Les gens de la surface voient ce sort comme une version améliorée
du sort flèche acide de Melf, mais le carreau acide est un très
vieux sort qu'on pense dater d'avant la descente des drow. Le magicien
crée un rayon continu de liquide brillant qui émerge de sa
main, et peut être dirigé (ce qui nécessite un jet
de toucher). A l'impact, le carreau forme une sphère de 3 mètres
de rayon d'acide et explose en projetant du liquide. Les créatures
prises dans les éclaboussures (à moins de 6 mètres
de la zone dangereuse) subissent 2d4 points de dégâts.
Les créatures directement touchées par le carreau subissent
4d4 points de dégâts et tous les objets porté doivent
sauvegarder. Les dégâts d'éclaboussure ne durent
qu'un round. Les dégâts directs durent quelques rounds à
moins que l'acide soit neutralisé. Le carreau acide inflige
1d4 points de dégâts additionnels par round pour tous les
trois niveaux du magicien. Les éléments matériels
de ce sort sont de la salive du magicien, une fléchette, une aiguille,
une sphère de verre ou de cristal d'une taille quelconque et une
fiole d'acide.
Cauchemar incessant (Enchantement)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime. Il peut
être lancé sur une personne à n'importe quel moment,
mais il reste inactif jusqu'à ce que la personne dorme. Le jet de
sauvegarde est secrètement lancé lorsque le sort est lancé.
Lorsqu'elle dort, la victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte
de ces cauchemars varient d'une personne à l'autre, selon les peurs
innées de chaque individu. La victime du cauchemar s'éveille
trempée de sueur, haletante et se griffant le vissage. Après
quelques rounds, elle se calme. Elle ne se rappelle pas du cauchemar en
détail, seules quelques horreurs inimaginables subsistent. Les cauchemars
continuent toutes les nuits jusqu'à ce que le sort soit brisé.
Par une détection de la magie, la victime irradie d'un aura d’enchantement.
le premier cauchemar, le personnage rate automatiquement tout jet contre
la peur. Dans chaque cas, le souvenir du cauchemar revient le hanter. Il
est convaincu que le cauchemar annonce un destin funeste pour lui. L'élément
matériel du sort est une touffe de crin de cheval noir.
Célérité de Mordenkainen (Altération/Invocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
La célérité de Mordenkainen affecte les sorts de
niveau 1 à 3 qui altèrent le mouvement du magicien, comme
feuille morte, saut, patte d'araignée, lévitation, vol et
hâte. Les sorts devant être affectés doivent être
lancés pendant le tour suivant le lancement de la célérité.
Les sorts ne s'arrêtent pas quand la célérité
s'achève. Les sorts lancés à la suite de la célérité
reçoivent un bonus de 25% à leur durée. Cet effet
ne peut être obtenu en plus d'autres moyens d'étendre magiquement
la durée d'un sort. De plus, la vitesse de déplacement du
mage est augmentée de 25%. Feuille morte constitue une exception;
le rythme de descente peut être réduit de 25% si le mage le
désire.
La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de
hâte, pour lequel les effets de la célérité
affecteront 1d4 créatures en plus du mage. Le célérité
n'affectera pas d'autres créatures d'aucune autre manière.
La célérité donne au magicien un bonus de +2 à
ses jets de sauvegarde contre les sorts de niveau 1 à 3 qui affectent
directement son déplacement. Cela comprend toile d'araignée,
immobilisation des personnes et lenteur. Le magicien obtient également
un bonus de +2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques
de paralysie. L'élément matériel est une petite bourse
ou un récipient contenant les pattes d'un mille-pattes.
Charge (Évocation, Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : un tour par niveau
Temps d'incantation : spécial
Zone : objet métallique
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Ce sort sert à charger électriquement un objet métallique
quelconque. Le temps que le mage passe à incanter le sort
détermine la charge contenue dans celui-ci : 1d6 points de dégâts
par 6 segments, jusqu'à un maximum de 1d6 points par niveau.
Selon le métal utilisé, la charge maximale peut également
varier. Si le mage est dérangé durant l'incantation,
le sort se décharge sur lui, causant les dégâts déjà
accumulés... Sinon, la décharge s'effectue dès
qu'un être vivant autre que lui touche l'objet ou qu'un autre objet
métallique entre en contact avec celui qui est chargé.
Un petit aimant est nécessaire pendant l'incantation du sort.
Charme de feu (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 5 mètres autour du feu
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un brasier,
un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De cette source, il
fait jaillir un voile arachnéen de flammes multicolores qui encerclent
le feu à 2 mètres. Toute créature observant le feu
ou le cercle de flammes doit réussir un jet de sauvegarde contre
les Sorts ou être charmée et demeurer immobile, fascinée
par les flammes. Ainsi charmées, les créatures sont sujettes
à des suggestions de 12 mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts
à -3, ajusté par la Sagesse. Le mage peut donner une suggestion
différente à chaque victime. La durée maximale d'une
telle suggestion est d'une heure, peu importe le niveau du mage. Le charme
de feu est brisé si la créature charmée est attaquée
physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se
termine. Les créatures exposées de nouveau à ce sort
peuvent être affectées, mais, à la discrétion
du MD, des bonus peuvent être accordés pour sauvegarder. Notez
que le voile de flammes n'est pas un feu magique et que le traverser cause
autant de dégâts qu'en ferait la source. L'élément
matériel nécessaire est un morceau de soie multicolore exceptionnellement
fin que le magicien jette dans la source du feu.
Charme-monstre (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 7
mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n’importe
quelle créature vivante ou plusieurs créatures de bas niveau.
Le sort affecte 2d4 Dés de Vie ou niveaux de créatures. Cependant,
il n'atteint qu'une seule créature de 4 (ou plus) Dés de
Vie ou niveaux, peu importe le nombre lancé. Tout sujet possible
bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts ajusté
par la Sagesse. Tout dégât infligé par le magicien
ou ses alliés durant le round d’incantation, permet à la
créature blessée une nouvelle sauvegarde avec un bonus de
+1 par point de dégât reçu. Toute créature affectée
voit le magicien comme amical, un allié ou un compagnon devant être
bien traité ou protégé. Si la communication est possible,
la créature charmée obéira aux requêtes, instructions
ou ordres raisonnables fidèlement et de son mieux (voir le sort
suggestion). Si la communication est impossible, la créature ne
fera aucun mal au magicien. Cependant, toute créature dans les envierons
peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement
hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une nouvelle
sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent éventuellement.
Les chances de réussite sont reliées au niveau de la créature
(ou à leurs Dés de Vie).
| Niveau ou Dés de Vie du monstre | Pourcentage/semaine de briser le sort |
| 1er ou jusqu'au 2 | 5% |
| 2ème ou jusqu'au 3+2 | 10% |
| 3ème ou jusqu'au 4+4 | 15% |
| 4ème ou jusqu'au 6 | 25% |
| 5ème ou jusqu'au 7+2 | 35% |
| 6ème ou jusqu'au 8+4 | 45% |
| 7ème ou jusqu'au 10 | 60% |
| 8ème ou jusqu'au 12 | 75% |
| 9ème ou plus que 12 | 90% |
Le jour de la semaine et l'heure sont déterminés secrètement
par le MD.
Communication avec les morts (Nécromancie)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Lords of Darkness)
Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des questions
et en recevant des réponses audibles. Le magicien et le mort doivent
partager le même langage et le sort doit être lancé
sur les restes, ou du moins une portion. Les éléments matériels
sont une flamme, une goutte de sang du magicien et la langue d'une créature
quelconque (qui peut être séchée ou réduite
en poudre). Le nombre de réponses données aux questions posées
et le temps depuis lequel la mort est survenue dépendent du niveau
du magicien, comme suit.
| Niveau du Magicien | Temps écoulé depuis la Mort | Durée du Sort | Nbr de Questions |
| Jusqu'au 7ème | 1 semaine | 1 round | 2 |
| 7-8 | 1 mois | 3 rounds | 3 |
| 9-12 | 1 an | 1 tour | 4 |
| 13-15 | 10 ans | 2 tour | 5 |
| 16-20 | 100 ans | 3 tours | 6 |
| 20+ | 1000 ans | 6 tours | 7 |
Cône de grêle (Évocation)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cône de 9 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Aubayryr’s Workbook)
En utilisant une pincée de poussière (un ou deux grains
de sable suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber
de gros (5 cm de diamètre et plus) grêlons dans une zone conique,
depuis un point situé à 9 mètres au-dessus d'une surface
ou d'une cible quelconque. Le diamètre de la base du cône
est de 9 mètres. Les créatures se trouvant dans la zone d'effet
reçoivent 3d10 points de dégâts et les objets exposés
doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Coups Violents pour rester
intacts. Si le sort est lancé en plein air, les créatures
qui volent à moins de 18 mètres du point d'origine et au
sein de la zone d’effet de 9 mètres de diamètre reçoivent
1d10 points de dégâts. Dans cette zone (de 9 à 18 mètres
sous l'effet principal), seuls les objets fragiles doivent lancer un jet
de sauvegarde. Les créatures volant à plus de 18 mètres
sous la zone d'effet principale pourront être frappés par
des grêlons, ce qui les informera de la présence du sort,
mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le moindre
dégât.
Cône de sable (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône long de 3 mètres/niveau, diamètre
3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en forme de
cône à l'endroit où il se concentre. La base du cône
se trouve à la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable
excavé (ou la poussière) est transporté à un
endroit aléatoire situé à 1d6 miles. Souvent le sable
est dispersé en un nuage. Seuls le sable et la poussière
peuvent être déplacés; les rochers, les plantes, les
animaux et les objets enterrés restent en place. Comme résultat,
ce sort fonctionne tout particulièrement dans des régions
aux grandes étendues de sable, comme les déserts. Le cône
de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le magicien reste conscient
et concentré. Lorsque ceci cesse, le sable tombe normalement. La
magie du cône n'empêche pas les glissements de terrain ou les
chutes si un individu commence à excaver autour du cône.
Cône de sable a de nombreuses applications. Il permet au magicien
de creuser vers de l'eau ou de déterrer des objets enfuis. Il permet
également de créer une prison ou un piège. Pour ce
dernier dessein, le magicien peut créer une fosse dans le sable,
sous les pieds de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien
met un terme délibéré à la magie, piégeant
la victime au fond du puits. Les éléments matériels
de ce sort sont un poil d'un rat du désert (jerboa) et une pincée
de sable.
Confusion (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: jusqu'à un cube de 20 mètres d'arête
au maximum
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs créatures au
sein de la zone d'effet, créant l'indécision et l’inhabilité
d'agir efficacement. Il affecte 1d4+1 créatures par niveau du magicien.
Ces créatures ont droit à une sauvegarde contre les Sorts
ajustée par la Sagesse avec une pénalité de -2. Celles
qui auront réussi ne seront pas affectées par le sort. Les
créatures confuses réagiront de la manière suivante:
(lancer 1d10)
d10 Action
1 S'éloigne et erre (sauf si retenue) pour toute la durée
du sort
2-6 Demeure sur place confus pour un round (puis lance à
nouveau)
7-9 Attaque la créature la plus près pour un round
(ensuite lance à nouveau)
10 Agit normalement pour un round (puis lance à nouveau)
Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien. Ceux
qui ont raté leur sauvegarde sont contrôlés par le
MD à chaque round pour la durée du sort ou jusqu'à
ce que le résultat “s'éloigne et erre” soit obtenu. Les créatures
errantes s'éloignent le plus possible du magicien selon leur mode
de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons
nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de sauvegarde et d'actions
sont vérifiés au début de chaque round. Toute créature
confuse attaquée percevra l'attaquant comme un ennemi et réagira
de manière appropriée à sa nature. Si plusieurs créatures
sont affectées, le MD peut décider d'approximer des résultats
moyens. Si, par exemple, 16 orques sont affectés et qu'on suppose
que 25% d'entre eux sont capables de réussir leur JS, on assumera
que 4 ont résisté. Sur les douze orques restants, 1 s'éloigne
et erre, 4 attaquent la créature la plus près, 6 demeurent
sur place confus et le dernier agit normalement. L'élément
matériel est une série de trois coquilles de noix.
Conjuration aléatoire* (Conjuration)
Portée : 5 mètres par niveau
Éléments: V,S
Durée : 6 segments par niveau
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Il existe deux utilisations de ce sort : en combat et au "repos".
Dans les deux versions, des objets de n'importe quelle sorte sont conjurés
de manière totalement aléatoire. Le mage doit rester
concentré pour que les objets apparaissent. S'il subit des
dégâts, le prochain objet seulement est gâché.
Dans la version de combat, un objet, déterminé au d100 sur
la table ci-dessous, apparaît tous les six segments et est propulsé
à grande vitesse vers l'ennemi, causant ainsi les dégâts
notés sur un jet de toucher réussi par le mage. Dans
la version repos, les objets apparaissent au rythme de un par trois segments
et ils sont déterminées au d120. Le mage dissipe les
objets qu'il veut quand il le veut. Si le sort provoque un effet
imprévu, il y a 50% de chances qu'il fonctionne comme un sort de
Conjuration de monstres 1d4. Les monstres ainsi appelés ne
sont pas dirigés automatiquement par le mage. Les objet et
les monstres ont une durée de vie de 2 tours par niveau. Un
objet qui n'a pas la place pour apparaître entier apparaît
en morceaux...
| d | Objet (nombre) | Dég. | d | Objet (nombre) | Dég. |
| 1 | Clous (2d4*2) | 1/3 | 2 | Fers à cheval (1d4) | 1 |
| 3 | Pointes de flèches (1d6) | 1d3 | 4 | Bougies (2d4*2) | 1/4 |
| 5 | Torches (1d4) | 1d3 | 6 | Lanterne pleine | 1d6 |
| 7 | Fioles métalliques (1d4) | 1d2 | 8 | Gourdes pleines (1d3) | 1 |
| 9 | Rocher (4d6*5 kg) | 1/5kg | 10 | Pelle | 1d4 |
| 11 | Pioche | 1d4 | 12 | Seau | 1d3 |
| 13 | Briques (1d6) | 1d3 | 14 | Pièces d'or (2d10) | 1/2 |
| 15 | Hache | 1d8 | 16 | Pièces de platine (2d8) | 1/2 |
| 17 | Hachette | 1d6 | 18 | Pièces d'argent (2d12) | 1/2 |
| 19 | Epée longue | 1d8 | 20 | Lingots d'or (1d3) | 1d4 |
| 21 | Epée courte | 1d5 | 22 | Lingots de platine (1d3) | 1d4+1 |
| 23 | Epée à deux mains | 1d10 | 24 | Vitre | 3d4 |
| 25 | Dagues (1d2) | 1d4 | 26 | Tonnelets de bière (1d2) | 1d6 |
| 27 | Hallebarde | 1d10 | 28 | Tonneau | 1d10 |
| 29 | Pique | 1d6 | 30 | Caisses (1d2) | 1d4 |
| 31 | Lance de fantassin | 1d6 | 32 | Fioles d'huile (1d4) | 1d2 |
| 33 | Etoile du matin | 2d4 | 34 | Corde (3d12*2m) | 1/20m |
| 35 | Lance de cavalier lourde | 1d6 | 36 | Banjo | 1d2+1 |
| 37 | Trident | 1d6+1 | 38 | Harpe | 1d4 |
| 39 | Fléau de cavalier | 1d4+1 | 40 | Flûtes (1d3) | 1 |
| 41 | Flèches lourdes (1d2) | 1d8 | 42 | Clavecin | 1d8 |
| 43 | Flèches légères (1d3) | 1d6 | 44 | Casseroles (1d3) | 1d3 |
| 45 | Arc long | 1d4 | 46 | Chaudron | 1d12 |
| 47 | Arc court | 1d3 | 48 | Fourchettes (1d8) | 1 |
| 49 | Marteau de guerre | 1d4+1 | 50 | Cuillers (1d8) | 1/3 |
| 51 | Arbalète lourde | 1d4+1 | 52 | Couteaux (1d8) | 1 |
| 53 | Carreaux lourds (1d2) | 1d3 | 54 | Assiettes (1d6) | 1 |
| 55 | Carreaux légers (1d3) | 1d2 | 56 | Soucoupes (1d8) | 1/2 |
| 57 | Crayons (1d6) | 1d2 | 58 | Tasses (1d6) | 1/2 |
| 59 | Billes de verre (6d6) | 1/2 | 60 | Théière | 1d3 |
| 61 | Arbalète légère | 1d4 | 62 | Pied de biche | 1d4 |
| 63 | Fléchettes (1d3) | 1d3 | 64 | Chaises (1d2) | 1d6 |
| 65 | Armure de cuir | 1d4 | 66 | Tabourets (1d2) | 1d4+1 |
| 67 | Armure de plates | 1d10 | 68 | Banc | 1d10 |
| 69 | Cotte de mailles | 1d8 | 70 | Table | 1d10 |
| 71 | Armure complète | 2d8 | 72 | Billes de fronde (1d4) | 1d4 |
| 73 | Cuir clouté | 1d4+1 | 74 | Heaume | 1d4 |
| 75 | Petit bouclier | 1d6 | 76 | Pieux (1d2) | 1d6-1 |
| 77 | Bouclier moyen | 1d8 | 78 | Grimoires illisibles (1d3) | 1d3 |
| 79 | Grand bouclier | 2d4 | 80 | Echelle (10m) | 1d8 |
| 81 | Javelots (1d2) | 1d6 | 82 | Feu grégeois (1d2) | 1d4 |
| 83 | Serrure et clef | 1d4 | 84 | Pots de terre (1d3) | 1d3 |
| 85 | Porte de bois | 1d6 | 86 | Sabliers (1d3) | 1 |
| 87 | Porte blindée | 2d8 | 88 | Miroirs métalliques (1d3) | 1d2 |
| 89 | Coffret | 1d3 | 90 | Miroirs de verre (1d3) | 1d3 |
| 91 | Coffre de bois | 1d6 | 92 | Paires de bottes (1d2) | 1d3 |
| 93 | Coffret de métal | 1d8 | 94 | Verres (1d6) | 1 |
| 95 | Pierres (3d4) | 1 | 96 | Frondes (1d4) | 1/2 |
| 97 | Gemmes (2d12) | 1/2 | 98 | Chopes (1d4) | 1d2 |
| 99 | Bijoux (1d8) | 1/2 | 100 | Relancer au d120... | |
| 101 | Mur de 2m x 2m | 2d20 | 102 | Piano | 2d10 |
| 103 | Baliste (+2d6 munitions) | 1d20+2 | 104 | Garde-robe | 1d12 |
| 105 | Catapulte légère (+1d6 mun.) | 1d20+2 | 106 | Baignoire | 1d12 |
| 107 | Trébuchet (+1d3 munitions) | 1d20+5 | 108 | Puits | 3d8 |
| 109 | Tour de siège | 3d10 | 110 | Pierre tombale | 2d20 |
| 111 | Radeau | 1d12 | 112 | Bibliothèque | 1d10 |
| 113 | Canoë | 1d10 | 114 | Tronc d'arbre | 3d10 |
| 115 | Chariot | 1d12 | 116 | Cloche de cathédrale | 2d20+8 |
| 117 | Chaise à porteurs | 1d12 | 118 | Char de voyage | 1d12 |
| 119 | Fourneau | 3d12 | 120 | Relancer 2 fois... |
Conjuration d’un lion des sables (Conjuration/Convocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Un magicien conjure une fidèle lionne lorsque ce sort est jeté.
Les caractéristiques de la bête sont CA 6, VD 12 (elle peut
sauter à 10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de
gueule pour 1d12 points de dégâts et des deux pattes avant
pour 1d3 points. Si ses deux pattes avant ont touché, elle peut
aussi attaquer avec ses pattes arrières pour 2d4 points de dégâts
chacune. La lionne des sables rugit au moment où elle arrive. Elle
n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir à travers ses
yeux, bien que sa vision ne soit pas en outre mesure changée. Le
magicien n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le
félin sous contrôle ou en existence. Le lion des sables combat
jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que le sort se dissipe, ou
si le magicien décide d'arrêter le sort. Il peut servir comme
une monture (VD 9). Il peut aussi servir comme animal de bât, pouvant
transporter autant de poids qu'un cheval léger à une vitesse
de déplacement de 9.
Les sorts des écoles enchantement/charme et nécromancie
ne l’affectent pas; il en est de même pour les sorts de prêtre
des sphères animale, soin et nécromancie. Cependant, les
sorts qui affectent spécialement les créatures du Plan Élémentaire
de Terre, comme porte de phase, peuvent blesser la créature, même
si ces sorts viennent des écoles citées ci-dessus. L'élément
matériel de ce sort est une poignée de sable que l'on jette
en l'air. Le sable devient la lionne.
Conjuration de lycanthrope (Conjuration/Convocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la précédant
ou la suivant immédiatement. Pour qu'il soit efficace, le mage et
le lycanthrope doivent être sur le même plan de réalité;
il n'y a pas d'autre limitation de portée. Quand le sort est lancé,
le lycanthrope le plus proche (déterminé par le MD) de l'espèce
choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le réussit, il n'est
pas affecté. S'il le rate, il apparaît instantanément
à proximité du mage. Après son arrivée, la
créature peut librement attaquer le magicien à moins que
celui-ci n'ait créé un cercle de protection. Si le cercle
est présent, le lycanthrope apparaît dans le cercle; autrement
il apparaît à 1d10?30 cm du mage dans une direction aléatoire
(le MD devrait utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires
à des grenades). Un cercle de protection est une prison temporaire
tracée par des pigments spécialement préparés
mêlés à des filaments d’argent. Ces pigments coûtent
100 po pour 30 cm de diamètre du cercle (ainsi, un cercle de 3 mètres
de diamètre coûtera 1.000 po). Un cercle de protection doit
faire au moins 1,5 mètres de diamètre; s'il est plus petit,
le lycanthrope est automatiquement libéré. La préparation
du cercle prend un tour par 30 cm de diamètre.
Même avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le
cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succès
de la créature est de 20%, modifiée par la différence
entre ses Dés de Vie et le niveau d'expérience du magicien.
Si le lanceur de sort est d'un niveau supérieur, la différence
est soustraite à la chance de s'échapper de la créature.
Dans le cas inverse, la différence est ajoutée à la
chance de base. Chaque créature n'a droit qu'à une seule
tentative d'évasion.
Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au lycanthrope
d'être libre. Même un brin de paille posé en travers
du bord du cercle détruit son pouvoir. Heureusement, la créature
ne peut entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle,
car la magie de cette barrière l'en empêche absolument. Une
fois pris au piège, le lycanthrope peut être retenu aussi
longtemps que l’invocateur le désire. La créature ne peut
quitter le cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut
entamer la barrière magique. Quand la pleine lune se couche, le
lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libéré
du sort et peut quitter le cercle. Les éléments matériels
sont une goutte de sang de n'importe quel animal, un cheveu humain et une
pierre de lune, valant au moins 150 po. Si le mage choisit de créer
le cercle de protection, les éléments décrits ci-dessus
sont également nécessaires.
Conjuration de monstres II (Conjuration)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort est très semblable à conjuration de monstres I, sauf qu'il conjure 1d6 monstres du deuxième niveau. Ils apparaissent au hasard à l'intérieur de la portée et attaquent les ennemis du magicien, jusqu'à ce que celui-ci leur commande d’arrêter, qu'ils soient abattus ou que le sort se termine. Ces créatures n’effectuent pas de jet pour leur moral et disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il ne reste plus d’ennemis à combattre et que la communication est possible, les monstres pourront accomplir d'autres tâches pour le conjureur. Les éléments matériels sont un petit sac et une chandelle (allumée ou non).
Conjuration de morts-vivants II (Conjuration, Nécromancie)
Portée : spéciale
Éléments : V, S, M
Durée : 3 rounds + 1 round par niv
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : rayon de 40 m
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur : Jorthûl
Ce sort convoque 1d6 morts-vivants à deux dés de vie (goules,
heucuvas, zombies) pour servir le lanceur. Les composantes matérielles
sont un sac minuscule et de la poudre d'os.
Conjuration d'un cabinet (Conjuration)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Bard’s Handbook)
Ce sort très spécial a été spécialement
conçu pour les bardes. Avant que ce sort ne soit utilisé,
le barde doit avoir un petit cabinet spécial. Il doit être
de la maillure qualité possible, valant au moins 1.000 po. Il peut
être de n'importe quelle taille jusqu'à une largeur de 1m20,
une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40. Une fois le cabinet fabriqué,
ce sort doit être lancé sur lui et le cabinet doit être
nommé. A un moment ultérieur, le barde peut lancer ce sort
et le cabinet se téléporte temporairement à l'endroit
où se trouve le barde. Le cabinet se déplace avec tout ce
qu'il contient.
Lorsque le cabinet se téléporte vers le barde, un jet
de pourcentage doit être lancé. Sur un résultat de
01-04, il apparaît 2d20 pieds en l'air et tombe au sol où
il se fracasse (mais son contenu est récupérable). Sur un
jet de 99-100, il se téléporte dans le sol et est détruit.
Sinon, tout va bien. Le cabinet reste pour la durée du sort ou jusqu'à
ce que le barde prononce le nom du cabinet. Il se téléporte
alors vers son endroit d'origine, avec les objets qui s'y trouvent. Un
barde ne peut avoir qu'un seul cabinet à la fois. La téléportation
ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des objets autres
que des objets de représentation se trouvent dans le cabinet, celui-ci
ne se téléporte pas.
Conjuration d'un grue de Nystul (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort, qui est en fait composé de quatre sorts risqués
et différents, conjure un grue — harginn, ildriss, chaggrin, ou
varrdig — de l'un des quatre plans élémentaires:
Air Encens
Terre Argile douce
Feu Sulfure
Eau Eau de mer
Ces éléments matériels doivent être utilisés
lorsque la conjuration du grue est désirée. Le type de grue
à conjurer doit être déterminé avant que le
jeteur ne mémorise le sort. Les grues ont la réputation de
n'être guère fidèles et d'être difficiles à
contrôler, aussi le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que
la simple concentration pour conserver le grue sous son contrôle.
Dès que celui-ci est conjuré, il demandera un paiement pour
le service demandé. Le paiement offert doit être d'au moins
une valeur de 500 po en denrées appréciées des grues.
Dans un cas contraire, le grue se fâche et attaque immédiatement
le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il accomplit à contrecœur
un service pour le jeteur durant le temps imparti pour le sort. Il essaiera
néanmoins de piéger le jeteur ou de désobéir
ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu attractifs.
Conjuration d'une arme (Conjuration)
Portée : 0
Éléments: V,S,M
Durée : 3 rounds par niveau
Temps d'incantation : 3 rounds
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
La conjuration d'une arme est un sort permettant de conjurer une arme
au choix : une arme de mêlée de toute taille (épées,
haches), 1d6 armes de jet (dagues, hachettes) ou 3d6 flèches, carreaux
ou fléchettes. Si le mage est d'un niveau supérieur
au douzième, il conjure des armes magiques, jusqu'à +2 :
+1 du douzième niveau 12 au seizième, +2 au-delà.
Il doit posséder une petite représentation approximative
en bois de l'arme qu'il désire conjurer (celle-ci n'est pas détruite
par le sort). Les armes conjurées par ce sort ne peuvent être
rendues permanentes.
Contagion (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien cause une maladie grave et
débilitante chez une créature. L'individu affligé
est immédiatement atteint par des symptômes douloureux et
absorbants: abcès purulent, furoncles, lésions, taches, et
ainsi de suite. Force, Dextérité et Charisme sont réduits
de 2 points et les jets attaque ajustés de -2. Les effets persisteront
jusqu’à ce que le personnage bénéficie d'un sort de
guérison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos complet
pour récupérer. Les personnages ignorant la contagion pour
plus d'une journée seront susceptibles à des maladies plus
graves, à la discrétion du MD.
Contrecoup (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (The Shadowtome)
Grâce à ce sort, le magicien peut affecter une autre créature
lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures
ayant des pouvoirs magiques innés.) La magie est perdue si
le sort est lancé sur une personne incapable de lancer des sorts.
Le contrecoup ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut être
enlevé que par une délivrance de la malédiction ou
un sort plus puissant (non par une dissipation de la magie). Un contrecoup
surviendra lorsqu'une cible de la victime est inaffective en réussissant
un jet de sauvegarde, lorsque la victime voit une incantation interrompue
ou ruinée ou lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilisé
sur une cible qui y est immunisée. Le contrecoup fait fonctionner
le sort (même si l'incantation fut brisée), mais sur le magicien,
qui n'est pas autorisé à lancer de jet de sauvegarde et n'est
pas immunisé dans ce cas précis. Le contrecoup ne fonctionne
qu'une seule fois, bien qu'un nombre quelconque de contrecoup puisse être
placé sur un lanceur de sorts, un seul prendra effet à un
instant donné.
Contrôle osseux (Nécromancie)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)
Grâce à ce sort, le magicien peut contrôler les os
de la victime. Peu importe pas que la victime soit morte ou vivante. Le
contrôle est assez faible au mieux: le magicien peut faire marcher,
s’asseoir ou coucher une créature. Il ne peut pas la faire combattre,
lancer des sorts, parler, sauter, etc.
Cordial de Spendelard (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une créature, de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort fut initialement créé pour faciliter la récupération
des facultés mentales à la suite de saouleriez (en d'autres
mots, un remède contre la gueule de bois). Mais il fut découvert
qu'il avait un effet secondaire bénéfique de protection contre
les poisons injectés, ingérés ou de contact. Lancé
sur un individu, il annule les effets négatifs des drogues (y compris
l’alcool) sur le système, ramenant l'individu à une cohérence
mentale et le libérant de la gueule de bois ou d'autres effets néfastes.
Les dégâts réels (au corps ou à l'esprit) ne
sont pas soignés par ce sort — il ne fait qu'aider le corps à
se purger des éléments chimiques qui s'y trouvent. Le cordial
n’affecte pas la folie ou les effets magiques induits. Si un individu a
été empoisonné, le sort lui donne droit à un
deuxième JS contre le Poison, même si aucun jet ne lui était
accordé initialement. Si individu est empoissonné alors qu'il
est sous l'effet du cordial, il a droit à un JS modifié de
+4 contre le Poison (ou un jet normal si aucun jet n'est normalement autorisé).
L'élément matériel est une goutte d'eau bénite.
Coup d’ombre (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 attaque
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: l'ombre d'une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Ce sort est utilisé par les magiciens pour attaquer quelqu'un
en utilisant son ombre. Le sort est jeté par le magicien qui lance
ensuite une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si
l'ombre de la victime est touchée, la cible subit des dégâts
comme si elle était frappée de dos avec l dague, +1 point/niveau
du magicien. Le MD devrait noter que l'ombre doit être attaquée
dès que le sort est jeté, sinon il perd son pouvoir. Il faut
se rappeler aussi que pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse.
Une torche ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumière
pour créer une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira.
La source de lumière peut venir de n'importe quelle direction, tant
que l'ombre de la cible est dirigée vers le magicien.
Courant inversé (Altération)
(Réversible)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 0,64 kilomètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe quel cours
d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une rivière
remontera vers sa source, les vagues d'un océan iront dans le sens
contraire, et même une chute d'eau “tombera vers le haut”. Le changement
de direction n'a pas d'effets néfastes sur le cours d'eau. L’utilisation
principale de ce sort est d'aider les navires à voyager contre des
courants dominants ou pour remonter un cours d'eau. Cependant, ce sort
inverse aussi le courant d'une pompe, etc.
L'inverse de ce sort rétablit le courant normal.
Création d'un Darkenbeast (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR
Ce sort permet au magicien de transformer un ou plusieurs mammifères
en darkenbeasts. Les animaux devant être transformés doivent
tous se trouver dans un cercle de 6 mètres de diamètre. Le
sort affecte automatiquement des mammifères normaux, non magiques
d'intelligence animale ou semi. Les animaux ayant une intelligence de 5
ou plus bénéficient d'un jet de sauvegarde pour résister
au sort. Les humains, humanoïdes et les demi-huamins sont immunisés.
Le magicien peut transformer un animal par niveau d'expérience qu'il
possède. Le sort ne peut être lancé que dans l’obscurité
(nuit, souterrain, etc.) et ses effets durent jusqu'à ce que des
rayons de soleil tombent sur le darkenbeast. A ce moment là, la
créature reprend immédiatement sa forme normale. Les darkenbeasts
tués reprennent également leur forme d'origine. Le sort rayon
de soleil ou une épée magique du type lame solaire brise
le sort, mais une lumière continuelle n'a aucun effet. L'élément
matériel est du sang séché de vouivre.
Création mineure (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort permet au magicien de créer un objet non-vivant ou de
nature végétale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait
des nuées de matière du plan de l’ombre et les tisse en forme
de l'objet voulu. Le volume de l'article créé ne peut dépasser
un cube de 30 cm d'arête par niveau du magicien. Objet disparaît
à la fin de la durée du sort. Le mage doit avoir au moins
une petite pièce de matière qu'il veut créer par l’entremise
de ce sort (un bout de chanvre pour de la corde, un copeau de bois pour
une porte, ainsi de suite).
Cri (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 3 mètres de base sur 10 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Grâce à ce sort, le magicien se confère une extraordinaire
puissance vocale. Il peut émettre un son assourdissant dont l'effet
principal est ressenti en un cône partant de sa bouche est s'achevant
à 10 mètres. Toute créature dans cette zone est assourdie
pendant 2d6 rounds et reçoit 2d6 points de dégâts.
Une sauvegarde contre les Sorts annule la surdité et réduit
les dégâts de moitié. Toute substance fragile ou cristalline,
sensible aux vibrations sonores, est brisée par le cri. Les objets
se trouvant en la possession d'une créature ont droit à la
sauvegarde de cette dernière. Les êtres assourdis ont une
pénalité de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent
des sorts comportant un élément verbal ont 20% de chances
de rater l'incantation.
Le cri ne peut pénétrer le sort de niveau 2 de prêtre
silence. Il ne peut être employé qu'une fois par jour, le
magicien risquant une surdité permanente. Les éléments
matériels sont une goutte de miel, une goutte d'acide citrique et
un petit cône fait d'une corne de taureau ou de bélier.
Croissance végétale (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: aire de 3 mètres de côté/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Au moment où le sort croissance végétale est jeté,
le mage force la végétation à croître, s'entortiller
et s’emmêler pour former une jungle ou un fourré dans lequel
les créatures doivent se frayer un chemin par force ou à
l'épée à une vitesse maximale de 1" (2" si la créature
est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au départ des
arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Épineux, arbustes,
plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manière à
former une barrière. La zone d'effet est de 3 mètres de côté
par niveau du magicien, de forme carrée ou rectangulaire au choix.
La hauteur et grosseur individuelles des plantes sont moins affectées
que la densité des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils
ne seront pas dégagés par main d'homme, par le feu ou un
moyen magique tel que dissipation de la magie.
Dans des endroits où les magiciens chacals sont connus, il est
sage pour un magicien de se protéger contre les vols de sorts. Ce
sort le permet admirablement. Une fois le sort jeté, le magicien
place une petite pièce (la composante matérielle du sort)
dans son turban ou une autre parure. Si un chacal essaye de voler un sort,
la pièce s'échauffera, avertissant le magicien.
La première tentative de vol du magicien protégé
par une défense de chacal échouera toujours. Les tentatives
ultérieures auront 50% de chances de réussir, mais souvent
les magiciens préfèrent revenir chez eux et rejeter ce sort
plutôt que de se faire dépouiller.
Déformation solaire (Altération/Illusion/Fantasme)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: feuille d'épaisseur 30 cm, 6x6 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)
Ce sort complexe multiplie une image sélectionnée par
le magicien jusqu'à ce qu'elle remplisse la zone effet, créant
une illusion impressionnante. Par exemple, un chameau devient un troupeau.
Douze cavaliers du désert deviennent une armée. L'image choisie
se répète d'elle-même dans le champ de vision flou,
qui semble distordu par la chaleur naturelle. L'illusion est tout aussi
impressionnante vue de l'arrière que de devant. Lorsqu'il jette
ce sort, le magicien doit d'abord visualiser l'image qu'il veut multiplier
à travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le magicien désigne
un objet de l'image — la dague d'un guerrier par exemple — comme point
focal de l’illusion. Le magicien doit avoir touché objet, bien que
cela ne soit pas nécessaire durant l'incantation. Le point focal
sert “d'ancre” pour l'illusion. L'illusion se trouvant juste autour est
la plus nette. Lorsque le point focal se déplace, l’illusion suit;
lorsqu'il s’arrête, l'illusion stoppe elle aussi. Par exemple, imaginez
10 guerriers qui veulent se faire passer pour une centaine (avec l'aide
d'un magicien). La dague d'un guerrier est le point focal de l'illusion;
il chevauche un peu en avant par rapport à ses compagnons. S'il
tombe et qu'ils continuent à chevaucher, soudain neuf guerriers
émergeront de début de l'image — l'image d'un homme par terre,
répétée pour ressembler à une centaine d'hommes
au sol. Si, par contre, l'un des guerriers ramasse la dague et prend la
place de l'homme mort, l’illusion continuera, plus ou moins intacte.
Comme un mirage naturel, la déformation solaire est dérivée
de la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du désert et l’envoie
dans le ciel, créant une brise juste derrière la nappe. Celle-ci
est suffisamment chaude pour effrayer des chameaux qui passent au travers,
mais elle n'inflige aucun dégât à des combustibles
ou des créatures. Passer au travers de la nappe ne la détruit
pas, de même que combattre à l’intérieur. Seule une
dissipation de la magie, une dissipation d'un mirage ou la destruction
du point focal peuvent briser l’illusion avant qu'elle n'expire — à
moins que le magicien ne décide lui-même d'achever le sort.
Il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Même s'il meurt,
l'illusion lui survit. L'élément matériel de ce sort,
un petit cristal de quartz, est consumé dans l’incantation.
Délivrance de la malédiction (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut généralement
retirer une malédiction — qu'elle soit sur un objet, une personne,
sous la forme d'envoi non désiré ou d'une autre présence
maléfique. Notez que la délivrance de la malédiction
ne peut affecter une arme, une armure ou un bouclier maudit, par exemple,
mais permet généralement à la personne qui le possède
de s'en débarrasser. Certaines malédictions ne peuvent pas
être contrées par ce sort, ou n'être affectées
que si le mage est d'un certain niveau. Un magicien de niveau 12 ou plus
pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en l’appliquant sur la forme
animale. La créature-garou a droit à une sauvegarde contre
les Sorts. En cas de succès, le retrait de la malédiction
n'agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau pour recommencer
la cure.
L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la malédiction dure
un tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants (lancer
un dé de pourcentage).
d100 Résultat
1-50 Abaisse à 3 l'un des traits du sujet (déterminé
aléatoirement par le MD)
51-75 Pénalise de -4 les jets attaque et de sauvegarde
du sujet
76-100 Crée une probabilité de 50% par tour que
le sujet laisse tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun outil,
rien ne se passe)
Il est possible à un magicien de créer sa propre malédiction,
qui doit être similaire en puissance à celles données
(le MD a le dernier mot). La victime d'une malédiction doit être
touchée. Une sauvegarde s’applique alors et, si elle est réussie,
le sort est annulé. La malédiction ne peut être dissipée.
Destruction de morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Ravenloft)
Cette puissante variation d’immobilisation des morts-vivants désintègre
1d3 créatures dont les Dés de Vie totaux sont égaux
ou inférieurs au magicien. Les morts-vivants ayant moins de 3 Dés
de Vie sont automatiquement détruits. Les morts-vivants de 4 ou
plus Dés de Vie sont autorisés à lancer un jet sauvegarde
contre les Sorts. S'il est réussi, les victimes subissent 5d10 points
de dégâts. S'il est raté, elles sont détruites.
A la discrétion du MD, les vampires, les momies et les autres morts-vivants
puissants peuvent être partiellement ou intégralement immunisés
au sort. L'élément matériel est une pincée
de souffre et d'ail réduit en poudre.
Destruction simulée (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Ravenloft)
Similaire au sort mort simulée, ce puissant sort permet au magicien
de simuler sa propre destruction. Lorsqu'il est gravement blessé,
le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du magicien
tombe en poussière et les sorts de détection ou les capacités
indiqueront que son esprit est retourné dans son phylactère.
En réalité, le corps du magicien s'est téléporte
sans erreur dans un endroit secret. Au même moment, un tas de poussière
et d'os est téléporte depuis le même lieu, remplaçant
les originaux. Les répliques de fer des possession autres que les
vêtements du magicien peuvent être transférées
et placées dans le tas de poussière. Les répliques
n'ont que la forme de l'objet qu'ils remplacent et non la couleur.
La portée du sort, c'est à dire la distance la plus grande
séparant le magicien de son tas de poussière est égale
au score d'intelligence de celui-ci multiplié par 300 mètres.
Détection de la scrutation (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 40 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien est averti de toute tentative d’observation
par clairvoyance, clairaudience ou miroir magique. L'usage des boules de
cristal ou autres objets magiques d’observation est aussi révélé,
pourvu que ceci soit fait au sein de la zone d'effet du sort. Puisque le
sort est centré sur le mage, il le déplace avec lui, ce qui
lui permet de balayer une zone importante pour la durée du sort.
Lorsqu'une tentative de surveillance est repérée, l'observateur
doit immédiatement faire un jet de sauvegarde. S'il échoue,
l'identité et sa localisation approximative sont connues du magicien
utilisant le sort. La localisation approximative est une direction et un
point de repère près de l’observateur. L'élément
matériel pour ce sort est un petit morceau de miroir et un cornet
d'écoute en cuivre.
Dilatation I (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Dilatation I permet à un magicien d’augmenter la zone d'effet
de importe quel sort de niveau 1 à 3. Les dimensions de la zone
d'effet sont augmentées de 25%; ainsi, un nuage puant remplira un
cube de 8 mètres d'arête, tandis qu'un sort de lenteur affectera
toutes les créatures dans un cube de 16 mètres d'arête.
Les fractions sont ignorées. Dilatation I doit être lancé
juste avant le sort devant être dilaté; si un round entier
ou plus s'écoule, la dilatation est perdue. Ce sort n'affecte que
les sorts ayant des zones d'effets données en mètres
(le nombre de créatures ne peut pas être augmenté).
La dilatation affecte seulement les sorts lancés par le même
magicien.
Disruption mécanique (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round + 1d4 rounds/niveau au-dessus du niveau 5
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 mécanisme
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)
Lorsque ce sort est jeté sur un mécanisme, la création
sera incapable accomplir une quelconque action et restera immobile pour
la durée du sort. Il n'y a aucun moyen de la réduire, et
les ne sont guère contents lorsqu'ils rencontrent quelqu'un ayant
la capacité de le lancer. Les mécaniciens sont réputés
pour payer grassement un quelconque savoir sur ce sort, afin d'en découvrir
ses secrets. En aucun cas ce sort ne devrait être installé
sur un automate. Lorsqu'il est placé sur le centre moteur du mécanisme,
ce sort occasionne toujours l'arrêt de fonctionnement de l’automate.
De plus, dans 20% des cas, l’automate est détruit, ne laissant qu'un
tas de ressort et de bouts de métal.
Dissipation centrée (Abjuration)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone : cube de 10m d'arête
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)
Ce sort à les mêmes effets qu'une dissipation de la magie
sauf que le jet de dissipation est ajusté par la distance au point
d'effet : à moins de 50 centimètres du point visé,
le jet s'effectue à +4; entre 50 centimètres et 5 mètres,
le jet est normal et au-delà le jet s'effectue à -4.
La composante matérielle est une loupe de qualité, d'un valeur
de 100 pièces d'or au minimum, qui n'est heureusement pas détruite
par le sort.
Dissipation de l'épuisement (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 à 4 personnes
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)
Avec ce sort, le magicien peut restaurer 50% des points de vie perdus
à toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-humain et humanoïde)
pendant le round de lancement du sort, avec un maximum de 4 personnes.
Le sortilège fait croire à la personne affectée qu'elle
se sent bien et en forme; elle ressent un regain de vigueur. Mais quand
la durée du sort expire, les points de vie retombent au niveau précédent
le lancement du sort. D'autre part, une dissipation de l'épuisement
permet à la créature affectée de bouger deux fois
plus vite pendant un round par tour.
Divination améliorée (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: 2 tours + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet au magicien d'étendre la durée et la portée
d'un sort vision de magicien et de tout sort de divination de niveau 1
à 4. La durée et la portée sont augmentées
de 50% pendant la durée de la divination améliorée.
Tous les sorts de divination lancés pendant la durée de l'amélioration
sont augmentés. L'expiration de l’amélioration annule tous
les sorts de divination en effet.
Drain de vie (Nécromancie)
Portée : 20 m + 10 m par niveau
Éléments: V, S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : annule
Auteur : (Jorthûl)
Lorsque le magicien lance ce sort, un éclair noir jaillit de
sa main et se dirige vers la cible. Si cette dernière réussit
son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée par le sort. Sinon,
elle est immobilisée jusqu'à la fin du round. L'éclair
noir relie le lanceur à la cible. Cette dernière perd 1d6
points de vie par tranche de deux niveaux possédés par le
lanceur (maximum 6d6 points de vie pour un magicien du douzième
niveau). Ces points de vie sont ajoutés au total du magicien ; tous
ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des
points supplémentaires temporaires. Les morts-vivants ne sont pas
affectés par ce sort.
Duplication (Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
Ce sort crée une copie exacte d'un objet que touche le jeteur.
L'objet à copier doit pouvoir être contenu dans un cube de
6 mètres. Le sort n'a aucun effet sur des êtres vivants, y
compris les morts-vivants, où sur les objets magiques. Objet dupliqué
est identique à l'original en toute chose — par exemple, une épée
dupliquée peut être portée et inflige les dégâts
d'une épée normale — mais une détection de la magie
peut révéler sa vraie nature et une dissipation de la magie
le fait disparaître. L'objet dupliqué existe durant une heure
par niveau du jeteur, à la fin de quoi il disparaît; une permanence
n'affecte pas des objets dupliqués. L'élément matériel
de ce sort est une pincée de poussière de charbon.