Sort de Mage -niveau 3-

186 Sorts de niveau 3

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O

Objet (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 60 décimètres cu­biques/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut faire rétrécir un objet non-magique jusqu’à 1/12 de sa taille normale (si sa taille se situe dans les limites imposées). A son choix, il peut aussi changer la composition de l'objet ainsi rapetissé pour lui faire adopter l'aspect du tissu. Si l’objet est en possession d'une autre créature, il bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Les objets ainsi modifiés peu­vent retrouver leur composition et leur taille normales en étant simplement jetés sur une surface solide ou par un mot de commande du magi­cien. Notez que même un feu brûlant et son combustible peu­vent ainsi être réduits.
 

Œil d'aigle de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet à un guerrier d'avoir une vue supérieure qui permet de mieux maîtriser les armes. La portée de la vision de la personne est doublée, même en combinaison avec infravision. Cet avantage augmente considérablement la précision à grande distance. De plus, le guerrier gagne un bonus de +2 au toucher dans les portées normales des armes.  Les éléments matériels sont quelques plumes de la tête d'un aigle et de la terre ocre.
 

Ombre de vent (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 9 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Arabian Adventures)

Le bénéficiaire d'une ombre de vent adopte une forme translucide et presque sans poids, glissant silencieusement sur une brise magique. Tous les objets transportés et portés subissent la même modification, à condition qu'ils ne soient pas vivants. La brise marque le chemin derrière lui; aucune odeur ou déplacement d'air ne le précède ou trahit ses mouvements. Aucune empreinte, trace ou marque magique ne marque son chemin. La brise magique permet au bénéficiaire de flotter à sa vitesse de déplacement normale, dans quelque direction horizontale désirée. Bien qu'il flotte généralement au-dessus du sol, il peut aussi monter ou descendre de 21 mètres en se concentrant. Face à un fort vent naturel ou un coup de vent magique, il se déplace à la moitié de sa vitesse normale.
Le bénéficiaire conserve sa CA normale. Son THACO est invariable sauf face aux at­taques de projectiles, pour lesquelles il souffre d'une pénalité de -1. Il ne peut parler normalement lors­qu'il est sous cette forme. Il ne peut pas non plus lancer de sorts; le mouvement n'est pas suffisamment stable. En raison de ces désavantages, le magicien décide souvent d'écourter la durée du sort. Ce sort est des plus utiles pour ceux qui désirent traverser un gouffre, ou fureter non loin sans être repéré. Silencieux et translucide, le bénéficiaire a 65% de chances d’échapper à la détection de créa­tures qui ne s’attendent pas à être espionnées. Lorsqu'il passe devant des humains, ou devant des créatures qui n'ont pas un sens de l'odorat plus développé que celui d'un humain, ses chances grimpent à 75%. Cependant, il n'y a que 40% de chances d’échapper à des créa­tures sur le qui-vive. Si le bénéficiaire entre dans un endroit bien protégé, ses chances tombent à 10%. L'élément matériel de ce sort est un morceau de soie.
 

Ombre rampante de Lorloveim (Illusion)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'ombre du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort fait que l'ombre du mage s’allonge à partir de son corps au rythme de 15 mètres par round. Elle peut s'étirer au maximum de 10 mètres par niveau du mage. L'ombre se déplace comme une ombre normale, le long des sols et sur les murs. Le mage peut manœuvrer de toutes les manières possibles pour placer l'ombre où il le désire. Un mage peut positionner son ombre sur une fenêtre élevée dans une tour afin d'en espionner les occupants. L'ombre ne produit pas de son et est indécelable à 90% dans tous les environnements, sauf les plus lumineux. Pendant la durée du sort, l'illusionniste peut voir, entendre et parler par son ombre. L'ombre ne peut toucher, prendre ou attaquer des créatures ou des objets physiquement. Elle ne peut être frappée que par des sorts, des armes magiques +1 au moins, ou par d'autres at­taques spéciales  (comme le souffle d'un dragon). L'ombre a la même Classe d'Armure que le mage. Les points de vie perdus par l'ombre le sont par le mage. Pour lancer ce sort, une source de lumière ayant au moins la luminosité d'une chandelle doit être présente. L'élément matériel est une petite statuette du mage sculptée dans un morceau d'obsidienne valant au moins 1.000 po.
 

Ombrelle de force d'Otiluke (Évocation)
Portée: 50 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un dôme de force au-des­sus de la tête du jeteur, mesurant 3 mètres de rayon et brillant d'une aura violette. Le dôme suit le jeteur partout où il va. Non seulement protège-t-il le jeteur de la pluie, mais aussi des attaques physiques ou magiques provenant d'au-des­sus, comme les missiles de sièges, les rochers des géants ou le souffle d'un dragon volant. L'ombrelle de force procure un bonus de +4 aux JSs contre les at­taques magiques provenant d'au-dessus, et un bonus de -6 à la CA contre les at­taques physiques. L’ombrelle réfléchit aussi 75% des carreaux d’arbalètes ou des flèches provenant d'au-dessus, ou une grande partie de feu indirect, comme une volée de flèches. Il se conforme aux espaces réduits et permettra donc au jeteur de passer dans des ouvertures étroites.  Les éléments matériels sont une ombrelle miniature faite de bois et de cuir et une pincée de poussière de diamants.
 

Outils de sable (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 heures + 1d4 heures (ou spéciale)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Sha’ir’s Handbook)

Les mécaniciens ont développé ce sort afin de n'être jamais en manque d’outils. Lorsqu'il est lancé, il crée magiquement une petite trousse à outils (utile pour les mécaniciens)  à partir de sable. Le sort crée un nombre d'outils standards: marteau, tournevis, clé universelle, pince, etc. Tous ces outils sont créés à partir du sable environnant et ont la résistance du fer. De plus, ils ajusteront leur taille automatiquement à la situation, les rendant très utiles. Les outils de voleurs ne peuvent être dupliqués de cette façon.
Il y a une limitation cependant. Ces outils ne peuvent être transportés et utilisés lorsque l'on en a besoin. La nature de ce sort lie les outils à la tâche à accomplir dans la foulée et, lorsque cette tâche est finie, les outils disparaissent. Ainsi, même si le sort dure 7 heures, lorsque la tâche à remplir est achevée, même au bout de trois heures, les outils disparaissent. De plus, si quelqu’un tente d’utiliser ces outils comme des armes, ils disparaissent immédiatement. L'élément matériel de ce sort est un petit sac rempli de sable à partir duquel les outils sont fabriqués.
 

P

Page secrète (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: jusqu'à dissipation
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une page de 60 cm de côté maximum
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Ce sort change le contenu d'une page, si bien qu'il semble être totalement différent. Une carte pourrait ainsi être transformée en dissertation sur le polissage des cannes d'ébène; le texte d'un sort, une page de comptabilité, voire même en un autre sort. Il est possible de jeter sur une page secrète les sorts de confusion des langues ou de runes explosives, mais une compréhension des langues n'en révélera pas le contenu. Le magicien peut voir le vrai contenu en prononçant un mot de commande, lisant alors la page, puis lui rendant sa forme de page secrète. Il peut aussi mettre fin au sort en prononçant deux fois le mot de commande. Ceux qui remarquent la faible aura magique d'une page portant ce sort peuvent tenter une dissipation; si cette dernière échoue, la page est détruite. Une vision véritable ne révèle pas le contenu de la page sauf si elle est utilisée conjointement à un sort de compréhension des langes. Il faut prendre garde car un sort d’effacement peut détruire le texte.
 

Panier enchanté (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (City of Delights)

Ce sort est quelque peu similaire au sort de clignotement en cela qu'il permet au magicien de se déplacer aléatoirement pour éviter des dégâts. Cependant, l’élément matériel de ce sort est un grand panier ou une urne, dans lequel doit entrer le magi­cien avant de lancer le sort. Une fois que le magicien est entré dans le panier et a lancé le sort, il se téléporte instantanément dans un autre panier ou urne déterminée aléatoirement à moins de 3 mètres par niveau du magicien. A l’initiative du magicien du round suivant, le sort clignote à nouveau le magicien vers un autre panier dans la portée. Cela permet en général au magicien de sortir du panier s'il estime que l'endroit est suffisamment sûr.
Le sort peut être interrompu volontairement par le magicien; sinon, le magi­cien clignote une fois par round jusqu'à la fin du sort. Si le panier ou l'urne déterminé aléatoirement renferme d'autres matériaux qui pourraient empêcher au magicien de s'y tenir, ces matériaux sont magiquement transportés dans le panier d'origine du magi­cien. Tous les matériaux se trouvant dans le même panier que le magi­cien au début de l'incantation sont transportés avec lui.
 

Paralysie (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, un magicien obtient la capacité de paralyser ceux qu'il touche pendant 2-8 rounds. Ceux qui sont touchés doivent réussir un JS contre les Sorts pour en éviter les effets. S'ils le réus­sissent, ils ne subissent aucun effet négatif du sort de paralysie. Les créatures qui sont immunisées à la paralysie, ainsi que les créatures mortes-vivantes ou non vivantes, comme les golems, ne peuvent être affectées par ce sort. Le jeteur doit réussir un jet d'attaque afin de frapper son adversaire de paralysie. L'élément matériel est un morceau de chair de goule.
 

Poignard de cristal de Nystul (Évocation/Conjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une arme similaire à celle décrite par le sort de deuxième niveau dague de cristal. Le poignard est faiblement magique, possédant un bonus de +1 aux jets d'attaque. Il inflige 1d4+2 points de dégâts lorsqu'il touche. Face aux morts-vivants et autres monstres des plans inférieurs ou supérieurs, le poignard inflige 1d4+3 points de dégâts. S'il inflige le maximum des dégâts, le monstre sera paralysé jusqu'à la fin du round suivant l'at­taque.  L'élément matériel est une minuscule dague faite de cristal et valant 350 po.
 

Poigne rocheuse de Maximilian (Altération)
Portée: 20 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Ce sort doit être lancé sur un sol rocheux, comme un sol pavé de la main de l'homme, un sol naturel de caverne, ou un champ de rochers. Il n'est pas possible de le lancer sur un mur ou un plafond en pierre. Le sort fait surgir un bras de pierre (à peu près de la même taille qu'un membre humain) sous n'im­porte quelle créature vissée par le mage. La main rocheuse tente de saisir la jambe de la victime. Celle-ci a le droit de tenter un jet de sauvegarde pour éviter les ef­fets; s'il est réussi, la main disparaît. Chaque round suivant, la main a 5% de chances par niveau du magicien de réapparaître et de réattaquer.
Les créatures saisies ont une vitesse de déplacement de 0, et subissent une pénalité de -2 à la Classe d'Armure et aux jets d'at­taque. Tous les bonus de combat dus à la Dextérité sont annulés. La main ne provoque pas de dégât physique à la victime. Le bras a une CA 2 et ses points de vie sont égaux au triple des points de vie du mage. Une main de pierre peut avoir au maximum 60 points de vie. L'élément matériel est une main miniature sculptée en pierre, qui tombe en poussière quand la main conjurée est détruite ou quand le sort s'arrête.
 

Poings ardents (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Secrets of the Lamp)

Lorsque ce sort est jeté, les mains du magicien s’enveloppent de flammes bleues brillantes, en en faisant des armes mortelles. Si le magicien touche un adversaire (un toucher sur CA 10, ajusté par la Dextérité et les protections magiques), le feu magique se transforme en une explosion fumante. Le feu inflige 2-7 points de dégâts, et la fumée nocive force la victime à lancer un JS vs. Poison sous peine de se mettre à tousser sans interruption durant 1d4+1 rounds (la fumée n’affecte que les créa­tures touchées). Bien que le sort enflamme les deux mains du magi­cien, une seule attaque est possible chaque round.  L'élément matériel est un morceau de charbon tenu dans la main du magicien.
 

Porte de feu (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort ressemble à une porte dimensionnelle, mais le magicien doit aller d'un feu à un autre. Il peut se déplacer de 15 mètres par niveau. Si le magicien apparaît dans un endroit déjà occupé, il reste dans le Plan Élémentaire du Feu, sans aide, jusqu'à ce que quelqu'un vienne le délivrer de la même façon. Si la destination prévue n'existe plus, le sort ne fonctionne pas, mais est considéré comme étant gaspillé.
 

Porte mouvante (Illusion)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 12 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte/3 niveaux
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR

Ce sort permet de créer l'illusion d'une porte qui semble se déplacer le long du mur à chaque fois qu'on s'en approche. Il est alors impossible de la franchir sauf si les PCs réalisent qu'il s'agit d'une illusion et réussissent leur JS contre la Magie. L'élément matériel du sort est un petit morceau de cristal trempé dans de l'huile.
 

Poussière venimeuse (Invocation/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 mois/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur : TSR (Draconomicon)

Ce sort de poussière venimeuse permet au dragon de créer de petites quantités d'une poussière extraordinairement toxique. Cette poussière peut ensuite être répandue sur des objets, auxquels elle reste collée. Toute personne dont la peau nue entre en contact avec un objet traité de cette manière doit réussir un jet de sauve­garde contre le Poison, faute de quoi elle agonise et meurt en un round. Même si la sauvegarde est réussie, la victime perd tout de même 2d10 points de vie. L’invocateur est, lui, totale­ment immunisé aux effets d'une poussière venimeuse.
Pour chaque niveau effectif du jeteur du sort, le sort crée suffisam­ment de poussière pour recouvrir une surface de trente centimètres carrés. Ainsi, un grand ver rouge, qui lance ses sorts au niveau 20, peut créer suffisamment de poussière pour recouvrir une zone de 1m20 sur 1m50. On peut détecter la poussière venimeuse par un sort de détection de la ma­gie, et on peut la rendre inefficace en réussissant un sort de dissipation de la magie. L'invocateur peut lui-même décider de faire disparaître la toxicité de la poussière venimeuse quand il le veut. Les dragons se servent souvent de cette poussière venimeuse pour protéger les objets les plus précieux de leur trésor. Il arrive même que ce sort soit utilisé par des dragons loyaux bons.
 

Prestesse (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

L'utilisation d'un sort de prestesse permet au magicien d’augmenter la vitesse de lancement des sorts de niveau 5 ou moins. Seuls les sorts lancés dans le cadre de la durée de prestesse sont affectés.
Les temps d'incantation de 2 à 5 sont réduits de 1; les temps d’incantation de 6 à 9 sont réduits de 2; et un temps d’incantation d'un round est réduit à 8. Les temps d’incantation supérieurs à un round sont réduits de 20%. Les sorts qui ont un temps d’incantation de 1 ne sont pas affectés par ce sort. L'élément matériel est un sablier miniature qui est détruit quand le sort est lancé.
 

Projectiles clignotants (Evocation)
Portée : 10m par niveau
Éléments: V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton

Ce sort crée un projectile par niveau du mage, jusqu'à un maximum de quinze projectiles.  Les projectiles clignotent aléatoirement : ils sont en moyenne la moitié du temps sur le plan astral et l'autre moitié sur le plan du mage.  Ceci leur permet de traverser toute protection physique ou magique avec une chance de base de 50% (qui peut être réduite selon l'épaisseur de l'obstacle), à tester à chaque obstacle.  Ensuite, le projectile a 50% de chances de toucher sa cible, infligeant alors 1d4 points de dégâts.  Il faut noter que si la cible possède un résistance à la magie, celle-ci doit être vérifiée à chaque impact.  La composante matérielle de ce sort est un brin de toile d'araignée éclipsante.
 

Projectiles électriques (Evocation)
Portée : 50m+10m/niveau
Éléments: V,S,M
Durée : 10 rounds
Temps d'incantation : 3
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Sonya Myo-Drannor

Ce sort crée un champ électrique autour de la main du mage.  Ce champ comporte 1d4 points de dégâts par niveau d'expérience du mage.  Celui-ci peut l'utiliser pour frapper un ennemi, déchargeant ainsi 4 dés de sa réserve (ou moins s'il n'y en a pas assez).  Il peut également les lancer en un projectile de 1, 2 ou 3 dés, ce qui requiert un jet de toucher, ajusté par la dextérité.  La réserve est évidemment réduite d'autant de dés.  Le sort prend fin après dix rounds ou lorsque la réserve est épuisée.  Aucune concentration n'étant nécessaire après l'incantation initiale, il est donc possible d'incanter d'autres sorts pendant ces dix rounds à condition que les Élémentsmatérielles de ces sorts ne soient pas endommagées par l'électricité... Ce sort ne peut pas être cumulé avec d'autres sorts de toucher.  La composante matérielle est une topaze d'au moins 50 pièces d'or et le même tube d'or que pour le sort de minuscules météores de Melf.
 

Protection contre des élémentaux spécifiques, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort est en fait constitué de quatre sorts différents, chacun d'entre eux devant être appris séparément. La zone de protection qui se déplace avec le sujet protège toutes les créatures qui s'y trouvent contre les at­taques directes des élémentaux d'air (et autres créatures similaires comme les djinn et les rôdeurs invisibles), les élémentaux du feu (dont les efreet et les salamandres), les élémentaux de terre (dont les dao et les xorns) et les élémentaux de l'eau (dont les marids, les et autres). Le cercle de protection affecte un maximum de 24 Dés de Vie de créatures de l'élément considéré. Si une créature élémentaire a plus de 24 Dés de Vie, ou les créatures dépassent ce nombre au total, les créatures restantes (ou la créature) peuvent passer le cercle. Rien n'empêche un élémental de lancer des objets dans le cercle et des at­taques peuvent sortir de celui-ci. L'élément matériel de ce sort est une fiole d'eau pour la version contre les élémentaux de feu, un charbon ardent contre les élémentaux d'air, un petit éventail contre les élémentaux de terre et une motte de terre contre les élémentaux d'eau.
 

Protection contre des morts-vivants spécifiques, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort est en fait composé de plusieurs sorts, chacun d'entre eux devant être appris séparément et concernant un type spécifique de mort-vivant. Il protège toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet, qui se déplace avec le sujet, des attaques physiques du type de mort-vivant considéré, mais pas des sorts ou des autres formes d'at­taque. Si une créature quitte la zone de protection, elle est alors sujette aux attaques physiques. La protection empêche jusqu'à 35 Dés de Vie ou niveaux de morts-vivants; le surplus de Dés de Vie peut pénétrer dans le cercle. L'élément matériel de ce sort est de la poussière prise dans une tombe gardée par le type de mort-vivant spécifique.
 

Protection contre la paralysie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, M
Durée: 5-8 tours
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Cette protection s'étend à toutes les paralysies, qu'elles soient musculaires ou nerveuses. Les sorts d’immobilisation ne fonctionnent pas sur l’individu protégé, ni les paralysies d'origine gazeuse. L'élément matériel de ce sort est une antenne séchée de mille-pattes que le magi­cien doit avaler en lançant le sort.
 

Protection contre le mal, rayon de 3 mètres (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon autour de la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

L'effet du globe de protection de ce sort est en tout point identique à celui d'un sort de protection contre le mal, à ceci près qu'il englobe une surface bien plus grande et que sa durée est supérieure. L'effet est centré sur la créature touchée et il se déplace avec elle. Toute créature protégée se trouvant dans le cercle peut briser la barrière arrêtant les monstres enchantés ou conjurés en attaquant ces derniers. Si la créature qui reçoit la pro­tection est trop grosse pour tenir dans la zone d’effet, le sort agit comme celui d'une protection contre le mal de premier niveau et ce pour la créature seulement. Pour invoquer ce sort, le magicien doit tracer un cercle de 6 mètres de diamètre à l'aide de poudre d'argent. L'élément matériel du sort inverse est de la limaille de fer.
 

Protection contre l'eau, rayon de 1,5 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Aucune forme aqueuse, solide, liquide ou gazeuse ne peut pénétrer dans cette sphère de protection, qui se déplace avec le sujet. Si les créatures qui sont protégées viennent en contact avec une forme d'eau, la substance ne les touche pas; ainsi, elles ne glissent pas sur la glace, ne sombrent pas dans une réserve d'eau, etc. L'élément matériel de ce sort est une poignée de sable du désert.
 

Protection contre l'électricité, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet, qui se déplace avec le sujet, sont immunisées aux attaques électriques et aux effets associés. L'élément matériel est un morceau de tektite.
 

Protection contre les armes magiques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort est en fait constitué de trois sorts différents et chacun d'entre eux doit être appris séparément. Les trois sorts sont protection contre les armes contondantes magiques, protection contre les armes tranchantes magiques et protection contre les projectiles magiques. Les trois sorts peuvent être en fonction simultanément sur une même personne. Le bénéficiaire ne peut être touché par une arme de la catégorie contre laquelle il s'est protégé. Notez que ces sorts ne sont pas affectés par les sorts permettant de créer des armes enchantées (comme épée de Mordenkainen ou projectile magique). L'élément matériel de ce sort est un morceau d'une arme magique cassée du type approprié.
 

Protection contre les illusions (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort permet au bénéficiaire de voir à travers les illusions et les fantasmes, mais il les reconnaît pour ce qu'ils sont et ils deviennent presque transparents pour lui, aussi peut-il voir ce qu'ils cachent.
 

Protection contre les insectes (Abjuration)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : une heure par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Gybus Bâton

Grâce à ce sort, le mage peut protéger toute personne contre les insectes.  Le sort crée un champ de force invisible autour de la personne.  Seuls les insectes géants ont une chance de percer ce champ, s'ils réussissent un jet de protection contre les sorts.  Ce sort est aussi efficace contre les insectes conjurées, magiques ou naturels.  La composante matérielle de ce sort est un insecte mort.
 

Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien procure une invulnérabilité totale face à tous les projectiles lancés ou tirés, tels que cailloux, carreaux, épieux, flèches, haches et javelots. De plus, il réduit de 1 point par dé (mais pas moins de 1 point de dégât) les dégâts dûs à des projec­tiles magiques ou de grande taille, comme les engins balistiques, les catapultes ou les rochers. Cependant, notez que ce sort ne procure aucune protection contre les at­taques magiques telles que boules de feu, éclairs ou projec­tiles magiques. L'élément matériel de ce sort est un morceau de carapace de tortue.
 

Protection contre tous les lycanthropes, rayon de 3 mètres (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mètres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Magic of Thay)

Ce sort crée un cercle de protection autour du sujet et se déplace avec lui. Il empêche jusqu'à 49 Dés de Vie (arrondir tous les points de vie supplémentaires à l'infé­rieur, sauf s'ils dépassent +3) de lycanthropes de pénétrer dans la sphère. S'il y a plus de lycanthropes que ce que la pro­tection permet de contenir, les lycanthropes restants peuvent entrer dans le globe et attaquer. L'élément matériel de ce sort est de l’aconit qui doit être réduit en poudre et disséminé en forme de
cercle autour du magicien pendant l'incantation.
 

Puanteur de mort (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 15 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Ravenloft)

Ce sort emplit la zone d'effet d'une odeur tellement nauséabonde qu'elle désoriente complètement tous ceux qui s'y trouvent pris. Un jet de sauvegarde contre la Paralysie permet au personnage de supporter la puanteur et de ne pas être affecté par les effets. Ceux qui le ratent seront incapables d'attaquer ou de lancer des sorts. Cependant, ils peuvent toujours fuir la zone. Une fois à l'extérieur de celle-ci, la victime a besoin d'un round pour se remettre avant de pouvoir reprendre ses activités normales. Comme cet effet est strictement magique, aucun vent ne peut disperser la puanteur. Elle peut cependant être dissipée. L'élément matériel du sort est un organe humain en décomposition.
 

Pugiliste batailleur de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une paire de mains de taille humaine, apparaissant comme des points fermés. Les mains frappent avec une efficacité d'un guerrier possédant 18/51 en Force et la moitié des niveaux du magicien. Les mains combattent avec une CA 4 et 3 points de vie par niveau du magicien. Les mains se dissipent quand elles subissent plus de dégâts qu'elles n'ont de points de vie. Les mains ne peuvent que cogner, elles ne peuvent tenir une arme ou tenter d’agripper quelqu’un. Elles ne peuvent être agrippées, puisqu'elles peuvent aisément aller ailleurs. Les éléments matériels sont une mitaine remplie de coton et une cloche d’airain.
 
 
 

Q

Quadrature du cercle (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Quadrature du cercle permet au magi­cien d'altérer la forme de la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 5. Le sort devant être affecté doit être lancé dans le cadre de la durée de quadrature du cercle. Les zones d'effet carrées ou cubiques peu­vent être transformées en zones d’effet circulaires ou sphériques. Ces dernières peu­vent de la même manière être transformées en zones d'effet carrées ou cu­biques. Dans les deux cas, la longueur d'une arête d'une zone cubique est égale au diamètre d'une zone circulaire ou sphérique. D'un autre côté, une zone carrée ou cubique peut être transformée en rectangle. Ce dernier ne peut avoir une surface différente de celle de la zone initiale du sort. L'élément matériel est un petit pendentif en métal précieux quelconque avec un cercle inscrit dans un carré.
 

R

Rafale (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: passage de 3 mètres de large et de 10 mètres de long/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est invoqué, un grand souffle d'air part du magicien et se déplace dans la direction à laquelle celui-ci fait face. Sa force (environ 50 km/h) suffit à éteindre les chandelles, les torches et les flammes non-protégées. Les flammes protégées (comme celles des lanternes) se mettent à danser follement et ont 5% de chances par niveau d’expérience du magi­cien d'être elles aussi éteintes. La rafale éteint aussi les feux de grande taille: de 1d6 ´ 30 cm, dans la direction où la rafale souffle. Elle repousse les petites créatures volantes de 1d6 ´ 10 mètres et immobilise les créa­tures de taille humaine si celles-ci tentent d'aller contre elle. Elle ralentit de 50% les créatures volantes de grande taille pendant un round. Elle renverse les objets légers, disperse la plupart des vapeurs et repousse les créatures sous forme gazeuse ou celles qui lévitent sans point d’attache. Sa zone d'effet mesure 10 mètres de long par niveau de l'invocateur sur 3 mètres de large. L'élément matériel de ce sort est une gousse de légumineuse.
 

Réalité alternative* (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Tome of Magic)

Avec ce sort, le mage crée une petite variation dans les probabilités. Cette variation ne dure qu'un moment, mais crée des résultats alternatifs pour une action du bénéficiaire. Quand ce sort est lancé, une action quelconque tentée par le bénéficiaire pendant le round précédent est recalculée, l'autorisant (ou le forçant) à faire de nouveaux jets de dé.

Seuls les événements commençant et s'achevant dans le même round peuvent être affectés. Un seul jet de dé peut être refait. Si la créature touchée est volontaire, le joueur choisit quel jet (l'original ou le deuxième) l'affecte, en prenant vraisemblablement le plus favorable. Si la créature n'est pas volontaire, elle doit refaire son action. Le second résultat, quelle qu'en soit la teneur, ne peut être changé. Les utilisations typiques de ce sort comprennent le droit pour un guerrier de refaire un jet d'attaque, l'obligation pour un adversaire de refaire un jet de sauve­garde, ou le droit pour un magicien de refaire un jet de dégâts causés par une boule de feu. L'élément matériel est un petit dé sans marquage.
 

Répugnance (Illusion, Fantasme)
Portée : 50 mètres
Éléments: V,S,M
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 3
Zone : le mage
Jet de protection : annule
Auteur : Nagar

Si la victime de ce sort rate un jet de sauvegarde contre les  sorts, elle est persuadée que la magicien est la chose la plus dégoûtante qu'il connaisse.  Le mage lui-même n'a qu'une vague idée de ce que cela peut être.  La composante matérielle de ce sort est un peu de fiente d'oiseau.
 

Respiration aquatique (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau + 1d4 heures
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

Le bénéficiaire d'un sort de respiration aquatique peut respirer librement sous l'eau. Le magicien peut toucher plusieurs créatures au cours de la même incantation; en ce cas, la durée du sort est divisée par le nombre de bénéficiaires. Le sort inverse, respiration aérienne, permet aux créatures aquatiques de survivre dans l'atmosphère pendant une période équivalente. L'élément matériel de ce sort est un petit roseau ou un brin de paille.
 

Retarder la mort (Enchantement/Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Wizard’s Handbook)

Ce sort permet à une personne de retarder la mort. S'il est lancé avant que la créature indiquée atteigne 0 point de vie, elle est capable de combattre, de lancer des sorts et d’accomplir toute autre action, jusqu’à ce qu'elle atteigne -10 points de vie. Cependant, à partir du moment où elle passe à 0 point de vie et jusqu'à ce qu'elle arrive à -10, ses jets d'at­taque et ses JSs ont un malus de -2 et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié.
Lorsque le sujet atteint -10 points de vie, il est mort et le sort prend fin. Il est à noter que le sort a une durée limitée; s'il se termine après que son bénéficiaire atteigne 0 mais avant qu'il soit mort, le sujet meurt instantanément. Un sujet mort alors qu'il est sous les ef­fets du sort peut être rappelé à la vie par des moyens normaux. L'élément matériel est un éclat de pierre tombale ou une pincée de terre tombale.
 

Retournement (Enchantement, Charme)
Réversible
Portée : 2 mètres.
Eléments : V,S,M
Durée : Permanente
Temps d'incantation : 1Hr
Zone d'effet : Une créature bonne ou mauvaise.
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur : Inconue

Ce sort permet de transformer radicalement la psychologie de la créature visée. Il faut pour cela que la créature soit immobilisée et que la composante principale du sort saupoudrée sur la créature. Si la créature rate son Jdp contre les sorts, elle se transforme en un parfait compagnon si elle était mauvaise ou  parfaitement ignoble si elle était bonne.
 

Révélation dorée de Nystul (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cône de 10 mètres de large sur 20 de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

Avec ce sort, un magicien peut révéler l'invisible, ce qui est dissimulé ou caché qui se trouve dans le cône. Les créatures ainsi masquées seront entourées d'une aura de lumière dorée, brillant sur une zone de 30 cm autour de la créature, la rendant aisément visible. Le mage peut balayer un angle de 360° en un seul round. Le sort peut ainsi révéler un voleur se dissimulant dans l’obscurité, ou une créature se cachant derrière un obstacle. Le sort crée une lueur autour d'un être invisible, astral, hors de phase, éthéré, duo-dimensionné se trouvant dans la zone d'effet, ainsi que les créa­tures utilisant une cape elfique, une robe de dissimulation ou un anneau caméléon. Aucun JS n'est autorisé, bien que la résistance à la magie s'applique. L'élément matériel est une boîte contenant un ver luisant, entourée de parchemin ciré.
 

Revenance (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: mort-vivant à moins de 5 mètres du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur : TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le nécromancien peut par ce sort augmenter la volonté interne des morts-vivants, les rendant temporairement immunisés aux tentatives faites par les prêtres, les paladins et les autres capables de les affecter, de les repousser ou de les dissiper. Ce sort ne fournit pas une immunité contre les objets magiques comme une masse de disruption ou contre les sorts magiques comme protection contre le mal.
Le jeteur peut affecter avec ce sort un mort-vivant par niveau. Le sort dure jusqu’à ce qu'une tentative de repousser, qui aurait réussi sinon, voire même détruit la créature, soit faite. Un mort-vivant ne peut pas recevoir un deuxième sort de revenance s'il y en a déjà un en opération. Le mort-vivant affecté dégagera une faible aura magique. Une fois qu'une tentative réussie de le repousser a été bloquée par ce sort, ce dernier cesse d'opérer pour ce mort-vivant, qui peut alors être repoussé normalement. Les éléments matériels de ce sort sont une poignée de cendres, une pincée de poussière et une goutte de sang.
 

Runes aveuglantes (Altération)
Portée : toucher
Éléments: V,S,M
Durée : jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 3
Zone : rayon de 6m
Jet de protection : spécial
Auteur : Amari le Gardien

Ceci est un sort de protection fort semblable au sort de runes explosives.  Les chances de le détecter sont les mêmes que pour celui-ci (5% pour un voleur, 5% par niveau d'expérience de mage).  Celui qui lit les runes aveuglantes perd l'usage de la vue jusqu'à ce qu'un sort de guérison de la cécité, guérison ou un souhait soit lancé.  La victime n'a droit à aucun jet de protection.  Les autres créatures dans la zone d'effet du sort ont droit à un jet de protection.  Si elles le ratent, elles sont aveuglées durant 6d6 rounds.  En cas de succès, elles ne subissent aucun effet néfaste.  Les conditions pour retirer les runes et lire le texte sont identiques à celles du sort de runes explosives.  Le déclenchement du sort détruit le texte sur lequel il est lancé.  La composant matérielle du sort est un petit morceau de phosphore.
 

Runes explosives (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2 ou aucun
Auteur : TSR (Player’s Handbook)

En traçant ces runes mystiques dans un livre, sur une carte, un parchemin ou un objet similaire portant des informations écrites, le magicien évite que des indiscrets ne lisent ses documents. Les runes explosives sont difficiles à détecter — 5% de chances par niveau d’expérience de magie du lecteur; les voleurs n'ont qu'une chance de 5% (pas plus). Une détection des pièges effectuée à l'aide d'un sort ou d'un objet magique met toujours en évidence ces runes.
Lorsqu'on les lit, les runes explosives détonnent, infligeant 6d4 + 6 points de dégâts au lecteur. De plus, il ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Les autres créa­tures se trouvant dans la zone de L’explo­sion reçoivent la même quantité de dégâts, où la moitié si elles réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le magicien ayant jeté le sort, ainsi que toute personne à qui il donne les instructions nécessaires, peut lire le texte protégé sans déclencher l'explosion. De même, il peut retirer à volonté les runes explosives. Toute autre personne devra réussir un sort de dissipation de la magie ou d’effacement pour  y arriver. Sinon, les runes explosives restent en place jusqu’à ce qu'elles soient déclenchées. Au moment de l'explosion, l'objet sur lequel sont tracées les runes est détruit, à moins qu'il ne soit pas sujet à la destruction par le feu magique (voir les jets de sauvegarde des objets dans le Guide du Maître).
 

Rythmes cristallins d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur : TSR (Greyhawk Adventures)

A moins que la victime de ce sort ne réussisse son JS, les oreilles de celle-ci se remplissent de sons de carillons cristallins que nul autre ne peut entendre. La créature lâchera immédiatement tout objet tenu à la main et commencera à battre des mains, ainsi la créature ne peut plus utiliser ses mains.
Les sorts nécessitant un élément somatique ne peuvent être lancés, les habilités de voleur ne peuvent être accomplies, des objets ne peuvent être utilisés, et les armes ne peuvent être maniées. Évidemment, seules les créa­tures ayant des mains peu­vent être affectées, et celles possédant plus d'une paire battront de toutes leurs mains. Les éléments matériels sont une paire de cristaux valant 500 po qui disparaissent à la fin du sort.