Sort de Mage -niveau 3-

186 Sorts de niveau 3

A-B-C-D-E-F-G-H-I-J-K-L-M-N-O-P-Q-R-S-T-U-V-W-X-Y-Z


 

S

Sable murmurant (Altération/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Sable murmurant confère à une poignée de sable l'habilité de restituer un message du magicien, à voix haute. Au moment de l’incantation, le magicien doit choisir le sable qui “parlera”. Il doit aussi déterminer les conditions qui déclencheront la répétition du message — comme “lorsqu'un barbier manchot apparaîtra devant la porte” ou “lorsque le nom du dieu de soleil sera prononcé devant l'urne.” Le déclenchement doit se faire à moins de 30 mètres du sable. Enfin, lorsque ce sort est lancé, le magicien doit prononcer le message que le sable devra répéter. Le message peut contenir jusqu’à cinq mots par niveau du magicien. Lorsque les conditions sont réunies, le sable “parlera”. Quiconque se trouvant à moins de 6 mètres entendra distinctement les mots. La voix du sable est gutturale et caverneuse, soit mâle ou femelle (au choix du magicien). Elle ne ressemble à aucune voix en particulier, bien qu'elle reproduise la diction et la prononciation du magicien. Contrairement à bouche magique, aucune bouche n’apparaît pour accompagner le message.
Comme un simple message verbal, sable murmurant peut délivrer un sort ne comportant qu'une composante verbale que le magicien possède dans son répertoire. Par exemple, un mot de pouvoir peut être utilisé de cette façon. Lorsque les conditions permettant de déclencher le sort sont remplies, le mot de pouvoir est lancé. Les ef­fets d'un tel sort sont centrés sur le sable qui parle. Sable murmurant ne permet en aucun cas à un magicien de lancer des sorts qu'il ne connaît pas. Des JSs normaux sont lancés face aux sorts déclenchés par un sable murmurant. A moins que le sort ne soit déclenché, le sable enchanté par le magicien irradie d'une faible aura d'altération et de fantasme. Si un sort a été placé dans le sable, l'aura est extrêmement puissante. De plus, l'aura comporte en plus une radiation de l'école du sort placé. Déplacer le sable (y compris déplacer le conteneur qui le contient) détruit tout sort placé dans le sable murmurant, bien qu'un message normal soit conservé.
 

Sable sifflant (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: surface de 3x3 mètres/niveau, 30 cm de profondeur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort fait glisser du sable à une vitesse de 3 mètres par round dans une direction générale choisie par le magi­cien. Le sable siffle doucement alors qu'il se déplace. Il ne peut ensevelir de gros objets ou créatures, ou les créatures qui peuvent se déplacer. Il peut couvrir des petits objets et des corps de taille humaine ou plus petite. Il peut aussi effacer toute trace de passage. S'il est utilisé sur des pentes ou sur les pentes des dunes, il peut provoquer des avalanches de sable. Dans ce cas, une créature se trouvant au bas du monticule pourra être ensevelie. Du sable se déplaçant vers le bas d'une pente force les créatures qui l’escaladent à jeter un jet sous la Force à chaque round. Un échec signifie qu'elles perdent l'équilibre et tombent. Ce sort ne déplace que du sable existant ou de la boue, la poussière, des gravillons. Les sols cultivés ne peuvent être affectés. Lors­qu'il lance ce sort, le magi­cien doit lancer une coupe remplie d'un liquide quelconque, qui disparaît dans l'incantation.
 

Sac en fer de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 6 heures + 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un sac
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort procure une protection renforcée du contenu d'un sac ou d'un sac à dos. Un sac affecté est protégé comme s'il était complètement doublé d'une épaisseur de 2,5 cm d'acier, bien que le sac ne soit pas plus lourd, ni plus rigide. Il sauvegarde contre les at­taques physiques et magiques comme s'il était du métal solide avec un bonus de +2 au JS. Les objets se trouvant dans le sac ne sauvegardent que si le sac a raté son JS. L'élément matériel du sort est une lainière de cuir doublée de métal d'un côté.
 

Sceau de sable (Altération/Conjuration)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte ou portail similaire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

En lançant ce sort, le magicien doit jeter une poignée de sable sur le passage de la porte à sceller. Lorsque le sort est terminé, le sable tourbillonne dans le passage, formant peu à peu une barrière solide.
La barrière magique de sable possède 1d6 points de vie par niveau et une CA 8. Pour enlever le sceau de sable, elle doit être attaquée et ses points de vie réduits à zéro. Si un est lancé sur un et d'at­taque, l'arme utilisée est brisée. Si l'arme utilisée est un poing, un pied ou un autre appendice naturel, l'attaquant subit 1d6 points de dégâts. Le sceau de sable peut être magiquement dissipé.  L'élément matériel de ce sort est un gros morceau de cire.
 

Sceau du serpent sépia (Conjuration)
Portée: 5 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un sceau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'il est invoqué sur un écrit, ce sort insère dans le texte un petit symbole, peu importe la forme et/ou le contenu de l'écrit. Lorsqu'on pose les yeux sur lui, ce qu'on appelle le serpent sépia surgit et frappe la créature la plus proche (mais attaque pas le magicien qui l'a créé). Son attaque est faite comme s'il était un monstre avec un nombre de Dés de Vie égal au niveau du magicien. Si elle est réussie, la victime est prise dans un champ de force ambré et miroitant, figée et immobilisée jusqu'à ce qu'elle soit relâchée — soit sur ordre du magicien, soit par une dissipation de la magie réussisse, soit au bout de 1d4 jours plus un jour par niveau de l'invocateur. En attendant, rien ne peut parvenir jusqu’à la victime, ni l'affecter en aucune façon et rien ne peut déplacer la force miroitante qui l’entoure. Tant qu'elle est dans cet état, la victime ne vieillit pas, n'a pas faim, ni sommeil, pas plus qu'elle ne peut regagner des sorts. De plus, elle n'est pas du tout consciente de son environnement. Les éléments matériels du sort sont de la poudre d'ambre d'une valeur d'au moins 100 po, une écaille de serpent et une pin­cée de spores de champignons.
 

Scrutation (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 110 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de voir et d’entendre des événements qui se déroulent dans la zone d'effet, quelles que soient les obstructions.
L'élément matériel de ce sort est un grand feu de bois, un bassin d'eau de source, une masse de nuages, des portions de pierre naturelle lisse ou un bosquet. En lançant ce sort, l'élément forme un miroir poli, inaffecté par les perturbations extérieures. En se concentrant sur le miroir, le magicien fait apparaître la scène qui se déroule dans la zone d'effet. Se tenant hors d'un château, le magicien peut voir ce qui s'y passe à l’intérieur. Le sort procure une image parfaitement claire et des sons normaux, comme si le magicien se trouvait à l’intérieur de la zone d'effet. La communication ne va que dans un sens — le magicien ne peut parler ou influencer la scène qu'il observe. Les sorts ne peuvent pas passer à travers le miroir. La scrutation est bloquée par une épaisseur de plomb ou d'or d'au moins 0,375 mètres. Bien sûr, il existe de nombreuses protections magiques qui empêchent un sort de scrutation d'opérer.
 

Sens de chauve-souris (Altération)
Portée: 40 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Dragon)

Lorsque le magicien évoque le pouvoir de ce sort, il commence à transmettre et à recevoir des ultrasons, comme la plupart des chauves-souris. A partir de la transmission et de la réception de ces sons, le magicien peut avoir une image précise de l'endroit qui l’entoure. Les couleurs ne sont pas perçues, ni les variations de température ainsi que celles dans la luminosité. Ainsi, certaines actions, comme lire un parchemin, ne sont pas possibles quand le magicien est sous l'emprise d'un sens de chauve-souris. Il est incapable de détecter toute illusion visuelle, gaz coloré, nuages de poussière ou brume, images miroir, êtres insubstantiels comme certains morts-vivants, etc. Tout sort de silence annulera celui-là.
Le magicien n'a pas besoin d'utiliser ses autres organes sensitifs, mis à part sa bouche et ses oreilles; en fait il peut même être aveuglé, bien qu'il doive fermer ses yeux dans le cas contraire. Aucune concentration n'est requise pour le maintien du sort, mais le magi­cien peut arrêter le sort à tout moment. Lorsqu'il est sous l'effet de ce sort, le magicien ne subira aucune pénalité liée à l'obscurité ou la lumière. Un désavantage de ce sort est que toute créature sous forme gazeuse ou insubstantielle pourra l'attaquer comme s'il était aveugle, gagnant du +4 au toucher. Les éléments matériels de ce sort sont deux oreilles de chauve-souris et un accordeur qui doit être frappé lorsque le sort est lancé. Les éléments ne disparaissent pas après l'incantation.
 

Serviteur invisible majeur (Conjuration)
Portée : 10 m + 1m / niv
Eléments : V,S,M
Durée : 1 Tour / Ndm
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur : Inconue

Identique au sort de niveau 1, ce serviteur invisible est malgré tout beaucoup plus intelligent. Il peut jouer à ce que joue le mage (échecs, Go, ...) et parler les langues qu'il parle voire servir de sentinelle la nuit ou à  d'autres occasions. Souvent il est utilisé pour espionner. Il ne peut cependant pas prononcer plus de 10 mots pour dix minutes car bien qu'il comprenne la langue de son maître il lui est très pénible de prononcer ne serait ce que quelques mots. Il n'ont d'autre volonté que celle de leur maître.
 

Silence prolongé de Khelben (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 6 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Undermountain)

Ce sort, conçu par le fameux mage Khelben Blackstaff Arunsun d'Eau-Porfonde, crée un champ de force magique silencieux sur tout objet inerte de taille plus petite que celle que le magi­cien (un vase, une arme, un corps d'un être plus petit que le magicien). Une fois lancé, le sort est inactif jusqu'à ce que le mot de commande soit prononcé. Ce champ de force peut être détecté car une faible aura irradie jusqu’au déclenchement du sort, et peut être dissipé avec une dissipation de la magie.
Lorsque l'objet focal est touché et le mot de commande prononcé (ce dernier est choisi et prononcé durant l’incantation), le sort prend effet, s'étendant dans une sphère de six mètres de rayon centré sur l'objet servant de point focal. A l’intérieur de ce champ, un silence magique absolu règne durant six rounds. Le champ se déplace avec l'objet et ses effets ne peuvent être évités que par des créatures utilisant une dissipation de la magie, ou un sort de vocalise. L'élément matériel de ce sort est une plume et une poignée de poussière qui doit être tenue dans la paume ouverte de la main du magicien alors que son autre main touche l'objet focal. Ce dernier n'est en aucun cas détérioré par le sort.
 

Sommeil hanté de Tasirin (Enchantement/Charme)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort ne peut être lancé avec succès que sur une créature endormie. Le sommeil doit être normal — l’inconscience, le coma ou autres états similaires de détérioration mentale, tels que concussions, drogues, activités astrales ou psi, et sorts de charmes en causeront l’annulation. Le sommeil hanté de Tasirin plonge sa victime dans un sommeil profond durant un tour par niveau du magi­cien, dont on ne peut s'éveiller que par des sorts de souhait mineur ou de dissipation de la magie, par une douleur violente (blessure) ou par la volonté du magicien. La cible bénéficie d'un jet de sauvegarde, qui annule en cas de succès les effets du sort.
Le magicien n'est jamais directement informé des pensées ou de l'état mental de sa cible, ni du succès du sort. Lorsqu'elle se trouve dans un tel profond sommeil, la créature est ouverte à l'in­fluence de vissions ou rêves subconscients. Le magicien peut projeter une scène ou vision spécifique dont la clarté, les détails et la précision dépendront de sa concentration — la scène devant être visualisée mentalement durant l’incantation. De telles visions peuvent se faire passer pour des communications divines ou des souvenirs, et pourront être utilisées pour influencer des décisions, faire accomplir une certaine action à la victime, la troubler, ou inversement la calmer en période d'angoisse. Un magicien habile à l'utilisation de ce sort peut insuffler moral, joie, enthousiasme — ou dépression. Durant le “sommeil hanté”, la victime est particulièrement réceptrice à un sort de suggestion, pouvant être lancé par le même magi­cien ou par un autre. Elle pâtit d'une pénalité de -3 sur son jet de sauvegarde. La suggestion sera “entendue” par la victime comme une impérieuse voix mentale, à condition qu'elle soit, bien entendu, exprimée en un langage qu'elle peut comprendre. Ce sort ne peut pas être utilisé sur soi-même.
 

Sommeil horrifique (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)

La victime de ce sort est frappée de cauchemars durant son sommeil, annulant tous les effets réparateurs comme la récupération des sorts, des points de vie, etc. Un sort de sommeil annulera les effets de ceci, tout comme une jet de sauvegarde contre les Sorts réussi. La victime aura 1d10 cauchemars durant la nuit et il doit lancer un jet contre les horreurs après chaque cauchemar. L'élément matériel du sort est une pin­cée de sable noir.
 

Souffle de vapeur (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cône de 10 mètres de long & de 6 mètres de large à la base
Jet de sauvegarde: ½
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'expirer un souffle puissant de vapeur surchauffée. Ce souffle surgit de la bouche du magi­cien et emplit instantanément la zone d'effet de nuées de vapeur. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ratent leur jet de sauve­garde contre les Souffles subissent 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, jusqu’à un maximum de 10d6. Ceux qui réus­sissent le JS ne subissent que la moitié des dégâts. Les créatures du Plan Élémentaire de l’eau ne subissent que la moitié des dégâts ou aucun dégât. Celles du Plan Élémentaire du Feu subissent un point de dégât additionnel par dés de dégâts. De plus, les feux normaux se trouvant dans la zone d'effet sont automatiquement éteints et les feux magiques dans 50% des cas. Le nuage de vapeur se dissipe instantanément après que le sort ait été lancé.  L'élément matériel du sort est une braise de charbon éteinte avec le l'eau.
 

Sourde Puissance de Sombre Lune (Altération)
Portée : Toucher
Eléments : V
Durée : 1 tour /2 niveau
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : Le mage
Jet de sauvegarde : -
Auteur : Inconue

Ce sort permet de considérer que pour les prochains sorts, le mage est de un niveau supérieur a son niveau réel par trois niveaux de maîtrise et ce pour 1 tour par 2 niveau. Il faut toute fois noter que le mage ne peut pas profiter de ce temps pour aprendre de nouveau sort ou aprendre et utiliser des sorts auquelle il n’a normalement pas droit.
 

Souvenir (Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: spécial
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d’implanter un souvenir fictif dans l'esprit d'une autre personne. Le sort peut être lancé sur toute créature intelligente capable de comprendre les dires du magi­cien. La victime est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter cet effet.
Cependant, si la victime est inconsciente ou endormie, le JS est lancé avec une pénalité de -2. En lançant ce sort (qui ne prend que quelques instants), le magicien continue l’incantation en décrivant le souvenir implanté. Des souvenirs d'événements durant jusqu’à un tour par niveau du magicien peu­vent être implantés. Le temps d’incantation exact du sort est celui nécessaire au magicien pour décrire le souvenir. Le sort confère au magicien une connaissance limitée des souvenirs de la victime, mais seulement dans le but de pouvoir les intégrer avec le nouveau souvenir dans le flot des événements afin que le tout soit cohérent. Le nouveau souvenir peut être utilisé pour supplanter un souvenir existant ou pour combler un “trou de mémoire”. Le souvenir n'a pas de propriété magique (ce n'est pas un sort de suggestion), mais il peut être utilisé pour promouvoir l'amitié, l'inimitié ou pour changer la mission de la victime. Évidemment, le magicien doit passer du temps à créer des souvenirs logiques. Si le MD considère que les souvenirs implantés sont en désaccord complet avec la victime, celle-ci peut être autorisée à lancer un nouveau JS en bénéficiant d'un bonus de +4.
L'inverse de ce sort, amnésie, permet au magicien d'ôter un souvenir de l'esprit de sa victime. Les limitations sur la quantité de souvenirs enlevés sont identiques à celles présentées ci-dessus. Ce souvenir fait place à un blanc dans l’esprit de la victime. Une dissipation ou d'autres moyens magiques similaires enlèvent ou redonnent à la victime les souvenirs implantés ou supprimés. Les éléments matériels de ce sort sont une feuille de papier blanc, un pinceau et un pot d'encre.
 

Standing (Illusion/Fantasme/Enchantement/Charme)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien est capable de créer une illusion faisant croire qu'il est d'un statut social plus élevé que ce qu'il est réellement. Lorsqu'il est lancé, le magicien décide quel aspect particulier est accru — le niveau social, le titre ou la fonction. A la fin de l’incantation, le statut approprié est accru de 1d4 rangs. Le sort entoure le magicien de l'air de confiance, de l'aura de pouvoir, des manières, de l’élocution et de l’étiquette appropriée au rang.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec le statut social, le sort a un effet plus puissant que normalement. Ils considèrent le magi­cien avec beaucoup de respect, leurs jets de réaction lors des rencontres sont accrus de 10% par rapport à leur rang assumé. Ils croient fermement que le magicien est un membre de la position assumée et qu'il est puissant et respecté. La confiance qu'il irradie impressionne grandement ceux qui sont affectés. Ceux qui sont familiers avec les statuts sociaux sont autorisés à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'ils le ratent, ils considèrent le magicien comme s'il était du rang assumé. S'il est réussi, ils commencent à déceler quelques imperfections dans le comportement du magi­cien. Après un tour, ils commencent à se méfier du personnage et après deux tours, ils réalisent qu'il est un imposteur. Ceux qui sont d'un statut social plus élevé ont également droit à un JS avec les mêmes résultats lors­qu'il est réussi. Bien sûr, ils ne traitent jamais le personnage comme un égal. L'élément matériel du sort est une goutte de miel.
L'inverse de ce sort, perdre la face, rend la victime socialement inférieure. Celle-ci doit être touchée par le magi­cien, mais aucun jet de sauvegarde n'est autorisé. La victime et ceux qui se trouvent avec elle n'en sont pas forcément conscients immédiatement, mais la disgrâce sociale peut se voir ultérieurement lors d'une rencontre. L'effet exact d'une telle malédiction doit être ajusté par le MD, selon la situation et les NPCs impliqués. L'élément matériel de l'inverse est un petit morceau de charbon.
 

Suggestion (Enchantement/Charme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, M
Durée: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien influence les actions de la victime de son choix en prononçant quelques mots ou une ou deux phrases, afin de suggérer une conduite qui lui sera profitable. La créature à influencer doit, bien entendu, pouvoir comprendre la suggestion — qui doit donc être formulée dans une langue qu'elle connaît. La suggestion doit être formulée de façon à sembler raisonnable: demander à la créature de se frapper avec son arme, de se jeter sur un fer de lance ou d'accomplir tout autre acte ouvertement suicidaire, met fin au sort. Il en va tout autrement d'une suggestion disant qu'un bassin d'acide est en réalité de l'eau pure et qu'un plongeon serait rafraîchissant. Presser un dragon rouge sans cesser d'attaquer le groupe du magicien, afin de se joindre à lui pour piller un fabuleux trésor, serait aussi une utilisation raisonnable de ce sort.
Les conditions déterminant une action particulière peuvent également être spécifiées; si elles ne sont pas réunies avant l'expiration du sort, l'action ne sera pas accomplie. Si la cible du sort réussit son jet de sauvegarde, le sort n'a aucun effet. Notez qu'une suggestion extrêmement raisonnable inflige une pénalité (-1, -2, etc.) au jet de sauvegarde, selon le jugement du MD. Les morts-vivants ne sont pas sensibles aux suggestions. Les éléments matériels de ce sort sont une langue de serpent et un peu de cire d'abeille ou une goutte d'huile douce.
 

T

Talisman de mort (Nécromancie/Divination/Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 semaine/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (City of Delights)

Grâce à ce sort, le magicien peut enchanter un petit objet, généralement un couteau poli ou un autre objet tranchant métallique, et le lier à la santé du magi­cien. Tant que le magicien reste en bonne santé, l'objet reste dans la même condition qu'il avait au moment de l’incantation. Lorsque le magicien meurt ou est mis en état d'incapacité (par exemple transformé en pierre), l'objet enchanté s'érode et rouille. La divination dure tant que le magicien reste à moins de 1.500 km de l'objet. L'élément matériel du sort est l'objet à enchanter, qui reste durant l'incantation.
 

Toucher de momie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le magicien gagne deux capacités pendant la durée du sort. Il est d'une part immunisé à la maladie pourrissante propagée par les momies et gagne d'autre part la capacité d'inoculer cette maladie aux autres en les touchant. La pourriture de la momie provoque la putréfaction et le pourrissement de la chair. Elle entraîne une perte de 2 points de Charisme par mois et se révèle fatale en 1-6 mois si elle n'est pas traitée.
Elle peut être soignée par une guérison des maladies ou par d'autres sorts plus puissants qui dupliquent les effets de ce sort. Pendant qu'elle subit les effets de la maladie, la victime ne peut être soignée en utilisant soins des blessures légères, soins des blessures sérieuses ou soins des blessures critiques, et la guérison naturelle s'effectue à 10% de la normale. L'apparence du jeteur ne change pas en raison de sa nouvelle capacité et aucune de ses capacités n'est altérée ou améliorée à l’exception des deux mentionnées ci-dessus. Le toucher de la momie affecte quiconque est touché par le jeteur pendant la durée du sort. Le mage peut choisir de faire cesser le sort prématurément, mais une fois ceci fait, les capacités sont perdues.
Les morts-vivants sont immunisés aux ef­fets du sort, comme les autres créa­tures qui n'auraient pas été affectées par l'at­taque d'une momie (comme les golems de fer ou les xorns). Il ne peut être conféré à quelqu’un d'autre — il ne peut être utilisé pour “empoissonner” la nourriture ou la boisson. Le jeteur peut subir des dégâts normaux infligés par des momies, mais s'il est tué, il ne pourrira pas. Ceux qui sont tués par le jeteur utilisant ce sort ne pourriront pas non plus. Les éléments matériels sont une pin­cée de poussière de momie et une goutte de sang.
 

Toucher douloureux (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Toucher douloureux permet au jeteur de toucher un adversaire d'une telle manière que ce dernier a horriblement mal. Le sort fonctionne si le jeteur touche une partie exposée du corps de l'adversaire. Le jeteur doit être à portée de bras de l’adversaire pour que le sort fonctionne. Le sort requiert un jet d'attaque normal.
La douleur n'inflige aucun dégât, mais durant les 1-4 rounds suivants, la victime aura du -2 sur ses jets de toucher et sa CA est remontée de 2. Le jeteur peut jeter le sort et toucher la victime dans le même round. Le sort n'est efficace que sur les humains, les demi-huamins et les humanoïdes. Les éléments matériels sont une aiguille et un doigt de gant coupé.
 

Toucher vampirique (Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 toucher
Temps d'incantation : 3
Zone d'effet : l'invocateur
Jet de sauvegarde : aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsqu'un magicien touche un adversaire en réussissant  un jet d’attaque en mêlée, ce dernier Perd 1d6 points de vie par deux niveaux de l'invocateur, jusqu’à un maximum de 6d6. Le sort se dissipe dès le premier toucher réussi ou au bout d'un tour. Les points de vie perdus par la victime sont ajoutés à ceux de l’invocateur — ceux qui lui font dépasser son maximum sont considérés comme étant des points de vie temporaires. Les points de dégâts qu'il subit sont donc déduits de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de vie temporaires sont perdus. La créature blessée par ce sort peut regagner ses points de vie par guérison naturelle ou magique. Les morts-vivants sont insensibles à cet effet.
 

Tricot osseux (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Dragon)

Ce sort permet au magicien de reconstituer un squelette. Toutes les pièces du squelette doivent être présentes dans la zone d'effet pour que le sort fonctionne. Le magicien lance le sort, puis place ses mains sur les os ou aussi près d'eux que possible (30 centimètres de distance maximum).
Les os opèrent alors la transformation et reconstituent le squelette. Si ce dernier est ensuite animé avec un sort d'animation des morts, il aura le maximum de points de vie possible. Le sort ne peut être lancé sur un squelette mort-vivant qui n'a pas été explicitement détruit afin de le “guérir” de tout dégât infligé par attaques physiques. Ce sort peut être lancé sur un squelette mort-vivant en conjonction avec une permanence pour que celui-ci “régénère” 1-4 points de vie à partir de blessures physiques (le feu, la magie ou l'acide ne peut pas être régénéré). L'élément matériel de ce sort est une goutte du sang du magicien et une goutte de sang de troll.
 

Tromperie (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien masque son propre alignement en y substituant celui d'une créature — de son choix — se trouvant dans un rayon de 10 mètres au moment de l'incantation du sort. Cette créature doit posséder une Intelligence supérieure à l'intelligence animale pour que le sort fonctionne et son alignement demeure inchangé. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, le sort échoue; dans le cas contraire, tout sort de connaissance des alignements invoqué par la suite sur le magicien ne révèle que son alignement d'emprunt. Notez que des sorts de détection du mal ou détection du bien détectent aussi l'aura d'emprunt. La créature dont l'aura a été empruntée irradie la magie, mais le magicien n'irradie de magie qu'aux yeux de cette créature. S'il invoque sa tromperie en conjonction avec une apparence altérée, sa classe peut être totalement masquée, à condition qu'il soit assez malin pour ne pas trahir son déguisement.
 

U

 

V

Vaporisation de sable (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cercle de diamètre 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Vaporisation de sable fait apparaître un pilier de sable mesurant 10 mètres de haut autour du magicien. La vaporisation aveuglante inflige 1d6 points de dégâts pour tous les deux niveaux du magicien et ne nécessite aucun jet de toucher. La victime peut lancer un JS pour la moitié des dégâts, mais même si elle réussit son JS, elle sera aveuglée durant 1d4+1 round. Lorsqu'elle est aveuglée, la victime ne peut lancer de sorts et combat avec une pénalité de -4.
 

Vent fantomatique (Altération/Fantasme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: chemin de 10 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Underneathed Arcana)

Lorsque ce sort est utilisé, le magicien crée un vent qui ne peut être vu ou senti. Le mouvement de l'air permet cependant d'éteindre des lampes allumées, de faire bouger des tentures ou des rideaux, attiser des flammes ou déplacer des nuages ou des gaz. Le vent créé se déplace dans la direction choisie par le magicien, a une vitesse de 1".
 

Vision de mort (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: S
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)

La victime de ce sort voit toutes les personnes qui l'entourent comme des cadavres ambulants. La victime doit lancer un jet contre la peur lors du premier round et doit lancer un jet d'horreur au commencement de chaque round subséquent s'il a réussi le jet contre la peur.
 

Vision de sorcier (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Après l'achèvement de ce sort, les yeux du magicien brillent d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des lanceurs de sorts et des objets enchantés; seules les auras des choses normalement visibles par le mage sont visibles; ce sort ne donne pas au magicien la capacité de voir les objets invisibles pas plus qu'il ne lui donne une vision dans les rayons X. Ce sort ne révèle pas la présence du bien ou du mal, ni des alignements.
Pendant qu'une vision de sorcier est effective, un magicien est capable de voir si quelqu'un est un lanceur de sort ou non et si une personne est un magicien ou un prêtre (ainsi que le type de spécialiste s'il y a lieu). Il peut sentir si un non-lanceur de sorts a le potentiel pour apprendre et lancer des sorts de magiciens (par exemple, si un guerrier obtiendra un jour la capacité de lancer des sorts).
Bien que le niveau du lanceur de sort ne soit pas révélé, le magicien peut voir l’intensité de son aura et estimer le pouvoir magique de l'individu (vague, faible, modéré, fort, irrésistible). Cela peut être extrêmement ambigu même si le magicien possède une échelle quelconque de références; le MD peut annoncer que l’intensité de l'aura du sujet est grossièrement équivalente à celle d'un compagnon, ou il peut annoncer que l'aura du sujet est la plus forte que le magicien ait jamais rencontré. Les capacités magiques d'un objet ne peuvent être discernées. Le fait qu'un objet est magique et le type de cette magie (abjuration, altération, etc) sont évidents. Le magicien peut voir l'intensité de l'aura magique d'un objet et estimer son pouvoir, mais ne peut dire si un objet est maudit ou non.
 

Visualisation de l’invisible (Divination)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: sphère de rayon 3 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Ce sort crée une sphère que nul ne peut voir. Les créatures et objets invisibles se trouvant à l'intérieur de la sphère sont révélés à tous les observateurs. Le sort contourne les effets de l’invisibilité, quelle soit de nature magique ou naturelle. La sphère n'a aucun effet sur le reste de la magie de l'école illusion/fantasme. Elle ne peut pas non plus révéler les créatures extraplanaires, déphasées, ou déplacées — à moins qu'elles ne soient invisibles. Le magicien peut bouger la sphère de 10 mètres horizontalement et de 3 mètres verticalement par round. La plupart des magiciens décident de centrer la sphère sur eux-mêmes, et décideront de la faire rester avec lui. Cela lui permet de déplacer la sphère en même temps que lui, aussi vite qu'il est capable de se déplacer. Le magicien doit décider où sera centrée la sphère lors de l’incantation, et ne pourra changer cela plus tard. Aucun jet de protection n'est autorisé contre la sphère, bien qu'elle soit immédiatement détruite si le magicien est tué ou perd connaissance. Si un objet ou une créature est invisible de façon permanente, à la fin du sort ou si la sphère est bougée, il le redeviendra.
 

Vol (Altération)
 Auteur : TSR (Player’s Handbook)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau + 1d6 tours
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de conférer le pouvoir de voler. La créature affectée peut se déplacer horizontalement et verticalement à une vitesse de 18 (la moitié si elle monte, le double si elle plonge). Sa classe de manœuvrabilité est B. L’utilisation d'un sort de vol requiert autant d’attention que la marche, aussi la plupart des sorts peuvent-ils être jetés en position stationnaire ou en se déplaçant lentement (vitesse de 3). Le MD connaît toutes les pénalités de combat possibles affectant les créatures volantes (dans la section Combat Aérien du DMG). La durée du sort est toujours inconnue du magicien, le dé variable étant secrètement invoqué par le MD.   L'élément matériel est une plume d'aile de n'importe quel oiseau.
 

Vol stationnaire (Altération)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Lathintel's Libram)

Grâce à ce sort, le magicien peut arrêter instantanément le déplacement d'une créature volante, en chute libre ou sautante qui se trouve dans la portée du sort (y compris le magicien), pour un bref temps.
Ceci permet à la créature planante d’utiliser des projectiles, de lancer des sorts (l'individu est parfaitement stable), de lire des parchemins, d'ouvrir des serrures, de crier des instructions, d'attraper des cordes ou de jeter des objets, etc. Le sort affecte une seule créature, au choix du magicien — ainsi cette magie permet de séparer un cavalier de sa monture volante (inaffective). Qu'elles soient consentantes ou pas, les créatures visées, devant être vues et requérant la concentration du magicien, sont affectées pour un round. (Ainsi, un monstre en fuite peut être arrêté pour subir des attaques durant un round.) Le round suivant, la créature (même si elle est consentante) bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts; s'il est réussi, le déplacement reprend, ralenti magiquement durant un round à un rythme équivalent à celui d'une feuille morte, et reprend normalement ensuite.
Si le JS est raté, le vol stationnaire continue tant que le magicien se concentre dessus. Cependant, la cible bénéficie d'un JS à chaque round. Aucun pouvoir ne peut affecter ces JSs ou l'arrêt initial (même une dissipation lancée par la créature sur elle-même), mais les créatures capables de devenir astrales ou éthérées ou capables de changer de plan peuvent échapper au sort de cette manière. Les créatures portant un anneau de libre action sont arrêtées pendant un round, mais leur mouvement reprend normalement par la suite.
 
 

W

 

X

 

Y

 

Z