Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une chaumière
ou une maisonnette solide fait d'un matériau commun à cette
région, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du plancher
est de 3 mètres carrés par niveau du magicien, et le sol
est propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble à
une chaumière normale avec une porte solide, 2 fenêtres à
volets, ou plus, et un petit foyer.
Bien que l'abri résiste à des vents de 110 kilomètres/heure,
il n'a pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son isolation
naturelle). Ainsi, l'abri doit être chauffé et une chaleur
excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre une
sécurité considérable, étant aussi solide qu'un
bâtiment de pierre normal (peu importe son matériau d'origine),
et est impénétrable aux armes de tir normales (sauf contre
celles des géants ou les machines de guerre). Portes, volets et
même la cheminée sont protégés contre toute
intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la dernière
ayant une grille métallique à son sommet ainsi qu'un conduit
étroit. De plus, tous trois sont protégés par le sort
d'alarme. Enfin, un serviteur invisible est convoqué afin de servir
le magicien.
L'intérieur contient des meubles rustiques tels que désirés
par le mage, avec un maximum de huit couchettes, une table à tréteaux
et des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau. Les éléments
matériels de ce sort sont un éclat de pierre carré,
de la chaux broyée, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs
éclats de bois. A cela, il faudra les éléments du
sort alarme et serviteur invisible, si ces sorts seront inclus à
la maisonnette (ficelle, fil d'argent et clochette).
Accord des instruments (Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR
Tous les instruments de musique se trouvant dans la zone d'effet sont
tous accordés de la même façon et jouent ce que le
magicien joue. De plus, les instrument peuvent se contorsionner, c'est-à-dire
que, par exemple, les trompettes peuvent s’enrouler autour du cou des joueurs.
Affaiblissement (Nécromancie)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1d4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort réprime temporairement la force vitale de la cible. Le
magicien pointe son doigt et récite le sort, remâchant un
éclair crépitant d'énergie noire. Le sujet doit sauvegarder
contre les Sorts, ajusté en fonction de sa Dextérité,
pour esquiver l'éclair. Son succès signifie que le sort rate
la cible. Un échec signifie cependant que la victime est drainée
d’énergie comme le fait un nécrophage, un niveau pour chaque
quatre niveaux du magicien. Les Dés de Vie, sorts et autres facteurs
liés au niveau du personnage sont ajustés en conséquence.
Lorsqu'amenée au niveau 0, la créature doit réussir
un test de Choc Métabolique pour survivre et demeurera sans défense
pour la durée du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mêmes
après 1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou
après six heures de repos complet. Les habilités liées
au niveau reviendront, mais les sorts devront être mémorisé
à nouveau. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
Agitation magique* (Altération)
Portée : 2d6m*10 + (5m/N)
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1
Zone : une créature
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Pour lancer l'agitation, le mage doit pointer le doigt vers sa cible
et prononcer quelques mots. Un fin rayon de couleurs chatoyantes
part alors de son doigt. Pour toucher, il doit réussir un
jet de toucher. Si il réussit, tous les objets magiques que
la victime porte se déchargent un bref instant d'une partie de leur
magie sous forme d'un rayonnement nocif. La victime reçoit
les dégâts suivants (un jet de protection contre les sorts
réduit de moitié les dégâts reçus et
empêche la destruction ou la perte de charges des objets) :
Objet Dégâts
Flèches et carreaux 0.2 PI par plus (30% chances détruits)
Armes 1 PI par plus de l'arme
Amures 2 PI par plus de l'armure
Objets de protection 0.5 PI par point de bonus
Potions 0.5 PI si magique (90% chances détruite)
Bâton 3 PI (perte d'une charge)
Bâtonnets 2 PI (perte d'une charge)
Baguettes 1 PI (perte d'une charge)
Anneaux 2 PI
Objets "extra-dimensionnels" 4 PI
Objets divers 2 PI
Objets intelligents 0.25 PI par point d'ego.
Scrolls 0.5 PI par scroll (75% chances détruit)
Livre de sorts 5 PI par livre de sort (50% chances détruit)
Ailes liées (Évocation)
Portée: 12 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un dragon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)
Ailes liées est un sort de combat extrêmement efficace,
que très peu de dragons connaissent. Lorsque ce sort est lancé,
il crée un filet ou une toile de force qui s’enroule autour de la
victime (cette dernière devant être impérativement
un dragon). Ce filet de force a le même effet qu'une attaque d'accrochage:
le dragon ne peut plus voler, et tombe en chute libre vers le sol. Le dragon
victime du sort a droit à un jet de sauvegarde initial contre les
Sorts, pour en éviter les effets. A chaque round suivant, il a droit
à un jet de sauvegarde supplémentaire contre les Sorts, mais
avec une pénalité cumulative de -3. Si le dragon réussit
son JS, cela signifie qu'il est parvenu à se libérer du filet
de force.
Les effets du sort d'ailes liées durent jusqu’à ce que
sa durée normale expire, que la victime réussisse à
se sauvegarder, que l’invocateur soit tué ou rendu inconscient,
qu'il arrête volontairement le sort, ou que la victime s'écrase
au sol. Les règles d'accrochage, décrites dans le Chapitre
4 du Draconomicon, s’appliquent aussi à l'utilisation d'ailes liées.
Un dragon dont les ailes sont liées tombe à une vitesse de
40 mètres par seconde, ou 2.400 mètres par round. Une fois
que le sort a cessé — pour une raison ou une autre — la victime
continue de tomber pendant 2d10 secondes supplémentaires (80 à
800 mètres). Si elle atteint le sol à ce moment là,
elle perd 2d6 points de vie pour tous les trois mètres de chute,
jusqu'à 20d6 au maximum. Les règles concernant le vol plané
(voir la partie sur le “redressement”) s'appliquent aussi. Si jamais un
humain ou un demi-humain essaie de développer sa propre version
de ce sort puissant, elle sera de niveau 9 pour lui.
Ailes spectrales (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort crée une monture volante grise, brumeuse et hautement
intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire
d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mètres de long et de 7,8 mètres
d’envergure. La monture est visible pour les autres, mais apparaît
brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent comme
un objet solide. Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrôle
mental du jeteur. Ce n'est pas un être vivant et elle ne peut pas
être tuée ou affectée par des armes normales. Elle
peut être dissipée normalement. Le jeteur doit rester en contact
avec les ailes afin de les contrôler. S'il perd le contact, est tué
ou rendu inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles
ont reçu.
Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de
manœuvrabilité B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des
objets solides, mais cette capacité n'est pas transmise à
ceux qu'elles portent et à leur équipement. Les ailes peuvent
transporter jusqu'à 50 kg par niveau du jeteur. Si elles sont surchargées,
le poids en trop tombe à travers les ailes. Ces dernières
offrent une base solide pour le lancement de sorts et le tir de projectiles.
Le jeteur peut engager d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales,
mais ces dernières continueront de se déplacer selon le dernier
ordre dans ce cas. L'élément matériel est un os d'aile
de n’importe quel type de créature vivante. Les ailes ressembleront
à celles de cette créature particulière.
Altération de la mémoire de Rary (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage d'altérer
une partie de la mémoire d'une créature. La portion de mémoire
que le jeteur peut altérer est limitée à un événement
spécifique de la vie de la créature. Le souvenir de cet événement
peut être altéré comme le désire le jeteur.
Il peut remplacer des faits réels par des faux, ou même placer
complètement de nouveaux souvenirs, causant la créature à
se souvenir d’événements qui ne sont jamais arrivés.
Le jeteur, cependant, est incapable d'ôter un souvenir d'un événement
dans sa totalité. Il n'y a aucune limite quant à l'ancienneté
de l'événement altéré. La créature a
droit à un JS contre les Sorts pour éviter d'avoir la mémoire
changée. Une guérison, restauration ou un souhait corrigera
les altérations faites à la mémoire de la créature.
Amélioration du toucher (Altération)
Portée : 0
Éléments: V,S
Durée : 20 segments
Temps d'incantation : 4
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Ce sort à deux effets sur les sorts d'attaque par le toucher
de niveaux un à trois lancés durant les vingt segments durant
lesquels il fait effet : il donne un bonus de 2 au TAC0 et le sort de toucher
n'est pas "déchargé" au premier coup mais peut resservir
une seconde fois, en infligeant toutefois la moitié des dégâts
normaux. La durée du premier sort n'est pas affectée
par l'amélioration et les deux touchers doivent être faits
dans cette période de temps.
Anti-dissipation I de Sonya (Abjuration)
Portée : 5 mètres
Éléments: V,S,M
Temps d'incantation : 4
Durée : 1 tour par niveau
Zone : un sort
Jet de protection : aucun
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
Tout sort de niveau 1 à 3 lancé dans le round précédent
sur lequel est lancé ce sort est rendu impossible à dissiper
par une dissipation de la magie. Il est impossible de rendre cette
version du sort permanente. Toute tentative en ce sens draine de
manière permanente toute magie présente sur l'objet.
Une émeraude d'une valeur d'au moins 1000 pièces d'or doit
être écrasée sur le sujet du sort.
Aplanissement de l'eau II (Altération)
(Réversible)
Portée: 120 mètres
Éléments: V
Durée: concentration
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: carré de 60 mètres sur 60
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR
Ce sort aplanit l'eau qui se trouve dans la zone d'effet, à l'exception
de quelques légère ondulations. L'effet n'est pas suffisant
pour ralentir sérieusement un navire, sauf si son tirant d'eau est
très important. Si une créature du plan élémentaire
d'eau se trouve dans l'aire d'effet et qu'elle réussit son jet de
sauvegarde, elle est ralentie de 75% (sinon, elle est immobilisée).
La forme inverse de ce sort permet de créer des vagues d'une hauteur
égale à 30 cm par niveau ou de doubler la vitesse d'une créature
du plan élémentaire d'eau. Les effets de ce sort sont cumulatifs
avec ceux du sort aplanissement de l'eau I ou de sa forme inverse.
Arc électrique de Mordenkainen (Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'électricité
du bout des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs
adversaires. Un arc électrique est évoqué tous les
trois niveaux du jeteur. Chaque arc inflige 1d6 points de dégâts
plus un point par niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts réduit
de moitié les dégâts. Le sort est très efficace
lorsque les arcs sont dirigés vers des adversaires distincts. Un
seul arc peut frapper un adversaire dans le round; les autres n'infligent
pas de dégâts. Les éléments matériels
sont un morceau de fourrure et une baguette de verre.
Argenture de Jestra I (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 6
Zone : une arme
Jet de protection : aucun
Auteur : (Jestra d'Arabel)
Ce sort permet de transformer toute arme en une arme en argent.
Le sort n'est possible que sur une arme qui n'a jamais subi d'enchantements
au préalable. L'argent ainsi crée cumule cependant
toutes les qualités de l'argent avec celles de la matière
dont l'arme est faite : une arme en acier affectera les morts-vivants comme
une arme en argent tout en gardant la solidité et la souplesse de
l'acier. Aucune arme de plus de cinq kilos ne peut être enchantée
de cette manière. Plutôt qu'une arme, six flèches,
carreaux ou billes de frondes peuvent être affectés.
Le sort requiert une quantité d'argent équivalent à
une pièce d'argent par cent grammes de poids de l'arme.
Arme enchantée (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: arme(s) touchée(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possédant un
bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégât. Ainsi, arcs,
carreaux, dagues, épées, flèches, haches, lances,
masses, etc., peuvent temporairement être enchantés. Le sort
agit sur deux petites (flèches, carreaux, dagues, etc.) ou sur une
grosse (arc, hache, masse, etc.) armes. Il fonctionne aussi sur des armes
initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse pas +3.
Les projectiles ainsi enchantés perdent leur lorsqu'ils frappent
une cible, sinon le sort durera jusqu'à l'expiration de sa durée.
Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec les sorts
enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes magiques.
Ce sort doit être récité une fois par unité
de bonus désiré. Les éléments matériels
sont de la chaux en poudre et du carbone.
Armure de liche (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Ravenloft)
Ce sort fonctionne comme une armure spirituelle, avec les changements
suivants: au lieu d'irradier une légère lueur, l'armure prend
la forme d'une aura noire qui flotte autour du corps du magicien. L'armure
offre la protection d'une armure de plates (CA 3) et sa protection est
cumulative avec les effets d'autres armures ou objets magiques. Lorsqu'elle
est dissipée, le magicien subit 2d6 points de dégâts.
Armure enchantée (Enchantement)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : 5 rounds par niveau
Temps d'incantation : un tour
Zone : une armure
Jet de protection : aucun
Auteur : Inconue
Ce sort change une armure ordinaire en armure magique possédant
un bonus de +1 sur la classe d’armure. Le sort fonctionne aussi sur des
armure initialement magiques tant que le bonus total ne dépasse
pas +3. Ce sort est particulièrement utilisé de pair avec
les sorts enchantement d'un objet et permanence pour créer des armes
magiques. Ce sort doit être récité une fois par unité
de bonus désiré. Les éléments matériels
sont de la chaux en poudre et du carbone.
Assassin fantasmatique (Illusion/Fantasme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Au moment où ce sort est jeté, le magicien crée
l'illusion de la créature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant
les pensées subconscientes et leur donnant une forme visible pour
l'esprit conscient: la bête la plus horrible possible. Seule la cible
du sort voit la bête (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la
bête réussit à porter un coup à la victime,
celle-ci meurt de peur. La créature attaque comme un monstre de
4 Dés de Vie, est invulnérable à toute attaque et
traverse tout obstacle. Une fois invoqué, le fantasme poursuit inlassablement
le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit.
Les seules défenses contre un fantasme mortel sont un test d'incrédulité
(un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la cible du sort pour
toute la durée. Le sujet doit spécifier lorsqu'il fait son
test d’incrédulité et réussir un jet d’Intelligence
avec une pénalité de -1 pour chaque quatre niveaux du mage.
Des ajustements s'appliquent à ce jet:
Condition Modificateur
Surprise -2
Déjà attaqué par ce sort +1
Sujet est un illusionniste +2
Heaume de télépathie porté +3
La résistance à la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement
de Sagesse s’appliquent aussi. La résistance à la magie est
vérifiée en premier pour s'assurer que le sort a un effet.
Si oui, les ajustements contre la peur et de la Sagesse s'appliquent à
la sauvegarde. Si le sujet ignore le fantasme pour s’attaquer au magicien
ou faire d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au
jet d'attaque (pour une position arrière, de côté,
etc.). Des sorts tels qu'apaisement et manteau de bravoure récités
suite aux attaques du fantasme mortel permettent un test d'incrédulité
supplémentaire.
Attaque tonale d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort empêche une créature capable de lancer des sorts
de pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts,
à moins qu'un JS soit réussi. Les clercs et les druides ont
une bonus de +2 à leur JS. Si le JS est réussi, alors tous
les sorts jetés par la créature affectée sont réduits
en efficacité, comme si le sort était lancé par une
personne de deux niveaux inférieure au jeteur. Les éléments
matériels sont une corde de cithare et un maillet de cristal (1.000
po) qui disparaissent à la fin du sort.
Augmentation de sort de Rary (Altération)
Portée: Spéciale
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort composé d'un seul mot se concentrera et augmentera l’efficacité
d'un sort lancé par le mage. Ce sort est tout d'abord jeté,
suivi immédiatement du sort à augmenter, durant le même
round. Le sort augmenté frappera avec une puissance plus grande,
résultant en une pénalité de -2 à tous les
sorts lancés pour ce sort.
Aura de feu (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)
En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu
magique vert. L'aura de feu s'étend sur 30 cm tout autour du jeteur
et fournit une illumination sur un rayon de 3 mètres. Elle procure
une immunité complète contre toutes les formes de feux, à
la fois naturels et magiques; les flammes ne peuvent être éteintes
que par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent
l'aura de feu subissent 2-8 points de dégâts; de plus, si
la victime touchée rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).
Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent être éteintes
par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la
victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de dégâts
additionnels; les attaques de la victime sont effectuées avec une
pénalité de -2 durant ce temps. Les éléments
matériels du sort sont un morceau de papier et un morceau de silex.
Aura masquée (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : spéciale
Temps d'incantation : spécial
Zone : un objet
Jet de protection : spécial
Auteur : (Gybus Bâton)
Ce sort, lancé sur un objet magique, le rend indétectable
par les sorts de détection de la magie et effets équivalents.
Seuls les sorts et effets comparables (ou plus puissants) qu'une vision
véritable permettront de détecter l'aura de l'objet.
Lors de l'incantation du sort, le mage doit toucher l'objet mais pas forcément
le porter. La puissance d'un objet est déterminée selon
les critères suivants :
| Objet | Niveau de puissance |
| Arme, armure, objet de protection | Niveau de puissance +2 par plus |
| Scroll | Niveau de puissance +1 par sort |
| Objet intelligent | Niveau de puissance +1 par point d'ego |
| Tous | Niveau de puissance +3 par pouvoir |
L'objet visé n'a droit à un jet de protection que s'il
est intelligent ou que sa puissance est supérieure au niveau du
mage. Le temps d'incantation du sort est de un tour par niveau de
puissance du sort. La durée du sort dépend également
de ce niveau de puissance :
| Niveau de puissance | Durée |
| Inférieure au quart du niveau du mage | Permanent |
| Inférieure à la moitié du niveau du mage | 2d8 mois |
| Inférieure au niveau du mage | 4d4 semaines |
| Compris entre une et deux fois le niveau du mage | 1d12 heures |
| Supérieure au double du niveau du mage | Impossible |
La probabilité d'un effet imprévu est augmentée
d'un pour cent par niveau de puissance. Si un effet imprévu
se produit, il faut lancer un d100 et consulter la table suivante :
d100 Effet
01-70 Relancer un d100 sur la table des effets imprévus.
71-80 L'objet subit les effets d'une dissipation de la magie réussie.
81-90 Si l'objet est chargé, 1d8 charges sont dissipées.
Sinon, il est inactif 3d10 tours.
91-94 Si l'objet est chargé, il perd toutes ses charges.
Sinon, il est inactif 2d10 jours.
95-98 L'objet perd toute magie.
99-00 L'objet explose : 1d6 PI par niveau de puissance dans les 3m,
JP pour la moitié.
La composante matérielle de ce sort est un onguent spécial
préparé à base de sang de flagelleur mental.
Cet onguent coûte 150 pièces d'or chez un alchimiste honnête
et se conserve difficilement plus de trois semaines.
Ce sort augmente l'efficacité du bâton du mage lorsqu'il
est utilisé en mêlée. Le sort ne fonctionne que sur
des bâtons non-magique. Le sort procure un bonus de +1 au toucher
et de +4 aux dégâts. L'élément matériel
est une petite barre de fer.
Bâton-tonnerre (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cône de 6 mètres sur 12 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Tome of Magic)
Après avoir lancé ce sort, le magicien frappe le sol de
son bâton et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet,
de 6 mètres à la base et de 12 mètres de long. Toutes
les créatures se trouvant entièrement ou partiellement dans
le cône doivent faire un jet de sauvegarde ou être étourdies
pendant 1d3 rounds. Les créatures étourdies sont incapables
de penser de manière cohérente ou d'agir pendant cette période.
Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds. De plus, celles qui échouent
au jet sont projetées sur (4d4+4)?30 cm par l'onde de choc, subissant
un point de dégât par tranche de 60 cm. Les surfaces faisant
obstacle (murs, portes, etc.) peuvent réduire cette distance mais
les dégâts restent les mêmes.
Si le jet est réussi, la victime n'est pas stupéfiée,
mais est assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projetée seulement
sur la moitié de la distance. Les créatures de taille géante
ou plus qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont assourdies, mais
ne sont pas projetées, ne subissent pas de perte de points de vie
et ne sont pas étourdies. Si leur JS est raté, de telles
créatures sont projetées sur (2d4+2)?30 cm, subissent un
point de dégât par tranche de 60 cm et sont assourdies et
étourdies.
L'onde de choc est considérée comme ayant une Force de
19 pour ouvrir les portes verrouillées, barrées ou magiquement
fermées. Ce sort peut déplacer les objets pesant jusqu'à
320 kilos à une distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles
doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous
peine d'être détruits. Les éléments matériels
sont une fiole d'eau de pluie collectée pendant une tempête
et le bâton du magicien, qui doit être en chêne. Le bâton
n'est pas détruit pendant le lancement.
Boîte à outils de Drawmij (Conjuration/Convocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort utile permet au mage d’acquérir temporairement un à
dix outils désirés. Objet ou les objets conjurés peut
être aussi lourd que l'équivalant de 200 po. Le jeteur peut
continuer à échanger des objets contre des nouveaux durant
la durée du sort. Il peut conjurer un marteau et un burin durant
le premier round, les échanger pour une scie dans le round 5, et
ainsi de suite. Seule de la matière inerte peut être ainsi
conjurée. Les outils ne peuvent être déplacés
à plus de 100 mètres de la boîte. Celle-ci est inamovible
et seul le jeteur peut prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut
prendre dans la boîte sont les outils de charpentier et de maçon.
L'élément matériel du sort est une boîte à
outils miniature.
Bouclier de feu (Évocation/Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Ce sort peut être lancé sous l'une de ces deux formes:
un écran chaud qui protège des attaques à base
de froid ou un écran glacial qui protège des attaques à
base de feu. Les deux renverront aux créatures le dégât
physique infligé au magicien. Le mage doit choisir la variante voulue
lors de la mémorisation.
Lorsque ce sort est jeté, le mage semble s'immoler mais les
flammes sont minces et clairsemées. Bien qu'elles ne dégagent
pas de chaleur, elles éclairent autant que la moitié d'une
torche. La couleur de l'écran est déterminée au hasard
(50% chacune): bleue ou verte pour le bouclier glacial, violette ou bleue
pour le bouclier chaud. Les pouvoirs de chacun sont les suivants:
A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute attaque
à base de froid est sauvegardée à +2. La moitié
ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé
contre les attaques à base de feu et si le mage rate sa sauvegarde
(s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément
matériel est une pincée de phosphore pour cette variation.
B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute attaque
à base de feu est sauvegardée à +2. La moitié
ou aucun dégât est reçu. Aucun bonus n'est accordé
contre les attaques à base de froid et si le mage rate sa sauvegarde
(s'il en a une), il subira le double du dégât. L'élément
matériel pour cette variante est une luciole ou un ver luisant vivant,
ou la queue de 4 de ces spécimens morts.
Toute créature frappant le magicien avec des armes naturelles,
ou avec sa main, lui inflige des dégâts normaux. Cependant,
elle s'en infligera la même quantité. Une créature
avec une résistance à la magie, la vérifiera au moment
où elle frappera le mage. Réussie, elle annule le sort, échouée,
elle n'a aucun effet.
Bouclier fantomatique d'êtres fidèles de Mordenkainen
(Convocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort conjure une paire d'êtres fantomatiques de couleur violette
et brillantes qui restent de chaque côté du mage pour le protéger
des attaques. Les êtres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille fantomatique
et grand bouclier); VD 12"; DV 3; P.V. 20; Dgt 1d6 (lance fantomatique);
THACO 16; AL N. Les êtres-boucliers restent suffisamment près
du jeteur afin que leurs boucliers protègent le mage. Le bouclier
d'un être procure un bonus de -1 à la CA du jeteur. Si les
deux êtres protègent le même côté, le bonus
est de -2. Alors que les êtres-boucliers peuvent protéger
le jeteur des attaques de différentes directions, ils n'iront pas
au-delà de 15 mètres du jeteur, même si le mage leur
ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le mage, où qu'il aille.
Les éléments matériels du sort sont une paire de petits
boucliers de cristal liés par une corde à une figurine miniature
en bois du jeteur.
Boule de foudre (Évocation)
Portée : 30m + 10m/N
Éléments: V,S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 4
Zone : rayon de 5m
Jet de protection : moitié
Auteur : (Sonya Myo-Drannor)
La boule de foudre inflige 1d6 points de dégâts par niveau
du mage, jusqu'à un maximum de 10d6. Toute créature
portant une armure métallique subit en plus un points de dégâts
par point de classe d'armure conféré par l'armure.
Tout autre objet métallique porté dans la main inflige deux
points de plus. Un jet de protection réussi réduit
de moitié les dégâts reçus. Le mage doit
lancer une perle d'une valeur d'au moins 50 pièces d'or au centre
de la zone du sort. Celle-ci est irrémédiablement détruite
par le sort.
Brouillard dense (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: volume de 7x3x3 mètres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)
A l'aide de ce sort, le magicien crée une masse bouillonnante
de vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il
le désire, créer moins de brouillard, à condition
de créer une masse cubique ou rectangulaire dont les côtés
mesurent au moins 3 mètres. Le brouillard obscurcit toute vision,
normale ou infravision, au-delà d'un mètre. Contrairement
à une brume normale, seul un vent très puissant peut le disperser
et toute créature tentant de le traverser ne se déplace qu'à
une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait l’affecter. Une boule de
feu, un mur de feu ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un seul
round. Les éléments matériels sont de la poudre de
pois cassés et de la poudre de sabot animal.
Brume meurtrière de Mérald (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms)
Ce sort crée un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes; celui-ci
s'étend autour du magicien dans une zone sphérique de 6 mètres
de rayon, même en dessous du sol, pénétrant tout obstacle
en deux segments; la magie devient opérationnelle à la fin
du round d’incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert,
devenant empoisonnée. Toutes les créatures devant respirer
et ne possédant pas de réserve séparée (magique)
d'air — à l’exception du magicien qui est immunisé contre
les effets de sa propre brume meurtrière — doivent lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le réussissent ne subissent
aucun désagrément. Les autres reçoivent 2-8 points
de dégâts, la vapeur étant corrosive. Elle n’affecte
cependant ni les vêtement ni les objets. Les créatures ne
pouvant pas sortir de la zone d'effet au cours du même round reçoivent
1-4 points de dégâts supplémentaires, puis les vapeurs
se combinent avec l'air et disparaissent. Le globe de brume meurtrière
est une zone précise, fixée par magie, n'étant pas
sensible aux vents — qu'ils soient naturels ou magiques. Les sorts de dissipation
de la magie et de séparation des eaux la feront disparaître
avant l'expiration du sort, et divers moyens (tels qu'un sort de corde
enchantée ou un trou portable) protégeront un individu en
lui permettant d'échapper à la brume. Elle est sinon totalement
insensible aux forces naturelles ou magiques. L'élément matériel
est une goutte d’ammoniaque.
Brume vampirique (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: nuage de 2 mètres de diamètre
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Dragon)
Avec ce sort, le magicien crée un pâle nuage de vapeur
glaciale à moins de 10 mètres de lui. Les gouttelettes de
vapeur ne cesse de bouger, semblant vivantes même si elles ne le
sont pas vraiment. Le nuage se déplace à 10 mètres
par round, cherchant à envelopper la forme vivante la plus proche
dans ses formes gazeuses (attaquant probablement le magicien si celui-ci
n'a pas pris de précautions). Une fois que le sort est lancé,
le magicien n'a pas besoin de rester concentré sur la magie pour
que les effets persistent.
La vapeur peut flotter au-dessus de murs de 3 mètres et peut
s'immiscer à travers des anfractuosités minuscules. Elle
ne passer outre des barrières aériennes (comme un mur de
force ou une porte hermétiquement close), ni ne peut traverser une
zone enflammée. Le gaz évite les flammes, aussi un personnage
pourra raisonnablement empêcher la vapeur d’approcher avec une torche.
La brume absorbe le sang de toute créature prise dans sa zone
d'effet, infligeant 1d8 points de dégâts par round. La créature
enveloppée doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort Magique
durant le premier round, faute de quoi elle tombe au sol et ne peut rien
faire, incapable de sortir de la brume sans aide. Alors que la brume vampirique
se “nourrit”, elle vire au rouge et peut absorber jusqu'à 48 points
de vie avant d'être complètement “rassasiée” pour le
reste de la durée du sort. Une créature n'a pas besoin de
respirer la brume pour en subir les effets. La brume ne peut blesser des
individus protégés par une coquille anti-magie, et une rafale
la repousse sans la disperser. Des vents violents détruisent complètement
la brume, ainsi que des feux extrêmement chaud. La brume vampirique
ne blesse pas les créatures de feu, les morts-vivants et les monstres
originaires d'autres plan que le Plan Matériel. Lorsque la durée
du sort expire, la brume disparaît simplement dans le néant.