. Cependant, il doit prendre un round complet pour retrouver ses esprits.
 

Poussée de vie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 cible
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Les seigneurs goules sont souvent prêts à prêter main forte à leurs compagnons, mais souvent la main devient une patte de singe. Les sorts des seigneurs goules peuvent avoir des effets néfastes sur leurs cibles, en dépit de leurs bonnes intentions. Poussée de vie est un tel sort, bien que les seigneurs goules ne puissent le lancer que sur des cibles volontaires. Lorsqu'il est lancé, ce sort crée une sorte de champ d'énergie négative à l’intérieur du corps de la cible. Le champ force la force vitale à s’accroître, permettant à la cible d’augmenter ses habilités physiques pour la durée du sort. Durant le sort, la cible est considérée comme ayant deux niveaux supplémentaires pour toutes les actions. Les magiciens ne gagnent pas automatiquement de nouveaux sorts, mais ils seront capables de lire des parchemins contenant des sorts avec moins d’erreur possible. Les points de vie sont accrus, ainsi que le THACO, les JSs et toutes les autres caractéristiques. Lorsque les effets de poussée de vie s’arrêtent, la cible subira des dégâts. Ils sont égaux au nombre du Dé de Vie maximum de leur classe, multiplié par deux. Ainsi, un guerrier, qui lance des d10 pour les points de vie, subira 20 points de dégâts à la fin du sort. Un JS contre la Mort Magique réussi réduira de moitié les dégâts.
 

Projectiles intelligents (Évocation)
Portée : 10 mètres par N
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : 4
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Gybus Bâton)

Lors de l'incantation de ce sort, le mage lance en l'air une poignée de cailloux ou de petites gemmes.  Deux à cinq projectiles par deux niveaux du mage (jusqu'au treizième niveau pour les invocateurs et au neuvième pour les autres) s'animent.  Elles commencent alors à orbiter à moins de deux mètres autour de lui, devenant des sortes de petites comètes lumineuses qui émettent des petits sifflements aigus en tournant.  Les comètes sont détruites en heurtant n'importe quel objet mais elles ne peuvent en aucun cas blesser le mage, qui peut agir à sa guise (il n'a plus besoin de se concentrer sur les comètes et il peut donc incanter d'autres sorts).  Les comètes en orbite cherchent à protéger le mage des attaques physiques.  Une telle attaque à une chance sur vingt par comète restante d'être écartée, détruisant la comète qui à heurté l'arme.  De plus, si l'attaquant utilise une arme naturelle, il se voit infliger des dégâts (deux ou quatre points).  Seules les attaques réussies avec un vingt naturel sur le jet de toucher ou portées par quelqu'un ayant une force supérieure à 18 peuvent toucher le mage (en ce cas, il faut quand même vérifier si une comète n'est pas détruite par le coup).  Sur un mot de commande, le mage peut resserrer les orbites de ses comètes, pour doubler leur efficacité.  Ceci annule cependant son bonus de dextérité sur la classe d'armure et l'empêche de lancer des sorts ayant une composante somatique.  Toute attaque physique portée par le mage annule temporairement la protection.  Par un ordre mental (ce qui requiert une initiative sans facteur de vitesse), le mage peut lancer autant de comètes qu'il veut contre une ou plusieurs cibles.  Les comètes infligent deux points de dégâts si elles réussissent à toucher leur adversaire avec un TAC0 de 17.  Autrement, elles se comportent comme un projectile magique ayant une vitesse de déplacement de 50.  D'autres ordres de toutes sortes peuvent être données, du moment que les comètes ne sortent pas de la zone du sort.  Tout dégât de zone détruit les projectiles à l'exception des sorts basés sur l'électricité.  Le mage ne peut utiliser de sort de bouclier ou semblable (bouclier de feu, champ répulsif, ...) avec ce sort.  Si des cailloux ont été utilisés, les comètes restent dix segments par niveau du mage.  Si des gemmes (valant au moins cinquante pièces d'or chacune) sont utilisées, les dégâts et l'efficacité des comètes sont doublés et leur TAC0 passe à 15.  De plus, le sort dure un tour par niveau du mage.  Les gemmes perdent hélas toute valeur à la fin du sort, à cause des frottements dans l'air.
 

Projections multiples (Évocation)
Durée : instantané ou spécial
Temps d'incantation : 3
Portée : 3 mètres
Éléments: V,S,M
Zone : arc de cercle de 120°.
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)

Ce sort projette à partir des mains du mage, au choix, de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou des morceaux de métal tranchants.  Le mage l'élément projeté par chacune de ses mains.  La projection se fait sur un arc de 90 degrés pour chaque main, avec une zone de recoupement de 60 degrés dans laquelle la cible subira les deux effets des sorts, avec un jet de protection normal contre un des effets au choix et un malus de quatre sur son jet pour l'autre effet.  La combinaison feu et froid ne produit aucun effet dans l'arc central.  Les effets de chaque élément sont :
- Acide : l'acide inflige 1d4 points de dégâts, plus un point par niveau du mage jusqu'à un maximum de 1d4+14.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Par contre, si le jet est raté, l'acide reste sur la peau, ce qui provoque encore 1d4+2 points de dégâts par round, durant un round par trois niveaux du mage ou jusqu'à ce que l'acide soit nettoyé d'une manière ou d'une autre.
- Electricité : la victime reçoit 1d8 points de dégâts par trois niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 5d8.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Si ce jet est raté, la victime reste paralysée 3d10 segments et a 50% de chances de lâcher tout objet qu'elle tient en main.
- Feu : le feu inflige 1d6 points de dégâts par deux nivaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d6 points.  Un jet de protection réussi annule les dégâts.
- Froid : la victime reçoit 1d4+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 8d4+8 points.  Un jet de protection réussi réduit les dégâts de moitié.  Si ce jet est raté, la cible est ralentie comme par le sort de lenteur durant un round par deux niveaux du mage.
- Métal : cette version inflige 1d10 points de dégâts, plus deux points par niveaux du mage jusqu'à un maximum de 1d10+20.  Si la cible réussit son jet de protection, elle soustrait des dégâts 10 moins sa classe d'armure, avec un bonus supplémentaire de un pont si elle utilise un grand bouclier.
Si la cible rate un jet de protection contre un des effets, les objets qu'elle transporte doivent réussir le jet de protection approprié (jet de protection à déterminer par le MJ dans le cas des projectiles de métal) sous peine d'être détruits.  De plus, les cibles dans la zone de recoupement ayant raté tous leurs jets de protection subissent les effets suivants :
- Acide et électricité : la cible lâche automatiquement tout objet qu'elle tient en main.
- Acide et feu : les dégâts de persistance de l'acide sont doublés.
- Acide et froid : la cible glisse et tombe au sol.
- Acide et métal : l'acide se répand sur les blessures.  La cible subit un malus de 2 au jets de toucher, à la classe d'armure et aux jets de protection tant que l'acide reste actif.
- Electricité et feu : la cible ne peut éteindre ses vêtements qui s'enflamment, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires.
- Électricité et froid : la cible reste paralysée durant un round par trois niveaux du mage.
- Électricité et métal : les fragments de métal sont aimantés.  Si la cible porte une armure métallique, elle reçoit les dégâts maximum pour le métal.
- Feu et métal : le métal en fusion brûle la victime pour 2 points de dégâts par round durant un round par trois niveaux du mage.
- Froid et métal : la cible est projetée à 1d6 mètres et tombe au sol.
La composante matérielle du sort est une paire de gants de soie finement brodés de fils d'or ou d'argent, ne valant pas moins de 25 pièces d'or qui sont détruits par le sort.
 

Protection contre la pétrification, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Tous ceux qui se trouvent à l'intérieur de cette sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont immunisés aux attaques qui pétrifient. L'élément matériel de ce sort est une pincée d'écailles de serpents formant la tête d'une méduse.
 

Protection contre la possession, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10d6 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort génère une sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire et protège toutes les créatures qui s'y trouvent contre la possession par sort d'attaque magique, comme réceptacle magique, les formes d'attaque dirigées à établir un contrôle mental ou une possession ou une absorption d'énergie psychique. Même les corps morts se trouvant dans la zone sont protégés. Les éléments matériels de ce sort sont des fragments d'un ancien réceptacle magique.
 

Protection contre le feu, rayon de 5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont capables de surmonter des feux et des chaleurs extrêmes, même de nature magique. L'élément matériel de ce sort est fiole d'eau.
 

Protection contre le froid, rayon de 5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont protégés contre les effets du froid.  Face au froid magique, le sort agit comme le sort de prêtre résistance au froid, mais avec quelques avantages (+6 au JS, dégâts pour le quart ou le huitième). L'élément matériel de ce sort est braise.
 

Protection contre les changeurs de forme, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d6 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort agit de la même façon que protection contre tous les lycanthropes, mais agit aussi face aux autres créatures capables de changer de forme, certains types de dragons, les druides, et les gens sous l'influence de sorts de métamorphose. L'élément matériel de ce sort est de l’aconit.
 

Protection contre les éléments (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort est généralement donné par un génie à ses serviteurs, aussi ses secrets sont bien gardés. Il confère une protection extensive contre la plupart des effets néfastes d'un plan élémentaire. Ceci inclue l'immunité aux vents non magiques (y compris les pluies acides et les poisons olfactifs), à la terre (y compris les poussières toxiques et les minéraux empoissonnés), au feu (y compris les métaux en fusion, la fumée et la lave, mais pas les flammes magiques), ou à l'eau (y compris le fait de couler et la pression). Pour jeter ce sort, le magicien doit soit toucher le bénéficiaire sur son front ou lui déposer un baisser (généralement sur la main, les joues ou les lèvres) alors qu'ils sont recouverts de parfum (air), de craie (terre), de souffre (feu) ou de sel (eau). Lorsqu'il est jeté par un génie, les effets durent une semaine; lorsqu'il est jeté par une autre personne, les effets durent 1 heure plus 1 heure par niveau.
 

Protection contre les gaz non-magique de Drawmij (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un volume de 6 mètres de rayon autour du jeteur, à l'intérieur duquel toutes les créatures sont protégées des effets de tous les gaz non-magique, et autres fumées. Tous les gaz naturels qui touchent le bord de la sphère de protection sont dispersés. L'air se trouvant à l’intérieur de la sphère reste constamment frais et viable, aussi ceux qui s'y trouvent pourront y respirer normalement. Le sort ne fonctionne pas sous l'eau. La sphère se déplace avec le jeteur. Elle est dissipée si elle est touchée par un gaz magique ou si le jeteur se déplace en utilisant des moyens magiques.  Les éléments matériels sont un éventail et une petite fiole contenant du parfum valant au moins 100 po. Tous deux disparaissent après le sort.
 

Protection contre les gaz, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Tous ceux qui se trouvent dans la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiera direct sont immunisés aux effets de toute forme de gaz — gaz empoissonné, souffles gazeux, sorts créant des gaz nocifs, etc. L'élément matériel du sort est bout de tissu mouillé placé sur la bouche du magicien, ce qui ne l'empêche pas de pouvoir lancer d'autres sorts.
 

Protection contre les limons de Mordenkainen (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet d'aider à se protéger contre les attaques occasionnées par les limons, les mousses, les puddings, les gelées et autres créatures sans forme. Toutes les attaques faites contre la créature protégée ont une pénalité de -2 au toucher et les JSs sont faits à +2. De plus, la chair de la créature est plus résistante aux attaques corrosives de ces créatures, et est traitée comme si c'était de la pierre solide. Le sort annule jusqu'à 10d4 points de dégâts des limons avant de se dissiper.
Les éléments matériels sont un peu de mousse comestible pressée entre deux pierres plates, et une pincée de poussière de diamant.
 

Protection contre les pièges mécaniques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Les pièges de nature mécanique ne fonctionne pas sur le bénéficiaire de ce sort, mais ne sont pas révélés. L'élément matériel de ce sort est de la graisse.
 

Protection contre les souffles (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Cette protection n'est pas limité par l’alignement ou le type de souffle. Elle s'étend à tous les types de souffles autres que ceux générés par des dragons. L'élément matériel de ce sort est une pièce de platine, qui disparaît après le sort.
 

Protection contre les souffles de dragon (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort n'est pas limité par l’alignement ou le type de souffle du dragon, il s'étend à toutes les formes de souffles de dragons. L'élément matériel de ce sort est une pièce d'or, qui est détruite durant l’incantation.
 

Protection contre tous les élémentaux, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort protège contre tous les élémentaux. La sphère de protection, qui se déplace avec le bénéficiaire, protège tous ceux qui s'y trouvent contre les attaques directes des élémentaux d'air (et des créatures similaires, comme les djinns et les rôdeurs invisibles), des élémentaux de terre (et des xorns), des élémentaux de feu (et des éfrits et salamandres), et des élémentaux d'eau (et des tritons et fléaux des eaux). Le cercle de protection affecte un maximum de 16 Dés de Vie de créatures. Si une créature élémentaire a plus de 16 Dés de Vie, ou que le nombre de créatures excèdent ce nombre, les créatures restantes (ou la créature entière si elle possède plus de Dés de Vie) peuvent entrer dans le cercle. Rien n'empêche les élémentaux d'utiliser des projectiles pour passer le cercle, s'ils sont capables de la faire et les attaques peuvent sortir du cercle. L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une substance venant d'un autre plan que le Plan Matériel et les Plans Élémentaires.
 

Protection contre tous les morts-vivants, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort fonctionne contre tous les types de morts-vivants. Toutes les personnes se trouvant à l'intérieur de la sphère de protection qui se déplace avec le bénéficiaire direct sont protégés des  attaques physiques directes des morts-vivants, mais les sorts et autres types d’attaques peuvent passer. Si une créature quitte la zone protégée, elle est alors sujette aux attaques physiques. La protection protège contre 35 Dés de Vie de morts-vivants. Les morts-vivants restant peuvent passer outre. L'élément matériel de ce sort est de la poussière prise dans une tombe de vampire.
 
 

Q